tag:blogger.com,1999:blog-73938646040339938222024-03-23T13:16:03.179+03:00What Used to BeКомпактный и в меру уютный бложик с впечатлениями от видеоигр и со всяким прочимUnknownnoreply@blogger.comBlogger208125tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-34428598309005785422024-02-28T08:00:00.077+03:002024-03-03T19:32:03.350+03:00Обзор Suikoden V<p align="justify"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgb4uwpmNTgQO59RPMNr9Bx-q7xPOTrae94vuEMMZDo-ETsh52hwI28f965IAeiMkD9LuH_DAV3TsAzzWYL77Ixz2hG_oCjtDbOhFDlgOy_NX04yljJiCq-T4CGnLGPaGZPwNdl281UmwMsZ_QyaPronEg1q5pE24jfv14i0s9AcnS2RhS94BoSmCBO6wuw/s1920/cover.jpg"><img alt="" border="0" width="350" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgb4uwpmNTgQO59RPMNr9Bx-q7xPOTrae94vuEMMZDo-ETsh52hwI28f965IAeiMkD9LuH_DAV3TsAzzWYL77Ixz2hG_oCjtDbOhFDlgOy_NX04yljJiCq-T4CGnLGPaGZPwNdl281UmwMsZ_QyaPronEg1q5pE24jfv14i0s9AcnS2RhS94BoSmCBO6wuw/s600/cover.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Финальный аккорд серии, после которого она просуществовала ещё парочку совсем уж вольных спин-оффов и благополучно канула в Лету. Посмотрим, что у Konami опять стряслось.</p>
<a name='more'></a>
<p align="justify"><i>Большое спасибо <a href="https://dtf.ru/u/562343" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">MarieGold</a> за помощь с текстом!</i></p>
<p align="justify">Здравствуйте, мои лапули! Что ж, мы плавно подбираемся к конечной остановке марафона серии Suikoden и уже дошли до последней части из основной линейки. Клянусь, я оттягивал этот момент так долго, как мог, но если Suikoden V чему-то и учит, так это простой, как мир, истине, что «неотвратимо грядёт увяданье, сменяя цветенье», и если ты принимаешь собственное благополучие как данность, то это исключительно твои личные проблемы. Посему я прекращаю убегать от ответственности и берусь за завершение того, что начал деcять лет назад, благо и сама игра стала для меня самым настоящим открытием этого года, и уж пару слов впечатлений я точно найду!</p>
<p align="justify">Знаете, чем больше я читаю про различные Suikoden’ы, тем сильнее убеждаюсь в том, что Konami — удивительная компания. Я бы даже сказал, «сказочная». Ведь только сказочным эффективным менеджерам могло прийти в голову дать добро на разработку ещё трёх игр серии и портирование классической дилогии на PSP сразу же после выхода Suikoden III. Не иначе как планировали таким образом добить выживших, потому что создание третьей части уже было тем ещё адским аттракционом, с которого некоторые из разработчиков решили в итоге сойти. В частности сценарист и главный идеолог серии Ёситака Мураяма, чей уход из компании практически под самый занавес разработки навсегда разделил серию на «до» и «после».</p>
<p align="justify">Особенно сильно это разделение чувствовалось после четвёртой части, в которой наперекосяк пошло практически всё, за что серию любили. Давняя коллега Мураямы и дизайнер персонажей первой части Дзюнко Кавано, получив бразды правления над следующей игрой, решила привнести в неё то, что фанаты ненавидят больше всего, — ИЗМЕНЕНИЯ. Итог же… И сюжет предыдущих частей игра не продолжила, вместо этого рассказывалось о событиях полуторавековой давности, и боевую систему в ней упростили до предела, и центр внимания на какие-то нахрен никому не известные южные острова перенесли, и регулярность случайных сражений выкрутили, забыв при этом обосновать геймплейную надобность в таком их количестве.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='640' height='360' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dw6k8ZtuFMB5ym8d-mvHvJL8Rx8URO6jvhgiIAe8yGYcIN3arJ2ITx8onkrXNyv5ABBNDNesbywLAhcsz8JMg' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Да, немалую часть звиздюлей Suikoden IV получила за дело, — но вместе с этим игра на пару с собственным спин-оффом Suikoden Tactics смогла показать, что сердце серии — это не просто циферки на экране, отряд в шесть персонажей и так далее. Прежде всего это мир и те, кто его населяет. И первый в серии выход за пределы континента, где кипели страсти предыдущих игр, наглядно показал, какой же этот мир бескрайний.</p>
<p align="justify">Да, даже со всеми Suikogaiden’ами, тоже топившими за похожую идею, мы увидели лишь его жалкие крохи, — но я не об этом. Бескрайним его делают истории отдельных регионов. Редкий для jRPG случай, когда вся планета не кажется одним большим Подмосковьем на несколько деревень. Каждая страна — это именно страна. У неё есть ясно очерченные границы (и спорные территории, если говорить о ком-то покрупнее), собственный флаг, более-менее уникальная архитектура и узнаваемая мода. И тут уже становится не важно, топаем ли мы по хронологии событий строго вперёд или отправляемся бороздить внутриигровые учебники истории на пару с глобусом, — интересные приключения всегда найдутся там, где на одной чаше весов будут чьи-то политические и военные амбиции, а на другой — 108 благородных смутьянов, сражающихся ради благополучия простого народа!</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbgPjsCFNuF4hGcnxfG8-bWZn8WLedq4_uHJ3zmguxChXTMm12jo3MxQMYH1YSW0B62t177vE13pleZDNLq2j_xKAj652EHuEacU0vu59eg7rM58pdkxLo7-KI6SxNv_kjfgB_3LABEOWZJNDTCrZFsV_TVdQY7GlV14PXDLua3H6hNbzG7kMJCcq4IkeO/s1920/Image2.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbgPjsCFNuF4hGcnxfG8-bWZn8WLedq4_uHJ3zmguxChXTMm12jo3MxQMYH1YSW0B62t177vE13pleZDNLq2j_xKAj652EHuEacU0vu59eg7rM58pdkxLo7-KI6SxNv_kjfgB_3LABEOWZJNDTCrZFsV_TVdQY7GlV14PXDLua3H6hNbzG7kMJCcq4IkeO/s600/Image2.jpg"/></a></p>
<p align="justify">И пока команда Кавано пыталась слепить из Suikoden IV достойного наследника идеалов серии (а его проплешины пришлось потом ответвлением в лице Suikoden Tactics прикрывать), Hudson, которым поручили заняться разработкой ещё одной игры в серии, наблюдали. И уж не знаю, в результате ли своего собственного поиска… или под влиянием зрительской реакции, но они решили внедрять изменения не так радикально, как было ранее, и ориентироваться на игры, которые ворчливые деды считают прям топчиком. То есть на первую и — в особенности — на вторую части. О многих изменениях мы поговорим, когда речь зайдёт о геймплее, а пока для нас важно лишь то, что «идейно» Suikoden V не торопится ломать устои серии.</p>
<p align="justify">События последней номерной части возвращают нас из дальнего турне по волнам времени и отправляют за шесть лет до начала первой части и ещё дальше на юг в матриархальное королевство Фалена. Почему престол наследуется по женской линии? Просто так исторически сложилось, ведь первым монархом Фалены была именно женщина, — вот и пошла традиция. И в условиях такой «королевской неполноценности» придётся жить вам — принцу и старшему сыну королевы Арштат, имя которому игрок выбирает сам. Но не сказать, что ваша участь совсем уж беспросветна: мать строга, но справедлива, отец так и вовсе души в вас не чает, а личная свита в лице телохранителя-стажёра Лион, королевского рыцаря Георга Прайма — в приквеле ещё молодого, но всё такого же имбового, — и тёти Сиалидс всегда поддержит как словом, так и делом. Да и перспектива стать в будущем капитаном дворцовой стражи и ближайшим доверенным лицом королевы в любом случае звучит заманчиво.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjozXdUj5OMTC_jUua7tQyHH09jZlf8ADOyUmf0AlMNrRXIxi2WrrT_UH8uOXc-w_VpyweiGrNw2dgoDQzQoAAMJs2HMV_qSYKj8970U5asaIvGa_T9yyhtcq_F1e5cuDKifet4NaLRFkxdKyaPakBNOgFOs98_wmfMbh9G2EtBHW7p-B0IMEapkfF6y4uY/s3500/__freyjadour_falenas_lyon_and_georg_prime_gensou_suikoden_and_1_more_drawn_by_fujita_kaori__7e8b78461c968aca2ccfbbb40df7591a.jpg"><img alt="" border="0" height="600" data-original-height="3500" data-original-width="2496" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjozXdUj5OMTC_jUua7tQyHH09jZlf8ADOyUmf0AlMNrRXIxi2WrrT_UH8uOXc-w_VpyweiGrNw2dgoDQzQoAAMJs2HMV_qSYKj8970U5asaIvGa_T9yyhtcq_F1e5cuDKifet4NaLRFkxdKyaPakBNOgFOs98_wmfMbh9G2EtBHW7p-B0IMEapkfF6y4uY/s600/__freyjadour_falenas_lyon_and_georg_prime_gensou_suikoden_and_1_more_drawn_by_fujita_kaori__7e8b78461c968aca2ccfbbb40df7591a.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Но главное сокровище Фалены, её символ и ядро всей её истории и традиций, — это Руна Солнца. То есть одна из 27 Великих Рун, служащих эдакими сваями для всей космологии Suikoden. Какие-то из них отвечают за фундаментальные силы природы, какие-то — определяют стагнацию и движение материи, иные повелевают круговоротом душ, а другие — создают связь между мирами. Что их все объединяет — если человек сольётся с ними, они даруют ему чудовищные магические способности и вечную жизнь. Вот только взамен они забирают… как бы так сказать… судьбу владельца: нередко диктуют ему свою волю, насылают видения или как-то ещё отравляют его разум.</p>
<p align="justify">Впрочем, есть у Руны Солнца одно качество, сильно отличающее её от собратьев, — она существует не сама по себе, а в симбиозе с двумя малыми рунами: Зарёй и Сумерками. В чистом виде Руна Солнца — это лишь бездонный (в масштабах человечества) и неконтролируемый океан энергии, сводящий с ума любого, кто решит, что сможет эту силу обуздать. И малые магические знаки не только держат бесконечную мощь Солнца в узде, но и наделяют её смыслом, ведь энергия в умеренных её количествах — это ещё и жизнь.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitb9UsoGWXBISpZzHYaD-dsZ2G4OPZhCSF-XM_ikNYSQLJl6RCGj0R7x_l8dfVxdBYNt707Z6BQVlFIu0xRdYxbZBe6K6bOtARHTxROqBZtjfh0aEKP7X1Fqv36W-Ep2FX0-BmR3q7z-2gn5zNIyxDrDvwKwoSse97SpWa4mDZ4eWZHp_LUJpkk-AnwRjn/s1198/s5_25.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="835" data-original-width="1198" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitb9UsoGWXBISpZzHYaD-dsZ2G4OPZhCSF-XM_ikNYSQLJl6RCGj0R7x_l8dfVxdBYNt707Z6BQVlFIu0xRdYxbZBe6K6bOtARHTxROqBZtjfh0aEKP7X1Fqv36W-Ep2FX0-BmR3q7z-2gn5zNIyxDrDvwKwoSse97SpWa4mDZ4eWZHp_LUJpkk-AnwRjn/s600/s5_25.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Но вернёмся к истории принца Фалены, ведь его жизнь тоже далеко не безоблачна. Знать хоть и строит глазки «Его Высочеству», но за глаза ни в грош не ставит, чуть ли не желает ему смерти. Но это так, мелочи. Куда больше поводов для волнения создают две могущественные фракции: Дом Годвинов и Дом Бароузов. Настолько могущественные, что они, по сути, поделили страну на две части. По левый берег столицы Сол-Фалена простираются территории Годвинов, по правый — вотчина Бароузов. Первые — сторонники милитаризации и приверженцы создания единой сильной нации, которую бы боялись все соседи, а вторые — предприниматели и торговцы, мыслящие в парадигме, что у всего на свете есть цена. И обе стороны рвутся в верхние эшелоны власти, нисколько не экономят на средствах достижения цели. В общем, мы оказались между молотом и наковальней. А уж когда из храма была украдена Руна Зари, всё в королевстве медленно, но верно начало идти по причинному месту.</p>
<p align="justify">Я уже слышу ваше тяжёлое дыхание. «Кардиналыч, ты долбанулся? Что это ещё за пересказ сюжета на ровном месте?!» Но не я такой — игра такая! Мы лишь прошлись по самым верхам здешнего пятичасового пролога, но не коснулись многих важных вещей вроде исторических предпосылок, склок с другими странами и так далее. Если в предыдущих частях быстро переходили к бодрому сюжету после базовой экспозиции, а то и вовсе начинали прямо с него, чтобы задать темп, то в Suikoden V скорее динамика больших фентезийных романов: игрок медленно погружается в политическое и социальное устройство нового для него места действия. И такое решение создателей мне в целом понятно: новый континент, новая страна, новые соседи. Вон, в «четвёрке» Кавано и ребята обошлись самой минимальной вводной, отчего мне потом при написании обзора приходилось чуть ли не через предложение бегать в профильную вики за уточнениями: кто, кого, зачем и за что.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfJcy5_Lwaf45J0L5M2IZ7rWRQW-aqkXmEgwNMRkYhLN5c_pLyQSeYEbFpshn9tiJIxplzp8EBb0xSyUkYS30q4EpoV_7QFFb9_QUJPWcJvuRnCcMEWaWMsfejbL8OaUTsfzV4LgLrvkfaTKW7lwCdRzbyR5l7AyyYZ_rukZwFyIc9nFKRBIL12u8HjQPz/s1920/Image3.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfJcy5_Lwaf45J0L5M2IZ7rWRQW-aqkXmEgwNMRkYhLN5c_pLyQSeYEbFpshn9tiJIxplzp8EBb0xSyUkYS30q4EpoV_7QFFb9_QUJPWcJvuRnCcMEWaWMsfejbL8OaUTsfzV4LgLrvkfaTKW7lwCdRzbyR5l7AyyYZ_rukZwFyIc9nFKRBIL12u8HjQPz/s600/Image3.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Зато теперь, когда хоть какие-то основы взяты, можно в полной мере насладиться последними днями относительно мирных будней Фалены, благо пролог не ограничен только катсценами и диалогами. Традиционно для jRPG весь геймплей в Suikoden V представляет собой две стороны одной монеты: «ходим-бродим по городам и сёлам, общаемся и исследуем» и «вступаем в случайные и не очень сражения, раздаём команды и стараемся не доводить подопечных до предсмертной агонии». В общем, нет ничего такого, что бы мы не видели в предыдущих играх серии, — но демон, как обычно, кроется в деталях.</p>
<p align="justify">Один из них, в частности, в первые часы знакомства с игрой чуть не спалил мне пятую точку. Говорю я о камере, которую Konami и Hudson откатили аж к временам двумерных частей, когда виртуальный оператор парил где-то на уровне облаков. Хотя всё окружение и осталось трёхмерным, показывается оно теперь только с одного фиксированного ракурса. И проблема не в самой идее, а в том, что её не до конца продумали. Во-первых, авторы не предусмотрели полупрозрачность для объектов, перекрывающих обзор. Появилось непрозрачное препятствие между оператором и принцем — всё, играйте на ощупь. Я прям как во времена Dark Half вернулся, так же любившей прятать что-либо за пределами обзора.</p>
<p align="justify">Во-вторых, крутить камерой нельзя в принципе. И это большая проблема в случаях, когда по зову уличной тропинки надо бежать на оператора: я просто не вижу ничего перед собой, кроме маленького пятачка. Доходило до смешного, когда мост, под которым можно пройти, я настолько уверенно принимал за литую стену, что даже не пытался его пройти «насквозь». Зато вот функцию приближения камеры разработчики зачем-то сделали, и я не припомню ни одного случая, когда она бы понадобилась. Даже без зума бывает трудно понять, куда ты вообще бежишь, а когда оператор чуть ли не в нос объектив суёт, играть становится возможно только по наитию.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='640' height='360' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dym3zHm4naOwaqtOhsrv_fHh5OgSY58RGLkNXPaQkc291yUvLHEijo7WF-g0_jom84HJ_nrLQBgMCeQbzsazw' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe><br />Ну стена же справа, стена! Ан нет.</p>
<p align="justify">Впрочем, проблема с деревянной камерой довольно быстро сошла на нет, стоило взять за правило тактику тщательного облизывания каждой новой локации строго по периметру вдоль стенки. Всё равно все «неправильные» места для исследования огорожены невидимыми барьерами, так что игра сама направит на истинный путь. Да и в особо исключительных случаях оператор всё-таки находит в себе силы сменить ракурс на более удобный, потому всех собак на него я бы спускать не стал. Всё ещё не идеал, конечно, но уже не повод беситься.</p>
<p align="justify">Зато в остальном по части исследования мира у меня претензий нет. Ну да, это далеко не самая высокотехнологичная игра на PS2, и со скупостью цветов и полигонов на здешних 3D-моделях может посоперничать только общая бедность интерьеров… Однако с релиза Suikoden V прошло уже 17 лет, и разница между топовыми и бюджетными релизами того времени сейчас уже не так сильно бросается в глаза. Тем более что на «малоцветие» графики вообще перестаёшь обращать внимание во время катсцен, в режиссуру которых авторы явно вложили солидный кусок бюджета. Персонажи не стоят столбом и активно выражают своё отношение к окружению и/или собеседнику не только словами, но и жестами, поступками. Что сразу же сделает отец, увидев, что его сын вернулся из дальнего путешествия в здравии? Разумеется, применит на нём отцовский удушающий захват, оставив всю свиту главного героя неловко ждать окончания ритуала семейного воссоединения.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='640' height='360' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dwCm-prMgXL8H12zRvzgbnhvTcNgb-PpKXbavE8ccMWcwgEU7LmxH_Seo5c-8oZuiK_k0462VCx9MA89PK_KQ' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe><br />Потом ведь герой будет скучать по отцовским грэпплинг-мувам</p>
<p align="justify">И знаете что? В Suikoden V внезапно очень добротная английская озвучка, не хуже того, что я слышал в предыдущей части. По крайней мере, она ни разу не вызвала у меня острое желание сменить игровой диск на запасной, куда была записана Undub-версия. Единственная моя претензия, так сказать, технического плана: сведение голосов разных актёров получилось каким-то неровным. Тот же Георг, например, на фоне остальных персонажей ощутимо перекомпрессован, отчего он вечно говорит как бы на повышенных тонах. Ну и, может, стоило бы придраться к тому, как озвучили всяких персонажей второго и третьего плана, — но сценки с ними зачастую и безо всякой озвучки вызывают испанский стыд, так что в этом смысле видеоряд и звук в них вполне живут в гармонии.</p>
<p align="justify">Что же до ситуаций, когда экран в случайные моменты времени делает «вщщщщбщщщщ» и персонажи выстраиваются в ряд, чтобы отметелить такой же заборчик из зловредов, то всё это отправилось примерно по тому же адресу, что и нерадивый оператор, не привыкший к старомодным ракурсам камеры. Ребята из Hudson откатили ко временам второй части практически всё, что здешние боевые механики испытали на себе после перехода серии в 3D. То есть больше никаких парных групп и перемещения по боевой арене, как было в «тройке», и больше никакого усечённого и одномерного отряда в четыре рожи из «четвёрки». Но парочку тамошних задумок они всё же сохранили, приправив некоторыми своими идеями, потому уж беглый очерк о боевой системе так или иначе сделать придётся… Надеюсь, удастся подобрать новые слова в пятый-то раз.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='640' height='360' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dz6otMxtV3EbLb3kIh26sEYT1D0ObnsINcoZ_ZV1U2ocPGAW3FrVJ8EiHeNQSkRbeC_PLvEJqoOtjKMsluB_A' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">По традиции битвы в Suikoden V представляют собой пошаговый марафон вида «кто кого затыкает раньше». По одну сторону сидят плохиши и ждут своего хода, по другую — обдумываете планы на будущее вы. Ну, не «вы», а ваш отряд, который может включать в себя до шестерых основных персонажей и до четырёх сопроводительных, непосредственно в боевых действиях не участвующих. Лень думать — врубаем автобой и просто смотрим, как свои и чужие раздают друг другу лещей. Не лень (или враг попался коварный) — более сознательно подходим к выбору действий, среди которых, помимо простой атаки, есть использование рунической магии или предмета из кармана, уход в блок, применение совместного приёма двух или более персонажей, или внеплановая рокировка с кем-то из вторичного отряда. Битва складывается не в вашу пользу или надоели случайные сражения? Можно попытаться сбежать или откупиться деньгами. А если враги и так слабее вашего отряда, то вероятность побега от них будет 100%.</p>
<p align="justify">Руны — один из самых интересных модификаторов, они позволяют поменять роль персонажей в бою, к тому же это чуть ли не единственное в серии, что вообще никогда и никем серьёзно не переосмысливалось. Самый банальный вид рун — магические. С ними персонаж получает доступ к ряду заклинаний, которые сильно разнятся от стихии к стихии. Вода — лечение, земля — защита и поддержка, молния — чисто влить урон и так далее. У каждой стихии есть четыре уровня крутости, они распределяются в зависимости от того, кого вы магической руной одарите. У кого-то вообще к магии нет способностей, и ему до самого конца игры удаётся пукнуть лишь самыми простыми заклинаниями. У других она получается, но как-то вяло — ни урона, ни лечения толкового. А есть и профильные чародеи, собаку в этом деле съевшие. И что забавно, у каждого персонажа, помимо фундаментальной способности колдовать, есть ещё внутренняя предрасположенность к определённым стихиям, влияющая не только на урон, но и защиту от магии.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='640' height='360' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dxrwm42X5n941tEfxYNf9l25IbzpOONEt5oh7RpCR8Y2ncT5VyaMLetWxC_1N9oEaIaHWABj50h8eaPvjh6IQ' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Но использование магии сильно ограничено. У каждого из четырёх уровней крутости заклинаний есть как бы своя шкала MP, и расходуется она не для одной конкретной руны, а для персонажа в целом. Особенно болезненно это ощущается, когда возникает логичное желание объединить в одном юните и атакующую, и целебную магию. Колдуешь одно — заканчивается другое. Но ведь на одном братане может быть аж до трёх слотов под руны, которые для чего-то нужны. И тут на помощь приходят руны, дающие либо новые способности, либо пассивные навыки. Первые обычно ограничены каким-нибудь одноразовым скиллом, позволяющим или влить больше урона по одному врагу, или разделить урон по толпе. Зато вторые… И случайные сражения со слабыми врагами они отключить позволяют, и урон в обе стороны удваивают, и ману физическими атаками высасывают, и количество денег за победу увеличивают. В общем, нахимичить там можно всякое…</p>
<p align="justify">Механика предметов тоже переехала из второй части без изменений. У нас есть общая походная сумка — не бездонная, но всё равно довольно вместительная, — однако в пылу сражения лазить в неё нельзя. Использование предметов в бою ограничено только собственными карманами персонажей, и если в них шаром покати — то все вопросы к организатору. Причём не обязательно забивать карманы именно расходниками. Есть целый ворох аксессуаров, которые сами по себе не применяются, но дают дополнительный прирост к характеристикам или ещё какие-нибудь плюшки. Так что укомплектование подопечных — это ещё и поиск баланса между съестным и несъедобным, но всё равно полезным.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTHavRzAJabRJ4M7KEpu9SvyYzl-UEKWftOhRASRM_k-hJBhnCvgWbMsQrmBNd-LShSfJ_Ypzgst6Nn3B5BvuCvKoL2-Cnn2Vj0dHBJO1o-zEDWT68TMqOymhRmFIt3mw-1w_fVsfI2HDVXSIaTTghGTS-bX5XDDsfO3wpfEFIZNNCVH_0_te93r1nRJ8N/s1920/Image17.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTHavRzAJabRJ4M7KEpu9SvyYzl-UEKWftOhRASRM_k-hJBhnCvgWbMsQrmBNd-LShSfJ_Ypzgst6Nn3B5BvuCvKoL2-Cnn2Vj0dHBJO1o-zEDWT68TMqOymhRmFIt3mw-1w_fVsfI2HDVXSIaTTghGTS-bX5XDDsfO3wpfEFIZNNCVH_0_te93r1nRJ8N/s600/Image17.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Сами же персонажи делятся на четыре типа: ближнего боя, дальнего боя, смешанного типа и на тех, кто сражаться вообще не умеет. Последних по понятным причинам можно пихнуть только на скамью запасных, откуда они уже будут поддерживать остальных — морально или баффами, — а вот с тремя первыми дела обстоят уже интереснее. Деление отряда на авангард и арьергард на сей раз не такое буквальное и позволяет немного отклониться от нормы. В частности никто вам не помешает поставить условного «ближнебойца» куда-нибудь на задворки группы, и он оттуда даже сможет нормального атаковать… Но точность его выпадов тогда желает лучшего. А промахи наших подопечных — это последнее, что хочется видеть в посреди жаркой битвы.</p>
<p align="justify">На этом моменте всплывает первое большое нововведение создателей Suikoden V — разные типы построения юнитов. Поначалу доступна лишь классическая для серии формация 3×2: три персонажа в переднем ряду, три — в тылу. Однако по мере исследования локаций принц будет находить и другие варианты расстановки сил… И я заметил не сразу, что в игре не две, а четыре градации переднего и заднего ряда. Персонаж ближнего боя может быть как просто в авангарде, так и чуть ли не под самым носом врага, а типичный тыловик либо просто за спинами своих коллег прячется, либо совсем на краю мира тусуется.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='640' height='360' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dzk6rx5_FLHBWC13lJm-jqbo1p7BgjeDr0Y56JvSzqkKSsKA6vloLvWVTEEST49On8S6Yn1Dpc1yhvA3zwHUg' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Это очень важное дополнение игрового процесса, без которого вся система формаций не имела бы смысла. Типы построения бывают нейтральные, атакующие, защитные, агрессивные, магические — и все они, за исключением стандартного, дают прибавку (или дебафф) к тем или иным характеристикам персонажей. Ну и, понятное дело, подбирать персонажей в отряд стоит с учётом желаемой формации, чтобы не получить случайно мага в первых рядах или группу тыловых мечников. К слову, хоть противники-рукопашники до вашего заднего ряда не достают, различные арбалетчики и враги с атакой по площади очень любят выцеливать тех, кого вы прячете от прямой конфронтации. Так что куда условного мага ни пихай — в полной безопасности он не будет нигде…</p>
<p align="justify">Ну и приятный бонус системы формаций, идейно пришедший из четвёртой части, но доведённый до значительной практической пользы, — в каждом построении есть уникальный приём, когда вся команда объединяется, дабы нанести концентрированный урон по одной цели, сделать ход раньше оппонентов или дать магу пространство для каста двух заклинаний подряд. А поскольку тип построения войск разрешают менять не только в меню отряда в мирное время, но и прямо посреди боя без каких-либо пенальти со стороны игры, сам Бог велел хотя бы иногда побаловаться с этой механикой. Есть только один маленький нюанс…</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMuEMhp2s755t8gGjP_tztBPKazPpGsXKs_mk9B9NkNzZlbspCD_GaQytRD8e2XkHw6MXDgupAnFssH1W7IbAUZgM2pJd4jTjLxhd4sQrnAZlmkgQmuHG_6UoeQQ4jIgG4o29YtUYch1VCIz73GFJP2ogcXBZHzTIEzxPJKA8wpvbDynQJIIahl9hMd_4M/s1920/Image23.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMuEMhp2s755t8gGjP_tztBPKazPpGsXKs_mk9B9NkNzZlbspCD_GaQytRD8e2XkHw6MXDgupAnFssH1W7IbAUZgM2pJd4jTjLxhd4sQrnAZlmkgQmuHG_6UoeQQ4jIgG4o29YtUYch1VCIz73GFJP2ogcXBZHzTIEzxPJKA8wpvbDynQJIIahl9hMd_4M/s600/Image23.jpg"/></a><br />Формации</p>
<p align="justify">Добрая половина игры проходится одним лишь автобоем без необходимости как-либо вовлекать голову в процесс. Пятичасовой пролог так и вообще просто уничтожается главным суперменом игры в лице Георга. И хоть он, как и положено супермену, всё же уязвим к магии, на первых порах нет такой вражины, которая смогла бы этим полноценно воспользоваться. При начале основной игры мало что поменяется. Да, с ростом числа коллег в отряде проявляется настоящее разнообразие, но общая структура прохождения не меняется: обычных супостатов раскатывает мощная группа воинов ближнего боя, в то время как маги сжигают боссов, благо боевые заклинания как были имбой на протяжении всей серии, так ею и остались.</p>
<p align="justify">Если, конечно, вы сможете хоть кого-то убедить присоединиться к вашей дружине. Ну заморочились на сей раз авторы с процедурой сбора 108 Звёзд Судьбы, ну заморочились!.. Немало персонажей и сами изъявят желание сражаться за ваши идеалы, но их суммарное количество составит в лучшем случае треть от общего ростера действующих лиц. За остальными придётся побегать. И вам очень повезёт, если вы услышите от них что-то хоть отдалённо напоминающее условия присоединения. Но до скончания веков они вас ждать не будут, и всегда есть риск лишиться возможности с кем-то подружиться. А потеря какой-либо из Звёзд Судьбы в мире Suikoden означает только одно — путь к хорошей концовке закрывается навсегда.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1FDki_uppJuPf52baOjizJ56rflPbl_qmssoxVrdOnGtbuj6UaNsVrRcQqELbK6b0yLW9bKF-7W5mUBIJNd3odl7VHCu6lxDMEoCd_Qf8BZC_iJJ3THK5vtgZRwgnSrJsQUgHmjPLl2RtojdUdhV-txRypZo0nlsWYYlQeMM4vd1N2EtlEXl_iO0qMDx9/s1920/Image24.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1FDki_uppJuPf52baOjizJ56rflPbl_qmssoxVrdOnGtbuj6UaNsVrRcQqELbK6b0yLW9bKF-7W5mUBIJNd3odl7VHCu6lxDMEoCd_Qf8BZC_iJJ3THK5vtgZRwgnSrJsQUgHmjPLl2RtojdUdhV-txRypZo0nlsWYYlQeMM4vd1N2EtlEXl_iO0qMDx9/s600/Image24.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Хотя, вспоминая предыдущие части, я всё-таки должен признать, что менее приторные финалы в таких играх смотрятся куда лучше. Всё-таки истории Suikoden’ов в первую очередь не про приключение, а про истязание главного героя: он доведён до состояния, когда назад пути уже нет — слишком много людей пошли за ним в ад, потому что искренне считают его той самой путеводной звездой, способной если уж не мир, то хотя бы небольшой клочок суши изменить к лучшему… Боль утраты, обречённость от принятия собственной судьбы и осознание, что ты лишь политический инструмент, станут главными спутниками принца после того, как он будет вынужден бежать из родной столицы в результате госпереворота.</p>
<p align="justify">Да, простые обыватели любят нас, а люди при власти, не связанные с резкими переменами в столице, видят в нас ценного союзника… Но только если мы сами будем поменьше скалить зубы. Но, к сожалению или к счастью, мы принц неправильный, у нас в столице любящая сестра осталась, потому мы не можем позволить себе стать пешкой в руках, которым нет доверия. И подаётся всё это сухо и обыденно, а иногда — с капелькой горького юмора, что тоже сказывается на атмосфере происходящего.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKGvR-0SYWu8Bh8Bp6FKtB6KT4Bz9-xQUUKtWWHqbQr3RdZt35Xk4evBgwpwX4t0mIUD7BVpbztNSd3VkVRnIf5SMY7eXCrh2l01dS56sZ41gxN6LeWxBno1nRi4r2ALJcTEhj_5nhJJ4IDztYFiZJe27Ip0_OJSU54fnQbtrDtYVxwxO-6NEuyb6wUSvN/s3500/__freyjadour_falenas_lyon_georg_prime_and_sialeeds_falenas_gensou_suikoden_and_1_more_drawn_by_fujita_kaori__cfb1b4b93136094cf8ee9ce4f0a40007.jpg"><img alt="" border="0" height="600" data-original-height="3500" data-original-width="2508" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKGvR-0SYWu8Bh8Bp6FKtB6KT4Bz9-xQUUKtWWHqbQr3RdZt35Xk4evBgwpwX4t0mIUD7BVpbztNSd3VkVRnIf5SMY7eXCrh2l01dS56sZ41gxN6LeWxBno1nRi4r2ALJcTEhj_5nhJJ4IDztYFiZJe27Ip0_OJSU54fnQbtrDtYVxwxO-6NEuyb6wUSvN/s600/__freyjadour_falenas_lyon_georg_prime_and_sialeeds_falenas_gensou_suikoden_and_1_more_drawn_by_fujita_kaori__cfb1b4b93136094cf8ee9ce4f0a40007.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Ну и к слову, «сердцем» Suikoden V впервые аж с первой части приблизился к литературной основе. То есть к роману «Речные заводи», откуда Ёситака Мураяма однажды позаимствовал концепцию 108 Звёзд Судьбы и частично набрался вдохновения для написания сюжета первой части. На сей раз главным источником проблем стали не внешние захватчики, а внутренний разлад в Фалене, назревавший долгие годы. Итог закономерен. По одну сторону конфликта свой крест несёт юная принцесса (впоследствии — королева), томящаяся в золотой клетке, пока её тюремщики самоуправствуют от её же имени, а по другую — беглый принц, официально не признавший ни свадьбу своей сестры, ни её коронацию и собирающий армию из таких же несогласных, чтобы скинуть нечистых на руку господ и вернуть страну законной правительнице. И пусть помыслы наши предельно благородны, в данном случае в роли бандитов, смутьянов и нарушителей порядка выступаем мы. 108 благородных разбойников — классика!</p>
<p align="justify">И что мне особенно нравится, госпереворот не происходит в вакууме. Восточное государство Армес, например, — а это, на минутку, исторический враг Фалены, — устраивает интервенцию с расчётом отхватить кусочек ослабленной страны, но наряду с этим внезапно предлагает помощь в разрешении внутреннего конфликта. Почему? Потому что сам факт резкой смены власти в Фалене вынудил их заволноваться и привёл к конфликту интересов. Одни утверждают, что надо урвать побольше, пока есть возможность, другие же считают, что настолько нестабильный сосед под боком, да ещё и с оружием массового поражения в лице Руны Солнца — это просто опасно. Итог — очередная политическая грызня. А кому её расхлёбывать? Конечно же, вам. Даже самый очевидный союзник в лице Островной Федерации ясно даёт понять герою, что за происходящим в Фалене сейчас наблюдает весь мир, и многие уже готовы делать ставки на новых союзников. Очередное напоминание юному принцу доверять, но проверять.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEge4zqczJDf_Hqp1hmZ51yilRkYk3TwO3vlsq7ZtcTv-EmEIqk4CeJtnWZVdvSKde2vZdBdCRTVBrRcaJKMOgvqYvz9ghc7jzLInqtWF0ZdYjpIbetOqngWsGTki832gprCHJG51QUtQaWj5b2pL61DT-EAw5ClhFk2wG2e9MvXb8jsQN6s1tkdacEnESfG/s1920/Image30.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEge4zqczJDf_Hqp1hmZ51yilRkYk3TwO3vlsq7ZtcTv-EmEIqk4CeJtnWZVdvSKde2vZdBdCRTVBrRcaJKMOgvqYvz9ghc7jzLInqtWF0ZdYjpIbetOqngWsGTki832gprCHJG51QUtQaWj5b2pL61DT-EAw5ClhFk2wG2e9MvXb8jsQN6s1tkdacEnESfG/s600/Image30.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Но это же японцы, а им в таких случаях свойственно выбирать два направления: либо доводить серьёзные щи до абсурда и превращать трагедию в комедию, либо разбавлять повествование какой-нибудь забавной дичью. Что же выбрали Konami и Hudson? Ну, в Suikoden V есть раса бобров. Пушистые, ничерта не видят, и у них лапки. Зато такие чудеса могут городить из дерева, чуть ли не настоящие памятники архитектуры. ...И кто-то ещё жаловался на ящериц и диснеевских уток в третьей части и котиков-кобольдов в четвёртой. По крайней мере, в повествование они вписаны хорошо, а уж когда с бобрами творится всякая жесть вроде геноцида, даже сопереживать им начинаешь. Эдакие эвоки местного фентезийного пошива — очаровательные и нелепые, но умирают наравне со всеми.</p>
<p align="justify">Да, это уже далеко не пролог, потому бы мне лучше заткнуться, дабы не спойлернуть случайно что-то действительно важное. Но кое-что я всё-таки должен отметить. Темп подачи истории до самого конца остаётся очень бодрым и лишён кульминационного провисания, которым отличились все трёхмерные игры серии до этого. Да и вообще Suikoden V пестрит событиями. В игре постоянно что-то происходит, а моменты сценарных передышек настолько сжатые, что порой выйти подышать свежим воздухом не успеваешь, как тебя опять затягивает в водоворот очередных страстей: не политических, так исторических, не исторических, так археологических.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='640' height='360' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dykQV5L51cglP153qNCsksxqgnQgalrNcNrU7vdk9oWwmmmRtz1KtaH_Eoe1NsoxCnC757Pqt5iVLixS2KG4g' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">И всё вроде бы замечательно… но вашу ж мать, почему главный герой опять нем как рыба?! Ну уж к 2006 году концепция молчаливых протагонистов должна была отмереть! Однако разработчики посмотрели на мегауспешную серию Dragon Quest и сделали так же, как у них. И ладно бы история не крутилась вокруг главного героя, а под его взглядом повествовала о приключениях других персонажей (как в Legend of Mana, например) или раскрывала окружающий мир. Но в Suikoden V протагонист — это не хрен с горы, а принц целого огромного государства, проходящий через пекло и политическую мясорубку. Уж своего мнения насчёт прошедших событий у него должно накопиться выше крыши… И отнюдь не самого цензурного.</p>
<p align="justify">Так, чего-то не хватает, а то у нас идеальный Suikoden никак не складывается. Ну разумеется, ведь я ничего не рассказал о дуэлях и полномасштабных военных баталиях, которые в очередной раз подверглись тотальному редизайну. Дуэли, к счастью, поменялись только внешне и остались уже известной нам вариацией на тему игры «камень-ножницы-бумага», где нужно угадать следующее действие оппонента и подобрать под него правильное противодействие. На защиту реагируем атакой, на атаку — яростной атакой, на яростную атаку — защитой. Понять намерения соперника можно по его репликам, в которых читается, так сказать, степень его злобы. Заволнуется — уйдёт в блок, почувствует вкус победы — начнёт агрессивничать.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='640' height='360' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dzMntIMbMLwYhtiCzBptxvju9hhHYkL5e2VE8EGzvQYAXC99iYKbqsGbaKNeUqWXOk-KwnnSxo1eDIJXKVvHg' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Но у такой простой идеи появилось два важных дополнения. Во-первых, это ограничение по времени. На обдумывание контрмеры против задумки врага даётся всего три секунды, по окончании которых наступает бесплатный ход соперника. Потому, даже если мозг не успел прочитать намерения оппонента, выбрать надо ну хоть что-то. Тем более игрой продуманы отдельные исходы для ситуаций, когда случается выбор одного и того же. Две атаки приведут к небольшому QTE, в котором оба дуэлянта сцепятся, как дед с батей по пьяни, и попытаются забороть друг друга чисто физически. Проигравший получает дизмораль и по щщам. Две яростные атаки более бескомпромиссны — по щщам получают все. Две защиты же, понятное дело, не дают ничего, кроме пары секунд спокойствия.</p>
<p align="justify">И напоминают о том, что у нас осталось «во-вторых», а если точнее — такая-то постановка! Визуально дуэли приехали прямиком из четвёртой части и оформлены в лучших традициях кунг-фу боевиков, они позволяют насладиться отработанными движениями, эффектным позиционированием на поле брани и импактом от ударов, который действительно ощущается, а не просто циферки урона отсчитывает. Только из-за такой визуальной проработки дуэли были для меня настоящим праздником, и вдвойне обидно, что именно по праздникам они в игре и случались. Впрочем, как и всегда в Suikoden...</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='640' height='360' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dznar0M4k_bbOhFUP43OY4sRUbE0nkYb9gwv3wH_ZJlpeBeHWXwrdV101hUqRVtTQPVAxBchnsA-N8XCJztZw' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Куда большей реновации подверглись масштабные столкновения армий. Ну как «реновации». Hudson вновь решили придерживаться тактики «если оно уже работало раньше, то зачем чинить?» и взяли за основу механики тактического «цу-е-фа» из первой части: пехота бьёт лучников, лучники — кавалерию, кавалерия — пехоту. Перчику в это блюдо добавляет одно важное изменение: реальное время. Больше никакой пошаговой очерёдности, когда вероломный враг всегда уважительно подождёт вашего хода — действовать надо быстро, но в то же время аккуратно, чтобы не началась рубка. Впрочем, всегда есть тактическая пауза во время принятия решений, отчего в совсем уж лютую нервотрёпку масштабные баталии не превращаются. И что меня прям удивило — из «четвёрки» в новую часть перекочевали битвы на воде! Тактика в них, впрочем, такая же, только идёт как бы против часовой стрелки: лучники изничтожают пехоту, корабли-тараны — лучников, а пехота снится таранам в кошмарах.</p>
<p align="justify">Разнообразие войск — прямо-таки моё увожение. Простую пехоту можно переукомплектовать в копейщиков, отчего свою работу обычные болванчики на поле брани станут выполнять куда лучше... Но всё равно продолжат проигрывать кавалерии в прямой конфронтации, что бесит! Дополнительно в отряды можно поставить магов, чтобы они и своих лечили, и чужих калечили. Магия и спецприёмы — это вообще один из самых дешёвых и безопасных способов навести шороху без риска налететь на контратаку, но он же и самый лимитированный. Растратите магию лечения в самом начале — ну, сочувствую. А численный перевес сил в 99% случаев будет на стороне врага, и забороть юнита с 400 HP своим днищем с 100 HP и не убиться в процессе надо ещё постараться.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh6vLARX9gIAWm5ct4AVL94m6WG4xrkO6NfuuYvOSwUMgAQd4a81_kDM6Gl_RmkayLqJvRKjk_fpcC542vq_MeXxC2fGEsxktE-LMuv_EkxZENO0YeS_TcddG8z9UvvCSkzxx_jUvK8KtmY7vbJ9v9MWcQUa1Q1ZcKR7XJlWi7PqJCkUu52vUyf28yu30J/s1920/Image21.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh6vLARX9gIAWm5ct4AVL94m6WG4xrkO6NfuuYvOSwUMgAQd4a81_kDM6Gl_RmkayLqJvRKjk_fpcC542vq_MeXxC2fGEsxktE-LMuv_EkxZENO0YeS_TcddG8z9UvvCSkzxx_jUvK8KtmY7vbJ9v9MWcQUa1Q1ZcKR7XJlWi7PqJCkUu52vUyf28yu30J/s600/Image21.jpg"/></a></p>
<p align="justify">И да, при проигрыше юнита есть риск потерять одного из его лидеров. Вот прям навсегда — он просто умрёт вместе со своими людьми. Правда, этому подвержены только «несюжетные» военачальники, которых мы по ходу исследования Фалены оптом набираем в отряд, — но утрата хотя бы одной из Звёзд Судьбы автоматически отбирает хорошую концовку. Учитывая, как неохотно в пятой части новые люди вообще присоединяются к нашей миссии, последнее, что хочется видеть, так это их похороны. А ведь из-за смерти одного персонажа вас может покинуть кто-нибудь ещё, если просто потеряет смысл сражаться под вашим флагом. Вот вроде и раздражает такой жесткач… но игра точно получает от меня дополнительный балл в копилку атмосферности.</p>
<p align="justify">Масштабные битвы забавны ещё и тем, что они могут оказаться как смехотворно простыми, так и пугающе брутальными. В первую очередь это зависит от количества Звёзд Судьбы, с которыми вы к тому времени успеете сдружиться. Забьёте болт на коллекционирование здешних покемонов — выставлять против сил врага будет особо некого. Это не то чтоб большая проблема, однако некоторые из опциональных юнитов несут в себе дополнительные ништяки, которые очень бы не помешали на поле брани. Во вторую же — совершенно разный темп у атакующих и оборонительных сражений. Когда враг всеми своими войсками мчится на вас — можно хоть волком выть. Стоит сражениям превратиться в бесформенную потасовку — серьёзных потерь не избежать.</p>
<p align="justify">Если же оппонент просто стоит на месте и ждёт, когда вы сами к нему придёте, то... Тут всю сложность на корню губит никакущий искусственный интеллект вражеских болванчиков. Вытягиваем одного юнита, даём ему по шапке, отходим — все силы врага возвращаются на изначальные позиции. Повторяем так ещё несколько раз — победа наша. Не, никто не запрещает поиграть в героев джексоновской экранизации Властелина Колец и влететь в толпу с расчётом раскидать всех налево и направо, и так даже будет веселее, — вот только сюжетную броню выдали далеко не всем подопечным, что чревато незапланированными смертями...</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='640' height='360' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dz8YPpC40p3hHdaTdsdW54KMRgKrHqprljpdBdKzo-2mf9L5u_gMGMW2VzQvJrmG2U8u74jSnbM8Y0dsuGisg' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Я сейчас жалею, что растратил дневной запас благозвучных эпитетов в адрес постановки дуэлей, потому что игра теперь издевается надо мной. Впервые в серии я увидел не весёлую нарезку чибиков или безликое противостояние двух кораблей в море, а именно то, какими эти сцены я себе представлял, когда два сгустка плоти и стали с грохотом мчатся навстречу друг другу и в месте их столкновения происходит лютая мясорубка. А битвы на воде пусть и без пушек происходят, но таран, артобстрел лучниками и старый-добрый абордаж всё равно поданы максимально вкусно.</p>
<p align="justify">Что объединяет дуэли и битвы армий — они, в отличие от рядовых сражений вида «стенка на стенку», наваливаются внезапно и не дают ни секунды на «подожди, я кое-что попробую». Показательная дуэль в колизее сразу началась с того, что принц получил пулемётную очередь кулаков в живот, — но как-то выйти из неё победителем у меня всё-таки получилось, просто запаниковал в самом начале из-за временного лимита на обдумывание. Первое наземное сражение армий тоже, как ни странно, прошло без значительных эксцессов, зато в битве на воде потерял свыше двух сотен матросов...</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3x-6n_7zm0GbmCLdOaoEeoCwdE-yHYyaXbDG57If8IWHrgu73BBB9Qoi0VQ4Gf0cFUeBRQufRgZmZTFA_UEmnh3hoLkJK_NHHzkOfnHCMwNqYhdZccjvaJQSFczqR2LFjJg10U_0QWedzAxghqxS8g4CjInxhMuYmNS5EK1zkGgKDVdQirV_vu-5XB5AG/s1920/Image15.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3x-6n_7zm0GbmCLdOaoEeoCwdE-yHYyaXbDG57If8IWHrgu73BBB9Qoi0VQ4Gf0cFUeBRQufRgZmZTFA_UEmnh3hoLkJK_NHHzkOfnHCMwNqYhdZccjvaJQSFczqR2LFjJg10U_0QWedzAxghqxS8g4CjInxhMuYmNS5EK1zkGgKDVdQirV_vu-5XB5AG/s600/Image15.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Ну и символ всей серии Suikoden, стоящий по важности на одном месте с концепцией 108 Звёзд Судьбы, — замок, за которым нам предстоит практически всю игру ухаживать, обеспечивая своей маленькой армии достойный дом. Древние руины, обнаруженные на дне искусственного озера и магическим образом защищённые от естественных биологических процессов, происходящих с вещами в воде (в серии Suikoden магия — это вообще универсальный ответ на любые неудобные вопросы), стали не только настоящей крепостью, которую взять возможно разве что измором, но и самостоятельным городом со своей маленькой фермой, огородом, торговым домом и прочими радостями собственного места под солнцем, обеспеченного всем нужным на десятилетия вперёд. Наверное, я бы поругал только скучный серый и бежевый камень, которым вся крепость отделана изнутри, отчего она до самого конца ощущается очень «холодно». Хоть бы коврами дали застелить эти голые стены.</p>
<p align="justify">Но чтобы база приносила максимум пользы для вашей армии, в неё нужно закидывать два вида топлива. Первое — это люди. Магазины, кузни и прочие сферы предоставления услуг не появятся из ниоткуда, и вам потребуется человек, готовый основать на вашей территории новое предприятие. В этот момент погоня за 108 Звёздами Судьбы превращается из приятного бонуса в жизненную необходимость, ведь хочется иметь под боком магазин каждого вида.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5JGhyphenhyphenCEXTZRgM2YYQ2hpPPYTufBvUvoPiVumiNTiXFzuHURaMDfV1S55lmigsnMobdd8x78DgGdEmTFrsT_o51fxnAEKQJ5Oskk-bxPD3wrpSDEnS158S641TQ4bWp7HXmZbCqnKkgO7eRyDDsi49mQKd6PpPDCihPVxvRwooSUPDlo3eb1_QjRuOtZ3j/s1920/Image33.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5JGhyphenhyphenCEXTZRgM2YYQ2hpPPYTufBvUvoPiVumiNTiXFzuHURaMDfV1S55lmigsnMobdd8x78DgGdEmTFrsT_o51fxnAEKQJ5Oskk-bxPD3wrpSDEnS158S641TQ4bWp7HXmZbCqnKkgO7eRyDDsi49mQKd6PpPDCihPVxvRwooSUPDlo3eb1_QjRuOtZ3j/s600/Image33.jpg"/></a><br>Хорошо, когда у тебя есть своя база.</p>
<p align="justify">Второе топливо — это деньги. Новые руны, новая броня, услуги кузнеца по улучшению оружия — всё это стоит либо дорого, либо «да вы офигели, откуда у меня столько денег?!», и принц не раз и не два будет вынужден устроиться разнорабочим или пойти рубить головы монстрам, дополнительно экипировавшись в броню, дающую бонус к выпадающим из врагов деньгам. Я несколько раз достигал лимита на переносимую сумму (а это, извините, без единицы миллион здешней валюты) и всего за пару сеансов шоппинга оставался с пустыми карманами. </p>
<p align="justify">В какой-то момент я просто оставил попытки оснастить всех более или менее приглянувшихся персонажей по последней моде, потому приходилось заниматься переодеваниями всякий раз, когда мне хотелось попробовать другой набор пирожочков в отряде. Наверное, из-за этого бои у меня и стали непростительно лёгкими — слишком уж много денег я влил в основную группу, сделав её практически неубиваемой…</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0UuDBhs3iOmUh6abAGnuVVsQcmKLTz9CIMdiRVaG4FjnHOuE5oxhZx10LfkOJsfWuXzJYZXzzkuE-xKZWaDbbnHCM8pj2paCucqofi7VIT60c7htL3QdZs8KAPVWI5c1AjOhDuYLaGkez1rrqv5UD6szkP7aF6sipgBeB7ncBCOi0KBOuH81n-Ms6QddQ/s1920/Image18.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0UuDBhs3iOmUh6abAGnuVVsQcmKLTz9CIMdiRVaG4FjnHOuE5oxhZx10LfkOJsfWuXzJYZXzzkuE-xKZWaDbbnHCM8pj2paCucqofi7VIT60c7htL3QdZs8KAPVWI5c1AjOhDuYLaGkez1rrqv5UD6szkP7aF6sipgBeB7ncBCOi0KBOuH81n-Ms6QddQ/s600/Image18.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Ах, ну и мини-игры, куда ж без них, родимых! Hudson прям расстарались на сей раз придумать столько разных способов провести досуг за пределами основной сюжетной линии, что есть риск и выпасть из хода истории, если слишком увлечься. Рыбалка есть, несколько вариантов шашек тоже имеются, карточные игры на логику или азарт — на любой цвет и вкус. Особняком стоят гонки на драконах — открываются они сравнительно поздно, но привносят визуальное разнообразие и заставляют немного размять спинной мозг.</p>
<p align="justify">Правда, я не представляю, кем надо быть, чтоб осилить хотя бы половину мини-игр. Ладно уж всякие азартные варианты — там от удачи зависит больше, чем от реальных навыков, — но шашки-то! ИИ оппонента нереально жёсткий — унижает он за малейшую ошибку, а сам ошибок не допускает. Только выманивать его шашки остаётся, чтобы не успевал слишком уж прочную оборону городить.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4YayqXxWvJHQOQelhrvqLordPxX9l_k3m9K2lfy03TnaL_B8Ut140q_k7JCCQs1ojOv5wl-NAQ0tJp0fDCFzCJ-eMi8zTLV5A5d2qj_KGMIdnSiF5JK5X0OiZd_A4d3SJ7UqHV5HykAlsHQ0S7S9fUoeT5Pq4surd89SBIspliWnjDAWh-J5mHE1GzZZC/s1920/Image16.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4YayqXxWvJHQOQelhrvqLordPxX9l_k3m9K2lfy03TnaL_B8Ut140q_k7JCCQs1ojOv5wl-NAQ0tJp0fDCFzCJ-eMi8zTLV5A5d2qj_KGMIdnSiF5JK5X0OiZd_A4d3SJ7UqHV5HykAlsHQ0S7S9fUoeT5Pq4surd89SBIspliWnjDAWh-J5mHE1GzZZC/s600/Image16.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Гонки на драконах — тоже садизм, причём садизм, поначалу таковым не кажущийся. Первая трасса, рассчитанная на совсем зелёных всадников, — ещё куда ни шло, и попытки с пятой всё-таки есть шанс занять призовое место в первой тройке, но две остальные — это какое-то издевательство. Трассу среднего уровня сложности я осилил максимум на третьем месте спустя хрен знает сколько попыток лишь потому, что три соперника подряд не смогли перепрыгнуть препятствие и откатились на полкруга назад. Самый сложный трек — это просто нет. Нет, нет, НЕТ.</p>
<p align="justify">Ну и на закуску я оставил наше любимое — классическую оду любви в адрес саундтрека. Хотя здесь он потянет в лучшем случае на четверостишие скромного одобрения. Белым слогом. Не потому, что Нориказду Миура, после гостевого участия в Suikoden IV доросший до музыкального продюсера новой части, вдруг взял да связал веник. Перед командой из нескольких композиторов, в титрах по привычке Konami слепленной в безликую Genso Suikoden Music Team, была поставлена задача написать просто одурительное число треков, чтобы каждая игровая ситуация не только выглядела уникальной, но и звучала соответственно. Итоговый саундтрек разместился аж на четырёх дисках и составил 148 композиций. Объём, достойный такой же большой игры, — но ради него авторам пришлось пойти на жертвы в угоду количеству.</p>
<p align="justify">
<iframe frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/jp-KNsPTOiU" title="Genso Suikoden V OST" width="640">
</iframe>
</p>
<p align="justify">Как итог, аранжировки в Suikoden V настолько миниатюрны и прозрачны, что зачастую ограничиваются одним ведущим инструментом в качестве основного голоса и одной дуделкой или риффом на фоне, чтобы создать ощущение музыкального пространства. Обычно роль лидера берёт на себя флейта, гитара или что-то более экзотическое. В особенных случаях в повествование включаются и другие голоса, чтобы нагнать пафоса, но удаётся им это разве что в сравнении с общей разряженностью саундтрека. Из-за этого уху при стороннем прослушивании практически не на чем сфокусироваться — слишком мало «крючков», способных приковать внимание.</p>
<p align="justify">Даже Wind of Phantom в исполнении Юдзи Ториямы можно в этом обвинить! Казалось бы, главная тема всея игры, да ещё и от пионера фьюжена в Японии, выпускающего альбомы ещё с 80-х, а звучит она лишь немногим сочнее тем некоторых персонажей, да и то за счёт Королевской Филармонии, её исполнившей. Но таков уж подход композиторов в Suikoden V — минимум броскости и вычурности в угоду функциональности. И хотя откровенными «хитами» саундтрек похвастаться не может, различные успокаивающие и атмосферные треки Миуре и ребятам удались на славу. Из них можно собрать часовой плейлист à la «расслабляющая музыка для учёбы», и как фоновая звучалка работать он будет замечательно.</p>
<p align="justify">Толику разнообразия в звучание подливает небольшой альбом аранжировок Genso Shinsekai Music Collection, шедший вместе с лимитированным изданием игры. Учитывая, что Suikoden V вышел уже во времена, когда Konami подустали штамповать бесчисленное количество самых разных вариаций музыки из Suikoden, то и сопроводительных продуктов вышло не так много. «Подарочный» диск включает в себя всего десять аранжировок, из которых только восемь имеют какое-либо отношение к пятой части, — но и они дают возможность по-другому взглянуть на уже знакомые треки. В частности, своё видение саундтрека предложил и сам Нориказду Миура, подарив альбому две композиции, показывающие, что было бы с музыкой игры, если б Konami дали композиторам больше денег и времени на её написание. Сочно, насыщенно и куда богаче на нюансы.</p>
<p align="justify">
<iframe frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/j16w8lruamU" title="Genso Suikoden V Limited Edition Music CD" width="640">
</iframe>
</p>
<p align="justify">А потом к делу подключается аранжировщик Наоюки Сато и превращает доверенные ему треки в хиты ночных клубов с сильным уклоном в сторону восточной экзотики. Совершенно не свойственное игре направление, которое даже в рамках мини-альбома выделяется, но потребность в чём-то оригинальном восполняют они с лихвой. Далее альбом продолжается ещё тремя классическими переложениями игровых треков на более богатое звучание (в исполнении Нобуко Тоды), призванными нагнать атмосферы, и завершается это маленькое приключение кудесницей Митиру Яманэ, которой поручили вдохнуть новую жизнь в завершающую тему игры. Что она и сделала, превратив и без того душещипательное прощание с королевством Фалена в водопад эмоций. Хотел бы сказать я, что на этом альбом и заканчивается, но нет — такой крутой финал решили испортить двумя «бонусами внутри бонуса»: Mine Cart Madness и The DoReMi Elves за авторством анонимных аранжировщиков. Анонимных неспроста, потому что этими треками можно пытать.</p>
<p align="justify">Иронично, что именно на такой ноте нам придётся прощаться не только с королевством Фалена и всеми страстями, кипящими на южном континенте, но и с серией Suikoden в её привычном виде. Да, после пятой части последовало ещё два портативных спин-оффа, — но это всё уже не то. И это очень обидно, потому что последним словом в мире Suikoden стала игра, после которой столько ещё можно было сказать. Hudson ухватили саму суть серии и рассказали непростую историю о сохранении человечности в эпоху бесконечной вражды.</p>
<p align="justify">Мне в целом понятно желание Konami выбросить этот мир в пользу одноразовых историй в рамках общей мультивселенной. Всё тяжелее из части в часть тащить толстеющий лор и объяснять его игрокам, пришедшим в серию не с первой части — Suikoden V с его пятичасовым прологом не даст соврать. Но прощаться со всеми персонажами, всеми событиями всё равно как-то грустно. Но да ладно. В следующий раз мы посмотрим, что Konami наворотили для портативных платформ, а пока — пока!</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTIfQZwLXdMi0pVguj9ILnEq_9KEaX0T9xtQLkXgF9p2EcYBX1IkybEYqv8e-cemdGo-OWQR3cdivK6eNjaCWiWxjtl60MViG425YcqpDuvN5kR5qhVDGdelMe2qUD-THWTQrbxwW2EC1dKNgAiDJrZjiv7yZ-o2zolh0YXDfqrn6MFCab9R5Qp2xQyngt/s1243/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-03-03%20185947.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="831" data-original-width="1243" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTIfQZwLXdMi0pVguj9ILnEq_9KEaX0T9xtQLkXgF9p2EcYBX1IkybEYqv8e-cemdGo-OWQR3cdivK6eNjaCWiWxjtl60MViG425YcqpDuvN5kR5qhVDGdelMe2qUD-THWTQrbxwW2EC1dKNgAiDJrZjiv7yZ-o2zolh0YXDfqrn6MFCab9R5Qp2xQyngt/s600/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-03-03%20185947.jpg"/></a></p>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-52119235175616969292024-02-09T01:27:00.004+03:002024-02-09T01:27:26.194+03:00Обзор Bomb Rush Cyberfunk<p align="justify"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKTGT_J6NZ-yBFIm0V9uZ-9QNPVTGMcqg5A_vr7C2vcoIQChDJ_F_0pYbnKAqA4uTA9J3CzuZKV1-ZLJpY1S8lz9qsjQnYWrF523dlf_FF0ly7v5YHeby8LCBBnV1PO55_fY1AbyrpE__je8Z8HgR3tgOesisr0cmQ2x1MfmztnwWbLtPaozw_z4z7xET_/s1422/2x1_NSwitchDS_BombRushCyberfunk_image1600w.jpg"><img alt="" border="0" width="350" data-original-height="800" data-original-width="1422" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKTGT_J6NZ-yBFIm0V9uZ-9QNPVTGMcqg5A_vr7C2vcoIQChDJ_F_0pYbnKAqA4uTA9J3CzuZKV1-ZLJpY1S8lz9qsjQnYWrF523dlf_FF0ly7v5YHeby8LCBBnV1PO55_fY1AbyrpE__je8Z8HgR3tgOesisr0cmQ2x1MfmztnwWbLtPaozw_z4z7xET_/s400/2x1_NSwitchDS_BombRushCyberfunk_image1600w.jpg"/></a></p><p align="justify">Новый год — время закрывать беклог года ушедшего, а то уже успело накопиться всякого из-за одной конкретной игры, оказавшей медвежью услугу. Посмотрим, так ли хорошо «любовное послание» серии Jet Set Radio на деле, а не только на картинках.</p><span><a name='more'></a></span><p align="justify">Здравствуйте, мои хорошие! Сегодня мы ещё разок заскочим в мир сел-шейдинга и уличного искусства, созданный на сей раз уже не самими SEGA и потомками студии Smilebit, а талантливыми самозванцами из Team Reptile, которые добрую декаду планомерно шли к прямому подражанию дилогии Jet Set Radio и наконец пришли. Но такое уж ли оно «прямое» — как в плане стилистического соответствия духу нулевых, так и в плане банальной играбельности?</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiqISt_ubwD7o0YQlNJZuW95dABYvz8OhekemGV71iuPU7G5ryX1jvlus16t0hK2n2d7hqCj5bAJBFbFn9x9hvtcQae_9PEg2LXDDYGvseN92GrDY6HlTBF4Whyphenhyphen6RCYvJv1ratkXXqgVM9USMGXvHKd8dE4ZTSDz6-YqkNHT45_3H9BbKEnRsHPwpPbeDE/s1280/Image4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiqISt_ubwD7o0YQlNJZuW95dABYvz8OhekemGV71iuPU7G5ryX1jvlus16t0hK2n2d7hqCj5bAJBFbFn9x9hvtcQae_9PEg2LXDDYGvseN92GrDY6HlTBF4Whyphenhyphen6RCYvJv1ratkXXqgVM9USMGXvHKd8dE4ZTSDz6-YqkNHT45_3H9BbKEnRsHPwpPbeDE/s320/Image4.jpg" width="320" /></a></div><p align="justify">Bomb Rush Cyberfunk ещё на этапе анонса и трейлеров умудрялся поворачивать вектор моих ожиданий, становясь то самой ожидаемой хотелкой, то предзнаменованием большого холостого выстрела. Сначала «Ящеры» радуют красивыми видами футуристичного Нью-Амстердама, то показывают раздутые локации, в которых нет никакой уличной жизни. То они демонстрируют прикольные фишки с использованием телефона, то просто копируют целые сегменты локаций из Jet Set Radio Future. Причём подражают они именно Future, а не первой части, что сказалось на игре гораздо сильнее, чем может показаться на первый взгляд, — но до этого мы ещё дойдём. В общем, даже при всём обилии трейлеров не до конца было понятно, чем эта мешанина «прикольного» и «неприкольного» обернётся на релизе.</p><p align="justify">Что ж, игра вышла… В августе. Аккурат между Baldur's Gate 3 и Armored Core VI, сбоку подпираемая ещё одним инди-долгостроем в лице Sea of Stars, на который у меня также есть планы. Храбрости Team Reptile не занимать, — но так даже интереснее! Посмотрим, достойна ли современная уличная молодёжь тягаться с искренностью и пестротой настоящей классики нулевых, когда роллеры-тусовщики GG’s давали отпор художественному разложению улиц Токио-то… И должна ли она вообще с ней тягаться. Может, у банды Bomb Rush другие цели и свой путь.</p><p align="justify">Ладно, заканчиваем нагнетать обстановку, пора переходить к сути. И нет, я клоню не к тому, что сейчас речь пойдёт о геймплее, трудностях разработки и прочих важных для обзора вещах. Пора. Переходить. К сути! Мы все уже взрослые мальчики и девочки, так что нет смысла делать вид, будто мы чего-то не понимаем. Возможно, в Bomb Rush Cyberfunk просто потрясающий игровой процесс, поражающий плавностью движений и отзывчивостью управления. И я даже вполне допускаю, что Team Reptile не забыли насыпать в игру побольше сюжета, оправдывающего фонтан цветных брызг, заливающий экран. Но будем честны: от релиза Bomb Rush Cyberfunk ожидаешь не только сиюминутных плотских утех. От него ждёшь…</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/spGL4lZue10" width="320" youtube-src-id="spGL4lZue10"></iframe></div><p align="justify">Саундтрек Bomb Rush Cyberfunk — не просто кладезь. Это, мать его, омут, который кажется безмятежным, но лишь до момента, покуда не залезешь в него с головой. С одной стороны, сборник из 31 трека для простой с виду аркадной попрыгушки уже смотрится солидно, но с другой… Вот чем были примечательны альбомы с музыкой из Jet Set Radio? Тем, что собственные сочинения внутренних композиторов Sega в них гармонично переплетались с лицензированными треками в исполнении глубокого-глубокого андерграунда и парочки известных исполнителей. И хотя «импорта» в дилогии звучало немало, основной костяк музыки JSR составляли чёткие биты за авторством Наганумы, Жака и других ребят.</p><p align="justify">А вот Дион Костер — руководитель разработки в теле простого брейкдансера — решил пойти ещё дальше и собрать звуковой фон для Bomb Rush Cyberfunk из всего, что ему попадётся на глаза и не будет слишком сильно давить на казну студии. В итоге он прошёлся пылесосом по углам bandcamp’а и по уже налаженным предыдущими играми студии контактам и составил внушительный плейлист, в котором практически не нашлось места трекам, написанным специально для игры. Разве что Нагануму опять чемоданом с деньгами оттащили от Twitter’а и озаботили написанием новой музыки. Хватило финансов «Ящерам», правда, всего на три трека от меметичного деда, но и они значительно скрасили фонотеку игры… Пусть и не совсем ровно в неё улеглись.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/opO7QJdGgFs" width="320" youtube-src-id="opO7QJdGgFs"></iframe></div><p align="justify">И это очень забавно, потому что при всей визуальной схожести игры с Jet Set Radio, с которой поспорить сможет разве что слепой, в музыкальном плане Дион Костер явно проталкивал личные музыкальные вкусы, а тот же Наганума в игру попал только потому, что «ну какой клон JSR без Наганумы, вы с дуба рухнули?» Первая часть звучала хоть и выпендрёжно, но достаточно мягко и размеренно, чтобы нарезанные на семплы кусочки фанка и соула не теряли своей «качовости». Футуристичный сиквел накинул жёсткости, добавив к уже знакомому стилю семплированные гитары и резкие электронные биты и уплотнив звучание так, чтобы в нём негде было перевести слух.</p><p align="justify">Как же в итоге «играет» Bomb Rush Cyberfunk? Как плод греха Kraftwerk и Daft Punk с редкими кивками в сторону классики нулевых и ещё более глубокой классики восьмидесятых — настолько в музыке всё затоплено электроникой и синтетическим звучанием. Тематика, впрочем, обязывает — как никак, игра ушла в футуризм с головой (хе-хе), потому и настроение ей потребовалось соответствующее: скрипящее, щёлкающее, звенящее. И в целом это определение подходит всему приглашённому составу с bandcamp — мощные ударные, рубленная речь, нередко пропущенная через вокодер, больший упор на ритм, а не на мелодию… И удивительно прозрачная аранжировка, доходящая порой до простого набора ударных без цели и смысла.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/0qbdoxAHFyo" width="320" youtube-src-id="0qbdoxAHFyo"></iframe></div><p align="justify">Последнее особенно выделяет музыку игры, потому что ни один JSR не мог позволить себе настолько простое звучание. Трек Operator за авторством GRRL, в который Дион Костер верил настолько, что в одном из трейлеров использовал, например, построен вокруг всего пары голосовых семплов и остинатного ритма, растянутого от края до края. Но кто выкрутил минимализм до предела, так это Color Plus с треком Hair Dun Nails Dun. Мелодии в нём вообще нет. Просто один несчастный семпл, зацикленный в бесконечно-вечное, и такая же зацикленная партия ударных… Должен признать, очень раскачивающая — но до этого ведь надо как-то пережить целую минуту повторяющегося куска текста, который и во «вкусной» части продолжит насиловать мозг!</p><p align="justify">Но саундтрек Bomb Rush Cyberfunk — это не одно лишь бездушное пердение драм-машин. Основной заряд «души», дающий то самое «качающее» ощущение от музла, заложен в Funk Express за авторством мексиканца под псевдонимом Proux. Это, кстати, одна из немногих композиций, которую можно назвать игровым эксклюзивом. Поскольку оригинальная версия не дотягивала даже до двух минут, Proux специально для BRC расширил её почти в два раза. Круче неё только Big City Life от kidkanevil, написанный для игры, а не взятый из дискографии исполнителя… На фоне которой, к слову, теперь ещё и сильно выделяющийся, так что если вы вдруг захотите добавки, то в работах kidkanevil вы найдёте немного не ту музыку.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/6TQ96iH1PPw" width="320" youtube-src-id="6TQ96iH1PPw"></iframe></div><p align="justify">Налёт ещё большей винтажности привнёс Сиприен Стек в рамках соло-проекта Leopard DaVinci. Его песня Next to Me — прекрасный микс итало-диско и фанка, дающий отдохнуть от электронных молотилок и окунуться во времена, когда всё было медленно, но оттого не менее весело. Вообще, этот трек открыл мне целый альбом Make The Party Great Again, под который этот обзор теперь и пишется. Я уже говорил, что саундтрек Bomb Rush Cyberfunk — это омут, в который опасно погружаться?</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/mGBUa8mTl8o" width="320" youtube-src-id="mGBUa8mTl8o"></iframe></div><p align="justify">Но на этом знойный кач не заканчивается, и поставщиком самых грязных, самых порочных и сексуальных ударных партий выступил Olli с треком Precious Thing аж 2010 года выпуска. Своеобразное связующее звено между поколениями, вышедшее практически ровно между Jet Set Radio и Bomb Rush Cyberfunk и музыкально подходящее им обоим в равной степени. Побольше именно таких мелодий в саундтреке, и у меня не возникло бы чувство, что всё музло новой игры «Ящеров» состоит сплошь из мамкиных drum’атургов.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/3rphZ6C2hvQ" width="320" youtube-src-id="3rphZ6C2hvQ"></iframe></div><p align="justify">Хотя, кое-кто из чистых электронщиков мне очень даже понравился. Говорю я о Reso, который поставил для игры целых три трека, хлещащих таким чистым «злом», какое я совершенно не ожидал услышать в игре о красочных буднях банды уличных художников. Бескомпромиссное перкуссионное рубилово, которое, тем не менее, вспоминает и о надобности в динамике, отчего не приедается за одно прослушивание. Видимо, надо будет заценить, что этот Reso ещё насочинял — вдруг там и остальное не хуже. (Один зацен спустя) Reso офигителен!</p><p align="justify">Но когда в дело включается главный щитпостер твиттера Хидэки Наганума, все остальные участники музыкального действа меркнут на фоне неудержимого семплированного урагана, заполняющего звуковое пространство стеной выкриков, подрезанных джинглов и слэп-гитары. Три композиции в исполнении Фанкомейстера так сильно выделяются на фоне электронных стучалок, что бросаются в уши с первых же секунд, даже если слышишь их впервые. Причём я бы не сказал, что Наганума прыгнул выше головы — это просто нормальные треки, не выходящие за те рамки шаблонов, в которых он пишет музыку сейчас. Но энергии в них на порядок больше, чем в целом по альбому.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/GPl_hQliU8w" width="320" youtube-src-id="GPl_hQliU8w"></iframe></div><p align="justify">Кстати, вот я упомянул слэп-гитару и кое-что осознал… Где в саундтреке вообще хоть одна гитара? Что за однобокое формирование игрового плейлиста?! В жизнь не поверю, что в Амстердаме кибер-будущего не найдётся места рок-н-роллу. Понятно, конечно, что хозяин — барин, но кому-то в студии не помешало бы и напомнить Диону, что преобладание вкусов одного человека (только если он не офигеть какой меломан) ведёт к однобокости подборки. Но да ладно, в отсутствии стилистического разнообразия саундтрек всё равно трудно обвинить даже несмотря на заметный перекос в сторону электронных стучалок. У саундтрека Bomb Rush Cyberfunk свой путь, лишь изредка перекликающийся с той серией, на которой игра основана.</p><p align="justify">Ну вот, главное обсудили, теперь можно перейти к тому, что идёт приятным бесплатным бонусом к замечательному саундтреку, — ко всей остальной игре. На самом деле, зря я так принижаю значимость того, как Bomb Rush Cyberfunk играется, поскольку на «Ящеров» возлагалась непростая задача осовременить проблемный геймплей Jet Set Radio так, чтобы не вылететь за границы узнаваемости. А проблем в обеих частях роликовых покатушек от Smilebit была уйма, начиная с дебильной эргономики управления в первой части и заканчивая заторможенностью и странным дизайном локаций в сиквеле, делавшим из него больше платформер, чем аркаду о вандализме. Обо всех геймплейных винтиках, которые Дион с братвой вкрутили в игру, мы вскоре поговорим, а пока я хочу отметить то, что в Jet Set Radio практически никогда не выходило на передний план, — сюжет!</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZJLRuS-ozRrNpZCRH59AuKOTH2Xe17c8y1qjmJaouMkGnpWx0vDoRrbY0owYCotTStBXfKiLVYgz7qsYp0IpFymtVfQYp6LShEGL_BHm-ZHX1cX_YaQz_YLqQTK9PxtiGCnRQGVPahVnjhXifx8zUR95hvTZLGcjQ-i6qt9PSM6pvkKuvJvj0LoxYrhuS/s1280/Image3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZJLRuS-ozRrNpZCRH59AuKOTH2Xe17c8y1qjmJaouMkGnpWx0vDoRrbY0owYCotTStBXfKiLVYgz7qsYp0IpFymtVfQYp6LShEGL_BHm-ZHX1cX_YaQz_YLqQTK9PxtiGCnRQGVPahVnjhXifx8zUR95hvTZLGcjQ-i6qt9PSM6pvkKuvJvj0LoxYrhuS/s320/Image3.jpg" width="320" /></a></div><p align="justify">Вот прям «Le Сюжет»! Не пересказ событий ведущим радиостанции (скучаю по этому здоровяку…), не пара случайных фраз от персонажей, а действительно настоящее повествование с диалогами, трёхактной структурой и последовательным наращиванием интриги, гарантирующим сохранение зрительского интереса к тому, что цифровые дяди и тёти друг другу втирают. Начинается игра с закономерного итога уличного распутства — с тюрьмы. Граффитчик по имени Фо — один из главных локомотивов современного искусства в Нью-Амстердаме — всё-таки угодил за решётку. За что конкретно — не ясно, но как будто у вандала много вариантов на выбор, за что присесть. Долго торчать взаперти, впрочем, ему не пришлось, благо на выручку пришёл другой беглый райтер Трайс, и совместными усилиями они собрались выбраться на свежий воздух, пока правоохранители не хватились пропажи. Трайс даёт подсказки по управлению, Фо исполняет. В общем, старый добрый навязанный туториал.</p><p align="justify">Тем не менее, здесь я ему даже рад, потому что — Господь Всемогущий! — ну и управление намутили Team Reptile. На контроллере не осталось практически ни одной незадействованной клавиши — в ход идёт полная кнопочная симфония. Три вида атак, которые ещё вворачиваются в прыжок, пеший и «колёсный» режим передвижения, два типа подкатов, ускорение с отдельной под это дело шкалой — и всем этим надо грамотно оперировать в реальном времени, чтобы постижение городского рельефа проходило максимально «на стиле».</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg70PC0sjEkN7Z4ZLYPVd4SAk4pEeeB0t13NIapd3_z5co-GQcNtoipGQ2lsUukBVB7JtROS8_AQFXEUyO_ALH_68TkffM9BqclhVEJqJNA-iqhD_hF-oGAmrTdxwy_aQW45guvt5GxdjgnL-EB398o38lQu3R-UbYfPmosj8LxPqSLGxK5xr_6wBiHIsDJ/s2560/2023-11-11_17-38-02.mp4_snapshot_00.09.01.666.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg70PC0sjEkN7Z4ZLYPVd4SAk4pEeeB0t13NIapd3_z5co-GQcNtoipGQ2lsUukBVB7JtROS8_AQFXEUyO_ALH_68TkffM9BqclhVEJqJNA-iqhD_hF-oGAmrTdxwy_aQW45guvt5GxdjgnL-EB398o38lQu3R-UbYfPmosj8LxPqSLGxK5xr_6wBiHIsDJ/s320/2023-11-11_17-38-02.mp4_snapshot_00.09.01.666.jpg" width="320" /></a></div><p align="justify">Но стоило беглецам уже почти смотаться, как к истории подключается один из главных воротил города Диджей Сайбер, который метким броском заострённой виниловой пластинки (ну а чем же ещё могут быть вооружены диск-жокеи?) отделяет голову Фо от туловища. Вот, казалось бы, и сказочке конец. Но мы ведь живём в Нью-Амстердаме — торжестве футуризма, технологий и стиля. Так что потеря башни — не аргумент, и тело Фо наутро просыпается с механической головой, подогнанной по доброте душевной Трайсом.</p><p align="justify">Новоявленный симбиоз плоти и стали получает имя Ред и загорается желанием узнать побольше о своей предыдущей голове и о том, какими мыслями и взглядами на мир она полнилась… Если от неё ещё что-то осталось после того весёлого полёта с крыши. Но точнее прояснить всё может только Диджей Сайбер, а вызвать его на пару слов получится только если добраться до соизмеримой с ним вершины влияния в городе. Неблизкий путь для молоденькой банды Bomb Rush, — но так даже интереснее!</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieLHHRpzYDV1kSSRs2e4W2CunqWczWTqcgQTXBoL-uSHa7E4CSRJJ-PuoxUq4Ve_m8YD8rJoBtAh3QE0caaFtm_zvq1T9WTaekQXYFt3JowAzHo1AwBWSnRFN3a6G8lI0h5DuIBAyvrYW7s_C16F78Ijv3JKOH_KALgOdy6K3_6Es5PS5h_ohPrSARr5Fu/s2560/2023-11-11_17-38-02.mp4_snapshot_00.17.05.687.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieLHHRpzYDV1kSSRs2e4W2CunqWczWTqcgQTXBoL-uSHa7E4CSRJJ-PuoxUq4Ve_m8YD8rJoBtAh3QE0caaFtm_zvq1T9WTaekQXYFt3JowAzHo1AwBWSnRFN3a6G8lI0h5DuIBAyvrYW7s_C16F78Ijv3JKOH_KALgOdy6K3_6Es5PS5h_ohPrSARr5Fu/s320/2023-11-11_17-38-02.mp4_snapshot_00.17.05.687.jpg" width="320" /></a></div><p align="justify">На этом прологовые ясли наконец-то заканчиваются, и игра отпускает в дивный футуристичный мир Нью-Амстердама заниматься своими делами: тусить, бесить прохожих, портить муниципальную собственность. И, разумеется, качать репутацию, ибо без репы нет респекта, а без респекта сильные мира сего на каких-то новичков без имени и родословной даже смотреть не станут. Качается репутация просто — надо закрашивать граффити конкурентов своими. Чем больше «область», которую занимает настенная живопись, тем больше репутации она принесёт.</p><p align="justify">Рано или поздно местным художникам надоест, что вы их шедевры не уважаете, и они будут вызывать вас на понт: «гля чё я могу, а ты так в жизнь повторить не сможешь». Победите так всех, кто изъявит желание попонтоваться, — на битву с вами выйдет самый чоткий чел на районе. Вот тут уже серьёзнее, потому что простыми понтами теперь не отделаться — предстоит соревнование двух банд на время, кто больше очков соберёт. Следить за дуэлью будут Олдхеды — местные деды, всегда готовые пояснить молодёжи за культуру уличной жизни и законы райтеров, сопровождая свои нотации классическим старческим брюзжанием. Побьёте рекорд очков — всё, район переходит под влияние банды Bomb Rush.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhi3zC_7XgkMq2NNXbks95CUY03oyOYDVU4s0d0OVahdX4opf1c8rrT2IJm5S1PHRUduWGBPeOVATuZsTW8frEpQSbqT1azqgk5Uy_toSjPVI2V8SE_51V4tnjRUlS6Og0Fcpdv6X-Jo_hQ5LHaFd-XB0inW-0qC1HBrlSwZ9HEs4OjP_UFpaaKXJ1X70kM/s2560/2023-11-12_13-20-49.mp4_snapshot_01.32.14.936.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhi3zC_7XgkMq2NNXbks95CUY03oyOYDVU4s0d0OVahdX4opf1c8rrT2IJm5S1PHRUduWGBPeOVATuZsTW8frEpQSbqT1azqgk5Uy_toSjPVI2V8SE_51V4tnjRUlS6Og0Fcpdv6X-Jo_hQ5LHaFd-XB0inW-0qC1HBrlSwZ9HEs4OjP_UFpaaKXJ1X70kM/s320/2023-11-12_13-20-49.mp4_snapshot_01.32.14.936.jpg" width="320" /></a></div><p align="justify">В итоге вырабатывается такая схема: изучаем новый регион города как вширь, так и ввысь, малюем свои граффити поверх чужих, привлекаем внимание местных банд, унижаем их на их же поле, добираемся до лидера и унижаем уже его. Rinse & Repeat. И всё это на открытых улицах Нью-Амстердама, где вас никто насильно не гонит к очередной точке на карте. Надоест всякой фигнёй заниматься — можно и сюжет продолжить… Если, конечно, к тому времени не забудете, об кого его вообще продолжать.</p><p align="justify">И вот что я ещё заметил: не слишком уж ли некоторые регионы Нью-Амстердама похожи на футуристичный Токио-то из Jet Set Radio Future? Автобусную станцию в Brink Terminal практически не отличить от оной в Сибуе-тё вплоть до палитры. И если это ещё можно назвать случайной схожестью, то Матаан с его ночной атмосферой, небоскрёбами и вставками египетской тематики — это уже слишком очевидная калька с Фараон Парка из JSRF.</p><p align="justify">Но да ладно, вернёмся к тому, об кого и как сюжет продолжать, если слишком увлёкся паркуром. На помощь главному герою дали самый современный гаджет будущего — кнопочную мобилку-раскладушку, служащую для нас сборником советов от коллег по стрит-арту в СМС’ках, плеером, фотокамерой и картой города. Качество GPS в мире будущего — прям моё увожение, так что с концами потеряться в городе не выйдет. Ещё одна приятная особенность смартфона — пользование им не прерывает игровой процесс, и можно одним глазом смотреть на карту, а другим — на дорогу… И строгать селфачи, находясь в самых удивительных позах. Лишь бы в управлении не потеряться, потому что когда игра накладывает поверх контроля над роллером ещё и управление телефоном, мозг немного закипает от такой многозадачности.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQpXFarGfzuvFeiTjqo74xMH0f854d5vG3fg2FRZqf1Lt5d2YYNvBxXa7HG4Mrypsf-jLFjKPQoeDyfv-P-1IxooGGFnbeGFXfU42Aa6FT6u3WUuT6sLWoigaWh0xGdzmWFNmi_GnIQlw5YAm0g9ol81s28zH4EP2Q0KMtTMdNBzA6785ihhNDBub-tpR1/s2560/2023-11-11_17-38-02.mp4_snapshot_00.41.32.689.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQpXFarGfzuvFeiTjqo74xMH0f854d5vG3fg2FRZqf1Lt5d2YYNvBxXa7HG4Mrypsf-jLFjKPQoeDyfv-P-1IxooGGFnbeGFXfU42Aa6FT6u3WUuT6sLWoigaWh0xGdzmWFNmi_GnIQlw5YAm0g9ol81s28zH4EP2Q0KMtTMdNBzA6785ihhNDBub-tpR1/s320/2023-11-11_17-38-02.mp4_snapshot_00.41.32.689.jpg" width="320" /></a></div><p align="justify">Хотя, почему «роллером»? Мы же ведь можем быть ещё скейтерами и велосипедистами, и для каждого средства передвижения реализованы собственные уникальные трюки… Которые ни на что не влияют вообще. Да, есть в городе пара мест, требующих конкретного транспорта под ногами: скейтом можно откручивать гидранты и поднимать себя на небывалые высоты, роллер поверслайдом ломает стеклянные поверхности, а перед ВМХ’ером открываются ворота со значком велосипеда. Казалось бы, разнообразие есть, но вспоминают об этом Team Reptile совсем нечасто.</p><p align="justify">Больше обидно за персонажей, которые друг от друга отличаются только внешне. В смысле, зачем мне вообще кого-то выбирать, если играются они все более или менее одинаково? Ну да, стартовое средство передвижения у всех разное, однако любой персонаж может на базе Bomb Rush выбрать себе самокат по вкусу, что никак не скажется на его способностях или характеристиках. Особенно забавно получается с секретными райтерами. Ради того, чтобы убедить их присоединиться к банде, придётся ой как постараться, а результат — просто новый «скин», натянутый на всё тот же набор игровых механик.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhO9DNapYmGArzQoupspbHKOkUNTGlNYpK_a7T8Wsv4C27G0izv5Ml97Mtu1aB1zc_h54XXDV38Ewc6jzMQiJiePSHS7zyKCUAm5DMgjchW8hWLQfoYy6M_xpWXbifnBKHGmPmflNV-1LzZhMOgANZ9QCs88CTmggiMwl9gG89H-zZxHBkji9m3DTZYmbbN/s2560/2023-11-12_16-22-50.mp4_snapshot_02.02.18.393.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhO9DNapYmGArzQoupspbHKOkUNTGlNYpK_a7T8Wsv4C27G0izv5Ml97Mtu1aB1zc_h54XXDV38Ewc6jzMQiJiePSHS7zyKCUAm5DMgjchW8hWLQfoYy6M_xpWXbifnBKHGmPmflNV-1LzZhMOgANZ9QCs88CTmggiMwl9gG89H-zZxHBkji9m3DTZYmbbN/s320/2023-11-12_16-22-50.mp4_snapshot_02.02.18.393.jpg" width="320" /></a></div><p align="justify">В теории, особым пунктом разнообразия могло послужить обилие различных граффити. Стартовый их набор в головах наших райтеров не очень велик, и их надо сначала ещё разблокировать, находя новые арты в виде логотипов, разбросанных по городу. Сам же процесс их непосредственного нанесения на поверхность представляет собой лаконичную мини-игру вида «соедини точки». Таким образом хитрые Team Reptile смогли засунуть всё разнообразие дизайнов в одну механику: вы буквально выбираете граффити тем, как его «рисуете», соединяя точки. Как узнать, какая комбинация за какое граффити отвечает? Всё есть в вашем смартфоне. =)</p><p align="justify">Но вот проблема: эта мини-игра растянута на всю игру в какой-то момент вообще перестаёт вызывать какие-либо эмоции. К тому же сама процедура нанесения искусства на собственность города останавливает время, потому в процессе «творения» вам никто и ничто не силах помешать. Вроде и хорошо, но как-то слишком… Ну, безопасно стало беззаконить. Конечно, копы будут стараться пресекать незаконные попытки по окрашиванию Нью-Амстердама, но они и в подмётки годиться не будут полицейским облавам капитана Онисимы из Jet Set Radio, который на любой чих граффитчиков вызывал спецназ, танковый взвод и поднимал в воздух истребители.</p><p align="justify">Здешние копы даже не столько простые — особенно после получения директивы стрелять на поражение при виде вас, — сколько просто раздражающие. Стоит вам привлечь внимание местных правоохранителей, как они будут лениво бегать за вами, не особо стараясь изловить. Но если они будут прям мешаться, то их можно успокоить парой тумаков, для чего авторы выделили аж три кнопки под разные атаки. Проблема в том, что побитые копы моментально заменяются свежими, и как-либо «победить» в противостоянии с ними нельзя в принципе. Только делать ноги. Зачем мне тогда их вообще избивать?</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjw-drK1trspy5c8tU3ktkv0Bcz9E9oBQcwaDgeCEdg4tyy0_Eg0fr7-a0LFyyunxqthPg7cgdlNnYWlbz9KSwJOtoDnHdbXrK4YD4oAwdkta5xwO6LtxK3QfeKcVf1jT8EdmhYQ0evJvGOyPCd5Fy0nkm8JO_Apym2BK-lBKrrkEW4iwdcfyVElp3LFA5z/s2560/Image6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjw-drK1trspy5c8tU3ktkv0Bcz9E9oBQcwaDgeCEdg4tyy0_Eg0fr7-a0LFyyunxqthPg7cgdlNnYWlbz9KSwJOtoDnHdbXrK4YD4oAwdkta5xwO6LtxK3QfeKcVf1jT8EdmhYQ0evJvGOyPCd5Fy0nkm8JO_Apym2BK-lBKrrkEW4iwdcfyVElp3LFA5z/s320/Image6.jpg" width="320" /></a></div><p align="justify">Забавно ещё и то, что механику полицейских облав авторы честно «подсмотрели» у серии GTA. Чем активнее вы портите будничную серость Нью-Амстердама, тем выше ваш уровень преступности. Поначалу стоит ожидать только ленивых копов, потом подключатся автоматические турели, стреляющие наручниками с тепловым наведением, а если уж совсем голову потерять, то против вас спустят снайперов в паре с апачами, которые ненароком и прибить могут, если тупить. Хоть здоровье у героев и восстанавливается автоматически в минуты затишья, оно всё-таки не вечное, потому финальные рубежи игры вполне могут представлять сложность для выживания. Проблема ещё в том, что уровень преступности не убывает сам по себе, и скинуть его можно только одним способом — перекраситься в раздевалке. Да, от смены белой футболки на зелёную все слуги закона тут же теряют вас… Странно, — но если оно работает, то я не буду задавать лишних вопросов.</p><p align="justify">Вот, казалось бы, я в шаге от того, чтобы прям заругать игру за то, что в ней практически нет ничего, ради чего в неё стоило бы играть. И сложность-де никакая, и персонажи одинаковые, и приёмов маловато, и копы бесконечные. Говорю я это и понимаю, что уже полчаса страдаю какой-то фигнёй в городе, спустя пару трюкоа оказавшись в совершенно другой части Нью-Амстредама, напрочь забыв, что делать дальше по сюжету. Bomb Rush Cyberfunk обладает какой-то поистине сверхъестественной способностью вовлекать в геймплей тем, как персонажи просто преодолевают складки местности. Запрыгнул сюда, перепрыгнул туда, быстро сориентировался в ситуации и выбрал максимально логичное решение — есть что-то гипнотическое в том, какие задачи перед игроком ставит сам город и какие решения он предлагает на выбор.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8QeIr-Dm1q1ameROnkPJ00JGw2vPEymHN0bMd2Wbi5G49pYFrDbW4U0rwpQr0H4Bh6Gv8UEg3eu00TI6wCqANN41E4xv4gYhLKIpuyPoZf7c0jOdx8XJ4eVdwpmv_ILzK_GEe7EwuKgGkNHgw8mw5Z5O9f8_GSbUO_LmSEyp4TKK6sRLwBw3Ncyk21HvG/s2560/Image5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8QeIr-Dm1q1ameROnkPJ00JGw2vPEymHN0bMd2Wbi5G49pYFrDbW4U0rwpQr0H4Bh6Gv8UEg3eu00TI6wCqANN41E4xv4gYhLKIpuyPoZf7c0jOdx8XJ4eVdwpmv_ILzK_GEe7EwuKgGkNHgw8mw5Z5O9f8_GSbUO_LmSEyp4TKK6sRLwBw3Ncyk21HvG/s320/Image5.jpg" width="320" /></a></div><p align="justify">Но вот чего мне реально не хватило, так это каких-нибудь Tony Hawk’овских челленджей, которые бы встречались на локациях даже без какого-либо обоснования со стороны сценария. Собрать все буквы S-K-A-T-E там, побить рекорд на время, удержать максимально долгую комбо-связку — ну хоть что-нибудь! Технически, «что-нибудь» всё-таки есть и ограничено роботами-почтальонами, которым надо прописать пятюню на одной комбе, чтобы получить приятный бонус, — но это единственный вид опционального досуга, заложенный в игру. Так-то по городу ещё разбросаны новые треки для плейлиста, граффити, шмотки и даже новые ролики/скейты/велосипеды, но их не воспринимаешь как форму соревнования. Попадается что-то под ноги — ну, хорошо.</p><p align="justify">Упрощает игру ещё и практически полное отсутствие способов где-либо накосячить. Тут не то что споткнуться об складку местности и прорыть носом траншею нельзя — даже гравитация неспособна вам навредить. И поверьте, падал я очень, очень низко — персонажам хоть бы хны. Разве что водная гладь способна ещё навредить, но далеко не везде она встречается. С другой стороны, учитывая бешеную вертикальность многих регионов Нью-Амстердама, пиздануться откуда-то сверху и осознавать, что придётся чесать весь путь наверх обратно, всё равно неприятно. Так что гравитация в Bomb Rush Cyberfunk больно делает, но иначе.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmpt_dhv4y4hbV7EQPMvTJkBulesQzsxcVFYgqmojROB_aBN0lqSVngW7lJpVJPqdrLVtrzcdPNRLCfIgNJ1nKKFpcGIAsOK0PvwyYKfWVpVS08A6ouYkAUopebwiWoe1M0eGlq10QC6yLUzH-YqbK-Ng5UNLZyQtJ3aR8kR4AXUh2FS2SpI0SDc7MMWfc/s2560/2023-11-12_13-20-49.mp4_snapshot_00.53.21.391.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmpt_dhv4y4hbV7EQPMvTJkBulesQzsxcVFYgqmojROB_aBN0lqSVngW7lJpVJPqdrLVtrzcdPNRLCfIgNJ1nKKFpcGIAsOK0PvwyYKfWVpVS08A6ouYkAUopebwiWoe1M0eGlq10QC6yLUzH-YqbK-Ng5UNLZyQtJ3aR8kR4AXUh2FS2SpI0SDc7MMWfc/s320/2023-11-12_13-20-49.mp4_snapshot_00.53.21.391.jpg" width="320" /></a></div><p align="justify">А ведь из местной системы набора очков можно было много разных ситуаций соорудить. Идейно она переехала из Jet Set Radio Future, однако по пути обросла дополнениями. Например, как таковые «очки» существуют только тогда, когда вы крутите трюк. Стоит вашим ногам коснуться земли, как счётчик очков тут же покинет игру и будет ждать, пока вы не начнёте новую серию. То есть, игра поощряет максимально долгое удержание одной непрерывной комбо-связки. А чтобы очки прям лились в карман, в процесс их набора добавлен множитель, и если накрутить уже его, то даже самые простые трюки начнут приносить тонны очков.</p><p align="justify">Есть два способа качать множитель. Самый простой — это проехаться или пробежаться по рекламным щитам и не потерять комбо-связку на выходе из трюка. Более хитрозадый вариант — правильно поворачивать во время скольжения по перилам. Пока ноги персонажа примагничены к рельсам, вы можете как бы смещать его в стороны, и если «толкать» его в сторону поворота перил, то это будет давать и ускорение, и бонус к множителю. Достаточно долгий и извилистый бордюр может обогатить score-счётчик на порядок.</p><p align="justify">Если освоиться с управлением и научиться быстро набирать множитель очков, то — всё, вы<br />прошли игру. Никто и ничто больше не сможет вякнуть вам что-то в ответ, и останется лишь докатиться до финальных титров, досмотрев историю с поиском главным героем своей головы. И когда практически весь Нью-Амстердам будет заучен наизусть, единственным визуальным разнообразием станут уровни во снах, коими Реда будет мучать его новая голова. В обычное время сел-шейдинг был контрастным, но в целом понятным, зато сны — это уже какой-то цветастый психодел, помноженный на архитектурную абстракцию невозможных по своей структуре интерьеров. Острые как ножи краски в глазах, зной в ушах — идеальное сочетание для создания нереального, но в то же время стильного измерения, существующего в потёмках чьего-то разума.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi38ggclHHC586HOuQZtjnbkhs6LoI7M_z8MOY-XW_8xUoY7zF1vXczf12S1WgnQjb-rcNnlPaNmER0yLr_3nMpbruFUeOgazNugVO1l2nysId2z3ATywVmT6mpKQVk_YLyM4ZML-59Lsy4k5WyQAB6eS6heOlAIeu3WXuccz8r7frH80bnDpYnXdhHuvD0/s2560/2023-11-12_21-22-15.mp4_snapshot_00.43.18.132.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi38ggclHHC586HOuQZtjnbkhs6LoI7M_z8MOY-XW_8xUoY7zF1vXczf12S1WgnQjb-rcNnlPaNmER0yLr_3nMpbruFUeOgazNugVO1l2nysId2z3ATywVmT6mpKQVk_YLyM4ZML-59Lsy4k5WyQAB6eS6heOlAIeu3WXuccz8r7frH80bnDpYnXdhHuvD0/s320/2023-11-12_21-22-15.mp4_snapshot_00.43.18.132.jpg" width="320" /></a></div><p align="justify">Но вот изредка — совсем изредка — в игре появляются моменты, которые я не могу назвать иначе, как издевательскими. Например, этот едва заметный лаз. Мало того, что сама локация, где он упрятался, полусекретная и требует для открытия собрать репутации больше, чем нужно по сюжету, так и добраться до этой вентиляционной шахты просто невозможно. Сделать это реально только по методу олдовых шутеров от первого лица, когда надо скакать по едва заметным полигонам, торчащим из стены. Я битый час пытался пропрыгать вдоль стены, и когда у меня наконец это получилось, я открыл… Какой-то странный и очень узкий лабиринт, находящийся где-то в районе центра земли, судя по тому, как долго я падал. И в лабиринте я обнаружил… Ничего. Ничего! Меня просто через несколько минут блуждания выплюнуло в центре региона. Что бы это могло значить…</p><p align="justify">Кароч, я загуглил. Оказывается, в одной части этого лабиринта есть о-о-очень малозаметный лаз, куда можно проникнуть только подкатом, открывающий ещё одну часть этих непонятных катакомб. И в конце этого лабиринта нашлось уже что-то! А если точнее, саркофаг. Просто саркофаг. Вот, лежит тут спокойно, есть не просит. Но оказалось, что это не единственная секретная локация! Подобный лабиринт можно найти и в другой части Нью-Амстердама, и если его исследовать от края до края, вы найдёте просто кучу странных комнат. В одной из них будет пропасть, и если сигануть в неё, то на дне герой найдёт одинокое здание и дерево. Не припомню, кстати, чтобы я видел в игре хоть одно настоящее живое дерево… И всё-таки, к чему это всё было? Как будто авторы специально наделали пасхальных яиц, чтобы Oddheader’у было про что у себя на канале рассказывать.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGID9AvbyzS6Ay33g3AC2j87laEtVFdxXEX65aOTouCHzt8wBqyFqM4Cd9EBrqxJEc15-mpFuM6GspqecnJYk-_J_89d66GbekNc4O8MH7DCiSPMMTXKtXu68vxwi4yiU5t-V3O6qPIO0b29dgrB0BHr5vR43_ne_bztWXf2-FmlbAR1kXRKMSyS9xZ0Tj/s2560/2023-11-12_21-22-15.mp4_snapshot_00.43.48.750.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGID9AvbyzS6Ay33g3AC2j87laEtVFdxXEX65aOTouCHzt8wBqyFqM4Cd9EBrqxJEc15-mpFuM6GspqecnJYk-_J_89d66GbekNc4O8MH7DCiSPMMTXKtXu68vxwi4yiU5t-V3O6qPIO0b29dgrB0BHr5vR43_ne_bztWXf2-FmlbAR1kXRKMSyS9xZ0Tj/s320/2023-11-12_21-22-15.mp4_snapshot_00.43.48.750.jpg" width="320" /></a></div><p align="justify">На этом обзор, в общем-то, можно и заканчивать. Team Reptile каким-то образом смогли скопировать форму Jet Set Radio Future под корень, но не перенести ни одной его болячки. Просторные улицы Нью-Амстердама интересны настолько, насколько вам самим будет весело его изучать как вширь, так и ввысь, а сценарий оброс непозволительной для серии роликового безумия интригой, постепенно раскрывающей творящиеся события с позиции простых людей, попавших в непростую ситуацию.</p><p align="justify">И хотя геймплея в Bomb Rush Cyberfunk оказалось не так много, как мне бы того хотелось, при небольшой продолжительности игры он не успеет надоесть. Чистое аркадное очарование, радующее самим процессом и не принуждающее ни к какой рутине. Вы скорее сами забудете идти по сюжету, увлёкшись паркуром, чем сюжет замучает вас выполнением однотипных задач. После прохождения Bomb Rush Cyberfunk хочется только одного — всего того же, только БОЛЬШЕ, РАЗНООБРАЗНЕЕ, КРУЧЕ. Надеюсь, что успех игры всё-таки принесёт «Ящерам» достаточно денег, чтобы им хватило на количественный и качественный рост.</p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-37856798900440937822024-01-15T08:28:00.004+03:002024-01-15T08:28:57.301+03:00Обзор Solar Ash<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhC0SGlNTEJl-TJ1zmWy8S8PtB5bNU-ND8kMWA4Y9fzXMgDRQ4KSAtzNWzMxobCOrrBCo7rAFuktcJ6kdSpM7Pw2OBZEGZ3EdOUQK_Rbswyr37qJ2nmhMvmgYRmkbL4IkSEIiFlETHLSyDktomG9m_D5-Hh4Iao1GFoA8OX7VNi-J08BmNUECvAuFBvw7aF/s1280/cover.jpg"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhC0SGlNTEJl-TJ1zmWy8S8PtB5bNU-ND8kMWA4Y9fzXMgDRQ4KSAtzNWzMxobCOrrBCo7rAFuktcJ6kdSpM7Pw2OBZEGZ3EdOUQK_Rbswyr37qJ2nmhMvmgYRmkbL4IkSEIiFlETHLSyDktomG9m_D5-Hh4Iao1GFoA8OX7VNi-J08BmNUECvAuFBvw7aF/w640-h360/cover.jpg" width="350" /></a><p align="justify">Занимательное иглоукалывание с нотками затяжной депрессии.</p><span><a name='more'></a></span><p align="justify">Здравствуйте, ребята! Сегодня на наш операционный стол лёг очень спонтанный гость. Спасибо за это знакомому, который как бы невзначай бросил фразу, что «Solar Ash геймплейно как Jet Set Radio, только с лучшей физикой», прекрасно осознавая, что этим он вызовет мой интерес. Вот ведь негодник. Справедливости ради, трейлер Solar Ash я точно когда-то уже видел, и тогда игра мне показалась вариацией на тему Journey, когда персонаж бежит по красивым декорациям и… Преисполняется. Так что спасибо этому человеку за то, что направил мой взор в правильное место. </p><p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0YQH_2ZGnT7ZWZPiUruNBdKwfpBBZEv8_etBrhwNJ-PZsn43E_JvoPYhb-TtykstSQ-xySFmOnMuGiDdKYI_P-AcPZ39oohxY4VJAnYvsJFiYobek0Vq1gKk8I3NQAzYlK1_-7b-eFx78upmcEiUSXzmm3KNi_HgC81vJ2qtakWIkJZYHhNQflspuwVfw/s2560/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(166).jpg"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0YQH_2ZGnT7ZWZPiUruNBdKwfpBBZEv8_etBrhwNJ-PZsn43E_JvoPYhb-TtykstSQ-xySFmOnMuGiDdKYI_P-AcPZ39oohxY4VJAnYvsJFiYobek0Vq1gKk8I3NQAzYlK1_-7b-eFx78upmcEiUSXzmm3KNi_HgC81vJ2qtakWIkJZYHhNQflspuwVfw/w640-h360/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(166).jpg" width="640" /></a></p><p align="justify">Вообще, при первом знакомстве с игрой меня раздирали противоречия. К прохождению подталкивали обещания лучшего платформера на роликах (роллерформера, так сказать), а желание никогда вообще этой игры не касаться питала небезызвестная Зои Куинн на должности нарративного дизайнера… Если вы не знаете, кто это, то вам этого и не надо, а если же знаете, то… Выключайте интернет и выходите почаще на улицу, пока не заработали опухоль мозга от переизбытка бесполезной информации. В итоге решил всё-таки дать игре шанс, но осторожно, держа палец на кнопке катапультирования наиболее уязвимых частей рассудка. </p><p align="justify">Впрочем, всё это происходило ещё в августе прошлого года, и тогда после первого часа ознакомительного заплыва в мир Solar Ash пришлось резко с игрой попрощаться из-за жопы медведя, накрывшей меня на долгие месяцы и до сих пор не отпускающей. В общем, образовался незапланированный гештальт, который удалось закрыть только в начале этого года. Посмотрим, на что были потрачены треть новогодних праздников и мои шансы начать новый год с исправленным режимом сна. К тому же Solar Ash — это не просто какая-то индюшка, а новая игра от авторов пиксельного хита Hyper Light Drifter, так что сравнений с могучим предком не избежать… Сказал бы я, если бы вообще играл в HLD.</p><p align="justify">Начинается новая история за авторством Heart Machine ожидаемо — ВСЁ. ОЧЕНЬ. ПЛОХО. Вот прям хуже некуда. Сверхмассивная чёрная дыра, ласково названная Ультрабездной, решила проложить свой путь через нашу родную планету, и войдраннер по имени Рей в группе из нескольких таких же самоубийц превентивно отправляется за горизонт событий огромного космического медного таза, чтобы какими-то загадочными технологиями хрен-знает-насколько-отдалённого будущего схлопнуть чёрную дыру изнутри. От участи превращения в спагетти отряд спасла такая же научно-магическая экипировка, позволяющая переносить любые нагрузки и вообще плевать на законы мироздания.</p><p align="justify">Как бы то ни было, даже со всеми чудесными технологиями, которые в сюжете просто «есть», приземление на что-то твёрдое по ту сторону горизонта событий нельзя назвать в полной мере успешным. С главной героиней на связь выходит загадочная сущность по имени Эхо, отмечает что-то про страшные муки и бросает её оземь. И теперь мы, помятые и побитые, без связи с членами группы и с полным непониманием происходящего, должны сообразить, что делать дальше. Старое доброе «ничего не понятно, но очень интересно». </p><p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglDRHKcyZCgLcOCMwu_gruLYxPvkNSHMDeNEPG-LsDcqXofeGzUuTfpuV1nC8YmUAPpyQe62jQao7NMH9PeJS7kIpwUcmh5_4Ujr_pfSmxnKX-U9fd0E9RKwF_A84GlUsc1kMOlRqPvqu_mEgdpas5jSffPJdtnn2VHEENkmKiJ3mb3oILUHk9_uis1OAg/s2560/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(168).jpg"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglDRHKcyZCgLcOCMwu_gruLYxPvkNSHMDeNEPG-LsDcqXofeGzUuTfpuV1nC8YmUAPpyQe62jQao7NMH9PeJS7kIpwUcmh5_4Ujr_pfSmxnKX-U9fd0E9RKwF_A84GlUsc1kMOlRqPvqu_mEgdpas5jSffPJdtnn2VHEENkmKiJ3mb3oILUHk9_uis1OAg/w640-h360/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(168).jpg" width="640" /></a></p><p align="justify">И вроде с этого момента Solar Ash следовало бы перейти от начальных ласок к непосредственному игровому процессу, но — нет, игра начинает вайбить. Вокруг на сотни километров примерно ничего, кроме руин пожранных миров, частично сохранивших товарный вид, под ногами большую часть времени пыхтит туманность, по которой можно сёрфить как по волнам, а над головой парят облака и сияют… Ну допустим, что звёзды. И всё это под аккомпанемент электронного гула и звона, мало соответствующего определению мелодичности. Жаль Рей не додумалась захватить с собой на самоубийственную миссию плеер с хитами её обречённых соплеменников! </p><p align="justify">А вайб вот в чём: либо пешим шагом, либо на реактивных коньках героиня рассекает руины как вширь, так и ввысь, в процессе наслаждаясь красивыми видами расщеплённого в пыль космоса. А Solar Ash и правда очень красив. Во многом, конечно, за счёт неестественной пестроты здешних цветовых решений, — но нельзя так просто стилизовать графику под сел-шейдинг и не выжечь игрокам глаза яркой и контрастной картинкой! При отсутствии серьёзной детализации мелочей общее оформление выглядит насыщенно и богато, но в то же время понятно: платформы различимы и не сливаются в одну бесперспективную кашу, точки зацепа хлыстом не теряются на сложносочинённых фонах.</p><p align="justify">И надо сказать, слова про Jet Set Radio прозвучали не на пустом месте! Причём, как знакомый справедливо и заметил, игра подражает больше не классическому JSR, а его сиквелу с XBOX Original — такому же вязкому, медленному, но куда более податливому, когда дело касается необходимости куда-то заехать или по чему-то проскользить. В Solar Ash с управлением дела обстоят ещё лучше, а общая неторопливость происходящего более уместна и оправдывается происходящим вокруг. Как мы позже увидим, удерживать геймерское внимание игра не особо горит желанием, так что отличная реализация даже столь базовой вещи, как бытие персонажа в мире, стала для меня настоящей отдушиной. </p><p align="justify">И хоть поначалу так может не показаться, но игра активно заигрывает и с вертикальностью, превращая весь в процесс в симулятор горного козла, перепившего ракетного топлива. Ну, не только с вертикальностью Solar Ash заигрывает. Многое в ней построено на том, что гравитацию сильно упороло, отчего в некоторые моменты она может неплохо так скрутить мозг необычными ракурсами камеры. В паре моментов вообще было такое чувство, что я в Sonic Lost World играю. И о счастье! — никаких невидимых барьеров, мешающих заниматься упоротым платформингом по неровностям здешней графики и таким образом значительно срезать маршруты, заложенные в игру разработчиками.</p><p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgH9EnqQi7SgCxiD-E4cJULETJ1C2B5Oh02shuh7_5DhoLjuJoH_JMu00HwnKqZpjrhxHwAY6AHuZwS75nZxjkhtpwox5Nld6NE9UfnDpUpbuBSyB1sHEt7dzcoJ42SUX6Ahb1QRR09ojaRx8Y39WQ2CmfFtbmhzsrsjIvzip4iH2Y_L0xWJGR2OuIjz-zG/s2560/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(187).jpg"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgH9EnqQi7SgCxiD-E4cJULETJ1C2B5Oh02shuh7_5DhoLjuJoH_JMu00HwnKqZpjrhxHwAY6AHuZwS75nZxjkhtpwox5Nld6NE9UfnDpUpbuBSyB1sHEt7dzcoJ42SUX6Ahb1QRR09ojaRx8Y39WQ2CmfFtbmhzsrsjIvzip4iH2Y_L0xWJGR2OuIjz-zG/w640-h360/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(187).jpg" width="640" /></a></p><p align="justify">Просторы, которые предлагаются для исследования — прямо-таки моё увожение. Всего игра поделена на шесть самодостаточных биомов, каждый из которых представлен массивной и практически полностью открытой локацией, при первом посещении которой глаза поначалу разбегаются. И действительно, люди, теряющиеся в трёх соснах (вроде меня), рискуют просто заблудиться в новом мире Ультрабездны, потому что хочется облизать каждый закуток сверху донизу, но из-за этого есть риск сбиться с пути и забыть, куда вообще шёл. И никаких вам самодельных меток на карте! Подсветить разрешают только чекпоинты и ключевые точки, куда надо по сюжету. Остальное будьте добры изучать и запоминать самостоятельно. </p><p align="justify">Что же до геймплея и нашей сюжетной макро-задачи в целом, то… Ну, они хотя бы есть, а последняя даже проговаривается осмысленным текстом. И делает она это зря, но к этому мы ещё вернёмся. Итак, чудесный техно-артефакт, способный схлопывать чёрные дыры, усилиями войдраннеров пробрался через горизонт событий и был успешно воткнут в… Во что бы он ни был воткнут. Да вот беда — запустить его и спасти мир от разрушенья мешают интерференции, исходящие от местных форм жизни под названием Ремнанты: огромных как небоскрёбы, суровых на вид, но совершенно безучастных к нашему существованию. </p><p align="justify">Но их надо как-то убить. А чтобы это сделать, надо привлечь их внимание к себе. И тут начинается та часть игры, которую я логически не могу объяснить, потому просто перескажу. В разных частях одной открытой игровой локации находятся зоны, поражённые чёрной субстанцией. Где-то она добрая и позволяет даже карабкаться по ней, где-то — злая и испепеляющая Рей через пару-тройку секунд прямого контакта. Вот злую мы и будем обижать. В разных её частях торчат иголки, которые надо разбивать, после чего у этой чёрной массы открывается глаз, в который надо всадить иглу.</p><p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPbOiKbrM27BHjkeStSQUmY7dJ86RKreFGVRYV29fET0MlBsdyyHcqR7bMG9Oseiw-NE496wnuCoVw0M4qVUpI12L0g__gtYZHJXHucn5H7wEvIpoie7G2u5xDnD9ulkGV4n73flcWEUMl-Wg1SJ5y6944qVFTPtOMpuHQs5-z0qLQSLYhkaVybeGNZIiw/s2560/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(194).jpg"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPbOiKbrM27BHjkeStSQUmY7dJ86RKreFGVRYV29fET0MlBsdyyHcqR7bMG9Oseiw-NE496wnuCoVw0M4qVUpI12L0g__gtYZHJXHucn5H7wEvIpoie7G2u5xDnD9ulkGV4n73flcWEUMl-Wg1SJ5y6944qVFTPtOMpuHQs5-z0qLQSLYhkaVybeGNZIiw/w640-h360/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(194).jpg" width="640" /></a></p><p align="justify">Проблема в том, что битвы с этими сгустками представляют собой гонку со временем. Разбили одну иглу, где-то появляется новая, разбили её — появляется третья. Не успели — афросопля делает «пых», Рей превращается в пар и откатывается к чекпоинту. К счастью, после каждого успешного сеанса иглоукалывания на миг отображается направление, в котором надо двигаться дальше, но всё равно есть риск немного потеряться в пространстве и потратить время. В итоге получается такой желейный альпинизм под звуки таймера и с одной и той же целью всякий раз: протыкать иголки по диаметру, после чего засандалить иголкой в глаз.</p><p align="justify">И арсенал способностей Рей хоть и вес<i>о</i>м, но всё-таки не достаточно «суперменен», чтобы она успевала везде и всегда. Где-то придётся роллить что есть мочи и не вязнуть в жиже, где-то — по этой самой жиже карабкаться, где-то — скользить по перилам и всему, что функции перил выполняет, где-то — цепляться крюком-кошкой и подтягиваться, где-то — делать всё вышеперечисленное одновременно и играть с игрой в небольшое пианино из кнопок. Единственное послабление — функция замедления времени, удлиняющая радиус «цеплябельности» крюка-кошки и позволяющая лучше оценить обстановку в момент, когда нахлынул топографический кретинизм.</p><p align="justify">С каждым таким неприятным процессом иглоукалывания будет почему-то просыпаться Ремнант, и после массовой зачистки локации от глазиков поменьше наступит что-то вроде фазы битвы с боссом… Представляющей собой абсолютно то же самое. Вот прям один в один, только эпичнее, больше, в чём-то даже сложнее. Такой приплюснутый Shadow of the Colossus, где не надо карабкаться и прижиматься, чтобы не свалиться, но где мы бегаем по титану и колем его везде, где ему больно. Основная трудность в том, что массивное тело колосса — платформа не очень стабильная, отчего с него очень легко свалиться, если поторопиться и слишком сильно поддать в сторону. А не торопиться нельзя, потому что вся битва с Ремнантом тоже поставлена на таймер, и вам надо пулей бежать от иголки и иголке по нервным окончаниям, чтобы успевать уложиться во временной лимит. Чувствуешь себя как на иголках в такие моменты… </p><p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGEqOOFljLRWIkELko8HW5jWELEWOp8v_RqyYGWN_Kt9MBXNxaLShWbSJ0UTrD-BS24mc1FRsdOn-0VIUPX2SsOLnCVSmKeqdEkQ2a0994HLS8FhpTcR_AyHpZQGpnDvHCv6lfpAu0CyjMECUi0jNJY3AOyD3EjXTDmVym4Wm-3wlhPaZ2oRZn3K-tZ7gE/s2560/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(184).jpg"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGEqOOFljLRWIkELko8HW5jWELEWOp8v_RqyYGWN_Kt9MBXNxaLShWbSJ0UTrD-BS24mc1FRsdOn-0VIUPX2SsOLnCVSmKeqdEkQ2a0994HLS8FhpTcR_AyHpZQGpnDvHCv6lfpAu0CyjMECUi0jNJY3AOyD3EjXTDmVym4Wm-3wlhPaZ2oRZn3K-tZ7gE/w640-h360/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(184).jpg" width="640" /></a></p><p align="justify">А ведь даже просто прыгать в мире Ультрабездны — это целое маленькое искусство. Как я уже говорил, у Рей есть два режима преодоления складок местности: скучное пешее и весёлое коньковое. Для второго надо постоянно держать L2, что немного утомляет, но даёт больше тактильности. Так вот, прыжки. Во-первых, они двойные, что уже расслабляет булки и позволяет подправлять неточности в платформинге. Во-вторых, их физика и инерция разнится от того, из какого состояния они сделаны. Из пешего режима прыжки более «точечные», из режима роллера — инертные и с большим тормозящим путём. Также Рей можно поддавать своеобразного ускорительного пенделя с помощью R2, и если, будучи на коньках, прыгать сразу после буста, то получится мега-далёкий и мега-инертный прыжок, позволяющий покрывать совсем уж неприличные расстояния. Именно последний тип — ваше главное благо и главное же проклятие в битвах с Ремнантами. Ох, сколько раз я слетал с них, переразогнав героиню свыше положенного…</p><p align="justify">А, и есть у прыжка через рывок одна странная штука, которую я стабильно так и не научился повторять. Каким-то безумным чередованием кнопок рывка, прыжка и атаки мне удавалось сделать не двойной, а «два с половиной» прыжок, явно не задуманный разработчиками. С его помощью удавалось добираться до мест, к которым в ином случае требовалось добираться совсем иным путём. Не то чтобы таким образом появляется возможность сломать игру, потому что от задачи тыкать иголками чёрные кляксы она не избавляет, но заниматься платформингом так определённо веселее. </p><p align="justify">Сейчас люди, игравшие в Solar Ash и читающие это, наверное, думают: «Ну ты и лобстер, Кардиналыч, игра же проходится с закрытыми глазами, времени дают в таком избытке, что от старости раньше помрёшь, чем проиграешь!» А всё потому, что я забыл сделать одну ремарку. Ещё до непосредственного знакомства с игрой меня предупредили, что она может показаться слишком уж простой, посему я решил подзатянуть шары и начал на уровне сложности Challenge, что игрой классифицируется как Hard, но ещё не совсем отбитый. И во многих моментах с этими иголками я прям страдал. Малейшее промедление или ошибка в кнопках приводили к тому, что всю последовательность действий приходилось начинать заново: либо с чекпоинта, если поджарили, либо откуда получится, если свалился, но выжил, благо гравитация воспитанная и в лепёшку на полу Рей не превращает. На битвах с Ремнантами с какой-то попытки так и вовсе хотелось бросить контроллер кому-то промеж глаз, потому что «да я же жал!»</p><p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9KXtNEF2SNzIh4-Kh-iq2GEqyjoRZvAjzyBm1FUrY2QISujP_-6x35bYakjBePYcgGeN2g2pGRSL0eYppObHH-iCiwgcJyf5bPfbVmPG-4SnSbYA1kehOgox-irEEb5Ft_oz8mjNl_oPveUVATdw4Qz8xlPcrosL-QQDEs9kfGs7MaQKT41rJ4isfBs2u/s2560/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(181).jpg"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9KXtNEF2SNzIh4-Kh-iq2GEqyjoRZvAjzyBm1FUrY2QISujP_-6x35bYakjBePYcgGeN2g2pGRSL0eYppObHH-iCiwgcJyf5bPfbVmPG-4SnSbYA1kehOgox-irEEb5Ft_oz8mjNl_oPveUVATdw4Qz8xlPcrosL-QQDEs9kfGs7MaQKT41rJ4isfBs2u/w640-h360/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(181).jpg" width="640" /></a></p><p align="justify">Итак, мы затыкали иголками все глаза на районе и даже колосса забороли — что теперь? А теперь повторите это ещё пять раз в других декорациях, и вы прошли игру. Да, разнообразие ситуаций, развитие механик, пополнение арсенала способностей, новые геймплейные идеи — всё это есть в какой-то другой игре. Solar Ash здесь, пожалуй, слишком положилась на атмосферу блужданий по пустошам, вдохновлённую Shadow of the Colossus, и забыла привнести какую-либо геймплейную оригинальность. Играя на нормальной сложности, я бы к середине уже заснул от скуки. </p><p align="justify">Но никакая сложность не может исправить очень странный геймдизайн. В Solar Ash Рей надо собирать плазму для того, чтобы отремонтировать свой щит, а также разыскать других участников экспедиции, чтобы забрать их воспоминания (для сюжета) и их броню (чтобы получить какие-нибудь дополнительные свойства вроде быстрой перезарядки ускорения на R2). И если вторые собирашки ещё заставляют почесать репу в некоторых моментах, потому что даже с подсказками в виде меток валяются отнюдь не под ногами, то вот плазма не нужна. Вообще. И щиты вам тоже не нужны. Вообще. Что вам нужно? Терпение. Много терпения. </p><p align="justify">Серьёзно, обычные букашки, копошащиеся на локациях, не представляют никакой угрозы и затыкиваются одной и той же комбо-атакой из трёх ударов. А если вас вдруг поранят, то Ультрабездна просто засрана коробками с восстановителями заряда щита — хоть ужритесь. С глазами и колоссами та же история. Да, они могут вас с себя сбросить или даже испарить, — но чекпоинт и не такое стерпит, к тому же около него с большой вероятностью будет лежать миллионная коробка с «аптечкой». </p><p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm7vBntat35Ls9xkX5v8t3KnX3Bi3daRETWlrV31C8it67UCVZRMMniOu0q3sDQL7pYT2lJf_rsmG-A63KnXzlLVFFRHyuQbMmAS4Nv6iMdpk1s308ovicA4yHUS1KISi03mTAolKOQrMH4JisvovrNh5BXJ5n7HdX7C9myu8viS82BNsEx6ImfWyn_LQc/s2560/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(188).jpg"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm7vBntat35Ls9xkX5v8t3KnX3Bi3daRETWlrV31C8it67UCVZRMMniOu0q3sDQL7pYT2lJf_rsmG-A63KnXzlLVFFRHyuQbMmAS4Nv6iMdpk1s308ovicA4yHUS1KISi03mTAolKOQrMH4JisvovrNh5BXJ5n7HdX7C9myu8viS82BNsEx6ImfWyn_LQc/w640-h360/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(188).jpg" width="640" /></a></p><p align="justify">Даже когда вас прям убивают-убивают, ничего решительно не меняется. Ну напомнит игра в классической Souls’овской манере, что вы умерли, ну откатитесь вы к тому же чекпоинту… Разница будет только в том случае, если вы решите посягнуть на максимальный уровень сложности Hardcore. Тогда после смерти-смерти придётся начинать битву с боссами с самого начала, а не с той фазы, на которой он вас прихлопнул. Но в Hardcore нырять я не посоветую никому, кроме оголтелых платинистов. Там ебут. Так что смерть — это не только не выход, но и ничего. Бессмыслица, пустота. </p><p align="justify">Вообще, в этом главная проблема Solar Ash как игры. В ней много «ничего», хотя из этого «ничего» явно пытались слепить «что-то». Примерно такой же привкус «ничего» оставил и сюжет. Концептуально история, конечно, «с претензией», но все диалоги построены по двум схемам «загадочных» игр: </p><ol style="text-align: left;"><li>персонажи говорят, но не слушают;</li><li>персонажи говорят загадками и неспособны что-либо объяснить прямым текстом. </li></ol><p align="justify">Ох, скольких бы проблем можно было бы избежать, поясни Эхо главной героине, что вообще произошло и в результате каких событий она появилось на свет, но вместо этого она обижулькается на Рей, тысячный раз напоминает ей о вечности боли и страданий, хотя протагонист об этом очевидно ничего не знает, и только под самый-самый конец игры говорит уж прямо. Ну и зачем было так тянуть? В принципе, это можно оправдать тем, что такие попытки, *возможно*, предпринимались на предыдущих итерациях вечного цикла, но вы бы их хоть показали. И да, у нас очередная история про временную петлю. А что более другого ассоциируется с временными петлями? Ну, кроме рабочей рутины. Бесконечное самокопание. Но по какой такой причине Рей вдруг вместо спасительной миссии в центре чёрной дыры поддалась деструктивному чувству самопожирания — это я оставлю вам в качестве домашнего задания, а то совсем уж спойлерить — моветон. </p><p align="justify">Редкие персонажи второго плана тоже живут где-то в своих внутренних монологах и мало реагируют на то, что Рей им говорит. Да, в Solar Ash есть некое подобие дополнительных квестов, в которых мы более углублённо исследуем локации и помогаем немногочисленным выжившим в Ультрабездне… мм… Собраться с мыслями. Однако каких-то геймплейных дивидендов они не приносят и нужны лишь для раскрытия мира и получения более ясного понимания, что на самом деле произошло и насколько мы — это мы.</p><p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPFyOPbIZCBqohlIBoOHUfSBfcsoOf5CKeMWFEhBI8o6rg7aXDBQ0b9VnlK4wtr0db00RkF2NWsbPc-Tdozx9udNmGGvMF9dc0oQapWzHqQFutIwpHVTqkxqTld_Lu-RVRhFMnKHezr3pQzoehSYJupyyw6w248JVj9ulRN77fnUDHE_yKLfrXTYWd3_Da/s2560/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(175).jpg"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPFyOPbIZCBqohlIBoOHUfSBfcsoOf5CKeMWFEhBI8o6rg7aXDBQ0b9VnlK4wtr0db00RkF2NWsbPc-Tdozx9udNmGGvMF9dc0oQapWzHqQFutIwpHVTqkxqTld_Lu-RVRhFMnKHezr3pQzoehSYJupyyw6w248JVj9ulRN77fnUDHE_yKLfrXTYWd3_Da/w640-h360/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(175).jpg" width="640" /></a></p><p align="justify">И в какой-то момент я призадумался… А зачем игре вообще диалоги, если они такие бесполезные? Количество текста вполне можно было ополовинить, и игра бы не потеряла ни капли своей осмысленности. Разве что, без озвучки персонажей станет тоскливее, благо над ней актёры и звукорежиссёры действительно постарались. Лучик милоты в этом мире, где никто никого не слушает, — диалоги с ИИ-компаньоном CYD, который и в лор погрузит, и в трудный час приободрит, и щиты в обмен на плазму починит, если вам так сильно захочется видеть их в идеальном состоянии. Возможно, так случалось потому, что новые беседы с CYD происходили сразу после столь напряжённых побед над колоссами и служили эмоциональной разрядкой. </p><p align="justify">Последнее по порядку, но не по значению — саундтрек. Учитывая, что игру разрабатывали авторы инди-хита Hyper Light Drifter, от Solar Ash ожидаешь как минимум новой офигенной работы за авторством Ричарда Вриленда. Ну знаете, Disasterpeace, который ещё с конца нулевых пытался покорить мир своим фирменным получиптюновым «рычащим» звуком синтезаторов, но впервые по-настоящему ему это удалось только благодаря саундтреку для игры FEZ. Впрочем, тут меня ждал облом. Disasterpeace ограничился лишь гостевым участием в работе над Solar Ash, набубнил пару треков и ушёл в закат, в то время как основной фронт работ был возложен на плечи некоего Траупа Гэммеджа.</p><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/9Y_bqTso0LU" width="320" youtube-src-id="9Y_bqTso0LU"></iframe><p align="justify">С саундтреком ситуация двоякая. Вроде он и подошёл игре, создавая атмосферу и наполняя космическую пустоту звуковой осмысленностью, но слушать его в отрыве от первоисточника даже со знанием контекста тяжело и даже как-то мучительно. В редкие моменты он разгоняется, чтобы создать напряжение, но большую часть времени звучит постный эмбиент, в котором уху не за что зацепиться. Серьёзно, я даже специально подкрутил верхние и нижние частоты, чтобы в музыке появилась хоть какая-то динамика. Стало интереснее, — но общую пресность звучания эквалайзером, увы, не поправить.</p><p align="justify">Вот и всё, что мне нашлось сказать про игру. Да, большую часть времени я её ругал, но итоговые впечатления всё равно остались в целом положительные, а после прохождения осталось чувство пустоты, как будто не в индюху среднего качества сыграл, а пережил незабываемое приключение. Но важно другое: свою маленькую дозу Jet Set Radio я точно получил, накатавшись и напрыгавшись до нервного тика. Оттого не менее забавно сейчас осознавать, что я изначально принял Solar Ash за подобие Journey, а про сходство с серией роликового безумия на улицах Токио-то узнал лишь от человека, лично ознакомившегося с игрой. Налицо неправильное позиционирование продукта собственными же создателями в трейлере! </p><p align="justify">Solar Ash — это весёлый платформинг и занимательное иглоукалывание под невыразительный саундтрек. Если когда-нибудь вдруг захочу перепройти игру, то надо будет поставить на фон что-нибудь из Jet Set Radio и/или Bomb Rush Cyberfunk. Должно стать веселее.</p><p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4SysYsfxtWt_rxwUnsC9K-BaZ0tYQIoN0dH4pBsevQv68a0f1uD80HeD_Esw7rr67kkyP6kFc7qz-qmLC5VKYxSoaD2Ud1Wr39gYndble-g0Yu0Nn8oVuoEaW77TvkOkOKQR0X5-OWpRsNOO3gIuosfaLLN5ahAelIzzgcKUwUCS9uSx7ZhI7wZlp3JEh/s2160/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(191).jpg"><img border="0" data-original-height="1215" data-original-width="2160" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4SysYsfxtWt_rxwUnsC9K-BaZ0tYQIoN0dH4pBsevQv68a0f1uD80HeD_Esw7rr67kkyP6kFc7qz-qmLC5VKYxSoaD2Ud1Wr39gYndble-g0Yu0Nn8oVuoEaW77TvkOkOKQR0X5-OWpRsNOO3gIuosfaLLN5ahAelIzzgcKUwUCS9uSx7ZhI7wZlp3JEh/w640-h360/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20(191).jpg" width="640" /></a></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-46729322494866429882023-12-23T19:45:00.004+03:002023-12-23T19:49:14.251+03:00Перевод интервью с создателем Zombie Nation<p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg24hUlul3ozfcmerYsNRUGKFqY_3QtCAu0G6MKH7cXunZZHX2POifM-V1y0i5eXf77-fkcesg_7HEbJGFKesiKr8RBLO5yKKr8Ba4V7539NceBgGyhWkjGWaww5Lp3O5VywOet1C6u99uIQQYOHTBddAcT747lNQSu7N3_-V3V6YfZyOsrg6iN_vaG-gPn/s2269/zombie-nation-1991-1642546874442.jpg" imageanchor="1"><img border="0" data-original-height="1276" data-original-width="2269" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg24hUlul3ozfcmerYsNRUGKFqY_3QtCAu0G6MKH7cXunZZHX2POifM-V1y0i5eXf77-fkcesg_7HEbJGFKesiKr8RBLO5yKKr8Ba4V7539NceBgGyhWkjGWaww5Lp3O5VywOet1C6u99uIQQYOHTBddAcT747lNQSu7N3_-V3V6YfZyOsrg6iN_vaG-gPn/s320/zombie-nation-1991-1642546874442.jpg" width="350" /></a></p>
<p align="justify">Летающая отрубленная голова самурая сеет хаос где-то в Америке. Вот так игровая индустрия встретила начало 90-х, когда NES и 8-битное поколение начали потихоньку уставать, но ещё не сдавали свои позиции.</p>
<a name='more'></a>
<p align="justify">Это интервью с режиссером/композитором Abarenbou Tengu (Zombie Nation в США) Таканэ Окубо изначально появилось в примечаниях к альбому из серии «Rom Cassette Disc» от лейбла Clarice Disc. По меркам полузабытой культовой классики Abarenbou Tengu обладает на удивление интересной историей разработки, которая проливает свет (пусть и не всегда в положительном смысле) на тяжёлую долю сторонних разработчиков для Famicom.</p>
<p align="right"><i><a href="https://shmuplations.com/zombienation/" target="_blank">Оригинальная статья...</a></i></p>
<b>Такане Окубо</b> — дизайнер/планировщик
<p align="justify"><b>— Для начала, пожалуйста, расскажите нам, как вас занесло в игровую индустрию.</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Я всегда любил музыку и даже играл в группе, но мне ещё и нравилось рисовать, поэтому я поступил в художественную школу. Там я сдружился с человеком, который подрабатывал в Namco, и он рассказал мне, что в компании всё ещё ищут новых людей. Идея звучала интересно, и я тоже стал работать там на полставки. Меня направили в команду Genpei Production Норио Накагаты. Они закончили Genpei Toumaden и собирались приступить к созданию следующей игры под названием Bravoman — собственно, поэтому они и набирали людей. Так что я начал работать над графикой для Bravoman, и пиксель-арт стал моим первым шагом в игровой индустрии.</p>
<p align="justify"><b>— Какую музыку вы слушали?</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Тогда я, конечно же, любил хэви-метал! Хоть моя группа играла и другую музыку, слушал же я один лишь хэви-метал. Кстати, в те дни я мечтал о карьере студийного музыканта, несмотря на то, что музыка у меня была тем ещё дерьмецом.</p>
<p align="justify"><b>— В Bravoman вы занимались графикой, но не саундтреком.</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Да. Первой игрой для меня как композитора стала Baraduke 2 (Bakatotsu Kijuutei). Я лично вызвался написать для игры музыку и получил добро. Спасибо Накагате, который направлял меня по ходу разработки. Во времена работы в Namco я также трудился над игрой под названием Steranian, которую мы разрабатывали параллельно с Bravoman, но в итоге она так и не увидела свет. </p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiL2LNr0yJq5H9vLsOi6E214thnZD7I6Jo8jkNrW1zfjrB2_HtoqTUXT1CCZPwy9kcJhJbIfBeVKYEaGtwVBmjJ0WugSXEQJnj_zcYFYZWJCbXyEedKxv5D95hRlcPrpMT7ShIsppAlQENEnerek8heic2BfbZBuqKZl0b7movZXQUxyQohNmTBdDF5tUCF/s498/1090-1645172285_waifu2x_art_scan_noise0_scale.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="498" data-original-width="498" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiL2LNr0yJq5H9vLsOi6E214thnZD7I6Jo8jkNrW1zfjrB2_HtoqTUXT1CCZPwy9kcJhJbIfBeVKYEaGtwVBmjJ0WugSXEQJnj_zcYFYZWJCbXyEedKxv5D95hRlcPrpMT7ShIsppAlQENEnerek8heic2BfbZBuqKZl0b7movZXQUxyQohNmTBdDF5tUCF/s320/1090-1645172285_waifu2x_art_scan_noise0_scale.png" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Таканэ Окубо</span></td></tr></tbody></table><p align="justify"><b>— После вы ушли из Namco.</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Команду Genpei Pro распустили после Bravoman, и я покинул Namco, перейдя в компанию под названием Big Club, где мне довелось поработать над Jinmu Denshou, Rock-On и Bouken Danshaku Don для PC Engine. На этот раз я был вовлечен уже в полный процесс создания игр, начиная с начальной стадии планирования и далее по списку.</p>
<p align="justify"><b>— Получается, вы перешли в Big Club в гордом одиночестве? Никто из Namco не пошёл за вами?</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Не-а, никто. У них было слишком много другой работы. Думаю, примерно в это время Накагата познакомился с Дзюнъитиро Кавадзоэ из KAZe Net. Позже Накагата пригласил меня поработать с ним, и я стал частью Live Planning (сейчас известна под названием KAZe Net).</p>
<p align="justify"><b>— И наконец-то мы добрались до Abarenbou Tengu! Кто входил в команду Live Planning на момент зарождения игры?</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Кавадзоэ был президентом/продюсером, а Накагата — руководителем. В проекте также участвовали художник Такао Ёсиба, который занимался моделированием и скульптурой для рекламы Genpei Toumaden, аниматор Синити Огава, программист Кунихито Хирамацу и я. В первые полгода существования Live Planning мы преимущественно занимались вынашиванием идей будущих игр, и Abarenbou Tengu была одной из них.</p>
<p align="justify"><b>— Вы помните ранние стадии планирования?</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> В компании тогда царил полный хаос, и меня разочаровывало то, что мы просто топчемся на месте. Это вымораживало страшно. В тот период большинство моих идей возникло из случайных разговоров с Ёсибой. Кроме того, тогда я был еще молод, поэтому во мне бурлило желание все ломать и крушить. (смеётся) В одном из разговоров с Накагатой тот сказал: «Есть что-то притягательное в том, чтобы расхреначивать здания… Прям бодрит, понимаешь?» И такие разговоры постепенно превратились в идеи наших игр.</p>
<p align="justify"><b>— Кстати, я слышал, что персонаж Тэнгу по изначальному замыслу был отрубленной головой. (смеётся.)</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Первоначальное название Abarenbou Tengu — «Jitsuroku Munen no Namakubi» (дословно: «Правдивая история об отрубленной голове, несущей обиду») Предполагалось, что оно будет звучать как сенсационный газетный заголовок. И знаете, нам пришлось изменить название только в самый-самый последний момент из-за Nintendo, которым не понравилась отрубленная голова.</p>
<p align="justify">Что же касается того, почему она стала головой Тэнгу, то о факте изменения я узнал только через некоторое время от самого Кавадзоэ. Он рассказал о том, что символом Nintendo, которые давным-давно начинали с изготовления колод ханафуда, был ханафуда-тэнгу. Ведь это Nintendo запретили нам показывать в игре отрубленную голову, а они находились в таком положении, что никто не мог перечить их авторитету. Поэтому, очевидно, мы сделали персонажа тэнгу в качестве саркастического жеста в адрес тирании Nintendo. Другими словами, буйный Тэнгу на самом деле означает буйную Nintendo. (смеётся.)</p>
<p align="justify"><b>— И таким образом Abarenbou Tengu стала вашей обидой на Nintendo. (смеётся.)</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> До сих пор помню тот день, когда нам сообщили о смене названия. Накагата вернулся с совещания и объявил всем: «Мы определились с названием. Это Тэнгу... Тэнгу!" (смеётся) Мы все такие: «Что?! Тэнгу? Ты в своём уме?» Дело в том, что нам очень нравилась отрубленная голова, нарисованная Ёсибой, и эта новость нас выбила из колеи. Мы были расстроены и думали: «Ну и что нам теперь делать?», — но да ладно, тогда много всякого творилось. К счастью, в конце концов мы смогли использовать эту отрубленную голову в американской версии.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKJUV2RPj9CkqmyTpG5vAO_sPDpzoCI1T1Sk1ANHlJEOqT-0yOK90nd5x6poFjB9Egd608IARHyF5QF2GnzdEnDeG1l5NO99dotuP4ITCKkHwJccalKILg7r2X1mmSpd-6FyNsc9er0gPDuZm0zZ8-baWpjptDYV07Vloj0toPN4rzcrkIRE_QxCo6kfk3/s1008/zombienation03_waifu2x_art_scan_noise0_scale.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="1008" height="143" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKJUV2RPj9CkqmyTpG5vAO_sPDpzoCI1T1Sk1ANHlJEOqT-0yOK90nd5x6poFjB9Egd608IARHyF5QF2GnzdEnDeG1l5NO99dotuP4ITCKkHwJccalKILg7r2X1mmSpd-6FyNsc9er0gPDuZm0zZ8-baWpjptDYV07Vloj0toPN4rzcrkIRE_QxCo6kfk3/s320/zombienation03_waifu2x_art_scan_noise0_scale.png" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Статуя Свободы, ставшая Медузой, была <br />одним из многих изменений, навязанных <br />KAZe со стороны Nintendo, что также <br />разозлило разработчиков.</span></td></tr></tbody></table>
<p align="justify"><b>— Abarenbou Tengu за рубежом известна как Zombie Nation.</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Наши зарубежные коллеги составили список с несколькими названиями-кандидатами, из которых мы выбрали «Zombie Nation». Таким образом мы смогли убрать тэнгу и вернуть в нашу игру отрубленную голову. Но, чтобы вы знали, я всеми силами боролся за сохранение оригинального названия «Jitsuroku Munen no Namakubi» для японской версии… Слишком уж оно мне нравилось.</p>
<p align="justify"><b>— Кстати, а почему именно отрубленная голова?</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Отчасти идея пришла из Genpei Toumaden. Кроме того, хотя я и указан в роли геймдизайнера и режиссёра, всё же я считаю, что Abarenbou Tengu состоялся во многом благодаря вкладу всей команды. Моя работа заключалась скорее в консолидации и организации их идей. В те времена, когда мы ещё не могли определиться с главным героем, у меня была необъяснимая навязчивая идея, мол, «если что-то захватывает мир, то этим ”что-то” должно быть нечто исконно японское!» В чём связь между отрубленной головой и чем-то японским? Ну, об этом я тоже не имею ни малейшего представления.</p>
<p align="justify"><b>— Больше похоже на то, что вы в каком-то смысле бросаете вызов Америке: сначала разносите кучу зданий, а после сражаетесь с боссом в виде Статуи Свободы…</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Как и для многих людей, для меня образ Америки в то время казался чем-то «крутым». Например, английский язык — это круто, музыка — это круто. И поэтому мне захотелось разнести всё это вдребезги. Буйство молодости, понимаете? Подростковые страсти и всё такое…</p>
<p align="justify"><b>— В Abarenbou Tengu много необычного, как в плане геймплея, так и в плане визуального оформления.</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Я люблю видеоигры так же сильно, как и любой другой человек здесь, но я не играл в них беспробудно. Посему я очень сильно плавал в понимании «законов» жанра, мол, что игра определённого жанра должна быть именно такой, а не какой-либо ещё. Поэтому я мог плодить безумства вида: «Отрубленная голова? Конечно, почему бы и нет. А чем летающая голова будет стрелять? Так-с, пусть она стреляет своими глазами. А может сделать так, чтобы она блевала кровью?» (смеётся) Но от крови пришлось отказаться в пользу мокроты, когда мы поменяли героя на Тэнгу.</p>
<p align="justify"><b>— Кстати, что заставило вас выбрать платформу Famicom?</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Это было в основном прагматичное решение, продиктованное бизнесом. Мы обсуждали и возможность выпуститься на PC Engine, однако единственной системой, с которой мы были знакомы настолько, чтобы сразу же начать разработку, был Famicom. Нашей команде чертовски повезло с очень талантливыми людьми. Наш программист Хирамацу — вообще кудесник какой-то: как-то раз он собрал ROM-эмулятор из запчастей, купленных в Акихабаре.</p>
<p><b>— Но наибольший след в памяти оставила музыка Abarenbou Tengu, которую вы написали в паре с Норио Накагатой.</b></p>
<p><b>Окубо:</b> Каждый из нас сделал примерно по половине. В треках Накагаты есть фирменные «фразочки Накагавы», так что, думаю, их можно узнать сразу. Он прог-рокнутый на всю голову, поэтому меня всегда очень впечатляют те его треки, которые он хотя бы доводит до финиша. Я многому у него тогда научился.</p>
<p>Изобретательный саундтрек Abarenbou Tengu может похвастаться большим количеством скрытых жемчужин, но мой личный фаворит — тема титров «Love & Peace».</p>
<p><b>— Слегка не по теме, но раз уж заговорили о музыке… Если в Heiankyo Alien сыграть друг против друга через соединительный кабель, то второй игрок услышит другую композицию. На то время это было крайне необычно.</b></p>
<p><b>Окубо:</b> Ах, я аж заностальгировал по тем временам. (смеётся) Этот трек был написан мной и Накагатой вместе. В интерлюдии мы исполнили дуэльное соло.</p>
<p><b>— В конце темы Abarenbou Tengu звучит аранжировка американского национального гимна.</b></p>
<p><b>Окубо:</b> В те времена мы не заботились об авторских правах и прочих «взрослых вещах», когда писали музыку. «Да кому не пофиг?» — вот что нами двигало. (смеётся.)</p>
<p><b>— На самом деле мы изучили этот вопрос, когда выпускали саундтрек на диске, и узнали, что гимн является общественным достоянием. Были ли ещё какие-нибудь провалившиеся идеи или вещи для Abarenbou Tengu, от которых вам пришлось отказаться?</b></p>
<p><b>Окубо:</b> У нас было несколько идей, которые не совсем удались. Накагата очень настаивал на лазерах на заднем плане уровня в городе. Он хотел, чтобы это выглядело так, будто они стреляют в игрока, с этаким 3D-эффектом. «Это же офигенно! Видите, они стреляют в вас из зданий!» (смеётся.)</p>
<p align="justify"><b>— Для игрока эти лазеры выглядят так, будто они просто стреляют в небо. Да и не похожи они на то, что может попасть в вас.</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Да, именно так. По крайней мере, замысел был в том, чтобы они стреляли в игрока. Кроме того, главное, о чем мы спорили в команде, — это инертность движения. Во многом это заслуга программиста Кунихиро Хирамацу, и он так за неё ратовал, что она в итоге осталась в игре.</p>
<p align="justify"><b>— Без неё у Тэнгу не было бы того парящего воздушного ощущения — как мне кажется, уникального.</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Возможно, сейчас я могу понять некоторые положительные стороны такой реализации движения. Но тогда я постоянно препирался с Накагатой, мол, «нам действительно нужна эта инерция…? Ну серьёзно, на кой чёрт сдалась она в игре?»</p>
<p align="justify">Из тех времён я ещё могу вспомнить то, сколько усилий Ёсиба вложил в создание задних планов. Я очень уважал его работу.</p>
<p align="justify"><b>— В боссов вы тоже вложили немало индивидуальности.</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Босс первого этапа был просто находкой: как в Америке обойтись без Статуи Свободы, верно?! Большинство других боссов были созданы в том же духе, просто из наших разговоров. «Эй, а это была бы классная идея для босса!». Что же касается того, насколько их техническое исполнение впечатляет, то все почести опять же надо воздать мастерству Хирамацу.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOfpe7SLcofSx5k2-oqpmFjsxckYy30JFV_ESl8WL9HaU1Isx7oodNx-iGt93oW3Lsc_UtXqig05-sTQeMuwAg-Gyh2dXlFrIDMKdjePCo-tF44S-R2vj9RVr_2sbPCiM10hncsup5iW1xtZrs30Rv2527ZhAzHzZozwRSQBZqtGpmgtaRTSqLBKpOfhPm/s662/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="662" data-original-width="633" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOfpe7SLcofSx5k2-oqpmFjsxckYy30JFV_ESl8WL9HaU1Isx7oodNx-iGt93oW3Lsc_UtXqig05-sTQeMuwAg-Gyh2dXlFrIDMKdjePCo-tF44S-R2vj9RVr_2sbPCiM10hncsup5iW1xtZrs30Rv2527ZhAzHzZozwRSQBZqtGpmgtaRTSqLBKpOfhPm/s320/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE.png" width="306" /></a></div>
<p style="text-align: center;"><i>Этот дирижабль был одной из многих изобретательных рекламных кампаний Meldac для Abarenbou Tengu. И он действительно пролетел над Токио! Однако, как объяснил Норио Накагата в Твиттере: «Местные законы не позволяли летать слишком низко над Токио, поэтому если вам и удалось увидеть его с земли, то он был очень крошечным и печальным на вид.»</i></p>
<p align="justify"><b>— Статуя Свободы была заменена на Медузу для зарубежной версии.</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Они с самого начала сказали нам, что не примут такое. То, что они завернули Статую Свободы, лично меня бесило даже больше, чем отказ от отрубленной головы. Мы были вынуждены внести в игру массу изменений. Статую Свободы, которая являлась символом Америки, нельзя было изображать поверженной, даже если речь шла о вымышленной игре… С изображением индейцев тоже были определённые ограничения, потому и их мы были вынуждены пересмотреть… Что же касается статуи Свободы, я помню, как кто-то сказал: «эй, если мы просто по-быстрому перерисуем голову, мы можем сделать из неё Медузу!» Так мы и поступили.</p>
<p align="justify"><b>— И как люди отреагировали на вашу игру после её выхода?</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Ну, сейчас она считается культовой, однако сам я в этом убедился лишь тогда, когда Тосиаки Сугиура — один из художников Genpei Pro в Namco, — впервые увидев игру, в одночасье воскликнул: «Вы создали настоящую культовую классику!»</p>
<p align="justify"><b>— Вау, значит, игра была признана культовой буквально с порога! Кстати, кто придумал эту крылатую фразу «EXCITENGU»?</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Это снова был Накагата. (смеётся) Он и остальным трекам дал имена, так что они теперь стали отражением его чувства юмора. Такой уж он большой любитель каламбуров. Он и во многих других играх не сдерживался.</p>
<p align="justify"><b>— Если бы вас поставили перед фактом, что вам срочно нужно назвать что-то, чем в Abarenbou Tengu вы особенно гордитесь, что бы это было?</b></p>
<p align="justify"><b>Окубо:</b> Смотря с колокольни полученного опыта, думаю, я бы назвал тот факт, что Abarenbou Tengu вобрал в себя всю неукротимую силу и эмоции юности и позволил мне преобразовать их в нечто, чем я мог бы поделиться с миром. Не уверен, насколько тут подходит слово «гордость», — скорее, благодарность. Abarenbou Tengu так и осталась единственной игрой, в создании которой я принимал участие во всём от начала до конца. В дальнейшем я решил сосредоточиться только на музыке, исключив всё прочее. Но я не ожидал, что в 2013 году выйдет саундтрек Abarenbou Tengu. Признаюсь, когда я впервые услышал об этом, я немного смутился и подумал: «Пожалуйста, не надо!» (смеётся)</p><p></p><p></p><p></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-33577314594854099672023-11-18T10:59:00.004+03:002023-11-18T11:00:02.874+03:00Перевод интервью с создателями Super Mario RPG<p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5abwJzXsVXOWklvCmsLRFrOHsksi1I3BC9C5gv0TA5qZ0DuVD8wHKyn0vhoiZiJ_bD1lUSPWmPsZAmniOkyzq5mNUeLbtkjJzrMtpMMFH8SrFeYxDtUkmXmOcVq-kndervg4KVS1BTrjShDZH_nPXI8UGYso3Ad4SeqAukS_KMRVgphkwxv_boEt8SsQM/s1281/SuperMarioRPG-LegendOfTheSevenStars_SNES-Box_CUSTOM(fr)_20130618.jpg"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1281" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5abwJzXsVXOWklvCmsLRFrOHsksi1I3BC9C5gv0TA5qZ0DuVD8wHKyn0vhoiZiJ_bD1lUSPWmPsZAmniOkyzq5mNUeLbtkjJzrMtpMMFH8SrFeYxDtUkmXmOcVq-kndervg4KVS1BTrjShDZH_nPXI8UGYso3Ad4SeqAukS_KMRVgphkwxv_boEt8SsQM/s320/SuperMarioRPG-LegendOfTheSevenStars_SNES-Box_CUSTOM(fr)_20130618.jpg" width="350" /></a></p>
<p align="justify">История появления игры-коллаборации из уст тех, кто отвечал за её создание.</p>
<a name='more'></a>
<p align="right"><a href="https://shmuplations.com/supermariorpg/" target="_blank"><i>Оригинальный текст...</i></a></p>
<p align="justify">В этом интервью, датированном октябрём 1995 года, режиссёр Super Mario RPG и бывший Square’вец Тихиро Фудзиока проливает немного света на процесс сотрудничества и разделения задач между Square и Nintendo, в особенности фокусируя свой рассказ на выражении «естества Марио» в рамках свойств кажущихся поначалу бессвязными элементов вроде изометрических локаций и устоявшихся шаблонов жанра RPG. Также я дополнил материал воспоминаниями Фудзиоки из интервью 2014 года.</p>
<p align="justify"><b>Тихиро Фудзиока — Режиссёр</b></p>
<p align="justify"><b>— Анонс ролевой игры про Марио, похоже, застал всех врасплох. Как далеко уже продвинулась её разработка?</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока:</b> Игра закончена где-то на 70-80%. Мы тесно сотрудничаем с Nintendo, поэтому планируем завершить разработку к октябрю.</p>
<p align="justify"><b>— А когда разработка стартовала?</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока: </b>Начали мы где-то в начале прошлого (1994) года. Во время бизнес-встречи с Nintendo речь зашла о том, что нам стоит создать что-нибудь совместными усилиями. У Nintendo есть Марио, а Square знают, как делать RPG. И… Почему бы просто не совместить одно с другим? Но поскольку речь идёт о настолько разных материях, мы понятия не имели, чем обернутся попытки их объединить… Но так ведь ещё интереснее.</p>
<p align="justify">Больше всего времени ушло на то, чтобы учесть все детали на ранних этапах разработки. Марио — это же персонаж Nintendo, потому приходилось постоянно держать контакт с ними и искать решения, удовлетворяющие все стороны. Миямото тоже входил в основную команду, так что да, прошло немало времени, прежде чем мы смогли перейти от планирования к делу.</p>
<p align="justify"><b>— Получается, всей основной художественной частью и непосредственной разработкой занимались сами Square, а Nintendo периодически проверяли, всё ли их устраивает?</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока:</b> Ага. Касательно графики, Nintendo придерживались определённого стиля, который им по душе. Это был тот случай, когда думаешь, что всё получится идеально, а потом осознаёшь: «Блин, подождите, мы всё сделали не так…» Нашей команде художников несладко пришлось. (смеётся)</p>
<p align="justify"><b>— Могу представить то давление, которое оказывал сам факт того, что вы делаете игру про Марио.</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока:</b> Разумеется, в нашей команде все просто обожали Марио, поэтому каждый стоял горой за своё видение будущей игры: «Это не Марио!!!», «Марио никогда бы так не поступил!», «Если мы не реализуем вот это, получится что угодно, но не Марио!»</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdrmnbeYGT30g4xQQdL1X4QytDuK8xm8g5r07CrkEw7O4aDQ11snIrpPCXFhh5g7PS1AZlOEOpHZawtZ_9o13aZ6ddgAg0js3V_2wMmWhgjzqAntVVo542tlcp2dTtKKCsYtmTay9wY_yNBdmEIq_1o0FjD4ngNNdI5kx3CeyyWdsQkutzaNG8IUxzT-lV/s300/mariorpg02-229x300.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="229" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdrmnbeYGT30g4xQQdL1X4QytDuK8xm8g5r07CrkEw7O4aDQ11snIrpPCXFhh5g7PS1AZlOEOpHZawtZ_9o13aZ6ddgAg0js3V_2wMmWhgjzqAntVVo542tlcp2dTtKKCsYtmTay9wY_yNBdmEIq_1o0FjD4ngNNdI5kx3CeyyWdsQkutzaNG8IUxzT-lV/s1600/mariorpg02-229x300.png" width="229" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Режиссёр Super Mario RPG и <br />руководитель шестого отдела <br />разработки в SquareТихиро Фудзиока</span></td></tr></tbody></table>
<p align="justify">Пусть мы и часто не сходились во мнениях, в итоге, на мой взгляд, мы сделали всё, что было в наших силах. Всё, против чего коллеги возражали, являлось лишь малой частью того, против чего, как мне кажется, возражали бы потом игроки, не признавая в нашей работе «Марио». Теперь, когда мы преодолели наши разногласия, пожалуй, можно с уверенностью сказать, что в нашей игре достаточно «Марио», чтобы удовлетворить всех.</p>
<p align="justify"><b>— RPG в стиле Марио… Оно даже звучит таинственно.</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока:</b> Да, есть такое. «Зачем делать RPG про Марио?» — такой вопрос задавали многие сотрудники э Square. Но как по мне, на выходе получилось вполне естественное сочетание опыта двух компаний.</p>
<p align="justify">Другое дело, что никто из участников разработки не хотел делать «обычную» RPG, но с персонажами Nintendo, вставленными туда без цели и смысла. И да, в основе игры лежал в первую очередь Марио. В смысле, мы отдавали себе отчёт в том, что в названии есть ещё и RPG, — но будет ли это пошаговая RPG, экшн-RPG или что-то совсем иное? Мы решили так: «это RPG про Марио, и это означает, что в RPG должно быть всё, что Марио умеет делать: прыгать, мчаться вперёд и так далее».</p>
<p align="justify">Из наших уст это может прозвучать странно, но Square создали множество самых разных ролевых игр: Final Fantasy, Seiken Densetsu, Romancing Saga — и все они могли служить ограничителями для наших идей. Как только мы их отринули, мы смогли сказать: «хорошо, давайте просто сделаем мир, в котором будет всё самое лучшее от Марио».</p>
<p align="justify"><b>— И что это будет за мир?</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока: </b>Ну, если брать графику, например, то использование изометрической перспективы — грубо говоря, 3D — очень помогло вдохнуть жизнь в мир Марио. Изометрию часто ругают за то, что, да, выглядит-то она красиво, а вот управлять персонажами в ней становится сложно. Отрицать это сложно, — однако 3D-изометрия позволила нам показать мир Марио в невиданном ранее виде, поэтому я считаю, что мы сделали правильный выбор.</p>
<p align="justify">А проблему навигации в пространстве мы решили, позволив Марио двигаться по всем восьми направлениям, а не по четырём диагоналям, как обычно и бывает в изометрических играх. И не просто двигаться, а бегать и прыгать. Это же Марио, в конце концов, и мы всегда подчёркивали важность того, чтобы он не просто ходил по полям и лугам.</p>
<p align="justify"><b>— Были случаи, когда Nintendo заворачивали ваши задумки?</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока:</b> У нас были время от времени встречи с Миямото, и большинство наших идей ему казались интересными. Он редко говорил, что та или иная задумка «плоха». Наоборот, он озвучивал предложения, что если мы изменим то-то и то-то, это будет интереснее и больше похоже на «Марио». Он давал нам много подобных советов, которые мы использовали для корректировки игры.</p>
<p align="justify">Другое дело, что ещё до начала разработки конкретно Super Mario RPG у нас в Square образовалось предубеждение, что RPG неразрывно связаны с оружием. И по ходу наших совещаний с Миямото становилось ясно, что оружие в игре про Марио будет смотреться не к месту. И когда мы осознали это, вектор разработки игры круто повернулся. Мы ведь считали, что и у врагов в том числе тоже должно быть оружие. В итоге в игре остался один лишь молот, да и то потому, что на нём настоял сам Миямото. И хотя лично я считаю, что получить по голове молотком будет куда больнее раны, оставленной мечом, но… (смеётся)</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4Q-6dJccCfn0w8UmzxKwdAIHs0Jwe4XyKpiGspdHqjcFhCjBUki1Safz9goRfQVGxtT8YOvOAa5XEm7FaKBMcqlYOKiupZLpSLw97t7toWA4cPTPUghmE-hdrwYSam3cC5zgNpxHaOojBDtz1THyS3qbTjl4llXV4A23cnhGYtL-S1OKhymHMBYcCX2NA/s1024/mariorpg03-1024x528-1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="528" data-original-width="1024" height="330" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4Q-6dJccCfn0w8UmzxKwdAIHs0Jwe4XyKpiGspdHqjcFhCjBUki1Safz9goRfQVGxtT8YOvOAa5XEm7FaKBMcqlYOKiupZLpSLw97t7toWA4cPTPUghmE-hdrwYSam3cC5zgNpxHaOojBDtz1THyS3qbTjl4llXV4A23cnhGYtL-S1OKhymHMBYcCX2NA/w640-h330/mariorpg03-1024x528-1.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Пошаговая демонстрация процесса создания 3D-модели Марио и применения передовых на <br />тот момент, а теперь уже ставших привычными методов рендеринга вроде модели освещения.</span></td></tr></tbody></table>
<p align="justify"><b>— Какими были самые важные моменты, на которых вы фокусировались ради воссоздания в игре духа Марио?</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока: </b>На мой взгляд, вся суть Марио кроется в его движениях. То, как он прыгает, наскакивает на врагов, меняется от поедания грибов, несётся как угорелый после получения звезды неуязвимости… В общем, всё, что касается управления. Игры про Марио очень тактильны — в них всегда нужно нажимать кнопки.</p>
<p align="justify">Но в то же время, пытаться всё это перенести напрямую бессмысленно. Например, в большинстве ролевых игр такие механики, как прыжок и бег, были просто удобными способами перемещения персонажа по карте/подземелью. Но в игре про Марио прыжки и бег сопряжены с риском.</p>
<p align="justify"><b>— Так и есть, даже один прыжок в Марио может нести опасность в зависимости от того, как расположены враги.</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока: </b>Стоило бы нам в игре сделать бег с прыжками основным способом избегания врагов, мы бы изменили саму их суть. Пришлось подумать о том, какие разные коннотации и нюансы имеют прыжки и бег в мире Марио... В этом вопросе нам действительно потребовалось отойти от устоявшихся традиций ролевых игр.</p>
<p align="justify"><b>— Получается, вы стремились к тому, чтобы привнести в RPG больше действия?</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока:</b> Именно так. Впрочем, как ни парадоксально, если сделать упор на элементах экшна в изометрии, есть риск отвернуть от себя игроков бессмысленно переусложнённой игрой. Что ж… Я могу лишь сказать, что, по-моему, мы нашли хорошее решение.</p>
<p align="justify"><b>— Которое заключалось в..?</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока: </b>Мы хотели сделать RPG, в которой игрок постоянно увлечён управлением. В ролевых играх обычно приходится много ждать. Немалую часть времени игрок, вероятно, вообще не нажимает никаких кнопок. Но тактильный эффект, само управление... Оно же создаёт огромную часть удовольствия.</p>
<p align="justify">Я немного приоткрою завесу тайны над боевой системой, но… Вам не составит труда пройти Super Mario RPG методом, типичным для других ролевых игр. Но для желающих получить максимальную отдачу от игры мы добавили некоторые элементы, позволяющие внести в геймплей толику действия: другими словами, зерно большей Мариозности.</p>
<p align="justify"><b>— Будет ли игра трудной?</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока: </b>Ролевые игры хороши тем, что допущение в них даже серьёзной оплошности не означает Game Over. Не в пример играм-боевикам, где одной ошибки оказывается достаточно для того, что откатить прогресс в начало уровня/секции. В RPG такого нет. Таким образом, я думаю, что те, кому не поддались платформеры про Марио, смогут пройти эту игру, получив при этом удовольствие от экшна в стиле Марио.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEja99hBqWdMj7aaYDbergwqfi-4DcbeT97qdGMBIG1t_T0dEpfnG47imrockHVL3uJ-3AhbDCKyPXBgqLEISocNGeVUW9t-xQEjvxcZMaFBGTVMwvm_kcoxTbOGd37VZ2biDI7CXMS_Seh4cm_4mrjmS-zzhvg8Eua1swxbQwA66w6HFROit_Zs9h4pp6sV/s1024/mariorpg01-1024x376-1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="376" data-original-width="1024" height="236" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEja99hBqWdMj7aaYDbergwqfi-4DcbeT97qdGMBIG1t_T0dEpfnG47imrockHVL3uJ-3AhbDCKyPXBgqLEISocNGeVUW9t-xQEjvxcZMaFBGTVMwvm_kcoxTbOGd37VZ2biDI7CXMS_Seh4cm_4mrjmS-zzhvg8Eua1swxbQwA66w6HFROit_Zs9h4pp6sV/w640-h236/mariorpg01-1024x376-1.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Краткая хронология: разработка началась в начале 94-го года, но с основным геймплеем <br />удалось определиться только к концу года. Три месяца ушло на отработку движения <br />Марио в изометрическом игровом поле, а программирование, сюжетные события и <br />графика заняли большую часть 1995 года.</span></td></tr></tbody></table>
<p align="justify"><b>— По-моему, в играх про Марио время от времени не обходится без загадок, дополняющих экшн.</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока: </b>Хм... Я думаю, что если посмотреть на большинство ролевых игр, то в них события разворачиваются линейно, отчего кажется, что ты идёшь по точкам, соединяющим историю. Например, вы идёте в город А, сражаетесь, идёте в город Б, сражаетесь и так далее, пока не достигнете конечной станции. В сжатом виде такой процесс выглядит так: «исследуй, сражайся, получай опыт». В Super Mario RPG же мы попытались привнести в эту формулу больше открытости игрового процесса.</p>
<p align="justify">Как мне кажется, мы сумели создать такие локации, которые смогут воодушевить игроков затормозить и призадуматься: «блин, я не хочу отсюда уходить, лучше задержусь здесь ещё ненадолго и исследую обстановку более внимательно.» Конечно, никто вам не запретит идти дальше по сюжету, но Марио такая серьёзность ни к чему. Мы хотим, чтобы игроки получали размеренное удовольствие от игры.</p>
<p align="justify"><b>— Какие классические черты Марио вы хотели включить в игру, но так и не смогли?</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока:</b> Мы пытались внедрить механику, когда Марио вырастает, кушая грибочки, но у нас ничего не вышло. Отчасти так получилось из-за аппаратных ограничений, — тем не менее всё равно странно было бы видеть то, как по локациям бегал бы Марио разных размеров. Жаль, ведь мы планировали добавить пару подземелий, доступных только маленькому Марио.</p>
<p align="justify"><b>— И в завершение: можете описать игру одной ёмкой фразой?</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока:</b> «Весело управлять», пожалуй.</p><span><!--more--></span><h3 style="text-align: left;">Интервью с разработчиками на страницах журнала «Game-on!»</h3>
<p align="justify"><b>Сигэру Миямото — Продюсер</b></p>
<p align="justify">Задолго до начала создания Super Mario RPG я говорил с сотрудниками Nintendo о том, что хочу сделать ролевую игру с участием Марио. Однажды мы разговаривали со Square, и они сказали, что хотят создать ролевую игру, которая бы нашла фанатов по всему миру, с персонажами, которые бы понравились как детям, так и взрослым. После этого у нас было много встреч и обсуждений, и в конце концов мы пришли к идее совместной работы Square и Nintendo, в которой были бы задействованы сильные стороны обеих компаний. Я думаю, что нам удалось объединить насыщенный действием геймплей Марио и пошаговую систему ролевых игр в нечто поистине уникальное. Ещё одним важным моментом было создание «ролевой игры, в которой не проливается кровь». Я думаю, что игра будет тепло принята и фанатами Марио, и поклонниками ролевых игр, и просто любителями видеоигр.</p>
<p align="justify"><b>Ёко Симомура — Композитор</b></p>
<p align="justify">Super Mario Bros. стала моим первым опытом в видеоиграх. И мне очень нравится музыка оттуда. Когда мне поручили написать саундтрек для Super Mario RPG, я дала волю своему воображению, пытаясь найти звуки, которые бы соответствовали разным ситуациям, в которых оказывается Марио: когда он гуляет по городу, общается с NPC, спит — просто живёт своей жизнью... Это было очень весело! Мы всё ещё продолжаем вносить некоторые изменения, так что я надеюсь, что вы с нетерпением ждёте того, что у нас получится в итоге!</p>
<p align="justify"><b>Хидэо Минаба — Дизайнер графики</b></p>
<p align="justify">Сложнее всего было не навредить образу Марио и одновременно создать что-то новое. Для меня это означал поворот на 180 градусов по сравнению с моим предыдущим опытом работы над играми серии Final Fantasy. И не стоит забывать о новой изометрической перспективе, помноженной на сжатые аппаратные рамки... Для разработчика это равноценно тому, чтобы начать весь свой путь с нуля. Начиная с первых рисунков и на протяжении всего процесса разработки мы много думали о том, как должен быть отображен каждый отдельный элемент. Надеюсь, игроки заметят, насколько детально мы проработали всю графику, вплоть до отдельных пней в лесу...!</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBG6R2c5TAk_ng0GY4qbSIY6kCTzqKLQ0jQIXrTAwoalQoiO4fkOwT1ZBOBWZjvSflso9kHZMIgMRr21SjytfT3vIEF-6cEjkcybTDzoj4S59-A2yqLzKZdDG-GkF910Uj7vjHhsOdj5wymCBDSInKe0uR2ZHdfVuZARweIX7Jlcy-aHg6z5eVeA1gAhnG/s812/mariorpg04.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="414" data-original-width="812" height="326" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBG6R2c5TAk_ng0GY4qbSIY6kCTzqKLQ0jQIXrTAwoalQoiO4fkOwT1ZBOBWZjvSflso9kHZMIgMRr21SjytfT3vIEF-6cEjkcybTDzoj4S59-A2yqLzKZdDG-GkF910Uj7vjHhsOdj5wymCBDSInKe0uR2ZHdfVuZARweIX7Jlcy-aHg6z5eVeA1gAhnG/w640-h326/mariorpg04.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Слева-направо: Симомура, Минаба, Фудзиока</span></td></tr></tbody></table><span><!--more--></span><h3 style="text-align: left;">Фрагмент из интервью, опубликованного на god-bird.net</h3>
<p align="justify"><b>— Как вы начали работать в Square?</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока: </b>Я присоединился к компании аккурат во время работы над FF4. В Square тогда ещё активно изучали возможности Super Famicom, и во время своего прибытия в Токио я помню их реакцию: «вы только посмотрите, какую замечательную картинку она выдаёт!» Ещё до SFC они использовали графический редактор под названием Tile Paint — по-видимому, для разработки на Famicom. Он позволял разработчикам рисовать спрайты с очень тонкими цветовыми оттенками. Они продолжали использовать этот метод и в эпоху Super Famicom, только с большим количеством цветов, и я помню, как говорил, что графика FF4 выглядит очень Famicom’овской. Однако, когда я снова увидел готовую игру, она сильно изменилась и стала больше соответствовать стандартам нового поколения.</p>
<p align="justify">В общем-то, я застал значительную часть рабочих процессов по созданию Final Fantasy с четвёртой части по шестую. И очень много времени провёл за прохождением шестой части… Обычно в ролевых играх я останавливаюсь перед последним боссом. Ведь игра заканчивается, когда ты его побеждаешь! Так что я доходил до самого конца, а потом тратил кучу времени на блуждание по миру. Когда я только перевелся из отдела разработки Square в Осаке в Токио, я жил в маленьком гостиничном номере для путешественников. Я раздобыл FF6 и каждый день после работы возвращался в гостиничный номер и играл в неё часами напролет. Вот такой была моя жизнь на протяжении примерно трёх месяцев.</p>
<p align="justify"><b>— Как я понял, в Square вы тогда работали над стратегией/симулятором?</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока:</b> Незадолго до того, как случился Super Mario RPG. После переезда в Токио я попал в шестой отдел разработки Square. Никто ещё не принял решение о том, какую игру мы будем делать, но у сотрудников мелькали смутные идеи о создании стратегической игры, которые, по их мнению, было бы интересно попытаться воплотить. Впрочем, дальше изучения жанра мы не ушли, а поскольку старт разработке дан не был, мы ничего не создали. Пока всё это происходило, я узнал о Super Mario RPG. По-моему, руководители Nintendo и Square проводили совещания по этому поводу.</p>
<p align="justify"><b>— А что случилось с командой, в которой вы работали? Их расселили по другим проектам?</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока: </b>Ну да, некоторых подключили к созданию Rudra no Hihou. Только один из них присоединился к команде Super Mario RPG, так что обстановка была совершенно другой.</p>
<p align="justify"><b>— Получается, Rudra no Hihou и Super Mario RPG создавались параллельно.</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока:</b> Когда вышла Super Mario RPG, Square уже перешла на PlayStation, так что она оказалась в роли брошенного пасынка. Грустняшка…</p>
<p align="justify"><b>— Но разве она не продалась хорошо? Я помню рекламу.</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока:</b> До сих пор считаю её лучшей игрой, над которой я работал за всё время.</p>
<p align="justify"><b>— Даже так!</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока: </b>Я работал над многими элементами интерьера в Super Mario RPG, сам рисовал локации. У нас были потрясающе талантливые программисты, они создали для меня основную программу, а я уже в ней скриптовал сценки. Например, я сделал гонки с подъёмом на холм Бустера, сплав по реке Мидас, подъём по скале с помощью Sky Troopas... Все эти игровые ситуации — моих рук дело. Мне было очень интересно и создавать её, и играть в неё. Замечательная игра.</p>
<p align="justify"><b>— Спасибо, что уделили нам время сегодня!</b></p>
<p align="justify"><b>Фудзиока:</b> Вам спасибо. Приятно, что остались ещё те, кто помнит всё это.</p>
<p align="justify"> </p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-78770431513207293122023-11-17T10:34:00.002+03:002023-11-18T10:40:13.752+03:00Обзор Super Mario RPG<p align="justify"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYhIEzYyO1YEE1BSC86M_FnlFKwtd4ajga-98FVfVBbCZ-m6ojpoVsy9zIgC5lgD7A_PGQh4Nx79Nq3FawHTwXuYK4fFUDQYcgGFllWtOVUYxvyXes8CuuhxpBt9lhH17TSysPuQBIhnAE96NSe6_CYgKASMbtqKN82OtekmGkpRb4T0un6WrsTLh8KnoT/s1920/863435.png"><img alt="" border="0" width="350" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYhIEzYyO1YEE1BSC86M_FnlFKwtd4ajga-98FVfVBbCZ-m6ojpoVsy9zIgC5lgD7A_PGQh4Nx79Nq3FawHTwXuYK4fFUDQYcgGFllWtOVUYxvyXes8CuuhxpBt9lhH17TSysPuQBIhnAE96NSe6_CYgKASMbtqKN82OtekmGkpRb4T0un6WrsTLh8KnoT/s600/863435.png"/></a></p>
<p align="justify">Переобзор SNES'овской классики по случаю выхода ремейка.</p>
<a style="font-size:12px" href="https://dtf.ru/games/2268855-na-styke-zhanrov-vspominaem-originalnuyu-super-mario-rpg" target="_blank">Погрузиться » (на dtf.ru)</a>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-78226534544805057952023-11-11T08:06:00.061+03:002023-12-10T20:41:34.103+03:0012 сокровищ с инди-выставки SAGE'23<p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNrRvdZwhD_NXYd7HexdaMGOYBqIPZLHNzTPJP4Wn0baS2yyr4hAbQa8EM3caQqLRmJafhYJoV3y_ILzHoJHulL6joXW9aAvvT2xa2UMpseieMmJz0nu7QaJijO7EJc2e3jygC9AtgU0z3t7Km6PTIhlBiHg8VBjMcZKzSt9EysNAotr0r3ZHq4-rrgc1K/s1920/cover.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNrRvdZwhD_NXYd7HexdaMGOYBqIPZLHNzTPJP4Wn0baS2yyr4hAbQa8EM3caQqLRmJafhYJoV3y_ILzHoJHulL6joXW9aAvvT2xa2UMpseieMmJz0nu7QaJijO7EJc2e3jygC9AtgU0z3t7Km6PTIhlBiHg8VBjMcZKzSt9EysNAotr0r3ZHq4-rrgc1K/w640-h360/cover.jpg" width="350" /></a></p>
<p align="justify">Dreams into Reality... Новый выпуск в ежегодной рубрике разбора индюшек с SAGE. Посмотрим, что новый год любительского творчества принёс.</p>
<a name='more'></a>
<p align="justify">Здравствуйте, мои маленькие любители обтираться различной игровой индюшкой. Сегодня нас ждёт уже пятая по счёту подборка замечательных, интересных и просто любопытных игр с Sonic Amateur Game Expo (SAGE) — выставки фанатских игр по мотивам Соника. Если вы не читали/смотрели предыдущие выпуски и сейчас не особо понимаете, в чём связь между синими ежами и фестивалями инди-игр, то вот пара слов предыстории.</p>
<p align="justify">Во второй половине 90-х, когда после исхода 16-битного поколения консолей случился кризис игр про Соника, приведший к их сильной нехватке вплоть до восхождения Dreamcast, фанаты закатали рукава и начали пытаться делать игры про ежа своими силами. Но поскольку мы говорим об интернете времён зарождения поисковых систем, возникла проблема децентрализации направления фанатского творчества. Кому показывать свои наработки — непонятно, как, с кем и в каком формате делиться накопленными знаниями — тоже неясно. И в качестве универсального ответа на эти вопросы в 2000 году появилась выставка SAGE, которая одновременно и предлагала трибуну для любых тружеников любительского фронта из сообщества фанатов Соника, и освещала игровое творчество так, чтобы оно добралось до всех уголков потенциально заинтересованной сети. Сначала игры продвигались через обзоры и подкасты, потом и видеоформат подоспел. Шли в ногу со временем, короче.</p>
<p align="justify">Но важно то, что по ходу развития выставка начала всё больше внимания уделять проектам, вдохновлённым синим ежом, но не имеющим к нему никакого отношения. Самый яркий пример — Freedom Planet, которая изначально появилась на SAGE как одна из многочисленных фанатских поделок в эстетике Соника, однако вскоре переросла и своё оригинальное предназначение, и сам формат бесплатной любительской игры. Со временем сторонних проектов на SAGE стало так много, что охватить их стало возможно лишь большим полноценным обзором. Чем мы сейчас и займёмся.</p>
<p align="justify">Единственное, на сей раз я решил подойти к отбору игр чуть строже, чтобы выпуск не вышел за рамки разумного. По этой причине мы сегодня пропустим неплохие, но слишком уж простенькие, а также амбициозные по задумке, но пока ещё сырые проекты. Заодно и минимизируем количество повторов, в новой итерации выставки поменявшихся незначительно и только лишь нарастивших контентную массу, — я банально не могу уже находить новые слова для них, не копируя текст из предыдущих выпусков в тупую. В общем, только самый сок. К тому же 2023 год на SAGE оказался не таким масштабным, и выбирать из полусотни претендентов мне не пришлось. Но да ладно, заканчиваем с затянувшимся вступлением — погнали!</p>
<h3 style="text-align: left;">B.U.D.D.</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinMVIDGwKk9wkgEUNkVzNtefPVjjnZQRehWJuXHKula59t3vo67OVB_az_XxZlKcEM28Ma5H6Crbb2UIBwsE5-u30ZxhBbLDnMwlS3KfGTuy0ritG6gyDrq7QooVnQWUNx5W31gCy1D4CmYRgSR-WzEufavxiPs2qhcZGIEPvoFHyGZpt2vvbR_vmueJR1/s1272/BUDD%20-%202023-09-02_20-53-05.mp4_snapshot_00.50.000.jpg"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1272" height="362" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinMVIDGwKk9wkgEUNkVzNtefPVjjnZQRehWJuXHKula59t3vo67OVB_az_XxZlKcEM28Ma5H6Crbb2UIBwsE5-u30ZxhBbLDnMwlS3KfGTuy0ritG6gyDrq7QooVnQWUNx5W31gCy1D4CmYRgSR-WzEufavxiPs2qhcZGIEPvoFHyGZpt2vvbR_vmueJR1/w640-h362/BUDD%20-%202023-09-02_20-53-05.mp4_snapshot_00.50.000.jpg" width="640" /></a></p>
<p align="justify">Первая игра из подборки, которая тут же с ноги залетела в список моих личных фаворитов выставки. Двумерный платформер с упором на исследование в эстетике аниме 80-х, вдохновлённый серией Monster World, — что ещё для счастья нужно? Ну, чтобы сама игра оказалась достойной, — но, к счастью, и с этим у B.U.D.D. нет проблем… По крайней мере, тех, которые успели бы всплыть и нагреть пятую точку за час прохождения демки.</p>
<p align="justify">Героиня Эрис, облачённая в один лишь футуристичный нагрудник поверх боевого купальника, по возвращении с миссии терпит крушение на неизвестной планете и теперь вынуждена найти способ худо-бедно залатать свою космическую посудину, попутно узнав, что планета, на которую она случайно заскочила погостить, не только далеко не безжизненна, но и чертовски недружелюбна к незадачливым визитёрам.</p>
<p align="justify">А средств противостояния этой недружелюбности не сказать, чтобы много: меч да кораблик-спутник B.U.D.D., снятый с тела предыдущего хозяина. Но и этого хватает за глаза, чтобы чувствовать себя в относительной безопасности: шашка позволяет и головы рубить, и снаряды обратно в обидчиков отбивать, а спутниковый братан умеет пробивать массивные блоки и вредить злодеям на почтительном расстоянии, но ограничен в использовании шкалой собственной энергии. А учитывая, насколько героиня хрупкая поначалу, потребность в расчистке дороги перед собой без необходимости прыгать в самую гущу событий долго будет оставаться крайне желательной.</p>
<p align="justify">Впрочем, в B.U.D.D. придётся не только фауну крошить, но и социально взаимодействовать с местными разумными формами жизни. Увы, эта сторона геймплея в демке существует пока на уровне намёка: редкие неписи не говорят ничего толкового, магазины хвастаются ассортиментом в три позиции. Ещё героиня, будучи не на задании, а у себя дома, может заскочить в местный футуристичный интернет (разумеется, зависший в стадии вечного web 1.0) и почитать письма от других персонажей. Зачем? По приколу, конечно же. Но такие мелочи, нужные для оживления мира игры, я люблю.</p>
<p align="justify">Да и выглядит игра прям очень сочно, напоминая даже не о 16-битной классике, а что-то из топовых релизов на X68000, FM Towns и иже с ними. Простенькие, но такие очаровательные катсцены в два-три статичных экрана, чибишный дизайн спрайтов персонажей во время непосредственной игры — всё создано таким, чтобы полюбиться моментально. Оригинальной музыки только не хватает для полного счастья, но временная заглушка в лице разных треков из классической квадрологии Phantasy Star легла сюда как родная. В общем, эту игру я определённо жду в законченном состоянии.</p>
<p align="justify"><a href="https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/b-u-d-d-sage-23-demo.1740/" target="_blank">SAGE 2023 - Demo - B.U.D.D.</a></p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJAQtypJN8SHEOpovwUJ2xK-0oB1yDVsZ-ApMOFd2J9m60lRR_lAUSt0dnucQgdJ6mDNtie7T6gSp6wSTPmkf0oKQzH4E8WnyittfpuwpX3UlsTLnv8Rr73TbgIKIx97yIC4JBoziJsZ1TuOQ5GTBA2oOPCmvN5T3-X2GHVnLRHTy-b0M1DXinMaupGC8I/s1272/BUDD%20-%202023-09-02_20-53-05.mp4_snapshot_10.26.612.jpg"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1272" height="362" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJAQtypJN8SHEOpovwUJ2xK-0oB1yDVsZ-ApMOFd2J9m60lRR_lAUSt0dnucQgdJ6mDNtie7T6gSp6wSTPmkf0oKQzH4E8WnyittfpuwpX3UlsTLnv8Rr73TbgIKIx97yIC4JBoziJsZ1TuOQ5GTBA2oOPCmvN5T3-X2GHVnLRHTy-b0M1DXinMaupGC8I/w640-h362/BUDD%20-%202023-09-02_20-53-05.mp4_snapshot_10.26.612.jpg" width="640" /></a></p>
<h3 style="text-align: left;">Beep Bap The Beep Boop</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_OtdXaN9YUniWtONDk1Pp4XYGwEO5vZ7OPstLqzl45dnGIOqoLU9zADzqbet3uhZdgRvevhbP6lDAsw3AXmmaEoAfHMNf-OiGvToFOjKa2oEjHR4Itb7IQ16O3PzvJXAkemUYmWOoxxbW6NyDo8cJSqkxMY0oa-oMNnkj0kpTB99nlD8Kp8NzymCJOgyC/s1920/Beep%20Bap%20The%20Beep%20Boop%20%202023-09-02_18-36-18.mp4_snapshot_00.00.00.953.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_OtdXaN9YUniWtONDk1Pp4XYGwEO5vZ7OPstLqzl45dnGIOqoLU9zADzqbet3uhZdgRvevhbP6lDAsw3AXmmaEoAfHMNf-OiGvToFOjKa2oEjHR4Itb7IQ16O3PzvJXAkemUYmWOoxxbW6NyDo8cJSqkxMY0oa-oMNnkj0kpTB99nlD8Kp8NzymCJOgyC/w640-h360/Beep%20Bap%20The%20Beep%20Boop%20%202023-09-02_18-36-18.mp4_snapshot_00.00.00.953.jpg" width="640" /></a></p>
<p align="justify">Помнится, я когда-то радовался, что любители домашнего цифрового производства начали постепенно осваивать трёхмерные движки и выходить за рамки пиксель-арта. Что ж, к 2023 году 3D-графика на SAGE из ноу-хау и знаменательного события превратилась в полноценное альтернативное направление развития творческой самодеятельности. Да, такие игры почти всегда выглядят богаче и масштабнее, но лишь до момента, когда руки добираются оценить их самостоятельно. Посмотрим, насколько нас порадует очередная большая 3D-игра с выставки под не самым благозвучным названием Beep Bap The Beep Boop.</p>
<p align="justify">Завязка такова: в мире бешеную популярность заимели новые крутые и стильные роботы от известного бренда, отчего все другие машинки быстро отправились на помойку. Но вскоре эти новинки мира робототехники решают, «а чо бы нам не поработить человеков?», и главный герой: один из тех олдовых и устаревших роботов, в буквальном смысле выброшенный на обочину жизни, — отправляется в крестовый поход против бездушного превосходства современной инженерной мысли.</p>
<p align="justify">Честно сказать, поначалу игра мне не особо понравилась — особенно на фоне следующей из подборки, так как с ней я познакомился раньше. И проблема даже не в камере, которая, несмотря на всю свою адекватность, нет-нет да найдёт лазейку в склейке двух моделей. Сами фундаментальные основы здешнего геймплея у меня поначалу вызывали массу вопросов. Своими силами маленький робот под нашим контролем умеет лишь бегать, прыгать да отвешивать ленивую пощёчину зловредам. Чтобы он мог драться более эффективно, ему нужно найти оружие, а для самообороны не помешает щит. Сама идея-то в целом неплоха, к тому же разные виды «экипировки» ещё и по-разному эффективны: ветка быстрая, но слабая, а кувалдой маленький герой замахивается долго, но всякая мелочь добавки просить не будет. Однако у всего его разнообразия есть одна большая проблема: оружие ломается от нескольких ударов. Причём не важно, от ударов по неприятелю или просто по ящикам с потенциально ценным хламом. Поначалу это меня просто нереально бесило, — но оружия по дороге сыпется так много, что менять старый дрын на более свежий можно чуть ли не после каждого удара. Надо только приучить себя к этому — и бои станут проходить в куда более комфортных условиях.</p>
<p align="justify">Стоило мне выбраться за границы пролога, как у игры будто второе дыхание открылось. Робот со временем изучает новые способности, позволяющие ему преодолевать всё усложняющийся рельеф, а место действия переходит из линейной кишки в более просторные локации, которые уже недостаточно просто пробежать из одной точки в другую. Теперь герою надо искать золотые слитки и отдавать местному усатому мастеру на все руки, чтобы тот выковал из них ключи от дверей в новые локации. Находятся они либо в чистом виде, просто валяясь в особо замороченных по части платформинга местах, либо в карманах неписей, которые (не карманы — неписи) готовы расстаться с ними за небольшую помощь с вашей стороны. Но не всякое дельце вам по уму, отчего роботу надо ещё собирать I.Q., иначе никаким новым способностям он не обучится. И вот это решение авторов мне уже не показалось удачным, поскольку из-за него даже нелинейные по форме локации стали очень линейными по сути. Вас всё равно не пустят дальше: либо дверь будет мешать запертая, либо мозгов не хватит на платформинг «с финтом». Итоговая траектория вашего прохождения всё равно жёстко прописана, и вам нужно будет всего лишь её разгадать. И я не могу не умиляться тому, что герой с оружием и щитом наперевес бегает точь в точь как Сэр Дэниэл Фортескью. В общем, будем поиграть, — но замах у игры явно на рубль, так что ещё неясно, сколько её ждать в законченном виде.</p>
<p align="justify"><a href="https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/beep-bap-the-beep-boop-sage-23-demo.1766/" target="_blank">SAGE 2023 - Demo - Beep Bap The Beep Boop</a></p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwp2eBa2jx5YTrsm3W0nPLKb6eXx_kvQOWhvW6_ow6yGKlaUJtlGbAwe_bZRuSDQF_g8Ztvx5Y99A6zkIENlBiXbvqWAc10xtvDYH61QAMDRGPf2Ppct25phdYqPhOmb2nfh6hd5NTwmiapQEeB4YSw32NZB83h1Jp2Vluz6oWoPh2TND-TXkFFclpHXIN/s1920/Beep%20Bap%20The%20Beep%20Boop%20%202023-09-02_18-36-18.mp4_snapshot_00.27.33.971.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwp2eBa2jx5YTrsm3W0nPLKb6eXx_kvQOWhvW6_ow6yGKlaUJtlGbAwe_bZRuSDQF_g8Ztvx5Y99A6zkIENlBiXbvqWAc10xtvDYH61QAMDRGPf2Ppct25phdYqPhOmb2nfh6hd5NTwmiapQEeB4YSw32NZB83h1Jp2Vluz6oWoPh2TND-TXkFFclpHXIN/w640-h360/Beep%20Bap%20The%20Beep%20Boop%20%202023-09-02_18-36-18.mp4_snapshot_00.27.33.971.jpg" width="640" /></a></p>
<p align="justify"></p><h3 style="text-align: left;">Boti: Byteland Overclocked</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZ_UMsnTYa7n20wrkRwjwwegvW9skSt3G-BWjeYtGbg8aDKQ2XYbWaPLi1WtYLiE27NK2gX8nzbMjeN0dFZrnvbzmsqN1qD9xMDCKE7oxzakWHvdItKqchiKu_iXlVR1Yu42EwJK6fUkTDaoG4dTLoAqhoAABCmUza-0cIyIvAJw23ZR-jjeD7-3D0_0ib/s1920/boti%202023-09-02_16-42-41.mp4_snapshot_48.20.000.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZ_UMsnTYa7n20wrkRwjwwegvW9skSt3G-BWjeYtGbg8aDKQ2XYbWaPLi1WtYLiE27NK2gX8nzbMjeN0dFZrnvbzmsqN1qD9xMDCKE7oxzakWHvdItKqchiKu_iXlVR1Yu42EwJK6fUkTDaoG4dTLoAqhoAABCmUza-0cIyIvAJw23ZR-jjeD7-3D0_0ib/w640-h360/boti%202023-09-02_16-42-41.mp4_snapshot_48.20.000.jpg" width="640" /></a></p>
<p align="justify">Роботы, 3D, платформинг и сбор блестяшек. Если вы думаете, что я повторяюсь повторяюсь, то нет, на выставке действительно показали два практически идентичных по общей задумке платформера. На деле, конечно, жанр и робоэстетика — единственное, что объединяет обе игры, но всё равно позабавило такое совпадение. Тем более Boti не про то, как роботы в очередной раз человеков порабощают, а про то, как трёхлетний ребёнок представляет себе внутреннее устройство компьютеров. Собственно, именно вам — новенькому боту, поставленному в систему пожилым, но всё ещё дееспособным ядром, — и предстоит теперь разобраться, что ж ваше новое обиталище глючит как не в себя. И помогут вам в этом два бита: Зиро и Уан, — которые будут следить за вашими действиями, подсказывать, если заметят что-то интересное, ну и просто скрашивать платформенную рутину своими репликами.</p>
<p align="justify">Планку жанра Boti явно собрался брать ещё выше, потому что общее исполнение игры, работа над мелкими деталями и свобода исследования локаций тут впечатляют. Главный герой уже из коробки владеет неплохим арсеналом, данным на постижение окружающего цифрового очарования. Двойной прыжок — check! Удар жопой по земле из прыжка с размаха — check! Плавное глайдирование для преодоления ещё больших расстояний — check! Телепортационный рывок в сторону для ситуаций, где прыжка/парения не хватает, — check! Всё остальное разнообразие игровых ситуаций проистекает уже из складок местности, которые лавируют где-то между архитектурной осмысленностью и чисто игровыми полосами препятствий.</p>
<p align="justify">Коих поначалу не сказать, чтобы много. Уж не знаю, что там дальше по сюжету происходит, но по увиденному в демке могу сказать, что цеплять Boti намерена не сложным платформингом или замороченным строением уровней, а самим процессом сбора блестяшек и опциональных сокровищ, которому уделили много внимания. В общем, классическая схема, работавшая ещё во времена Spyro the Dragon — разноси всё, что видишь, и собирай всё, что сверкает.</p>
<p align="justify">Единственное, авторы сэкономили на количестве реплик двух битов, летающих около главного героя и комментирующих каждый пиксель. Уникальных диалогов у них в принципе немало: один бит — такая вредная тётка, предпочитающая сначала думать, а потом действовать, а второй — заряд бодрости с шилом в одном месте, — и на их различиях построено всё взаимодействие. Но вот для типовых ситуаций вроде препятствий, спрятанных сокровищ и так далее им придумали слишком мало альтернативных реплик, из-за чего они в какой-то момент приедаются. И если такое случилось уже в демке, страшно представить, до какого исступления их одинаковые фразочки смогут довести в полной версии игры. Которая, кстати, уже успела выйти в Steam, потому особо желающие погрузиться в трёхмерное платформенное очарование, а Шляпа во Времени уже тысячу раз пройдена, смогут без проблем!</p>
<p align="justify"><a href="https://store.steampowered.com/app/2161050/Boti_Byteland_Overclocked/" target="_blank">Boti: Byteland Overclocked on Steam</a></p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKIWdtcQva7kNfXOD7Mq9FJh-NiibwxU1UldoUoh1G3GMoRnEXaOrgNglIYnPjzhayTwaWnzQJZ57XGmSrGg4M_RAY9xbwEH7JGBvKvdJXET3gQxH1-jp5KeO1FKasHcmU1W1x7ubLc5nalZ-igOZ22chRxM8Xei07C94jQqtZKlwnSAW-166ANH8S5e1E/s1920/boti%202023-09-02_16-42-41.mp4_snapshot_18.39.040.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKIWdtcQva7kNfXOD7Mq9FJh-NiibwxU1UldoUoh1G3GMoRnEXaOrgNglIYnPjzhayTwaWnzQJZ57XGmSrGg4M_RAY9xbwEH7JGBvKvdJXET3gQxH1-jp5KeO1FKasHcmU1W1x7ubLc5nalZ-igOZ22chRxM8Xei07C94jQqtZKlwnSAW-166ANH8S5e1E/w640-h360/boti%202023-09-02_16-42-41.mp4_snapshot_18.39.040.jpg" width="640" /></a></p>
<h3 style="text-align: left;">Candy Rangers</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj849384mW02XVjGlcEwTiBoy46St-PNWdIkLbMN0bufbESsoH-F1FzQoNZa8P6KRPPSGy5nBXDY5smqWePqq3-RQSQapiG56avKKh27NLLxqdDV4E7vtl4gL1jLy0dnIoA5kLRn85H2E56JQfkp4rPNT2ksibLG7b3W8Ip52XYbSDM0EXKBRaINMX0jlTv/s1920/CandyRangers%202023-09-02_22-43-01.mp4_snapshot_06.53.338.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj849384mW02XVjGlcEwTiBoy46St-PNWdIkLbMN0bufbESsoH-F1FzQoNZa8P6KRPPSGy5nBXDY5smqWePqq3-RQSQapiG56avKKh27NLLxqdDV4E7vtl4gL1jLy0dnIoA5kLRn85H2E56JQfkp4rPNT2ksibLG7b3W8Ip52XYbSDM0EXKBRaINMX0jlTv/w640-h360/CandyRangers%202023-09-02_22-43-01.mp4_snapshot_06.53.338.jpg" width="640" /></a></p>
<p align="justify">Вот за такие игры я люблю подобные выставки. Ну знаете, такие, где авторы придумывают какую-то одну любопытную механику и вокруг неё выстраивают всё остальное, чтобы просто посмотреть, насколько их задумка вообще жизнеспособна. И если неудобных вопросов по части геймплея ни у кого не возникает, остаётся только подточить шершавости и придумать больше разных ситуаций, позволяющих взглянуть на знакомые механики под другим углом. Практически как в старые добрые дни величия аркадных автоматов, — и это прекрасно!</p>
<p align="justify">На сей раз мы под свой контроль берём четыре сестры, отправившиеся в неравный бой с цветной несуразицей во имя собственного обогащения. Причём играем мы не каждой в отдельности, а всеми вместе, переключаясь между разными видами оружия. У одной девочки патроны фигачат вдоль, у другой — поперёк, у третьей — вообще диагонально, у четвёртой — по небольшой окружности. Цель соответствует: несёмся вперёд и под каждого плохиша подбираем наиболее подходящее оружие, наращивая таким образом комбо и следующий из него score-счётчик.</p>
<p align="justify">Проблема в том, что вы не можете НЕ топить вперёд. Девочки бегут навстречу своей судьбе сами, и если вы не успеваете вовремя соображать, в кого и из какой пушки стрелять, то это лично ваши проблемы. То есть, эдакий рельсовый шутер с небольшим вовлечением игрока в управление, т.к. прыгать, разгоняться и тормозить время от времени всё-таки надо. А учитывая, что переключение между девчатами вынесено на WASD-блок, а прицеливание и стрельба — на мышку, то придётся ещё некоторое время потратить на отвыкание от шаблона, что WASD как-либо связан с движением.</p>
<p align="justify">И когда мозг более-менее приспосабливается к управлению, CandyRangers оказывается чертовски увлекательной аркадой, где каждая стычка со злобной фауной — это маленькая задачка на реакцию и точность. И чем выше навык, тем меньше мозг занят вопросом банального выживания и тем больше процессорного времени остаётся на поиск других забав на уровнях. Например, альтернативных маршрутов, открываемых при соблюдении тех или иных условий. Багов бы только поменьше, — но, надеюсь, забрасывать игру автор не планирует. Одной потенциальной хотелочкой у меня стало больше.</p>
<p align="justify"><a href="https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/candy-rangers.1699/" target="_blank">SAGE 2023 - Demo - Candy Rangers</a></p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2UT3kULi4Fl3ZHnTCT7EcgK60EpPYKHcjcCRe8p70T5amjPPc7v_7pXXLESdMr0OFq1sitheCXZLHeKQsi-O7q_ggTkqHbqlolK2MQ22tbQhw97sWAUVw_RXrADQmTLN3MYqRVOQdhLXHeBVw0K2hMgv0Y_rAbq6Ql6cbmVpDP7RqTL_daJPHiJP2H6_R/s1920/CandyRangers%202023-09-02_22-43-01.mp4_snapshot_09.10.520.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2UT3kULi4Fl3ZHnTCT7EcgK60EpPYKHcjcCRe8p70T5amjPPc7v_7pXXLESdMr0OFq1sitheCXZLHeKQsi-O7q_ggTkqHbqlolK2MQ22tbQhw97sWAUVw_RXrADQmTLN3MYqRVOQdhLXHeBVw0K2hMgv0Y_rAbq6Ql6cbmVpDP7RqTL_daJPHiJP2H6_R/w640-h360/CandyRangers%202023-09-02_22-43-01.mp4_snapshot_09.10.520.jpg" width="640" /></a></p>
<h3 style="text-align: left;">Cosmogelica</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh75q1fU7vXn-y5kRnvarskX8aLnKlNKY0F2j9tRTiHP15wVDW5_ibUEqkFrLDfOxlsuq_JVATt5vQLc2NjlRsgoAzGpmBjv9wWvsrboIf-b-ImJNpKDuAU91bi-BAZsQOd1xBsAgDXiw0q0xb1R4l15BRk2bA7RzRLn_x4XA01FSog38lwkC2OCnwX8A6r/s1920/Cosmogelica%202023-09-02_23-35-29.mp4_snapshot_10.41.666.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh75q1fU7vXn-y5kRnvarskX8aLnKlNKY0F2j9tRTiHP15wVDW5_ibUEqkFrLDfOxlsuq_JVATt5vQLc2NjlRsgoAzGpmBjv9wWvsrboIf-b-ImJNpKDuAU91bi-BAZsQOd1xBsAgDXiw0q0xb1R4l15BRk2bA7RzRLn_x4XA01FSog38lwkC2OCnwX8A6r/w640-h360/Cosmogelica%202023-09-02_23-35-29.mp4_snapshot_10.41.666.jpg" width="640" /></a></p>
<p align="justify">Также на выставке не обошлось без шмапов. С одной стороны, игры в жанре со всеми современными конструкторами делать стало совсем легко, с другой — попробуй теперь выделиться на фоне желающих причаститься к искусству создания корабликов, лавирующих в потоке пулек. И раз уж какой-то из скролл-шутеров попал в сегодняшнюю подборку, это значит одно из двух: либо художники прыгнули выше головы и разрисовали игру всеми цветами радуги, либо в основу геймплея легла какая-то ну очень оригинальная идея. Пусть, конечно, игра и выглядит приятно, но сегодня в рассказе об игре повинно всё-таки второе…</p>
<p align="justify">Причём я бы не сказал, что идея, предложенная разработчиками Cosmogelica, прям настолько ломает устои жанра. Грубо говоря, в дополнение к обычным «пиу-пиу» нам даётся на вооружение гелевое оружие, которое покрывает часть боевой арены и вредит всем, кто в неё влетает. Эдакое самодельное препятствие, которым и врагов подавить в зародыше можно, и себе возможные пути для отступления перекрыть. Куда более важно то, что такие гелевые препятствия блокируют вражеские пули, и вот это уже куда полезнее.</p>
<p align="justify">Пока огорчает только размах демки, весь геймплей в которой ограничен лишь бессюжетным режимом с двадцатью волнами врагов. В принципе, этого за глаза хватает, чтобы вкусить основные нюансы игры и понять для себя, насколько она будет интересной в полной версии, но только, блин, раскочегаришься, как тебя тут же вырывают из игрового процесса и отправляют в главное меню. Но это, скорее, только в плюс самой игре, раз уж ей удаётся так завлечь. Будем посмотреть, что авторы напридумывают к релизу, который ожидается только в следующем году.</p>
<p align="justify"><a href="https://store.steampowered.com/app/2598330/Cosmogelica/?ref=dtf.ru" target="_blank">Cosmogelica on Steam</a></p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi56VDBVpRaOTY6IkZH67H7TVhleKyND5VpD39dlapRzNh0wVVMmejzbAPoJbArgHOuGpLL6NQZNYn2C2IOuJEz8FyFq_CUSA-tfyt9n8QBleDqxrR3gw4PFz3lVwE3CUTD2XIPJyHNGWi6hGVYUoJgw22bcFCto2mZTF8XZCMb8syWblXxq2-5uVaVpp6T/s1920/Cosmogelica%202023-09-02_23-35-29.mp4_snapshot_13.32.782.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi56VDBVpRaOTY6IkZH67H7TVhleKyND5VpD39dlapRzNh0wVVMmejzbAPoJbArgHOuGpLL6NQZNYn2C2IOuJEz8FyFq_CUSA-tfyt9n8QBleDqxrR3gw4PFz3lVwE3CUTD2XIPJyHNGWi6hGVYUoJgw22bcFCto2mZTF8XZCMb8syWblXxq2-5uVaVpp6T/w640-h360/Cosmogelica%202023-09-02_23-35-29.mp4_snapshot_13.32.782.jpg" width="640" /></a></p>
<h3 style="text-align: left;">Croaking Around</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjODh-RaLd3_F0CYQ2q7HdJIAvpSznKeZ5X-FN5SBIWjtY1X3CkQFlqEOe-T263PoiAzal9BzTwOe_2fukVhVm3X-tDf5MvlNkzxSGQ6hOg6tjEXKn-FGrK23imgpac9hCTtiPyCyphupNNytK3DPp6MttPnVbZi29nc4pQCq0fqrWnfRaEtzDocH8Bnw51/s1920/Croaking%20Around%202023-09-03_00-24-42.mp4_snapshot_00.29.166.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjODh-RaLd3_F0CYQ2q7HdJIAvpSznKeZ5X-FN5SBIWjtY1X3CkQFlqEOe-T263PoiAzal9BzTwOe_2fukVhVm3X-tDf5MvlNkzxSGQ6hOg6tjEXKn-FGrK23imgpac9hCTtiPyCyphupNNytK3DPp6MttPnVbZi29nc4pQCq0fqrWnfRaEtzDocH8Bnw51/w640-h360/Croaking%20Around%202023-09-03_00-24-42.mp4_snapshot_00.29.166.jpg" width="640" /></a></p>
<p align="justify">Ещё одна игра, берущая какую-то одну определённую задумку и выкручивающая её на 11. На сей раз жертвой ненасытного любительского экспериментирования пала классическая для платформеров механика зацепа условным «кнутом» за элементы игрового интерьера и раскачивания на нём для преодоления особо каверзных препятствий. Где мы такое не видели. А теперь представьте, что из этого состоит вся игра.</p>
<p align="justify">Croaking Around рассказывает о злоключениях некоего безымянного лягушонка, который в погоне за случайной зелёной бумажкой ухитряется провалиться в канализацию, которая по всем игровым канонам оказывается не тесным сборником отходов жизнедеятельности, а многоярусным комплексом, где и попрыгать есть где, и полетать, и секретики поискать. Собственно, ваш язык будет вам кнутом, а любой кругляш, торчащий из стены — точкой зацепа, и на сочетании двух этих вещей в игре будет построено… Ну, практически всё. И в любых сочетаниях.</p>
<p align="justify">Поначалу общая идея игры кажется какой-то однобокой: цепляемся языком, крутимся, отцепляемся, летим в нужном направлении и либо приземляемся, либо цепляемся дальше и идём на новый виток цикла. Но довольно скоро знакомые ситуации начинают обрастать не такими уж и знакомыми препятствиями, заставляющими действовать резко и мыслить нестандартно. То шипы на радиусе кручения появляются, то надо сочетать язык с прыжками от стен, то вместо зацепа надо притягиваться и как бы «выстреливать» собой в противоположную сторону. В общем, чёрт-те что лягушачье.</p>
<p align="justify">Кстати, о нём. Лягушонок под нашим контролем помирает-то с одного укола или касания воды, потому часто прохождение уровней сводится к мучительному превозмоганию участков, ограниченных с двух сторон чекпоинтами. И из приятного глазам платформера «с финтом» Croaking Around превращается к некое подобие Celeste очень быстро. Порой попыток десять уходило на то, чтобы просто небольшой кусочек уровня пройти, благо чекпоинты расставлены очень щедро… И тут начинается классический сегмент с «поднимающейся лавой», где надо действовать быстро, без сомнений и без ошибок. Марафон жести, который надо пройти на одном дыхании без шанса где-либо оступиться. Клянусь, мне хотелось просто кинуть контроллер в экран и забыть игру как страшный сон, — но стоило выбраться из этого зелёного канализационного плена, как игра вдруг начала прям разгоняться. И новые механики, и новые визуальные решения, и музыка на фоне прям за душу хватает (хоть она и из свободной библиотеки), — в общем, второе дыхание открылось. Только из-за этого я решил, что игра всё-таки достойна сегодняшней подборки.</p>
<p align="justify"><a href="https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/croaking-around-sage-2023-demo.1863/?ref=dtf.ru" target="_blank">SAGE 2023 - Demo - Croaking Around</a></p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDnbYxn9Ym64b3pdPoS8SZbR0qxFFSwPJse8M7a2LrUBDKzg25Oe3Q92ElaRfEiPZHQHcj-jL_J4gp2dUzkpq2Rf2u68FH9dyl6y7cfFxgOiB4wGg_AY9SDCaj8QFLpTCYJWSzHrRNgld0Jqj76brPB1flzd3l6UpXXvJDQiDsONCydkkXa1ni7ICDQW3e/s1920/Croaking%20Around%202023-09-03_00-24-42.mp4_snapshot_25.12.500.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDnbYxn9Ym64b3pdPoS8SZbR0qxFFSwPJse8M7a2LrUBDKzg25Oe3Q92ElaRfEiPZHQHcj-jL_J4gp2dUzkpq2Rf2u68FH9dyl6y7cfFxgOiB4wGg_AY9SDCaj8QFLpTCYJWSzHrRNgld0Jqj76brPB1flzd3l6UpXXvJDQiDsONCydkkXa1ni7ICDQW3e/w640-h360/Croaking%20Around%202023-09-03_00-24-42.mp4_snapshot_25.12.500.jpg" width="640" /></a></p>
<h3 style="text-align: left;">Éclipse The Cat</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9Pn71rXtrtdh5TfUg7BkhNIRU820MUygbPBZSC5r8cbC_IlyXje3nns-FA9bEZhSzD6_Nw6fVKTpEsPhlpbVNXUeAPRhY9tLp1T4RcksMlagtDCVvJqbxydlJOvD0uRKdykl527FRK0igHAeBCy9G1NzLtmypVebV1fxs4P4eBn1V1h_q2FD4XRsDTKqF/s1920/EclipseTheCat%202023-09-03_01-50-23.mp4_snapshot_18.30.172.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9Pn71rXtrtdh5TfUg7BkhNIRU820MUygbPBZSC5r8cbC_IlyXje3nns-FA9bEZhSzD6_Nw6fVKTpEsPhlpbVNXUeAPRhY9tLp1T4RcksMlagtDCVvJqbxydlJOvD0uRKdykl527FRK0igHAeBCy9G1NzLtmypVebV1fxs4P4eBn1V1h_q2FD4XRsDTKqF/w640-h360/EclipseTheCat%202023-09-03_01-50-23.mp4_snapshot_18.30.172.jpg" width="640" /></a></p>
<p align="justify">Котики против космических захватчиков — уже одно только сюжетное оправдание творящегося беспредела в очередном двумерном платформере с SAGE разожгло во мне интерес к нему. И на деле Éclipse The Cat оказалась очень достойной игрой, которая не пытается захватывать внимание какими-то особо замороченными или лихо выкрученными механиками, а радует тем, что она просто крепко собрана и не провисает в основном своём предназначении — доставить удовольствие через прохождение всё нарастающих по сложности препятствий.</p>
<p align="justify">Отправляется лупить силы зла герой чуть ли не в чём мать родила и умеет лишь побеждать зловредов стандартным напрыгиванием сверху, но очень скоро он обучается и кулаком по лицам стучать, и этим же кулаком апперкоты крутить (ха-ха, апперКОТы), и бейсбольными мячами с расстояния закидывать. В общем, палитра красок для малевания своего пути по головам надолго зависать в одном состоянии не будет… По крайней мере, того обещает демка, а что уж случится в релизе, если он вообще состоится, — кот его знает.</p>
<p align="justify">И уж не знаю, насколько это можно считать плюсом, но у игры ещё очень странный юмор, одной ногой стоящий в дичи с Adult Swim, но полностью так на эту территорию не заходящий. Все эти инопланетяне, вселяющиеся в местных жителей, странные дизайны персонажей, раскапывание котом трусов, бюстгальтеров помимо более типичных поверапов и бонусов. Но есть и более милые штришки вроде способности главного героя мяукать… Просто мяукать. Потому что он кот. А коты мяукают. Иногда. Так что почему бы и нет?</p>
<p align="justify">А ещё коты любят коробки. И правильно делают, потому что коробки в Éclipse The Cat играют роль чекпоинтов. А поскольку герой способен пережить всего один укус, умирать тут придётся гораздо чаще, чем может показаться поначалу. Но игра так хорошо выглядит и приятно управляется, что у меня никогда не возникало проблем с тем, чтобы ещё разок попытаться осилить вредный сегмент уровня. Очередное напоминание для разработчиков не бояться делать то, что было сделано, казалось бы, уже сотню раз. Приятные глазам и рукам небольшие проекты всегда на вес золота.</p>
<p align="justify"><a href="https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/eclipse-the-cat-sage-23-demo.1692/?ref=dtf.ru" target="_blank">SAGE 2023 - Demo - Éclipse The Cat</a></p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlmn2ouzOrIdf3BnxTt8k5BJecklmzhMLXrbWK7C2XAEaWm2we0Gnz3B4fhE7KLF_Fmk_U1KP6NBpbly1lap7RkMIG-RlIfJar-FsgtkrO1Udq67WlztP_vbSZ9HhfqAmUZLgvWzr3v6IDSdLOmsLpLZxdeJY_8-rjF5UKmx7GUh91oiRelX5-M8mnMkVN/s1920/EclipseTheCat%202023-09-03_01-50-23.mp4_snapshot_20.08.330.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlmn2ouzOrIdf3BnxTt8k5BJecklmzhMLXrbWK7C2XAEaWm2we0Gnz3B4fhE7KLF_Fmk_U1KP6NBpbly1lap7RkMIG-RlIfJar-FsgtkrO1Udq67WlztP_vbSZ9HhfqAmUZLgvWzr3v6IDSdLOmsLpLZxdeJY_8-rjF5UKmx7GUh91oiRelX5-M8mnMkVN/w640-h360/EclipseTheCat%202023-09-03_01-50-23.mp4_snapshot_20.08.330.jpg" width="640" /></a></p>
<h3 style="text-align: left;">JLFJ 2: Veggocalypse</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimSXCpNimteBDUoZ5gZU-rsSiJaZ0fBBkFr4qeNlBffi-0MXO3p2xZyReAe66sat5A-_kEkVauw7mCvtEEtb25I3AeakreOLLvcTt08p34TYemO4ePodkDEwJrpmFx0GJCc02e2VJDLfvBrNd6TzZYGcQ1NJKP1lK-1QVG_QWBUXUIyUn61zR8QFjQ341i/s1920/JLFJ%202%202023-09-03_02-39-16.mp4_snapshot_09.28.677.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimSXCpNimteBDUoZ5gZU-rsSiJaZ0fBBkFr4qeNlBffi-0MXO3p2xZyReAe66sat5A-_kEkVauw7mCvtEEtb25I3AeakreOLLvcTt08p34TYemO4ePodkDEwJrpmFx0GJCc02e2VJDLfvBrNd6TzZYGcQ1NJKP1lK-1QVG_QWBUXUIyUn61zR8QFjQ341i/w640-h360/JLFJ%202%202023-09-03_02-39-16.mp4_snapshot_09.28.677.jpg" width="640" /></a></p>
<p align="justify">Одна из тех игр, про которые сложно составить однозначное мнение, поскольку даже несмотря на всю их техническую аляповатость в них определённо что-то есть… Впрочем, если сравнивать игру с первой частью, то планку качества автор задрал всё равно высоко, и уже только за это стоит его похвалить. Вообще, таких маскотных авторских проектов на SAGE всегда появляется очень много, но лишь единицы из них выходят за рамки совсем уж любительского гаражного творчества из разряда «для себя, для души».</p>
<p align="justify">Вот и Jimmy's Lost Fruits Journey 2 создавал поначалу впечатление такой «несерьёзной» игры, однако после Paint’овского вводного комикса, объясняющего очередное противостояние хороших и плохих парней, врубается EarthWorm Jim на минималках. По крайней мере, вдохновлена игра явно не японской классикой платформеров с Марио или Соником во главе, а чем-то очень западным и амиговским… Два главных героя на выбор, которые, несмотря на свою маленькость, владеют огнестрелом, который полезен не только в противостоянии со злобными букашками, но и для преодоления неровностей местного левелдизайна. «Каким на хрен образом?» Стрельбой под себя в прыжке, что игрой рассматривается как инструмент глайдирования и плавного приземления. Вообще, пушка в руках героя — вещь забавная, потому что у неё нет видимых снарядов. Просто наводишь примерно на цель и получаешь моментальный результат.</p>
<p align="justify">А уровни в JLFJ2 ого-го какие размашистые! И туда пойти можно, и сюда — тоже можно, есть лазейки и наверх, и вниз, и тайные тропы тоже есть. И куда ж мы без секретных локаций? Иной раз просто задалбываешься каждый угол прочёсывать и идёшь туда, куда идётся, в надежде, что куда-нибудь рано или поздно придёшь. Враги поначалу, правда, какие-то бестолковые и не представляют угрозы… Но все мы храбрецы, когда есть пушка. Стоит боезапасу иссякнуть, как противостоять силам овощного зла станет нечем.</p>
<p align="justify">Наверное, единственная моя придирка к тому, как игра собственно играется, — прыжки. В воздухе персонаж управляется так же резко, как и на земле, отчего прицелить эту маленькую блоху на такую же маленькую платформу оказывается куда сложнее, чем следовало бы тому быть в игре, построенной на прыжках. Да и даже при сохранении контакта с почвой несусветная дёрганность управления рискует у неподготовленных вызвать морскую болезнь. Но это так, плановые придирки к отличной в целом игре, которая оказалась куда круче, чем я о ней думал поначалу. Мужчина Быстрочел в Костюме Синего Ежа, служащий гидом по основным игровым механикам в самом начале, так вообще топчик.</p>
<p align="justify"><a href="https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/jlfj-2-veggocalypse-sage-23-demo.1752/?ref=dtf.ru" target="_blank">SAGE 2023 - Demo - JLFJ 2: Veggocalypse</a> </p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5q93N2gKfYKOcCmBDBlxXhKQ-NGXrbYhHU_18WihxYmxATdZ7PCgY1HsFKT87b3iC_OzW9S9W28usHKGev4BJ85bdZq8MlBGgVjWM0GP7U43EY0R51d4QRU0d5t9Stt106CnUXsxWPE72HopEmHDp-9_MwBzYfYa63gVgCwNqIWvcXb1hyWCLVk0Psukh/s1920/JLFJ%202%202023-09-03_02-39-16.mp4_snapshot_06.06.666.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5q93N2gKfYKOcCmBDBlxXhKQ-NGXrbYhHU_18WihxYmxATdZ7PCgY1HsFKT87b3iC_OzW9S9W28usHKGev4BJ85bdZq8MlBGgVjWM0GP7U43EY0R51d4QRU0d5t9Stt106CnUXsxWPE72HopEmHDp-9_MwBzYfYa63gVgCwNqIWvcXb1hyWCLVk0Psukh/w640-h360/JLFJ%202%202023-09-03_02-39-16.mp4_snapshot_06.06.666.jpg" width="640" /></a></p>
<h3 style="text-align: left;">Kid Bubblegum</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgQiel9d71sYJxZwU_UBR1QOIf3CISsv675cmwz6sV1-uEEMWuIAPwdlprRzR2baMaz2Phjxgm7MPfHHRn6UdZQnxphdhPxufbU63Y0Jo-pIEOQcolJ4JkMTOvBc0-ZKIu9r-3pzNVwabwCbXXhwqRafAmMyh5wWeVdV5f_TFz0rqP_T-1WrFufT8fETuj/s1920/KidBubblegum%202023-09-03_13-00-49.mp4_snapshot_01.53.513.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgQiel9d71sYJxZwU_UBR1QOIf3CISsv675cmwz6sV1-uEEMWuIAPwdlprRzR2baMaz2Phjxgm7MPfHHRn6UdZQnxphdhPxufbU63Y0Jo-pIEOQcolJ4JkMTOvBc0-ZKIu9r-3pzNVwabwCbXXhwqRafAmMyh5wWeVdV5f_TFz0rqP_T-1WrFufT8fETuj/w640-h360/KidBubblegum%202023-09-03_13-00-49.mp4_snapshot_01.53.513.jpg" width="640" /></a></p>
<p align="justify">Время драть жопки и жевать жвачку… Благо последней у нас — выше крыши. Новая игра от автора «Go! Go! Pogogirl», успевшего за прошедший год показать себя как настоящего штамповщика пиксельной плоской прыгучести. За один только промежуток между двумя выставками он успел выпустить две игры, а сегодняшняя подопытная обещает открыть своё нутро всем желающим уже в ноябре. Всем бы такую производительность…</p>
<p align="justify">На самом деле, за появление Kid Bubblegum в подборке стоит благодарить монетку, потому что сам я не мог решить, подходит ли она под более строгие критерии обзора индюшек с SAGE'23. Потому что, ну, серьёзно! — выглядит она как одна из миллиарда пиксельных поделок, не претендующих ни на что. А сейчас ещё и запросы к инди возросли во сто крат, и платформер про мужичка, стреляющего пузыриками, в этом океане доморощенности обречён потонуть в первые секунды после релиза.</p>
<p align="justify">Но всё-таки как игра мне Kid Bubblegum вполне понравилась, так что почему бы и нет! По своей теперь уже традиции автор взял за основу одну геймплейную идею и начал окучивать её и так, и эдак. Главный герой решил дать бой очередным понаехавшим из глубин космоса с помощью пушки, создающей пузыри из жвачки. Видишь врага, пальнул во врага, замуровал в пузырь, толкнул пузырь — вполне ясная и читаемая схема действий, которую от вас ожидает игра. А вот что уже менее очевидно, так это использование пузырей для платформинга. Сам по себе ГГ умеет прыгать и даже от стен отскакивать, но и такого арсенала умений ему не хватит для преодоления козней левелдизайна — слишком уж широки многие пропасти и круты склоны. Придётся использовать пузыри в качестве одноразовых пружинок, благо после испускания во внешнюю среду они ещё некоторое время висят в воздухе. А если ещё отпрыгивать от них не просто прыжком, а прыжком по таймингу, будет получаться усиленный отскок на удвоенную высоту.</p>
<p align="justify">В итоге получаем не просто платформер, а гибрид платформера, паззла и — чуть-чуть — ритм-игры. Причём играется она настолько комфортно и удобно, что за какие-то базовые геймплейные черты мне её даже не пожурить особо. Просто хорошая маленькая игра без претензий на мировое господство. Не знал, что именно таких игр мне не хватало в последнее время. Особенно сейчас… (Косо поглядывает на 270+ часов в Baldur's Gate 3.)</p>
<p align="justify"><a href="https://store.steampowered.com/app/2441500/Kid_Bubblegum/?ref=dtf.ru" target="_blank">Kid Bubblegum on Steam</a></p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEEZ5elL3JL_ZDC1FB9ivsTHmLz9o3RkaFvjtJnzupSBBmWh9uU5hyajWpUf8FhpntRfTetCrsR2qVT7xz_vL0RNac7TwMRQfraziSZB4aR7nDUChyb6r703-zEyCv5ozFey3R4MxJNMLk4kXUe7qN51D_a7zLRxvxl5OnVAA4hSV3VvySQH02BqYbZkli/s1920/KidBubblegum%202023-09-03_13-00-49.mp4_snapshot_06.02.500.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEEZ5elL3JL_ZDC1FB9ivsTHmLz9o3RkaFvjtJnzupSBBmWh9uU5hyajWpUf8FhpntRfTetCrsR2qVT7xz_vL0RNac7TwMRQfraziSZB4aR7nDUChyb6r703-zEyCv5ozFey3R4MxJNMLk4kXUe7qN51D_a7zLRxvxl5OnVAA4hSV3VvySQH02BqYbZkli/w640-h360/KidBubblegum%202023-09-03_13-00-49.mp4_snapshot_06.02.500.jpg" width="640" /></a></p>
<h3 style="text-align: left;">Reality Layer Zero</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgngf3g2fkMsLDwtt5811rL7pbYeO2kGrSYUgg23L5iPYNNostBfIKuOS6LZdXzaD45R-oO-lJaY5QsO77YQI0i6vDMkuYwq_p028BSwgoey21qYJNuvxZllzW-Gm9oeiep6lJ1kCnqcX6yjmx711ptfTSvJanXkBxtZSomCQAlvZ_GkkJMG5gQpy0Ux77X/s1920/reality_layer_zero%202023-09-03_15-34-09.mp4_snapshot_05.58.249.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgngf3g2fkMsLDwtt5811rL7pbYeO2kGrSYUgg23L5iPYNNostBfIKuOS6LZdXzaD45R-oO-lJaY5QsO77YQI0i6vDMkuYwq_p028BSwgoey21qYJNuvxZllzW-Gm9oeiep6lJ1kCnqcX6yjmx711ptfTSvJanXkBxtZSomCQAlvZ_GkkJMG5gQpy0Ux77X/w640-h360/reality_layer_zero%202023-09-03_15-34-09.mp4_snapshot_05.58.249.jpg" width="640" /></a></p>
<p align="justify">А вот тут я не понял. То ли на выставке попалась действительно оригинальная игра, берущая за основу идею, которую в развлекательной форме я ещё нигде не видел, то ли попался на крючок обманчивой внешности, под которым сокрылись уже истёртые и заржавевшие шестерни самых очевидных механик. В любом случае, этим она и зацепила меня. Как бы только описать Reality Layer Zero более лаконично… Если очень сжато, то это мистический jRPG-детектив в эстетике европейского оккультизма на стыке XIX-XX вв., визуально вдохновлённый 2D-HD играми Square Enix и с боевой системой, основанной на «Риторике» Аристотеля и облачённой в карточную игру. Я не то чтобы гуру японских ролевух, но если кто-нибудь видел что-то хоть отдалённо похожее в жанре — дайте знать в комментариях!</p>
<p align="justify">Итак, завязка: ваш дедушка обвиняется в убийстве, и вас на правах единственного прямого родственника в зоне ближайшей доступности вызывают в город Лиер выступить в качестве защиты обвиняемого. Но не важно, был ли дед вам самым близким человеком, или вы его практически не видели, навыков Жарптица Правдова (привет Чеширу, кстати) у вас на ровном месте не появится. Остаётся только собрать вещички из места обитания родственника, и думать, что делать дальше. Но ведь интересно, что ж такое могло произойти, раз уж дед пошёл на криминал! А вдруг его подставил подлый завистник?! Да и квартирка его изобилует сомнительного вида оккультными штуками, которые не приближают к разгадке, а только лишь подливают интриги. Но вот незадача! — единственная улика, за которую нам удалось ухватиться, требует продраться через городскую стражу, для чего у нас нет ни силы, ни наглости. А на защиту у нас всего семь дней, по истечении которых защищать уже будет некого.</p>
<p align="justify">Где-то с этого момента с нашей подопечной начинает твориться чертовщина. В своих галлюцинациях она видит некий дом и женщину, ухаживающую за цветами, а в момент неизбежной стычки с правоохранительными органами она открывает в себе способности оратора. Да не простые, а мистические, позволяющие ей видеть саму природу дебатов, заглянуть за кулисы их процессов и лучше понять механизмы, стоящие за ними.</p>
<p align="justify">И вот это — наша боевая система, если можно считать словесное противостояние «боем». Когда я говорил, что игра опирается на аристотелевскую «Риторику», то я не утрировал. В зависимости от выбранной в одном из видений карты мы в учебном бою можем апеллировать к логике, к этосу (авторитету) или к пафосу (эмоциям). Оппонент, разумеется, будет делать то же самое. Но просто апеллировать мало — нужны аргументы. И у нас их целая колода. Но пока они — лишь идеи, и нужно, чтобы они вызрели до момента, когда их можно будет пустить в бой. Например, чтобы раскритиковать идеи оппонента ещё в зародыше. Стражник из обучения будет пытаться давить авторитетом, на что мы включаем логику и критикуем его идеи картой «ложные авторитеты», чем не только сбиваем ему цепочку, но и на руинах находим новые аргументы. Я не уверен, что с наскока понял всю подноготную здешних карточных правил, но по тому, что увидел, остался доволен.</p>
<p align="justify">Вот только добираться даже до обучения пришлось сквозь такие горы текста, что не мудрено игру и за визуальную новеллу было принять. В принципе, оно логично: автор пытается выстроить для нас более-менее полную картину выдуманного им мира, и без экспозиции тут никак. Но он ведь выставил «уникальную карточную систему споров» на первое место в перечне достоинств игры, и это вполне естественно, что мне хотелось увидеть её в действии как можно раньше. В любом случае, игра обещает быть явно не на один и даже не на два укуса, так что её полной версии я определённо жду. Да и истории в целом удалось меня заинтересовать, потому чтение диалогов не показалось вынужденной обузой.</p>
<p align="justify"><a href="https://store.steampowered.com/app/1985290/Reality_Layer_Zero/" target="_blank">Reality Layer Zero on Steam</a></p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLeXoEBtKafCwpghwB64CzsAZ0my-4ndu6DBEXRYp7RLV88PguMVY7uc0n-LlNJ0ggsXxKNluy03icYM9v1jq4NfppD2Hq_C5soK9WbZH4lTEr_cleSEOE0hLvKZ6zNum9AM7CK-JRyTI5E8u7zrXrz-5v3iyhqz4eEfjspzo-4drDNdUvPOE_uH_dvkzb/s1920/reality_layer_zero%202023-09-03_15-34-09.mp4_snapshot_29.00.023.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLeXoEBtKafCwpghwB64CzsAZ0my-4ndu6DBEXRYp7RLV88PguMVY7uc0n-LlNJ0ggsXxKNluy03icYM9v1jq4NfppD2Hq_C5soK9WbZH4lTEr_cleSEOE0hLvKZ6zNum9AM7CK-JRyTI5E8u7zrXrz-5v3iyhqz4eEfjspzo-4drDNdUvPOE_uH_dvkzb/w640-h360/reality_layer_zero%202023-09-03_15-34-09.mp4_snapshot_29.00.023.jpg" width="640" /></a></p>
<h3 style="text-align: left;">XF Extreme Formula</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPkHIdBCyery4mOK8Bh0jESQbwdNdrYyK2m5YEmXFjs3VzOL0vG84SI2u3oILlknhAp33qRNdzU0GfgAjrJedN0muIBxfxUvpIWCMIfBDpXZ_Bc5sjSJuxlk7VQpNQqY5tBpbEAEgIK2nD1jnEt8ZwahQCbS3mADFjyyMSs-o_zMntg6xAuUzTk1bE7VSx/s1920/XF%20Extreme%20Formula%202023-10-26_15-19-35.mp4_snapshot_00.26.06.666.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPkHIdBCyery4mOK8Bh0jESQbwdNdrYyK2m5YEmXFjs3VzOL0vG84SI2u3oILlknhAp33qRNdzU0GfgAjrJedN0muIBxfxUvpIWCMIfBDpXZ_Bc5sjSJuxlk7VQpNQqY5tBpbEAEgIK2nD1jnEt8ZwahQCbS3mADFjyyMSs-o_zMntg6xAuUzTk1bE7VSx/w640-h360/XF%20Extreme%20Formula%202023-10-26_15-19-35.mp4_snapshot_00.26.06.666.jpg" width="640" /></a></p>
<p align="justify">Гонки — не такой уж и редкий гость на выставке. Гонки «с претензией» — уже совсем другой разговор. И сегодня удивить меня собрался небезызвестный LakeFeperd, запомнившийся несколькими фанатскими играми про Соника и целой трилогией платформеров Spark the Electric Jester. В принципе, последние игры про жёлтое не пойми что в колпаке с переходом в 3D уже двигались в направлении чего-то гоночного, потому неудивительно, отчего безумного бразильца понесло пробовать свои силы в создании полноценной гонки безо всяких «но».</p>
<p align="justify">И за ориентир на сей раз была взята серия F-Zero, а если точнее — F-Zero GX, выходившая на аркадных автоматах и на GameCube и разработанная не кем иным, как союзом Сигэру Миямото и внутренней студии Sega Amusement Vision под руководством папы серии Yakuza Тосихиро Нагоси. Удивительное сочетание именитых людей, приведшее к появлению самой чумовой футуристической гонки, где трассы — это безумные петли, плюющие на законы физики, гравитации и здравого смысла. В общем, уже шедевр былых дней, переплюнуть который будет ой как непросто, особенно если бюджет, данный на разработку, ограничен двумя тарелками фейжоады.</p>
<p align="justify">И чёрт побери! — при всём моём прохладном отношении к жанру этот проект точно отправляется в список покупок сразу после релиза, потому как настолько точно попасть в настроение F-Zero GX — это прям моё увожение. LakeFeperd не стал изобретать поверх уже проверенной схемы ничего решительно нового, потому просто навернул побольше оригинальных трасс и особенно вложился в их визуальное оформление, чтобы футуристичный лоск фантастического будущего аж из экрана сочился. Для игры, разработанной в соло, XF Extreme Formula выглядит чертовски хорошо, радуя более-менее проработанным окружением и уникальным дизайном локаций. Порой так и хотелось остановить межпланетный чемпионат, чтобы полюбоваться видами терраморфированного Меркурия и облагороженной Венеры, а также полюбоваться на то, что индустриализация сотворила с Луной.</p>
<p align="justify">Играется же всё ровно так, как и должны играться аркадные гонки без глубокого реализма. Берём понравившийся драндулет, выкатываем на стартовую линию, дожидаемся заветного «Go!» и — всё, добро пожаловать в хаос и стальную мясорубку трёх десятков гонщиков, готовых на любые подлости ради победы. А скорости здесь нешуточные, и если в начальных трассах углы обставлены непробиваемыми бордюрами, то уже ко второму чемпионату наибольшую угрозу начнут представлять не оппоненты, а вылеты за пределы мироздания. К счастью, не смертельные для наших шансов на победу, — но это не означает, что наше летающее корыто нельзя разломать. Прочность у него есть, равно как и топливо, и до нуля их лучше не доводить.</p>
<p align="justify">И если скорость XF Extreme Formula вас не впечатляет, то всегда можно пустить в ход имеющийся кислород и поддать огоньку из турбин. Вкупе с уже имеющимися ускорителями на трассах можно так разогнать себя, что средство передвижения превращается в реактивный болид, который повернуть получится только об стену. А если стены нет, то… В общем, со скоростью тут в надо быть осторожнее. Ещё одна интересная фишка — некоторые трассы частично или полностью пролегают через безвоздушное пространство, лишающее нас подпитки кислородом. А из-за низкой гравитации ещё и контроль над кораблём заметно меняется.</p>
<p align="justify">К слову, LakeFeperd что-то уж много внимания уделил тому, что на разных планетах разная гравитация, температура, давление и так далее, вынеся эти показатели аж в интерфейс основного геймплея. Честно сказать, так и не понял, влияют ли они хоть на что-то кроме степени погружения игрока в обстановку. Ну, кроме гравитации — вес нашей машинки всё-таки меняет её управляемость. А вот что делает остальное — хрен его знает. Единственная придирка к игре — не слишком гуманные по меркам инди системные требования. На GTX1660 она еле ворочалась, в некоторые особо нагруженные моменты превращаясь в натуральное слайдшоу. Спас недавний апгрейд железа…</p>
<p align="justify">А, и чуть не забыл. Чем ведь ещё примечательны игры LakeFeperd? Тем, что музыку для них пишут далеко не любители, а очень крутые и талантливые авторы. XF Extreme Formula не стала исключением, получив в свой музыкальный ассортимент охрененное техно, в котором и нотки Dreamcast’овских гонок узнаются, и черты серии NFS, и отсылки к ранним работам LakeFeperd. И долбит неплохо, и высокоскоростному темпу игры подходит, так что в копилке годноты намечается ещё один саундтрек.</p>
<p align="justify"><a href="https://store.steampowered.com/app/2539910/XF_Extreme_Formula/" target="_blank">XF Extreme Formula on Steam</a></p><p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxK1Cx3vX0CEKS9u7SA9yJZPjOjhA021Vz3wVwgeLtzs6NB3voIYioZiN8px1OeujdJKavqF-XRSLEMZnyegnMNtsGo4hj1mcIP9ELYTmq4zlgA1FOTwB8Jh8kWuHKahNzfqu_y0KuRfsvMxctwFb3D3kIqst7dlyBGTd3qqvA4px7rLDSazjghLsrJnoG/s1920/XF%20Extreme%20Formula%202023-10-26_15-19-35.mp4_snapshot_00.10.12.500.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxK1Cx3vX0CEKS9u7SA9yJZPjOjhA021Vz3wVwgeLtzs6NB3voIYioZiN8px1OeujdJKavqF-XRSLEMZnyegnMNtsGo4hj1mcIP9ELYTmq4zlgA1FOTwB8Jh8kWuHKahNzfqu_y0KuRfsvMxctwFb3D3kIqst7dlyBGTd3qqvA4px7rLDSazjghLsrJnoG/w640-h360/XF%20Extreme%20Formula%202023-10-26_15-19-35.mp4_snapshot_00.10.12.500.jpg" width="640" /></a></p>
<p align="justify"></p><h3 style="text-align: left;">Yark!: A Kobold Adventure</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwn-J-cPLdyF1KnGFb7jU-Tkdx7yULsvNt0C3v1XjNkuFsR_nvzTNj31Scv4b0TXciOMqmQ6NDHMaqHDnSZQlCks_hOucNIyhjFMk8GQsjWe2zYDvc92SFLrns-BGObnlFgOlLR2wxC_IbSVrmZNUtI4NFwPKmi1yOvw1pVLcRv0n-f-2KsklJnKOZjHNX/s1920/Yark%202023-09-03_18-32-21.mp4_snapshot_00.20.24.201.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwn-J-cPLdyF1KnGFb7jU-Tkdx7yULsvNt0C3v1XjNkuFsR_nvzTNj31Scv4b0TXciOMqmQ6NDHMaqHDnSZQlCks_hOucNIyhjFMk8GQsjWe2zYDvc92SFLrns-BGObnlFgOlLR2wxC_IbSVrmZNUtI4NFwPKmi1yOvw1pVLcRv0n-f-2KsklJnKOZjHNX/w640-h360/Yark%202023-09-03_18-32-21.mp4_snapshot_00.20.24.201.jpg" width="640" /></a></p>
<p align="justify">Под конец у нас осталась, пожалуй, самая противоречивая игра выставки из тех, что добрались до подборки. И непонятно, то ли её противоречивость проистекает из слишком ранней стадии её разработки, то ли из каких-то проблем в самой основе её геймдизайна. По крайней мере, в нехватке оригинальности (особенно в рамках выставки) её не упрекнуть — доморощенных стелс-адвенчур делают куда меньше, чем мне бы того хотелось. Итак, мы кобольд, да не простой, а задолжавший крупную сумму большому и страшному дракону. И чтобы выпутаться из лап долговых обязательств, нам надо трудиться на благо Гильдии Воров, выполняя их поручения и забирая излишек в карман.</p>
<p align="justify">А какие задания может выписывать нам Гильдия Воров? Правильно, «прокрадись под покровом ночи на охраняемую территорию, забери целевое сокровище и унеси ноги, пока никто не хватился пропажи». И как по заветам Thief, дальше вы уже предоставлены себе. Даётся локация, полная тайн, даётся охочая до золота кобольдиха — что ещё для счастья-то нужно? Ну, чтобы остальная игра была хорошей, ведь даже нишевые по сути жанры легко испортить, если пытаться выдумывать в них новые велосипеды на замену старым.</p>
<p align="justify">И один такой велосипед есть в Yark — геймплей. И я понятия не имею, как к нему относиться. Дело в том, что автор решил придать процессу исправления неправильно лежащих сокровищ немного реализма и избавил героиню от бездонных карманов, в которые бы она могла запихнуть предмет любого веса, размера и состояния. Вместо этого у неё бездонный мешочек, который надо таскать с собой, складывать в него весь хлам и вытряхивать, если из него что-то потребуется по делу. Например, ключи. А держать в руках подопечная умеет что-то одно: один ключ, один меч, один мешок с лутом… Из-за этого каждый сеанс обноса помещения превращается в рутину: притащил мешок, поштучно в него всё сложил, с мешком вышел. Хорошо хоть золотые монетки не надо поштучно таскать — все мелкие сокровища растворяются в подопечной без следа.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizySHt1V-9VxIFpWxEvqB4oj3USVjNS_NdEOTEST6v-A1bTRHB6ucpH0SdSk9o_KL1XQGfc4fglcqP6wGetkefCbuvXOetfkgCvv4AychxAB-POT64-5GI6mzooNr0ghI2mBKpy7-T-wMrhR3Wn9ZOb5uTeuJvMXXPemG_5uyqMpDGKLgugtN_bmbjbOsd/s1200/ezgif.com-gif-maker.gif"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizySHt1V-9VxIFpWxEvqB4oj3USVjNS_NdEOTEST6v-A1bTRHB6ucpH0SdSk9o_KL1XQGfc4fglcqP6wGetkefCbuvXOetfkgCvv4AychxAB-POT64-5GI6mzooNr0ghI2mBKpy7-T-wMrhR3Wn9ZOb5uTeuJvMXXPemG_5uyqMpDGKLgugtN_bmbjbOsd/w640-h360/ezgif.com-gif-maker.gif" width="640" /></a></p>
<p align="justify">А ведь вокруг то и дело шастает стража, и ваша заторможенность ей только на руку. Но реагирует она, к счастью, только на вас, а не на тот хлам, что вы после себя оставляете на месте преступления, потому выныривать из конусов их области зрения не составит больших проблем. Если кто-то прям совсем мешается и не даёт пройти, у нас в распоряжении есть кобольдовский «няк!», работающий по принципу снейковского стука кулаком по стене. Остаётся только не затупить и не попасться тому блюстителю закона, чьё внимание героиня так старательно отвлекала. Впрочем, сами по себе стражники очень тупые: ходят по заученным маршрутам, бегут за кобольдом напрямки и очень любят застревать в стенах или элементах декора. Блин, да даже в мирное время они могут где-то потеряться и вернуться на место в самое неподходящее время.</p>
<p align="justify">Yark!: A Kobold Adventure — чертовски амбициозная по любительским меркам игра, но добираться до релиза ей предстоит ещё очень и очень долго. Многие локации до сих пор обклеены миллиметровой бумагой, игровые механики и поведение врагов ощущаются крайне сырыми, — но в тех местах, которые хотя бы выглядят законченными, виден потенциал. Остаётся только дождаться релиза и посмотреть, что в игре изменится и в какую сторону. Тот же Rad Venture в первой своей демонстрации был немногим лучше, но это не помешало ему за пару лет разрастись до масштабов, выходящих далеко за пределы любительской разработки.</p>
<p align="justify"><a href="https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/yark-a-kobold-adventure.1830/" target="_blank">SAGE 2023 - Demo - Yark!: A Kobold Adventure</a></p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2Z47AcJj0an4Fn83_HmFQRm6M6TmTAJISxZUpEP9rorw3yOhnXeuh4OaFukGLAyT1YtfevImx1pbnhxdKEgNcW2952riuI2MH6AKWso-N2yOuTmyCoAIqEBEpC1dURR1yJJ-Sa0lA2Vo5kDP6yPgVeLmpvhPoPKqJ5xTCl8xt6y7VwaXrlqldteDUWedU/s1920/Yark%202023-09-03_18-32-21.mp4_snapshot_00.02.59.355.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2Z47AcJj0an4Fn83_HmFQRm6M6TmTAJISxZUpEP9rorw3yOhnXeuh4OaFukGLAyT1YtfevImx1pbnhxdKEgNcW2952riuI2MH6AKWso-N2yOuTmyCoAIqEBEpC1dURR1yJJ-Sa0lA2Vo5kDP6yPgVeLmpvhPoPKqJ5xTCl8xt6y7VwaXrlqldteDUWedU/w640-h360/Yark%202023-09-03_18-32-21.mp4_snapshot_00.02.59.355.jpg" width="640" /></a></p>
<p align="justify">Вот, собственно, и всё. Да, на фоне предыдущих подборок эта выдалась лаконичной. Но SAGE’23 и правда получился более традиционным и не стал в очередной раз бить рекорды количества участников и посетителей, от которых у организаторов сервера бы трещали потом. Много слишком «домашних» проектов, много чьих-то первых шагов в разработке, много игр-шуток, и среди всего этого разнообразия мне хотелось выделить то, что действительно имеет шансы вырасти во что-то самостоятельное и дойти до релиза. Какие-то из упомянутых в подборке игр, к слову, и правда уже успели добраться до цифровых прилавков, пока я с этим текстом возился. За что я SAGE люблю — с ним никогда не бывает скучно.</p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-2071733803628172222023-08-28T06:30:00.003+03:002023-10-19T22:43:55.642+03:00Обзор Kuon<p align="justify"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgg5Pc6rF-ABoPfudcNs0wP58DV7e9GtiFTQjuX1pQRtxFOFxtU8U3fDax6nnuauo6Sz_G6Ef2D6I_bSS0XrEfmfOicGHjNJf-ImN4B6nTrRlfXTUpY6dSJCufJZGQF_TVMzus5ovqTVGJgv2UkGT7HapaxEnUqs9McpOj045RV5Y2ZBl_ZeUMDytI7mY9/s1874/cover.png"><img alt="" border="0" width="350" data-original-height="1054" data-original-width="1874" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgg5Pc6rF-ABoPfudcNs0wP58DV7e9GtiFTQjuX1pQRtxFOFxtU8U3fDax6nnuauo6Sz_G6Ef2D6I_bSS0XrEfmfOicGHjNJf-ImN4B6nTrRlfXTUpY6dSJCufJZGQF_TVMzus5ovqTVGJgv2UkGT7HapaxEnUqs9McpOj045RV5Y2ZBl_ZeUMDytI7mY9/s600/cover.png"/></a></p>
<p align="justify">Лаконичный с виду симулятор самых неубедительных препятствий на дороге, в который я погружался настолько долго и настолько глубоко, что у меня треснул манометр.</p>
<a name='more'></a>
<p align="justify">Здрасте. Ах, Kuon… Забытая классика времён PS2, когда способность FromSoftware радовать стилистическим разнообразием своих релизов могла посоперничать лишь с их полнейшим неумением привлекать к себе внимание массового игрока. В будущем, конечно, и на их улице перевернулся грузовик с хайпом, но до того момента в компании экспериментировали как могли, что выливалось порой в очень неординарные проекты. И хотя в их фамильном склепе ныне покоится немало замечательных игр, о которых нам также стоит однажды поговорить, сегодня мы пока вспомним о попытке студии создать настолько традиционный survival horror, что даже само слово «традиционный» одинаково успешно применимо к описанию и геймплея, и всего японского художественного пласта, подарившего игре её неповторимый дух.</p>
<p align="justify">Пускай подобная двойственность Kuon не только очень интересна сама по себе, но и выгодно выделяет её на фоне коллег по жанру, именно из-за неё задача рассказать об игре становится далеко не такой тривиальной. С одной стороны, Kuon соответствует всем классическим представлениям о жанре survival horror, ещё не выкинутым на обочину истории взрывным успехом Resident Evil 4 с её заплечной камерой: ходим по поместью, по мере сил готовим суп из супостатов, и, как завещает внутриигровая продвинутая подсказка по выживанию, «struggle with all your might», в то время как оператор освещает события с особо хитрозадых ракурсов, нередко забывая о том, что ему геймплей надо показывать, а не плоды трудов 3D-моделлеров.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFjsTdH7o28ujwiXnyEhkweeXm5-zpZshXFsXnY9Y0rHc9QaeqePOVNSpMlZQ28tX-koRLLCcWopBftUwcEOu-1693D1uau57UQctYYtG2cSUsuqFZGEiavdlo1gIkRDvJy7U3ABRYS-lNzC9G8y9t6E-b-MPkSVJqAPr1y2RcoyNrN1_Mdfme7eaWfqG5/s1280/Image4.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="720" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFjsTdH7o28ujwiXnyEhkweeXm5-zpZshXFsXnY9Y0rHc9QaeqePOVNSpMlZQ28tX-koRLLCcWopBftUwcEOu-1693D1uau57UQctYYtG2cSUsuqFZGEiavdlo1gIkRDvJy7U3ABRYS-lNzC9G8y9t6E-b-MPkSVJqAPr1y2RcoyNrN1_Mdfme7eaWfqG5/s600/Image4.jpg"/></a></p>
<p align="justify">С другой же стороны, Kuon сильно вдохновлена японским фольклором в целом и кайданами в частности, что сказалось не только на визуальном ряде, месте и времени действия игры, а буквально на всём, из чего она состоит. Ацуси Танигути, отвечавший за разработку, явно стремился не просто создать классику, идентичную натуральной, а полностью погрузить игрока в атмосферу периода Хэйан с его смешением китайского и японского, буддизма и синтоизма, и в представление тогдашнего человека о мире и силах, им управляющих. Довершается картина тем, что повествуется игра через формат классического кайдана — то есть, истории о встрече со сверхъестественным, когда эта самая встреча не сулит простому обывателю ничего хорошего либо за его собственные прегрешения, либо в качестве кармического возмездия за деяния его предков или прошлых жизней.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVUGeyBZcfX1McG6dyI2nRCiXwA9yQCE1tvUYmotuC84NcmRy0E1hmtZ9w5_JwDW7yKtAKmQPI9HncHpIF_2J9roftXRNytW5CsVkQPqRgRyuLEE-zFYKkQy3qRGPWFe5nF4GkKVLUNRa_xSimTJHOvvGu0WzsHRzOfhzCVQb-5QYrUQHOVFVyHSxXacDH/s1440/Dengeki%20PS2%20PlayStation%20D76%20%E2%80%94%20The%20Story%20of%20Hero%20Yoshitsune%EF%BC%9A%20interview%20with%20Atsushi%20Taniguchi%20%5BEm5AwwjWpbQ%5D.mp4_snapshot_03.27.733.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="1080" data-original-width="1440" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVUGeyBZcfX1McG6dyI2nRCiXwA9yQCE1tvUYmotuC84NcmRy0E1hmtZ9w5_JwDW7yKtAKmQPI9HncHpIF_2J9roftXRNytW5CsVkQPqRgRyuLEE-zFYKkQy3qRGPWFe5nF4GkKVLUNRa_xSimTJHOvvGu0WzsHRzOfhzCVQb-5QYrUQHOVFVyHSxXacDH/s320/Dengeki%20PS2%20PlayStation%20D76%20%E2%80%94%20The%20Story%20of%20Hero%20Yoshitsune%EF%BC%9A%20interview%20with%20Atsushi%20Taniguchi%20%5BEm5AwwjWpbQ%5D.mp4_snapshot_03.27.733.jpg"/></a><br>Ацуси Танигути</p>
<p align="justify">И если такой во всех смыслах «народный» подход будет понятен среднестатистическому японцу, которому с большой вероятностью не придётся объяснять, что такое кайдан, оммёдо и так далее, а про хэйанский период он так и вовсе на уроках истории наслушался до отвала башни, то вот с заморскими собратьями уже не всё так просто. И да, игру официально выпустили за рубежом, за что спасибо Agetec, которые не первый год проекты «Фромов» издают. И как издатель справился с задачей объяснить покупателям, почему именно Kuon должен пополнить их коллекцию? Ну, если почти никто в своё время её не купил, а потом годы спустя все резко опомнились, осознали неправоту и ринулись покупать, взвинтив в итоге цену на вторичке до небес, то где-то что-то явно пошло не так… Забавно, что абсолютно такая же история ранее произошла и с западным релизом Shadow Tower, который ещё и критики в своё время разгромили, — а теперь поди ещё найди его по вменяемой цене!</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWUYctv71OeNkJenN4ueFExKYbFquUir2TmsM3EFz-wUCyzIBtOsR3Y50K0YiHAWby9ObFlI957ZV67pX8cQ-u2tJd4Ed0IvUmcqFQZ5XWlFriPq3TGcJ9UEcvzKygmQXKBB30bVgEnfk07KdKhWZAESC_2bCd93Js5fh4BnpBsVXiKJ62BSB7qOnTU4sq/s1051/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA.PNG"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="813" data-original-width="1051" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWUYctv71OeNkJenN4ueFExKYbFquUir2TmsM3EFz-wUCyzIBtOsR3Y50K0YiHAWby9ObFlI957ZV67pX8cQ-u2tJd4Ed0IvUmcqFQZ5XWlFriPq3TGcJ9UEcvzKygmQXKBB30bVgEnfk07KdKhWZAESC_2bCd93Js5fh4BnpBsVXiKJ62BSB7qOnTU4sq/s320/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA.PNG"/></a><br>Кошелёк болит...</p>
<p align="justify">Но винить во всех грехах Agetec, которые продвигали Kuon по лекалам «мясных» survival horror'ов «старой школы», всё-таки не стоит — как будто у них был другой выбор тогда. Её просто невозможно было продать за пределами Японии, она слишком… Ну, японская! «Что, девочек-волшебниц завезли и сюда?» …Да, но нет! Это сейчас нечто столь авторское может неплохо зайти — я уж молчу про ценность бирки FromSoftware, которая сильно выросла с годами, — но во времена технологического бума PS2 очень легко было пролететь мимо всех инфоповодов и остаться в памяти только единичных счастливчиков, решивших взять с прилавка что-то нестандартное. Куда больше меня удивляет то, что Agetec вообще решились издать игру за пределами Японии, ведь на то время FromSoftware не обладали ещё настолько большим влиянием, чтобы одним лишь своим именем на обложке убеждать локализаторов в успехе всего предприятия. В общем, получилось то, что получилось, и сейчас мы проверим, насколько крепки и красивы шелка, из которых соткан ужас периода Хэйан!</p>
<p align="justify">Порог начального экрана переступить не успеваешь, а Kuon уже сразу создаёт нужное настроение благодаря визуальному оформлению в исполнении Кёскэ Тиная и звучащей на фоне детской колыбельной «хасидзороэ», успокаивающее, но в то же время дико неуютное сочетание которых даже трудно как-то описать. Вместе с этим они дают первый намёк на то, какого рода «страх» стоит ожидать от игры. Но только намёк, потому что Kuon на этот момент больше заинтересована в том, чтобы озадачить вопросом: «за кого из двух персонажей, воплощающих Инь и Ян, ты хочешь играть?»</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgd4qFuhyphenhyphenAcz0ZwzbYhB_r5tK7Y0iRDolAd_gv8yTwhcN0bxdNcRBVEVrRfEPOZ1tb5VV1MUAK_L7HQRCVji1w3YRAPgNItlErXI5gTGT5pmVB69cf100vm7ZnpUFqlIUyuUGwgnRW7y7-qj37eKNgvwtkgBoDGXf47KCMkaFCqpdpppdcgAy8PE2EPBCs8/s1600/shot1.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="899" data-original-width="1600" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgd4qFuhyphenhyphenAcz0ZwzbYhB_r5tK7Y0iRDolAd_gv8yTwhcN0bxdNcRBVEVrRfEPOZ1tb5VV1MUAK_L7HQRCVji1w3YRAPgNItlErXI5gTGT5pmVB69cf100vm7ZnpUFqlIUyuUGwgnRW7y7-qj37eKNgvwtkgBoDGXf47KCMkaFCqpdpppdcgAy8PE2EPBCs8/s600/shot1.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Сторону Инь представляет Уцуки — дочь видного оммёдзи Асии Домана, служащего при дворе лорда Фудзивары и пропавшего после вестей о том, что в поместье и прилегающих к нему территориях начала твориться потусторонщина. Так и не дождавшись вестей от отца, она вместе со старшей сестрой Курэхой решает покинуть храм, в котором жила, и отправиться в поместье на поиски. Однако всё очень быстро идёт по одному месту, когда сестра, услышав детские песнопения вдалеке, впадает в транс и уходит в неизвестном направлении, а на оставшуюся в одиночестве Уцуки начинают охоту нечистые силы. Несмотря на внешнюю кротость и хрупкость, вооружена кинжалом танто и худо-бедно может дать сдачи.</p>
<p align="justify">Со стороны же Ян события рассказываются от лица Сакуи — ученицы Асии Домана, в группе из нескольких других учеников отправленной в то самое злополучное поместье своим наставником, дабы те разобрались, что же так испугало лорда Фудзивару, и не отвлекали от более насущных дел. Однако очень скоро выясняется, что корень всех бед, поразивших окрестные земли, куда ближе, чем казалось изначально, а странное поведение и недомолвки учителя лишь подтверждают это. Отмахивается от нечисти боевым веером, в котором манерности и изящества движений больше, чем практичности.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='240' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dymwMMcqU0PPG9_PZpwYLLCFR4v5sl6lR885pUrfToDaMfdeV7daJSEhg8ux3FxxMMTn6qx1n4rRzotktG7Iw' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Есть ещё и третья сторона, пока лишь наблюдающая за злоключениями двух остальных и являющая себя по окончании их историй, но и до неё мы тоже дойдём. Вообще, в сугубо игровом эквиваленте выбор между двумя половинками единой сущности особого значения не имеет: Уцуки и Сакуя исследуют одно и то же поместье, решают одни и те же загадки, и только лишь в нескольких случаях их пути расходятся настолько сильно, чтобы создавалась хотя бы видимость разнообразия двух сценариев. Да и порядок тоже сути не играет: открыли запертую дверь за одного персонажа, эта же самая дверь мистическим образом опять запрётся при игре за другого. Синдром второго «Резидента» прям.</p>
<p align="justify">Даже паззлы содержательно никак не мутируют при игре за разных героинь, отчего вам буквально приходится делать одни и те же движения в два захода. Хотя, называть те полтора препятствия на дороге паззлами — это я загнул малость. B Kuon по меркам жанра survival horror удивительно мало загадок с инопланетной логикой, а те, что есть, либо решаются в три нажатия, либо снабжены настолько прямолинейными подсказками, что мне казалось, будто я по прохождению играю. Мега-загадка с монетками — самый яркий тому пример. Сначала она потребовала собрать запчасти и подсказки по всему особняку, а потом решилась тупо случайно в момент пробной расстановки жетонов (Щепычу, кстати, привет), отчего я был преисполнен чувства какой-то умственной незавершённости. Но в этом есть и свой плюс — во втором сценарии загадки будут щёлкаться так быстро, что об их существовании даже задуматься не успеешь.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlKQ-OuXTKg20W16soNZpUKUPBYZc-nzvc5t_QyqTfY3pLw5Xijw8sykvev9a_bNUH6cUTQGlQIAC9gRqYjq0Uvea5T5ZkEAHLAm6HB_C25V6-Mt5kbC2KCIOeSA2c8mcxk4sKfDtyuvfRzEGp_mFp_G9BdYiqPTqW7RudzWboX_UzyM1JN6oXZBk2Ejgf/s1280/Image6.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="720" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlKQ-OuXTKg20W16soNZpUKUPBYZc-nzvc5t_QyqTfY3pLw5Xijw8sykvev9a_bNUH6cUTQGlQIAC9gRqYjq0Uvea5T5ZkEAHLAm6HB_C25V6-Mt5kbC2KCIOeSA2c8mcxk4sKfDtyuvfRzEGp_mFp_G9BdYiqPTqW7RudzWboX_UzyM1JN6oXZBk2Ejgf/s600/Image6.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Но стоит выйти за границы игровых механик, разница в выборе между Уцуки и Сакуей на роль первого протагониста становится очень существенной, ведь выбор этот определит степень вашего понимания того, что в сценарии Kuon вообще происходит. Завязка истории Уцуки и Курэхи стандартна: батя пропал, они вместе отправляются в поместье лорда Фудзивары на поиски, начинает происходить чертовщина. Однако очень скоро путешествие Уцуки, с порога игры оставшейся в одиночестве, закручивается во что-то сюрреалистичное и совсем уж алогичное. Доходить будет даже до того, что в отражении в воде она начнёт видеть сестру, себя она увидит со стороны, будто её тело и душа существуют порознь, а один из боссов при виде её впадёт в такую панику, словно боссом здесь выступает сама Уцуки. Чёрт-те что и сбоку гаки. Когда же глава дочерей Асии Домана закончилась, у меня от прожитого приключения осталась только одна эмоция: «я не понял». Да, какие-то события и взаимодействия происходили, но пока итог больше похож на несколько полусобранных кусочков одного большого паззла, которые друг с другом не состыкуются даже и близко.</p>
<p align="justify">И глава Сакуи — человека, далёкого от семейных страстей, — призвана дополнить этот паззл новыми деталями, благо в её истории и персонажей побольше, и последовательность событий более логична и не выкручивает голову игрока по-совиному… Так думал я, пока не прошёл и её историю, после которой картина мира стала хоть и шире, но всё ещё очень дырявой. Так вышло потому, что всё смысловое ядро Kuon хранится не в историях главных героев, а в записках, щедрой рукой разработчиков разбросанных по всей игре. Часть из них описывают совсем уж стародавние события, часть — являются дневниками персонажей, успевших зафиксировать на бумаге последние мгновения увядающего поместья, часть — объясняют тёмные делишки главных затейников.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiMgIsBW-txfYbTpWZhHcv9JdQA7qkp442Dy97YOSORzvcVZ4xXKiXBlr1Dotf5AtSbxu0nXgqkDqjuIinvjHbOEz9QrbEJQwRTudvYHVFQYXcAApDU-_HeRk4B-NAnFHpJsOMI1j7UwMkTDDJDJd8y5-CY0uKxygH1O34Hj-8bNQ-QlSnE9p8VxrWHOrt/s1280/Image15.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="720" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiMgIsBW-txfYbTpWZhHcv9JdQA7qkp442Dy97YOSORzvcVZ4xXKiXBlr1Dotf5AtSbxu0nXgqkDqjuIinvjHbOEz9QrbEJQwRTudvYHVFQYXcAApDU-_HeRk4B-NAnFHpJsOMI1j7UwMkTDDJDJd8y5-CY0uKxygH1O34Hj-8bNQ-QlSnE9p8VxrWHOrt/s600/Image15.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Зато когда паззл, формирующий картину Kuon, собирается окончательно, приходит осознание, что начинается эта история не тогда, когда героини прибывают в поместье Фудзивары, и даже не тогда, когда земли лорда охватывает странная болезнь, постепенно лишающая рассудка, а ещё раньше, когда некий китайский монах, изучавший способы сохранения вечной молодости и даже обретения бессмертия, привозит в страну ростки двух тутовых деревьев и просит почитать их как божеств. Ведь деревья эти не простые, поскольку плодоносят они не ягодами, а личинками тутовых шелкопрядов. Но более важно то, что получаемые из коконов таких шелкопрядов шёлковые нити обладают магическими свойствами. Из них создаются самые мощные печати, а также они способны вдохнуть жизнь в то, что никогда живым и не являлось…</p>
<p align="justify">Что, кстати, не относится к самим шелковицам, которые не просто живые, но и даже одушевлённые. Их «души» отражены в двух детях близнецах, в чьи задачи входит оберегать свои «тела», а также следить за проведением ритуала перерождения в новую жизнь. Закономерно, что эти свойства чудо-деревьев и их не менее чудесных плодов вызывают неподдельный интерес у адептов всяческих колдунств — тех самых оммёдзи, реально бывших в ранней истории Японии и объединявших в своей профессии — то есть, оммёдо — религиозный мистицизм, астрологию и более точные науки и постигавшие закономерности нашего мира. Но пиком этого интереса и главной целью Асии Домана стал тот самый ритуал перерождения, само естество которого обладало потенциалом к столь вожделенному бессмертию и давало ценные шёлковые нити. Умышленно неправильное его проведение и стало отправной точкой для кошмара, в который погрузилось поместье. Называется этот ритуал, кстати, Ку Он, что можно перевести как «девять обид», «девять проклятий». В общем, девять чего-то явно нехорошего, что уже намекает на идущие за ним последствия.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYczTKD2c-vNnTzpsJh1ZqLY-7mtzs3225u7dvfnMIUyXFU4UWPKH95JS8npvR4UnuNrL0JjXCfHqcN-vGtbqfHBw3ZIfDfXrCU5W73BJaFLEV8W7E78Rr_PTbxx1XXkSW6jF74UmzhHUaujDZyEBxxlYCBFA1Rulz1pRec6ZVXFiX9xzT1fijSmLYJHPz/s1280/Image24.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="720" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYczTKD2c-vNnTzpsJh1ZqLY-7mtzs3225u7dvfnMIUyXFU4UWPKH95JS8npvR4UnuNrL0JjXCfHqcN-vGtbqfHBw3ZIfDfXrCU5W73BJaFLEV8W7E78Rr_PTbxx1XXkSW6jF74UmzhHUaujDZyEBxxlYCBFA1Rulz1pRec6ZVXFiX9xzT1fijSmLYJHPz/s600/Image24.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Такое же название несёт и последняя третья история, в которой вы получите под свой контроль Абэ-но Сэймэй — полумифического героя эпохи Хэйан и величайшего оммёдзи, которого только видел свет. Именно он подведёт черту под всеми злоключениями предыдущих героинь и закончит эту проклятую ночь. Ой, простите, не «он», а «она». Ребята из FromSoftware в своём стремлении создать полноценную девчачью вечеринку пошли до конца и даже сменили пол главному магу и чародею всея Японии. Ну, учитывая, как они её изобразили, я не буду даже и думать о каких-либо возможных придирках. Да и играть за Сэймэй — одно удовольствие, поскольку под самый финал игры нам наконец-то выдали настоящего мастера своего дела, одинаково хорошо владеющего и сталью, и магией.</p>
<p align="justify">Кстати, если почитать про оригинального Абэ-но Сэймэй, то в рассказах о его свершениях часто будет фигурировать также и его главный соперник на поприще оммёдо, периодически в своих делах прибегающий к хитрости и обману. Соперник по имени Асия Доман. Так что Kuon — это не только история о потустороннем ужасе эпохи Хэйан, но ещё и сказка о противостоянии двух величайших волшебников своего времени.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='240' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dx0KmJm_ysAxgOmNbmjaSmMPo-njOtffRLNCR7kvF1GxzvAghhiioEtXMz9dG_2HwZScZ9N9xy5_TWWXgXiwA' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Я бы охотно занырнул в дебри здешнего сценария и глубже, но с момента перехода от предыстории к непосредственным событиям начинаются уже серьёзные спойлеры, потому придётся остановиться. Тем более не только одним культурно-историческим пластом ценна игра — не меньше внимания авторы уделили «физическому» взаимодействию с окружением и его обитателями. Хотя, я так говорю, возможно, оттого, что всё познаётся в сравнении. Стычек с паранормальной враждебностью в Kuon всяко больше тех трёх несчастных паззлов, которые и паззлами-то стыдно называть. Сражаться холодным оружием — то ещё испытание для нервов, поскольку что кинжальчик Уцуки, что веер Сакуи требуют стоять к монстрам вплотную настолько, насколько это вообще реально. Мало какая гадость потерпит такое нахальство. А ведь ими ещё можно проводить комбо (из двух ударов, но всё же), вот только для создания связки надо ловить довольно жёсткий тайминг. И лучше к нему приноровиться, потому что по завершении замаха идёт какая-то ну просто неадекватно долгая анимация возвращения в изначальную стойку, часто приводящая к травмам.</p>
<p align="justify">Технически, даже на высоких уровнях сложности затыкать одиночного гаки и зомби можно без особых проблем, нарвавшись в процессе лишь на пару обнимашек, — но для контроля обстановки при встрече с двумя и более врагами девочкам сильно недостаёт подвижности. Авторы так хорошо проработали движения персонажей, сделав их максимально естественными и инертными, отчего грамотно лавировать в потоке фольклорного зла — задачка похлеще всех здешних паззлов, вместе взятых. Впоследствии по ходу игры будут находиться более мощные вариации тех же самых оружий, однако необходимость идти на опасное сближение умалить они не в силах.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3PnlNvAalXoHmi7VcvSVUMD0lE1Wa7u6F6HlUVLug401ntH9Wq_yWvX05J0Km_wGywMdSJdWT7IWwAa4-U82G-1yStP2CW0f4fUnJpfNk1FfdWZGjgIuQ0UmfYyXzjtH3gmW7GdPnwkji_RbBj3xrRKC1Fk2CD_1B2-lQE1yxNIwsyBg4v6kQfYK4Q0qQ/s1280/Image21.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="720" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3PnlNvAalXoHmi7VcvSVUMD0lE1Wa7u6F6HlUVLug401ntH9Wq_yWvX05J0Km_wGywMdSJdWT7IWwAa4-U82G-1yStP2CW0f4fUnJpfNk1FfdWZGjgIuQ0UmfYyXzjtH3gmW7GdPnwkji_RbBj3xrRKC1Fk2CD_1B2-lQE1yxNIwsyBg4v6kQfYK4Q0qQ/s600/Image21.jpg"/></a><br>Замуровал — заколол</p>
<p align="justify">Но опасность в Kuon не только материальна. Отдельным пунктом проблем в поместье выступают скопления негативной энергии, невидимые глазу, но вызывающие приступы паники у неподготовленных к таким испытаниям девочек. По сути, служат они эдаким напоминанием о том, что передвигаться по неизведанным ещё территориям стоит исключительно шагом: в таком случае девчата, зайдя в скопление негатива, отделаются лишь лёгким испугом. А вот если налететь на «аномалию» с разбега, то лёгкий испуг обратится шоковым состоянием, сопровождающимся головокружением и тотальной дезориентацией в пространстве. И если неподалёку тусуется злая бука, то она с большой охотой отведует ослабленными японками и с не менее большой вероятностью отправит вас на последнее сохранение. А я говорил, что количество возможных сейвов в игре ограничено местным аналогом чернильной ленты? Нет? Фигово.</p>
<p align="justify">Звучит всё, конечно, типично «по-Фромовски» жёстко, — но есть одно радикальное послабление — медитация, позволяющая в любое (но лучше спокойное) время полностью восполнить себе здоровье и не прибегать к потреблению и так сильно ограниченных расходников. Довольно странное авторское решение, приведшее к тому, что напряжение в Kuon существует лишь в моменты сражений. Но, может, такого резкого контраста между спокойствием и опасностью авторы и добивались. Да и компенсируется такое халявное лечение излишней хрупкостью героинь — там и лечить-то нечего особо, когда их аппетитных нежных тел хватает на три укуса.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMPfZs7lfPUrD6BtUMz_R0Tt63NUSy1EnxU1S99sIZBhDWIynaaxK9ho_kQX-p-sICo5cHQJRUBfyWtl_1qUM0CFPUXl2w1G7uhrQgPov2l0aR-LneK_mhOXmDUWgYRuzHlitMvdQB4miLuKpRnfvJtFBMH03YOniiwpSDzi_SyIYsTOEK1xyI4fUIWpPY/s1280/Image9.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="720" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMPfZs7lfPUrD6BtUMz_R0Tt63NUSy1EnxU1S99sIZBhDWIynaaxK9ho_kQX-p-sICo5cHQJRUBfyWtl_1qUM0CFPUXl2w1G7uhrQgPov2l0aR-LneK_mhOXmDUWgYRuzHlitMvdQB4miLuKpRnfvJtFBMH03YOniiwpSDzi_SyIYsTOEK1xyI4fUIWpPY/s600/Image9.jpg"/></a><br>Двое, с двух сторон, отступить некуда — дела максимально плохи</p>
<p align="justify">И там, где использовать холодное оружие — вообще не вариант, на помощь приходит магия! А если точнее — заклинания, запечатлённые на бумажных листках, которые при броске перевоплощаются в то, что на них написано. Своеобразный аналог огнестрельного оружия из игр жанра в более современном сеттинге — позволяет держать дистанцию и чувствовать себя более комфортно, но на всех и вся всё равно не хватит. И последнее в Kuon доведено до абсурда — всего пары крупных заварушек с группами монстров хватит для того, чтобы забрать у вас всё, что вы тщательно копили последние полчаса, — слишком уж толстокожи в игре некоторые враги. Подливают масло в огонь ещё и странные кадры неуязвимости у монстров в моменты получения ими урона, из-за чего иногда огненные шары пролетают сквозь них. А ведь каждый зачарованный листочек на счету… Только из-за одного этого факта кинжал и веер из оружия последнего шанса превращаются в вынужденную необходимость. И вы точно не захотите приходить на встречу с местными боссами вообще без магии, поскольку в них фирменный садизм FromSoftware аж сияет. С их прыткостью и подвижностью игра просто не оставляет другого выхода, кроме как заваливать их всем, что лежит в карманах, и если там шаром покати, то… Ну, на ваше счастье игра очень быстро проходится, и повторно добежать до гада с новыми силами и обретённым опытом проблем не составит.</p>
<p align="justify">Но заклинания в Kuon не ограничиваются наколдовыванием одних лишь огнешариков да сосулек. Отдельную статью игрового разнообразия составляет магия призыва существ вроде маленьких и юрких пауков (арахнофобы, простите) или оживших марионеток. Прочностью призываемая живность не отличается, да и даже в моменты спокойствия живёт она считанные секунды, — однако с задачей переагрить на себя более страшную опасность она справляется вполне. Есть ещё магия из категории «другое»: руки из земли и барьеры, сдерживающие силы зла, — но их мало разновидностей, а сами они редки и не во всех ситуациях ценны. Честно сказать, здешнее чародейство лично мне было больше интересно визуальным исполнением, а не игровой практичностью. Просто прикольно пытать чертей различными спец.эффектами, а уж сколько урона они в процессе наносят — дело десятое.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='240' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dw-NjQH71-J26JfJNUoF7KltfVoruK-NPJYEX9beSSE_cjf-wvdw5fsTCWxrDleJptpk70htTh_duAJOJfZVQ' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe><br>По коленкам его, по коленкам!</p>
<p align="justify">Есть, тем не менее, одно большое и очень медлительное «но»: боевая система в Kuon — это дудочка и кувшинчик. Точнее, две дудочки и один кувшинчик. При том, что в свои бездонные карманы девочки в состоянии запихнуть столько хлама, сколько смогут найти, меню экипировки ограничено всего двумя слотами: двумя руками, грубо говоря. Само наличие поражающей и вспомогательной магии побуждает к их непосредственному сочетанию на пути экзорцизма локальных бабаек, и вы действительно можете дать подопечным в одну руку условный огнешар, а другую — условный призыв паукана в качестве отвлекающей силы…</p>
<p align="justify">А дальше что? Ножик (али веер) в зубах держать прикажете? Ведь если слишком полагаться на заклинания, их запасы растают на глазах, отчего волей-неволей приходится браться за холодную сталь со всей её смехотворно печальной дальностью поражения. «Но можно ведь сначала призвать крокозябру, потом нырнуть в инвентарь и перейти на ближний бой» — подумаете вы. Но, во-первых, каждый раз скакать по менюшкам как в каком-то Mega Man’е нудно и вредит «потоку» игрового процесса, а во-вторых, FromSoftware обезопасились от подобных умников: если призовёте кого-нибудь, а после смените магию на оружие, то ваш покемон исчезнет, словно его никогда и не было… А редкий листочек с заклинанием призыва будет утрачен навек. Шмалять магией по-македонски имеет смысл только в битвах с боссами, когда задача держать дистанцию становится главным подспорьем вашего выживания.</p>
<p align="justify">И о Господи! – как же медленно Уцуки и Сакуя делают… Всё! Идут, бегут, выбирают оружие, атакуют, колдуют. Если вы пытаетесь заколоть кого-то и в процессе внезапно пришли к выводу, что это какая-то фигня, и без магии не обойтись, то соответствовать резкости вашего мышления подопечные не смогут. Девочкам надо сначала убрать холодную сталь, достать листочки с заклинаниями, замахнуться ими… А враг не ждёт, враг делает «кусь»! А на любой сложности выше нормальной «кусь» обычно означает потерю половины головы. Поэтому худшее, что вы можете придумать посреди жаркой стычки, — это пытаться сменить тактику. Пока девчата поспеют за вами, их уже сто раз к тому времени загрызут. Что забавно, вышенаписанное вообще не касается Абэ-но Сэймэй — с оружия на магию и обратно она переходит моментально, а это говорит о том, что она, будучи величайшим оммёдзи в истории, в любой момент времени одинаково готова и головы рубить, и колдовство творить. Очередное напоминание о том, насколько же Уцуки и Сакуя ей не ровни. Да и никто не ровня, кроме, разве что, самого Асии Домана.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='240' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dw_vanYpatnV67oadpJ-GRjW6Qkw9IYLMdGt_kMx-xz_E2jpg7QLaZbFhuafjqt2fybvk6xB1leO3qLW3WZzA' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Но иногда придумывать что-то всё равно приходится, особенно когда дело доходит до тактического отступления и попыток сложными круговыми движениями обойти небезопасный участок без траты ресурсов. Но и тут игра припасла сюрпризы. Например, нырнул я за одну дверь, а оттуда на меня попёрли сразу два гаки. Махаться с ними в замкнутом пространстве я посчитал ниже своего достоинства (то есть, струсил — прим. более честного Кардиналыча), потому вернулся в предыдущую локацию, чтобы в безопасности подлечиться и подобающе снарядиться. Ведь что может произойти? Мало того, что двери в Kuon как из гранита сделаны, так они ещё и локацию подзагрузками разделяют. Но гаки, которых я оставил комнатой ранее, об этом не знали и выломали к хренам дверь вместе с подзагрузкой меж двух зон поместья. Застал я только один такой случай, но и он отлично сработал за счёт своей исключительности.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='240' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dyEq1izaz3Xlry7YtTsPOHebJhH3bXWautj2JvGssM0uQq6uSy9dSpUF1bK5GRKJus9zrQUIMAUNXLjRGBU-Q' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">И таких монстров, ломающих переходы между локациями вместе с экранами загрузки, хотелось бы видеть в игре куда чаще, потому что с ними (загрузками) в Kuon и правда перебор. У меня аж вьетнамские флешбеки из Legend of Mana случились, когда чихнуть нельзя было, чтобы не спровоцировать игру на очередной сеанс «обождите, мне надо подумать». В ту же степь уходит полнейшее нежелание ребят из FromSoftware оправдывать тупики на дороге более убедительными препятствиями. Я понимаю, что это не более чем игровая условность, которая во многих играх встречается (а где-то героя и вовсе невидимыми барьерами отделяют от границ мироздания), да и девочки под нашим контролем явно не спортивного телосложения, — но серьёзно! — неужели так сложно переступить через пару досок или через распластавшийся труп на пути? Я же не прошу их через ямы сигать или заниматься скалолазанием. Впрочем, Kuon свойственна эта не то чтобы непоследовательность, а скорее способность к разовым акциям новых событий. То Уцуки вспоминает об умении приседать, когда это умение нужно ей по сюжету, то Сакуя вдруг скачет по камням аки горный… барс, хотя раньше скамейка на дороге не давала ей пройти. Но ладно, заканчиваю придираться к игровым условностям, хоть и поводов похихикать во время прохождения дали они немало.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='240' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dxLqN3jAoic7JnhauyAxQICVPoigUsGQWkCEq3SP-PMjhcSyAE-yymI_ct0ffvjoADnoCXC2Kr_aT_im7hNqA' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Вообще графика в Kuon — предмет очень странный, потому что хочется ругать и хвалить её одновременно. С одной стороны, игра отличилась отсутствием даже самой номинальной лицевой анимации и настолько лютой темнотой во многих помещениях, что хоть глаза себе выколи — разницы никакой не будет. Когда же место действия вообще сменялось подземными лабиринтами, я мог только по карте ориентироваться, чтобы понять, куда собственно бегу, а изменчивое настроение виртуального оператора лишь усугубляло мой топографический слабовидящий кретинизм.</p>
<p align="justify">С другой же стороны, с визуальной (и конечно же, с эстетической) точки зрения сделаны героини и окружение прям на совесть, отчего игра даже сейчас смотрится просто восхитительно. Особенно лица персонажей, которые и безо всякой лицевой анимации достаточно выразительны, чтобы запоминаться. Да и авторы прям специально подчёркивают кукольную статичность мимики — девочки в Kuon так бледны, словно их сделали из фарфора. И я уж не знаю, можно ли было сделать героинь ещё женственнее, или же ваятели из FromSoftware достигли в этом пика. Аккуратная, робкая и неуверенная поступь Уцуки сразу выдаёт в ней человека, никогда не видевшего жизни за пределами храма, — а уж как нежно ветер подхватывает её длинные чёрные волосы и полы и рукава кимоно в моменты резких движений! И даже атаки веером в исполнении Сакуи больше похожи на танец. Таков эротизм в Kuon — нежный и, так сказать, не выпирающий. А, ну и ступеньки. То, как девочки поднимаются по ним и спускаются, — просто само очарование. …Не знаю, почему я вообще обращаю на такое внимание, но подобные мелочи для меня превращают просто хорошие игры в отличные. С анимацией тканей одежды героинь только случаются частые оказии по части пересечения моделей, но даже с такими огрехами их подвижность и естественность для 2004 года круты.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='240' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dw59iE4AAe6bYX44vKWf8awJuTXJMQk_qEd5MwhhQnHTMgEyvAVHzAW7rDAIN26gTvbuH7ctSbGgi-mGVW_iw' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Да и в целом детализация окружения в местах, где его хотя бы видно, — прям моё увожение. Если она и привела к тому, что в оперативную память PS2 вмещаются лишь жалкие пятачки, то я готов принять такую цену. Может, интерьеры здешние и не интерактивны, но их всё равно интересно рассматривать как в каком-нибудь музее: что и где лежит, что и как хранится. Поместье лорда и прилегающий к нему храм точно ощущаются не столько игровыми локациями, сколько местами, в которых действительно могли жить люди. И Kuon прям упивается своей красотой, делая такие ракурсы камеры, чтобы окружающую обстановку было видно лучше, чем главных героев. Оператор может сфокусироваться на общих планах, показывать помещение из застенок другой локации, «смотреть» на героинь из глаз зомби или демонстрировать чьи-то подвешенные останки на добрую треть экрана. Комфортность вашей игры заботит его куда меньше художественности постановки, — но здесь суть игр с фиксированной камерой FromSoftware уловили правильно.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiD2Clvi7RtlswK_cz93dTvgE_LHbpiAtcRr2JFm75tgyUPDFX4BcLMTh_LZpp9EwfS9qzockRl8wkin4dDmjIfcKaO0Bn_YIVfr1qrh09OX9JTGnJmvJT7hrDHvKqDak5W4eVMmGn0U0mL5bVppEI35_z6GBJZy3LcmFm4IevONwJrtOyMMRcL9o-F2Ie7/s1280/Image25.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="720" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiD2Clvi7RtlswK_cz93dTvgE_LHbpiAtcRr2JFm75tgyUPDFX4BcLMTh_LZpp9EwfS9qzockRl8wkin4dDmjIfcKaO0Bn_YIVfr1qrh09OX9JTGnJmvJT7hrDHvKqDak5W4eVMmGn0U0mL5bVppEI35_z6GBJZy3LcmFm4IevONwJrtOyMMRcL9o-F2Ie7/s600/Image25.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Освещение в игре — штука вообще очень странная, поскольку степень видимости предметов на экране зависит от… Скорости движения вашей подопечной. Когда идёшь себе спокойно по тропинке, тьма сгущается медленно, а если бежишь — окружение погружается в совсем уж непроглядный мракотан. И если хочется увидеть вокруг ну хоть что-то, надо просто некоторое время постоять на месте, пока глаза не привыкнут. По крайней мере, именно такой мне видится логика FromSoftware, когда они придумывали взаимосвязь освещённости и того, с каким рвением героини землю топчут. Я аж сначала подумал, что это мой монитор творит непотребства, — но нет, такова фишка самой игры.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='240' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dx38AQ7FLPTxdoYO5GF5Te5DqCUZtEq1lmCz8Iywh_LEFEhFMpnvhnbOxp8yTdd_i9zMFi_QbTBXjtzemFEXw' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Ну, а теперь для отчётности надо включить типичного блогера, потому — готовьтесь, сейчас я буду игру ругать. Но не насмерть! Kuon смехотворно лёгок даже для первого прохождения на любом уровне сложности, отличном от Nightmare. Первое время да, тяжко: и расходников дают впритык, чтобы каждое сохранение или внеплановое лечение оказывалось сделкой с жадностью, и с медленной реакцией девочек на отдаваемые им команды необходимо ещё свыкнуться. Но со временем игра начинает аж заваливать предметами и заклинаниями — тратить не успеваешь. В итоге сначала сидишь на добыче как дракон на злате, а после сокрушаешься, что столькими заклинаниями так ни разу и не воспользовался… Поэтому только Nightmare, только хардкор с порога! Он хоть сузит вам окно для допущения ошибок и вынудит извлекать из имеющихся ресурсов максимум пользы… И чаще прибегать к тактическому отступлению.</p>
<p align="justify">Английская озвучка, как ни странно, получилась неплохой, но вот само качество перевода порой такое, что я не мог понять текст на экране. Спасибо, конечно, Agetec за то, что они в игре сохранили оригинальные японские голоса для желающих более глубокого погружения в атмосферу Дальнего Востока, но когда текст в субтитрах фальшивит — это прям грустно. Но хоть актёров озвучивания не из профессиональных программистов на сей раз набрали, от себя я всё-таки порекомендую придерживаться японской озвучки. Просто в игре часто речь идёт о коконах шелкопрядов (как никак они лежат в основе ритуала Ку Он), а на английском слово «кокон» звучит слишком смешно, чтобы у игрока сохранялось внимание к тому, что персонажи говорят.</p>
<p align="justify">Также игра даёт очень мало поводов для того, что вернуться в неё на второй круг после просмотра финальных титров, — пост-гейм контента FromSoftware насыпали очень негусто. Одной новой сложности Insanity, возводящей выживание в Kuon на новый уровень, а также модификатора предметов явно недостаточно, чтобы подогреть интерес на ещё один раунд. Ни тебе концовок альтернативных, ни костюмов, ни иных секретов. Впрочем, если у вас под конец получится вкурить в сюжет и собрать в голове паззл мироустройства Kuon полностью, то второе прохождение будет иметь смысл хотя бы для того, чтобы оценить все те чеховские ружья, по первой казавшиеся бессвязной текстовой белибердой.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYyTCkp5DjJ2SuTkI-FVCaevJaftwllqhFzaxjAT-2uOGc8dE-6DoJ7HWygcamDfxRhtc0CVm2gqnQliphMHNOmn7VskM4O2PUpVEQt3c5vCgfXlOHGl_81WChC3PPTWnzIuLo3vFZSAGurWLR6KCg5qGWCkiUs5YwwDH5kBVgr2EDO6_rvmdjgjf6S3fV/s1280/Image3.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="720" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYyTCkp5DjJ2SuTkI-FVCaevJaftwllqhFzaxjAT-2uOGc8dE-6DoJ7HWygcamDfxRhtc0CVm2gqnQliphMHNOmn7VskM4O2PUpVEQt3c5vCgfXlOHGl_81WChC3PPTWnzIuLo3vFZSAGurWLR6KCg5qGWCkiUs5YwwDH5kBVgr2EDO6_rvmdjgjf6S3fV/s600/Image3.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Но совсем без бонусов не обошлось, благо в игре можно открыть мини-игру сугороку (или «сугорку», т.к. аховая вычитка локализации добралась и досюда), если в первом сценарии найти фишки, а во втором — доску. В сценарии она не играет совершенно никакой роли и нужна лишь для того, чтобы разбавить досуг и дополнительно погрузиться в дух периода Хэйан, поскольку именно тогда в Японии эта игра получила распространение. Несмотря на то, что от чтения правил поседеть можно, представляет сугороку собой не более, чем вариацию игры в нарды. …Хоть повод появился узнать, что это за нарды такие и как в них играть. Лонг самообразовательный. И что приятно, мини-игра поддерживает второй контроллер, так что одним только соревнованием на хитрость и удачу с ботом веселье не ограничится.</p>
<p align="justify">На выбор даётся два режима: простой и собственно сугороку. В обоих случаях задача заключается в том, что перенести все фишки своего цвета на территорию оппонента, в процессе по возможности мешая тому провернуть подобное с вами. Разница лишь в том, что в простом режиме движение шашек больше похоже на бег по прямой: каждый сидит на своей половине поля и мчится к финишу, — а в нормальном режиме все шашки тусуются вместе, и вам надо пройти почти полный круг, заняв «зону» соперника. Перемещение фишек по полю диктуется броском двух шестигранных дайсов, определяющих ходы сразу для двух фигурок. То есть, выпали условные «4» и «6», и вам надо сначала походить любой доступной фишкой на «4» или «6», а после сделать ход оставшимся числом для ещё одной фишки. После этого ход передаётся второму игроку.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='240' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dxfCvRXojS1sScwkrJZe8McDboamr9I0itoEv2_APXtEkrs5eBJ_H1b_Rr5h1Dex5S260hCbDGsRUJ14bdZFg' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe><br>Разметка на доске окривела из-за широкоэкранного мода, простите</p>
<p align="justify">Интересности начинаются, когда на пути следования ваших фишек возникает оппонент. Дело в том, что на одной «зоне» не может быть фишек обоих цветов, но могут быть фишки одного цвета. То есть, белые к белым, чёрные к чёрным. В этом правиле есть одно очень важное исключение: во время своего хода можно съесть одинокую фишку соперника и занять её место. Но только одинокую! — если «зона» занята хотя бы двумя фишками одного цвета, то фигушки вам, а не ход. Съеденная фишка при этом не выбывает из игры окончательно, а возвращается в самое начало. Но для этого её в следующем ходе обязательно надо будет разыграть тому, кто фишку потерял, и вернуть её в игру. И если с броском кубиков не повезло, и ни одним из вариантов её нельзя будет ввести её обратно в игру — придётся пропускать ход. Аналогично ход потеряет и тот, у кого ни одна из фишек в принципе не может продвинуться вперёд, даже на невыгодную позицию.</p>
<p align="justify">Ну и интересно поведение шашек на границе поля, которое отличает сугороку от нард. Чтобы встать в самый край доски, надо выбить именно то число ходов, которое для этого требуется. Избыток придётся потратить на движение в обратном направлении. То есть, если до последней зоны вам осталось три шага, а на кубике выпало «5», то игра вынудит сделать три шага до края, а после — «отразиться» на два шага обратно, что по смыслу будет равноценно выпадению единицы на кубике.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdcffvb9aRzknXul7tnWwTAcplryygqHyaWH644lot3-5QQTiHSRlQ3g-Q8UKZvlcOwJT7V0SyzUMxJax-dR8hkBCWtyw-evZAkEBI-CoNwQE7ko99nRWtyE7ePqHiigZlNIntjCUDUrfiyOqaov8p0cnh57tMuH3-eFL2iX7dcTPvzgS_I9IwS3q8JPfJ/s1280/Image30.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="720" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdcffvb9aRzknXul7tnWwTAcplryygqHyaWH644lot3-5QQTiHSRlQ3g-Q8UKZvlcOwJT7V0SyzUMxJax-dR8hkBCWtyw-evZAkEBI-CoNwQE7ko99nRWtyE7ePqHiigZlNIntjCUDUrfiyOqaov8p0cnh57tMuH3-eFL2iX7dcTPvzgS_I9IwS3q8JPfJ/s600/Image30.jpg"/></a></p>
<p align="justify">В целом, прикольная забава, особенно если удастся найти живого оппонента… И если этот самый живой оппонент кони не двинет от звука японских флейт, которыми композиторы облагородили мини-игру. FromSoftware тут уж совсем не пожалели тех, кто не привык к японскому народному инструментарию, и заняли весь верхний диапазон достаточно жёстким свистом. В принципе, об этом уже начальный экран игры предупреждал, но там звук флейт хотя бы немного утопал на фоне песни «хасидзороэ», зато в сугороку авторы решили вжать педаль на полную.</p>
<p align="justify">Но музыка в Kuon в целом сильно выделяется на фоне типичных саундтреков не только подбором инструментов, нацеленным в первую очередь на передачу атмосферы тысячелетней истории, но и тем, как часто она вообще выбирается на передний план. Здесь FromSoftware остались верны себе, делая из саундтрека не что-то само собой разумеющееся, а знаковое событие и важный сигнал для игрока. Я к тому, что большую часть времени в Kuon вообще нет музыки. Звуковой фон в основном занят утробным гулом, который в какой-то момент вообще перестаёт считываться ушами, воспринимаясь как естественная часть игрового окружения, его звуковое продолжение.</p>
<p align="justify">И когда после такой зловещей тишины, то и дело перебиваемой стонами, скрипами и прочими звуками обстановки, неожиданно врубается целое представление из самых разных традиционных японских инструментов, дружно отыгрывающих, наверное, самый злобный и бескомпромиссный поток сознания, на ум приходит только одна мысль: «так, а давно ли я сохранялся?» В общем, практически вся музыка в Kuon — это темы боссов. Казалось бы, нет никакой магии в том, чтобы сначала давить молчанием, а потом вливать в уши полный оркестр азиатской экзотики, но в Kuon это прям работает. Причём работает как на «вход», так и на «выход». Насколько резко инструменты врываются в повествование в кульминационные моменты, настолько же давящей оказывается тишина, которой вас одарят в случае победы. Может, саундтрек мало годится для казуального прослушивания в отрыве от первоисточника, но с функциональной точки зрения он работает получше иных профильных «пугалок» от коллег по жанру.</p>
<p align="justify">Вот, в общем-то, и всё, что у меня нашлось рассказать про классику survival horror, завершающую эпоху жанра в том виде, в каком он многим из нас и запомнился. И равно как у Agetec были трудности с тем, чтобы продать Kuon на западных рынках, мне тяжело посоветовать её всем и каждому. Под обличьем ужастика на выживание FromSoftware принесли в главную очередь игровую адаптацию собственной истории тысячелетней давности, и если вы не считаете себя энтузиастом азиатского фольклора, то вы пропустите львиную долю попыток игры задеть именно эту струну в вас. А может, как раз Kuon и откроет в вас эту новую черту, и вы уже сами пойдёте изучать, с чего началось то, что мы сейчас называем «японской школой ужаса». И если игра способна мотивировать на подобное, существует она уж точно не зря!</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='600' height='360' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dxRf79p99E48Pt86z0PgJsf7vJNvfDkIlZ9NCnND67-D3A_1idVmmmpuSCnsm62yZoVAKFrVZz394v7dEBrRw' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-2179094816586657892023-07-25T22:50:00.001+03:002023-07-25T22:50:59.142+03:00Обзор Chained Echoes<p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic5Xwj6cwnvxyJ8KRAbMXSGqR-S0y7oWetLe72I5p5-XYzw_LI8BliT_FBwUPCsyXKiMfIyfk_ldQD6p9wI1aJhoea7oHouXqa-F6p8IMB42HibPMGEkcvWbT1oOGQX6arV9Taq_aGSzsvXrUgjWWJ8pehdRjrdJ7l_0mTvIB05l34Ep73oMtQTytCBflW/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%281%29.png"><img alt="" border="0" width="350" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic5Xwj6cwnvxyJ8KRAbMXSGqR-S0y7oWetLe72I5p5-XYzw_LI8BliT_FBwUPCsyXKiMfIyfk_ldQD6p9wI1aJhoea7oHouXqa-F6p8IMB42HibPMGEkcvWbT1oOGQX6arV9Taq_aGSzsvXrUgjWWJ8pehdRjrdJ7l_0mTvIB05l34Ep73oMtQTytCBflW/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%281%29.png"/></a></p>
<p align="justify">Проект мечты разработчика Маттиаса Линды и попытка создать очередного «короля королей», берущего из jRPG былых дней только самое лучшее. Посмотрим, насколько она удачна.</p>
<a name='more'></a>
<p align="right"><i>Огромное спасибо Dangaard, Шемасу и Vinsody за помощь с текстом!</i></p>
<p align="justify">Здравствуйте, мои маленькие любители всего необычного! Сегодня на наш операционный стол легло пусть и не самое дикое из того, чьё нутро мы за прошедшие годы исследовали, но оттого не менее интересное: масштабный соло-проект одного безумца, решившего показать, насколько jRPG 16- и 32-битной эпох жизнеспособны в современных реалиях, стоит лишь вымарать из них те архаичные черты, которые они слепо наследовали ещё от своих предков, а потом инди-любители перекладывать старое на новый лад тащили уже из них. А для самого разработчика Chained Echoes станет доказательством того, что он может довести начатое до конца любыми средствами, поскольку ранее все его эксперименты в RPG Maker вспыхивали столь же быстро, сколь и затухали. Даже если весь цикл разработки займёт шесть лет.</p>
<p align="justify">Правда, возникает закономерный вопрос, так ли уж Маттиас Линда был честен, называя Chained Echoes своим «соло-проектом» — всё-таки он и под издательством Deck13 выпустился, и на kickstarter до этого спонсировался. Тут уж волей-неволей должна была бы образоваться вокруг разработки питательная среда, богатая на талантливых ваятелей. И хоть человеку в душу не заглянешь, ничто не помешает мне заглянуть в финальные титры. Ну, ШТОШ. Похоже, Линда не врал, поскольку за производством практически всей «технической» оснастки значится один лишь он, в то время как остальной вал имён в титрах составили господа-маркетологи из Deck13, орда backer'ов, поддержавших проект на kickstarter, и на удивление приличное число музыкантов: композитор Эдди Марианукро и несколько исполнителей, претворивших сочинения первого в жизнь.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5DHLGYsoeljY7e9SiG0cxUrXtEjySlJpi2qpytl9t4dbXY6ZOhXZekq9mikFID--QbPkr1d7FwmSEmqwF8dv_typWxJVCTuBTMfl4PyMFSzpv3-xRqa847rhbZouA4mxKhZak9uM_iwChqiOqHMsH4UukRsMGPTdGi5rciOcOYHetYsQprNada-o_EXkv/s925/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE.jpg"><img alt="" border="0" height="400" data-original-height="925" data-original-width="666" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5DHLGYsoeljY7e9SiG0cxUrXtEjySlJpi2qpytl9t4dbXY6ZOhXZekq9mikFID--QbPkr1d7FwmSEmqwF8dv_typWxJVCTuBTMfl4PyMFSzpv3-xRqa847rhbZouA4mxKhZak9uM_iwChqiOqHMsH4UukRsMGPTdGi5rciOcOYHetYsQprNada-o_EXkv/s400/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE.jpg"/></a><br>
Маттиас Линда хорошо сохранился за весь цикл разработки «игры мечты»</p>
<p align="justify">Тем не менее, выход Chained Echoes на kickstarter по прошествии времени стал эдаким слепком былых амбиций, показывающим то, как менялась игра на своём пути к релизу и что по итогу осталось за бортом. Спрайты и в особенности портреты главных героев сильно поменялись по ходу разработки, а дизайны роботов были переделаны на корню. Последним, к слову, явно собирались выделить больше механик, потому что тюнинг стальных гигантов, судя по изначальным зарисовкам, был куда глубже. Но если роботов просто упростили, то механику прокачивания собственного средства покорения небес вырезали на корню, оставив лишь символическую покупку новых «скинов» за большие деньги. А, ну и со шкалой перегрузки Маттиас Линда тоже долго не мог определиться до конца, периодически подкручивая её.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='322' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dw6jKH6jNTWIGOnuLcp9KDl89rmBtW8YSnH0VcuPmJ17imtYR8C4ZjZIPbSYTT30hQYyYg3BkTIU9KqiatkzQ' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe><br>Chained Echoes в том виде, в каком его «продавали» на kickstarter</p>
<p align="justify">В любом случае, шесть лет разработки — это шесть лет разработки, и такие долгострои нередко несут в себе сюрпризы, либо оборачиваясь полной катастрофой из-за непомерных аппетитов их создателей, а также кучи иных факторов, либо превращаясь в прекрасных лебедей игровой индустрии. Ну и поскольку я со своей банкой джема опять прозевал все инфоповоды, вы и без меня уже прекрасно знаете, в какую из двух категорий в итоге упала Chained Echoes. Но для меня это лишь станет дополнительным поводом не делать игре никаких скидок на её «индюшность» — будем рассматривать её как полноценный «взрослый» коммерческий проект. А пока вы меня извините, начинается показ черепашьих бегов с прямым включением из Фарнспорта.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='322' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dxrPkstn9EPpXIwrK9ByEuy4nV8YWb1BU6rNHuaRJNnjW59KocupqvYR1isyJM_OYH7eLmT0bYK2FIRftqmzA' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Так, ну а теперь ближе к сути. Амбиции своего создателя Chained Echoes показывает сразу, пропуская игрока не через один, а через целых два слоя пролога перед тем, как уже дать тому столь вожделенную возможность отправиться изучать открывшийся мир самостоятельно. Причём сделано это не только лишь ради возможности вклинить в геймплей побольше обучающих материалов, разжёвывающих каждую кнопочку на экране, — двойной пролог необходим в том числе и для сюжетной экспозиции. Сначала нас знакомят с главным героем по имени Гленн, чей день сразу начался с отсылки на Chrono Trigger, а после — и с его будущей командой. И как бы между делом игрок постепенно знакомится с континентом Валандис и с событиями, приведшими политическую обстановку на нём к текущему состоянию.</p>
<p align="justify">А дела, надо сказать, творятся прескверные. Несмотря на то, что считанные квадратные метры отделяют этот крохотный клочок земли в океане от того, чтобы он считался островом, всю свою немаленькую историю Валандис знал только кровопролитие, начиная с Войны Тысячи Государств на заре цивилизации и заканчивая текущей ситуацией, когда три королевства, главенствующие на континенте, уже несколько поколений никак не могут решить, кто же из них круче, кидая своих подданных в жернова войны, которой конца и края не видать.</p>
<p align="justify">И когда, казалось бы, происходит какой-то сдвиг в продолжительном застое, и северному государству Тайрон удаётся отхватить почти всю территорию Гравоса, что на востоке, приходит в движение маховик событий, который вывернет старый порядок наизнанку. И имя ему — Великий Гримуар. Первое в истории Валандиса (и целого мира, пожалуй, тоже) оружие массового поражения, возникшее неизвестно откуда и на столетия опередившее технический прогресс любой из сторон конфликта. Одной лишь демонстрации его мощи хватило для того, чтобы три королевства со страху подписали перемирие, — но долго ли может держаться мир, построенный на страхе, да ещё и когда руки, его подписавшие, принадлежат людям, с рождения не знавшим ничего, кроме войны?</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8QOCGywlMXDBJuHp8_myXQ-uT33BR3HOCZ62NfE-isSt79bTRuFptQ_dcZlE3YUsIg5oyQ71FYrqQ6DACIBmLmbgP72VwrePbR3hG0xIhoDpr8B_mNWAZje_PN6Y3yLkDZSnnWM_kQ7-jP1S-ndjrptpB8QfGEmrgmLM-w6wvNEEnwzuUkKqc-0vMuKrS/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%2812%29.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8QOCGywlMXDBJuHp8_myXQ-uT33BR3HOCZ62NfE-isSt79bTRuFptQ_dcZlE3YUsIg5oyQ71FYrqQ6DACIBmLmbgP72VwrePbR3hG0xIhoDpr8B_mNWAZje_PN6Y3yLkDZSnnWM_kQ7-jP1S-ndjrptpB8QfGEmrgmLM-w6wvNEEnwzuUkKqc-0vMuKrS/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%2812%29.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Чувствуете, к чему игра клонит? К нашим любимым историям вида: «поначалу всё было плохо, со временем стало не то чтобы лучше, но если что-то не предпринять — всё окончательно накроется медным тазом». Сторон конфликта много, и каждая тянет веретено событий и зрительское внимание на себя: у церкви свои планы, тайронский принц Фредерик и его советник Гвейн тоже постепенно выстраивают фундамент для собственных амбиций, не всегда, правда, совпадающих с амбициями их же подчинённых, да и всякие бандиты и наёмники тоже надеются урвать свой момент славы. И всё это под пристальным взором свыше, откуда тянутся ниточки непознаваемого божьего промысла.</p>
<p align="justify">Маттиас Линда не просто избежал участи превращения игры в поток мета-иронии и отсылок вида: «да, я знаю несколько классических jRPG!» — и вместо этого дал полноценную историю в не менее полноценном мире, но и посягнул на масштабы Xenogears, смешивая в одном флаконе политические интриги, религию, элементы философии и сугубо личные страсти отдельных персонажей. А, и ещё огромные боевые человекоподобные роботы — чтоб уж добить наверняка! Только полнейший безумец решит, что у него получится взять столько сюжетных переменных и логически связать их друг с другом в правильных пропорциях, и не забудет на полпути о том, что он делает блинскую видеоигру!</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRP03ZRYGLpnBdiNagd4dycghGA6fMyQdgZVvuiQmn3vsVlohNlFljHtlSZB9ND__jhznNps0s82tzwLDmRTG5gF__6T8wfgdQ8slFJGGpp_xQqQELniPnTLx-AGhHHAbMMCF8fhhfLdUER4nVnDNi5mBt-GRPqAMGpf5NMqJuW_84WaYxyUX_d1ybx8JZ/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%2813%29.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRP03ZRYGLpnBdiNagd4dycghGA6fMyQdgZVvuiQmn3vsVlohNlFljHtlSZB9ND__jhznNps0s82tzwLDmRTG5gF__6T8wfgdQ8slFJGGpp_xQqQELniPnTLx-AGhHHAbMMCF8fhhfLdUER4nVnDNi5mBt-GRPqAMGpf5NMqJuW_84WaYxyUX_d1ybx8JZ/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%2813%29.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
К счастью, Линда как раз из таких людей. Чего стоит только разношёрстная команда доброхотов, формирующаяся как раз по выходу из «двойных прологовых яслей» и связанная вполне ясными мотивами! И если в первом прологе мы преимущественно знакомимся с Гленном и его другом Килианом, чья карьера наёмников резко обрывается из-за «полевых испытаний» оружия массового поражения, обративших немалый кусок земли в безжизненную пустошь, то вторая часть ознакомительного курса отправляет сразу на год в будущее и знакомит с Линн — тайронской принцессой-под-прикрытием, — и её компаньоном Робом, которых заботят уже совсем другие материи.</p>
<p align="justify">В этот момент повествование резко меняет темп и превращается в эдакое собрание мини-историй, где каждый следующий персонаж оказывается для предыдущего простым прохожим. Так, после «сюжетной арки» Линн и Роба, решавших проблему с бандитами (классика!), внимание камер переключается на Виктора — драматурга с мировым именем, принадлежащего к расе аар — феноменальных долгожителей — и оборачивающего столетия жизненного опыта в произведения сценического искусства. Размахивать сталью в его истории уже не понадобится — Виктор пришёл на фестиваль по случаю годовщины с подписания мирного договора как почётный гость лишь с одной… не, с двумя целями — хорошо провести время и сохранить лицо в общении со знатью. И в целом хороший день омрачается тем, что какой-то шулер облапошивает его на кучу призовых очков, собранных в мини-играх. Знакомьтесь, Сиенна — воровка, живущая одним днём, которая, казалось бы, не имеет никакого отношения ни к истории вообще, ни к творящимся событиям, однако у череды забавных случайностей, похоже, были свои счёты с ней.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBzHvLSt9xYHNTTY1AGO33XdFwONFzQz9ZIRmP9ptbQqL_-wVdu2VwZudcaa_6ooW3m0hj8rLHNou38RIsqXwIvNW2ecGiDfFGJK9Io4QfrkUrBsrxxs-hqAaMKDpuRMYPSUvPGjLfNvl4ZSNnLjRFfHIdeAE7ClvMbFjEKuSVbuYLxU_ypyWz-EaV0p_t/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%2814%29.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBzHvLSt9xYHNTTY1AGO33XdFwONFzQz9ZIRmP9ptbQqL_-wVdu2VwZudcaa_6ooW3m0hj8rLHNou38RIsqXwIvNW2ecGiDfFGJK9Io4QfrkUrBsrxxs-hqAaMKDpuRMYPSUvPGjLfNvl4ZSNnLjRFfHIdeAE7ClvMbFjEKuSVbuYLxU_ypyWz-EaV0p_t/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%2814%29.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Неплохо — шесть персонажей уже сразу прыгнули в самое пекло сюжета. И это лишь стартовый комплект, данный на развёртывание первого полноценного отряда. Ну, как «данный»… Поначалу-то они все действуют порознь и в относительно небольших рамках игровых коридоров, и только лишь с первым «грандиозным» выходом во внешний мир всем составом игра в поддавки заканчивается, и Chained Echoes показывает свой настоящий размах. Вот, пожалуйста:</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUgv7TQ_qKQtF9V6t-TwWWhov4dm-tw-YrcESk3EuxYEkd2cajfhon2ghyV8iHkwe4vg8S1TXedj0cNzdehuklx8pkJlEQOYIe2cgKno9ZLBAVmWP7s_f2eEQ-P8LYilpQFSI-NaXU77JfX1yEr1a1t88i9WmT997kCT5h0PIQguWlSknJ5JMEX3NAVyMH/s1900/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%282%29.png"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1800" data-original-width="1900" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUgv7TQ_qKQtF9V6t-TwWWhov4dm-tw-YrcESk3EuxYEkd2cajfhon2ghyV8iHkwe4vg8S1TXedj0cNzdehuklx8pkJlEQOYIe2cgKno9ZLBAVmWP7s_f2eEQ-P8LYilpQFSI-NaXU77JfX1yEr1a1t88i9WmT997kCT5h0PIQguWlSknJ5JMEX3NAVyMH/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%282%29.png"/></a></p>
<p align="justify">
Это карта Роланских Равнин — первой открытой локации в игре. Громадный квадрат из девяти секций, разделённых формальными подзагрузками, который от края до края поди ещё истопчи и который практически целиком доступен для исследования. Знаете, первым моим впечатлением от нескольких минут в Chained Echoes был немой вопрос: «почему протагонист носится по локациям как угорелый?» Даже этой скорости мне казалось мало, когда началась настоящая игра! Но я как всегда излишне разогнался, давайте по порядку.</p>
<p align="justify">Будучи классической во всех смыслах двумерной партийной jRPG, Chained Echoes поделена на два геймплейных полушария: в одном мы изучаем каждый угол, пылесосим всё, что не прибито гвоздями, и занимаемся менеджментом всех аспектов отряда, дабы тот имел хоть какие-то реальные шансы выжить во втором полушарии, когда героям придётся влипать в сражения с различными проявлениями здешней разумной и не очень жизни. До второго мы ещё доберёмся в будущем — поверьте, там о стольком можно поведать, что мне даже немного страшно! — а пока попробуем разобрать те бездонные просторы, которые даны для исследования.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIXcjhGGM_J8Ls6NTYLXAWWV9jroEcCiUapf30vRovUg10_5POXaMMA6jRqiAL-U8sgEl6S1X91CYbQO_PrpLkELAQ7OK5s6umpwv6SKf4r5nWZNR29f557GtlyNxhWcenjVbCYpju-XWEAZHZ_zHYmevGLDrb3DobxmU978OiptbMh8LLHDzW3pmJFxj0/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%281%29.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIXcjhGGM_J8Ls6NTYLXAWWV9jroEcCiUapf30vRovUg10_5POXaMMA6jRqiAL-U8sgEl6S1X91CYbQO_PrpLkELAQ7OK5s6umpwv6SKf4r5nWZNR29f557GtlyNxhWcenjVbCYpju-XWEAZHZ_zHYmevGLDrb3DobxmU978OiptbMh8LLHDzW3pmJFxj0/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%281%29.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Маттиас Линда при создании здешних пространств — и не важно, городов, лугов или помещений — явно руководствовался двумя принципами: удобство и разнообразие. Всё, что можно положить в карман, обязательно подсвечено, и уж хотя бы боковым зрением игрок может заметить, что где-то в кустах притаился сундук или что содержимое полок в квартире местного аборигена отнюдь не декоративно. Да, мы снова наделены правом врываться в дома и обчищать их, и Линда это даже практически никогда не обыгрывает иронически, но это уж можно списать на родовые черты жанра и игровые условности, тянущиеся с древних времён и особо не напрягающие.</p>
<p align="justify">То, что Chained Echoes заботливо маркирует каждый интерактивный объект, конечно, упрощает жизнь, но, во-первых, до сундуков надо ведь ещё как-то добраться, а не только насладиться самим фактом их существования, и нередко вам мешать будет как само строение локаций, вынуждающее делать большой крюк или искать потайные пути, так и особо сильные монстры, которых на текущем уровне прокачки вот ну никак не забороть. А во-вторых, всё-таки далеко не всё игра услужливо подсвечивает, и ради поиска закопанных сокровищ или скрытых проходов в пещеры с — вы угадали! — сокровищами придётся изрядно повозиться. И если вторые ещё выделяются на фоне литых скалистых массивов, потому пропустить их сложно, то клады искать придётся только по меткам с указателями, которые очень любят врать.</p>
<p align="justify">Была бы ещё какая-нибудь индикация того, сколько сундуков и секретов осталось на локации… И она действительно есть, однако право пользоваться ей надо заслужить посредством прохождения опционального квеста в середине игры. Такой своеобразный намёк от Линды, мол, «ну, раз уж ты настолько любопытный, что даже по квестам пошёл, а не просто вперёд топишь, вот тебе небольшое послабление в поиске секретов, — а теперь возвращайся на старые локации и исследуй их по второму разу». Ну, почему бы и нет — как раз к тому времени и враги, ранее казавшиеся непобедимыми, станут более податливыми.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='322' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dyPoQec5Y0wh1F8BiXJZ5dli6ctDBp31fcefdNAiJJw6V459vSkqxI4_Sp5aN3SV_Z_J1ad9BSdHHeGu2YwSw' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Ну и ещё ради возможности вновь полюбоваться таким-то графоном, благо выглядит Chained Echoes просто бесподобно. Если и требовалось почти семь лет на то, чтобы нарисовать столь красивые виды, то усилия точно стоили затраченного времени. Некоторые пейзажи практически в неизменном виде можно использовать в качестве пиксель-арт обоев, а скрупулёзность, с которой местность наделена мелкими деталями, и вовсе поражает. Единственная моя придирка — острая нехватка ну хоть каких-нибудь анимаций в помещениях. Всё вроде бы и детальное, когда рассматриваешь скриншоты, а когда запускаешь игру и видишь эти же «скриншоты» в реальном времени, то это немного расстраивает. Но так, чуть-чуть.</p>
<p align="justify">И когда мне под конец начало казаться, что творческий напор Линды начинает сдавать, — оп-па! — мы оказываемся в погибшем городе Энхиса, о котором игра к тому времени успевает все уши прожужжать. И… Это самая лучшая и атмосферная локация во всей игре. Period. Мёртвые улицы, обветшалые дома, подземный лабиринт, изрисованный письменами, — даже музыка, обычно меланхолическая, в этот момент превращается в гул, нагоняющий ещё больше атмосферы. И интриги. С одной стороны, и хочется пожурить сейчас автора за то, что Энхиса — это лишь дань уважения городу-призраку Леа-Монд из Vagrant Story и городу Энхаса из Chrono Trigger, — но Боже, как же хорошо эта дань уважения исполнена.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='322' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dzPEH-42WDnC4xO84wCeXPwEiqQcQfhDeqKsnohKefD3bDGG9bTOhS4PoDZHnsbCRIctqTUEAvDsV3o3EHSBw' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Эх, ладно. Сколько бы я ни решался, обдумывая то, как бы так подступиться к здешней боевой системе, рано или поздно завести о ней разговор придётся. Не только потому, что без неё тут никуда — в jRPG ж как-никак играем, — но и потому, что автору каким-то образом всё-таки удалось реализовать все самые сильные стороны классических японских «ролёвок», не таща при этом слепо оттуда всё подряд ради соответствия духу времени. Да, сразу скажу — в Chained Echoes нет случайных сражений. Практически любая вражина от мала до велика физически присутствует на локации и просто живёт свою маленькую жизнь. Другое дело, что её не всегда получается обойти, потому и придётся браться за сталь (или не подходить вообще, если не по уровню…)</p>
<p align="justify">Сражения в игре представляют собой традиционное бодание двух «стен»: по одну сторону — храбрые борцы за всё хорошее, по другую — их вероломные враги-оппоненты. Причём настолько традиционное, что даже вариантов действий с гулькин нос: атаковать, использовать спец.приём или предмет из походной сумки или уйти в оборону — всё! Отряд в общей сложности может состоять аж из восьми персонажей: первая «четвёрка» непосредственно участвует в сражении, в то время как оставшаяся банда стоит на шухере и может заменить своих коллег прям посреди боя без потери хода. Вот только в игре аж двенадцать играбельных чуваков, и к тому времени, когда группу пополнят последние из желающих, вы уже с очень большой вероятностью сбалансируете основную «восьмёрку» так, чтобы каждый герой в ней был частью одного единого механизма, и на то, чтобы вткнуть туда новичка на замену кого-то и начать тюнить уже его, не останется никакой положительной энергии.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6G43V_jAsYl6XEd6J76ReVFte7_kPA9jHPuk2tzfrfYf84Mcz1gIgCH3Op0rDWxOO2ic5mCGALXoz_5ex-xdDzxEhjqeMJ0xyfV6_OTfYsWJUrlCMG9vncXHVHreXItLWbIMm3TOvgNhjo7DVQh-0-TGD1sVQolBWXa0zJEQQ1agxh_KiwiYIwA_mnJkJ/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%282%29.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6G43V_jAsYl6XEd6J76ReVFte7_kPA9jHPuk2tzfrfYf84Mcz1gIgCH3Op0rDWxOO2ic5mCGALXoz_5ex-xdDzxEhjqeMJ0xyfV6_OTfYsWJUrlCMG9vncXHVHreXItLWbIMm3TOvgNhjo7DVQh-0-TGD1sVQolBWXa0zJEQQ1agxh_KiwiYIwA_mnJkJ/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%282%29.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Как и в случае с механиками исследования мира, боевая система также придерживается принципов удобства и разнообразия. На экран выведено всё, что нужно знать для максимально эффективного ведения боя: стихийные уязвимости и устойчивости монстров сразу вынесены в отдельное окошко, там же отображается и то, можно ли у них что-то стырить или закатать их в банку… Погодите, ЧТО?! Ну, это относится к одному из умений моряка Томке — местного аналога Квины из Final Fantasy IX, — который изучает новые скиллы через консервирование супостатов с их последующим поеданием. Хоть не сырыми жрёт…</p>
<p align="justify">Также игра не ленится показывать, сколько ходов будут длиться все баффы/дебаффы и изменения статуса, указывает типы и свойства различных техник и даже начистоту вываливает все множители урона. И вишенка на этом тортике умопомрачительного комфорта — шкала очерёдности ходов всех участников потасовки, позволяющая планировать свои действия на несколько шагов вперёд и меньше полагаться на удачу. Да что уж там! — даже лечение героев по окончании боя происходит автоматически без расхода ресурсов, отчего каждое сражение — это ситуация «в себе», никак не связанная с предыдущими и последующими битвами.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnPdXLJ1h9DmAicLg2on0slkWC1lRil0CFlz5vJ7fq_gX54yogLRLND0dbocwW8--oNEt7G1TKkJYYjsP-QWpEXE800bC13-7eMSJjHvkYTBemOPhTvwaf4MeRFjxBDf3ABMrEVTikV9u0CX90fypsVkapq9XNZvx9O0QAj47L0IdlfqP356HVg7lKljGy/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%283%29.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnPdXLJ1h9DmAicLg2on0slkWC1lRil0CFlz5vJ7fq_gX54yogLRLND0dbocwW8--oNEt7G1TKkJYYjsP-QWpEXE800bC13-7eMSJjHvkYTBemOPhTvwaf4MeRFjxBDf3ABMrEVTikV9u0CX90fypsVkapq9XNZvx9O0QAj47L0IdlfqP356HVg7lKljGy/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%283%29.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Но чтобы компенсировать настолько дружелюбный интерфейс, требовался по-настоящему большой подводный камень. И пожалуйста! — вот он, нависает над героями в левом-верхнем углу. Это шкала перегрузки — сердце и жопа боевой системы Chained Echoes. Состоит она из трёх делений: оранжевое, зелёное и красное — и стрелка смещается вправо по мере использования героями и оппонентами физических атак и техник. В оранжевой зоне никаких особенных особенностей не происходит, — зато когда стрелка переходит в зелёную, все герои становятся крепче и сильнее, а стоимость ЛЮБЫХ спец.приёмов снижается в два раза.</p>
<p align="justify">Но стоит довоеваться до перегрева и улететь в красную зону — всё, вы в дерьме: скидка на техники заканчивается, да ещё и статы падают значительно, отчего даже не самый злостный пендель от оппонента может в одночасье привести к нокауту одного или нескольких героев. А если кто-то распластался на полу, его уже не может сменить партнёр, потому придётся либо его стремительно откачивать, чтоб тот хоть эстафетную палочку передать смог, либо выживать оставшимися. Но, скорее всего, не очень долго, потому как в любом состоянии кроме зелёного местная «мана» усасывается очень быстро, и если вы не находитесь в одном шаге от победы — с большой вероятностью вы находитесь в одном шаге от поражения. А местные вариации целебных снадобий и восстановителей ТР в магазинах стоят что-то прям до хрена, так что полагаться придётся по большей части на то, что находится по дороге.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqjJ1wHX9PQgQOKK6q8gh0rmDUwMmNUgDHFmNfGWXeuvLSfHYdeSAc_9DL4Zjp6S5rKyaTuBeaFY6XlI04lkmM3aR5LBIv7VrTm-jv8NufmabxcAwmnO5xWsoMSuhCM2juRv6e3-16pRJrpYBgGKATuVGC2nvtr587hJ0WXxInwlHQH2wTmMHpTcWQWUSt/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%284%29.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqjJ1wHX9PQgQOKK6q8gh0rmDUwMmNUgDHFmNfGWXeuvLSfHYdeSAc_9DL4Zjp6S5rKyaTuBeaFY6XlI04lkmM3aR5LBIv7VrTm-jv8NufmabxcAwmnO5xWsoMSuhCM2juRv6e3-16pRJrpYBgGKATuVGC2nvtr587hJ0WXxInwlHQH2wTmMHpTcWQWUSt/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%284%29.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Возникает вопрос: как же сдвигать эту проклятущую стрелку влево? Самый простой способ — уйти в оборону, — хотя её не всегда хватает, потому что охлаждает трахание защита совсем паршиво, и очень вероятно, что враг следующим же своим ходом «нагреет» вас обратно. Остаётся либо дружно обороняться всем отрядом, чтобы хоть какой-то прок был, либо всё-таки использовать второй способ, который на пальцах поди ещё объясни. В общем, как только шкала перегрузки переходит в «зелёное» состояние, у её основания появляется изображение типа специальной атаки. И если использовать любую технику этого типа, стрелка шкалы метнётся влево, да так шустро, что даже есть риск загнать её обратно в «оранжевую» зону… и тоже потерять буст характеристик и скидку на спец.приёмы, что не есть гуд.</p>
<p align="justify">Проблема в том, что далеко не всегда у персонажа есть способность именно того типа, который от него требует шкала перегрева. Странно, например, ожидать простую оплеуху от Линн, у которой основная масса приёмов наносит элементальный урон, или атакующую магию от главного героя Гленна, который по сюжетным обстоятельствам в магию вообще не может. А приёмы класса «Utility» (вспомогательные) вообще настолько ситуативные, что иной раз бездумное их применение по зову шкалы будет равняться пропуску хода. Инструмент крайней меры — долбануть Ultra Move'ом, который существенно снижает накал боя. Но копится супер-приём довольно долго, потому лучше всё-таки его приберегать на боссов. И хоть полоска Ultra Move общая на весь отряд, для каждого персонажа приём свой, так что даже его стоит использовать с умом.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='322' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dwBkOorv-mWDip21wphT-Cmw1ODCG7Ax817Yg0WX9vu_vFVnALH6rpnb13VFVMApqXYXyMzZyvDc8iiZrbV3w' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Я даже больше скажу — игра ставит техники выше всего остального, предполагая их как единственно правильный инструмент ведения боя. Если вы сидите в защите или щипаете супостатов простыми атаками — вы явно что-то делаете не так. Хотя, последние всё-таки далеко не бесполезны, потому что обычная атака восстанавливает 10 очков техник, отчего при затяжных баталиях с боссами переходить на простое закликивание всё-таки иногда имеет смысл. Но высасывать из героев всю здешнюю «ману» досуха тоже не стоит. Применение приёмов правильного типа — самый доступный способ охладиться, и остаться без него в ответственный момент очень рискованно.</p>
<p align="justify">И стоит хоть немного привыкнуть к шкале перегрузки, игра тут же скинет первого босса, повреждающего не персонажей, а именно её, меняя местами и раздрабливая цветовые зоны. Увидев это впервые, я такой: «Та-а-ак… Ну что начинается-то?!», потому что ожидал, что за первой демонстрацией возможности так перекорёжить основную игровую механику последует её повальное злоупотребление, — но нет! За всю игру буквально пара зловредов владели такой способностью, становясь эдаким игровым нежданчиком.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='322' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dzAx7YSBgbSKf6hWh9UI98_AosjCNONP0WAo5yzE-imvl-h-IxcbN7SK3RGj_6TVCGkrUSOhaDZi1q0Eq6VVw' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Вообще, тут получается интересная двойственность: с одной стороны, нам дано прям колоссальное разнообразие возможностей, позволяющее выстраивать целые связки, где один персонаж сначала подготавливает нужные уязвимости, второй — накладывает пачку усилений, а третий — вливает максимальный урон, но с другой — шкала перегрева постоянно напоминает о себе и вынуждает пользоваться тем, что скажет она, дабы не улететь в красную зону и не начать получать дополнительный урон просто потому что. И это ещё хорошо, если в распоряжении вообще имеется приём нужного типа, что бывает далеко не всегда. Тут-то на помощь приходит та самая вторая четвёрка героев, поставленная в пару основному отряду. Как только ваш подопечный уходит в тень и его сменяет «тыловик», в тень же уходят и все баффы, которые на нём в это время были. Но поскольку персонаж из второго ряда технически никогда не ходит, все его улучшения (и негативные статусы в том числе) не тратятся в пустоту, и его можно будет потом вернуть в бой ровно в том же состоянии, в каком он его покинул. Поэтому очень важно ставить каждому в отряде такую пару, чтобы покрывался как можно больший набор типов атак.</p>
<p align="justify">Я уж молчу о том, что насочинял этих техник Линда целый вагон, и даже восьми слотов оказывается недостаточно, чтобы уместить их все. Приходится выбирать, какие приёмы действительно важны, какие — вроде бы полезны, но не всегда и не везде, а какие — либо вообще не подходят под текущий сетап, выстроенный вами, либо сами по себе ни о чём. Больше всего от этого разнообразия страдают маги, потому что им крайне желательно держать при себе приёмы хотя бы нескольких стихий — ну не бегать же в меню и перенастраивать персонажа перед каждым боем, ё-моё! — что сразу съедает добрую половину места под техники.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaAN-VDb5IBQsnD_OUnP4q3sz5r4pOFs_puPi7D-6pXOXNoUFQj74-sdzdVC1HL0xA4s_4XB6vLHKrnpDBpsasAa_E-v2RhHt5v2uDJVqgUUkS5YAkIfnNQnequOaUIhmLfLpPNbImcGuSYeTZqJdUnH2_HALwQMXj5QRPrLM8QhLUAe_ySS7p5OQBUf6R/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%285%29.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaAN-VDb5IBQsnD_OUnP4q3sz5r4pOFs_puPi7D-6pXOXNoUFQj74-sdzdVC1HL0xA4s_4XB6vLHKrnpDBpsasAa_E-v2RhHt5v2uDJVqgUUkS5YAkIfnNQnequOaUIhmLfLpPNbImcGuSYeTZqJdUnH2_HALwQMXj5QRPrLM8QhLUAe_ySS7p5OQBUf6R/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%285%29.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Но что самое удивительное — Линда умудрился сделать отравляющие, парализующие и прочие «статусные» приёмы реально нужными! Как минимум потому, что в Chained Echoes в принципе по-другому работает «сопротивление». При желании пробиться и наложить на супостата вредный статус можно почти всегда, и даже если не прокатит с одним врагом или статусом, получится с другой их комбинацией. Серьёзно, хоть боссов травите — работать изменения статуса будут исправно и на них! Но игра не любит злоупотребления, и повторно наложить на врага тот же недуг не всегда выйдет из-за того, что у него как бы выработался временный иммунитет. Ну и разумеется, все эти приёмы не существуют сами по себе, и у них нередко находятся «техники-побратимы», направленные на ухудшение самочувствия и без того ослабленных врагов: экстра-урон по парализованным, распыление отравления с одного на всех и так далее.</p>
<p align="justify">Зато среди пассивных навыков поди найди ещё что-нибудь полезное. Обычно они все упираются в какие-нибудь сопротивления стихиям и бонусы урону по разным типам врагов, которые фиг подгадаешь под каждого мимопроходила, потому я зачастую брал только «пассивки», увеличивающие характеристики на столько-то процентов. Если удачно сочетать сильные стороны персонажей с правильными множителями статов, то на выходе получается реально заметный прирост.</p>
<p align="justify">Но знаете... Я тут так долго распыляюсь о геймплейном великолепии и разнообразии Chained Echoes, что напрочь забыл о том, что делает её не просто отличной jRPG с «механической» точки зрения, но и идеальным посвящением играм жанра. А говорю я о синергии заимствований, чувства свободы игрового процесса, на удивление серьёзной истории и авторской ДИЧИ. Маттиас Линда понимал (либо чувствовал левой пяткой), что всё сломается, если сделать перекос в одну сторону, потому все ингредиенты расположены так, чтобы не мешать друг другу.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh94EPQTmyrJi3Iqo7Sr-eukACkREvdZM5EF93pU3o3FwuJohXrAIbBVCcV_J7FCvfNwkwM3Bdky-wZi-wagQ6kKvYLYzM24OVlBl5opHQAFa0A--DrpneXtIvoCg5zuT_4dDRkenExZQOb-FTuHhLvq5KikM32iPhNYCrIL68tbC9pSaO1_ajTiqXKgeEl/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%286%29.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh94EPQTmyrJi3Iqo7Sr-eukACkREvdZM5EF93pU3o3FwuJohXrAIbBVCcV_J7FCvfNwkwM3Bdky-wZi-wagQ6kKvYLYzM24OVlBl5opHQAFa0A--DrpneXtIvoCg5zuT_4dDRkenExZQOb-FTuHhLvq5KikM32iPhNYCrIL68tbC9pSaO1_ajTiqXKgeEl/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%286%29.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Серьёзно, когда игра начинается со сцены, где главного героя будит его «мать», а после отвешивает мощный хук справа, простор ожиданий схлопывается до двух вариантов: дальше будет либо безыдейный марафон отсылок без внутреннего стержня — эдакий поток метаиронии, — либо марафон отсылок «на стиле», не существующий сам по себе и нужный лишь для того, чтобы прожжённый фанат jRPG время от времени подскакивал с дивана и, тыкая пальцем в экран, говорил «эй, а я тебя где-то уже точно видел!»</p>
<p align="justify">Ну зовут главного героя как аж двух персонажей из вселенной Chrono — делает ли это его их клоном? Нет, не делает. Гленн в Chained Echoes — сложная, запутавшаяся в себе субстанция из комплексов, которую и свои, и чужие тянут во все стороны и пытаются сделать главной фигурой в разыгрываемой ими шахматной партии. И уж хвала Господу, что Гленн — не немой протагонист, со стойкостью мраморной статуи превозмогающий любые трудности! Вообще, главный герой получился прям очень рефлексирующим. Осознание того факта, что он своей рукой стартовал первые в истории «ядерные испытания», пусть и лишь следуя приказу, выбило его из колеи аж на целый год. И всё это время Гленн старался хоть как-то смириться с тем, что уже никогда не выкинет из головы образ выжженной земли и тысяч полуразложившихся трупов. А уж вторая демонстрация мощи Великого Гримуара окончательно всадила нож в трещину его психики. И пару раз провернула.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1sMAMGLXZVP2Ah4o0lQv2vSUjH4QfRnitaAFCBFBh_zDokmiWtv-EZV4aPBrwwaiGu-rQQefKkpKS43kDVJ44tZ_NT4B84CEBvAIw5kYkgFXRf4a-hqEHxL2lF6gVLZjdNnW6uBnkJgngZdc3XU_J66Nvw8mJ49aou_2UXoaEPVqopDSgD3BpbdM2yQln/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%287%29.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1sMAMGLXZVP2Ah4o0lQv2vSUjH4QfRnitaAFCBFBh_zDokmiWtv-EZV4aPBrwwaiGu-rQQefKkpKS43kDVJ44tZ_NT4B84CEBvAIw5kYkgFXRf4a-hqEHxL2lF6gVLZjdNnW6uBnkJgngZdc3XU_J66Nvw8mJ49aou_2UXoaEPVqopDSgD3BpbdM2yQln/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%287%29.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Что, Роб собран из образа Штайнера из Final Fantasy IX и Аргата из Final Fantasy Tactics? И даже стыбзил у последнего портрет почти без изменений? Ну так давайте посмотрим, как очаровательная нелепость первого может ужиться с ублюдочностью второго! И несмотря на то, что Роб — самый до отвращения реалистичный персонаж по меркам мира игры, даже он достоин получить шанс немного вырасти над собой. Местами отсылки на классику просто вписаны в лор или выскакивают где-нибудь в описании. Например, та загадочная материя, позволяющая пользоваться магией и из которой состоят души, называется в игре эфиром, в то же время пару раз упоминается, что старое название эфира — «мана». Вот так. Нам — повод вспомнить о Xenogears и серии Seiken Densetsu (а также и миллионе других игр, где есть мана), игре — ещё один кирпичик в её космологии.</p>
<p align="justify">Тут мы плавно подходим к рассказу о пресловутом чувстве свободы в геймплее. Клянусь, это последний раз, когда мы касаемся игровых механик! Тем более… Вот как мне подступиться к этой горе из миллиарда менюшек, не усыпив вас нудным перечислением в процессе?! Тут столько всего, что я даже не знаю, за что браться в первую очередь. Но я попробую! Для начала, в Chained Echoes нет как таковой механики «опыта». Вместо этого персонажи собирают осколки Гримуара, которые в 99% случаев падают с боссов и в 1% — даются как бонус за особо тщательное исследование мира. Осколки нужны для разблокирования новых скиллов, что и выступает своеобразным «левелапом» для героев, отчего в Chained Echoes нельзя ни недокачаться, ни перекачаться. Но поскольку у каждого персонажа свой набор техник и стартовых параметров, спластилинить кого угодно во что угодно не выйдет — однако простор для тонких доводок всё-таки есть. Например, с помощью эмблем классов, перекашивающих характеристики персонажа в соответствии с выбранным… ну, классом (воин — больше силы и защиты, вампир — больше здоровья и так далее) и дающих дополнительные навыки вкупе к основным.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_c6utFnmAjOvg9dXMC9G2jw8i94Vos39y0PF0UqIq8_mjLST2m87397BFU2mF1yp3u1XIXTEzCyELaDJ6o6Znl1neDpOJBuw_pDmIp2wNNIXEUcXvdO0TNvTRUBSBkHiE_fhV8ub7F-akrH5w9DWS3lBlz2GnnTpy6jmhK_4HoehD-KU2lfjhsF-iOqcj/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%288%29.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_c6utFnmAjOvg9dXMC9G2jw8i94Vos39y0PF0UqIq8_mjLST2m87397BFU2mF1yp3u1XIXTEzCyELaDJ6o6Znl1neDpOJBuw_pDmIp2wNNIXEUcXvdO0TNvTRUBSBkHiE_fhV8ub7F-akrH5w9DWS3lBlz2GnnTpy6jmhK_4HoehD-KU2lfjhsF-iOqcj/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%288%29.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Разумеется, никуда не делась и старая добрая экипировка, — но Маттиас Линда просто не был бы собой, если бы даже в чём-то столь понятном не намутил целый вагон механик. Причём каркас-то остался более или менее типичным: видим новый город, идём в магазин, прикупаем дрын побольше, плачем об опустевшем кошельке — и какие-либо интересности появляются, когда лезешь под капот. Так, просто купить новое оружие или доспех мало — их можно ещё проапгрейдить у кузнеца. Не бесплатно, разумеется, да ещё и свои материалы нужно использовать, которые тоже не из воздуха берутся. В целом, весьма сомнительная механика, потому что улучшить оружие/броню можно лишь дважды, и рано или поздно они устареют в пользу экипировки высшего класса, — но делать хотя бы один апгрейд всё равно стоит. Не только потому, что она начинает выполнять свои прямые обязанности чуточку лучше, но и для того, чтобы в ней открылся дополнительный третий слот под кристаллы.</p>
<p align="justify">Скиллы, апгрейды, материалы, теперь ещё и это… Господи, я сейчас сам удивляюсь тому, как вообще разобраться смог. Так, кристаллы. По сути, те же пассивные навыки, которые крепятся не к герою напрямую, а к его экипировке. Причём нет строгого правила, что атакующий навык надо лепить только на оружие, а защитный — только на доспехи. Падают в большом, — а если прокачать шанс дропа, — в огромном количестве с врагов и точек генерации кристаллов, но зачастую находятся лишь булыжники самого низкого первого или второго уровня качества, которые вообще ни на что не годны. Чтобы кристалл начал работать ну хоть как-то, он должен быть как минимум третьего класса. Что делать? Правильно, сваривать их вместе! Берём кристалл второго уровня, присовокупляем ему кристалл первого, и — оп-па! — рабочая модель полноценного апгрейда для экипировки готова.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_Rk5fwvXlG121N_J5Sn6LUvucU2rLhnzmuNGYYhJuckE_7O0efPTezEX5IwaTzquPwkQac2UdoFGhcjblMEWX_nHX94ophrrie7OLfA1c5zUh0cXS_g1Z592T9Zlq_TujkPkPYEVCWLUcGuzVl57ceI4wHcSWI2KxH1hWybXMoUNwDC-0FeAoP2a06ZDH/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%289%29.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_Rk5fwvXlG121N_J5Sn6LUvucU2rLhnzmuNGYYhJuckE_7O0efPTezEX5IwaTzquPwkQac2UdoFGhcjblMEWX_nHX94ophrrie7OLfA1c5zUh0cXS_g1Z592T9Zlq_TujkPkPYEVCWLUcGuzVl57ceI4wHcSWI2KxH1hWybXMoUNwDC-0FeAoP2a06ZDH/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%289%29.jpg"/></a><br>II + I = III</p>
<p align="justify">Но ведь хочется-то большего: с пятого уровня качества эффективность кристалла станет выше, а с десятого — выше на порядок. И тут ты влипаешь в целое приключение с изучением степени примесности кристаллов, порядком легирования, восстановлением легированных сплавов для возможности повторно использовать их в процессе — это, конечно, даже и близко не Legend of Mana с её лекцией по сопромату, но всё же… И что, неужели инкрустирование экипировки камнями так сильно меняет геймплей? Да не особо… Ну да, такие же пассивные навыки, только с дополнительным бонусом и дополнительным геморроем, т.к. надо каждый раз выдёргивать ценные кристаллы из старых шмоток, чтобы не продать случайно полный комплект и попрощаться с камушком навек, — но игра без проблем проходится, если вообще забыть об их существовании. Будет только донимать всплывающее сообщение о том, что мешок уже забит камнями и некуда складировать новые.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='322' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dytkkLpkZmXqKf2QIcH6pjrxJpJwj25za1Maxx0WqfKUfWn-PNgdk6oBHk503F-cB7yQyxa_tiS9x1XbPQQ1A' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">И тут — хоба! — роботы. Конечно, никакого прям внезапного сюрприза Линда из этого делать не стал — серьёзно, самое первое сражение в игре — это битва стальных колоссов над облаками, — но не о том речь. Примерно с середины игры нам выдают четыре комплекта Небесных Доспехов, которые вводят во все аспекты геймплея дополнительную плоскость. Со сражениями и менеджментом отряда-то в целом всё понятно: очередная головная боль из-за необходимости следить за экипировкой теперь ещё и машин, попутно адаптируясь под изменения правил боевой системы, — однако ведь не для одних только битв нужно облачаться в сталь! Залезть в грёбанных роботов можно и на открытом воздухе — лишь бы развернуться им где было, — что ломает последние ограничения в исследовании локаций. Вот тут нам раньше водная гладь мешала? Ну так мы теперь её просто перелетим! С появлением в Chained Echoes возможности свободно пользоваться Небесными Доспехами начинается совершенно иной уровень изучения тайн игры. А на подарочки для любопытных она не скупится.</p>
<p align="justify">Сражения в броне от обычных наземных отличаются не только на порядок возросшими цифрами входящего и наносимого урона. Во-первых, арсенал техник зависит теперь не от выбранного персонажа, а от экипированного оружия, и пополняется по мере его освоения. Ну а во-вторых, иначе работает шкала перегрузки. Теперь красная зона находится по обе её стороны, а движение своё стрелка начинает из центра. И чтобы удерживать её в середине, придётся лавировать между тремя режимами роботов: нулевым, когда техники заблокированы, а обычные атаки восстанавливают ТР и не колышат стрелку шкалы ни в какую сторону, первым, в котором все ваши атаки и техники нагревают шкалу, и вторым, удваивающим стоимость техник, весь наносимый и получаемый урон, но охлаждающим доспех. Трудность в том, что крутить режимы можно только вперёд: 0 -> 1 -> 2 -> 0 -> 1 -> 2 — и только один раз за ход. Противники, ясен пень, умеют только нагревать, потому долго отсиживаться в «безопасных» режимах не получится.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='322' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dxUE8glk1uJeV5695NUKJbZ4ZfAnbjhtUCKygrdG71FfQc_Ot8KewyAii7OOvFOiTsZDgyrh-YBXMOeiXG-tw' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe><br>Мужиков справа, кстати, зовут Баки. И да, они гасят роботов голыми руками. Боец Баки бы гордился такими.</p>
<p align="justify">И если в игре за человечков вы так и не смогли полюбить отравляющие/ослепляющие/парализующие техники и не нашли им практического применения, то роботы уж точно вас заставят. Не мытьём, так катанием. Не представляю, как можно пройти некоторые поздние сражения в Небесных Доспехах без них, а уж одна из финальных битв — форменное издевательство. Смотря на то, какой адский урон прилетает даже в обычных сражениях, возможность хотя бы на один ход избежать его будет казаться манной небесной. A, ну и да, у роботов свой набор «лечилок». Заесть дыру в обшивке бутербродом не выйдет.</p>
<p align="justify">Но вернёмся к нашим баранам. Погружению в сюжет способствует ещё и то, что в Chained Echoes есть настоящий мир, замотанный в сеть правил и сводов и не до конца познанный даже собственными обитателями. Стержнем через него проходит концепция Вихря — некоего космического вечного-бесконечного, отвечающего за круговорот эфира и, соответственно, всей жизни в природе (привет, лайфстрим из FFVII). Попадая в него, душа человека и вся его земная память расщепляется, после чего возвращается обратно в чистом виде. Но иногда на этапе фильтрации происходят сбои, и на бренную землю возвращается либо фрагмент чей-то души, либо вся она целиком, отчего в новом рождении человек начинает помнить «другого себя», что сильно бьёт по психике. Такие воспоминания «из внешнего источника» называются Эхом. И пусть заложенная в основы сюжета концепция жизни, смерти и перерождения касается далеко не всех активных участников событий, Chained Echoes при всём своём масштабе показывает, насколько личной может быть эта история. Но «масштаб» в контексте Chained Echoes — вещь иллюзорная. Нас ведь даже за пределы одного несчастного Валандиса не выпускают, заставляя лишь гадать, каким может быть этот таинственный внешний мир, где, возможно, страсти кипят не менее бурные.</p>
<p align="justify">Но главное, что Маттиас Линда не забыл и о главной черте практически всех jRPG от мала до велика — зашкаливающем количестве какой-то непонятной ебанины, способной выскочить на экран практически в любое время. Это могут быть и упоротые дизайны монстров, и странные сайд-квесты посреди тотального армагеддона, и внезапные приколы в исполнении основных героев, и нелепые диалоги с NPC, и «вотэтоповороты» в основном сюжете — ни один аспект игры не может чувствовать себя в безопасности!</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='322' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dziDf2PkFIFjXzrUuMBviyfFMLoTWTTQUblncjqIC0cGrX5AfkAcFwiJbPUoVCIhEnJ6jFjsA1Bu-bbpERP7Q' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Больше всего досталось здешним флоре и фауне, радующим ну очень выразительным бестиарием. Мухи с боксёрскими перчатками, птицы, отвешивающие смачного пенделя, джинн из бутылки белого вина, джинн из бутылки красного вина и — самый главный из них — джинн из бутылки джина! И если всякие скотчтерьеры, обвешанные ракетницами, просто выглядят странно, то в случае с уникальными монстрами, которых поди ещё обнаружь, автор пошёл в полный творческий разнос. Бросить вызов ветряной мельнице… и выйти из боя победителем, наподдать огромному волшебному шашлыку. И, конечно же, встретиться с кучей отсылок. Например, с волшебником по имени Волосатая Выдра, или, если в оригинале, Hairy Otter.</p>
<p align="justify">И вишенка на тортике с дичью — внутриигровые описания предметов и информация из энциклопедии. Тут уж Линда не стал вообще как-либо сдерживаться и на полных скоростях долбанул максимальный Аншлаг. Если это какой-то сюжетный предмет или персонаж, то и описание его будет таким же сюжетным, а вот в данных по монстрам и их трофеям ожидать можно вообще что угодно. Например, то, что боксёрские перчатки мух на самом деле не перчатки, а их тестикулы. Но мой любимчик — безымянный торговец, который *почему-то* оказывается всегда там, куда направляемся и мы. Просто человек решил так вести бизнес…</p>
<p align="justify">При этом практически ничего из этой весёлой упорюхи не проникает в основной сценарий, который как был на серьёзных щах в прологе, так и остаётся вплоть до финальных титров. На протяжении всей истории не происходит практически ничего хорошего, и любые попытки команды игрока закончить кровопролитие лишь приводит к обнажению всё новых фигур, дёргающих за ниточки исторических процессов. И по этим ниточкам герои добираются аж до богов Валандиса, оберегающих человечество от куда более страшной напасти, но в своих методах «ухода» за простыми смертными дошедших до абсурда. В итоге один из многочисленных конфликтов на континенте превращается в практически ницшеанское противостояние человека и Бога, по итогу которого либо первые получат свободу самостоятельно жить и развиваться в ожидании пробуждения Того, от кого боги были когда-то призваны защищать, либо цикл войн, постепенно стирающих человечество с лица земли, а после замирающий в ожидании новоприбывших на этот свет, будет продолжаться и дальше. В общем, выбор между «хреново» и «совсем хреново».</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='322' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dxy4aAhglgE42iLiJ0FQldAD2Ls9ETBYbNAKUOkyOc0pXHyMGYFqbqEjFLk1gL4DOBtsXk8nQNgy7SGRkZcxA' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Впрочем, и поругать подачу истории тоже есть за что. Как бы Маттиас Линда ни старался, ему не удалось избежать болезни Тэцуи Такахаси, когда желание наделить свой выдуманный мир максимальным количеством деталей не состыкуется с датой релиза. Даже впечатляющих шести лет разработки ему не хватило для того, чтобы реализовать все задумки, и где-то с середины он всё-таки оказался вынужден торопить события к кульминации и развязке. Из-за этого игра с середины превращается в марафон сюжетных арок, сопровождающихся предательствами и сэппуку столь быстрыми, что я даже проникаться новыми попутчиками не успевал. Да и вообще вот прям любит здешний люд себя протыкать всем, что под руку попадётся.</p>
<p align="justify">В этот же котёл падают и персонажи, присоединяющиеся к отряду со значительным запозданием. С Иглом особенно забавно было. Уже вторая половина игры идёт, и тут мне внезапно выдают профильного юнита-танка, попутно обучая новой механике провоцирования оппонентов. Очень своевременно, спасибо. И хотя своеобразным ударом под дых должен был стать перманентный выход из команды одного из фундаментальных героев, я был всё равно к этому готов из-за того, что игра сама мне проспойлерила его. Блин, ну перед тем, как делать «вотэтоповорот», вы бы хоть чем-то заполнили навыки третьего уровня этому персонажу, а то загадочные вопросики сдают его с потрохами!</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghs6vS8bhCIIdwlzYvJOClIfuionmKRpiaqfDX637z0Iz8uptxdISpaRO9hMMnXAXHKjsSSt-sg0Eh67VRGHzwQUFYFOLXaKARxCNb3Q0VIz0PhrZfRmJG-c2VlY2e83t19SQhF6QKcPHz-DHEjqNFJ9YEMb2TyUReic6zLOM1tYEpiZM_2Winuv-hKKCj/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%2810%29.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghs6vS8bhCIIdwlzYvJOClIfuionmKRpiaqfDX637z0Iz8uptxdISpaRO9hMMnXAXHKjsSSt-sg0Eh67VRGHzwQUFYFOLXaKARxCNb3Q0VIz0PhrZfRmJG-c2VlY2e83t19SQhF6QKcPHz-DHEjqNFJ9YEMb2TyUReic6zLOM1tYEpiZM_2Winuv-hKKCj/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%2810%29.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Ну и главная отсылка к Suikoden — собственная штаб-квартира, которую мы получаем где-то с середины, — вышла очень уж постной. Линда явно не ставил приоритет на развитии главной базы (или опять не успел реализовать все задумки), потому в какой-то момент можно случайно и забыть о том, что она тоже требует к себе внимание. Тем не менее, если под конец игры начать пылесосить все оставшиеся секреты, — а их в Chained Echoes прям до жопы, — то волей-неволей придётся вернуться к развитию штаб-квартиры, которое хоть и символическое, но всё же не проходит незаметно.</p>
<p align="justify">При этом меня всё-таки удивляет то, что даже при ускоренном под конец темпе история не превращается в месиво из-за очень большого количества внедрённых переменных — слишком уж хорошо Линда направил разные события в один поток. Но в итоге выползла другая проблема — многие чеховские ружья банально не выстрелили. В некоторых из них сразу виднелись крючки для потенциальных сиквелов — реализовать все озвученные пугалки про Предвестника, которого все в игре так боятся и от которого призваны были защищать боги Валандиса, в рамках одной истории было очевидно невозможно, — однако немало сюжетных винтиков остались без своих болтов. Загадочное существо в маске, дающее второй шанс умирающим в обмен на что-то ценное, служитель Ордена Леонара Маркас, который позиционируется как второй по важности злодей, — оба они остались за бортом основного сюжета.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='322' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dzPwpmqznOUpVBJGpNkGeFP86beKo43fJ3mmgaygQnWzLcBXB7uNnQqAE20LP37s-_jFOoZSrIOWn5UFR1GhQ' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Но вот сам финальный рубеж и концовка… MAN! Наверное, это был единственный раз за всю игру, когда у меня возникло чувство, что Линда попросту запутался в собственном сюжете и решил свести столь масштабную историю к выяснению отношений двух братанов посреди рушащегося мира. Причём очень неумело, попутно прикрываясь отсылками на классику как банановым листом, отчего они уже выглядели не как дань уважения, а как пародия.</p>
<p align="justify">Несмотря на некоторые косяки и слишком разогнанный финал, решивший свести большее к меньшему, Chained Echoes всё равно стала для меня одной из самых любимых jRPG в принципе и, пожалуй, самой любимой jRPG неяпонского происхождения. Несусветная красота здешних локаций, внятная (по большей части…) и богатая на события история, растянувшаяся на несколько поколений, чертовски увлекательный геймплей и… Саундтрек, достойный такого видеоряда. Думали, я оставлю вас на сей раз без музыки? Ахаха. Раз уж, наверное, тысячу лет назад я упомянул о том, что композиторский состав игры занял немалую часть финальных титров, надо бы вернуться к этому и закрыть последнюю страничку обзора Chained Echoes.</p>
<p align="center"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='400' height='322' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dz5Fhidst7lB8gIAI4tq4qAxppfHZ8fn_XpmBqMV3RRkEJp-vzei7QEyix_KDFX2WpmWpnKBEM_KjtOmvTUOQ' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></p>
<p align="justify">Вообще, перед Эдди Марианукро стояла задача по меньшей мере забавная: от него требовалось написать музыку из десятка японских «ролевух», но такую, чтобы по ней узнавалась та игра, для которой эта самая музыка будет написана. Не удивлюсь, если ТЗ от Линды состояло из одного предложения: «напиши, как тут, тут и тут, а дальше — по своему усмотрению». И если брать в целом, у него действительно получился такой jRPG-винегрет, где есть и мицудовские скрипки, и хор, и полный комплект меди, и редкие вставки электрогитар. Если сюжет потребует — даже марши зазвучат. Но стилистически саундтрек не падает в категорию прям сугубо народной, оркестровой или ещё какой-то одной строго определённой музыки. Яркий тому пример — тема Роланских Равнин, которая плавно переходит с гитарного чёса к фортепьяно и после отдаёт главное место духовым.</p>
<p align="justify">Но несмотря на наличие нескольких весьма бодрых тем, Эдди явно тяготел в сторону медленного темпа. Всякого рода подземелья получили неожиданно меланхолическое музыкальное наполнение, а уж когда воля сценария требует такого, чтобы аж за душу цепляло, — ну, это всё, никто цацкаться с чувствами игрока не будет. Какое-нибудь трагическое событие и виолончель — это просто-таки хлеб и масло. Блин, да даже населённые пункты не могут чувствовать себя в безопасности, если композитор поймал меланхолическую музу! Город вечных дождей Тормунд вообще звучит так, будто это самое депрессивное место на планете. Правда, тут источник вдохновения обязывает, благо Бурмеция из Final Fantasy IX отличалась такой же погодой и такой же атмосферой в музыке.</p>
<p align="center"><iframe width="360" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/lL-qCl0iIT0" title="Chained Echoes (Original Game Soundtrack) (Full Album)" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></p>
<p align="justify">Но есть у такого подхода и обратная сторона — саундтрек очень сильно привязан к тем ситуациям и источникам вдохновения, для которых он написан и на которые он ссылается соответственно, потому в отрыве от первоисточника и без понимания контекста он теряет часть своего очарования. Ну и сказывается отсутствие таких очевидных «хитов», которые бы узнавались из тысяч — написана и исполнена музыка Chained Echoes очень ровно, пусть и качественно в техническом плане, а гитарка в челлендж-боях за медали классов — моё увожение. Но пройти испытание временем саундтреку ещё предстоит.</p>
<p align="justify">Как и всей остальной игре, впрочем. Chained Echoes стала для меня настоящим сюрпризом, показавшим, что за рекламными обещаниями и неадекватными сроками разработки может таиться алмаз, который действительно требовал долгой и аккуратной огранки. И пусть мне не очень понравилась та нота, на которой это колоссальное произведение решило завершиться, весь остальной пройденный с героями путь точно стоил всех усилий. Чистый экстракт всего самого хорошего в jRPG, создавший на их почве нечто действительно самобытное. Боевая система комфортная, но не беззубая, мир состоит из лоскутков самых разных игр жанра, но самобытен и оригинален, внутренняя логика не сыпется от косого взгляда на неё. И всё это скреплено саундтреком, наделившим простой кусочек земли в океане под названием Валандис целым оркестром эмоций. Остаётся только смотреть и ждать, насколько далеко это эхо разлетится. Может, и дождёмся однажды продолжения, в котором довыстрелят последние из заряженных чеховских ружий.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjE581sRVhOuvsZbq4hdwTv68IGOartFfZYOTRGLnBjALynBIxhDI1fImJs9gHxqikEGkPOokGJ_rKyTqEllrdRmU1tMW9fh7zb1hadATV0nTp3NH75Q00UtlCpGJtIXVrhyWzaQtbeSJn45bZMsUabSlFa7MRh8fTX5gTLubObPv8SxFy1Uy4YDbaUEt7d/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%2811%29.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjE581sRVhOuvsZbq4hdwTv68IGOartFfZYOTRGLnBjALynBIxhDI1fImJs9gHxqikEGkPOokGJ_rKyTqEllrdRmU1tMW9fh7zb1hadATV0nTp3NH75Q00UtlCpGJtIXVrhyWzaQtbeSJn45bZMsUabSlFa7MRh8fTX5gTLubObPv8SxFy1Uy4YDbaUEt7d/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE%20%2811%29.jpg"/></a></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-52252881388231215322023-05-30T22:31:00.002+03:002023-05-30T22:31:13.621+03:00Перевод интервью с создателями оригинальной Trials of Mana<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQEnWWu6JrlbX2s7VvobSvhiyVqhProOUDHd--zxVPMca59m0eMyT0LW9pVCJ3M1UxJ3e3zAibiGmuo-eeo8_JHaCi2bh0QNlpNJ5mJMwj7yJaRApxGHdzUQ0JVlRnq96cDw9xzHoICVGJjwvZDi2fcH_AT0hwU6aFb2vIdQMTTcl8BkXuCFl7sXX1Ow/s1985/Seiken%20Densetsu%203%20-%20Manual%20Page%200111.jpg"><img border="0" data-original-height="1116" data-original-width="1985" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQEnWWu6JrlbX2s7VvobSvhiyVqhProOUDHd--zxVPMca59m0eMyT0LW9pVCJ3M1UxJ3e3zAibiGmuo-eeo8_JHaCi2bh0QNlpNJ5mJMwj7yJaRApxGHdzUQ0JVlRnq96cDw9xzHoICVGJjwvZDi2fcH_AT0hwU6aFb2vIdQMTTcl8BkXuCFl7sXX1Ow/w640-h360/Seiken%20Densetsu%203%20-%20Manual%20Page%200111.jpg" width="350" /></a>
<p align="justify"><span style="text-align: left;">В нём вы из первых уст узнаете о проблемах больших размеров и о тесных рамках, в которые приходилось влезать ради воплощения самых смелых своих фантазий!</span></p><span><a name='more'></a></span><p align="justify"></p><div style="text-align: right;"><a class="externalLink" href="https://shmuplations.com/seikendensetsu3/" rel="nofollow" style="text-align: left;" target="_blank"><em>Оригинальный текст...</em></a></div><br />Это интервью 1995 года из Famitsu и Family Computer Magazine рассказывает о разработке Seiken Densetsu 3 — продолжения столь полюбившейся игрокам Secret of Mana. В ходе беседы режиссёр Танака, дизайнер Исии и композитор Кикута рассказывают о своих изначальных задумках касательного главных героев, о реализации идей, которые не удалось воплотить в предыдущей игре, и о том, чем отличается Seiken Densetsu от своего родственника в лице Final Fantasy.<br /><br /><strong>Хиромити Танака — Режиссёр<br />Коити Исии — Дизайнер<br />Хироки Кикута — Композитор<br /><br />— Когда вы приступили к работе над Seiken Densetsu 3?<br /><br />Танака:</strong> Делать первые наброски будущей SD3 мы начали два года назад (в 1993, то есть — прим.пер.) Через некоторое время начался период проб и ошибок, когда мы проектировали одни игровые механики, удаляли их, проектировали другие — и так далее до тех пор, пока мы не пришли к тому, что нам в итоге пришлось по нраву.<br /><br /><strong>Исии:</strong> Мы хотели, чтобы Seiken Densetsu 3 более или менее продолжала идеи Secret of Mana, но с её исходным кодом мы со временем распрощались окончательно. Дескать, «Давайте возьмём те фрагменты игры, которые получились так себе, отметём их, напишем с чистого листа и сообразим что-то получше». И так шаг за шагом игра потеряла весь исходный код своего предка и была написана с нуля.<br /><br /><strong>— А есть ли какие-то связи между Seiken Densetsu 3 и Secret of Mana?..<br /><br />Танака: </strong>События SD3 происходят в совершенно новом мире, не имеющем никакого отношения к Secret of Mana. Примерно как в Final Fantasy, где с каждой новой частью меняется всё, но всякий раз остаются кристаллы. Тем не менее, общая форма — то, какими игры мы видим в принципе, — так или иначе перешла и в продолжение, на пару с фундаментальными принципами маны. В этом смысле, пожалуй, она ближе к первой части. Древо Маны и Меч Маны, бывшие нарративной основой на протяжении серии, вернулись в том числе.<p></p><p align="justify"></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUv8GDDu2L-umXVv89gy18OJ043WEjd8U2GYFRjaXfBgWl-z5z0PGbijSiIvM6x4OmFc9Ci4tKDOHCS5PHFzIiSLWUVm_jQKSKv8WGC5ICd9o5dLAEtzztfv4Y-YW32ctz7lfVaGIa936rgnlzk6QpyTOVvZBBrQawiclmKAp-QNn-HJSRcuM_zSW72w/s777/sd301a.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="777" data-original-width="604" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUv8GDDu2L-umXVv89gy18OJ043WEjd8U2GYFRjaXfBgWl-z5z0PGbijSiIvM6x4OmFc9Ci4tKDOHCS5PHFzIiSLWUVm_jQKSKv8WGC5ICd9o5dLAEtzztfv4Y-YW32ctz7lfVaGIa936rgnlzk6QpyTOVvZBBrQawiclmKAp-QNn-HJSRcuM_zSW72w/s320/sd301a.jpg" width="249" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><em style="text-align: left;">Коити Исии и Хиромити Танака</em></td></tr></tbody></table><p></p><p align="justify">Ну, и монстры-зайки тоже вернулись. Исии нарисовал их концепт-арты, а после наши графические дизайнеры преобразовали их в игровой пиксельный арт. На сей раз мы особенно сфокусировались на том, чтобы сделать их объёмнее, а не такими плоскими, как раньше, что в свою очередь сделало ощущение сражений с ними более «реальным».<br /><br />Мы также вернули несколько персонажей из оригинальной Seiken Densetsu (она же Final Fantasy Adventure). Кроме этого, второй шанс получили некоторые монстры из Secret of Mana, ранее лишившиеся некоторых приёмов и атак из-за ограничений в доступной памяти. В общей сложности для игры мы создали около сотни монстров.<br /><br /><strong>— Что вы можете рассказать нам о системе Motion Battle?<br /><br />Танака:</strong> В Secret of Mana вам нужно было прокачивать навыки владения магией и оружием, но для продолжения от этой системы мы отказались. Взамен мы увеличили число разных заклинаний. Тем не менее, мы хотели добиться того, чтобы магия в распоряжении персонажей ощущалась игроками как нечто особенное, поэтому мы ограничило максимальное число заклинаний, которое один персонаж в состоянии выучить. Кто-то из героев, например, владеет только магией поддержки, так что в целом мы пытались заставить игроков задумываться над наиболее эффективном применением магии, подбирать правильные заклинания по зову игровых ситуаций и так далее.<br /><br />Кроме того, в Secret of Mana можно было свободно меняться оружиями между персонажами и прокачивать их по-отдельности, поэтому не было ощущения, мол, «этот персонаж может пользоваться только этим оружием» или чего-то подобного. В SD3, с другой стороны, мы хотели подчеркнуть различия в классах/ролях между участниками событий, поэтому и разные виды оружия теперь закреплены за определёнными персонажами.<br /><br />С визуальной точки зрения сражения похожи на Secret of Mana, однако запрограммированы они совсем иначе. В пошаговых RPG процессор получает достаточно времени, чтобы обработать данные, отобразить урон и так далее… Но в серии Seiken Densetsu всё должно происходить в реальном времени, отчего нагрузка на процессор возрастает значительно. К слову, наша игра оказалась даже более требовательной к процессорному времени, чем Chrono Trigger.<br /><br /><strong>— Когда я думаю об играх Seiken Densetsu (и в особенности о Secret of Mana), то мне представляется очень активное использование пастельных цветов и общий яркий стиль графики. Был ли это осознанный выбор?<br /><br />Танака:</strong> Seiken Densetsu не подразумевалась соперничать в «реалистичности» с Final Fantasy — она создана с учётом более фентезийных образов.<br /><br /><strong>Исии: </strong>Мы ещё во времена Secret of Mana говорили, что, будь у нас для SD3 32 мегабита памяти, мы бы создали что-то поистине невероятное, поэтому во время разработки мы выжали из себя всё, что могли. Мы стремились к тому, чтобы все аспекты игры, будь то карта, персонажи и монстры визуально ощущались как единое целое, будто они действительно существуют в трёх измерениях.<br /><br /><strong>— И что вы сделали для того, чтобы передать ощущение трёхмерности?<br /><br />Исии:</strong> Возьмём для примера сражение с боссом Мисполмом. Эта битва подаётся игроку под определённым углом. Если совсем проигнорировать задние планы при создании спрайтов, ощущение пространства в сценах совсем сломается. Поэтому наши художники по спрайтам и дизайнеры задних планов работали сообща, коммуницируя между собой по ходу разработки.<br /></p>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOJAXzAtozv68cZjs13CXXTdQko5U1VEEyObeSBHoWIHoGt08qpfhGg2wMoefv5qcExneVlW0YLQburM1sEwHXlWcizk9fCYXjuf_bQFi-lMI7GoLwhXwdFnJ5yhQLDycoWux1iIyJL7-hdgfphtZtWNNCidhBuDhdxKID53NeDAVJOnvv1fIVwcvhWg/s412/sd3-mispolm.gif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="412" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOJAXzAtozv68cZjs13CXXTdQko5U1VEEyObeSBHoWIHoGt08qpfhGg2wMoefv5qcExneVlW0YLQburM1sEwHXlWcizk9fCYXjuf_bQFi-lMI7GoLwhXwdFnJ5yhQLDycoWux1iIyJL7-hdgfphtZtWNNCidhBuDhdxKID53NeDAVJOnvv1fIVwcvhWg/s16000/sd3-mispolm.gif" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><em style="text-align: left;">Мисполм из SD3, древесное чудовище. Многие игры для SNES позднего периода пытались добавить визуальную глубину с помощью продуманного цветового оформления и пространственных изощрений</em></td></tr></tbody></table><div><br /></div><div>Мы нацелились на то, чтобы сделать лучше даже самой Disney. В частности, например, для теней мы использовали тёмно-голубой и пурпурный цвета, а не оттенки чёрного, дабы придать ощущение мягкости. Если ограничиться просто чёрным цветом, то есть риск того, что всё станет выглядеть безжизненно и стерильно. Как я уже говорил, визуально мы двигались в сторону более сказочной, фэнтезийной атмосферы, а не гнались за реализмом. То же направление мы выбрали и для Secret of Mana, но тогда у нас не было достаточно памяти, чтобы полностью выразить то, что мы хотели.</div><p align="justify"><strong>— По-видимому, программная сторона разработки тоже не обошлась без трудностей.<br /><br />Исии: </strong>Мы собирали боссов по кускам, потому нам надо было сразу прописать то, какими будут их последовательности движений. Из-за этого каждый сегмент босса приходилось программировать отдельно, что страшно выматывало. Мы делали боссов такими, чтобы они больше походили на злодеев из игр-боевиков, и потратили на это много времени. В обычных RPG чаще стоило ожидать от боссов статичную картинку или что-то в похожем духе, но сейчас-то мы говорим о Seiken Densetsu, и у нас есть определённые стандарты по части «подвижности», и для создания этой самой подвижности мы приложили немало усилий.<br /><br /><strong>— Значит, боссы вроде Долана или Мисполма со всеми их двигающимися руками или щупальцами — всё это было запланировано с самого начала?<br /><br />Танака:</strong> Ага. Персонажи игрока передвигались с такой лёгкостью и свободой, поэтому от боссов мы добивались того, чтобы они хотя бы пытались соответствовать героям в плане подвижности.<br /><br />—<strong> Судя по внешнему виду боссов, они явно основывались на различных животных. Как вы придумали их?<br /><br />Исии:</strong> Наши задумки проистекали в основном из визуальных идей. Допустим, Танака мог сказать: «так, давайте сделаем этого босса каким-нибудь чудовищем», потом мы начинаем додумывать, мол, «ладно, а если нарисовать его с рогами», постепенно претворяя задумку в жизнь и структурируя её. Работа над дизайном продолжалась и во время рисования графики, где мы продолжали разрабатывать боссов, видя, как они обретают форму в виде реальных спрайтов.<br /><br />Помимо этого, мы хотели дать второй шанс некоторым отложенным идеям, которые у нас сохранились со времён Secret of Mana.<br /><br /><strong>— Это каким таким?<br /><br />Исии:</strong> Тот же Долан, например. Для SD3 мы создали массу по-настоящему огромных боссов. Но во время разработки Secret of Mana мы были слишком ограничены в плане размеров и форм боссов, поэтому приходилось держать наши битвы с плохими парнями в рамках этих границ. Боссы в SD3 возникли в результате реакции или даже обратной отдачи на эти ограничения, что объясняет нашу гигантоманию по части их дизайнов…<br /></p>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhj4wHRZ6P_WOTuY7fURFo1qUn7ykq1s6wUrNILGDumRi4CeSKWrXLV3LrAm-iDQiLiRJ9H7Eyyhb7gsuoOfjvqUPtG_DH8Dpm9adri7rAFva_PxRFVmkeAxvasgYmR3oC2vAu0J7LZAw6jnmbiMUb8ERWAmBYFGTjdmtLYxmD662YpddGbPpBbwSuW_g/s400/Seiken_Densetsu_3_Boss_18_GodBeast_Dolan.gif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="350" data-original-width="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhj4wHRZ6P_WOTuY7fURFo1qUn7ykq1s6wUrNILGDumRi4CeSKWrXLV3LrAm-iDQiLiRJ9H7Eyyhb7gsuoOfjvqUPtG_DH8Dpm9adri7rAFva_PxRFVmkeAxvasgYmR3oC2vAu0J7LZAw6jnmbiMUb8ERWAmBYFGTjdmtLYxmD662YpddGbPpBbwSuW_g/s16000/Seiken_Densetsu_3_Boss_18_GodBeast_Dolan.gif" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><em style="text-align: left;">Исии не стал вдаваться в детали, но если верить его словам, именно этот босс изначально был задуман для Secret of Mana</em></td></tr></tbody></table><br /><div><strong>— Значит, всё дело в размерах.</strong></div><p align="justify"><strong>Исии:</strong> Ну, раз уж мы заморочились с тем, чтобы поместить персонажей игрока и монстров в общее пространство, что мы хотели сделать визуальное сравнение как можно более ярким и чётким. Обязательно надо создать ситуацию, когда сила и грозность босса ощущалась бы сразу на этапе визуального восприятия. Особенно мы учитывали это при создании финального злодея. Мы хотели, что игроки, увидев его впервые, думали: «вы, должно быть, шутите. Каким образом я вообще могу забороть это?!»<br /><br /><strong>— Смешно, что вы об этом сейчас сказали, поскольку буквально пару часов назад босс надрал мне одно место. (смеётся) Seiken Densetsu 3 отличился также и очень богатой предысторией аж шести играбельных персонажей.<br /><br />Исии:</strong> Поначалу мы ориентировались на более лёгкие истории персонажей, чтобы создать более милое и добросердечное приключение. Но потом мы пришли к следующей мысли: «если у персонажей не будет вообще никакого тяжкого бремени за плечами, с которым бы они справлялись по ходу истории, то и концовка не принесёт удовлетворения и не будет иметь никакого веса. Не говоря уж о том, что лично я неровно дышу к более мрачным историям. (смеётся) Но видение героей Танакой было непоколебимо ярким и светлым, потому все мрачные нотки он проигнорировал. Получилась эдакая смесь: герои, несмотря на то, что на них лежит соль тяжкое бремя, всё равно проявляют несгибаемый и неугасаемый дух в своих действиях. Это и было то ощущение, которое мы стремились передать.<br /><br />Шаг немного рискованный, но мы пошли на него, потому что хотели показать процесс взросления персонажей, как в эмоциональном, так и в психологическом плане. С этой целью у каждого главного героя есть некий «комплекс», который он преодолевает. Я бы сказал, что главная тема SD3 — это независимость.<br /><br /><strong>— У кого из персонажей, на ваш взгляд, самое тяжёлое прошлое?</strong><br /><br /><strong>Танака:</strong> Ну, им всем несладко пришлось. Что касается того, с кем обошлись неблагодарнее всего, то... хм... Пожалуй, это Шарлотта.<br /><br /><strong>— Раз уж зашла о ней речь, где вы подсмотрели столь уникальную манеру речи для Шарлотты, когда она каждое предложение завершает на «~дэти»?</strong><br /><br /><em>(Отклонения в речи в конце фраз часто используются в японском языке для придания персонажу карикатурного характера. Они часто связаны с некоторым искажением "da" или "desu", как здесь: desu->dechi. Хотя для западного человека это может показаться тривиальным, японцы действительно реагируют на колорит, который придают эти выдуманные "диалекты", поэтому следующие несколько вопросов находятся в центре внимания.)</em><br /><br /><strong>Исии:</strong> Уже так много персонажей говорят «~дэтюю», что мы в итоге остановились на «~дэти». Разумеется, если бы я услышал, что так говорит настоящий ребёнок, то я бы подумал, что он ударился головой.<br /><br /><strong>— Вы с самого начала планировали Шарлотту именно такой?<br /><br />Танака:</strong> Ещё до того, как мы до конца определились с предысториями персонажей, мы попросили иллюстратора Нобутэру Юки нарисовать нам несколько концепт-артов, и Шарлотта у него получилась настолько позитивной, насколько это вообще возможно.<br /><br /><strong>Исии:</strong> Это был такой удивительно выразительный образ, на который способен только Юки.<br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjp-4aaO8kIwXcvFObVDvcm6WoSQ_DrAQx3yOQBKwaVTk1eZNhvOtYz88YNLT8FApVKnSTqWED-7c4uoabxgj52AZNRf0W-f2g3wPmzo2H2NQgVvWTAvZBnm6dZjuMXVvUQ4OH0Y38AkKShKymr-a4pqAviiOPDqzoL1qTHJ61Em1J0xTvV_E2Wg8IvWg/s768/sd3-01-768x384.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="384" data-original-width="768" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjp-4aaO8kIwXcvFObVDvcm6WoSQ_DrAQx3yOQBKwaVTk1eZNhvOtYz88YNLT8FApVKnSTqWED-7c4uoabxgj52AZNRf0W-f2g3wPmzo2H2NQgVvWTAvZBnm6dZjuMXVvUQ4OH0Y38AkKShKymr-a4pqAviiOPDqzoL1qTHJ61Em1J0xTvV_E2Wg8IvWg/w640-h320/sd3-01-768x384.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><em style="text-align: left;">Итоговые иллюстрации в прошлом серьёзной Шарлотты в исполнении Нобутэру Юки</em></td></tr></tbody></table><p align="justify"><strong style="text-align: left;">— Получается, иллюстрации Юки побудили вас пересмотреть образ Шарлотты?</strong></p><p align="justify"><strong>Исии:</strong> Да, это так. В начале она была более надёжным, серьёзным, приземлённым персонажем.<br /><br /><strong>Танака:</strong> Но когда мы увидели эти иллюстрации, мы поняли, что у нас нет иного выбора, кроме как двигаться в том же направлении, — настолько прекрасен был тот образ персонажа, который представил Юки.<br /><br /><strong>— Получается, мы были в шаге от того, чтобы «~дэти» не состоялся вовсе!<br /><br />Исии:</strong> Если бы мы основились на более серьёзной Шарлотте, то да, она бы стала более приземлённым персонажем, кем-то, кто стоит особняком и идёт своим путём.<br /><br /><strong>Танака:</strong> К слову, раз уж мы заговорили о персонажах… Изначально я хотел, чтобы особенностью партийной системы с тремя играбельными персонажами стали «любовные треугольники». Но когда мы их реализовали и дали людям поиграть, их реакция была примерно такой: «Что, эти двое теперь стали парой? Я не этого хотел!» Поэтому я от этой идеи в итоге отказался.<br /><br />И это забавно, поскольку сама суть оригинальной задумки с тремя мужскими и тремя женскими персонажами-подростками изначально опиралась на эту систему любовных треугольников.<br /><br /><strong>Исии:</strong> Мы поняли, что наше видение персонажей глазами создателей мало чем отличалось от тех чувств, которые испытывали к ним игроки. Создатели не должны попирать чувства игроков к персонажам. А если вы пытаетесь принудить игроков: «будет так, как мы скажем, живите с этим», игроки восстанут и не примут ничего из того, что вы создали.<br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEik6UWmO8bSxdDZPEkrbqrU8UENSVjT4bod-0zWn9mm-BuPULq1L0_SdullSgW3_C_TBdVhfitAxKyJiTsWe7DejRvHwhwdpCZE0_jGTflcKCIO3ytyWmpq3XtcPgJdQS9hGCTr4LRLlTbr8LUg1QZ9WKlWwB5vZAjSnkbwWTxfRf2lYycFLi22YP9lAA/s555/sd3-02.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="190" data-original-width="555" height="220" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEik6UWmO8bSxdDZPEkrbqrU8UENSVjT4bod-0zWn9mm-BuPULq1L0_SdullSgW3_C_TBdVhfitAxKyJiTsWe7DejRvHwhwdpCZE0_jGTflcKCIO3ytyWmpq3XtcPgJdQS9hGCTr4LRLlTbr8LUg1QZ9WKlWwB5vZAjSnkbwWTxfRf2lYycFLi22YP9lAA/w640-h220/sd3-02.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><em style="text-align: left;">Слева направо: Дюран, Кевин, Анжела, Шарлотта, Хоукай, Риз</em></td></tr></tbody></table><p align="justify"><strong style="text-align: left;">— Можете поподробнее рассказать о героях SD3?</strong></p><p align="justify"><strong>Исии: </strong>Дюран — это такой наитипичнейший персонаж-герой. Немного груб и неотёсан. Может, его и легко разозлить, но у него также и много гордости. Именно уязвлённая гордыня заставляет его отправиться в путешествие. У него есть отцовский комплекс, мол, «надо уважать старших».<br /><br />Мы создали Кевина, потому что хотели видеть в игре персонажа-оборотня. Он отправляется в путешествие, чтобы совладать со своим личным комплексом. Он наполовину зверь, наполовину человек. Его мать умерла, когда он был маленьким, и его воспитывали с расчётом на то, чтобы он стал холодным, бесчувственным убийцей — то есть, идеальным следующим Королем зверолюдей. Однако по мере развития сюжета его человечная сторона постепенно начинает укореняться.<br /><br />Хоукай может поначалу показаться беспечным, однако он заботится о тех, кто окружает его. По характеру он полная противоположность Дюрана. В своих решениях он склонен думать больше о других, чем о себе. Из всей «шестёрки» он, пожалуй, наиболее взрослый.<br /></p>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg08N5rWMFxtblBRUtlh7sohrcnBGuNQ4Gab8FiRiKL53jTfL-6O84fYggpYG4MM5AtjFqwTK8XfCXkTqezBF8qMS2NGk83qZRmAOKkK84VusCNzvaG5_wCp2rtf4Kq-9ldVmhSflKC3uw7cBdDoo9N9HAyj1cIWORambmRdAupagXl5wpvXOBt4mJUWg/s1985/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1116" data-original-width="1985" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg08N5rWMFxtblBRUtlh7sohrcnBGuNQ4Gab8FiRiKL53jTfL-6O84fYggpYG4MM5AtjFqwTK8XfCXkTqezBF8qMS2NGk83qZRmAOKkK84VusCNzvaG5_wCp2rtf4Kq-9ldVmhSflKC3uw7cBdDoo9N9HAyj1cIWORambmRdAupagXl5wpvXOBt4mJUWg/w640-h360/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><em style="text-align: left;">Если внимательно присмотреться к рисунку иллюстратора Хироо Исоно для обложки инструкции, то можно заметить оставшиеся следы системы «любовного треугольника», которую изначально планировал Танака: персонажи разбиты на пары, а Риз обнимает Хоукая</em></td></tr></tbody></table><div><br /></div><div>Анжела не получила ни капли материнской любви. Она всегда пытается найти способ вызвать внимание и симпатию своей матери. Именно этим объясняется её явный эгоизм. Она привлекает к себе внимание, дразня других.</div><p align="justify">Шарлотте среди всех персонажей выпала самая тяжкая участь, но в то же время она и самая жизнерадостная и оптимистичная. В чём-то она похожа на Попои из Secret of Mana.<br /><br />У Риз «комплекс брата». Она потеряла мать в раннем возрасте, поэтому Риз взяла на себя её роль для своего младшего брата. С его стороны, впрочем, это выглядит как чрезмерное опекунство. Она младше Анжелы, но гораздо более стабильна и ответственна.<br /><br /><strong>— Можете рассказать нам о том, как создавалась музыка для SD3?<br /><br />Кикута:</strong> При работе над саундтреком игры я использовал другой подход, отчего игрокам он может показаться несколько отличным от того, что звучало в Secret of Mana. Одна из моих целей: «не заниматься самоповтором», как было в прошлой игре. Аппаратная начинка осталась той же, потому я не мог просто сделать звучание ещё качественнее… А это означает, что мне необходимо сфокусироваться на определённых важных вещах.<br /><br />В Secret of Mana я поставил перед собой задачу создать максимально чистый, опрятный и высококачественный звук. В случае же с Seiken Densetsu 3 я пытался подчеркнуть особенности каждого инструмента. Помимо этого я также хотел услышать в игре большее разнообразие высоких и низких звуков. Если в Secret of Mana я стремился к прозрачному, чистому звучанию, то на этот раз я старался получить более звучные и впечатляющие басовые тона. Я думаю, если вы послушаете музыку из SD3 на стереосистеме (или в качественных наушниках) с хорошими параметрами низких частот, то вы будете весьма удивлены услышанному.<br /><br />Для SD3 я написал в общей сложности свыше 60 композиций. Игровой саундтрек должен содействовать эмоциональному воздействию сцен, и именно с таким расчётом я пытаюсь сочинять свою музыку: чтобы усилить эмоциональное переживание.<br /><br /><strong>— В чём принципиальное стилистическое различие между Seiken Densetsu и Final Fantasy?<br /><br />Исии:</strong> В Seiken Densetsu мы хотели воплотить то, что казалось невозможным в рамках боевой системы Final Fantasy. Последняя разделяет геймплей на локации и сражения, отчего битвы кажутся не такими реалистичными. В сражениях в Final Fantasy игроки не ощущают, что они наносят урон оппонентам, в визуальном смысле. Эта боевая система хороша с точки зрения стратегии, но ограничена в экспрессии. Для того чтобы сражения в видеоиграх были увлекательными, лучше всего держать под рукой проработанную экшн-основу. Безусловно, именно его наличие является одним из главных достоинств данной серии.<br /><br /><strong>— Финальный вопрос: какой вы видите идеальную боевую систему для RPG? Я тут задумался о том, что бы вы могли реализовать в SD4…<br /><br />Исии:</strong> То направление, которого мы придерживались при создании самой первой Seiken Densetsu, весьма близко моему видению идеальной ролевой системы. Впрочем, как мне кажется, у каждого человека будет своё собственное видение того, какой должна быть «идеальная» боевая система, поэтому я думаю, что лучшей системой будет та, которая учтёт представление каждого человека о лучшем. В общем, я подозреваю, что нет такой единой совершенной механики, которую можно было бы со словами: «вот, играйте» просто в наглую впарить людям. Тем не менее, у меня есть свое личное видение того, что было бы лучше.<br /></p>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIuk0syOvHLrtUaPQgwlA-rGnRkMQqGeLItBKxWFKJNmRhJGbxGdS86gp3c0iH5ipzVFVO9OjGXU9zTLvDZi76iVkmDoBYip6yhOziEVjqnGXB0XKJjVlbBNP42RPz1UM02YokAlbDJcA7CjyDbpAfiErfS7jFTMr7o4vMGhTX2akKbWaPzSTWMEpCLw/s550/sd302a.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="426" data-original-width="550" height="248" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIuk0syOvHLrtUaPQgwlA-rGnRkMQqGeLItBKxWFKJNmRhJGbxGdS86gp3c0iH5ipzVFVO9OjGXU9zTLvDZi76iVkmDoBYip6yhOziEVjqnGXB0XKJjVlbBNP42RPz1UM02YokAlbDJcA7CjyDbpAfiErfS7jFTMr7o4vMGhTX2akKbWaPzSTWMEpCLw/s320/sd302a.jpg" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><em style="text-align: left;">Режиссёр Хиромити Танака (справа) и дизайнер Коити Исии (слева). Для первого Seiken Densetsu 3 стала последней игрой серии, над которой он работал. Исии продолжал режиссировать и продюсировать серию вплоть до Heroes of Mana, вышедшей в 2007 году</em></td></tr></tbody></table><div><strong><br /></strong></div><div><strong>— И что же это?</strong></div><p align="justify"><strong>Исии:</strong> Ну, пожалуй, ровно то, что можно увидеть в играх серии Seiken Densetsu. Я рассматриваю её как один из способов вырваться из рамок «пошаговых» ролевых игр. ATB (Active Time Battle) из Final Fantasy стала эволюцией сама по себе, и серия Seiken Densetsu подобным же образом выбрала свой собственный путь. Если нам суждено однажды начать работу над четвёртой частью, ожидать в ней стоит совершенно иную боевую систему.<br /><br /><b>Танака: </b>Ага, круче всего смотрелась бы гибкая боевая система, позволяющая игрокам играть так, как им нравится… В общем, мы пытается предоставить игрокам своего рода песочницу. В SD3 мы как бы говорили аудитории: «смотрите, сколько всего вы можете тут делать». Как играться в этой песочнице — зависит уже исключительно от вас.</p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-83592530269395202942023-05-28T21:33:00.004+03:002023-05-30T22:31:33.944+03:00Обзор Trials of Mana / Seiken Densetsu 3<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjX5o_iaqUbaoBrSFw3L0PaQDG-dkdg0y33pPHG25g5KQKxiHAo_91zVGyurG64IIF2GW039q2EsYJMd3I03qHw4zT2INlKsFasQrqb671Kxe_lPXgmR-rsCI1XESWw5SnbrO55kPUDXE2k8vwpFQoJ_nuo7uFhB1Hz_wjVijPCKlw4loMI2s9pWpcsew/s3291/02550dc3a7a6684354e65295e87f407e.jpg"><img border="0" data-original-height="1800" data-original-width="3291" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjX5o_iaqUbaoBrSFw3L0PaQDG-dkdg0y33pPHG25g5KQKxiHAo_91zVGyurG64IIF2GW039q2EsYJMd3I03qHw4zT2INlKsFasQrqb671Kxe_lPXgmR-rsCI1XESWw5SnbrO55kPUDXE2k8vwpFQoJ_nuo7uFhB1Hz_wjVijPCKlw4loMI2s9pWpcsew/s320/02550dc3a7a6684354e65295e87f407e.jpg" width="350" /></a>
<p style="text-align: justify;">Равно как раз в год и палка стреляет, Square Enix время от времени относится к своему наследию чуть лучше, чем обычно. Посмотрим, чем был примечателен многострадальный оригинал, который едва успел запрыгнуть в последний вагон уходящего 16-битного поезда, и его неожиданный ремейк, вышедший в 2020 году и впервые официально принёсший игру на западный рынок.</p><span><a name='more'></a></span><p style="text-align: right;"><b>Спасибо Dangaard на помощь с текстом!</b></p>
<p style="text-align: justify;">Здравствуйте, ребятишки! Должен вам кое в чём признаться — я не такой уж большой фанат серии Seiken Densetsu. Да и с теми немногочисленными играми, с которыми я уже успел ознакомиться, у меня по большей части сложились очень... неровные отношения. Мне нравится Secret of Mana, но я не люблю её. Да, это всё ещё значимая веха в истории Action RPG, и казуально побегать в ней я могу хоть сейчас, но из-за откровенно слабого сюжета и вынужденного гриндинга интерес к ней ближе к середине улетучивается. Нет такого крючка, который мог бы удержать меня вплоть до финальных титров. Я люблю Legend of Mana, но она мне не нравится. Для меня она до сих пор остаётся одной из лучших историй о любви, но в неё надо именно погружаться, иначе игра отвернёт от себя прямо на старте своими замороченными механиками, регулярными подзагрузками с диска и задалбывающими боями, из которых нельзя убежать. И где-то между ними особый след в душе оставил американский кузен Seiken Densetsu в лице Secret of Evermore, разработанный редмондским отделением Square. Пожалуй, настолько особый, что к игре мы ещё вернёмся в одном из будущих обзоров.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8aVS4Np2CNHllcTrfbh83vIP-KzPbmDZTYT-OTXjA2XLahZ6q9ejmmSKjFuxf3oHlcY6xx8b-2JoO6UTm_HH3apdRyW7E2Gtery6YSQrgYEh35t8hX1rP3J67FL8wyYkkperwxL8vN1d6DVPY3Mt1MTQzMFLQBz0I6LckHWDZc-g840uZSI_BPfcTow/s989/EvermoreAdvertisement.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="717" data-original-width="989" height="232" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8aVS4Np2CNHllcTrfbh83vIP-KzPbmDZTYT-OTXjA2XLahZ6q9ejmmSKjFuxf3oHlcY6xx8b-2JoO6UTm_HH3apdRyW7E2Gtery6YSQrgYEh35t8hX1rP3J67FL8wyYkkperwxL8vN1d6DVPY3Mt1MTQzMFLQBz0I6LckHWDZc-g840uZSI_BPfcTow/s320/EvermoreAdvertisement.png" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Реклама у Secret of Evermore была причудливая. «Лицо сил зла уродливо. Лицо сил добра ещё более уродливо»<br /></td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">К чему я это всё, собственно... Примерно в то же время я познакомился и с Trials of Mana, которая тогда ещё не называлась так и была известна либо под своим оригинальным названием Seiken Densetsu 3, либо под неформальным Secret of Mana 2, которое, тем не менее, укоренилось крепко. И-и-и... Тогда в своих чувствах к ней я не смог до конца определиться. Год за годом впечатления настаивались, пока я в итоге совсем не позабыл про них. Единственное, что оттуда мне запомнилось настолько отчётливо, будто это мне клеймом в мозгу выжгли, — БОЛЬ. На фоне предыдущей игры серии Seiken Densetsu 3 давала серьёзно так прикурить, и возвращаться к последнему сохранению или прибегать к плюшкам эмуляции приходилось часто (привет, кстати, Дангаарду, проигрыш в затяжном бою с которым нагревал пятую точку до характерного дыма). Именно это воспоминание долгое время препятствовало тому, чтобы я взял да и перепрошёл игру. И тут как снег на голову падает ремейк, да не простой, как было в случае с менее успешным переложением Secret of Mana на 3D-рельсы, а капитально переиначивающий всю игру, начиная со стилистики и заканчивая боевой системой, — как можно отказаться, когда удобный случай сам летит тебе навстречу? Ну и что, что воспользовался я им спустя три года — воспользовался же ведь!</p>
<p style="text-align: justify;">Но возникает закономерный вопрос: какую из двух игр, столь разных по форме, но общих по содержанию, мне собственно рецензировать-то! Хотя, чего тут выбирать, когда можно поступить по-ведьмачьи и не выбирать вовсе, — буду фигачить и про оригинал, и про ремейк разом, периодически меняя фокус с одной игры на другую ради того, чтобы показать какие-то особо характерные различия и сходства между ними. И чтобы не запутать вас по ходу повествования, оригинальную SNES’овскую версию я буду называть её родным японским названием Seiken Densetsu 3, а когда речь пойдёт о ремейке, он будет называться Trials of Mana. Но это так, заявка на будущие амбиции, а пока нам стоит начать с истоков, благо в истории создания SD3 случился один очень забавный конфуз, приведший к тому, что две игры, имеющие отношение к серии, на пути к релизу немного… заплутали.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhXADRH0s0BB6sLqGnswFd7aUKCGVgPXegLSRLb32-ULbGqTPX_qIgzvMmFkyGHYsPgZinxSigOmp-nEy_YMmHtUudnVd2ySjh-zRIomgX8wVdQzsiRt2foYoljjq8TZ24rOsnBqszlCimo_m5AJScQvqFGUnOgHV2XQxwSFEPB9u3w9ooMlc0hufF8Q/s1920/2023-03-25_18-21-24.mp4_snapshot_00.42.34.394.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhXADRH0s0BB6sLqGnswFd7aUKCGVgPXegLSRLb32-ULbGqTPX_qIgzvMmFkyGHYsPgZinxSigOmp-nEy_YMmHtUudnVd2ySjh-zRIomgX8wVdQzsiRt2foYoljjq8TZ24rOsnBqszlCimo_m5AJScQvqFGUnOgHV2XQxwSFEPB9u3w9ooMlc0hufF8Q/s320/2023-03-25_18-21-24.mp4_snapshot_00.42.34.394.jpg" width="320" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJOf5Rh5yP48VsHc2uZhmCnk5ay74NXIpoNY6YwvMKnawiHdqe_BelkW-1yZZxIKWSucR4fM74TzzvHLgjk5ZB8y-whVejbzHHb40aP8Mb0HWT_TUKFQNhZmnW_ZAYnoehcIz-LteY-g6FYji_wFqjrmA_328nT2bgs2N3N6Y5mB3gxI2ixg5NFDp0hA/s1920/2023-04-02_14-53-45.mp4_snapshot_00.58.15.466.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJOf5Rh5yP48VsHc2uZhmCnk5ay74NXIpoNY6YwvMKnawiHdqe_BelkW-1yZZxIKWSucR4fM74TzzvHLgjk5ZB8y-whVejbzHHb40aP8Mb0HWT_TUKFQNhZmnW_ZAYnoehcIz-LteY-g6FYji_wFqjrmA_328nT2bgs2N3N6Y5mB3gxI2ixg5NFDp0hA/s320/2023-04-02_14-53-45.mp4_snapshot_00.58.15.466.jpg" width="320" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Появление третьей части Mana</h3>
<p style="text-align: justify;">Разработка новой части началась сразу после выхода Secret of Mana, и руководил ей тот же состав: Хиромити Танака вновь занял режиссёрское кресло, а папа серии Коити Исии отвечал за игровой дизайн. В своей новой игре они видели в первую очередь продолжателя идей, заложенных второй частью, потому они взяли за основу её исходный код и начали переписывать те его части, которые, как им казалось, получились неудачно или требовали реновации. И угадайте, сколько процентов оригинального исходного кода дожило до релиза? Ноль! Мало-помалу разработчики перелопатили вообще всё её подкапотное содержимое. Эдакий парадокс Тесея в игровой индустрии, когда по мере изменения составных частей одна игра постепенно превратилась в другую.</p>
<p style="text-align: justify;"></p><blockquote><p style="text-align: justify;">Мы хотели, чтобы Seiken Densetsu 3 более или менее продолжала идеи Secret of Mana, но с её исходным кодом мы со временем распрощались окончательно. Дескать, «Давайте возьмём те фрагменты игры, которые получились так себе, отметём их, напишем с чистого листа и сообразим что-то получше». И так шаг за шагом игра потеряла весь исходный код своего предка и была написана с нуля.</p>
<p style="text-align: right;"><b>Коити Исии</b></p></blockquote><p style="text-align: justify;"></p>
<p style="text-align: justify;">Параллельно с ними над своим проектом мечты под названием Secret of Evermore корпели сотрудники редмондской «дочки» Square в США, которым поручили сделать игру в стиле Secret of Mana, только современнее, лучше и в более «американском» стиле. Исходных материалов, разумеется, давать им никто не стал, отчего программисту Брайану Федроу пришлось написать движок и весь интерфейс практически с чистого листа, ориентируясь лишь на визуальные сходства и общие ощущения от геймплея без возможности заглянуть в «техническое закулисье». Но даже без этого у него получилось передать форму Secret of Mana настолько достоверно, что многие игроки в то время и даже много после на полном серьёзе считали Evermore не просто калькой, а, так сказать, платным хаком Secret of Mana.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjixi0LyOau2fFh2PaLzUrhchLIDYkex5UzfOksyRDHL7TYoYWFjvruxMiDkLvvSRdW7n1knLIO6Raobgr80dZGYGfQyltzYWdmHQjjWeEL4_8f7v-xzcVh4JCrVBwLKveENsZm4RWQaH3S1R56J_3JiRnVAtZeSg_1BGR3ZZb68pfRB4ffd18GCUL9jg/s1920/2023-03-30_22-21-28.mp4_snapshot_01.24.19.000.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjixi0LyOau2fFh2PaLzUrhchLIDYkex5UzfOksyRDHL7TYoYWFjvruxMiDkLvvSRdW7n1knLIO6Raobgr80dZGYGfQyltzYWdmHQjjWeEL4_8f7v-xzcVh4JCrVBwLKveENsZm4RWQaH3S1R56J_3JiRnVAtZeSg_1BGR3ZZb68pfRB4ffd18GCUL9jg/s320/2023-03-30_22-21-28.mp4_snapshot_01.24.19.000.jpg" width="320" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBuVSjQd6wPBqm9ODd54jzTZKWkAodVliQ1GDgDUsK4yelcy2tLpeaDm9YcCzMCFO_lXZdsRN6Nh9XVyyFF8lBM4zlxxZ9CF-jca7S90iqNYUkABQpNUHr2MhFptrR317Mo8Qitr45Olqp9PBUgDdLEEPp_3a4J_mRB5EjQSBSNXLxOkOASc2s_DkemA/s1920/2023-04-04_20-14-04.mp4_snapshot_02.11.46.949.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBuVSjQd6wPBqm9ODd54jzTZKWkAodVliQ1GDgDUsK4yelcy2tLpeaDm9YcCzMCFO_lXZdsRN6Nh9XVyyFF8lBM4zlxxZ9CF-jca7S90iqNYUkABQpNUHr2MhFptrR317Mo8Qitr45Olqp9PBUgDdLEEPp_3a4J_mRB5EjQSBSNXLxOkOASc2s_DkemA/s320/2023-04-04_20-14-04.mp4_snapshot_02.11.46.949.jpg" width="320" /></a></div>
<p style="text-align: justify;">Но была и проблема: приближался 1995 год, и 16-битное поколение, будучи тогда в зените, уже постепенно клонилось к своему закату. Поэтому и авторам «истинного продолжения», и разработчикам «игры по мотивам» приходилось сильно торопиться, чтобы успеть выпуститься до повального перехода индустрии в новомодный мир 3D. И без пары кочек на пути не обошлось. Команда Secret of Evermore состояла из новичков, которые слишком боялись браться за совсем уж сложные вещи вроде внедрения режима кооперативного прохождения, бывшего главной фишкой Secret of Mana, в то время как создатели Seiken Densetsu 3 ударились с гигантоманию в своём стремлении достичь вершины возможностей железа SNES, и отточить все нюансы такой большой игры оказалось куда труднее, отчего поддержка мультитапа пошла под нож в угоду близости релиза.</p>
<p style="text-align: justify;">Так что официально Seiken Densetsu 3 поддерживает только двух игроков, хоть фанаты годы спустя и выпустили патч, восстанавливающий справедливость и возвращающий поддержку третьего контроллера. Информации о внутренней кухне создания SD3 не очень много, но как предполагал Брайан Федроу, бывший к ней на то время особенно близко, команде приходилось очень много бороться за «печать качества» Nintendo, которые за любой найденный баг могли отправить всю игру на доработку, потому и пришлось жертвовать тем, что вызывало большую часть багов.</p>
<p style="text-align: justify;"></p><blockquote><p style="text-align: justify;">Тогда Nintendo была чрезвычайно жестка со своей «безбаговой» политикой, и, думаю, даже Square, несмотря на годы сотрудничества, с большим трудом проходили их сертификацию. У них также могли возникнуть трудности с тем, чтобы американские игроки, купив игру, приняли её изъяны, а не понесли обратно в магазины, что тогда было обычной практикой.</p>
<p style="text-align: right;"><b>Брайан Федроу</b></p></blockquote><p style="text-align: justify;"></p>
<p style="text-align: justify;">В конечном итоге обе игры вышли осенью 1995 года с разницей в один день, но разминулись на этапе локализации. Английскую версию Seiken Densetsu 3 серьёзные люди в пиджаках посчитали экономически нецелесообразной и отменили вовсе, успев подразнить игроков только редкими скриншотами в Nintendo Power, а Secret of Evermore, будучи «американским ответом Secret of Mana», рассчитанным на западную аудиторию, так и не добралась до Японии. Отчего последняя и стала восприниматься в качестве своеобразного поощрительного приза для тех, кто ждал Secret of Mana 2, в то время как подлинное продолжение осталось где-то «там». Но что-то я затягиваю с прелюдией, пора бы и поиграть!</p>
<h3 style="text-align: justify;">Сюжетная подоплёка</h3>
<p style="text-align: justify;">Начинается Seiken Densetsu 3 с классической для жанра текстовой прелюдии, в общих чертах описывающей то, какие события привели мир Фа’Диэль, — но не тот, что был в Secret/Legend of Mana, а совсем другой, ранее в серии нами не виданный, — к тому состоянию, в котором он уже будет вверен нам. Когда-то очень-очень давно Богиня Маны сразила восьмерых Беневодонов — колоссальных чудищ, манифестов разрушения, — и запечатала их сущности в кристаллах, дабы те пребывали в развоплощённом состоянии вечность. Но в результате той битвы и последующего восстановления былой красоты мира и сама Богиня Маны сильно ослабла и погрузилась в долгий сон, обернувшись деревом, вокруг которого со временем сформировалось святилище. Да и кристаллы, оставленные людям, оказались слишком уж лакомым кусочком для тех, кто жаждет власти над всем сущим или ещё чего похуже, и из-за них началась разрушительная война, которая привела к тому, что само волшебство начало постепенно уходить из мира, а Древо Маны — увядать.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCaTiR8zeBT09vEqovWJ0_RHIuIZjMKQnxbEnp0GBWk1NbOKJePWUBA3-fcSnuuBmj6qzvU_PuM8uZVXzDwKktDTgW1539DZNNLPHvpNLZE1XeLyiDS2wyRgN-Cw9H6GKf2wgHSxVzQpjLSxu7ocFDSmkFV_EsDt89d7t2d3wccbEaPx70mWB6IWNl4g/s1920/2023-03-31_19-04-24.mp4_snapshot_00.11.35.833.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCaTiR8zeBT09vEqovWJ0_RHIuIZjMKQnxbEnp0GBWk1NbOKJePWUBA3-fcSnuuBmj6qzvU_PuM8uZVXzDwKktDTgW1539DZNNLPHvpNLZE1XeLyiDS2wyRgN-Cw9H6GKf2wgHSxVzQpjLSxu7ocFDSmkFV_EsDt89d7t2d3wccbEaPx70mWB6IWNl4g/w640-h360/2023-03-31_19-04-24.mp4_snapshot_00.11.35.833.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Однако вместе с ним начали постепенно угасать и страны, в своём существовании слишком полагавшиеся на магию: королевство магии Альтену постепенно сковывает вечная мерзлота, а жители пустынь теряют последние оазисы. А что делать, когда заканчиваются ресурсы, нужные для поддержания благополучия? Правильно! — идти войной на соседа и присваивать кристаллы маны, а то ишь какой, делиться не хочет. Идеальный момент для зла начать снова дёргать за ниточки из тени, чтобы стравить друг с другом как можно больше сторон и их руками не только высвободить Беневодонов и подчинить их силу себе, но и наложить руки на легендарный Меч Маны, которым эти монстры были однажды побеждены.</p>
<p style="text-align: justify;">И тут из какого-нибудь села на отшибе цивилизации должен, по идее, явиться храбрый молодец, которому самим Небом предначертано всех хороших спасти, всех плохих победить. Но, во-первых, это скучно, во-вторых — уже было в Secret of Mana, и в-третьих — плохо вяжется со словами о грандиозности из заголовка. Поэтому писать дальнейшую историю мира Фа’Диэль вы будете сами, и в качестве красок выступят аж шесть протагонистов на выбор: мечник Дюран, волшебница Анжела, боец Кевин, копейщица Риз, вор Хоукай и клирик Шарлотта. Ведомые феей, — служительницей Богини Маны, — они должны заручиться поддержкой всех восьми духов-элементалей и спасти Древо Маны от окончательного увядания.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAvNaKbQ66PYfPGEHjFfiCMlQVGegpmfk5gnKj8mFB7lhX_sR9LWfpFr51Bz257yRiUGaOHbkeiqiz51q2oe6ZkSOxHuQTMnEXxexvo_7ksQ2gHv2w0nXFroqJWDjZ2iaK782YPBOqparKmlf4I_tF1RqCJ8nkvHb7-rcQV3Acrk5cnRn6MULODICC8Q/s1920/2023-03-25_18-21-24.mp4_snapshot_00.03.28.333.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAvNaKbQ66PYfPGEHjFfiCMlQVGegpmfk5gnKj8mFB7lhX_sR9LWfpFr51Bz257yRiUGaOHbkeiqiz51q2oe6ZkSOxHuQTMnEXxexvo_7ksQ2gHv2w0nXFroqJWDjZ2iaK782YPBOqparKmlf4I_tF1RqCJ8nkvHb7-rcQV3Acrk5cnRn6MULODICC8Q/w640-h360/2023-03-25_18-21-24.mp4_snapshot_00.03.28.333.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Шесть главных героев, из которых предстоит выбрать особо полюбившуюся троицу</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">В общем, вся D&D-банда в сборе — вот только взять на попечительство из столь богатого по jRPG’шным меркам стартового комплекта позволят лишь троих: одного лидера, от лица которого и будет вестись повествование, и двух спутников, которые по ходу истории составят герою компанию. Да, из прошлой части вернулась механика управления отрядом из трёх персонажей в реальном времени, — но, забегая немного вперёд, скажу, что внешнее сходство — единственное, что роднит обе игры в этом плане. И даже та троица, которую вы вниманием обделите, продолжит время от времени маячить на экране уже на правах простых NPC, напоминая о том, что не только вы тут сражаетесь за всё хорошее.</p>
<p style="text-align: justify;">Брошу лишь одну ма-а-аленькую песчинку в адрес SNES’овского деда: всю полезную информацию о персонажах, их характерных чертах и способностях авторы вынесли за пределы игры в текстовый мануал, шедший с картриджем, отчего при первом опыте прохождения оригинала придётся либо знакомиться с будущими подопечными чисто на основе их внешнего вида (и, должен признать, говорящего о многом без лишних слов), либо обращаться к услугам всемирной паутины. Ремейк в этом смысле услужлив до тошноты: персонажи и на камеру покрасуются, и базовой предысторией поделятся, и сильные/слабые стороны свои укажут, и на двух языках игрока поприветствуют. Всё ради максимального комфорта.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2APs8tL9aHA6gbTvoQobX2ZReBIAHBgtneWrP6nbrSvKB_-znB0wPnCML4GFlQrkLf5rVSCIT0fg4UB0c0_K9-gz7oY4yRFa6nNDxz-gGW7pQsVNJGUNHESrm7LDUJGcFTnRi3iRLHVkKGHUjY5p1IACUHGdMP1ZUxDvoYodU7rFcn-mCzanZwFbxwA/s800/pg32&33.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="692" data-original-width="800" height="277" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2APs8tL9aHA6gbTvoQobX2ZReBIAHBgtneWrP6nbrSvKB_-znB0wPnCML4GFlQrkLf5rVSCIT0fg4UB0c0_K9-gz7oY4yRFa6nNDxz-gGW7pQsVNJGUNHESrm7LDUJGcFTnRi3iRLHVkKGHUjY5p1IACUHGdMP1ZUxDvoYodU7rFcn-mCzanZwFbxwA/s320/pg32&33.jpg" width="320" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXq9sqq5KTV7ICFXBZJcNukZJ5lZFZ2aGNsZyIsxFPE0z9m2rT43br6fdwldzeFfAR2ruiUfBUYujvQlqX-RbXEGh5_oCDwKUUsVw2CsRNPZyM5n5V50PkrRAfYoA8sUK4uioKRZLoCTX5KweESjQE5qqhYHR6LHeKPGsLDfjJiZv9oeYiF-Wr2A-ZLQ/s800/pg30&31.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="692" data-original-width="800" height="277" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXq9sqq5KTV7ICFXBZJcNukZJ5lZFZ2aGNsZyIsxFPE0z9m2rT43br6fdwldzeFfAR2ruiUfBUYujvQlqX-RbXEGh5_oCDwKUUsVw2CsRNPZyM5n5V50PkrRAfYoA8sUK4uioKRZLoCTX5KweESjQE5qqhYHR6LHeKPGsLDfjJiZv9oeYiF-Wr2A-ZLQ/s320/pg30&31.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Да, Trials of Mana вместе с локализацией получила ещё и озвучку всех сюжетных диалогов на английском и японском языках, что, вроде, и шаг назад по сравнению с 3D-ремастером Secret of Mana, где голосами обзавелись даже самые распоследние статисты. Но и по количеству текста обе игры несоизмеримы, так что сложно её ругать за такую экономию. Что же до самой озвучки… Вот если персонажи с японскими голосами звучат как типичное аниме без каких-либо отличительных качеств, то английская версия получилась… ну, на уровне игровых локализаций из первой половины нулевых. То есть, уже не так плохо, как во времена PS1, но всё ещё недостаточно хорошо. По крайней мере, хотя бы основной каст получился более или менее сносно, пусть и с редкими WTF-моментами вроде Анжелы, при прыжках почему-то пищащей как резиновая уточка. Отдельно отмечу лишь голос Хоукая, который хотя бы старается давить эмоции из своих реплик, а не только полагается на текст перед глазами. Кстати, кто его озвучил? Ба! — так это же Алехандро Сааб, который ещё во Freedom Planet порадовал очаровательной озвучкой мэра Цзао. Ну-с, тогда неудивительно, почему именно он сразу бросился мне в уши.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijDlrM-dujDTF6K82ZRnmPWINIlmxDwHg9QVxT2r9-mgl8Mz8nUz_4POLw8e1M3S-13pvsZahi4rZJNlvZ_dcjGoRDfCkY5THBCAkAuD4mpksC7K-aXVseiTXqURNlk_QYOStXdxDhcF44QnTGC2EFDkhgGKlnjuQ4O8bc6RyZ6mz4fE66W8K_DLfdbA/s1920/2023-04-02_14-53-45.mp4_snapshot_02.23.36.666.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijDlrM-dujDTF6K82ZRnmPWINIlmxDwHg9QVxT2r9-mgl8Mz8nUz_4POLw8e1M3S-13pvsZahi4rZJNlvZ_dcjGoRDfCkY5THBCAkAuD4mpksC7K-aXVseiTXqURNlk_QYOStXdxDhcF44QnTGC2EFDkhgGKlnjuQ4O8bc6RyZ6mz4fE66W8K_DLfdbA/w640-h360/2023-04-02_14-53-45.mp4_snapshot_02.23.36.666.jpg" width="640" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Красота игры и её ремейка, технические решения, эротизм</h3>
<p style="text-align: justify;">И что самое крутое — игра не вываливает свои главные козыри с порога, а пока лишь разогревается. Первый козырь идёт в ход, когда Seiken Densetsu 3 заканчивает с сюжетной экспозицией и отдаёт игроку контроль над тем, кого тот ранее назначил главным героем. И… Блин. Secret of Mana уже казалась если уж не вершиной возможностей SNES, то как минимум очень красивой игрой со всеми её пастельными цветами и пряничными лугами, словно срисованными с иллюстраций детских книг, — но Seiken Densetsu 3 показала всю глубину моих заблуждений. Одни облака, облачка, облачёчки из вступительной заставки чего стоят! Несложная на вид работа со светотенью создаёт потрясающий эффект рельефа, словно эти картинки можно через экран пощупать.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDqmrbf_xpmKzvs18f9zaVcMockYu525kGggSPfbmKzy7oT0G1NiDNQVYfBnzKUXcjQyFg6QchmSi_UJoYTBzCTtD3dcbo94hQVybX_wBXY0mdNKyV0Hy0bqDW07PoIq53cNKM8ec7I-Ut4Ia11wjyW94I8hKW-QI__nNlC3FENZ8C1ELfcguDTt3b0g/s1024/2023-03-25_18-21-24.mp4_snapshot_00.02.36.952.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="896" data-original-width="1024" height="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDqmrbf_xpmKzvs18f9zaVcMockYu525kGggSPfbmKzy7oT0G1NiDNQVYfBnzKUXcjQyFg6QchmSi_UJoYTBzCTtD3dcbo94hQVybX_wBXY0mdNKyV0Hy0bqDW07PoIq53cNKM8ec7I-Ut4Ia11wjyW94I8hKW-QI__nNlC3FENZ8C1ELfcguDTt3b0g/s320/2023-03-25_18-21-24.mp4_snapshot_00.02.36.952.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">С получением под конец жизненного цикла SNES куда более вместительных картриджей разработчики вообще не стали себя ограничивать в самовыражении, пробуя не только новые идеи, но и переосмысливая какие-то устоявшиеся вещи. Например, тени. Вместо того, чтобы лепить их по классике в типичных оттенках серого, художники дополнительно оживили обстановку и нарисовали тени с таким синевато-фиолетовым отливом, словно так отсвечивает краска на бумаге. Да чёрт побери! — они даже динамическую смену времени суток прикрутили. Днём светит солнце, обнажая пёструю палитру цветов Фа’Диэля, к вечеру всё заливается золотом заката, а ночью мир погружается в глубокую тёмную синеву. Даже сейчас столь неадекватная проработанность впечатляет, и я могу лишь представлять, как же игра взрывала мозги тем, кто застал её прямо в год выхода.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidlQL9Qd__18yVHd7NK00rnUehg7BdzAPC9rnvJ7dqs63kVngdw1-oA2T8ic9bSRf7d4Qbxxj7utchC4RRC5lMDcDpJUrdBkFmG_HkY1fDS2O_T9l-l5zXvpouDfGSvqtJBUM6xHcPQBAkAe9im_S48-ITt8j4OdGaXXAxCQdsD1sOUcpsXeT0eWFBaw/s1920/2023-03-30_22-21-28.mp4_snapshot_00.04.57.889.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidlQL9Qd__18yVHd7NK00rnUehg7BdzAPC9rnvJ7dqs63kVngdw1-oA2T8ic9bSRf7d4Qbxxj7utchC4RRC5lMDcDpJUrdBkFmG_HkY1fDS2O_T9l-l5zXvpouDfGSvqtJBUM6xHcPQBAkAe9im_S48-ITt8j4OdGaXXAxCQdsD1sOUcpsXeT0eWFBaw/s320/2023-03-30_22-21-28.mp4_snapshot_00.04.57.889.jpg" width="320" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0FGohgqvU78-rB-C4GHu9d-t4Z31k8b7kuk4uqoIuxAg3JKFM7MuT7xKCGEbJP9brV979wnfpDtaUv_knPHjn_BlNG7PX3AhTlcmOx_WZjGKQpYxSPkvcWInmAXB932C1fRjaH3BCe1Er0xERU3f2tUszARa9T0vz_S0OESULZfZ363XY1dUT3KKwpQ/s1920/2023-04-04_20-14-04.mp4_snapshot_00.08.27.149.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0FGohgqvU78-rB-C4GHu9d-t4Z31k8b7kuk4uqoIuxAg3JKFM7MuT7xKCGEbJP9brV979wnfpDtaUv_knPHjn_BlNG7PX3AhTlcmOx_WZjGKQpYxSPkvcWInmAXB932C1fRjaH3BCe1Er0xERU3f2tUszARa9T0vz_S0OESULZfZ363XY1dUT3KKwpQ/s320/2023-04-04_20-14-04.mp4_snapshot_00.08.27.149.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Я уж молчу о той, простите, ламповости, которую источает практически каждая складка местности. Уютные города, уютные домики, уютная обстановка — уютное всё. Продавцы, которые из части в часть продолжают быть на позитиве и танцевать свои странные танцы, всякие микро-анимации в обстановке, пресловутая смена времени суток и следующий из неё семидневный календарь, влияющий на эффективность магии разных стихий в определённые дни (огонь жарит жарче в день Саламандры, лёд морозит холоднее в день Ундины и т.д.), — просто смотришь на получившийся у разработчиков мир и понимаешь, что многого в нём можно было не делать и получить примерно идентичный с функциональной точки зрения результат, — но они заморочились, что и делает Фа’Диэль столь удивительным местом. Вот, знакомьтесь. Эта громадная черепаха-водолаз (и вообще черепаха ли?!) по имени Вускав — наш первый гид по миру игры, позволяющий героям всласть порассекать водную гладь в поисках приключений. Зачем ей защитная маска на глаза и почему у неё панцирь на лямках — я без понятия. Зато выглядит очаровательно, посему у меня вопросов больше нет.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8XTGozqny6JkHbQmJyLYOLyg_Mbwxk3Avyfl6tDH9ak2rztJxoo2XKWPshbt6FGvy8QQjPiFqi3gDqqSa_t5OdwBxkNaYy8Gs-I8J-n9YRyypJQwUvej4y9jqNhgG-0_9EYJraf6EFbLDfCFDKnvKx2MGLq3g747NQocNlsNbpc1Rd5xEIUAWRWQ0xQ/s1920/20230403203014_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8XTGozqny6JkHbQmJyLYOLyg_Mbwxk3Avyfl6tDH9ak2rztJxoo2XKWPshbt6FGvy8QQjPiFqi3gDqqSa_t5OdwBxkNaYy8Gs-I8J-n9YRyypJQwUvej4y9jqNhgG-0_9EYJraf6EFbLDfCFDKnvKx2MGLq3g747NQocNlsNbpc1Rd5xEIUAWRWQ0xQ/w640-h360/20230403203014_1.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Досталось даже перспективе. Вот был в предыдущей игре серии классический вид сверху, традиционный для большинства jRPG, никому не мешал… И тут творцы из Square посчитали, что надо бы сделать больший акцент на иллюзию трёхмерности, и спустили гипотетического оператора на уровень, больше свойственный битемапам. Многие локации в игре специально нарисованы под низким углом так, чтобы создать видимость глубины, а в каких-то боевых аренах уже чувствуются ростки пререндерной графики, которая станет основополагающим выразительным средством для жанра в эпоху PS1. Раздражают только небольшие габариты самих локаций, приводящие к частым переходам между экранами через затенение. Клянусь, эту межэкранную пустоту я видел не меньше, чем всю основную игру!</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLPRVW-l6w5lEhGGgcQJq_6WEBPZjKqtMBUm-2j35Vvc9DszuavE1MQDDRphHKefCKV4qAOy9tinf1m70JuvR_PS81Yq7bolzVLzE2rKNCovf2s5uMahgE_sPLpbIzop53PKdH50VRqddg2HUwpUlDS9AqiMy-cWZWfirPYj5JVW62L3JxakyRTEFidw/s1920/2023-04-01_10-00-58.mp4_snapshot_03.22.28.019.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLPRVW-l6w5lEhGGgcQJq_6WEBPZjKqtMBUm-2j35Vvc9DszuavE1MQDDRphHKefCKV4qAOy9tinf1m70JuvR_PS81Yq7bolzVLzE2rKNCovf2s5uMahgE_sPLpbIzop53PKdH50VRqddg2HUwpUlDS9AqiMy-cWZWfirPYj5JVW62L3JxakyRTEFidw/w640-h360/2023-04-01_10-00-58.mp4_snapshot_03.22.28.019.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Что же до Trials of Mana, то… Вот с ней сложно, поскольку что она, что SNES’овский оригинал всё-таки были заложниками тех или иных ограничений. При создании Seiken Densetsu 3 авторам постоянно приходилось идти на компромиссы, чтобы упаковать свои задумки в рамки пусть и крутого на то время, но всё-таки маломощного железа, и никакие космические бюджеты не помогли бы эти пределы преодолеть. Каждый цвет в палитре, каждый байт в оперативной памяти был на счету, и любое превышение возможностей SNES приводило к очередным жертвам в угоду компактности.</p>
<p style="text-align: justify;">Те же, кто отвечал за ремейк, вроде и получили практически безграничные аппаратные возможности, однако границы эти всё равно определялись бюджетами, данными на разработку, — и желанием сильно вкладываться в Trials of Mana Square Enix явно не горели. Из-за этого игра с чисто визуальной точки зрения получилась о-о-очень неровной. Любые попытки в общие планы выглядят крайне слабо и обнажают откровенную бюджетность ремейка, а пещеры цвета желчи, одинокие лысые деревья на карте мира и бедные интерьеры некоторых помещений лишь навевают тоску.</p>
<p style="text-align: justify;">Но там, где баланс между красотой и экономией нашёл разумный выход, получилось очень круто. В частности, многие города и населённые пункты в трёхмерном представлении прям расцвели. И в разное время суток они ощущаются очень по-разному. Покрытый снегом Алрант, например, красив всегда, однако именно ночью он превращается в самую настоящую рождественскую сказку. Город Минтас и окрестности королевства Феролии — яркий пример того, что и без сотни 3D-моделлеров можно добиться выдающихся результатов за счёт правильного подбора цветов, поддерживающего атмосферу сказки. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6yr3AAPkldUF-q8G_OVriKK75D8UhGbfbY5eGNa6Sjkuph7zris5gPhS_8ha3doDj8CVAz9Ukf-oxk8J7XdsU15qKinkix840i2KYn9CdWW_f0SZ_RtWIig1dmdto9rvkH5FRMDw2ZB6ciTmrqifiCmVBWhSnrUoqldizW9DNGd7tuM1SQ0R35Y-YkQ/s1920/2023-04-03_20-02-50.mp4_snapshot_02.43.41.161.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6yr3AAPkldUF-q8G_OVriKK75D8UhGbfbY5eGNa6Sjkuph7zris5gPhS_8ha3doDj8CVAz9Ukf-oxk8J7XdsU15qKinkix840i2KYn9CdWW_f0SZ_RtWIig1dmdto9rvkH5FRMDw2ZB6ciTmrqifiCmVBWhSnrUoqldizW9DNGd7tuM1SQ0R35Y-YkQ/s320/2023-04-03_20-02-50.mp4_snapshot_02.43.41.161.jpg" width="320" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCzqOx8VQXPdNT8luDU55vvkqCThYvZK0OcypMa7pszV9SPFdjoGyurosV6qdJkmF_-RV5K5xlOD1EXECDMW2sD9Liq-U7uvvbsy7KqbPxO0ADJR7_oJ_GaLVivhMobv1lg0u3vN6NJ0-Odq9glF7rcuFlgVNV34KJB2kfG96MzdQhfOhpNFUTClF5SQ/s1920/2023-04-03_23-11-52.mp4_snapshot_40.08.333.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCzqOx8VQXPdNT8luDU55vvkqCThYvZK0OcypMa7pszV9SPFdjoGyurosV6qdJkmF_-RV5K5xlOD1EXECDMW2sD9Liq-U7uvvbsy7KqbPxO0ADJR7_oJ_GaLVivhMobv1lg0u3vN6NJ0-Odq9glF7rcuFlgVNV34KJB2kfG96MzdQhfOhpNFUTClF5SQ/s320/2023-04-03_23-11-52.mp4_snapshot_40.08.333.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">И раз уж мы заговорили о графике ремейка… Да, эротизм тут аж из экрана сочится. Причём я даже не уверен, что Trials of Mana пошла в этом плане дальше, чем оригинал, — просто в Seiken Densetsu 3 общая пикселизация графики служила естественным цензором. И ладно уж с Анжелой и Риз — они с незапамятных времён будоражили неокрепшие геймерские умы; интернеты не дадут соврать. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGgeWs7dePDzCl85gJpvuh4SmHqxqWpkYxPnAtJTgUnO7dkdcAXDKF0O3Lzmtiqe1X9AHJt0k6r1XH_d-5lV0OGHMNVhBsVZ4UJZX1Q8mvQqW5tkvm9R8SJ3943xbxvMV65uD5t2iM-hPlOejlzidCyyOkElgy9we2VeFu8WmvUQRcCKm5NkvfGYDi7A/s930/Tom-faeriespiritssnes.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="930" data-original-width="678" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGgeWs7dePDzCl85gJpvuh4SmHqxqWpkYxPnAtJTgUnO7dkdcAXDKF0O3Lzmtiqe1X9AHJt0k6r1XH_d-5lV0OGHMNVhBsVZ4UJZX1Q8mvQqW5tkvm9R8SJ3943xbxvMV65uD5t2iM-hPlOejlzidCyyOkElgy9we2VeFu8WmvUQRcCKm5NkvfGYDi7A/s320/Tom-faeriespiritssnes.png" width="233" /></a></div><p style="text-align: justify;">Я в жизнь не поверю, что они случайно сделали мужиков настолько секасными. И если Дюран и Кевин просто играют бицухой так, словно они качалкой ошиблись, то эти обтягивающие лоснящиеся штаны Хоукая… Нет, разработчики точно понимали, что они делают. Досталось даже простым статистам. Амазонки одеты по форме в бронекупальники, не способные защитить ни от стрел, ни от сквозняка, а платья волшебниц из Альтены просто ну не могли быть ещё короче. Ну и вишенка: в Square Enix либо поленились, либо не успели сделать больше разных моделек, чтобы обогатить интерьеры в помещениях, или хотя бы немного детализировать то, что уже есть, — зато анимацию колыхания сисек они реализовали такую, что аж моё увожение.</p>
<p style="text-align: justify;">Разработчики хоть и ориентировались на предка, но всё-таки не копировали его на 100%, как ранее было с 3D-ремастером Secret of Mana, куда из оригинала переехало всё самое хорошее и самое плохое. Персонажи научились прыгать? Значит, добавим больше вертикальности. Появилось много свободного пространства? Насытим его сундуками и прочими собирашками. Я уж молчу о том, что камера теперь не летает где-то на высоте облаков, а привязана к голове главного героя, открывая возможность исследовать каждый угол Фа’Диэля… Ну, или почти каждый, благо вместе с затыльным оператором появились и дурацкие невидимые стены, поставленные порой в самых идиотских местах. Зато склеек между сегментами мира стало не в пример меньше. Там, где в оригинале пришлось бы пройти через десяток подзагрузок, Trials of Mana не парится и просто даёт одну единую локацию, ещё и дополнительно обогащённую новыми деталями.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaKaCGL5z5OHZ1WrFVhwXyC-HZLKG-JYI5MJH8zriJGkXpz7GMSsKHBUISDhAaVlv7-674NN3wmPZPTW9YjAxddWMPFFfg48B9yevjsJVJnwhDrVfx4ePN1fgp52Zx5KYSZw1d3WNztIRs4jrQpPBh2qRf26yWr6JrC1vtEx-VMKKcRa1LQqIqiMMd3Q/s1920/20230405235508_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaKaCGL5z5OHZ1WrFVhwXyC-HZLKG-JYI5MJH8zriJGkXpz7GMSsKHBUISDhAaVlv7-674NN3wmPZPTW9YjAxddWMPFFfg48B9yevjsJVJnwhDrVfx4ePN1fgp52Zx5KYSZw1d3WNztIRs4jrQpPBh2qRf26yWr6JrC1vtEx-VMKKcRa1LQqIqiMMd3Q/w640-h360/20230405235508_1.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Ой, а кто это здесь такой маленький? Как тебя сюда занесло, здоровяк? Ты в курсе, что появишься только в следующей игре серии? О, так тебя ретроспективно сделали предметом для собирательства? Ну, ладно — любая работа хороша по-своему. Маленький Кактус — очень приятный штришок от создателей ремейка, побуждающий исследовать локации с особой тщательностью, ведь бонусы, которые он даёт за собственное обнаружение, действительно скрашивают жизнь в Фа’Диэле.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Боевая система оригинала — сложность, технические неровности</h3>
<p style="text-align: justify;">И тут мы подходим к центру гравитации всей Seiken Densetsu 3 — к боевой системе. Почему «центру»? А потому, что именно в ней воплощено абсолютно всё, о чём мы уже успели поговорить, начиная с ограниченных возможностей SNES, с которыми авторам пришлось усиленно бодаться, чтобы сотворить невозможное, и заканчивая ремейком, который на сей раз сделал всё по-своему, но оттого не менее интересно. И пусть раскочегаривается игра примерно так же долго, как и в Secret of Mana, давая столь вожделенный контроль над всем трио только после победы над первым боссом, положительные изменения в динамике боевой системы чувствуются уже в моменты первой с ней встречи.</p>
<p style="text-align: justify;">Переход в боевой режим происходит почти моментально, а удары по супостатам уже не похожи на сетевую игру между Землёй и Марсом, когда тумак до монстра доходит где-то через секунду-две после визуального отображения попадания. Ну и главное — авторы убрали эту дурацкую систему с накоплением шкалы инициативы, вынуждавшую после каждой атаки ныкаться от зловредов и ждать её заполнения, потому что урон при неполной шкале не только становился мизерным, но и в подавляющем большинстве случаев тупо не проходил. Вместо неё появилась шкала суперприёмов, которая копится по мере успешного отвешивания лещей и разряжается для нанесения максимальной боли, в зависимости от самого приёма, либо одному супостату, либо нескольким сразу. Впрочем, без коротких пауз между атаками, обусловленных хрен понятно чем, в Seiken Densetsu 3 всё равно не обошлось, но с этой особенностью игры вполне можно жить, а с определённого момента и вовсе перестаёшь на неё внимание обращать.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLBDhxb-eHGlnCzS1u236DCu8W71Agm9zMRwbH_4c4jbdfGkNlkC5nySAFqOfRJONIDwA2GcdUvSuOCc7IPkPjz6l46P4vk9T8ZfqrBOrQ25aJw392D9Ze3zAx2PAlZ8VdOtAdnH-UmtJ-56_6qsuivkWmbxYs2pwIYYbj7VZLIdOpvXoRR-1C_ks0Qg/s1920/2023-03-27_22-07-07.mp4_snapshot_00.04.24.196.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLBDhxb-eHGlnCzS1u236DCu8W71Agm9zMRwbH_4c4jbdfGkNlkC5nySAFqOfRJONIDwA2GcdUvSuOCc7IPkPjz6l46P4vk9T8ZfqrBOrQ25aJw392D9Ze3zAx2PAlZ8VdOtAdnH-UmtJ-56_6qsuivkWmbxYs2pwIYYbj7VZLIdOpvXoRR-1C_ks0Qg/w640-h360/2023-03-27_22-07-07.mp4_snapshot_00.04.24.196.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Ну и самая большая проблема физического «общения» — оружием можно промахнуться. А если ещё и отставать от соперника на уровень-другой, то промахов будет ещё больше. Зато магия и спец.приёмы массового поражения никогда не мажут. Они делают проще — просто стопорят игру и проигрывают полную анимацию прилёта условного тумака или огненного шара в лицо, не давая никакого шанса увернуться. Причём касается это обеих сторон конфликта. Особенно забавно получается, если взять в команду обоих магов (как я и сделал =__=), а потом бросить вызов вражеским магам. Тупо перетягивание каната вида «кто кого переанимирует». От злоупотребления магией спасает только время на каст, замедляющее её излишне рьяное использование.</p>
<p style="text-align: justify;">И как же мне нравится то элегантное решение, которое команда Хиромити Танаки нашла для удобного контроля отрядом из трёх персонажей в реальном времени. Зажимаете левый шифт — получаете контроль над вторым персонажем, в то время как лидер уходит в режим автопилота. Зажимаете правый шифт — управляете третьим персонажем. Можно, конечно, по старинке менять лидера вручную, а команды отдавать через переключение меню, но интерфейс в Seiken Densetsu 3 — это такая жопа, что как-либо контактировать с ним хочется как можно меньше. Ручное переключение неудобно ещё и тем, что требуемый персонаж может быть банально недоступен из-за того, что он застрял в анимации атаки или спец.приёма — и пока он пребывает в этом состоянии, у вас просто нет доступа к его умениям. Проще шифтом взять над ним контроль, и, как он освободится от своих дел, тут же дать ему новую задачу, а не тыкаться в меню каждую секунду в ожидании, когда же оно разблокируется.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCiXpGXWIYzXMa0RV6mUA5n81HaBWq5lzm9JA8Q18aIWgdqj53t8KS-6IVXYUad3bVcmeOrNIwPOw7FXwZlPaP5C_a2f4w5QIiBF2dEbBXr5G1ZgZFotvv1uFhtK7RNgxTYb8DDsMQF0IIpSoR1KVg87qwij9fbaQRZADYtesiBBQdZXoi6OHRT3pNCw/s1920/2023-04-01_10-00-58.mp4_snapshot_04.01.35.833.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCiXpGXWIYzXMa0RV6mUA5n81HaBWq5lzm9JA8Q18aIWgdqj53t8KS-6IVXYUad3bVcmeOrNIwPOw7FXwZlPaP5C_a2f4w5QIiBF2dEbBXr5G1ZgZFotvv1uFhtK7RNgxTYb8DDsMQF0IIpSoR1KVg87qwij9fbaQRZADYtesiBBQdZXoi6OHRT3pNCw/w640-h360/2023-04-01_10-00-58.mp4_snapshot_04.01.35.833.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">К слову, посадить на автопилот во время сражений можно и главного персонажа в команде, но уместно это только в битвах с врагами, и так не представляющими опасности. В любой более или менее серьёзной потасовке группу из трёх бестолковых ботов и размотать могут ненароком… Хотя, в сравнении с предыдущей частью качество цифровых мозгов в Seiken Densetsu 3 возросло прям заметно. По крайней мере, сопартийцы перестали включать тормоза при виде очередной воинственной букашки и застревать в каждой складке местности, да и действуют на поле брани они почти что адекватно. А если уж кто-то и теряется в кустах — никто не обязывает держать весь отряд на одном экране, как было в Secret of Mana. Настроек ИИ бы побольше, а то иногда приходится вручную оттаскивать за волосы магов, слишком увлёкшихся mano a mano, — но это так, придирки.</p>
<p style="text-align: justify;">Ну и раз уж я коснулся темы интерфейса в Seiken Densetsu 3, надо всё-таки довести мысль до конца. Может, это со мной что-то не так (спойлер: всё), но я постоянно путался в персонажах. Захожу, значит-с, в меню лидера группы и хочу из него переключиться на второго персонажа, чтобы дать ему команду скастовать магию или использовать предмет. То я на третьего персонажа перепрыгиваю, то возвращаюсь на первого, то выбираю второго, но из-за возникшей на экране рубки этого не замечаю и переключаюсь обратно… Но если уж я в навигации по карте мира смог потеряться… Да, тяжёлый случай. В своё оправдание лишь скажу, что в Seiken Densetsu 3 поначалу нет такой вещи, как «карта мира». Чтобы куда-то добраться, жизненно необходимо знать маршруты судов, направления стрельбы пушек (да, старая добрая пальба героями из пушки вернулась, и она выглядит всё ещё очень забавно, особенно в ремейке), а также пути, которые можно преодолеть пешим шагом. Когда героям на помощь придёт Вускав, часть навигационной рутины отвалится за ненадобностью. Но не вся!</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWaMqbhj0dKIC8ri3kuFHVaHJjSeKMTCKrVAut8esxDvTYse98DYeBWS3dCgA3eVdZKXupsWvBQnECyirpxABqw4YxN1GDlpdvcUXmgTHgl96KD1uB1A0oW11XLkxBGo3e2iPvlK4kc0--avDmtSXuSwvjQO7N9tZpm4-57lHIegHGBoq-CC8-6hS7Ug/s1920/2023-03-26_11-49-34.mp4_snapshot_02.46.37.744.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWaMqbhj0dKIC8ri3kuFHVaHJjSeKMTCKrVAut8esxDvTYse98DYeBWS3dCgA3eVdZKXupsWvBQnECyirpxABqw4YxN1GDlpdvcUXmgTHgl96KD1uB1A0oW11XLkxBGo3e2iPvlK4kc0--avDmtSXuSwvjQO7N9tZpm4-57lHIegHGBoq-CC8-6hS7Ug/s320/2023-03-26_11-49-34.mp4_snapshot_02.46.37.744.jpg" width="320" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3i_PtbUekbTykx5sZaycxn7JS_k6vpSxGTn-kAXysf7Lve0mtvRwYnhpH_bnBzac5kbFSJtHPtrKxfUJCITPm2p0olCMHenbXTzOGP0UQSQmRDtgXyR8h-NbFd5wI2UnUL82DB-3zVZdBzsueN_J_wE3P8Djyy-vKWEbISve3tAx8iz7C2VhmcEqhWw/s1920/20230402223107_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3i_PtbUekbTykx5sZaycxn7JS_k6vpSxGTn-kAXysf7Lve0mtvRwYnhpH_bnBzac5kbFSJtHPtrKxfUJCITPm2p0olCMHenbXTzOGP0UQSQmRDtgXyR8h-NbFd5wI2UnUL82DB-3zVZdBzsueN_J_wE3P8Djyy-vKWEbISve3tAx8iz7C2VhmcEqhWw/s320/20230402223107_1.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">И серьёзно! — что не так с меню паузы?! Проблема его даже не в том, что в нём неудобно ориентироваться. Да, хреново, — но жить можно. Как же, чёрт побери, оно лагает! Тут уж огромное спасибо ремейку за то, что он причесал ассортимент внутриигровых менюшек и сделал блуждание по интерфейсу комфортным. Честно, я даже предположить не могу, тут-то чему так безбожно тормозить! Ну да, он получился громоздким, но это же не повод умирать от каждого чиха. Смотришь на то, как консоль пыжится в попытках отобразить циферки и названия предметов, и поражаешься тому, как вся остальная игра ухитряется работать стабильно, а там ведь и графики больше, и просчётов урона, шансов попадания и прочих видимых и невидимых глазу процессов происходит тоже прилично.</p>
<p style="text-align: justify;">Хотя, Seiken Densetsu 3 всё равно лагает. Это особенно заметно, когда атакуешь толпу врагов магией, которая, в теории, должна с ними со всеми расправиться. Старуха с косой доходит до них с каким-то запозданием, и за это время между жизнью и смертью они могут ещё успеть огрызнуться. Музыка тоже переключается с небольшим напряжением, но это и в менее ресурсозатратном Chrono Trigger ощущалось, так что неудивительно. Но самый пик мучений SNES наступает в моменты, когда начинается эпичное рубилово «стенка на стенку» с полным ассортиментом соответствующих аудиовизуальных спецэффектов. Прямо чувствуешь, что эта стабильность работы из разряда «оно живёт на пределе» стала следствием очень больших жертв на алтарь времени, — да и у меня ни разу не удалось ушатать игру вплоть до зависания. Ремейк в этом плане тоже молодец, к слову.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9LLOuzwmFo8Yw3sWXsscZHIkajdHMyX7CJoRRs0R-ON_nNfn_nA6PuUIDeHoTPlMXHABEGYUpG95v2-1JSFaua-3hlqJv8U6ze5amoZ1e3ev7R39ptVuVjSmVGzobcC0gRNTkiCzNbitxXem9jaHtUrwjFF42N1kPJYUxs6eyT2YPmn6ZHGUD2fa21w/s1920/2023-03-26_11-49-34.mp4_snapshot_00.00.54.166.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9LLOuzwmFo8Yw3sWXsscZHIkajdHMyX7CJoRRs0R-ON_nNfn_nA6PuUIDeHoTPlMXHABEGYUpG95v2-1JSFaua-3hlqJv8U6ze5amoZ1e3ev7R39ptVuVjSmVGzobcC0gRNTkiCzNbitxXem9jaHtUrwjFF42N1kPJYUxs6eyT2YPmn6ZHGUD2fa21w/s320/2023-03-26_11-49-34.mp4_snapshot_00.00.54.166.jpg" width="320" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZ7R06XD8q-Nd4r9AfYHfVFHbgKO6vO9nmYFlUwgirQu-LI1ertgnMCUNeUKhL4b4p02-A6pjcnJ_zLQaNDCvNEX5KmdtArV9CIOeZbCwrryFlVQuFO_NC9Q_dr5XDtTmzr05Xx_N_jGmA2mICNHDhwlQk0JvbGwGTiHBrrYRlwaGcvcqWZCycDnBZIA/s1920/2023-04-05_20-35-15.mp4_snapshot_00.49.39.166.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZ7R06XD8q-Nd4r9AfYHfVFHbgKO6vO9nmYFlUwgirQu-LI1ertgnMCUNeUKhL4b4p02-A6pjcnJ_zLQaNDCvNEX5KmdtArV9CIOeZbCwrryFlVQuFO_NC9Q_dr5XDtTmzr05Xx_N_jGmA2mICNHDhwlQk0JvbGwGTiHBrrYRlwaGcvcqWZCycDnBZIA/s320/2023-04-05_20-35-15.mp4_snapshot_00.49.39.166.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Но важно то, что с переходом к боевой системе обнажаются фундаментальные различия между персонажами, которые влияют не только на общее поведение на поле брани, но и на направление, в котором их стоит прокачивать. Дюран — человек простой, и большой острый палка ему хватает за глаза в подавляющем большинстве ситуаций. Кевин — ещё проще, т.к. он и голыми руками кого угодно порвёт, особенно ночью, когда он превращается в оборотня. Шарлотта и Анжела в прямом столкновении практически бесполезны, зато первая может вытащить всю пати из практически безнадёжной ситуации благодаря магии лечения, а вторая — сжечь дотла любую нечисть. Лишь бы маны хватало. Хоукай довольно хрупок, но при должной прокачке он превращается в ночной кошмар для зловредов из-за двойных атак и брутальных спец.приёмов. Риз же выступает эдакой золотой серединой между Дюраном и Хоукаем, и супостатам настукивая от души, и умирая не с двух тычков, а всего лишь с трёх. Кстати, об этом…</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjT10dUQYV8MCeEWOhkbetqOq9NBpi6RFxmWZpy4fX4tfxIRDEdFcgBpnxzKFItvNtK4d0RzUJwgmgNQzc98QTp3g5YR7svP_um9tBdi7Ot3TIaDUNddJYAy1ROpAB9zbuJbv19Z1aJP27w5FFP4rJ2IUEdwvvh-weG2SI5Ee6MzWaLbakL0nDIniwNzw/s914/Angela_Magus.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="914" data-original-width="650" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjT10dUQYV8MCeEWOhkbetqOq9NBpi6RFxmWZpy4fX4tfxIRDEdFcgBpnxzKFItvNtK4d0RzUJwgmgNQzc98QTp3g5YR7svP_um9tBdi7Ot3TIaDUNddJYAy1ROpAB9zbuJbv19Z1aJP27w5FFP4rJ2IUEdwvvh-weG2SI5Ee6MzWaLbakL0nDIniwNzw/s320/Angela_Magus.png" width="228" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGhXUwd3tKCE1SWydIiUEgBm4SanEweBGLUL75DfiZlF3CjT5rXDRkoZYTlRI4-PdNScOqqllEWuYqZEplh34LkZGgKX4WgKKY3T3oDW6kuZnlJb7vtF4h0UBBVN3prApmrK-d0qF3ITOYeNefFHek8zxUE1PdHnTPzxyuLHjC2Gt02-iq1RVB3KSMpw/s999/Evil_Shaman.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="999" data-original-width="650" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGhXUwd3tKCE1SWydIiUEgBm4SanEweBGLUL75DfiZlF3CjT5rXDRkoZYTlRI4-PdNScOqqllEWuYqZEplh34LkZGgKX4WgKKY3T3oDW6kuZnlJb7vtF4h0UBBVN3prApmrK-d0qF3ITOYeNefFHek8zxUE1PdHnTPzxyuLHjC2Gt02-iq1RVB3KSMpw/s320/Evil_Shaman.png" width="208" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCW7g8Cy0v5EZhxwC1p7Y9dgRPNPeC2vAPOnZSfes9AH5Zn92ZVi45S0T30USKQ4WuwyrJwEe1uibVoUpKIRxpv3EAplxj1N-7unEPKr_vTsbiprnSnRsXoN3UVCqgluLdVtHE6cVJAAxEZb_EhrgwY8e9HOdNEfYKyylwRyIvLm4iYFbS8VGlKCADVQ/s812/Hawkeye_Nightblade.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="812" data-original-width="650" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCW7g8Cy0v5EZhxwC1p7Y9dgRPNPeC2vAPOnZSfes9AH5Zn92ZVi45S0T30USKQ4WuwyrJwEe1uibVoUpKIRxpv3EAplxj1N-7unEPKr_vTsbiprnSnRsXoN3UVCqgluLdVtHE6cVJAAxEZb_EhrgwY8e9HOdNEfYKyylwRyIvLm4iYFbS8VGlKCADVQ/s320/Hawkeye_Nightblade.png" width="256" /></a></div><p style="text-align: justify;">Наверное, уже тысячу лет назад в самом начале обзора я отметил, что Seiken Densetsu 3 запомнилась мне в первую очередь БОЛЬЮ, которую она причиняла. И при долгожданном возвращении в Фа’Диэль я вспомнил то парализующее чувство страха, когда по всей команде проходит урон, который рискует стать для неё фатальным. Жестить игра начинает практически сразу. Любая более или менее солидная оплеуха от монстра может срезать за треть здоровье даже экипированному по последней моде персонажу, отчего приходится играть очень аккуратно: не раздавать команды отряду слишком беспечно и не занимать ненужными делами лекаря… Которого, к слову, может и не быть, если вы не выбрали Шарлотту в самом начале, и придётся обжираться сладостями, выступающими здесь в роли восстановителей здоровья. Не успели кого-то подлечить — с большой вероятностью придётся возвращать его или её с того света. Нечем возвращать с того света? Ну, это вы опрометчиво отправились мир спасать без соответствующего снаряжения!</p>
<p style="text-align: justify;">Хорошо хоть авторы переосмыслили жёсткое ограничение на вместимость карманов из Secret of Mana, позволявшее таскать только по четыре «лечилки» одного вида, и разбили инвентарь на две сущности: меню быстрого доступа, вмещающее в себя до десяти различных предметов по девять единиц каждого, и бездонную походную сумку, куда падает излишек, но из которой нельзя брать вещи прямо в пылу сражения. То есть, при наличии денег можно хоть на всю игру вперёд запастись всеми нужными предметами, а потом просто периодически тасовать их в карманах, подбирая то, что нужно в той или иной игровой ситуации.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXzxiIyjlc8V5DZNhR-aQFElzSkAnK-KptWhdD1JzVbFwmQxzTQyFxKBonb-AprQYU0AJMv3EqeaLU0dVqYJ_l3vQq4-LChBt7r2INv1jEIVmlUI5phirmAkXrrUTHXYh794B-NIsFVMULXOUS3vSNaepuQ5AszGTezPh5hc8g8JtX6xu1MjWsky1Tsg/s1920/2023-04-01_10-00-58.mp4_snapshot_04.57.15.342.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXzxiIyjlc8V5DZNhR-aQFElzSkAnK-KptWhdD1JzVbFwmQxzTQyFxKBonb-AprQYU0AJMv3EqeaLU0dVqYJ_l3vQq4-LChBt7r2INv1jEIVmlUI5phirmAkXrrUTHXYh794B-NIsFVMULXOUS3vSNaepuQ5AszGTezPh5hc8g8JtX6xu1MjWsky1Tsg/s320/2023-04-01_10-00-58.mp4_snapshot_04.57.15.342.jpg" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Милах</td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2HZ72LlM3LQFVAMPmXXVpdGIwPD49WnI2nGyDKNZpVVQcGwWJ2BDZxHsGoPoMzDW_I282QssvTHlpMZxJsWFgzPfxVuspq9oNFUqOmalBA7aa9JaY9qpkPYRvwEADmqugzfNCeqYLjZe7BFxgjm3PLMW2JoX3c49lhxytVjbdBvhnNPHDCW8NRDsU8Q/s1920/2023-04-01_10-00-58.mp4_snapshot_04.57.18.064.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2HZ72LlM3LQFVAMPmXXVpdGIwPD49WnI2nGyDKNZpVVQcGwWJ2BDZxHsGoPoMzDW_I282QssvTHlpMZxJsWFgzPfxVuspq9oNFUqOmalBA7aa9JaY9qpkPYRvwEADmqugzfNCeqYLjZe7BFxgjm3PLMW2JoX3c49lhxytVjbdBvhnNPHDCW8NRDsU8Q/s320/2023-04-01_10-00-58.mp4_snapshot_04.57.18.064.jpg" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Не милах...</td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzE9bBtCCHWJF3dHvJtKbm_FBEaKq1EtkOT1RvBp9vKxcNc6IKnVXnuutfqfH8NiTZfVwOiOOjPoGrgG5GHEtKNxPsPQw8daYfEIL0JhvlmxbQXryLziqP1jDv1D3OneCgIvalSOFQG8dv7Wuh0JwhOSztIP-rTVsRzrp6O4hKWUzysk3dAQDEG-ydbQ/s1920/20230406001716_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzE9bBtCCHWJF3dHvJtKbm_FBEaKq1EtkOT1RvBp9vKxcNc6IKnVXnuutfqfH8NiTZfVwOiOOjPoGrgG5GHEtKNxPsPQw8daYfEIL0JhvlmxbQXryLziqP1jDv1D3OneCgIvalSOFQG8dv7Wuh0JwhOSztIP-rTVsRzrp6O4hKWUzysk3dAQDEG-ydbQ/s320/20230406001716_1.jpg" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">...милах?</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">А различных расходных материалов в третьей части появилось прям очень много: монетки и статуэтки, выступающие в роли одноразовых заклинаний, чешуя, временно увеличивающая характеристики, когти, наделяющие оружие стихийными свойствами, глаза, дебаффающие врагов, и так далее. По сути, в них продублирована часть игровой магии, и их непосредственная надобность в игре сильно зависит от того, какую троицу персонажей вы отправите мир спасать и в каком направлении будете её прокачивать. Даже при наличии профильных чародеев в группе охватить весь ассортимент заклинаний в принципе невозможно, потому часть так или иначе придётся компенсировать предметами. Например, глаз призрака, развеивающий со зловредов магию усиления, наложенную на них, крайне полезен в битвах с боссами, дабы те не перекачались и не прихлопнули героев невзначай. Ну, и про плановое «добавить силы воину» и «добавить мозгов магу» тоже забывать не стоит. Хватило бы места в карманах только…</p>
<p style="text-align: justify;">Вот я уже в который раз упоминаю о каких-то «направлениях», в которых можно прокачивать подопечных, но всё ухожу в другие дебри. С достижением новых уровней герои будут получать не только номинальный прирост к здоровью, но и повышение одной из характеристик, причём за последнее уже будете отвечать вы. И хотя единичка, вкинутая в условную силу или выносливость, может показаться каплей в море, даже такой небольшой прирост действительно ощущается, когда меч или магия начинают бить больнее, а ловушки в сундуках становятся немного более податливыми.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbviKVftbRotK6oQdP_mBAfl6VVRyddIpK-Xh0b4vPV-chRqnoW0WhOkdSNIz5wjlTyjjK_shyLu6DmVbJKsSjFhiQRjlLpP-oduGjIOqRv_pyQblFXccfbisU1IyhYdJyBcjY4govQwlxl_L4Fe8x05gpshBXCEl_Xp7vRDzlinQLqN2GcoxdnkeFlQ/s1920/2023-03-25_18-21-24.mp4_snapshot_00.20.12.992.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbviKVftbRotK6oQdP_mBAfl6VVRyddIpK-Xh0b4vPV-chRqnoW0WhOkdSNIz5wjlTyjjK_shyLu6DmVbJKsSjFhiQRjlLpP-oduGjIOqRv_pyQblFXccfbisU1IyhYdJyBcjY4govQwlxl_L4Fe8x05gpshBXCEl_Xp7vRDzlinQLqN2GcoxdnkeFlQ/s320/2023-03-25_18-21-24.mp4_snapshot_00.20.12.992.jpg" width="320" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgISDMGfG4sw8ry0WDY_6MYd54Tp21Zs6GIweR4wl690830hZtYVoYngFtF5oZJn4pr8zufHlSit1XDDLCQ5rGIWKiQdLluRv6-W7u2fmecaGwnK1UNbA9wryKOnw2BvQDJpdx8zt9ysGCKA4yl0BvK_AnrtgrkbDfZRrA7tlHb4fYePUOnESGOEgolLw/s1920/2023-03-29_20-45-22.mp4_snapshot_03.14.53.206.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgISDMGfG4sw8ry0WDY_6MYd54Tp21Zs6GIweR4wl690830hZtYVoYngFtF5oZJn4pr8zufHlSit1XDDLCQ5rGIWKiQdLluRv6-W7u2fmecaGwnK1UNbA9wryKOnw2BvQDJpdx8zt9ysGCKA4yl0BvK_AnrtgrkbDfZRrA7tlHb4fYePUOnESGOEgolLw/s320/2023-03-29_20-45-22.mp4_snapshot_03.14.53.206.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Но это всё так, мелочи, поскольку здесь припасён ещё один козырь, раздвигающий разнообразие способов прохождения игры до впечатляющих границ, — смена класса. Каждый из шести персонажей стартует с базового класса, характеризующего их лучше всего: Хоукай — вор, Анжела — колдунья и так далее, — и с 18 уровня прокачки перед ними открывается первая развилка в смене «работы»: пойти по пути света или тьмы. Маловато? Тогда на 38 уровне прокачки будет ещё одна развилка, позволяющая либо уйти в сторону света/тьмы с головой, либо смешать одно с другим. Подытоживая: у нас есть шесть персонажей на выбор, каждый из которых по ходу игры может «эволюционировать» в один из двух новых классов, а потом, будучи выбранного класса, «эволюционировать» ещё раз в один из двух ещё более крутых классов. И всё это в 1995 году на SNES. Те, кто утрамбовывал такое разнообразие в картридж, либо общались с теми психами, кто Chaos Seed делал, либо определённо знали какое-то программистское вуду.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4G5RnZLUKE9D6fFhd9MrsbdqaNZm92S0y0pijutBB_NcXETEmhZCte-StowCUz3xp_SOphQgDh5VtgXfXZphxhdoNm7l6YNX6Z1w57qtgA51_PTyESeeZqH8QBIIm4RXu9BZNmnhp50H1G836VCsCbgNRcwGPrW-eihKf9II5u7mplqTp1N-oU6d1Qg/s884/Kevin_Godhand.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="884" data-original-width="650" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4G5RnZLUKE9D6fFhd9MrsbdqaNZm92S0y0pijutBB_NcXETEmhZCte-StowCUz3xp_SOphQgDh5VtgXfXZphxhdoNm7l6YNX6Z1w57qtgA51_PTyESeeZqH8QBIIm4RXu9BZNmnhp50H1G836VCsCbgNRcwGPrW-eihKf9II5u7mplqTp1N-oU6d1Qg/s320/Kevin_Godhand.png" width="235" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Хороший Кевин</td></tr></tbody></table><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXZqQO8FPCzqZSGrgtVRQ3sdzt1X1rRYgK2pRQ0zdgtyb4Q15kvDhDHn_2uO5D2kquWUVp4JwDtv9h-3MbX0M2VKaJU3N2paWUvRhwdEix8XiB8R326CbmnyC84wV9hCa5KQ40MeyWstg69RyZ_PbeKAJvEATU88qsKTT4y6Hjx1wUImcUc_vpuHTZJQ/s843/Kevin_Deathhand.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="843" data-original-width="650" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXZqQO8FPCzqZSGrgtVRQ3sdzt1X1rRYgK2pRQ0zdgtyb4Q15kvDhDHn_2uO5D2kquWUVp4JwDtv9h-3MbX0M2VKaJU3N2paWUvRhwdEix8XiB8R326CbmnyC84wV9hCa5KQ40MeyWstg69RyZ_PbeKAJvEATU88qsKTT4y6Hjx1wUImcUc_vpuHTZJQ/s320/Kevin_Deathhand.png" width="247" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Плохой Кевин</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">Да тут играть — не переиграть, блин, чтобы испробовать каждую возможную комбинацию героев и их классов! А игра ведь немаленькая, и на полное её прохождение может потребоваться до тридцати часов с чтением всех диалогов и около десяти-пятнадцати — если мчаться по ней галопом. И да, выбор этот отнюдь не косметический. Новый класс не только даёт герою огроменный буст характеристик, словно он с двадцатку новых уровней разом получил, но и может сильно поменять его роль в бою. Вот была Шарлотта обычным клириком, которая только для лечения и годилась, и — хоба! — теперь она стала некромантом с магией призыва нечисти, способной навалять всем, кто ранее её унижал, обижал, царапал, бил, кусал и не уважал. Пожалуй, самой большой разницей в смене класса является выбор между светом и тьмой, выражающийся в том, что «светлые» классы обычно направлены на поддержку сопартийцев, а «тёмные» — обычно направлены на ослабление оппонентов или просто дополнительное причинение им увечий. Ну а гибридные варианты классов, ясен пень, обычно обладают свойствами поддержки и ослабления, но не возводят ни то, ни другое в абсолют. «Обычно» — потому что исключения никто не отменял.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Боевая система ремейка — новые идеи, улучшения/ухудшения</h3>
<p style="text-align: justify;">А теперь половину сказанного про боевую систему можно выбросить, потому что далее речь пойдёт о том, что наворотили в ремейке.</p>
<p style="text-align: justify;"></p><blockquote><p style="text-align: justify;">[После того, как мы определились с 3D-графикой для ремейка], нам нужно было взглянуть на боевую систему и понять, что мы можем с ней сделать. Сначала мы придумали механику сражений, очень похожую на ту, что была в оригинальной игре, однако она не очень хорошо сочеталась с новым 3D-окружением, которое мы создали. В итоге мы изменили её так, чтобы она больше соответствовала тому, что используется в других играх.</p>
<p style="text-align: right;"><b>Масару Оямада и Синъити Тацукэ</b></p></blockquote><p style="text-align: justify;"></p>
<p style="text-align: justify;">По сути, авторы переизобрели весь геймплей Trials of Mana с чистого листа, лишь посматривая в сторону оригинала, чтобы не вывалиться из его стилистики. Появились слабые и сильные атаки, которые сочетаются в комбо, прыжок тоже стал частью боевой системы, без которой до летающих врагов, например, добраться реально только магией. Ну, и главное — появились перекаты, позволяющие одним быстрым рывком уйти с траектории полёта вражеских когтей, мечей и даже заклинаний. В общем, вся «избегательная» часть сражений возложена на плечи игрока.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWndGJ2hh6qOv85dkDNF0wECiWdiaBxzpazDEHV7NWg-8I6NDYGGTsDGg_n7XMFSK8hPFjfvwx73giPqMQycMi8N0MmvL8QT-yRYLPn1j9D2VMV1lhCB1RIxikR8TsYYYi5yaRe-p4OE_z2pAok-6yj0MNZDlTvAArlTAzi01-I3QjNBT-FLs4gqzRaA/s1920/20230408142825_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWndGJ2hh6qOv85dkDNF0wECiWdiaBxzpazDEHV7NWg-8I6NDYGGTsDGg_n7XMFSK8hPFjfvwx73giPqMQycMi8N0MmvL8QT-yRYLPn1j9D2VMV1lhCB1RIxikR8TsYYYi5yaRe-p4OE_z2pAok-6yj0MNZDlTvAArlTAzi01-I3QjNBT-FLs4gqzRaA/w640-h360/20230408142825_1.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">ATATATATATATA</td></tr></tbody></table>
<p style="text-align: justify;">В результате этого решительно поменялась и динамика боевой системы. Теперь у физических атак есть только один вид промаха: оружие с тушкой супостата банально не соприкоснулось. Больше никаких невидимых просчётов шансов попадания. Также в небытие ушли и паузы между атаками, бывшие в Seiken Densetsu 3 той ещё занозой. Точнее, они не столько ушли, сколько эволюционировали в более растянутые анимации атак: время на замах, сам удар, восстановление в изначальную стойку — вот это вот всё. Что, кстати, даёт новый пласт различий между героями. Анжела, например, посохом машет не ахти как, зато Кевин кулаками лупит чётко и быстро.</p>
<p style="text-align: justify;">Правда, вот я сказал, что в игре появились комбо-приёмы, но вариантов их — раз, два, и обчёлся. Слабая+сильная атака дают в сумме пинок, который сбивает с ног любого не очень устойчивого оппонента. А лежащий враг — это спокойной враг. Жутко полезная в хозяйстве вещь, позволяющая временно снизить накал битвы за счёт пары удачных нокдаунов. Сочетание двух слабых атак с финишером уже сильно варьируется от персонажа к персонажу, но обычно представляет собой ту или иную форму удара по площади. С ног сбивает плохо (а если точнее — почти никак), но может зацепить сразу нескольких. И-и-и… Всё! Ещё два комбо-приёма открываются за первую и вторую смену класса соответственно и нужны лишь для того, чтобы сила персонажей поспевала за толщиной шкуры зловредов. Скупо, конечно, — но учитывая, что в Seiken Densetsu 3 их не было вовсе, такому приятному дополнению я лишь рад. А, как я мог забыть про заряженный приём, поставленный на удержание сильной атаки? Ну, не мудрено, на самом деле, поскольку нужен он только для того, чтобы с особо сильных врагов броню сбивать — где-либо ещё от него проку мало.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWZbo7T1TQUHW8Grsfs5xZpTu_lNn3LQInMgGvbqQslFm8xDzgs2ckASrbFv5qUNhqb7xjJ3N5AqwRo7PcYz3IyDPaO6sTOXiCXDWmDgqRD2qq3s_J-wq10TnbLZ4YQQZohSUiSmi5PkQ_lhZ1sEIcg-Mzd3BGWPmbLwBpDhUp1nDQePSc8HKAXhMcRg/s1920/2023-04-05_20-35-15.mp4_snapshot_00.42.26.133.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWZbo7T1TQUHW8Grsfs5xZpTu_lNn3LQInMgGvbqQslFm8xDzgs2ckASrbFv5qUNhqb7xjJ3N5AqwRo7PcYz3IyDPaO6sTOXiCXDWmDgqRD2qq3s_J-wq10TnbLZ4YQQZohSUiSmi5PkQ_lhZ1sEIcg-Mzd3BGWPmbLwBpDhUp1nDQePSc8HKAXhMcRg/w640-h360/2023-04-05_20-35-15.mp4_snapshot_00.42.26.133.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Жесточайшему ребалансу подверглась практически вся боевая магия. Потеряв остановку времени при использовании, она стала плотнее вшита в динамику игрового процесса, но вместе с этим случилось страшное. Магией. Теперь. Можно. Промахнуться. Причём зачастую довольно нелепо промахнуться, когда из области действия заклинания врага выбил ваш же союзник. Да и вообще сильно смазалось её разделение на ту, что бьёт по одному врагу, и магию массового поражения, хотя сами заклинания того и другого вида остались. Просто первые бьют по совсем уж маленькой площади, а вторые — по площади побольше. Шанс промаха в обоих случаях всё равно неиллюзорный. Зато у магии лечения/усиления/ослабления подобных… нюансов нет — пока есть живая цель, заклинания будут попадать априори.</p>
<p style="text-align: justify;">Можно подумать, что это решение разработчиков я ругаю, но нет — это самое лучшее, что они сделали! Благодаря отказу от пауз на использование заклинаний общий поток битв не прерывается практически ничем, и только от вашей ловкости будет зависеть то, получите ли вы сейчас булыжником по башке, или же избежите столь плачевной участи. А что же до промахов магией с вашей стороны… Ну, никто же не отменял комбо-атаку, сбивающую с ног. Повалил врага на землю, и — всё, он уже никуда не денется. Куда большую опасность представляет новый класс врагов с супербронёй, поскольку им что физический, что магический урон как с гуся вода. Конечно, можно упороться и сбить с них защитную оболочку потоком простых атак, но куда быстрее просто разок влепить «чарджем» и добить.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDZ1AW0JcF7Tgh0e3O2xoELndlQUQng1-b38S1UxV8E89TPbMWveezLaDRMHHFp9IhQ3g-L61sa4v3KP7tOxqA0ehq8-G4w_d0D4GWXiR8sgPb3Hp1I4IXp5_CYu5ToyJ5g8lmE4tKrkgAYEgg7PtGCEkILVuphvVHS88OcDZ6IdSPfCAzJ_XAD8pIag/s1920/2023-04-03_20-02-50.mp4_snapshot_00.55.20.021.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDZ1AW0JcF7Tgh0e3O2xoELndlQUQng1-b38S1UxV8E89TPbMWveezLaDRMHHFp9IhQ3g-L61sa4v3KP7tOxqA0ehq8-G4w_d0D4GWXiR8sgPb3Hp1I4IXp5_CYu5ToyJ5g8lmE4tKrkgAYEgg7PtGCEkILVuphvVHS88OcDZ6IdSPfCAzJ_XAD8pIag/w640-h360/2023-04-03_20-02-50.mp4_snapshot_00.55.20.021.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Чёртова защитная оболочка!</td></tr></tbody></table>
<p style="text-align: justify;">Впрочем, необязательно всё это делать самому, благо сопартийцы в ремейке стали ещё умнее: научились самостоятельно пользоваться магией, лечить себя и коллег и даже пользоваться предметами из общей сумки. Да и настройки поведения коллег обогатились новыми рычажками и ползунками, начиная с нескольких моделей поведения и заканчивая выставлением порога маны, за пределы которого персонаж обязуется не заходить при автономном управлении. Боты, конечно, ничего не смыслят в баффах, а из предметов только восстановители здоровья понимают, но это уже позволяет их достаточно долгое время держать на автопилоте без надобности в любой непонятной ситуации порхать по меню и самостоятельно производить полный спектр базовых действий за них.</p>
<p style="text-align: justify;">И если боевая система уже сама по себе стала очень значительным изменением по сравнению с оригиналом, сравниться с ней может только то, что авторы Trials of Mana наворотили с прокачкой. Вот как раньше было: получил левелап, стал здоровее, прокачал один из шести атрибутов на выбор. Теперь же каждый новый уровень вознаграждает энным количеством очков тренировки, которые потом в любое время, а не обязательно прям в момент левелапа, можно будет раскидать по уже пяти характеристикам (ловкость была уволена, потому что за неё отныне отвечают ваши руки).</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCDyfd5YBB7Q8-pyhd4JQGdHafR25rkWg4Xdddi7kH39omuKqbS1BFgWIog4jWrmtJlTkvq3HLGggIR7XR4UgxqSAID8HmB9qrdWnXmopcom9vVZBjURKR_UJjgYpYlyJUZqAQHVJv00sbkK9LmUwxBmOWPvj8xpvKU0kM27PIlc59bKJHcggVO4Z3ig/s1920/2023-04-02_14-53-45.mp4_snapshot_02.14.30.833.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCDyfd5YBB7Q8-pyhd4JQGdHafR25rkWg4Xdddi7kH39omuKqbS1BFgWIog4jWrmtJlTkvq3HLGggIR7XR4UgxqSAID8HmB9qrdWnXmopcom9vVZBjURKR_UJjgYpYlyJUZqAQHVJv00sbkK9LmUwxBmOWPvj8xpvKU0kM27PIlc59bKJHcggVO4Z3ig/w640-h360/2023-04-02_14-53-45.mp4_snapshot_02.14.30.833.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Причём работает система не так, что, мол «закинул 4 очка в силу, получил +4 к силе». За каждым параметром закреплён свой список способностей и улучшений, которые и открываются по мере вливания очков в эти параметры. Наглядный пример в случае с Шарлоттой: за два очка, вкинутые в «Дух», она получает перманентные +5 к максимальной мане, а также получает на руки магию лечения. За четыре очка открывается умение «Heal CS Boost», позволяющее пополнять шкалу спец.приёма лечением братанов. За шесть же очков она получает +5 к параметру «Дух». Нет, это не рекурсия — просто есть разница между пятью ключевыми параметрами, нужными для открытия способностей, умений и так далее, и собственными характеристиками персонажа. Блин, я только сейчас понял, насколько это разделение алогично. А в игре казалось так интуитивно понятно…</p>
<p style="text-align: justify;">Но умения надо ведь ещё экипировать. И если поначалу-то их ещё не очень много, так что можно лепить те, которые подходят персонажам по типажу (бонус к силе рукопашникам, бонус к защите тем, кого стоит держать от тумаков подальше, и так далее), то уже довольно скоро глаза будут разбегаться от их многообразия. Да и два слота под них — это прям катастрофически мало. К счастью, со сменой классов будут открываться и новые слоты под умения, т.ч. могущество персонажей при внимательном их тюнинге будет расти в геометрической прогрессии.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnm71f5n9k91V8TZGniFrr3EdG-eayOS44Fovh_Kfpnx2v_f-7v-WshIZxv-FYoXNsDF_-L5lOtLGE4yDt5LS0JPU2PdlWYKQfSd4_kBvTHVUG3TiLyMd1E_0sjEsLqY28P6Es5C1pvRFQjwKkV4HSS0Cs6AHzu-YN3oBw5vC6614q_-kzP_jmgB18Fg/s1920/2023-04-03_23-11-52.mp4_snapshot_03.43.942.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnm71f5n9k91V8TZGniFrr3EdG-eayOS44Fovh_Kfpnx2v_f-7v-WshIZxv-FYoXNsDF_-L5lOtLGE4yDt5LS0JPU2PdlWYKQfSd4_kBvTHVUG3TiLyMd1E_0sjEsLqY28P6Es5C1pvRFQjwKkV4HSS0Cs6AHzu-YN3oBw5vC6614q_-kzP_jmgB18Fg/w640-h360/2023-04-03_23-11-52.mp4_snapshot_03.43.942.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">И уж не знаю, стоит ли мне игру за такое ругать, но… Сложность. Там, где оригинал драл жопу в независимости от того, в насколько крутую броню снарядились герои и в какие классы по ходу истории переобулись, ремейк со всей его комфортностью и дружелюбностью к современному игроку стал разочаровывающе беззубым. Да, и тут могут насовать, если слишком уж тупить, но даже на высшей из доступных по умолчанию сложности она не даёт столько же отпора, сколько давала Seiken Densetsu 3. По большей части это связано с тем, что теперь от любых невзгод можно укатиться колобочком. Только боссы опасность и представляют, но до них ведь ещё дойти надо. </p><h3 style="text-align: justify;">Новый контент ремейка</h3>
<p style="text-align: justify;">Впрочем, разработчики оказались не глухими и вопли недовольных хардкорщиков услышали, и в одном из обновлений Trials of Mana пополнилась двумя уровнями сложности для самых отчаянных: Expert и No Future. Для настолько отчаянных, что доступны они становятся только после хотя бы одного полного прохождения игры. Не просто так, должен сказать, — рваться в них без уникальных способностей, которые переходят в Новую Игру+ даже при сбросе прокачки, сродни самоубийству. И если Expert ещё можно попытаться забороть по-честному, вправив себе руки и вспомнив мучительные деньки в Dark Souls, то вот режим No Future… Да.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgz_wJ7TFrRRi1OL8g8y0iLpQvxjfJEDyfCdlig-K6EPDqFFBJiklcsLSXXRs6S1zrNpxFKThQa0_acWd3bF1xYfICV6C879swT_lkKU6suXOG-_Q3UODJbT0_WXaGEfDWgT8OXa1EFztU9TZmzvZOs1yZNFLLJt7C5DpnPzFX-EJ8dylUV-6ovdGNGXA/s1920/2023-04-06_23-41-24.mp4_snapshot_12.49.067.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgz_wJ7TFrRRi1OL8g8y0iLpQvxjfJEDyfCdlig-K6EPDqFFBJiklcsLSXXRs6S1zrNpxFKThQa0_acWd3bF1xYfICV6C879swT_lkKU6suXOG-_Q3UODJbT0_WXaGEfDWgT8OXa1EFztU9TZmzvZOs1yZNFLLJt7C5DpnPzFX-EJ8dylUV-6ovdGNGXA/w640-h360/2023-04-06_23-41-24.mp4_snapshot_12.49.067.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Он настолько же интересен, насколько, блин, брутален. По большей части тем интересен, что именно на сложности No Future игра забывает о своём приторном комфорте и забирает всё, что могло бы слишком упростить прохождение. Во-первых, она не даёт перенести в Новую Игру+ всю прокачку из последнего сохранения и вынуждает начинать с чистого листа. Во-вторых, блокируются все наиболее читерские умения вроде тройного прироста опыта и так далее. В-третьих, и без того ограниченный инвентарь стал ещё более тесным — использовать в бою позволено не более трёх предметов одного вида — и это просто ад. В-четвёртых, хоть раньше через настройки можно было выставить любую сложность прямо по ходу игры, чтобы подобрать её под свои навыки, спрыгнуть с No Future получится всего один раз — и вернуться уже нельзя. Никакой халявы — только честный вызов.</p>
<p style="text-align: justify;">Ну, насколько честным может быть режим, в котором героев обычно убивают в с одного-двух укусов. Компьютерные болванчики даже с их прокачанным в ремейке интеллектом в столь жестоких условиях выживают ну от силы секунд десять. А учитывая ещё более ограниченный инвентарь, поднять прилёгших отдохнуть коллег можно лишь три раза за бой. То есть, допустил при промашки — хоть сразу загружайся. И авторы прекрасно понимали, что так и будет, потому дали игроку в распоряжение две способности, уникальные для режима No Future: первая по сути делает управляемых ИИ персонажей неубиваемыми, а вторая — полностью восстанавливает здоровье после каждого боя. И если полезность второй вызывает большие вопросы в силу того, что тут и так кладут на землю косым взглядом, то первая — это уже какой-никакой задел на успех.</p><p style="text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXuxK-RhJbjCIA9gr5WX0g4bEHw2vIyca4j0LAeTbk3LQdstWCS1PXrdN201hpEoOFsSkTtbLvzFHcu_xoCw7b9oazhwZV0-0eDXPmx-Omw2BJe-ch-Fqe951mCBLCg70QbZG4MsR9ymYddyHFcHsr6d-14D4qdwkYk1TQrLd5Rjbnhpx58M4AnUZSow/s1920/2023-04-07_20-46-25.mp4_snapshot_00.13.32.500.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXuxK-RhJbjCIA9gr5WX0g4bEHw2vIyca4j0LAeTbk3LQdstWCS1PXrdN201hpEoOFsSkTtbLvzFHcu_xoCw7b9oazhwZV0-0eDXPmx-Omw2BJe-ch-Fqe951mCBLCg70QbZG4MsR9ymYddyHFcHsr6d-14D4qdwkYk1TQrLd5Rjbnhpx58M4AnUZSow/w640-h360/2023-04-07_20-46-25.mp4_snapshot_00.13.32.500.jpg" width="640" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Но очень туманный, потому что пространство для совершения ошибок всё равно остаётся крайне сжатым. Перед встречей с боссами и вовсе надо собираться так, будто к 1 сентября готовишься: все баффы, все дебаффы, все лечилки обязаны быть под рукой, а на календаре — день того элементаля, к которому засранец уязвим. А, я же забыл сказать, что в битвах с боссами на сложности No Future ещё и таймер появился — чтобы совсем веру во всё хорошее подорвать, видимо. Что-то пошло не так посреди боя или закончилось время? Загружайся… Или меняй сложность, признавая тем самым поражение.
Вообще, по части постгейм-контента Trials of Mana и правда удалась. Сразу после прохождения основного сюжета открывается дополнительный небольшой сценарий, дающий возможность навалять ведьме Анисе — архи-злодею всея серии, появившейся ещё в Legend of Mana как часть игрового лора, а в Dawn of Mana переквалифицировавшейся в фундаментальный антипод всему хорошему. Ну, или она героям наваляет, потому что, как и полагается супербоссам, она выходит далеко за границы того, что в ремейке считается допустимым уровнем насилия над игроком.</p><p style="text-align: justify;">И ради того, чтобы как-то потягаться с ней, понадобится сначала открыть новые классы персонажей, уникальные для ремейка и зависящие от того, на светлую или тёмную сторону перешёл тот или иной персонаж во время своей первой развилки. А каждый такой класс — ещё один квест с его поиском и, нередко, — ещё один супербосс. Да, даже тут у авторов хватило сил создать небольшую нелинейность. И вроде бы задумка на словах звучит хорошо — тому, кто осилил игру целиком, даётся возможность стать ещё сильнее и попробовать помериться силами с действительно грозным противником, — но всё это открывается практически под самый занавес, и только лишь в супер-подземелье и доведётся побаловаться открывшимися возможностями. Но учитывая, что до Анисе чесать и пилить, блин, знакомство с новой для Trials of Mana локацией придётся свести близкое и о-о-очень долгое.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcGryXkwBmLUXcQAsZcXBHuH8DvLWwxwKioVLGvc9kg9hgIjjfm08lPSvLzdILhau2WoJ3XEmAltj4xaVGLtjO637u7-j1DKc9KWOAUQSBmKflc3-HgE1V6wLm7H7ZpzBgXKXYjXBvNXJS1Td2DyhUwDCOk4u2Kj-HTMId77EHPp_wj8dA2-zqn68uRg/s1920/20230409011303_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcGryXkwBmLUXcQAsZcXBHuH8DvLWwxwKioVLGvc9kg9hgIjjfm08lPSvLzdILhau2WoJ3XEmAltj4xaVGLtjO637u7-j1DKc9KWOAUQSBmKflc3-HgE1V6wLm7H7ZpzBgXKXYjXBvNXJS1Td2DyhUwDCOk4u2Kj-HTMId77EHPp_wj8dA2-zqn68uRg/w640-h360/20230409011303_1.jpg" width="640" /></a></div>
<h3 style="text-align: justify;">Сюжет — разнообразие, вариативность, шаблонность</h3>
<p style="text-align: justify;">Нам уже пора обзор сворачивать, а то он окончательно выходит из-под контроля, а я за всё время так ничего не рассказал о сюжете, лишь ограничившись небольшой вводной в самом начале. Но это и не удивительно — он как был бутылочным горлышком в Secret of Mana, написанным профессиональными программистами, там им же и остался в новой части. Забавно, что действительно значимая сюжетная подоплёка появилась только в Legend of Mana, которая в принципе экспериментировала с повествованием в играх и была лишена даже центральной сюжетной линии.</p>
<p style="text-align: justify;">А задел-то ведь сам по себе неплох! Каждый из шести героев проходит через некоторое дерьмецо, устроенное одним из трёх главных плохишей, после чего отправляется в паломничество по всему миру, чтобы раздобыть легендарный Меч Маны, нужный ему или ей в первую очередь для решения личных проблем: Дюрану меч сдался ради того, чтобы оберегать родное королевство от любых невзгод, Хоукаю он позарез необходим, чтобы проклятие с подружки снять, и так далее. Лишь по ходу истории все они переключаются на спасение мира, поскольку всё, что могло пойти не так в процессе добычи античного артефакта, идёт не так, рискуя обернуться для мира глобальным медным тазом. В общем, каждый из них проходит свой «путь героя», всё как по методичке.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCHOhYiA_tc8RrTEz6U-ed7R8UE_DDcQGxtnUbihaTISzyDlo-JtLkBTBAk5gW0POQb9V4MNdp1KswayAbIxvjWQLnBry0pz0V22zg_ZcZ88qIf3ePmRHjoZOKdx9aNgRskPJOl27r0-Gg5dDwTdUa8LIkvr1a6fO9tnSbWE8g1UB1JpuyaevnRVvmxw/s1920/2023-03-30_22-21-28.mp4_snapshot_01.16.19.546.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCHOhYiA_tc8RrTEz6U-ed7R8UE_DDcQGxtnUbihaTISzyDlo-JtLkBTBAk5gW0POQb9V4MNdp1KswayAbIxvjWQLnBry0pz0V22zg_ZcZ88qIf3ePmRHjoZOKdx9aNgRskPJOl27r0-Gg5dDwTdUa8LIkvr1a6fO9tnSbWE8g1UB1JpuyaevnRVvmxw/s320/2023-03-30_22-21-28.mp4_snapshot_01.16.19.546.jpg" width="320" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzvzOnRBV1fuIA8av8g8DeG5PP6NTf-u_6jDwuXvmXrr_xFDo8F8UX3MCx2WWzyZCgf92r_hCfFhEJtqi9vi8H7qvNWw4eh50fMnCqlqZ-jZ6iaHMt7tJmm_uq4yliBd2DGp00KiOpvaDEFA1pTEpRs32zi7fr9awwC1zn_xxOkSz8a5VFERy2ZuBS-g/s1920/20230404220837_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzvzOnRBV1fuIA8av8g8DeG5PP6NTf-u_6jDwuXvmXrr_xFDo8F8UX3MCx2WWzyZCgf92r_hCfFhEJtqi9vi8H7qvNWw4eh50fMnCqlqZ-jZ6iaHMt7tJmm_uq4yliBd2DGp00KiOpvaDEFA1pTEpRs32zi7fr9awwC1zn_xxOkSz8a5VFERy2ZuBS-g/s320/20230404220837_1.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Особенно круто получилась идея с тремя антагонистами. В Seiken Densetsu 3 у каждой пары персонажей своя собственная немезида: загадочный маг в багровой мантии сильно насолил Дюрану и Анжеле, злодей Горманд поиздевался над чувствами Кевина и угробил близкого друга Шарлотты, а ведьма Белладонна плетёт интриги против Хоукая и сгубила всю родню Риз. В общем, каждый из персонажей замотивирован по самые помидоры идти до конца, дабы наказать обуревшее зло.</p>
<p style="text-align: justify;">Причём сами-то злодеи друг другу не друзья, и тоже не прочь коллегам по цеху насолить. Я даже больше скажу: до конца истории доживает только один антагонист, в то время как двое остальных бесславно гибнут в попытках зажулить Меч Маны раньше остальных. Причём выживает не абы кто, а тот самый негодяй, который всю жизнь испортил тому, кого вы же сами и назначили лидером в начале игры. То есть, мало того что начало истории за каждого протагониста различается, мало того что диалоги и заставки сильно разнятся от собранной партии, — ещё и финальный рубеж меняется в зависимости от того, кто из злодеев дополз до кульминации.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQ_Tq3tSBa89UF3QqQUOIfSo9KsDorE8ehVj1FrL3dKGVv3OCJxxO9EXWUs0D_-FFCVRyOHNL5l7PR5hJklb-mOGE10sZ212y5qQVXn403LKTdA3L40FSkiRyipI6mzlD-GMeILSgT-PUCCJ3pGsSw_HL1RbIE2n48wq9AP9xmzlLbQnkCa_ErHX9xIA/s1920/2023-04-06_19-21-15.mp4_snapshot_01.56.10.249.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQ_Tq3tSBa89UF3QqQUOIfSo9KsDorE8ehVj1FrL3dKGVv3OCJxxO9EXWUs0D_-FFCVRyOHNL5l7PR5hJklb-mOGE10sZ212y5qQVXn403LKTdA3L40FSkiRyipI6mzlD-GMeILSgT-PUCCJ3pGsSw_HL1RbIE2n48wq9AP9xmzlLbQnkCa_ErHX9xIA/w640-h360/2023-04-06_19-21-15.mp4_snapshot_01.56.10.249.jpg" width="640" /></a></div>
<p style="text-align: justify;">Но как же тут всё плохо с подачей и общей, так сказать, «оправдываемостью» действий. В ход идут все возможные клише: и хорошие парни, ставшие плохими из-за контроля разума, и целебные пиздюли, возвращающие в сознание, и «сегодня я тебя не убью, убью тебя завтра», и «сегодня я проиграл, но я ещё вернусь!» И, пожалуй, самое печальное — практически за всю игру трио главных героев не сделало по сути ничего! Мы бегали по всему миру, освобождали духов стихий, чтобы открыть портал в святилище маны? Нашими усилиями подло воспользовался враг и в решающий момент опередил, напоследок ещё и поднасрав. Главный герой, ставший избранным, достаёт легендарный меч и уже готов насовать всем негодяям? Он его собственноручно отдаёт плохишу, чтобы спасти похищенную фею. Группа ценой огромных усилий побеждает всех восьмерых Беневодонов и спасает мир от предстоящей катаклизьмы? О, нет! — это был коварный план злодея, чтобы забрать всю силу развоплотившихся колоссов себе. Герои мчатся в святилище, чтобы спасти Богиню Маны? Поздно — злодей уже оставил от Древа Маны один лишь пенёк. И лишь в самом-самом конце, когда падать уже, казалось бы, просто некуда, герои опрокидывают амбиции в конец распоясавшегося негодяя и ставят зазнайку на место. К успеху мы шли долго, но в конце концов пришли…</p>
<p style="text-align: justify;">Да и взаимодействия между героями получились… Не знаю, куцые, что ли. Казалось бы, игрок управляет целой группой очень ярких персонажей, но каких-либо междусобойчиков между ними не происходит ни в оригинале, ни в ремейке. Тут уж экстра-балл ремастеру Secret of Mana, который скрасил игровой процесс утренними диалогами главных героев за чашечкой чая. В Seiken Densetsu 3 и его ремейке же мне вспоминается, пожалуй, только корабль-призрак. А ведь по изначальной задумке между конкретными героями планировалась вспыхнуть искра, ради чего и было сделано такое прямое разграничение: «три мужских персонажа, три — женских», — однако от идеи отказались из-за негативной реакции плейтестеров, которым не понравилось навязывание строго определённых романтических отношений. Но отказаться-то они отказались, а заменить проплешины либо не успели, либо поленились.</p>
<p style="text-align: justify;"></p><blockquote><p style="text-align: justify;">Изначально я хотел, чтобы особенностью партийной системы с тремя играбельными персонажами стали «любовные треугольники». Но когда мы их реализовали и дали людям поиграть, их реакция была примерно такой: «Что, эти двое теперь стали парой? Я не этого хотел!» Поэтому я от этой идеи в итоге отказался. И это забавно, поскольку сама суть оригинальной задумки с тремя мужскими и тремя женскими персонажами-подростками изначально опиралась на эту систему любовных треугольников.</p>
<p style="text-align: right;"><b>Хиромити Танака</b></p></blockquote><p style="text-align: justify;"></p>
<p style="text-align: justify;">С ремейком получилось особенно забавно, потому что его создатели полностью переoсмыслили графику, заново изобрели игровой процесс с учётом появившегося третьего измерения, обогатили обстановку новыми деталями и активностями, зато сюжет пихнули в игру без изменений. Вот вообще! Он практически слово в слово повторяет оригинал. И теперь вся тамошняя нелепость, все дурацкие и смешные катсцены, которые даже на SNES приводили к пробиванию лба рукой, переродились в 3D! А если ещё английскую озвучку включить… Иногда так и хотелось посмотреть, точно ли я не эпизод Могучих Рейнджеров включил.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimB600MQ-2nXrd4eL62ctTmJUyO0CSrvqBSIMzvlDiErmwIRFyV-kq2COtvIh_8lejsA9TGXRXLNR1E4MgQeLWLjTWTNy8izLKo54EwHBbNrwLapLAdPPAY-wHhkjI1iHwNDAH7rAnc-jJVgBDxi4RXljwPhbyc_rYKRTSkNxOG4wriNSaJu16owpYWQ/s1920/20230403002613_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimB600MQ-2nXrd4eL62ctTmJUyO0CSrvqBSIMzvlDiErmwIRFyV-kq2COtvIh_8lejsA9TGXRXLNR1E4MgQeLWLjTWTNy8izLKo54EwHBbNrwLapLAdPPAY-wHhkjI1iHwNDAH7rAnc-jJVgBDxi4RXljwPhbyc_rYKRTSkNxOG4wriNSaJu16owpYWQ/w640-h360/20230403002613_1.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Время причинять добро!</td></tr></tbody></table><h3 style="text-align: justify;">Саундтрек — акцент на звучании инструментов, уважение к классике в ремейке</h3>
<p style="text-align: justify;">Но что-то я слишком сгущать краски начал, так что давайте под конец подсластим пилюлю саундтреком.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6YzUhmRsuBEhlxr2NmjSa9Wk9A2RriH5fsWOIZwzaAvOy_bShHh1UoZBC6wC7PkjGtBox6ELip3MhruvhLbN1NF0nDGA5GmHqQ4KL-XbDjUSJ6IkPxoBMqFb_u1oFJSwDR1oTX9OgywWolal6NQe45KQzusfrZfb4DtTa2ZDtoJGS1YVFzxTi0vxrMA/s2300/download.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1400" data-original-width="2300" height="390" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6YzUhmRsuBEhlxr2NmjSa9Wk9A2RriH5fsWOIZwzaAvOy_bShHh1UoZBC6wC7PkjGtBox6ELip3MhruvhLbN1NF0nDGA5GmHqQ4KL-XbDjUSJ6IkPxoBMqFb_u1oFJSwDR1oTX9OgywWolal6NQe45KQzusfrZfb4DtTa2ZDtoJGS1YVFzxTi0vxrMA/w640-h390/download.png" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Всю игровую музыку на SNES можно условно разбить на две категории. В первую падают саундтреки, написанные с использованием тех звуковых семплов и инструментов, которые вместе с инструментами разработчика предоставляла сама Nintendo. Разумеется, очень многое всё равно зависит от прямоты рук и художественного видения тех, кто за написание музыки берётся, однако такой подход более или менее уравнивает общую планку технического исполнения и качества звучания. Те же, кто хочет брать выше, попадают во вторую категорию: такие композиторы самостоятельно пишут все звуки и после адаптируют их под ограничения SNES’овской аудиосистемы. А поскольку SNES — это в главную очередь семплер, а не синтезатор, для создания банка звуков требовалось то, что бы эти звуки создавало, записывало и оцифровывало. Не всякий решался на столь безумную авантюру.</p>
<p style="text-align: justify;">К счастью, композитор Хироки Кикута оказался как раз из таких людей. И раз уж Seiken Densetsu 3 собиралась стать грандиозным прощанием с 16-битным поколением, Кикута в стороне оставаться не стал и при помощи такой-то матери выжал из SNES звучание, не сильно-то и отстающее от того, что показывал семплер PS1, особенно в свои ранние годы. Эффект видимого технического паритета достигался во многом за счёт небывалой чистоты звучания инструментов. Никакого басового бубнежа, невнятных пэдов и совсем уж пошлой пластмассы, записанной с копеечных синтезаторов. Каждый звук отчётлив и понятен, а композиции, собранные из них, звучат настолько гармонично, что я могу лишь гадать, сколько времени было убито на подбор семплов, их сжатие и тонкую доводку.</p>
<p style="text-align: justify;"></p><blockquote><p style="text-align: justify;">Аппаратная начинка осталась той же, потому я не мог просто сделать звучание ещё качественнее… А это означает, что мне необходимо сфокусироваться на определённых важных вещах. В Secret of Mana я поставил перед собой задачу создать максимально чистый, опрятный и высококачественный звук.</p>
<p style="text-align: justify;">В случае же с Seiken Densetsu 3 я пытался подчеркнуть особенности каждого инструмента. Помимо этого я также хотел услышать в игре большее разнообразие высоких и низких звуков. Если в Secret of Mana я стремился к прозрачному, чистому звучанию, то на этот раз я старался получить более звучные и впечатляющие басовые тона.</p>
<p style="text-align: right;"><b>Хироки Кикута</b></p></blockquote><p style="text-align: justify;"></p>
<p style="text-align: justify;">Пожалуй, главная магия саундтрека Seiken Densetsu 3 — при общей своей минималистичности он чертовски разнообразен. Ярчайший пример композиторской экономии выразительных красок, когда все ресурсы бросаются только на ряд особо важных треков вроде главной темы, в то время как темы локаций и подземелий получают самое базовое гармоническое ядро. Во-первых, это касается подбора звуков. Как сам Кикута говорил, в саундтреке он хотел сфокусироваться на передаче характерных черт разных инструментов, потому «концертный состав» от трека к треку может сильно меняться. Например, в одной городской теме он может создать атмосферу беспечности звуками ксилофона (или маримбы?), под него подложить смычковое пиццикато и на этом остановиться, а в другой — уже создать «общение» между смычковой секцией, духовыми и клавишными. И чёрт побери! — как же хорошо тут звучит «акустика». В гитару Кикута вложился явно сильнее, чем в среднем по альбому.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiw4hjupgOB1u339ook5O6kPi1axZWyFEnGJzVQtceiDo5JjHIFEigRYh84j4fo365wir5nx765ScwwWGIe4AOxdlFDTKt3YzU8-7t0Fvag7-DYA623vFrhXemgM4qYdjnELbmjfpr9y-s63xSMJ7c3Vejr19kqYSm2GsjZUZYn-jJD9akmt4uZRVzF5Q/s1164/530-1273443998.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1164" data-original-width="1164" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiw4hjupgOB1u339ook5O6kPi1axZWyFEnGJzVQtceiDo5JjHIFEigRYh84j4fo365wir5nx765ScwwWGIe4AOxdlFDTKt3YzU8-7t0Fvag7-DYA623vFrhXemgM4qYdjnELbmjfpr9y-s63xSMJ7c3Vejr19kqYSm2GsjZUZYn-jJD9akmt4uZRVzF5Q/s320/530-1273443998.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Во-вторых, без внимания не осталась и разная тесситура. Вот тут уж отменное качество записанных семплов сыграло большую роль. Например, для зимних локаций Кикута активно использует звонкие высокие частоты, чтобы добиться атмосферы холода, а в моменты появления злодейских злодеев он может и вовсе весь трек сыграть в глубоком басу просто на одних перкуссиях с минимумом мелодического вовлечения, — и в обоих случаях результат не сливается в кашу.</p>
<p style="text-align: justify;">Но саундтрек примечателен не только выразительной скупостью, обусловленной необходимостью размазать музыкальное разнообразие на 60 треков. В особенности Кикута оторвался на боссах. Поскольку в Seiken Densetsu 3, равно как и в Secret of Mana, «темы сражений» отсутствуют как идея, выход агрессии находил путь либо в ситуациях, когда по сюжету прям боевик творится, — чтобы задать атмосферу, — либо в стычках с особо суровыми плохишами, — чтобы встреча запомнилась надолго. И даже эти треки получились очень разными: из каких-то боевых тем героизм аж фонтаном брызжет за счёт раскатистых мелодий, а иной композиции достаточно просто один и тот же рифф в разные тональности модулировать, чтобы создать напряжение, или фигачить лютые перкуссии.</p>
<p style="text-align: justify;">Две темы финального босса — яркий пример обоих случаев. Sacrifice Part Two — бенефис возможностей Кикуты заставлять семплированные ударные звучать как самые настоящие вестники апокалипсиса. Самый минимум мелодического движения — просто перкуссионное рубилово, подчёркивающее чистое Зло. И следующая за ней третья часть уже бросает в уши традиционное героическое противостояние из последних сил, нисколько не сдерживая себя в плане мелодизма.</p>
<p style="text-align: justify;">Музыкальное наследие Seiken Densetsu 3 оставила солидное, и испортить его парой неудачных решений было бы несложно. И как поступила с саундтреком оригинала плеяда композиторов, работавших над ремейком? Правильно! — просто выдернула оригинал из рамок старой аппаратной начинки и переложила на свежий инструментарий. В общем, не стали чинить то, что не сломано, — и это самое правильное, что они могли сделать.</p>
<p style="text-align: justify;">Некоторые особо важные с повествовательной точки зрения треки даже оркестровые аранжировки получили — и Боже, как же они хороши. Главная тема «Where Angel Fear To Tread» в новой интерпретации вообще приобрела какой-то «Ghibli»-ский окрас.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfcAKI79R1f0l8Sby-uwH8wbK5eO1m_rs1sAe1GrXb0ufuKWvKi1-A53qYjWBt-bb7AOFtf1uHkJyRJGumf1lpiQoaBJfJe60LUZTxu09upVLx-gw1bvRCL2TXKwEGyrtX4bhp0REEpWCY52XykOghH2kJ1FWCMoBQR56ccVSi0REabpU2X0_Vcze7Vw/s1654/96478-1582168411.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1654" data-original-width="1653" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfcAKI79R1f0l8Sby-uwH8wbK5eO1m_rs1sAe1GrXb0ufuKWvKi1-A53qYjWBt-bb7AOFtf1uHkJyRJGumf1lpiQoaBJfJe60LUZTxu09upVLx-gw1bvRCL2TXKwEGyrtX4bhp0REEpWCY52XykOghH2kJ1FWCMoBQR56ccVSi0REabpU2X0_Vcze7Vw/s320/96478-1582168411.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Жаль, конечно, что никто не подумал самого Хироки Кикуту позвать поучаствовать в аранжировке собственного античного великолепия, — но и текущий состав тоже неплох: старожил компании Цуёси Сэкито, который ещё с конца 90-х трудится над музыкой в Square, аранжировщик Рё Ямадзаки, собаку в этом деле съевший, Сатико Мияно, занимавшаяся аранжировкой для оркестра, и Кодзи Ямаока, пару десятков лет своей жизни посвятивший «накручиванию» звуков на синтезаторах.
Наверное, единственная моя претензия к саундтреку ремейка: некоторые аранжировки переписаны настолько впритык к оригинальным трекам, что аж неинтересно. Через какое-то время прослушивания музыки из ремейка я просто переставал понимать, точно ли музыку из ремейка слушаю — хотя, казалось бы, в плане технического исполнения между ними пропасть. К признанию этого факта возвращали лишь редкие случаи, когда аранжировщики действительно брали и что-то меняли в изначальной задумке Кикуты.</p>
<p style="text-align: justify;">Например, почти все боевые темы подверглись серьёзному такому утяжелению: ударные стали ещё брутальнее, а также появилась совершенно несвойственная оригиналу электрогитара, добавившая композициям в рацион больше тяжёлых металлов.</p>
<p style="text-align: justify;">А, ну и «акустика» тоже словно пережила второе рождение в обновлённом саундтреке. Уж не знаю, дань ли уважения это Кикуте такая, или же среди аранжировщиков тоже есть любители звука акустической гитары, но в тех треках, где она есть, её прям жирно подчеркнули. </p><h3 style="text-align: justify;">Саундтрек — аранжировки</h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEie4aMVhxZ5njHmTxsC4_Fg3B6P3TI67JTQFfhR3HIb9nlvepzA1pCDLPnTHH2qe4VbXKNx061fxe69cNqve3L8lpjFUVKhekruw5E--MSKj6RVblCKZUQWOLqlYzMkEEXpxHCulwW_87eQExlkLhJALgxIoIxT8g-hcUpNfQE8_Hr720m0TV3GwhyZQA/s1051/Folder.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1051" data-original-width="1000" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEie4aMVhxZ5njHmTxsC4_Fg3B6P3TI67JTQFfhR3HIb9nlvepzA1pCDLPnTHH2qe4VbXKNx061fxe69cNqve3L8lpjFUVKhekruw5E--MSKj6RVblCKZUQWOLqlYzMkEEXpxHCulwW_87eQExlkLhJALgxIoIxT8g-hcUpNfQE8_Hr720m0TV3GwhyZQA/s320/Folder.jpg" width="304" /></a></div><p style="text-align: justify;">Ну и напоследок моё любимое — аранжировочки! Вообще, всяких додзинси-ремиксов и альбомов-компиляций от Square Enix, где музыка из Seiken Densetsu 3 успела засветиться, за почти уже 30 лет вышло огромное количество, и задача собрать их все в одну кучу выглядит непосильной. Поэтому я пройдусь лишь по верхам и сниму самые сливки.</p>
<p style="text-align: justify;">И первым же делом не могу не отметить в очередной раз упоминаемый альбом Weiß Ritter от Dangerous Mezashi Cat, ставший для меня на удивление важной отправной точкой в jRPG. От Seiken Densetsu 3 там присутствуют всего два трека, — зато какие и как переисполненные! Насыщение главной темы тяжестью прошло на удивление безболезненно, и она в исполнении DMC сохранила свою мягкость и лиричность, — да и не гитара там главный герой, а духовые инструменты. Но что они сделали с Meridian Child в треке Alone in the Evil… Из героической баллады она превратилась в рёв и надрывный вой гитар, специально созданный для того, чтобы дёргать за те струны души, о которых слушатель мог и не подозревать.</p>
<p style="text-align: justify;">Не менее примечателен и додзинси-проект Харуки Фукуи, публикующийся под биркой «Eternal Lives». А примечателен он не только тем, что в одно лицо значительно увеличил популяцию релизов сугубо по Seiken Densetsu 3, выпустив два мини-альбома и один альбом-альбом, но и тем, что он тоже добавил в оригинальные композиции больше тяжести... И колхоза — другим словом я не могу назвать качество сведения в MANA BLESS YOU. Не знаю, зачем надо было компрессовать звук настолько сильно — весь динамический диапазон будто через мясорубку провернули. И ведь стиль аранжировок даже не обязывал рубить такую жесть! Но в тех случаях, когда альбом не пытается изнасиловать уши, он радует очень крутой лирикой, поднявшей мелодичность оригинала на новый уровень.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDYzbBzS6uNKCpg8jamwBtSMA3denUIJl9DzvYFAVryk89CUDzOfhU8_TPgnIU-4-O58n8k6OnCXsf4bTOJu14biCUbG1qcPfLRGiUP5uxGXhDj-VRDhPO0qtXPw7yn_TuTnMsoc9wJY3aOAG98DRZLQNGwtmQqzp8DFLPq9_svkQiXmOBuD8yoOXhXA/s600/cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="600" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDYzbBzS6uNKCpg8jamwBtSMA3denUIJl9DzvYFAVryk89CUDzOfhU8_TPgnIU-4-O58n8k6OnCXsf4bTOJu14biCUbG1qcPfLRGiUP5uxGXhDj-VRDhPO0qtXPw7yn_TuTnMsoc9wJY3aOAG98DRZLQNGwtmQqzp8DFLPq9_svkQiXmOBuD8yoOXhXA/s320/cover.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Зато два мини-альбома таких проблем со сведением не получили, отчего их уже можно оценить не в половину громкости. Ordinary Songs For Ordinary People как минимум забавен, потому что на три трека из пяти он посвящён главному плохишу игры, аранжируя всю трилогию Sacrifice по порядку. И… Вау. Фукуи смог не только из «катсценовой» первой части вытянуть контента на целое пятиминутное нагнетание атмосферы, но и достойно воссоздать перкуссионное рубилово во второй части, под конец даже сделав небольшую отсылку на тему The Oracle из Secret of Mana, соединив два восхитительно неприятных трека в одно тревожное месиво.</p>
<p style="text-align: justify;">А надрывность Innocent Water в момент перехода аранжировки с солирующего фортепьяно на гитары и Хаммонд может посоревноваться даже с Alone in the Evil!</p>
<p style="text-align: justify;">Третий же мини-альбом Light and Shadow получился же самым мягким и аккуратным, переложив игровую музыку на «роковые» рельсы. Второй трек Slumbergirl и вовсе как из Lo-Fi видео с ютуба приехал. Обидно, что самые качественные по звучанию релизы оказались самыми маленькими; три трека в Light and Shadow выглядят как насмешка.
Зато профильных релизов по игре от самих Square Enix почти, считай, и нет — всё одни компиляции, тематические сборники и компиляции сборников. К счастью, выход ремейка хоть как-то мотивировал их вложиться в сопутствующую продукцию, и по случаю двадцатипятилетия игры они выпустили двухдисковый альбом с игровой музыкой в исполнении Токийского Симфонического Оркестра. Причём за адаптацию игровых композиций под исполнение оркестром посадили уже известную нам Сатико Мияно, которая для ремейка переписала несколько оригинальных треков для исполнения живьём. А учитывая, что некоторые композиции из оригинала в своём изначальном виде мало совместимы с оркестровым звучанием, мне было интересно послушать, как в таких ситуациях выкручивалась Мияно.</p>
<p style="text-align: justify;">И в целом у неё получился такой «киношный» саундтрек, очень аккуратно подходящий к заполнению звукового пространства и старающийся не грузить без повода. По сути она лишь повторила тактику Кикуты и в аранжировках подчеркнула звучание конкретных инструментов, прибегая к масштабному вовлечению всего оркестра в процесс лишь в те моменты, когда музыкальное повествование того требует. Например, тему Риз аранжировщица позволила себе сделать мягче и чувственнее, убрав из трека практически всю боевую ритмику и оставив его былую интенсивность лишь в самой кульминации, зато на Nuclear Fusion она отыгралась в полной мере. Да, кстати. Некоторые композиции в альбоме охватывают сразу пару игровых треков, связывая их в цельные небольшие произведения, где следующая тема как бы логически следует из предыдущей. Если у Trials of Mana когда-нибудь случится аниме-адаптация, я бы хотел услышать этот альбом в качестве саундтрека.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVl-60XamyDLV-Bt0PEg6r5haxnMEsPP1ysj4XMeqTNvU7t6h0GKUY6Wv0COIg6ITuSdWGRjrooj3iJgKVLO3-DCsBetv8JRZAHPiBITrkWSK58DA5eJ_8KOF3TPs65tUmQSQenGwH16rtOjg3euBeDZfR--Xyet5vvzQVv4Koqrj-o-fYKJPLZ8whgA/s1756/96478-71893b03d27d.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1384" data-original-width="1756" height="252" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVl-60XamyDLV-Bt0PEg6r5haxnMEsPP1ysj4XMeqTNvU7t6h0GKUY6Wv0COIg6ITuSdWGRjrooj3iJgKVLO3-DCsBetv8JRZAHPiBITrkWSK58DA5eJ_8KOF3TPs65tUmQSQenGwH16rtOjg3euBeDZfR--Xyet5vvzQVv4Koqrj-o-fYKJPLZ8whgA/s320/96478-71893b03d27d.jpg" width="320" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisl9Q2HVmtDzcWOjvW7ssSkKt2ShkO0DYwDP9g6cMt_ZxTOgyBLbUeulI84hwLf4dA8CHGwZb-IozctWOjFIVhri8PY4NhMVhPO8lMn--9hA0xwTYouB8stESiCxd-vh1W-beCUX85bOfD2CS1xPF2yZvItZ3WscrOaADd5ZKRDwIEF_nguM6KN0mj0Q/s1758/96478-ef93fd6bd3d1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1386" data-original-width="1758" height="252" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisl9Q2HVmtDzcWOjvW7ssSkKt2ShkO0DYwDP9g6cMt_ZxTOgyBLbUeulI84hwLf4dA8CHGwZb-IozctWOjFIVhri8PY4NhMVhPO8lMn--9hA0xwTYouB8stESiCxd-vh1W-beCUX85bOfD2CS1xPF2yZvItZ3WscrOaADd5ZKRDwIEF_nguM6KN0mj0Q/s320/96478-ef93fd6bd3d1.jpg" width="320" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Итог</h3>
<p style="text-align: justify;">Такими получились «Испытания Маны», не только ставшие техническим совершенством SNES, но и пережившие второе рождение спустя 25 лет. Да, есть в них ряд небольших проблем, которые в случае с оригиналом обусловлены ограничениями допотопного железа, и без того работающего на пределе возможностей, а в случае с ремейком — крайне сжатым бюджетом, вынуждавшим экономить на всём, что могло затянуть разработку. И хотя Trials of Mana получилась очень неплохой, она всё-таки не смогла полностью компенсировать оригинальную версию 1995 года, потому особым энтузиастам японской классики я могу лишь порекомендовать дать шанс обеим играм.</p>
<p style="text-align: justify;">И пусть оригинал может кому-то показаться тормозным и неотзывчивым, а ремейк — слишком пластмассовым визуально и беззубым геймплейно, — но тут уж каждый выберет то, что ласкает лично его глаз. Seiken Densetsu 3 и Trials of Mana — это врата в дивный мир воображения, где каждый шовчик, каждая рюшечка оправданы не логикой, а чистой эстетикой. Если из Фа’Диэля пропадёт вся сказка, он исчезнет, так как в нём просто пропадёт надобность.</p><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkbnxlD-TJLR0mKC5rhgsS_0jG7jibdgD6jQbGIk0a0udmuy_nteG_mp6v8kBUKzZBMDaS7ZeGy33LSYjVKFA0fbMf2MjqQCmHBrhVRzl48tqf8K3hZDpVW6fcnTjwzirqfTV1ZprFdg7fWq-f9svUKgjnjj_znxRKVXFuALPACKItDmwWs0OuGqdt3A/s1920/2023-04-06_19-21-15.mp4_snapshot_02.25.50.427.jpg" imageanchor="1"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkbnxlD-TJLR0mKC5rhgsS_0jG7jibdgD6jQbGIk0a0udmuy_nteG_mp6v8kBUKzZBMDaS7ZeGy33LSYjVKFA0fbMf2MjqQCmHBrhVRzl48tqf8K3hZDpVW6fcnTjwzirqfTV1ZprFdg7fWq-f9svUKgjnjj_znxRKVXFuALPACKItDmwWs0OuGqdt3A/w640-h360/2023-04-06_19-21-15.mp4_snapshot_02.25.50.427.jpg" width="640" /></a></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-34026945716897851492023-04-24T21:45:00.000+03:002023-04-24T21:45:02.256+03:00Перевод интервью с разработчиками Live a Live<p style="text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrmcNWT7Jz41etj1Z2BSIL60ambNeo3CL8Q2W0Xh5qd-0N_CUnRSKTDrv8Uh0VUEahEnXdqq-ESLrDvOxTYtIZDXdzdVIGosVSaWEOsEqjPkAsRUrHOttBfDgqZn676syD_TSwJZKPVTplmwJYpdWDtqOsmRnBvOwTuNRNjfJLdQn3jnwhhtHFM14pow/s1066/Untitled-1.jpg" imageanchor="1"><img border="0" data-original-height="600" width="350" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrmcNWT7Jz41etj1Z2BSIL60ambNeo3CL8Q2W0Xh5qd-0N_CUnRSKTDrv8Uh0VUEahEnXdqq-ESLrDvOxTYtIZDXdzdVIGosVSaWEOsEqjPkAsRUrHOttBfDgqZn676syD_TSwJZKPVTplmwJYpdWDtqOsmRnBvOwTuNRNjfJLdQn3jnwhhtHFM14pow/s320/Untitled-1.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">О том, что вдохновило на разработку игры-компиляции, с какими трудностями пришлось столкнуться и как изменились рабочие процессы в Square, чтобы создание столь необычной jRPG стало возможным.</p><span><a name='more'></a></span><p><i><a href="https://shmuplations.com/livealive/" target="_blank">Оригинальный текст...</a></i></p><p style="text-align: justify;">
Два крупных интервью с создателями Live a Live, которые изначально появились на страницах журналов Famicom Tsuushin и Gamest соответственно. В первом режиссёр Такаси Токита рассуждает о ряде глобальных тем и о том, как задумывался столь всеобъемлющий концепт. Второе интервью рассказывает примерно о том же, только в нём участвуют ещё трое разработчиков, каждый из которых делится своим вкладом в создание игры.</p><p><span style="font-size: medium;"><b>
Live a Live — интервью с Такаси Токитой в журнале Famicom Tsuushin </b></span></p><p><b>Такаси Токита — Режиссёр</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
— Отчего вам вообще захотелось создать Live a Live?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита:</b> Наибольшим мотиватором для меня была концепция «Выбора Мира». Square тогда выпустили уже целый ворох игр, начиная с серии Final Fantasy и заканчивая Hanjuku Hero, и все они отличались масштабными историями, требующими тонны времени на прохождение от края до края, и если смотреть на них с такой перспективы, то в этом они все неотличимы друг от друга. Если бы мне удалось изменить это, то я бы смог вдохнуть свежий воздух в наш процесс разработки, и, возможно, расширить рамки игрового процесса.</p><p style="text-align: justify;"><b>
— Каким образом вы придумывали различные сценарии/главы?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита:</b> Я планировал создать игру с центральной сюжетной линией, но вместе с этим такую, которая допускала бы существование различных миров и временных периодов. Потому я первым же делом предложил команде несколько сюжетов, и общими усилиями мы сократили их до семи различных миров. Некоторые утверждали, что в игру стоит включить ещё несколько сценариев поменьше, но я посчитал, что слишком миниатюрные истории проходить будет не так весело, потому мы остановились на семи. Да и число хорошее.</p><p style="text-align: justify;"><b>
— С какими трудностями вы столкнулись при создании этой системы «Выбора Мира»?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита:</b> Честно говоря, вся та система, которая есть сейчас, когда вы выбираете сценарий и проходите его до конца, была одной большой трудностью… До самого конца её разработки я понятия не имел, какой она получится. И когда я опробовал систему «Выбора Мира» на практике, она создала такое таинственное, ни на что не похожее настроение, разительно отличающееся от всего, что я ранее испытывал в RPG. С ней разные сценарии отдалились друг от друга ещё сильнее, чем я поначалу рассчитывал, — что тоже, в общем-то, хорошо. Тогда мы ещё обсуждали вариант с установленным порядком прохождения историй от простых к более сложным, но тогда бы опыт знакомства с игрой у всех стал одинаковым, потому от этой идеи мы отказались.</p><p style="text-align: justify;"><b>
— В Live a Live реализована шашечная боевая система, но была ли она в вашей изначальной задумке сразу такой?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита: </b>Что же до битв, то мы первым же делом хотели откреститься от идеи «ходов». Но в то же время нам хотелось реализовать то, что немного бы отличалось от ATB-системы из Final Fantasy. Мы ещё рассуждали, стоит ли реализовывать свободу перемещения по боевой арене. Мне казалось, что, если мы добавим перемещение, оставив при этом старую боевую систему, на выходе получится весьма раздражающее управление. С другой стороны, мы хотели избежать превращения системы перемещения по арене во что-то бессмысленное, и поэтому мы решили придумать «боёвку» с нуля.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRVnnLzZYAiQyM-5tpecNnw-PjRJyzxnQlGQ2jd4b1dJrHjMR8yNx4NBRFIFWiQGfgdHXW5qInuFFE4NrV7DjaHdGcOY7LVGR_49RtyDErCOtMyOgkH8eEA8DYa3pkOGXI7NI_hxwyy8Z2rvYdzZR-j9bWgPn737-S_teavOsJf8Shw0Bv8NkMNLNGeQ/s600/2f8c83b5-bfd1-472c-91e2-788eb112d83c.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="504" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRVnnLzZYAiQyM-5tpecNnw-PjRJyzxnQlGQ2jd4b1dJrHjMR8yNx4NBRFIFWiQGfgdHXW5qInuFFE4NrV7DjaHdGcOY7LVGR_49RtyDErCOtMyOgkH8eEA8DYa3pkOGXI7NI_hxwyy8Z2rvYdzZR-j9bWgPn737-S_teavOsJf8Shw0Bv8NkMNLNGeQ/s320/2f8c83b5-bfd1-472c-91e2-788eb112d83c.jpg" width="269" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;"><i>Такаси Токита (1994), напомнивший оригинальному <br />переводчику Джека Бёртона на этом фото</i></span></td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">Она пережила две или три ревизии, но в конечном итоге мы пришли к такой боевой системе, где чем больше вы двигаетесь, тем больше времени проходит, — грубо говоря, в сражениях вы планируете своё время. Я её воспринимаю как эдакую «сёги в реальном времени».</p><p style="text-align: justify;"><b>
— Live a Live отличилась и необычно глубокими темами, которые она поднимает. Было ли вам трудно реализовать их в рамках видеоигры?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита:</b> Не скажу, что мы прямо стремились запихнуть в игру какие-то «глубокие» смыслы. Главное, на мой взгляд, — сформировать ясную основную тему, и она наделит структурой всё остальное. Как мне кажется, современные манга и аниме слишком двусмысленны в этом плане. Я бы сказал, что весь наш основополагающий опыт проистекает из старых фильмов и рассказов 70-х годов и манги, отличающихся сильным авторским почерком и поднимаемыми темами. Застать их в детском возрасте особенно важно, к счастью или нет. На сегодняшний день вышло огромное число игр, однако ни одна из них не может похвастаться интересным и качественным сюжетом — разработчики лишь меняют игровые механики и системы. Суть историй всегда играет одну и ту же шарманку, мол, «давайте выложимся на максимум, народ!»</p><p style="text-align: justify;">
И поэтому мы рискнули попробовать для Live a Live что-то другое, и поднимаемые игрой темы стали лишь следствием этой попытки. Может, если смотреть на сюжет под таким углом, его действительно можно назвать глубоким.</p><p style="text-align: justify;"><b>
— Наиболее внезапный поворот в Live a Live случается после прохождения всех семи основных историй, когда игроку открывается восьмой сюжет — мир средневековья.</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита: </b>Всё идёт нормально, но лишь до момента, пока игрок не заканчивает основной набор сценариев. Глава «Средние Века» также обещает и столь вожделенный полный состав партии (за все предыдущие главы практически не бывает моментов, когда отряд игрока состоит из четырёх персонажей — прим.пер.) А потом в конце главы — хоба! — и происходит коллапс, который переворачивает всё. (смеётся) На мой взгляд, когда события кидают вас в бездну, становятся низшей точкой истории, они запоминаются куда лучше, чем юмористические вставки и сентиментальные сцены. Поэтому я очень хотел, чтобы этот надир стал ключевым моментом игры.</p><p style="text-align: justify;">
Как мне кажется, в результате такого строения игры у людей будут совершенно противоположные впечатления от неё в зависимости от того, достигли они этой точки или нет. Я хочу, чтобы игроки почувствовали себя обманутыми! В конечном счете, в большинстве обычных ролевых игр впечатление человека от происходящих событий не так уж сильно меняется по мере прохождения, и в этом смысле Live a Live оказывается игрой-загадкой. Думаю, концовка главы «Средние Века» вызовет у игроков мурашки.</p><p style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="240" src="https://www.youtube.com/embed/KZzZ55SCcK8" title="Live-A-Live Battle" width="420"></iframe></p><p style="text-align: center;"><i>
Краткий пример сеточной боевой системы Live a Live.</i> </p><p style="text-align: justify;"><b>— Если смотреть с вашей перспективы, чем Live a Live является лично для вас? А то на сей раз, похоже, вы были и режиссёром, и сценаристом.</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита:</b> Я был ведущим режиссёром/сценаристом/ответственным за презентацию — на все руки прям. Изначально я был графическим дизайнером, и тогда я думал, что мне после длительного перерыва доведётся снова порисовать персонажей, — но требования к пиксель-арту к тому времени уже так возросли… Боюсь, мои скромные способности больше не способны угнаться за индустрией. (смеётся) Вплоть до FFIV примерно половину моей занятости составлял графический дизайн. Я работал над спрайтам в сражениях, над призываемыми существами, попутно придумывая сюжетные события. Но технологии сильно шагнули вперёд, оставив меня позади.</p><p style="text-align: justify;"><b>
— Какие эмоции вы хотите вызвать у игроков своей игрой?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита:</b> Я думаю, что под конец впечатление от Live a Live будет совершенно иным, поэтому я хочу, чтобы игроки испытали тот миг обретения понимания происходящего. Кроме того, в игре так много тем, что, я думаю, попытки интерпретировать их будут столь же разнообразны, сколь разнообразна сама игровая аудитория. И мне будет интересно их почитать, поэтому, пожалуйста, присылайте мне свои открытки с отзывами. Жалобы тоже присылайте — я против них ничего не имею. (смеётся)</p><p><b><span style="font-size: medium;">
Live a Live — интервью с разработчиками, опубликованное в 1994 году в журнале Gamest</span></b> </p><p><b>Такаси Токита — Режиссёр
<br />Фумиаки Фукая — Программист
<br />Юкико Сасаки — Дизайнер графики
<br />Такахару Танака — Дизайнер графики</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
— Live a Live — это RPG, насчитывающая семь независимых историй. Какой вы задумывали игру с самого начала?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита:</b> Мои личные чувства после знакомства с FFIV и Hanjuku Hero таковы, что хоть первая — это RPG, а вторая — стратегия, обе они проводят через одну цельную сюжетную линию, и в этом смысле разработаны они по схожим лекалам. Чтобы связать всё воедино, у вас есть один человек, пишущий сценарий, и ещё один, который своими художественными вкусами всем заправляет. Довольно ограниченный подход, вы не находите? Из-за этого рабочий процесс сильно разделяется, когда одна половина команды делает интересную часть работы, а другая — скучную.</p><p style="text-align: justify;">
Потому одной из причин, стоявших у истоков Live a Live, была попытка найти способ создать рабочую среду, позволящую каждому человеку выразить то, что нравилось и казалось прикольным лично ему. Поиск нового стиля создания игр и стал отправной точкой для Live a Live. Мол, «А мы точно сможем сделать это? Давайте хотя бы попытаемся.»</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6PthUvw9CRIApN9E_HjXsVkkQpJVSpmJWDneW9izzfkhkda4vZJTkyIHN2b4qSxjexG0kQKwvseo3X7AWQ6CL0D00r0eKmE9L4S-IcVRyA1arudvZnqmyUaadCQGER8hpafOjX4aY2nHV1JMv5ho6_PvKFBRLzpPvC4eu9vjwgBSBuDwarS8dLJP7Wg/s1536/dcc3ffe7-c7d0-4699-a37f-794beed59106%20(1).jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="1536" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6PthUvw9CRIApN9E_HjXsVkkQpJVSpmJWDneW9izzfkhkda4vZJTkyIHN2b4qSxjexG0kQKwvseo3X7AWQ6CL0D00r0eKmE9L4S-IcVRyA1arudvZnqmyUaadCQGER8hpafOjX4aY2nHV1JMv5ho6_PvKFBRLzpPvC4eu9vjwgBSBuDwarS8dLJP7Wg/w640-h250/dcc3ffe7-c7d0-4699-a37f-794beed59106%20(1).jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;"><i>Слева-направо: Такахару Танака, Фумиаки Фукая и Юкико Сасаки</i></span></td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;"><b>— То есть, вы уже со старта понимали, что будете делать RPG?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита: </b>В целом да, но я исхожу из очень широкого представления о том, какие элементы в RPG входят. Если там есть битвы, локации и сюжет… значит, по-видимому, это RPG! Очки опыта и единицы маны достаточно обыденны для жанра, но я не хотел осознанно ограничивать себя этими условностями. В принципе… Если вы назовёте такой подход экспериментальным, то в целом будете не так уж и далеки от правды.</p><p style="text-align: justify;"><b>
— А какие первые впечатления от проекта были у остальной команды?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Фукая:</b> Из этого точно что-то получится?.. (смеётся) Нет, ну мы слышали, что это будет какая-то игра-компиляция или что-то вроде того. Первое время видение общей картины решительно ускользало от меня, но стоило Live a Live начать обретать какие-то черты, и я такой «а-а-а, так вот какую игру мы делаем.» В воздухе витала также общая идея того, что должно происходить по сюжету, но с течением времени она преобразилась кардинально. Всё, что мы сделали 2-3 месяца назад, сейчас выглядит совсем иначе.</p><p style="text-align: justify;"><b>
— Сасаки, а какое первое впечатление было у вас?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Сасаки: </b>До недавнего времени RPG в средневековом сеттинге были обычным явлением. Но это также означало и то, что надо рисовать всякую экзотику вроде замков, а не более привычные для современного человека вещи, которые, лично по моим ощущениям, рисовать проще. И поскольку в моей главе была старая японская архитектура, я понятия не имела, как разные её элементы должны между собой сочетаться. В смысле, как должны накладываться друг на друга тайлы традиционной черепицы и так далее. Я пыталась найти хоть какие-то референсы, но достать удавалось лишь крохи! Вот эта часть разработки давалась мне особенно тяжело.</p><p style="text-align: justify;"><b>
— Понятненько. Танака, а что насчёт вас?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Танака: </b>Из-за всех этих изменений я думал, что это будет сложный проект, но смотря на него как создатель, я понимаю, что в нём было весело поучаствовать, и мои амбиции определенно разгорались от всего того, что я хотел реализовать. Так что, думаю, я испытывал нечту среднее между волнением и предвкушением.</p><p style="text-align: justify;"><b>
— Как Square отнеслись к вашей идее создать RPG-омнибус?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Танака:</b> Учитывая, как в Square делаются дела, вряд ли наш питч показался им чем-то необычным, так что всё прошло относительно гладко. Они лишь немного беспокоились, впишется ли игра в ограничения памяти картриджа.</p><p style="text-align: justify;"><b>
— Полагаю, вы долго обдумывали строение вашей будущей команды, но набирали ли вы в неё людей как-то иначе, не по-стандартному?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита:</b> Да не сказал бы… Численность нашего штата была в целом соизмеримой с другими командами. Но то, как мы расходовали ресурсы, осознанно отличалось. В обычной ситуации у нас был бы ведущий графический дизайнер, и под его началом трудились бы дизайнер персонажей и художник задних планов. Но на этот раз процесс больше выглядел так: «вот ты будешь работать на этим миром, а каждый будет закреплён за своей главой». Дав людям возможность делать то, что им самим нравится, я превратил работу из тяжкого бремени в занятие, которое они сами считают стоящим. Ещё я посчитал, что такой подход добавит немного здорового соревновательного духа в процесс.</p><p style="text-align: justify;"><b>
Фукая: </b>Ещё одной знаковой особенностью этой разработки было то, что три человека, включая Токиту, писали сценарий. Из-за этого главы получились качественно очень разными. Например, в той же доисторической главе они могли добавить какие-нибудь крайне точечные тонкости и сделать так, чтобы речь ощущалась капельку иначе.</p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита:</b> Каждый сотрудник сфокусирован на своей части работы.</p><p style="text-align: justify;"><b>
Фукая:</b> Для примера, в доисторической истории и главе-бакумацу полно всяких скрытых штук — секреты там порой такие, что я сомневаюсь, что их даже один игрок на 10000 сможет обнаружить. (смеётся) Таким образом, каждая глава совершенно разная и зависит от личных пристрастий тех, кто ее создаёт. С точки зрения программирования они не сильно отличаются друг от друга... возможно, самое большое изменение — это система окон. Помимо обычных текстовых пузырьков, есть мелкие шрифты, «эмоциональные» шрифты и зеленые компьютерные шрифты для научно-фантастической главы. По-моему, в итоге в игре их оказалось пять штук. Но если их не сделать, все главы будут ощущаться одинаково. Была, впрочем, одна проблема: когда что-то крутое появлялось в одной главе, всем сразу хотелось перенести это в свои истории. (смеётся)</p><p style="text-align: justify;"><b>
Сасаки:</b> Знаешь, ты должен был хранить это в секрете… и рассказать только одному человеку.</p><p style="text-align: justify;"><b>
Фукая:</b> Я и рассказал только одному человеку. Но почему-то об этом потом знали все. (смеётся)</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhxjbRYUdxyMizAqAlc_8NyqxURqC6voGqhAsE8pQTpV2PvJwH5ZQhv7VCPY9BdlHrTWjSMG2eY-FU9UyEEU3HHyAPkWehIZXXYo2xou-9G1tSJSv9TxjPzpGexyIV5buw6rGvKBIVGdhFbcfLPZvpp4xr2P89wEAZCTX_FSof3OU6KK-ojZ_FOeejZA/s1920/lal.mp4_snapshot_15.58.055.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhxjbRYUdxyMizAqAlc_8NyqxURqC6voGqhAsE8pQTpV2PvJwH5ZQhv7VCPY9BdlHrTWjSMG2eY-FU9UyEEU3HHyAPkWehIZXXYo2xou-9G1tSJSv9TxjPzpGexyIV5buw6rGvKBIVGdhFbcfLPZvpp4xr2P89wEAZCTX_FSof3OU6KK-ojZ_FOeejZA/w640-h360/lal.mp4_snapshot_15.58.055.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;"><i>Чтобы сохранить дух оригинальной японской версии, фанатский «Делюкс» перевод от Aeon Genesis добавил уникальные шрифты для каждой истории</i></span></td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;"><b>— Сасаки, что вас особенно вас впечатляло в создании такой игры?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Сасаки: </b>Действительно, что бы это могло быть…</p><p style="text-align: justify;"><b>
Фукая:</b> Ну, у тебя отлично получились туалеты в западном стиле. (смеётся)</p><p style="text-align: justify;"><b>
Сасаки:</b> Количество туалетов в этой игре просто запредельное. (смеётся)</p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита:</b> Мы ещё не успели тогда проработать все детали конкретных сцен, но когда я увидел арты Сасаки, где было нарисовано много разных туалетов, то предложил сделать сценки, в которых будет что-то происходить, если сесть на сортир.</p><p style="text-align: justify;"><b>
Сасаки:</b> В типичных RPG редко когда доводится увидеть обычные дома. Так? Но ведь в обычных домах есть туалеты, стиральные машины, холодильники и так далее. И мне показалось, что будет обидно, если ванная комната, все крохотные спрайтики которой я тщательно вырисовывала, не будут задействованы. И какое счастье, что они всё-таки попали в релиз.</p><p style="text-align: justify;"><b>
Танака:</b> Из-за этого я начал игру с чистого листа, между прочим.</p><p style="text-align: justify;"><b>
— Танака, а вы какие чувства испытываете, оглядываясь назад на проделанную работу?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Танака:</b> Я занимался раскадровками для начальной и закрывающей заставок. Проектов больших, чем этот, у меня ранее не было никогда. Live a Live стала моей первой игрой в стенах Square, но мне хотелось реализовать что-то такое, чего так и не довелось сделать в предыдущей компании. Когда я всё это сказал Токите, он позволил мне заняться эндингами. А учитывая формат антологии у Live a Live, я обрёк себя на горы работы!</p><p style="text-align: justify;"><b>
— Могу себе представить. И сколько в итоге занял весь цикл разработки?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита:</b> Мы начали в позапрошлогоднем декабре, если брать в охват ещё и первичное планирование. Фактическая разработка началась в начале прошлого года и продлилась в итоге один год и четыре месяца.</p><p style="text-align: justify;"><b>
— Немало так времени заняло. А за сколько вы планировали уложиться изначально?..</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита:</b> Мы сформировали бюджет с расчётом на полтора года. Как говорится, куй железо, пока горячо. Я считаю, лучше закончить пораньше и не позволить работе затягиваться, чтобы люди не выгорали.</p><p style="text-align: justify;"><b>
— Была ли в вашей команде свежая кровь?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита:</b> Около половины всех планировщиков были новичками.</p><p style="text-align: justify;"><b>
— Трудно ли им приходилось?</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита:</b> Очень. Особенно финальный рубеж. Больше всего, похоже, их пугали игровые баги. Один человек мне как-то рассказал, что однажды ему приснился сон, где его позвали в помещение, полсотни человек пристально следили за ним, и тут игра начинает сыпаться прямо у него на глазах, и все винят в этом только его одного. (смеётся) Мне уже интересно было, составит ли мне кто-нибудь компанию за выпивкой или как-то ещё, выплеснет всю злобу и скажет «да хорош уже!»</p><p style="text-align: justify;"><b>
— Но никто так и не решился.</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Сасаки:</b> Я бы так никогда не сказала. Но да, периодически я просила починить какие-то вещи. (смеётся)</p><p style="text-align: justify;"><b>
— Полагаю, мы сейчас свидетельствуем демонстрацию сильных качеств производственного процесса в Square.</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Фукая:</b> Как я считаю, в других компаниях планировщики сами продумывают все детали и не позволяют никому лезть в их работу. А потом программисты пишут код на основе того, что напланировали планировщики (с небольшими отклонениями тут и там, разумеется). В Square графические дизайнерам и программистам чаще удаётся внести свой вклад на этапе планирования.</p><p style="text-align: justify;"><b>
Сасаки: </b>Да уж, чтобы работать здесь, вам необходимо обладать подобной восприимчивостью.</p><p style="text-align: justify;"><b>
Фукая:</b> «Правильных» план-документов (прообраз дизайн-документов, бывший основным в Японии в тот период — прим.пер.) как таковых в нашей компании всё равно никто не пишет.</p><p style="text-align: justify;"><b>
— Вы работаете без план-документов?..</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита:</b> Ну, если говорить об официально маркированной спецификации и план-документах, то — да, такого у нас нет. Так-то мы создаём документацию по истории и общему потоку игровых событий, но мы оставляем свободу в том, каким образом они будут претворены в жизнь, — то есть, мы оформляем только каркас. Планировщики создают скелет, и уже остальные насыщают его мясом в зависимости от своих вкусов.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizBhDJzkT5oq2a7kziIfjrCZ7uFFviZ7_PTw7Sk_-deaPX4I76bbgebqBj7dIFgzOP57H43x6RG3KQkOjRZs3uzz5JFoEd6wair0OjQNEewVH8xRSa4GEQWQZApssRJLtneKxKVFrvsnPZev06xaSd8fhrDu-WYKMesM2CjDIcPHprS0qW0p_xTNgPhQ/s1888/b087383a-841f-48ff-9364-d76d0a42c53c.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1888" data-original-width="1334" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizBhDJzkT5oq2a7kziIfjrCZ7uFFviZ7_PTw7Sk_-deaPX4I76bbgebqBj7dIFgzOP57H43x6RG3KQkOjRZs3uzz5JFoEd6wair0OjQNEewVH8xRSa4GEQWQZApssRJLtneKxKVFrvsnPZev06xaSd8fhrDu-WYKMesM2CjDIcPHprS0qW0p_xTNgPhQ/s320/b087383a-841f-48ff-9364-d76d0a42c53c.png" width="226" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">В 1994 году компания Square провела акцию по<br />сбору марок по Live a Live. Целью акции было <br />найти семь «геройских» марок, спрятанных <br />среди станций линии Одакю, — однако те, <br />кто посетил все 69 станций, получали право <br />на участие в лотерее, где они могли выиграть <br />копию игры и особый мерчандайз.</span></td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;"><b>— Могу представить, насколько трудно было создать ряд независимых сюжетов для такой игры-компиляции, как Live a Live. Чтобы объединить их все в одном произведении, должно быть, потребовалась недюжинная изобретательность.</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Фукая:</b> Нельзя знать наверняка, как результат покажет себя в итоге, пока работа не закончена.</p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита: </b>Ага, и это в особенности правдиво для Live a Live. Мы должны были дойти до определенного момента, прежде чем всё начнёт проясняться. Конечно, у нас была общая концепция для каждого сценария. Установка ловушек, особые штуки на картах, сценарий с упором на сражения, сценарий с упором на приключения, сценарий, в котором нет диалогов... Я думаю, всё получилось прям как надо. Live a Live — это что-то вроде «теста на RPG-пригодность». (смеется) И в этом смысле, как мне кажется, её можно назвать антиподом FFVI, в которой к концу все сплетается во взаимосвязанное большое повествование. Я хотел посмотреть, как будет выглядеть игра, если мы возьмем эти разрозненные нити и просто расположим их рядом. Не скажу, конечно, что получилось похоже на маньчжур-ханьский императорский пир... То есть, я пытаюсь сказать, что…</p><p style="text-align: justify;"><b>
Сасаки: Ну всё, его опять понесло. (смеётся)</b></p><p style="text-align: justify;"><b>
Токита: </b>Я имею в виду, что сегодня вы можете попробовать китайскую кухню, а завтра — не знаю, тайяки какой-нибудь — аж глаза разбегаются от разнообразия. (смеётся) Но я думаю, что привлекательность Square заключается как раз в том, что она может создать такую игру, как Final Fantasy, а затем развернуться и сделать такую игру, как Live a Live. Если мы не изменим подход, то, думаю, игрокам рано или поздно станет скучно, равно как и нам — создателям. Тот факт, что Square даёт нам подобную свободу действий, делает её, на мой взгляд, прекрасной компанией для работы.</p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-41414444384063208032023-02-23T07:30:00.008+03:002023-04-25T00:13:50.669+03:00Обзор Moon: Remix RPG Adventure<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxL7mV4zHrUCKriP3WALi4iJlD_iTn1FIyFbK8y37X-BeTXiR5zbKvdZLgGc6O3keeRBlJarWqmSKaYfkxbSRcb_D8XWik181Iqmi244FitdfieHUtzuE2sq3r8PvdBYYEEzez6olFYQBnnXOEJftdRBTecNHudwzUWLjptfwLqxyWQBjyEyMQ8k0kJw/s1920/93789-fe746fe1966f1.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxL7mV4zHrUCKriP3WALi4iJlD_iTn1FIyFbK8y37X-BeTXiR5zbKvdZLgGc6O3keeRBlJarWqmSKaYfkxbSRcb_D8XWik181Iqmi244FitdfieHUtzuE2sq3r8PvdBYYEEzez6olFYQBnnXOEJftdRBTecNHudwzUWLjptfwLqxyWQBjyEyMQ8k0kJw/w640-h360/93789-fe746fe1966f1.jpg" width="350" /></a><p style="text-align: justify;">Первая игра студии Love-de-Lic — наиболее радикальная антитеза жанра jRPG, ещё в 1997 году высмеявшая многие клише и извратившая их в своём причудливом стиле. Игра, своими идеями вдохновившая будущего автора Undertale.</p><span><a name='more'></a></span><p style="text-align: justify;">Знаете, за последние годы мы успели поговорить о самом разном японском джеме, варьирующемся от простой забытой классики до, казалось бы, какой-то совсем уж локальной дичи. Но я скажу так: настоящей японской дичи мы не то что не видели — не нюхали ещё даже! Нырять в этот омут без должной подготовки с головой — форменное самоубийство, потому давайте для начала немного намочим пяточки с игрой от «культовой-в-узких-кругах» студии Love-de-Lic, основанной бывшими Square'вцами во главе с Кэнъити Ниси и просуществовавшей всего пять лет.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhv0d2pDK8JgAi0Ooah_qaxhEQmrTSbTN-4_EQBYMl25yz1ffR41kxF-AVJhogbTxcN1xc2OPPn2VqyEnHT34gHAEHfPXPm7Ysf3bB6dbpTtNvCg1S7krRNPr2ul--i4_JBbX3pKUbU6Lu7YilgC9GhichiLk2EVYAsp-g81tVkDRmu-X7OFi2J8NdUgQ/s480/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="480" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhv0d2pDK8JgAi0Ooah_qaxhEQmrTSbTN-4_EQBYMl25yz1ffR41kxF-AVJhogbTxcN1xc2OPPn2VqyEnHT34gHAEHfPXPm7Ysf3bB6dbpTtNvCg1S7krRNPr2ul--i4_JBbX3pKUbU6Lu7YilgC9GhichiLk2EVYAsp-g81tVkDRmu-X7OFi2J8NdUgQ/s320/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE.png" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="background-color: white; font-family: Roboto, Tahoma; font-size: 15px; text-align: start;"><i>Кэнъити Ниси (Moon: Remix RPG Adventure, Incredible Crisis, <br />GiFTPiA, Chibi-Robo, Captain Rainbow и так далее)</i></span></td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">Впрочем, в такой малой продолжительности её жизни нет ничего удивительного, ведь Love-de-Lic разительно отличалась от всего, что порождала японская игровая индустрия не только в то время, но и в принципе. Грубо говоря, это была целая компания для творческого самовыражения её сотрудников вне зависимости от того, насколько коммерчески успешными будут результаты их художественных изысканий. В общем, такой идеализированный образ современного «инди»... Только с бюджетами, способствующими тому, чтобы эти творческие хотелки имели хоть какие-то реальные шансы дожить до релиза.</p>
<p style="text-align: justify;">Да, те три единственные игры, что они успели за всё время выпустить, постепенно набрали фанатскую базу и стали культовыми не только у себя на родине, но и — с ещё большим запозданием — в остальном мире, — однако на момент выхода продались они ну прям прескверно. Что не помешало компании гнуть свою линию вплоть до самого конца и впоследствии разделиться на несколько других студий, в которых продолжил ощущаться «дух» Love-de-Lic. Но всё это — история для будущих материалов, а сегодня речь пойдёт о первом их проекте — анти-RPG и по совместительству очень личной работе Ёсиро Кимуры под названием Moon: Remix RPG Adventure.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqbRbQora8aFte9fD3XoNb_VMCSeOPr592u83DT92tdGUk0nLX_PngwNr4SM3rpD9m6dq7ZW-LiASvcyf3f9n6D3uSwTd64RavjQVC2o75ZIU2Ho4N0RE87vpECjmBFOnecfNJl1hKrIOoC8M7B1p6ECrvhEgeQstukI97J7lRdr0GLYItLb6LnJc0tQ/s1200/love-peace-interview-with-yoshiro-kimura-part-1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqbRbQora8aFte9fD3XoNb_VMCSeOPr592u83DT92tdGUk0nLX_PngwNr4SM3rpD9m6dq7ZW-LiASvcyf3f9n6D3uSwTd64RavjQVC2o75ZIU2Ho4N0RE87vpECjmBFOnecfNJl1hKrIOoC8M7B1p6ECrvhEgeQstukI97J7lRdr0GLYItLb6LnJc0tQ/w400-h225/love-peace-interview-with-yoshiro-kimura-part-1.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="background-color: white; font-family: Roboto, Tahoma; font-size: 15px; text-align: start;"><i>Ёсиро Кимура</i></span></td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">Но для начала надо уточнить, что конкретно в жанре игра, судя по подзаголовку, пытается «ремиксовать», и что делает её не просто очередным экспериментом над тем, до каких границ растягиваются пределы выразительных средств в jRPG, а именно самой настоящей «антитезой». Смотрите, у нас есть некий отважный герой, получивший от короля задание отправиться за тридевять земель и сразить зло, нависшее над миром, — всё вроде бы стандартно. Никогда не возникало вопросов из разряда: «С чего это герой получил право вламываться в дома простых жителей и брать всё, что ему заблагорассудится? Кто эти неиграбельные персонажи, которые просто стоят посреди дороги и ждут, когда с ними заговорят? Почему, в конце концов, герою для прокачки надо постоянно убивать, убивать и убивать?»</p>
<p style="text-align: justify;">Примерно такие же вопросы возникли и у Ёсиро Кимуры, когда он пришёл к концепции jRPG-мира со стороны того, кому в этом мире потом ещё жить. «Но кто тогда мы в этой истории, если не главный герой?» — спросите вы. А вот вы им и будете! То есть, тем самым ребёнком, который играл преспокойно в ролевую игру «Moon», никого не трогал, как вдруг сама игра взяла да и исекайнула его внутрь себя. И теперь ему, невидимому для всех остальных обитателей из-за своего инородного происхождения, придётся найти путь обратно, исследовав окружающую действительность уже не с позиции законсервированного в сталь мужика с мечом, рубящего всех налево и направо, а в своём собственном темпе, отличном от условностей жанра. Ну и по возможности исправить то, что наворотил этот так называемый «герой», чьи действия были бы совершенно нормальными в мире типичной jRPG, но в реальном — представляли бы реальную угрозу для любого, кому не повезло встать у него на пути. Хотя, мир игры можно назвать каким угодно, но только не нормальным, — но это я уже забегаю вперёд.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfTGcxhhQLRx9Y96dU5ASFUj5EM4qzZdgMPiEcfhzq45nrRJBtnSjGfiHwE0I5-fW0vrJEgOn9c4xZMJPhvoIXvbE3-tjuTU-XHU8s5A6pDSlDv1nQ42uy4J0ZmUHdC6XiDRTexI-rdwjUW4aUXJAMpUwFtZrAKJymjJ52LcwJxCCOSTR9EquYBjfuUg/s1366/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfTGcxhhQLRx9Y96dU5ASFUj5EM4qzZdgMPiEcfhzq45nrRJBtnSjGfiHwE0I5-fW0vrJEgOn9c4xZMJPhvoIXvbE3-tjuTU-XHU8s5A6pDSlDv1nQ42uy4J0ZmUHdC6XiDRTexI-rdwjUW4aUXJAMpUwFtZrAKJymjJ52LcwJxCCOSTR9EquYBjfuUg/w640-h360/1.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Для нас же с этого момента начинается истинная Moon: Remix RPG Adventure, а не вот этот вот аляповатый закос под Dragon Quest в самом шаблонном его представлении. И в своём стремлении отдалить игру от большинства основных клише jRPG жанра Кимура-сан в итоге родил самую настоящую адвенчуру со свободным перемещением по локациям, общением с персонажами, нахождением и уместным применением предметов и решением загадок разной степени упоротости. Ну, вполне логичный исход для jRPG после ампутации всей её боевой системы под корень. Но почему всё вокруг стало таким..?</p>
<p style="text-align: justify;">Блин, я даже не знаю, как описать здешнюю графику. Она вроде и рисованная, но всё равно создаёт такое впечатление, словно персонажей и локации слепили из пластилина. Редкий участник событий может похвастаться хоть какой-то пропорциональностью. Да и в целом игра выглядит как отражение в кривом зеркале, создавая таким образом неожиданный пласт сюрреализма, который можно объяснить только своеобразными вкусовыми пристрастиями художника. Дополняет картину также и озвучка, выполненная в виде тарабарщины в стиле Klonoa и прочей мультяшной несуразицы, только вместо умилительных улюлюканий игра издаёт полный спектр звуков: скрипящие, шуршащие, бубнящие, свистящие. Кто-нибудь играл во «Flower, Sun, And Rain» — одну из ранних игр Suda51? Вот там похожее исполнение.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsT3L5MABFPtmcVUSuKk85XwsNzwxS3Cck4uozxvWsKomLKW10UAUCop_KaJYkrSVSa4_DYjBETVyHYtGzQ_m8aKBF5wiTTOhTLVLhTFPbD0nUVy_BNkRV549jeac7Os-YHP8CPjZbcJwC-xYTuurbau58jKbrTOKXWjsC1vSTlo4NA80FmJR-ODZd_w/s1366/9.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsT3L5MABFPtmcVUSuKk85XwsNzwxS3Cck4uozxvWsKomLKW10UAUCop_KaJYkrSVSa4_DYjBETVyHYtGzQ_m8aKBF5wiTTOhTLVLhTFPbD0nUVy_BNkRV549jeac7Os-YHP8CPjZbcJwC-xYTuurbau58jKbrTOKXWjsC1vSTlo4NA80FmJR-ODZd_w/w640-h360/9.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Так, что-то я разогнался. Ну вляпался мальчуган в мир игры, и он ему явно не как раз — дальше-то что? А начинается история как бы с чистого листа: вот рыцарь, выходящий из замка после аудиенции у короля, вот и неиграбельные персонажи, стоящие неподалёку и о чём-то между собой шушукающиеся. Наше же бесплотное присутствие окружающие поначалу воспринимают за шум ветра и шелест листьев, и одна лишь бабулька на отшибе города по ошибке признаёт в протагонисте своего блудного внука и обеспечивает его не только кровом, но и новой одеждой, делающей наше бытие в мире игры чуть более реальным (ну, насколько реальной может быть ходящая одежда без какого-либо видимого внутреннего наполнения). Но важно то, что во время первого сна в кроватке герою явится... ээ... летающая голова некоей мадам, которая попросит его собрать субстанцию под названием «любовь» и с её помощью открыть «Дверь Света». Тогда он сможет вернуться в реальный мир.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;">Не будь героем. Познай любовь. Познай Moon.</span></p>
<p style="text-align: justify;">А вместе с головой мадам, на деле являющейся королевой луны, герою явится и собственно интерфейс, означающий окончание игр в поддавки и начало серьёзной части геймплея... И хотя весь видимый интерфейс ограничен лишь часами в углу, пару слов сказать о нём всё-таки стоит, так как поначалу он может серьёзно так сбить с толку.</p>
<p></p><div style="text-align: justify;"><ol><li>Картинка в центре — текущий день недели. Хоть дни здесь и называются иначе, функцию несут они абсолютно идентичную. И чтобы лишний раз не теряться в календаре, лучше всего последовательность дней в Moon заучить или куда-то записать;</li><li>Мигающая точка рядом с картинкой дня недели — индикатор течения времени. Мигает — течёт, не мигает — стоит. Не припомню случаев, когда игра прям вынуждала на эту точку ориентироваться, потому она служит больше напоминанием ставить игру на паузу перед тем, как отлучиться по делам, чтобы на обратном пути не получить сюрприз;</li><li>Красная полоска во внутреннем круге и двухцветный внешний круг — текущее время и разделение на день/ночь соответственно. Некоторые игровые активности происходят лишь в определённое время (а порой — и в конкретный день), потому часто нужно правильно рассчитывать своё время, чтобы успеть тут, успеть там и не сдохнуть от усталости в итоге;</li><li>Стрелка за границей внешнего круга — показывает точный час, в который жизненные силы окончательно покинут героя. Если стрелка белая — у него в запасе остался ещё как минимум полный день, если красная — осталось меньше суток.</li></ol></div><p></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwaXuZmxCFPZSDcSk4xKZh9MjjUrTo78DBgtP4o8gVskz36SJ8o1B5cD_Iiolg8ljHuaZQzav7Ry6XThvHsvZnDSLZpNMifVBD9IG95dRJI6PF26nrqPnvDEybJkfmN6vMz35BPdDCCLr9aBm3FJrVDiXahYFsprshuQqHi9RvdJcrPdTFk7_jbpAecw/s1366/28.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwaXuZmxCFPZSDcSk4xKZh9MjjUrTo78DBgtP4o8gVskz36SJ8o1B5cD_Iiolg8ljHuaZQzav7Ry6XThvHsvZnDSLZpNMifVBD9IG95dRJI6PF26nrqPnvDEybJkfmN6vMz35BPdDCCLr9aBm3FJrVDiXahYFsprshuQqHi9RvdJcrPdTFk7_jbpAecw/w640-h360/28.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Но зримая часть интерфейса — это ещё не всё! По всем канонам квестов у героя есть инвентарь, откуда тот может переложить предмет на хранение в склад, применить его на собеседнике или обстановке или попытаться сожрать. Ну, тут понятно: квестовое — туда, съестное — сюда, а бесполезный мусор — с глаз долой и из сердца вон. Проблема в том, что карманы героя не бездонные, — и что делать, если вдруг понадобилось что-то вытащить из общей сумки? Для этого есть меню паузы, где находятся аудиоплеер, о котором речь пойдёт сильно позже, и собственно багаж с разбитием предметов по категориям. То бишь, инвентарь — это что-то вроде настраиваемого быстрого доступа с предметам, в то время как за всей основной коллекцией барахла приходится бегать в другой интерфейс за тридевять земель.</p>
<p style="text-align: justify;">Ну-с, цель ясна — но как эту любовь добывать-то? Насилием тут делу явно не поможешь, потому остаётся только два варианта: собирать души монстров и воссоединять их с их же почившими тушками, при жизни не очень удачно попавшими под горячую руку «спасителя мира», и помогать местным жителям с их личными проблемами. Вроде и несложно, только после выхода из бабушкиного дома начинаешь замечать, что в жизни протагониста появилось несколько новых отягчающих обстоятельств. Во-первых, это динамическая смена времени суток, которая сделана не для красоты и напрямую сказывается на геймплее: по ночам не работают магазины, а по будням и выходным у одних и тех же неписей может быть совершенно разный досуг.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh_9O-8lwuf0gGdVN4OPciDndY_2hYwqPOJO3TTk32i1SJuevnyg42qLw8PSyfeRu7rrlZlRgbKHBmmPeBDB3JuEnXf8M5TIpvf8wZcah3XoqQSccZ1O6N9kDWmVpzPbIdPwJeLmchykMrF_sQVnuh04lr1SsadxSKaoritA-s_BoGozWhzlAL2c35hw/s1366/8.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh_9O-8lwuf0gGdVN4OPciDndY_2hYwqPOJO3TTk32i1SJuevnyg42qLw8PSyfeRu7rrlZlRgbKHBmmPeBDB3JuEnXf8M5TIpvf8wZcah3XoqQSccZ1O6N9kDWmVpzPbIdPwJeLmchykMrF_sQVnuh04lr1SsadxSKaoritA-s_BoGozWhzlAL2c35hw/w640-h360/8.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Во-вторых, это шкала выносливости, расходующаяся от каждого чиха, включая простое топтание на месте. Стоит живучести нашего подопечного рухнуть в ноль до того, как он успеет добраться до спасительной кроватки у себя дома, — моментальный конец игры и откат на главный экран. И если с неотвратимостью течения времени остаётся просто смириться, то выносливость можно (и нужно!) прокачивать. Как? Правильно! — всё той же самой пресловутой любовью, которая выступает в том числе и как экспа для главного героя. Собрали достаточно — и женщина во сне подведёт итог вашей, простите, любвеобильности и либо наградит новым уровнем, либо скажет, сколько «опыта» до оного осталось. Таким образом более «залюбленный» герой получит возможность отходить дальше от дома и находить больше приключений на свою незримую жопу. В этом главное противопоставление жанру jRPG: не убивай, чтобы развиваться, а познавай и не будь безучастным.</p>
<p style="text-align: justify;">Но да ладно, ближе к теме. Поиск душ монстров — главный источник добычи любви на протяжении практически всей игры, но он и самый замороченный. На словах задача звучит просто: достаточно найти призрака, подойти к нему и попытаться «поговорить», отчего дух каким-то образом засосётся обратно в испустившее этот самый дух тело, — но на деле... Для начала, при вашей встрече с первой жертвой чьего-то «героизма» один из местных жителей выдаст герою энциклопедию по местному бестиарию, в игровом эквиваленте представляющую собой перечень подсказок по прохождению. То есть, находим покойного, читаем описание в энциклопедии о том, чем он, она или оно интересовалось при жизни, и по этому описанию понимаем, где и при каких условиях можно обнаружить его душу. После чего прилетит НЛО с осьминогом на борту, утащит возрождённую животинку в неизвестном направлении и выдаст небольшую сумму денег в качестве символической компенсации за возникшие неудобства. ...Я уже говорил, что Moon: Remix RPG Adventure немного упоротая?</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj22BOKuFmNAMHU6YjoI-yMZIIS5x-x-bN3Yy6VkzsybOd5qwOFHjQLkEw5gSyWMY9ScI5QuY7N0M_3RKAa5fuj4Ey4RuYu-sdxtL4MB0tHebycSMlBU8eCjTsTueaF-9dHHOvR2l5CUZHWo5218kiwekzZ6tZD29vRzngnx3PXKvAADr3UQfbMgzmStQ/s1366/37.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj22BOKuFmNAMHU6YjoI-yMZIIS5x-x-bN3Yy6VkzsybOd5qwOFHjQLkEw5gSyWMY9ScI5QuY7N0M_3RKAa5fuj4Ey4RuYu-sdxtL4MB0tHebycSMlBU8eCjTsTueaF-9dHHOvR2l5CUZHWo5218kiwekzZ6tZD29vRzngnx3PXKvAADr3UQfbMgzmStQ/w640-h360/37.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">И на этапе «понимаем» начинаются первые серьёзные проблемы, потому как «понять» этот концентрат японской дичи порой решительно невозможно! Существа тут иной раз такие попадаются, что у них лицо от попы не отличишь, я уж молчу про то, чтобы как-то соотнести их описание из энциклопедии с игровым процессом. Но даже если характеристика монстра ещё с горем пополам подлежит разумному восприятию, догадаться до того, какую последовательность действий ожидает от вас игра, иногда получается только методом научного тыка.</p>
<p style="text-align: justify;">Наглядный пример: локация с магазином дисков и мужиком с гитарой, неподалёку валяется очередной покойник, в описании которого сказано, что тот не может противиться рёву гитар. Вроде все переменные на месте, но как их соединить? Внимательный игрок заметит, что при каждом заходе на локацию мужик у магазина дисков пытается репетировать соло на гитаре, но при виде персонажа игрока тут же стесняется и прячет инструмент. И чтобы душа монстра появилась, надо просто тихо подождать в сторонке, пока мужик, так вас и не заметивший, через миллион неудачных попыток всё-таки не исполнит злополучный соляк полностью.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFEd3a56-pU0IUzqUxQZyFrQyWXK-s98TERa20672RB-DAZ4RGomZ1FwM2HBo4JuPwdb9KOV2to0OXFnBfQJcmeqgyFtq9ijldT7jBIZxaB6lYmpR5NHpyPC3m9qno2P8gQbCBFhQAmGEnAi3chEMpHw6FvJaFGUYbuYmeVMbnFOJ35w8zNS41nHHuog/s1366/15.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFEd3a56-pU0IUzqUxQZyFrQyWXK-s98TERa20672RB-DAZ4RGomZ1FwM2HBo4JuPwdb9KOV2to0OXFnBfQJcmeqgyFtq9ijldT7jBIZxaB6lYmpR5NHpyPC3m9qno2P8gQbCBFhQAmGEnAi3chEMpHw6FvJaFGUYbuYmeVMbnFOJ35w8zNS41nHHuog/w640-h360/15.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Второй метод обретения любви — помощь местным аборигенам в разрешении их сердечных тягот — на практике ещё более заковырист. И нет, никаких квестов «подай-принеси», как было в <a href="https://what-used-to-be.blogspot.com/2022/10/eiyuden-chronicle-rising.html" target="_blank">Eiyuden Chronicle: Rising</a>, — тут всё серьёзнее и куда разнообразнее! Какие-то персонажи привязаны к определённым мини-играм, какие-то из них привязаны к определённым «сюжетным» событиям, — но есть и немало ситуаций, где игра предлагает вам буквально днями напролёт изучать образ жизни тех или иных неписей, чтобы произошло ну хоть что-то! В частности, в замке ходит традиция обмениваться друг с другом визитными карточками, и через демонстрацию всем встречным-поперечным своей коллекции визиток можно не только узнать чуть больше информации о неписях как личностях, но и получить подсказки по тому, как же убедить их поделиться в вами своей любовью.</p>
<p style="text-align: justify;">Очередной пример: есть в замке короля два стражника: Билби и Фред. «Ну стражники и стражники» — подумаете вы, — «типичные картонки для создания иллюзии жизни в локации». Только если понаблюдать за ними с особым рвением, можно заметить, что Билби после тяжёлой рабочей недельки бесцельного стояния у ворот любит пропустить стаканчик в баре, а Фред отчего-то постоянно не высыпается. Потыкавшись ещё немного, обменявшись визитками и познакомившись получше, вы узнаете, что у первого возникли трудности в браке, и он периодически пытается сделать рабочую модель самолётика, чтобы порадовать сына, которого уже давно не видел, а второй по ночам периодически прошмыгивает в тронный зал, чтобы... Ну... Это надо видеть.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dz0zBqKhf3Qam-yFpjXegwDPhubatCPGmULMesERyVqy5HUfgVVPUCVDkX6TsYFDc3YjefU4oVSgixNcOzxPA' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div><p style="text-align: justify;">А ладно! Мне уже кажется, что я пытаюсь утаить шило в мешке. Действительно, Moon не просто странная, не просто причудливая — она долбанутая в край! На каждое адекватное сюжетное событие найдётся два момента «какого на хрен сейчас было?», которые даже на словах не объяснить — в пересказе они будут звучать ещё нелепее, чем выглядят непосредственно в игре. На выходе из города, для примера, валяется огромный булыжник, перегораживающий путь дальше. Как с ним поступить? Просто пару секунд посмотреть на него, от чего он весь раскраснеется и отойдёт в сторону. А вот следующий камень окажется настоящей глыбой и с достоинством перенесёт игру в гляделки. Как быть? Ну, тут уж нам случайно поможет мимо проходящий «герой», который облачится в LEGENDARY ARMOR... То есть, в женское нижнее бельё, сворованное у трактирщицы в баре, чем так смутит бедную каменюку, что она поспешит уступить психу дорогу. И принять холодный душ.</p>
<p style="text-align: justify;">Чего тут только нет: непонятного пола хиппи в кепке и платьице, идеальная американская семья, классический дом с привидениями и картиной, одержимой бывшим хозяином, сопливый мужик, привязанный к столбу просто потому, что он ощущает себя указателем. И моё любимое — транспортировка на остров, где остановилось время, в птичьей клетке, запряжённой двумя десятками воробушков. Конечно же, в реальном времени, за которое бортпроводник будет по мере сил и умений развлекать протагониста. И ещё более любимое — эко-клуб, сражающийся за права женщин, океанов и деревьев боевым ничегонеделанием.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmZq0NiCMp_qErgVihetsblzQw4MWkticoiUDI7uDAbAogF4840Hxn9Y0Oc6L94Cfdhw6RJjmBCqT8JmBuD0wHfhjMB19Cn251QZa9e_3LQfqzOL4s-2E6bPlKUfwkzfFnVMnpZwiyvTRoFDzxn4D7zI7wOAgG7eKCoMoxTwzmqYDhfFJYxMAOd7-GtA/s1366/43.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmZq0NiCMp_qErgVihetsblzQw4MWkticoiUDI7uDAbAogF4840Hxn9Y0Oc6L94Cfdhw6RJjmBCqT8JmBuD0wHfhjMB19Cn251QZa9e_3LQfqzOL4s-2E6bPlKUfwkzfFnVMnpZwiyvTRoFDzxn4D7zI7wOAgG7eKCoMoxTwzmqYDhfFJYxMAOd7-GtA/w640-h360/43.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Но в одном моменте я просто словил короткое замыкание. Знакомьтесь, булочник по имени «Булочник». Он живёт довольно скучную жизнь: утром открывает магазин и продаёт выпечку, вечером — закрывает магазин и идёт спать. Но раз в неделю он любит посидеть в баре и часто возвращается оттуда пьяным в стельку, забывая за собой даже дверь лавки закрыть. Если подловить его в этот момент, пробраться в магазин и зайти за стойку, станет известна страшная правда булочника: на самом деле, он принадлежит к расе хлеболюдей, поэтому он ежедневно выпекает себе новую голову, а отработанную выставляет на продажу, вкладывая, так скажем, в продукцию частичку себя. Говоря проще, каждый новый Булочник кормит город предыдущим собой. И всё это подаётся с невероятно серьёзным лицом под музыку Акиры Ямаоки. Ээ... Чем больше я об этом задумываюсь, тем хуже мне становится, потому давайте вернёмся в русло повествования. И раз уж речь зашла о булочной...</p>
<p style="text-align: justify;">Ещё одной переменной в уравнении механик игры выступает магазин, предлагающий небольшой ассортимент способов расстаться с накопившейся денежкой. Очень небольшой, я бы даже сказал «лаконичный». Впрочем, учитывая «квестовую» натуру игры, избыток хлама лишь породит новые проблемы для игрока, да и все предметы на полках делятся всего лишь на две основные категории: собственно квестовые и расходные. К числу расходников относится, например, выпечка, позволяющая восстановить немного выносливости — чтобы в критический момент как раз хватило сил доползти до постели и забыться. ...Блин, почему так жизненно?..</p><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGk_egIBunQkhqn1OGlixtjzBPRdJTHfxuJDCh0MiFw_opp_E8RU2VLrvFoRCJaA0o56GHbq4Z4VajB8XFqENldT0tIaCVnbUSkystzGMVGA1ERlWrsA2dL7yTJmvaQZ-XwO5V6Gog7B8xwwRfSFiUglPJOG1YkGFKE6DMGf-uxKCPniMgJKAT1KbbAg/s1366/12.jpg"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGk_egIBunQkhqn1OGlixtjzBPRdJTHfxuJDCh0MiFw_opp_E8RU2VLrvFoRCJaA0o56GHbq4Z4VajB8XFqENldT0tIaCVnbUSkystzGMVGA1ERlWrsA2dL7yTJmvaQZ-XwO5V6Gog7B8xwwRfSFiUglPJOG1YkGFKE6DMGf-uxKCPniMgJKAT1KbbAg/w640-h360/12.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Квестовые же предметы либо применяются там, где от них есть непосредственный прок, либо дают подсказку по тому, где и что надо делать. Также всегда можно обратиться за советом к Ёсиде — говорящей птице с нарисованными руками на главной площади города, — который на большинство показываемых ему предметов делится достаточно детальными комментариями, а в паре случаев даже непосредственно участвует в развитии сюжета. Да и вообще не стесняйтесь тыкать всё во всех подряд — рано или поздно промелькнёт что-то полезное в их ответах.</p>
<p style="text-align: justify;">А теперь вспоминаем про реальное течение времени и семидневное расписание. И что делать, если припёрся вроде бы туда, куда нужно, но не в тот час, или ещё хуже — не в тот день? Плюхнуться на жопу и ЖДАТ. Долго и упорно ЖДАТ. Опционально можно ещё сходить за чаем и бутербродами. И включить сериал на фоне. Moon: Remix RPG Adventure — игра для очень терпеливых, потому как она поощряет и именно поощряет бездействие и наблюдение. Есть немало душ монстров, которые находятся именно таким методом; кто-то появляется только по ночам, кто-то — в определённый день недели. Иногда у меня получалось что-то пройти совершенно случайно — просто звёзды удачно складывались, — а иногда я долбился лбом о входную дверь из-за того, что раз за разом ухитрялся перешагивать через нужные активаторы скриптов.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dy5u79aolVB6eC_62MFuMeKUKpxQo4M6pCzlH09h_56UojSi9UcsVDzrd1LuER1djTVQq6HmJWaFOkMnJELYQ' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div><p style="text-align: justify;">Кстати, об этом. Да, каюсь, — периодически я подглядывал в прохождение, когда наступали моменты полного ступора. Насколько часто они наступали? Ну, поначалу мне было интересно расколупывать игровые загадки, потому что простор для исследования Moon давала такой, что постоянно находились новые события, — и даже своими силами удалось решить несколько загадок с личными дилеммами персонажей! Но чем дальше я в этот азиатский сюрреализм погружался, тем сложнее становилось заниматься декомпозицией игровой логики. А когда я спустя часов пять исследования всех закоулков игры узнал, что пропустил начало основного сценария, несколько домов в округе остались без окон из-за хлопка, вызванного моим фейспалмом.</p>
<p style="text-align: justify;">Да, в игре всё-таки есть нечто вроде главной сюжетной арки. Чтобы выполнить своё предназначение, герою необходимо попасть на луну и там открыть Дверь Света, а тут одной любви мало — нужно как-то выйти в космос. Тут-то на помощь придёт король, который после формальных увещеваний попросит передать письмо местному безумному учёному, а потом уже для этого самого учёного нам придётся собрать все нужные запчасти для полёта на луну. И все препятствия на пути от начальной точки до конечной можно в принципе назвать обязательными для прохождения, так что какая-никакая внутренняя последовательность игровых задач всё-таки прослеживается...</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgE1WooNY63jiTUxCIPMZb4oCwcA34rgB5uZBur_kXQ3PUqrnTaJb8YdLkdALj7gBiipxjlibufZEual4r6uHhf_FH7HQFZXUUgtwvxtlm_JtKYlGJVH8qsiDp8vkjvFL4OR-StaJjsyMFNCQPPwIQKosaMw5_6LnPk3oZL5L4bIWE3wUbLw26PghGpSA/s1366/17.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgE1WooNY63jiTUxCIPMZb4oCwcA34rgB5uZBur_kXQ3PUqrnTaJb8YdLkdALj7gBiipxjlibufZEual4r6uHhf_FH7HQFZXUUgtwvxtlm_JtKYlGJVH8qsiDp8vkjvFL4OR-StaJjsyMFNCQPPwIQKosaMw5_6LnPk3oZL5L4bIWE3wUbLw26PghGpSA/w640-h360/17.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Сказал бы я, если бы после «линейной» части не начался марафон со сбором всех нужных предметов для запуска ракеты. Тут уж разработчики оторвались... Итак, для ракеты нужна система охлаждения. Хм, холодильник вполне сойдёт. Но где найти целый холодильник? Да всё просто — покупаете удочку, набираете целое ведро наживок и рыбачите до тех пор, пока не выловите чёртов холодильник. И ещё игровую приставку GameStation, которая будет отвечать за систему управления ракетой. Уф... Это уже дичь уровня Toonstruck на грани с русскими квестами.</p>
<p style="text-align: justify;">На фоне всего этого небольшой ассортимент мини-игр кажется самым... ну, нормальным! Да, некоторые из них очень затянуты — привет аналогу «Саймон Говорит» и игре, где надо угадывать рожицы и звуковые семплы, — но в остальном условия их прохождения после часов блужданий впотьмах кажутся практически прозрачными. Даже пресловутая рыбалка так не раздражает из-за того, что она порой подкидывает очень забавные вещи, начиная со всяких башмаков и прочего мусора и заканчивая внезапным вылавливанием души монстра и получением незапланированной порции «любовного опыта».</p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlwS7-kxphMiTpVHROcfsUt8mSb6o1FTiyviiojuGURSslEak2NEUHIWjx3AVic5LJvWHUaewjSQCXgY58WnSmhAiS09C1EZ3bKPr96IrHPh6XLx5YEpBlxKRF5hJGodX-AhbVgbaW-6YhVINyBz6-JU22p0MlhBkviw_UZNuog5RiV8Hxw9xJ33d5nQ/s1366/33.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlwS7-kxphMiTpVHROcfsUt8mSb6o1FTiyviiojuGURSslEak2NEUHIWjx3AVic5LJvWHUaewjSQCXgY58WnSmhAiS09C1EZ3bKPr96IrHPh6XLx5YEpBlxKRF5hJGodX-AhbVgbaW-6YhVINyBz6-JU22p0MlhBkviw_UZNuog5RiV8Hxw9xJ33d5nQ/w640-h360/33.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Но серьёзно, как игра может ожидать, что мы сами догадаемся выловить из пруда хренов холодильник и потом использовать его в качестве ключевого элемента будущей ракеты? Даже в инвентаре про него написано: «ЭТО МУСОР». А просто — она даст несколько намёков. Закрывая какие-нибудь особо масштабные сюжетные события или просто продвигаясь по истории семимильными шагами, вы будете получать за свои подвиги чипы — специальные микросхемы, на которых записано... всякое. В том числе и подсказки по прохождению. Остаётся только как-то эти чипы дешифровать, и возможность эта появится аккурат в тот момент, когда стартует квест со сбором предметов! А, и ещё подсказки могут не только быть сугубо рисованными, тем самым заставляя заниматься дополнительной ручной расшифровкой тамошних каляк, но и попасться сильно раньше по сюжету. У меня были случаи, когда я саму загадку найти не мог, хотя в кармане уже лежало её прохождение. Так что трудность не в самой игре, а в том, чтобы сначала признать в её подсказках собственно подсказки, а потом найти место их непосредственного применения.</p>
<p style="text-align: justify;">Да и вообще весь сюжет в игре какой-то фрагментарный. Общая его канва в целом ясна: в мире пропал лунный свет, и люди без него стали забывать свои сны, душевные тревоги и так далее. Но перед этим они успели снарядить «героя», чтобы тот «убил дракона, проглотившего луну», в процессе соответствующе прокачавшись и экипировавшись. Только на деле оказывается, что типично jRPG'ное поведение этого «героя» вредит миру сильнее, чем помогает ему, отчего и был призван протагонист, дабы тот невидимой поступью следовал за «героем» и исправлял за ним всё, что тот успел или ещё успеет наворотить.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1iHES4ahbSCb_r0dOUPtxj9sFfK0bqeXpUR2FKjAZ4bbBB5itObV0Zm3wLQTZbSuq90uILrSNrHZU9nEU_JBNOBmt7c5N8Wy7up8LfJhmLtsmur9h_2TMRUap9G8LT_rc42700cCyrCDHaCyGIRJuBqr8raLWtpxR0p89HYOQ7P1fs9TkfySPQYVBXg/s1366/48.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1iHES4ahbSCb_r0dOUPtxj9sFfK0bqeXpUR2FKjAZ4bbBB5itObV0Zm3wLQTZbSuq90uILrSNrHZU9nEU_JBNOBmt7c5N8Wy7up8LfJhmLtsmur9h_2TMRUap9G8LT_rc42700cCyrCDHaCyGIRJuBqr8raLWtpxR0p89HYOQ7P1fs9TkfySPQYVBXg/w640-h360/48.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Вот как бы и всё, что Moon выкладывает на чистоту. Остальное выцарапывается из игры насильно и очень легко пропускается. Кто этот герой, почему именно он, кто предложил такую идею спасения мира, почему пропала луна, что за Двери Света и почему только на протагониста возложена миссия их открыть — столько вопросов... Например, если в одной из опциональных задач проследить за досугом бабушкиного пёселя Тао, который ежедневно убегает далеко-далеко, в его потайной заначке можно найти загадочную белопёрую стрелу, у которой нет никакого применения. Но если показывать её разным персонажам в городе и замке, то реакция у них будет явно намекать на то, что под основной историей сокрыто что-то куда более тёмное.</p>
<p style="text-align: justify;">Даже наш верный гид Ёсида при виде этой стрелы отметит, что ничего хорошего она явно не сулит. И лишь стражник Билби, пойманный в момент, когда он нажирается в баре, по пьяни вывалит всю подноготную, произошедшую до прибытия персонажа игрока в этот мир. В основном, о том, что броня «главного героя» на самом деле проклята и искажает его восприятие, заставляя видеть во всех врагов и убивать их до тех пор, пока он вообще сможет стоять на ногах, и белопёрая стрела была как-то напрямую связана с этим проклятием. Какое всё это имеет отношение к общей истории и конечной развязке? Да-да, сейчас будут спойлеры.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dyXIb3uFQYhPrg93OM3oCzy93GwH9fyVCROT7LkqxuQTEEwxV4mUvN1o0iGQC7I39r-Y6daKg2XvA1lCk3Luw' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div><p style="text-align: justify;">А никакое. Собрав все нужные предметы, протагонист спокойно отправляется на луну, а прокачка любви была нужна как раз для того, чтобы этот полёт пережить, так как происходить он также будет в реальном времени, постепенно высасывая всю его выносливость. И вот мы на луне, вот и королева этого мира, которая являлась нам во снах, вот и Врата Света, которые мы должны открыть. Но увы! — врата оказываются слишком завалены чипами с записанными на них сюжетными линиями всех второстепенных героев (мы же внутри игры, в конце концов!), и открыть их просто физически невозможно. И как будто без этого не хватало проблем, на луну «зайцем» прибывает и «герой», который повторно кромсает всех спасённых нами существ, прокачивается по немыслимых границ, убивает королеву и... нас. Причём в процессе убийства протагониста он моментально рассыпается в труху и сам. И-и-и мы просыпаемся у себя в комнате перед работающим телевизором, а на экране появляется заключительный вопрос: «продолжить ли играть дальше?», от ответа на который будет зависеть финал. Что сейчас вообще произошло?!</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1zPahvqgk974vDZNC7nt8Q6ZDIaLfbSJRwiQ4TTFLYKV_U1pqtOC3goUllMSLVClvtiQJmAY9EVHQkijJo0zJ1q6OKAnOsui8eA-wfyEgisJ71WzlJFWpiPvf648Q9Oa5aCxHh7D0_mrAAR3TT5rHY-NWfpg-8vrLSBXbeaFLGlwkVz8E6PE_lunFIg/s1366/40.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1zPahvqgk974vDZNC7nt8Q6ZDIaLfbSJRwiQ4TTFLYKV_U1pqtOC3goUllMSLVClvtiQJmAY9EVHQkijJo0zJ1q6OKAnOsui8eA-wfyEgisJ71WzlJFWpiPvf648Q9Oa5aCxHh7D0_mrAAR3TT5rHY-NWfpg-8vrLSBXbeaFLGlwkVz8E6PE_lunFIg/w640-h360/40.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Да уж, итог Moon: Remix RPG Adventure остался ну очень открытым для интерпретаций. По сути, до конца доживает только идея, мол, «не закрывайтесь от остального мира, распахните двери, и только тогда вы сможете поделиться любовью с окружающими». Собственно, в этом главный лейтмотив, который можно прочитать на любой официальной страничке игры: «Не будь героем. Познай любовь. Познай Moon.» Рыцарь, намертво закованный в броню, полностью изолирован от окружающей действительности, ему в своём сжатом мире не познать любовь, потому он и может только убивать. И когда протагонист возвращается домой, бросает игрушки и выходит на улицу подышать свежим воздухом, он открывает ту самую «Дверь Света» и впускает в мир всех встреченных в игре персонажей, которые теперь больше никогда не будут жить по навязанным законам игровой логики. Не могу сказать, что мне понравился такой резкий финал, но сам игровой опыт точно был незабываемым.</p><p style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="240" src="https://www.youtube.com/embed/OCNNXKtL01c" title="moon (1997) - Unused End Game Sequence [English Translated]" width="420"></iframe></p>
<p style="text-align: center;"><span style="background-color: white; font-family: Roboto, Tahoma; font-size: 15px; text-align: start;"><i>Отменённая альтеративная концовка игры</i></span></p><p style="text-align: justify;">Впрочем, изначально планировалась совершенно иная концовка, более связанная с, простите, лором игры, но плохо укладывающаяся в её основной лейтмотив. В ней рыцарь всё-таки избавляется от своего проклятия, однако оказывается всё равно обречён умереть, ибо таковы правила игры Moon — она не может быть без главного героя и злодея. Посему ему остаётся признать новый виток бесконечного цикла и стать тем самым «драконом, поглотившим лунный свет», который излечит всех, кого он ранее покалечил, чтобы в конечном итоге быть убитым героем из следующей итерации игрового мира. Что, к слову, отлично вяжется с пародией на jRPG в самом начале игры, так как закольцовывает сюжет. Но вместе с этим Moon окончательно ныряет в бездну беспробудного мрачняка, превращая историю в чём-то забавных, в чём-то нелепых, в чём-то придурочных персонажей в размышление на тему жизни и смерти. Не удивительно, что сами разработчики посчитали такую концовку слишком неуместной и даже в переиздании отказались возвращать её в игру, чтобы не искажать оригинальную атмосферу.</p>
<p style="text-align: justify;">В целом, имеем мы простую, но забавную историю с большой щепоткой сюрреализма и типичной японской упоротости, придающей дополнительный шарм этой и без того необычной игре. Игра на границе с шалостью, которая удалась, — авторская издёвка над шаблонами jRPG, вместе с тем предложившая новые пути повествования, которые в итоге снова вернулись к традиционным после безумного успеха Final Fantasy VII, вышедшего в том же 1997 году и задавившего всё, что имело наглость пытаться с ним конкурировать.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNDS7qSpVBYfAQinnSPW6cfg6qWR-t7e1vWfIG5kjTFi-pVQue7iO0n0hQCZxgZopklAeeabYVh7KELtBYY9HQMTobGDncgFz7yeF2Q1quITzmRvP51GdONaoozGyTurWXmS37L-JFvkgU1ebEsCkoJCby03inG_aAhD9heeQav4RqPIn1Wn7YZrMgWw/s2881/93789-f6ef99a17191.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2665" data-original-width="2881" height="296" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNDS7qSpVBYfAQinnSPW6cfg6qWR-t7e1vWfIG5kjTFi-pVQue7iO0n0hQCZxgZopklAeeabYVh7KELtBYY9HQMTobGDncgFz7yeF2Q1quITzmRvP51GdONaoozGyTurWXmS37L-JFvkgU1ebEsCkoJCby03inG_aAhD9heeQav4RqPIn1Wn7YZrMgWw/s320/93789-f6ef99a17191.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">На этом рассказ, в общем-то, можно и заканчивать... Сказал бы я, обозревая какую-нибудь другую игру, потому как никакой рассказ о Moon: Remix RPG Adventure не может считаться полноценным без пары слов в адрес её саундтрека. Да, я знаю — у меня что не обзор, так обязательно песнь любви в адрес игровой музыки, но тут всё особенно серьёзно. Знаете, вот бывают супергруппы; это когда собираются признанные мэтры музыкальной индустрии и решают зажечь под общим логотипом. Здесь у нас, похоже, случай суперсаундтрека, потому что в титры игры попали далеко не самые распоследние композиторы. Итак, саундтрек писали:</p>
<p></p><div style="text-align: justify;"><ul><li><b>Масанори Адати</b> — композитор Rocket Knight Adventures и нескольких классических аркадных игр Konami;</li><li><b>Нобуо Уэмацу</b> и <b>Ясунори Мицуда</b> в образе выдуманного коллектива Asunaro Boys;</li><li><b>Таро Кудо</b> — композитор SNES'овского шмапа Axelay;</li><li><b>Акира Ямаока</b>, который в представлении, надеюсь, не нуждается;</li><li><b>Акира Уэда</b> — вообще-то, художник, который ранее работал над Secret of Mana и Final Fantasy IV, что не помешало ему вложить в бездонную игровую фонотеку частичку себя;</li><li><b>Томоко Сано</b> — соавтор музыки для Castlevania: Rondo of Blood</li></ul></div><p></p>
<p style="text-align: justify;">И ещё толпа совсем уж нишевых японских исполнителей, информацию о которых я банально не нашёл. Love-de-Lic каким-то образом удалось затянуть в проект СОРОК ЧЕТЫРЕ музыканта — это просто безумие! Конечно, основную массу игровой музыки всё равно написал дуэт Масанори Адати и Хирофуми Танигути под биркой Thelonious Monkees, однако общий вклад этой толпы сравним с дискографией небольшого коллектива. Moon: Remix RPG Adventure — игра парадоксов. При таком количестве композиций и собственно композиторов она по природе должна быть очень музыкальной, и она таковой на деле действительно является, но...</p>
<p style="text-align: justify;">В игре практически нет музыки. Да, иногда Moon всё-таки вспоминает, что неплохо бы включить какую-нибудь мелодию на фоне, но делает это ненавязчиво и как-то неохотно. Фоновая музыка есть в замке и в городе — но только днём, потому что ночью спать надо! — а у бабушки всегда звучит Clair de Lune Дебюсси. Выход же в необжитые земли порадует слух только щебетом птиц или стрекотом сверчков, а также постоянным топотом невидимых ножек протагониста. Где же это хвалёное музыкальное разнообразие, о котором я говорил ранее? Продаётся отдельно в специализированном музыкальном магазинчике по сто единиц здешней валюты за штуку.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDFAgM9U194pp9nx7MBR_P0siNybxRieBASx0brCO92aSMOa1FAyfLJ39t7nJjpXD-Zj9CRcaE7V2I8yTUKm3Vv-foEwkNv--jcVxDYwoaQCG802D0EYCWE-MaXUtqtZ4bDXxi-UbCSMQJQFnhFjForoovszpag-WfaE2FNdrajdaY57ozWvmHgBqTiw/s2885/93789-5399b784f5ff.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="2885" data-original-width="2868" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDFAgM9U194pp9nx7MBR_P0siNybxRieBASx0brCO92aSMOa1FAyfLJ39t7nJjpXD-Zj9CRcaE7V2I8yTUKm3Vv-foEwkNv--jcVxDYwoaQCG802D0EYCWE-MaXUtqtZ4bDXxi-UbCSMQJQFnhFjForoovszpag-WfaE2FNdrajdaY57ozWvmHgBqTiw/s320/93789-5399b784f5ff.jpg" width="318" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="background-color: white; font-family: Roboto, Tahoma; font-size: 15px; text-align: start;"><i>Некоторые обложки внутриигровых альбомов</i></span></td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">Да, саундтрек Moon — не что-то статичное и обязательное, а нечто вроде конфигурации, которую игрок волен сам под себя подстраивать. По этой причине нам и выдали в самом начале аудиоплеер, чтобы мы сами определяли плейлист и уже с ним исследовали окружающий мир. И с созданием виртуальной фонотеки авторы нереально заморочились. У каждой пластинки есть своя фирменная обложка, а у продавца — того самого стеснительного мужика в косухе и с гитарой — всегда найдётся собственное мнение касательно неё. Скупить все полки, правда, — та ещё мозготрёпка с фармом денег, потому как более или менее стабильно добывать их можно только через продажу улова. И если вы думали, что музыка не будет участвовать в сюжете и решении некоторых квестов, — то забудьте.</p>
<p style="text-align: justify;">Так, музыка. Пожалуй, авторам удалось создать настоящее воплощение фразы «Hit or Miss». Столь разношёрстный композиторский состав мелочиться не стал и разошёлся на полную катушку, заглянув в кучу жанров. Стилистически тут такой разброд и шатание, что каждый следующий релиз может либо стать самым любимым в саундтреке, либо заставить уши капитулировать. От j-pop до минималистичных баллад, от блюза до религиозных песнопений, от джазовых импровизаций до драм-н-бейса, от эмбиента до винтажной «киношной» музыки. Порой даже у меня — человека, слышавшего на своём веку всякое и привыкшего ко многим необычным направлениям, — палец тянулся переключить трек.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dzVb7xjalUOGVXNosP93wEm1uIkLulYM4A1OmGkO4Vq6UvkCs2rYqbOFcZxVZ76beF2uxZhSNUDSqwooVr9jA' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div><p style="text-align: justify;">Разумеется, настолько колоссальное произведение не могло не выйти на дисках, и музыка Moon добралась до прилавков трижды, постепенно наращивая массу. Сначала вместе с самой игрой в 1997 году вышел однодисковый оригинальный саундтрек с избранными композициями, после в 2002 году была выпущена расширенная версия на трёх дисках, и уже 2020 году по случаю официального возрождения Moon на Nintendo Switch в продажу поступило ещё более ультимативное издание, разместившееся аж на пяти дисках. Последний интересен больше всего, так как в него вошло почти всё музыкальное разнообразие игры и даже немного сверх того.</p>
<p style="text-align: justify;">Первый диск представляет собой практически полное собрание оригинальной музыки... То есть, той её части, которая не покупается в магазине, а звучит сама по себе. Некоторые треки, к слову, очень интересно переаранжированы со звуковыми эффектами. Например, тема рыцаря сопровождается его тяжёлой поступью, а тема одной из мини-игр сплелась со звуками в единую композицию. Первый диск — это, пожалуй, самое jRPG'шное по звучанию, что игра способна предложить.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBpEfrj_dxgBJFJQtP1Glfn6waByNAcWDXMuwFg6ziqWibNXNd708uWhYWstDAGqdr2MxOVLzLhm0e0yWQgP9HTB-Vmm8Mp7szmf8mPBXmPxypNLIsgTreKe0xfet3A1sN33m06XmZzG0f5o9NefntjXU0HamGK-NlGAVu019B51n3snCC5Wo7_fCzKw/s1366/7.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBpEfrj_dxgBJFJQtP1Glfn6waByNAcWDXMuwFg6ziqWibNXNd708uWhYWstDAGqdr2MxOVLzLhm0e0yWQgP9HTB-Vmm8Mp7szmf8mPBXmPxypNLIsgTreKe0xfet3A1sN33m06XmZzG0f5o9NefntjXU0HamGK-NlGAVu019B51n3snCC5Wo7_fCzKw/w640-h360/7.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Следующая пластинка — сборник обновлённых аранжировок. Где-то к оригинальным трекам добавили вокал, где-то переписали инструменты, а где-то просто причесали звук. Некоторые композиции с обновлённым звучанием просто расцвели. Третий и четвёртый диски — те самые магазинные пластинки из игры, только ремастернутые в стерео. Пятый диск — саундтрек игры-обманки из самого начала, которая подражала Dragon Quest. Да, и в таком приколе музыки на целый диск набралось.</p>
<p style="text-align: justify;">В общем, вы представляете, с каким размахом выполнена музыка Moon: Remix RPG Adventure. И это мы ещё всяких сопутствующих и фанатских релизов не коснулись, которых хоть и немного, но с ними этот материал окончательно превратится в музыкальный обзор, к которому пришили какую-то видеоигру. Если что-то и может помешать добавить саундтрек в список лучших представителей игровой музыки, так это его неоднородность, доведённая до абсурда, — в остальном ни к качеству записи, ни к качеству самих песен придраться не получится. Творческое самовыражение без границ, которое просто физически не может понравиться всем и каждому.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgImTxpgtJGUiSAF33P36hnyfIfVHfPGOOtlMGNKfzanyGksTiRKt5qyINMxlCR0x05DZD_VD6W8qSr2EtmFSm2D3YLbjxmBbCGSRcot5hRP9y2x0PH-RcAQL0FRfKJR5DgHs2-WvrXRJ5R4s_PzuYodqJof5FzQXYuUFymxd_xikuZ0YKYiEW3odOyYg/s1366/38.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgImTxpgtJGUiSAF33P36hnyfIfVHfPGOOtlMGNKfzanyGksTiRKt5qyINMxlCR0x05DZD_VD6W8qSr2EtmFSm2D3YLbjxmBbCGSRcot5hRP9y2x0PH-RcAQL0FRfKJR5DgHs2-WvrXRJ5R4s_PzuYodqJof5FzQXYuUFymxd_xikuZ0YKYiEW3odOyYg/w640-h360/38.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Хотя, предыдущее предложение применимо и ко всей игре в целом. Moon: Remix RPG Adventure — экспериментальное творческое самовыражение под личиной коммерческого продукта, которое оценить в полной мере смогут только очень терпеливые, но в то же время и искушённые игроки, которым не привыкать к олдскульным адвенчурам с инопланетной логикой. Отказавшись от шаблонов жанра jRPG, Moon превратилась в странное, неторопливое и запутывающее приключение, лишённое навязанных сюжетных рельс и предлагающее просто исследовать небольшой сюрреалистичный мир в своём темпе, делая добрые дела и получая за это символические награды, делающие жизнь более комфортной.</p>
<p style="text-align: justify;">Но важно то, что Moon, в отличие от той же LSD: Dream Simulator Осаму Сато, остаётся в первую очередь видеоигрой, а не интерактивным экспериментом ради эксперимента. Поэтому назначить первое свидание с этой японской диковинкой я посоветую всем и каждому, — и не важно, состоится оно с прохождением под боком или своими силами. Главное — приключение, и уж с ним у игры проблем нет никаких. «Не будь героем. Познай любовь. Познай Moon.»</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfLda1SsvKZdsOgnmG4YnviKIZQagauH6iFx-CJOnMVYRMwwboqIvMhLFb-f93JFvXemInorTS0oqI8ttVhS3K3LqOG1Nz9fPEP1377wJQ7A-CYDhpvh0rYTwLPZiiIWPKmovDT8r-RG5laS_Az8p7RI60LxPaRtTxkWktXvAPCbbRSNqFF7wZx1NWtQ/s1366/51.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfLda1SsvKZdsOgnmG4YnviKIZQagauH6iFx-CJOnMVYRMwwboqIvMhLFb-f93JFvXemInorTS0oqI8ttVhS3K3LqOG1Nz9fPEP1377wJQ7A-CYDhpvh0rYTwLPZiiIWPKmovDT8r-RG5laS_Az8p7RI60LxPaRtTxkWktXvAPCbbRSNqFF7wZx1NWtQ/w640-h360/51.jpg" width="640" /></a></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-25664313499230851092023-01-29T11:58:00.001+03:002023-01-29T11:58:43.047+03:00Перевод интервью с композитором и создателем Lufia<div dir="ltr" style="text-align: justify;" trbidi="on">
<p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtR7J6T9YXmQUBq49Fwx42OTXnzukX9OvqSbKrGrdS8ZXoECAx1OJYz7ii70oAadQHwKF4_UaPiiHaxru7XD2oXqBu8HvkULLn5zwsK8bsrt58irHDQD2rMCqwMGfvwn-o99SzhY4wi7RJ/s1600/cover.jpg"><img border="0" data-original-height="391" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtR7J6T9YXmQUBq49Fwx42OTXnzukX9OvqSbKrGrdS8ZXoECAx1OJYz7ii70oAadQHwKF4_UaPiiHaxru7XD2oXqBu8HvkULLn5zwsK8bsrt58irHDQD2rMCqwMGfvwn-o99SzhY4wi7RJ/s1600/cover.jpg" width="350" /></a></p>
<p>В поддержание моей любви к компании Neverland, об играх которой я на страницах этого блога рассказал уже четыре раза. Серия Lufia вам на фиг не сдалась, но всё равно предупрежу: в интервью есть сюжетные спойлеры.</p>
<a name='more'></a>
<p align="right"><a href="http://shmuplations.com/lufia/"><i>Оригинальная статья...</i></a></p>
<p>Компиляция из нескольких интервью с создателем и композитором Lufia, собранная из трёх источников: </p>
<ol><li>Интервью 2016 года с композитором Ясунори Сионо по случаю исполнения саундтрека Lufia II оркестром; </li>
<li>Комментарии к композициям, взятые из компиляции музыки серии, вышедшей в 2006 году;</li>
<li>И, наконец, серия вопросов-ответов с руководителем Масахидэ Миятой с двух фанатских ивентов, проходивших в 2012-2013 гг. </li></ol>
<p align="center"><iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="240" src="https://www.youtube.com/embed/Rd6MkGwNtqs" width="420"></iframe></p>
<p><b>— В скором времени музыка из Lufia II прозвучит на концерте в исполнении оркестрового коллектива Music ENGINE. Будучи композитором, поделитесь с нами своими чувствами по этому поводу. </b></p>
<p><b>Сионо:</b> Я очень признателен. В конце концов, первая игра в серии вышла аж 23 года назад. Я с большим удовольствием смотрел, как самые разные люди на youtube и других площадках исполняли музыку из Lufia, за что им огромное спасибо. Одним из них был виолончелист Коута Каваи, который вместе с Magic ENGINE сделал предстоящее событие реальным. Я очень счастлив, что живое исполнение саундтрека Lufia сможет состояться, и я рад, что написал его в те далёкие времена. </p>
<p><b>— Похоже, только композитору дано познать эту радость.</b></p>
<p><b>Сионо:</b> Да. Но серьёзно, когда я писал музыку для Lufia, я даже представить себе не мог, что в будущем произойдёт нечто подобное.</p>
<p><b>— Могу себе представить. «Что? Когда-нибудь люди будут исполнять музыку из Lufia живьём?!»</b></p>
<p><b>Сионо:</b> Ага, такое мне и в голову не приходило! Какое-то время назад мне довелось увидеть несколько различных живых исполнений композиций из Lufia, и у меня аж слёзы на глаза навернулись. Так что по поводу сегодняшнего события я немного волнуюсь!</p>
<figure style="float: right; margin: 10px;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-EIPGKCMQTKMRYssyTPLv768Faq02IG4fajxFIFKjAsVk1tGJPau0miQhXzYxnHjkIcKWOxhrMBSxhc-nCuLsRhrdLqfGNEZhkGjahLL7I_8EmKUbZbxH1jSlYm7161K_OW1yM96L8f7I/s1600/lufia05.jpg"><img border="0" data-original-height="368" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-EIPGKCMQTKMRYssyTPLv768Faq02IG4fajxFIFKjAsVk1tGJPau0miQhXzYxnHjkIcKWOxhrMBSxhc-nCuLsRhrdLqfGNEZhkGjahLL7I_8EmKUbZbxH1jSlYm7161K_OW1yM96L8f7I/s1600/lufia05.jpg" width="180" /></a>
<figcaption style="font-size: 12px; overflow-wrap: break-word; text-align: center; word-wrap: break-word;">Композитор Ясунори Сионо</figcaption></figure>
<p><b>— Поделитесь, пожалуйста, своими воспоминаниями, связанными со временем, когда вы сочиняли музыку для Lufia II.</b></p>
<p><b>Сионо:</b> Дайте подумать... Ну, Lufia была первой игрой для Super Famicom, в работе над которой я принимал участие, потому весь процесс написания музыки выглядел очень неумело и неуклюже. До этого я успел написать большое количество материала для компьютерных игр, но в случае с Super Famicom приходилось самостоятельно заниматься ещё и семплингом всех нужных звуков — никаких аудио-библиотек на то время ещё не было. В общем, далеко не самое простое занятие.</p>
<p>Этот опыт, тем не менее, поспособствовал появлению музыки для Lufia II, поскольку при работе над ней я пытался сконцентрироваться на качестве звукового материала и общей атмосфере композиций. Сюжетная линия Lufia II стала на порядок сложнее, и я чувствовал, что саундтрек обязан был оправдать столь высокие амбиции. </p>
<p><b>— Это планировщики давали вам инструкции, какую музыку нужно писать? </b></p>
<p><b>Сионо:</b> Нет, запросов от них поступало не так уж и много. Мы с Миятой были в исключительно дружеских отношениях и называли друг друга «Мия-тян» и «Сио-тян». Задачи, которые передо мной ставили, больше базировались на вещах вроде: «Эй, Сио-тян, для этого города музыка должна быть такой» или «Сделай так, чтобы она звучала более по-городскому» или «Сделай так, чтобы она звучала более замково». (смеётся) </p>
<p><b>— Звучит как-то неопределённо. (смеётся) </b></p>
<p><b>Сионо:</b> Ага, всё описывалось какими-то общими фразами. Полагаю, они таким образом пытались мне сказать: «да делай то, что сам хочешь». Я говорил им, что любые материалы, способные создать ясное и чёткое видение сцены, которую они хотят отобразить, могут очень сильно мне помочь. </p>
<p><b>— Они бесспорно упростили бы процесс написания музыки. </b></p>
<p><b>Сионо:</b> Ну, к несчастью, мне пришлось ограничиваться только «более подземельным», «более боевым», «более картомировым»... Сплошные «более». (смеётся) Но даже с такими подсказками мне удавалось написать музыку, подходящую для каждого игрового события. В каком-то смысле, пожалуй, это было даже забавно.</p>
<p><b>— Имеются ли у вас среди композиций из Lufia II какие-нибудь персональные любимчики? Я знаю, что «The Savior of Those on Earth» и «To the Future» в фанатской среде особенно популярны.</b></p>
<p><b>Сионо:</b> Ну, в этом есть смысл, поскольку обе композиции имеют непосредственное отношение к финалу. В той заключительной сцене, когда Селан умерла и Максим умоляет Ирис сказать ему, как можно предотвратить падение Острова Рока на город Парселит, музыка резко прерывается, и аккурат в ту секунду, когда Максим кричит «ответь мне!», начинает играть «The Savior of Those on Earth». Этот момент всегда вызывает у меня мурашки!</p>
<p><b>— Ага, он просто прекрасен!</b></p>
<p><b>Сионо:</b> За такие небольшие режиссёрские штришки стоит благодарить Мияту, у которого было хорошее чутьё на подобные вещи.</p>
<p><b>— Получается, именно Мията отвечал за то, чтобы музыка соответствовала игровым сценам?</b></p>
<p><b>Сионо:</b> Ага, и также за то, чтобы она включалась в повествование в правильное время. В случае с «The Savior of Those on Earth» Мията очень хорошо объяснил, какой эта сцена должна в итоге получиться, поэтому написать музыку для неё было нетрудно. Гораздо больше проблем у меня возникло с музыкой из начальной заставки. </p>
<p><b>— Time of Judgement. </b></p>
<p><b>Сионо:</b> Она самая. По-моему, изначально вся открывающая заставка вместе с треками <a href="https://www.youtube.com/watch?v=shz-8ATiX3I" target="_blank">Time of Judgement</a> и <a href="https://www.youtube.com/watch?v=q85m_3GlHmM" target="_blank">Rumbling</a> длилась всего около двух минут. Композиции из начальных сцен в других играх часто повторяют один и тот же шаблон, прерываясь в кульминационный момент для создания пущей драматичности, однако в данном случае разработчики активно продолжали дополнять и расширять её. Мията подходил ко мне и говорил: «я хочу добавить сюда дополнительную заставку, не мог бы ты расширить композицию?» Или же он просто добавлял какую-нибудь небольшую деталь, и мне приходилось поспевать за ним. (смеётся) </p>
<p><b>— В общем, они по крупицам собирались воедино. </b></p>
<p><b>Сионо:</b> Да. Из-за необходимости работать со множеством сцен, знакомящих с персонажами, у меня не оставалось иного выхода, кроме как разбить трек на фразы и дополнять одни его фрагменты за счёт других. А вот басовую линию я оставил для всей композиции неизменной. </p>
<p><b>— Похоже, написать её было действительно сложно. </b></p>
<p><b>Сионо:</b> Ага, сложнее, чем саму композицию. Она лишь соединяла все промежутки. </p>
<p><b>— Lufia и по сей день может похвастаться большим количеством преданных фанатов. Как думаете, что в главную очередь поспособствовало сохранению её привлекательности в долгосрочной перспективе?</b></p>
<p><b>Сионо:</b> Я думаю, что это персонажи. Они очень выразительные. При этом, правда, именную музыкальную тему я написал только для Декара. Тем не менее, то, как команда изменяется и развивается по мере развития истории, как мне кажется, и делает игру красочной и уникальной. И эти её выразительные черты облегчали мне работу над музыкой. </p>
<p><b>— Персонажи проработаны с филигранной скрупулёзностью. </b></p>
<p><b>Сионо:</b> Определённо. </p>
<p><b>— Раз уж зашла речь о Декаре, его появление в начальной заставке идеально точно совпадает с появлением вашего имени в титрах! </b></p>
<p><b>Сионо:</b> Именно! Честно, это получилось абсолютно случайно. (смеётся) Но мне и правда очень понравился этот персонаж, и для его темы я использовал кусочек из композиции Rumbling. </p>
<h3>Lufia II — Комментарии композитора</h3>
<p>Написаны Ясунори Сионо и взяты с диска из серии Game Sound Legend </p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=shz-8ATiX3I">Time of Judgement</a> — Если поделить все композиции из Lufia на «светлые» и «тёмные», то этот трек будет представлять чистейшую и глубочайшую тьму. Ещё с первой игры я привязался к идее активного использования литавр и колоколов; они являются неотъемлемой частью любой композиции, имеющей отношение к Синистралам. </p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=q85m_3GlHmM">Rumbling</a> — Эта композиция, в свою очередь, воплощает «свет». По сравнению с начальной темой первой части, которая также длилась около двух-трёх минут, эту я написал сравнительно быстро. К несчастью, она постоянно разрасталась и в итоге дошла до шести минут. Когда возникают такие моменты, мне начинает казаться, что я не музыку пишу, а занимаюсь пришиванием заплаток. (смеётся) </p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=EJDWz7mdPtA">Earth</a> — Я написал эту тему карты мира так, чтобы она сохранила ту же атмосферу, что и в первой Lufia. Её события происходили спустя 99 лет, поэтому я был очень аккуратен и старался не разрушить образ, который я уже создал. Эта композиция уникальна тем, что всякий раз, когда я пытаюсь насвистеть её, она у меня сливается с темой Lufia I. (смеётся) </p>
<figure style="float: right; margin: 10px;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRGEX44fizS0MoUL2DwaT69ZuBIwmcXO38OJHoTu6fWpevE3oymDvbMyPOYKtLG_IyLOlmUsLCwuMDUWDX3CyQRHrVkihAe5QtXKdivgxROXV_t8HBMbrD7pMNCouNiDgmY9u5DhEEJKlo/s1600/lufia04.jpg"><img border="0" data-original-height="787" height="377" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRGEX44fizS0MoUL2DwaT69ZuBIwmcXO38OJHoTu6fWpevE3oymDvbMyPOYKtLG_IyLOlmUsLCwuMDUWDX3CyQRHrVkihAe5QtXKdivgxROXV_t8HBMbrD7pMNCouNiDgmY9u5DhEEJKlo/w252-h377/lufia04.jpg" width="252" /></a>
<figcaption style="font-size: 12px; overflow-wrap: break-word; text-align: center; word-wrap: break-word;">Тизер Lufia III, размещённый на задней<br />стороне официального японского<br />гида по Lufia II. Судя по слогану<br />«аната ва мада нанимо сиранаи...» <br />(букв. «Вы все ещё ничего не знаете»),<br />не последнюю роль в игре должен был<br />сыграть Алек — загадочный персонаж<br />или даже бог, стоявший за действиями<br />Синистралов во второй части, но,<br />кроме начальной заставки,<br />нигде больше в игре не появившийся.</figcaption></figure>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=NFvwTKzWrLg">Battle #1</a> — Тема рядовых сражений из Lufia I была короткой и репетативной, поэтому для сиквела боевую тему я сделал самостоятельным произведением, ни к чему не отсылающим. Я старался сделать так, чтобы басовая партия была очень подвижной, в середине имелись перебивки, а вся композиция в целом была разнообразной. </p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=7E-AD-OUxKg">Peace of Mind</a> — Равно как «Priphea Flower» проходила стержнем через всю первую часть, эта композиция жизненно важна для Lufia II, поскольку она воплощает собой главную тему игры: мотив любви. Потому, как мне кажется, она получилась довольно неплохой (по-моему, я в итоге использовал четвёртый или пятый дубль из десятка записанных). </p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=NiP89C59t-4">Battle #2</a> — Если не ошибаюсь, я написал его достаточно быстро. Хоть он и создан для полубоссов и обладает очень подвижной мелодией, мелодически он ощущается иначе, чем Battle #1. Один из моих персональных любимчиков. </p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=90BmchjQR6s">The Prophet</a> — Будучи темой Ирис, эта композиция неоднократно появляется в разные моменты игры. Партии колоколов и арфы на переднем плане подчёркивают чувство грусти, и я также представлял хор в качестве символа рыдающего сердца. Кроме того, она идеально предваряет появление «The Savior of Those on Earth» в финале. </p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ENdkOEm-k3o">The Strongest Man</a> — А это тема Декара (ещё одного моего любимого персонажа). Мелодия, пусть и в замедленном виде, прибыла прямиком из открывающей темы, хотя она изначально и не предназначалась для этого персонажа... В какой-то момент она просто стала его темой. Декар мне настолько полюбился, что я аранжировал композицию так, чтобы она подошла ему. </p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ODgRpRtaubM">Lexis Shaia Lab</a> — Этот трек также был написан с образом темы Шайи из Lufia I перед глазами. Мелодия звучит спонтанно и прерывисто, а сам трек был написан в кратчайшие сроки. (смеётся) При написании этой композиции я представлял себе учёного, делающего в своей лаборатории всякие штуки: литавры представляют звуки завода, маримбы — звук гвоздей и гаек и всё в таком духе. </p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Fk3omXPfuVM">The Lost World</a> — Появляющаяся в ключевой момент истории, эта композиция звучит мрачно и тяжело, подчёркивая весомость всеобщих надежд и стремлений. Для связи композиции с Синистралами я также добавил характерные колокола и литавры. </p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=WkwHKKWpoaE">The Final Battle</a> — Когда я писал её для первой части Lufia, я даже не предполагал, что она зазвучит и в продолжении. Изначально она была просто написана для начальной сцены без каких-либо задних мыслей. Для Lufia II я по большей части просто повторно использовал материал из оригинала без каких-либо модификаций и исправлений. Даже на сегодняшний день она остаётся одним из моих фаворитов, к тому же этот трек стал «визитной карточкой» игры. </p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=BLIrE5ivseQ">Battle #3</a> — А вот эта тема вызвала у меня массу проблем и забрала просто кучу времени. Мелодическая и ритмическая партии во второй половине, в частности, ну никак у меня не устаканивались. Эту часть я переписывал бессчётное количество раз. Даже сейчас я отчётливо помню то чувство удовлетворения, когда я наконец с ней покончил. (заливается слезами) </p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=6gyiPK-8hko">The Savior of Those on Earth</a> — Я в полном восторге от того, как эта композиция врывается в повествование после того, как затихает трек «The Prophet», игравший до этого. До сих пор помню, как, впервые дойдя до этого момента в игре, я весь покрылся мурашками и даже пустил слезу. Она играет во время заключительной сцены, когда вы пытаетесь покинуть Остров Рока за ограниченное время (здесь по-видимому, либо запамятовал или перепутал с другой игрой сам Сионо-сан, либо ошибся переводчик; главный герой не бежал с острова за ограниченное время, а ценой своей жизни пытался предотвратить его падение на город Парселит <i>прим.пер.</i>), потому я старался в этой композиции передать ощущение чрезвычайности и психологического давления. </p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=taYbZWq-fdc">To The Future</a> — Композиция, вызвавшая у меня, пожалуй, наибольшие трудности. Она развивает мелодию «Peace of Mind», и я хотел выразить в ней чувства Максима и Селан по отношению к их ребёнку. Держа в уме тему любви, я старался создать в ритм-секции ощущение детского сердцебиения и подготавливал слушателя к финалу лёгким неспешным темпом. Я хорошо помню, как во время концовки не смог сдержать слёзы. </p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=mvm4bcx6KTg">Priphea Flowers</a> — Мы знали, что она просто обязана быть в сцене после титров. </p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkKj7UrfaLJHgdDNKSnNfsnmLdjQGfTIoLZV-rUhTVXnqxr0JuHeyOxnrcmOUSOetIDJbPzBPT37vYgkX_CtyyONvE8R5RuDOwoVPZ-0JFSv7AK1ERFbvQbVjenscG2ug_ZKv6njwBMXFP/s1600/lufia02.jpg"><img border="0" data-original-height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkKj7UrfaLJHgdDNKSnNfsnmLdjQGfTIoLZV-rUhTVXnqxr0JuHeyOxnrcmOUSOetIDJbPzBPT37vYgkX_CtyyONvE8R5RuDOwoVPZ-0JFSv7AK1ERFbvQbVjenscG2ug_ZKv6njwBMXFP/s1600/lufia02.jpg" width="420" /></a><br />
<span style="font-size: 12px; overflow-wrap: break-word; text-align: center; word-wrap: break-word;">Слева-направо: Юкио Накадзима (композитор Chaos Seed и Energy Breaker),<br />руководитель Масахидэ Мията и композитор Ясунори Сионо по<br />окончании концерта Music ENGINE в 2016 году выступили перед<br />слушателями. Тогда Сионо пошутил, что для концовки Мията поставил<br />перед ним задачу написать «что-нибудь слезоточивое». </span></p>
<h3>Lufia — Интервью с руководителем Масахидэ Миятой, взятое в 2012 году</h3>
<p><b>— Как вы пришли к созданию Lufia? </b></p>
<p><b>Мията:</b> Как-то раз мы собрались командой из четырёх-пяти человек и начали обсуждать идею создания своей собственной ролевой игры. Мы разработали для PC-98 прототип под названием «Esuto» и активно пытались пропихнуть его различным компаниям, чтобы они занялись изданием игры. Тогда презентаций в PowerPoint ещё не существовало, поэтому на выступления мы таскали с собой PC-98 вместе с кинескопом. Одной из таких компаний была Taito. Затем, когда разработке официально дали зелёный свет, мы подумали, что, коль уж с игрой всё прояснилось, ничто не мешало нам разработать её для Super Famicom. </p>
<p><b>— Откуда взялось название Estopolis? (Estopolis Denki — оригинальное японское название Lufia) </b></p>
<p><b>Мията:</b> Estopolis Denki изначально носила имя «Esuteeru<sup>1</sup>», но кто-то уже успел зарегистрировать такую торговую марку, потому нам пришлось изменить название. Мы остановили свой выбор на Estopolis потому, что корень этого слова созвучен с Esuteeru. Estopolis означает «Восточный Город», и мы тогда представляли, что мир, в котором происходят события серии, состоит из четырёх континентов, находящихся на востоке, западе, севере и юге.</p>
<p><b>(1)</b> Учитывая особенности японского произношения, они, скорее всего, имели в виду что-то вроде «Est-tale», поскольку именно так «teeru» бы и произносилась.</p>
<figure style="float: right; margin: 10px;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtL9ACik7YCTBZgOoJNr8O9n4FbvLRyfaVuB5UZI-cFbk2DSR0ZAlAjmnSF0PVDKjS6I-P3enqO9dLV6tG6Xbyb1YcDeo6wevx-ea4UsaNUYr-dIDRt82L2er8nej68QhZ2PsZwdhXK74o/s1600/Zeppy.png"><img border="0" data-original-height="342" height="151" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtL9ACik7YCTBZgOoJNr8O9n4FbvLRyfaVuB5UZI-cFbk2DSR0ZAlAjmnSF0PVDKjS6I-P3enqO9dLV6tG6Xbyb1YcDeo6wevx-ea4UsaNUYr-dIDRt82L2er8nej68QhZ2PsZwdhXK74o/w173-h151/Zeppy.png" width="173" /></a>
<figcaption style="font-size: 12px; overflow-wrap: break-word; text-align: center; word-wrap: break-word;">Зеппи</figcaption></figure>
<p><b>— Почему персонажи в Lufia I перемещаются по карте мира настолько медленно? Да и случайные сражения происходят что-то слишком уж часто.</b></p>
<p><b>Мията:</b> Когда мы ещё разрабатывали игру и занимались отловом багов, герои ходили заметно быстрее. Но из-за этого игрок добирался до новых локаций слишком быстро, что не вязалось с атмосферой приключения... По этой же причине мы задрали вверх и частоту наступления случайных сражений, — чтобы растянуть время, необходимое на прохождение. (нервный смешок)</p>
<p><b>— Зеппи, капсульный монстр «Рыбья Голова» с верхней частью в форме макрели и c человеческими ногами, был просто баснословно силён. Как вы пришли к идее создать такого монстра?</b></p>
<p><b>Мията:</b> Дизайны капсульных монстров, равно как и всех рядовых противников, принадлежат перу дизайнера Томонари Мацумото. Поначалу предполагалось, что «Рыбья Голова» будет обычным русалом с человеческим верхом и рыбьим низом, но в какой-то момент его взяли и перевернули.</p>
<figure style="float: right; margin: 10px;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgG2g-kaghbGaBd8-4mJb7fqoVBpiIqxeBu_Lz8A9Ezb5Q5ocwBQlB-BHU7Xxs412qY0-9aSdhTwm05SDWvRbi2_43rXTfdQtu6fp5PwiT4eSavBiK8Ojc3-DpN-6MGIpJJuYpmUB_7Y8LE/s1600/lufia06.gif"><img border="0" data-original-height="224" height="230" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgG2g-kaghbGaBd8-4mJb7fqoVBpiIqxeBu_Lz8A9Ezb5Q5ocwBQlB-BHU7Xxs412qY0-9aSdhTwm05SDWvRbi2_43rXTfdQtu6fp5PwiT4eSavBiK8Ojc3-DpN-6MGIpJJuYpmUB_7Y8LE/w263-h230/lufia06.gif" width="263" /></a>
<figcaption style="font-size: 12px; overflow-wrap: break-word; text-align: center; word-wrap: break-word;">Сражения в Lufia часто критиковались<br />за их старомодный выбор цели<br />в стиле Dragon Quest, когда<br />персонажи не перенаправляли свои<br />атаки, если враг умирал раньше<br />окончания хода, а продолжали бить<br />пустоту. В свете одного из ответов<br />выше, такое решение также могло<br />быть вызвано желанием растянуть<br />игровой процесс.</figcaption></figure>
<p><b>— Многие предметы в серии Lufia получили весьма странные имена, не свойственные большинству фэнтезийных представителей жанра. Мията, это вы им придумывали названия?</b></p>
<p><b>Мията:</b> За предметы отвечал тот же разработчик, кто сделал большинство игровых меню. «Сандлетонский Чай» — это также его придумка, т.к. он в то время был безнадёжным чаеманом. </p>
<p>Меч «Surh Custom 11» был назван так в честь одноимённой гитары марки Suhr, которой владел президент Neverland. Он иногда брал её с собой в офис и время от времени хвастался, только недолго — он говорил, что гитара чувствительна к влажности, а гриф склонен к деформации. Отсюда и пришла идея для меча.</p><p><b>— Ancient Cave из Lufia II поглощает в себя с потрохами. Мията, а вам когда-нибудь удавалось пройти её самостоятельно?</b> </p><p>(Ancient Cave — опциональное подземелье, работающее по правилам Roguelike-игр. Когда герои заходят в него, прокачка сбрасывается в нуль, отбирается экипировка, а этажи генерируются случайным образом. <i>прим.пер.</i>)</p>
<p><b>Мията:</b> Не-а, ни разу не смог. По правде говоря, мы хотели добавить похожее роглайк-подземелье ещё в первой части, но у сроков сдачи и ограничений доступной памяти было своё мнение на этот счёт. Именно поэтому мы и разместили в игре табличку с надписью «Запланировано строительство». </p>
<p><b>— Когда заходит речь о женщинах Lufia II, фанаты распределяются между Селен и Тией. К какому лагерю причисляете себя вы? </b></p>
<p><b>Мията:</b> Наверное, я буду на стороне Тии. </p>
<p><b>— Если снять проклятие с Cursed Bow, он превратится в Arty's Bow. Но я всегда думал, что лук Арти изначально был создан специально для него.</b></p>
<p><b>Мията:</b> Нет, мы не продумывали его таким образом. Полагаю, добавление Arty’s Bow в Lufia II было простой отсылкой к первой части.</p>
<p><b>— В Lufia II есть подводный город под названием Premarl и персонаж по имени Kaneamarl (Rochy в английском переводе). Их имена выглядят подозрительно похоже. Нет ли между ними какой связи? </b></p>
<p><b>Мията:</b> Не-а, никакой связи не предполагалось. Они были названы так безо всякой задней мысли. </p>
<p><b>— В первой части был старичок, который жил в храме на Острове Рока... Какая судьба ждёт его после падения острова?</b></p>
<p><b>Мията:</b> Разве Остров Рока рухнул в конце игры? Не помню. Так или иначе, раз уж старик не появляется в концовке, то можно предположить, что он покинул остров в целости и сохранности. К слову, поселился он на острове, возможно, в конце Lufia II, будучи ещё молодым, и потому к началу событий Lufia I он доживает уже стариком.</p></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-34041034065083431052022-12-29T21:17:00.009+03:002023-01-29T01:32:10.012+03:00Интересные игры с SAGE'22<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1awwxcDrsaqghN11bM0alQayAdO13z-_QqdZLbDmcwgNWhu79QHp0s19blt3fMG3vf8ZXyISUWvNJYSL3NNwlRGfFlSjJvDD_-2HO-W93AOg_tRNamv1fwNa7Xlye7KqnmaZyiue6MStb-l20S0_bxgHY4e1OGJewOs-aQKcNa5qH5_0tz8r-oN4B-w/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE.png"><img border="0" data-original-height="1080" width="350" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1awwxcDrsaqghN11bM0alQayAdO13z-_QqdZLbDmcwgNWhu79QHp0s19blt3fMG3vf8ZXyISUWvNJYSL3NNwlRGfFlSjJvDD_-2HO-W93AOg_tRNamv1fwNa7Xlye7KqnmaZyiue6MStb-l20S0_bxgHY4e1OGJewOs-aQKcNa5qH5_0tz8r-oN4B-w/s320/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE.png" /></a><p style="text-align: justify;">Беглый обзор игр с интернет-выставки юных игровых разработчиков, регулярно проходящей с 2000 года.</p><span></span><span><a name='more'></a></span><p style="text-align: justify;">Ну здравствуйте, мои мастера спорта по пялянью в монитор! Что ж, ребята, вот и оно: новый виток нашей ежегодной рубрики про независимые проекты с цифровой выставки SAGE. Готовьтесь, вкусил я много всякой всячины, потому как выставка с годами только набирает массу и садиться на диету явно не собирается!</p><p style="text-align: justify;">Но для начала надо хотя бы в общих чертах объяснить, что это за SAGE такое, кому оно вообще оказалось нужно и по какой причине появилось на свет. Старожилы, не пропустившие ни одного выпуска про эту выставку, не пугайтесь! — я буду предельно лаконичен. Короче, появился как-то один синий ёж, который со свойственной ему скоростью быстро превратился в культовую икону 16-битной эпохи. Вот только после 1995 года, когда Sega начала переход на следующее поколение консолей, непрекращающийся поток игр про ежа будто бы иссяк, отчего он аж до эпохи Dreamcast практически выбыл из информационного пространства. Зато у него осталась фанатская база, которая мириться с таким положением дел не стала, — и самые умелые из фанатов начали пытаться делать игры своими руками, чтобы хоть так заполнить возникшую пустоту.</p><p style="text-align: justify;">Дела шли хорошо, но со временем начала сказываться проблема децентрализации нового направления в фан-сообществе. Кому свои наработки показывать — непонятно, где и с кем делиться полученным опытом — тоже неясно. Ютубов и всяких социальных сетей-то ещё нет, а Google со своим поисковиком только-только появился. В общем, народ подумал-подумал и решил, что без единой площадки для сами-себе-разработчиков никуда, — и так в 2000 году появилась Sonic Amateur Game Expo — выставка любительских игр по мотивам Соника, проходящая полностью «в цифре». Впрочем, своё оригинальное предназначение она довольно быстро переросла и стала давать трибуну не только фанатским разработкам, но и вообще всем, кто изъявит желание поучаствовать в движухе. И вот мы здесь, уже четвёртый год подряд смотрим, что же последние туда принесли.</p><h3 style="text-align: justify;">Adventure Kitty: Drill Buster</h3><p style="text-align: justify;">Игра, которая внешне очень пытается походить на нечто среднее между Mr. Driller и Boulder Dash, но предлагает на деле ни то, ни другое. Некие «мистические элементы» были похищены, и главный герой по имени Картон отправился на их поиски с обязательным привлечением главного плохого затейника к правопорядку. Проблема в том, что похитители смотались не по земле или по воздуху, а ушли в грунт, так что и нам тоже придётся идти за ними, вгрызаясь в землю.</p><p style="text-align: justify;">Это осмысленная часть игры, потому как дальше начинается то, чем все эти аркады столь милы моему сердцу, — тупое и бессмысленное превозмогание всё возрастающих по сложности препятствий. Задача: пробуриться до условного чекпоинта, собирая по пути монетки и стараясь не получать по щам от местных зловредов. Но есть проблема: чтобы чекпоинт не кинул в начало уровня, а пропустил на следующий, нужно заплатить ему дань в виде энного числа этих самых монеток или пробурить блоки определённого типа — условие указано на самом КПП.</p><p style="text-align: justify;">И тут начинается интересная часть геймплея. Дело в том, что копать землю можно только вбок и вниз, но не вверх, отчего планировать свой спуск надо так, чтобы и копеечка собиралась, и враги за жопу не кусали. И поскольку размер мзды за проход дальше не зависит от накопленных финансов, никто не мешает собрать немного сбережений и потом просто откупиться от пары уровней, особо не вникая в закономерность их дизайна.</p><p style="text-align: justify;">Вот только выйти в плюс не так-то и просто! Часто уровни построены так, что собрать каждый рублик по дороге физически невозможно, но даже если и возможно — требуемая для этого последовательность действий будет заметно сложнее, чем простое следование номиналу. Так что это палка о двух концах: собирать максимально возможное количество денег и копить фонд на чёрный день, или играть «в ноль», тратя на продвижение по игре весь доход. А учитывая, что в игре есть и секретики, то не удивлюсь, что накопленные финансы однажды пригодятся и за пределами простого следования от этапа к этапу. В остальном — занимательная игрушка, не пытающаяся задавить диалогами и запутанными механиками.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzsS6-GYuushIhlZuAXRlGi7T5fVOAuX4Tof-f4igoLa2l_yE8dQuHMiKHz8whiTEwJ9zqzgW1NwcLvPghbjtU-irSV78-Tp1N5Pw1SwhkMbhP7Toxl8gRpcwGg2vsaTUolILO3CxShiR7FZuyNyp5LcCffIjv_7RnItUl8gDB7O10pkI1xnm5G956oQ/s1920/good%20-%20Adventure%20Kitty%20Drill%20Buster%20Arcade%20Version%202022-09-12_00-22-38.mp4_snapshot_08.20.424.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzsS6-GYuushIhlZuAXRlGi7T5fVOAuX4Tof-f4igoLa2l_yE8dQuHMiKHz8whiTEwJ9zqzgW1NwcLvPghbjtU-irSV78-Tp1N5Pw1SwhkMbhP7Toxl8gRpcwGg2vsaTUolILO3CxShiR7FZuyNyp5LcCffIjv_7RnItUl8gDB7O10pkI1xnm5G956oQ/w400-h225/good%20-%20Adventure%20Kitty%20Drill%20Buster%20Arcade%20Version%202022-09-12_00-22-38.mp4_snapshot_08.20.424.jpg" width="400" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Alien Xenoblaster</h3><p style="text-align: justify;">Ну и куда без проектов, отдающих дань уважения старинным аркадным играм, где всё веселье помещалось на одном единственном экране без какого-либо скроллинга! Вообще, закосов под ранние игровые автоматы на выставке в этом году было аж несколько, но Alien Xenoblaster удалось схватить за жопу не только форму, но и атмосферу тех самых старых игр на очки, где желание продвигаться дальше питалось одним лишь боевым азартом и не требовало никакого дополнительного геймдизайнерского допинга.</p><p style="text-align: justify;">Сюжетный замут авторы явно вынесли за скобки здравого смысла: один зелёный пришелец мочит фиолетовых пришельцев… просто потому что! — однако большего и не требуется. Геймплейно игра ближе к современным tower defence, только в качестве этой самой defence выступаете только вы и ваш верный бластер-испепелятор. Недруги появляются волнами и прут к цели, расположенной на верхних ярусах локации, и если хоть один всё-таки допрёт — рестарт уровня, — так что ваша роль во всём этом — держать оборону, попутно собирая монетки и вовремя перезаряжаясь.</p><p style="text-align: justify;">И как обычно бывает в таких играх, дьявол кроется в деталях. Одна из таковых — сами монетки, которые появляются заново всякий раз, когда вы их все соберёте. Таким образом, если находиться с игрой на одной волне, можно быть в состоянии бесконечного сбора золотишка, постоянно зачищая уровень и на обратном пути собирая всё, что зареспавнилось. Но стоит хоть одну копеечку пропустить, и чувство потока рушится, отчего даже общее качество игровых навыков может упасть, так как ритм утрачен.</p><p style="text-align: justify;">Во-вторых, это сам бластер, который держит в себе только семь зарядов и требует постоянного контроля за оными. Проблема в том, что коробка с патронами находится где-нибудь у чёрта на рогах, потому регулярно приходится бегать не только за монетками, но и за амуницией, иначе есть риск очень глупо и бездарно продуть. А поскольку патроны спавнятся тоже не сразу, возникает логичная потребность зацеплять одним жмахом из бластера сразу нескольких противников, за что, кстати, полагаются ещё и дополнительные очки.</p><p style="text-align: justify;">В итоге классическая с виду аркадная игрушка оказалась на удивление бодрым менеджером ресурсов, где расторопность и оптимизация способны решить кучу проблем. А ещё в демке есть битва с боссом, но она уже выполнена больше в стиле платформеров: уворачиваешься от всего и лупишь злыдня в моменты, когда тот подставляется под удар. И я не могу не упомянуть очень крутой саундтрек. Прям натуральный еврочиптюн во всей его пышнозвучной красоте!</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlbNuR7VXThL9JWvCzWJZRSa64KA8yd6B-zxAMT0a3560ueLORMqUyXxsN70E0FgcjXk3aemyCdUJvB7NaFz4d_DfVJNqO2kpX4f_W-IsIhe4Kf--idGu_Fe9yD8M4curIjBBGhLzAIQ7jfDTVM5UMjgUoAbMzewrDmFbjLTYAc6UVEsCDlkxCiBc0pg/s1536/good%20-%20ALIEN%20XENOBLASTER%202022-09-10_14-14-19.mp4_snapshot_10.58.563.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="864" data-original-width="1536" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlbNuR7VXThL9JWvCzWJZRSa64KA8yd6B-zxAMT0a3560ueLORMqUyXxsN70E0FgcjXk3aemyCdUJvB7NaFz4d_DfVJNqO2kpX4f_W-IsIhe4Kf--idGu_Fe9yD8M4curIjBBGhLzAIQ7jfDTVM5UMjgUoAbMzewrDmFbjLTYAc6UVEsCDlkxCiBc0pg/w400-h225/good%20-%20ALIEN%20XENOBLASTER%202022-09-10_14-14-19.mp4_snapshot_10.58.563.jpg" width="400" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">AlphaOne</h3><p style="text-align: justify;">Крайне нетипичный для выставки фанатских игр про Соника гость — космическая стратегия с развитой экономической частью. То есть, как бы 4X, только без столь глобальной… ээ, глобальности, свойственной Stellaris и ей сочувствующим. В любом случае, я за любой жанровый кипиш на SAGE, потому не вижу ничего плохого в том, что там и стратегии начали появляться, тем более игра определённо достойна внимания.</p><p style="text-align: justify;">Общая идея такова: главного героя и его космическую посудину закинуло на край Вселенной, и теперь ему надо собрать ресурсы, залатать дыры в обшивке и найти путь домой. Для этого у него есть главная карта космоса, откуда в другие звёздные системы ведут бесчисленные порталы. И чтобы сигануть домой (ли?) в самый главный портал, придётся отреставрировать и перенастроить все остальные. Изнутри. И эти самые звёздные системы «изнутри» и поставляют весь основной игровой процесс, который будет нарастать по масштабности с каждым, простите, «откалиброванным» на личные нужды порталом.</p><p style="text-align: justify;">Так, хорошо, ну появились мы посреди Великого Ничего — что дальше? Ну-с, не сказать, что у нас очень много вариантов поначалу: одинокий гордый кораблик главного героя да главная база, закреплённая за «обратным» порталом, который нам и придётся реставрировать. Так что кидаем главного героя в неизведанные границы звёздной системы и надеемся, что там найдётся что-нибудь хорошее. И под категорию «хорошее» подпадает всё, что не ведёт ответный огонь: точки добычи одного из четырёх типов ресурсов (минералы, энергия, металлы и газы), останки предыдущих скитальцев, в которых могут найтись какие-нибудь интересные технологии, или фрагменты портала, нужные для продвижения по сюжету.</p><p style="text-align: justify;">Ну и да, ваш кораблик — это, по сути, ваш ход. Пока вы сидите на карте звёздной системы и решаете, какую технику произвести, в какие исследования вложиться и ремонтом чего заняться, время стоИт на месте, — но стОит вам отправить корабль по делам и подтвердить ход, время продвинется немного вперёд, и все оппоненты, если таковые есть на карте, тоже сделают свои ходы. И если во время этого хода что-то произошло: герой налетел на неприятеля или нашёл солнечную систему, богатую ресурсами, — игра переходит в режим эдаких «астероидов на максималках», где надо шмалять по всему, что представляет опасность, собрать всё, что собирается, и сделать ноги.</p><p style="text-align: justify;">В каком-то смысле, все процессы, происходящие между ходами: исследование космоса, накопление ресурсов, производство техники и ресёрч — направлены на автоматизацию каких-то базовых вещей, чтобы они не требовали игрока тратить целый ход только лишь на себя. Можно сделать так, чтобы база и аванпосты сами добывали ресурсы каждый ход, или чтобы они умели давать сдачи обидчикам с помощью стационарных пушек, или чтобы отдельные юниты могли помогать с исследованием звёздной системы. Ну и куда без дополнительных видов оружия, которые надо сначала открыть. В общем, утонуть здесь можно надолго… Да и серьёзно, вся демка — это буквально обучение перед основной игрой, и мне уже немного страшно от предстоящих кампаний в полной версии, если в ней будет ещё больше переменных, которые надо контролировать.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2OWmiple9sz0rTtmWgw1e0sv38nrEbjw0IjrxZ5Gn9rSYhtrqh7jpUgg4HAemGQoJQrHfwcZk5hW5glKBAtY25pmPi2NXcmrvEyFlrdv-xmabVyuvQirrluV4EgiD1IEyDMORUanSB4r3LGZixWj5muYjqGF6CYJLD5qxvSHusUKoM7i6sUad-rrnXQ/s1920/good%20-%20AlphaOne%202022-09-10_15-10-42.mp4_snapshot_37.18.506.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2OWmiple9sz0rTtmWgw1e0sv38nrEbjw0IjrxZ5Gn9rSYhtrqh7jpUgg4HAemGQoJQrHfwcZk5hW5glKBAtY25pmPi2NXcmrvEyFlrdv-xmabVyuvQirrluV4EgiD1IEyDMORUanSB4r3LGZixWj5muYjqGF6CYJLD5qxvSHusUKoM7i6sUad-rrnXQ/w400-h225/good%20-%20AlphaOne%202022-09-10_15-10-42.mp4_snapshot_37.18.506.jpg" width="400" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Berserk Boy</h3><p style="text-align: justify;">А вот эту игрушку я уже неоднократно видел во всяких списках ожидаемого инди. По-моему, демо-версия была уже тогда, но… Кардиналыч — человек, не обременённый мотивацией даже в любимом хобби, так что пока не ткнули носом в проект, желания знакомиться с ним не возникало. Зато теперь!..</p><p style="text-align: justify;">Хотя, ожидания мои немного разошлись с реальностью. На скриншотах игра выглядела так, словно она взяла за основу похождения одного небезызвестного мужика в синем и посадила их на более скоростные рельсы, а на деле же это чуть ли не ритм-игра, где всё построено на создании идеально выверенного чувства потока. Даже практически все боевые приёмы героя (по крайней мере, в его изначальной фиолетовой форме) ориентированы на то, чтобы не просто заехать по злодею, но и не менее элегантно потом выехать, продолжая движение дальше. Любой факт остановки на месте означает либо то, что вы что-то делаете не так, либо то, что вас зажали на одном экране и против вас идёт зерг-раш.</p><p style="text-align: justify;">Но и то, как оно всё визуально и музыкально исполнено, просто срывает с меня шляпу в требовании высказать увожение к проделанной работе. Анимации движения героя детальны, а темп творящегося на экране мяса набирается стремительно. Ну и чтобы разрядить обстановку, авторы добавили просторную хаб-локацию в стиле Mega Man Zero, где можно просто всласть побродить по комнатам и пообщаться с тем народом, который вы спасли на уровнях. А, да — спасение мужиков. Здесь эти ребята представляют собой местный подвид собирашек, нужных для того, чтобы открывать доступ в неисследованные области уже пройденных этапов, и вот уж кто рушит чувство потока, так это они, вынуждая делать неоправданные крюки и щупать все стены. С другой стороны, с первого раза проходиться уровни будут явно не идеально, так что можно и поисследовать их…</p><p style="text-align: justify;">В целом, Berserk Boy — очень мощная работа, вполне претендующая на статус коммерческого продукта, о котором она заявила с самого начала. В ней только надо привыкнуть к тому, что практически любое действие — это либо движение, либо часть движения. Ну, чтобы по глупости в ямы не улетать…</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIfHYgJKY6mjEb1aF8Je4HnSXGyW1rHQJAsjkX-mK-95X21Pqwr-1XgcCI7a9b4qVjk5fwAoTrtNaGcKVwiKRZj6zXVHRZueQ3LWU6m42urCpHo5TW42xkvGsjiKxHzH-1TCB6Qh0ZHrt935aD9sFX091zIih6LuHS_IB2zWeGr702YO-8YmXNDPrNmQ/s1920/good%20-%20Berserk%20Boy%202022-09-10_17-07-41.mp4_snapshot_00.31.40.125.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIfHYgJKY6mjEb1aF8Je4HnSXGyW1rHQJAsjkX-mK-95X21Pqwr-1XgcCI7a9b4qVjk5fwAoTrtNaGcKVwiKRZj6zXVHRZueQ3LWU6m42urCpHo5TW42xkvGsjiKxHzH-1TCB6Qh0ZHrt935aD9sFX091zIih6LuHS_IB2zWeGr702YO-8YmXNDPrNmQ/w400-h225/good%20-%20Berserk%20Boy%202022-09-10_17-07-41.mp4_snapshot_00.31.40.125.jpg" width="400" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Cosmo Vulpes</h3><p style="text-align: justify;">О-хо-хо! Помните, в прошлом году я рассказывал о масштабном платформере Blazing Dynamo про жопастую рободевочку, преодолевающую складки местности в свободной форме? Cosmo Vulpes примерно из той же оперы, только с большим упором на использование различных гаджетов, помогающих и в платформинге, и в бою. Бомбочки, пружины, самонаводка на цель — в общем, полный набор. Ну и моё любимое — ранец, позволяющий относительно свободно рассекать по воздуху в горизонтальной плоскости, лишь бы место для взлёта было повыше. Причём индикация его заряда вынесена на само устройство, потому на интерфейс можно вообще не смотреть. Люблю такие мелкие штрихи.</p><p style="text-align: justify;">Единственный минус — оптимизация. Я без понятия, на какой ракете тестировали игру её, простите за пошлость, творцы, однако её работоспособность на GTX1660 едва укладывается в значение этого слова. Подгружает текстуры она с запозданием, да и просчёт столкновений какой-то кособокий, отчего регулярно получаешь по щам от врагов из-за того, что коцнули героя они раньше, чем тот своими когтями успел сделать упреждающий удар. Ну и главное — тормоза. Игра идёт с заметным проседанием частоты кадров, а в особо насыщенные графикой моменты она превращается в такое слайдшоу, что я становлюсь не уверен в способности своей видеокарты пережить такое надругательство.</p><p style="text-align: justify;">Но давайте пока закроем глаза на отсутствие оптимизации и посмотрим, что игра способна предложить. А даёт она огромную открытую локацию, которую вам и предстоит исследовать в своём собственном темпе. Дела у нас, впрочем, тоже есть, и все они носят сугубо собирательный характер. Для одних блестяшек есть радар на манер чуйки Наклза из обеих частей Sonic Adventure. То есть, проходишь рядом с искомой конфеткой — радар начинает пищать с интенсивностью, зависящей от степени близости к ней, — и по такой наводке ищешь, куда же разработчики её запрятали. Для собирашек покрупнее придётся уже исследовать уровни вдоль и поперёк, а также выполнять задачки от NPC. Не очень, правда, пока понятно, на какие нужды их вообще нужно собирать, но, надеюсь, авторы не забросят разработку раньше, чем сами придумают это.</p><p style="text-align: justify;">Знаете, вот есть игры вида «размах на рубль, удар на копейку». Cosmo Vulpes больше подходит фраза «размах на рубль, удар плохо поставлен». Планы у разработчиков наполеоновские, ничего не скажешь. Однако даже при такой неровности чисто технического исполнения у игры явно есть потенциал, с которым можно работать. Плюс ко всему в тех редких местах, где графика хотя бы пытается выглядеть законченной, игра даёт на удивление приятную картинку. Лес окрашен во все осенние цвета от красного до зелёного, всякие руины тоже выглядят приятно. В общем, задатки чего-то поистине крутого тут разбросаны повсюду, но работы по сведению всего этого в единообразный продукт — непочатый край ещё.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDA18y3FjnqSKRWuSCfwi0hXCIPrRADNd-Kih45dUmBJcFajRdBstC0UclU-dcFUV_nrDmHsyWYot3gjY2fDcYF1jeA_MGPL3A0uMzVl2yYmoaPwO2m9V0rIPHUOuC3Q11KZMpzHXqMyLdEga1zZtK6vyOW0Kej1LI9h4L8hdVad5Bu9q8RUC6t-HfAg/s1920/good%20-%20Cosmo%20Vulpes%202022-09-11_19-56-31.mp4_snapshot_19.52.430.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDA18y3FjnqSKRWuSCfwi0hXCIPrRADNd-Kih45dUmBJcFajRdBstC0UclU-dcFUV_nrDmHsyWYot3gjY2fDcYF1jeA_MGPL3A0uMzVl2yYmoaPwO2m9V0rIPHUOuC3Q11KZMpzHXqMyLdEga1zZtK6vyOW0Kej1LI9h4L8hdVad5Bu9q8RUC6t-HfAg/w400-h225/good%20-%20Cosmo%20Vulpes%202022-09-11_19-56-31.mp4_snapshot_19.52.430.jpg" width="400" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Curse Crackers: For Whom the Belle Toils</h3><p style="text-align: justify;">Вариация на тему Berserk Boy, только если первый не стеснялся сыпать пиксельными щедротами везде, где только можно, то Curse Crackers ограничена низким разрешением и крайне сжатой цветовой палитрой, отдающей привкусом Game Boy Color. В общем, очередное ограничение ради ограничения, — но если автору по приколу, то чего уж его в этом винить — тем более сама идея выставки заключалась в том, чтобы авторам было «прикольно».</p><p style="text-align: justify;">Сюжет прост и незатейлив: нехорошая тётка похитила у главной героини её парня, и теперь ей придётся отправиться в марафон платформенного очарования, наказывая всех негодяев, посмевших злу прислуживать, и пользуясь богатым арсеналом акробатических навыков. Вообще, внимание к сюжету для такой платформинг-ориентированной игры прям радует. Да, есть неиграбельные персонажи, магазины и прочие интерактивные элементы, но они все вынесены как бы за скобки основного геймплея, потому не кажутся неуместными.</p><p style="text-align: justify;">Главная героиня — само умиление. В каждом своём движении и даже простом стоянии на месте она выглядит так, словно получает массу удовольствия в процессе. Все эти распрыжки, высокие прыжки из приседания, подкаты, выходы из подката с сальто — всё не только классно анимировано, но и плотно вшито в игровой процесс. Собственно, поэтому я и сравнил игру с Berserk Boy, — всё в ней работает на динамику. Даже ритмичная музыка поддерживает общий «подвижный» стиль Curse Crackers.</p><p style="text-align: justify;">Ну а где не сможет справиться героиня, на помощь придёт зверушка, летающая около неё. Применений у неё много, и далеко не всё активно задействовалось в демке. Во-первых, её можно кинуть во врага, делая из животинки своеобразное оружие дальнего действия. Во-вторых, её можно кинуть под себя и оттолкнуться для двойного прыжка. Ну и в третьих, если накормить её какой-нибудь вкусняшкой, та получит новые свойства. Например, надуется и поднимет героиню на прежде недостижимые высоты.</p><p style="text-align: justify;">Несмотря на то, что графическую стилизацию авторы выбрали ну совсем уж упрощённую, Curse Crackers стала одной из моих самых любимых игр с выставки. Слишком уж хорошо в ней всё звучит, управляется и в целом ощущается. Да и выглядит она тоже нормально — чего уж греха таить!</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzWjT9PQaUXkUtKehcdnqDq-ztJwBipB6vZbnBAjqmdZWgy-bYm5aQShsVrB_PkFOAnN5W4VOsnWJe6AnzR1JuZwtDQN_-k3j8tTc_62BV7mAuMmHlgxhERSm1ZPUTotuVkis76MrHqoH7GqjJPawHoRTOOZyeXLWAuDkIFk-vgCxNE691NgxNNiL_fg/s1920/good%20-%20Curse%20Crackers%20Belle%202022-09-11_21-29-46.mp4_snapshot_06.34.532.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzWjT9PQaUXkUtKehcdnqDq-ztJwBipB6vZbnBAjqmdZWgy-bYm5aQShsVrB_PkFOAnN5W4VOsnWJe6AnzR1JuZwtDQN_-k3j8tTc_62BV7mAuMmHlgxhERSm1ZPUTotuVkis76MrHqoH7GqjJPawHoRTOOZyeXLWAuDkIFk-vgCxNE691NgxNNiL_fg/s320/good%20-%20Curse%20Crackers%20Belle%202022-09-11_21-29-46.mp4_snapshot_06.34.532.jpg" width="320" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Dono's Tale</h3><p style="text-align: justify;">Приятная небольшая игрушка, своим внешним видом и некоторыми механиками очень сильно вдохновлённая Yoshi's Island, причём местами вдохновлённая чуть ли не до состояния, когда уже просыпаются юристы Nintendo. Управляем мы очень милым дракончиком с галстуком-бабочкой, который только лишь по одним ему понятным причинам отправился сеять смерть и разрушение в цветастом мире, полном всякой живой или не очень идиотии. Проходим полосу препятствий, собираем всё, что собирается, ищем секретики — традиционней уж некуда.</p><p style="text-align: justify;">Но попала Dono's Tale в этот список не потому, что кто-то обвёл другую игру на копировальной бумаге, а из-за механик взаимодействия с миром. Помимо прыжка у Доно есть ещё два приёма: атакующий и, так сказать, платформенный — причём оба настраиваются вами в зависимости от нужд конкретной игровой ситуации. Нужен усиленный прыжок — берём пёрышко, нужно забороть врага вблизи — когтистая лапа в помощь, враг пакостит издалека — пыхаем на него огнём, и так далее. Достаточно только успевать понимать, какой функционал какой кнопки действия ты сейчас меняешь, чтобы не запутаться в возможностях.</p><p style="text-align: justify;">И поначалу всё было довольно-таки беззубо и несложно, но уже третий уровень берёт в охапку все игровые возможности и заставляет очень быстро между ними переключаться. Например, вот тут делаем подкат с молнией, а теперь срочно делаем высокий прыжок или цепляемся за стену, чтобы не сигануть в пропасть. И даже миг промедления с большой вероятностью приведёт к откату к последнему чекпоинту. Без навыка идеально плавного ориентирования в способностях героя тут никак.</p><p style="text-align: justify;">Но в целом игрушка получается очень даже ничего, а её внешняя вторичность компенсируется большим арсеналом возможностей Доно. Осталось все эти идеи оптимизировать для большего контроля, добавить контента — и новый пост-классический платформер готов к употреблению!</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjczK87U3cL-bO_xKRiV597gmRdusNUh-qJXmxAf3A6Aduy0gZ2_FBX3Ayj8WGF7sQL8Z0u8ADC9Qna3SMgLsCMamA0HWyn2ehBJPkUF9OF7rj8DYRCJdRGtiZubZOo2AdTp9ZhK9GNe0QBv7F5H7KQYvDerpJBEQNJl1YOSONyu-cRnS5IZofq3-LWEQ/s1920/good%20-%20Dono's%20Tale%202022-09-11_23-04-55.mp4_snapshot_21.25.436.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjczK87U3cL-bO_xKRiV597gmRdusNUh-qJXmxAf3A6Aduy0gZ2_FBX3Ayj8WGF7sQL8Z0u8ADC9Qna3SMgLsCMamA0HWyn2ehBJPkUF9OF7rj8DYRCJdRGtiZubZOo2AdTp9ZhK9GNe0QBv7F5H7KQYvDerpJBEQNJl1YOSONyu-cRnS5IZofq3-LWEQ/s320/good%20-%20Dono's%20Tale%202022-09-11_23-04-55.mp4_snapshot_21.25.436.jpg" width="320" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Feral Frontier</h3><p style="text-align: justify;">А я всё думал, куда же подевались все отпетые маньяки пиксель-арта, самозабвенно рисующие красоту на радость горстке таких же психов (вроде меня). Они просто осели и остепенились в Feral Frontier. Пожалуй, одна из самых выразительных индюшек с выставки, в каждом чихе которой виден колоссальный объём работ, проделанный автором ради того, что всё зажило с подобной плавностью и, как бы сказать, консистентностью.</p><p style="text-align: justify;">Правда, если автор будет придерживаться подобного уровня производства и дальше, релиза мы дождёмся, в лучшем случае, лет через сто. В игре на данный не готово практически ничего, кроме крохотного пятачка основных способностей, нескольких начальных локаций и намёков на то, что сюжет является далеко не последним по значимости атрибутом игры. Главный герой пробуждается в капсуле явно не природного происхождения и под пристальным, пусть и молчаливым взглядом системы наблюдения отправляется во внешний мир, где флора и фауна сплелась с остатками чьего-то былого могущества. Ну что ж, звучит уже привлекательно.</p><p style="text-align: justify;">Первое время у нашего подопечного даже рук нет, и собирать свои способности придётся поштучно. Нашли по дороге лапу и приделали к себе — получите возможность царапаться и брать предметы. Например, бумеранг, который в обычном состоянии ведёт себя как и подобает бумерангу в играх, — однако если сделать заряженный бросок, бумеранг воткнётся в стену и превратится в пружинную платформу для протагониста. Автор даже целое многоярусное дерево навыков зафигачил… Правда он, похоже, пока не придумал, чем его заполнить, потому в демке оно существует только как визуальное отображение заявленных амбиций. И с последними здесь полный порядок. Без понятия, как автор собрался доводить это чудо до релиза, но если он сдюжит хотя бы часть своих задумок, должно получиться что-то мега-крутое!</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2EmSTH6dBLwKYygYycQ_rTLa-IjF0Hj3SwZNV8WS_ZNJ2SggjNNbaW7mwVfScJhz8mXvFajpZyWJ9pBo1seHbKgUxQugJP26-g-WVGAkGnFG-uOa8GtGGCsqz0VowD2ltoDw0XQ5UoJVzKzgSOvBj0nIRaCQR272hHdl0sFi58EKQ-Mu1wCwq_-8K0A/s1920/good%20-%20feralfrontier%202022-09-12_00-54-38.mp4_snapshot_06.45.172.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2EmSTH6dBLwKYygYycQ_rTLa-IjF0Hj3SwZNV8WS_ZNJ2SggjNNbaW7mwVfScJhz8mXvFajpZyWJ9pBo1seHbKgUxQugJP26-g-WVGAkGnFG-uOa8GtGGCsqz0VowD2ltoDw0XQ5UoJVzKzgSOvBj0nIRaCQR272hHdl0sFi58EKQ-Mu1wCwq_-8K0A/s320/good%20-%20feralfrontier%202022-09-12_00-54-38.mp4_snapshot_06.45.172.jpg" width="320" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Lylia's Deadline</h3><p style="text-align: justify;">Чертовски стильная штука, за которую глаз зацепился ещё на этапе скриншотов. Цветовой минимализм, использующий лишь оттенки одного-двух строго определённых цветов и активно прибегающий к дизерингу для создания эффекта полупрозрачнисти, холодный футуристический антураж, техногенный саундтрек и главная героиня, полагающаяся на лазерное оружие и свои акробатические способности — чего ещё для полного счастья нужно-то? Ну, чтобы сама игра была хорошей, — и с этим к ней у меня есть парочка неудобных вопросов.</p><p style="text-align: justify;">Поначалу я вообще ожидал, что игра будет представлять собой типичнейшую такую метроидванию с хитровыстроенными уровнями, сетью лазеек и острым желанием каждого угла утаить ту и иную прикольную вкусняшку. На деле же всё оказалось куда прозаичнее, и Lylia's Deadline по внутреннему устройству будет чуть сложнее типичного 2D-платформера. Да, шмалять по врагам тоже можно — однако основной упор сделан именно на преодолении всё возрастающих по степени исподвывертнусти складок местности. Но и арсенал возможностей для их постижения тоже выдан солидный: прыжки от стен, приседания, подкаты, выход из подката с превращением в циркулярную пилу. Ну и со средствами «общения» с супостатами, представляющими собой роботов всех размеров и техпроцессов, дела тоже в полном порядке. Стартовый лазерный резак, правда, — то ещё издевательство, поскольку он в обычном режиме слишком короткий, а в заряженном — пускает ну о-о-очень медленно летящий снаряд, пусть и прожигающий на своём пути всё, чему не повезло оказаться на линии его недолгой жизни, — зато с появлением огнестрела дела становятся куда радужнее.</p><p style="text-align: justify;">А теперь давайте ругаться. С просчётом столкновений и реакцией на наносимый и причиняемый урон порой творится полный хаос. Та же героиня в форме циркулярной пилы отлетает от врагов вообще в любом направлении, и при наличии достаточной реакции можно «прыгать» по их головам так долго, пока будут оставаться эти самые головы. Ну и не всегда понятно, сколько ещё лупить супостатов, пока те не окочурятся полностью. Это особенно ощущается на единственном боссе в демке, по которому нужно очень прицельно стрелять и отчётливо осознавать результаты своих действий. Дополняет картину также и спартанский левел-дизайн, состоящий из одних лишь блоков и висящих в воздухе конструкций. Оно всё вроде бы и функционально, — однако глазу зацепиться не за что. Может, просто особенность раннего прототипа. В остальном — очень прикольная любительская работа с претензией на что-то большее, но её допиливать и допиливать ещё.</p><p style="text-align: justify;">И, пожалуй, самая яркая сторона игры — саундтрек. Написан он аж в трёх ипостасях: с закосом под FМ-синтез, под звучание SNES и без всяких ограничений с теми ресурсами, которые есть у автора. Должен сказать, все версии получились очень крутыми и интересными для прослушивания. Вообще, меня немного сбило с толку то, что Lylia's Deadline, оказывается, уже вышла в 2021 году… И это музыкальный альбом от того же автора, причём с таким конкретным закосом под KMFDM, «Гвоздей» и прочий индустриальный рок. Интересные предпосылки к игре, однако…</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoal2MiEGgEX987OKzZJvs3ZASRiaeViGMsZBgR_v_6IBNV3rWYn4VUyvCRWTIANK2PjhnC2P8fvib0V44auRZp80qB2V5ic3uTEbOJaJJgP-VR8iXOQhCNTTmSUl0x43E4OfJ_1VDSbt7zHVjPuFjwgq7t9QlzWV4Nq1wClewy4aUhlWAq_tEIBtP6g/s1120/good%20-%20Lylia's%20Deadline%202022-09-12_23-39-22.mp4_snapshot_05.57.310.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="630" data-original-width="1120" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoal2MiEGgEX987OKzZJvs3ZASRiaeViGMsZBgR_v_6IBNV3rWYn4VUyvCRWTIANK2PjhnC2P8fvib0V44auRZp80qB2V5ic3uTEbOJaJJgP-VR8iXOQhCNTTmSUl0x43E4OfJ_1VDSbt7zHVjPuFjwgq7t9QlzWV4Nq1wClewy4aUhlWAq_tEIBtP6g/s320/good%20-%20Lylia's%20Deadline%202022-09-12_23-39-22.mp4_snapshot_05.57.310.jpg" width="320" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Mekanikko</h3><p style="text-align: justify;">О, вот и случай игры, которая сначала была основана на персонажах и мире синего ежа, однако сейчас переехала на независимое от чужих торговых марок существование. Правда, скрыть источники вдохновения она пытается примерно никак, из-за чего я её чуть не пропустил, приняв за очередное поделие из разряда «вот мой оригинальный персонаж, я сделал про него игру!» Ну серьёзно, главный герой — это же буквально Соник! Впрочем, им он и был во времена, когда игра называлась Sonic and the Mayhem Master. В общем, я едва не пропустил очень оригинальный проект, под капотом которого трудится мотор весьма любопытной пошаговой RPG-системы!</p><p style="text-align: justify;">И хотя до первых сражений надо ещё дожить сквозь простенькую крипипасту и ворох таких же простых, но оттого не менее милых диалогов, именно в них амбиции авторов раскрываются в полной мере. Как бы здешнюю боевую систему описать только… Итак, слева есть вы, справа — ваш оппонент. Шкала действия постепенно копится, и при её заполнении появляется возможность сделать что-то нехорошее со врагом, усилиться, подлечиться или сделать ноги. Причём соперник всё это время пинать балду не будет, то и дело шмаляя в героя или проворачивая иные сомнительные дела, направленные на ухудшение вашего состояния.</p><p style="text-align: justify;">И тут приходит два озарения. Во-первых, от выпадов врага можно и нужно уворачиваться в реальном времени! Где-то нужно присесть, где-то — подпрыгнуть. Из-за этого банальное ожидание своего хода превращается в эдакий Undertale на минималках, где героя прессуют большую часть времени. Второе же откровение — курсор непосредственно участвует в игровом процессе! С его помощью можно сбивать определённые типы снарядов, от которых герой простыми прыжками увернуться не в силах, однако он и сам может стать целью вражеских атак, и придётся уводить из-под неприятельского огня уже его. Что, трудно? Тогда подождите до момента, когда все эти манипуляции понадобится производить одновременно! Героем — прыгаем и приседаем, курсором — сбиваем снаряды и уворачиваемся от тех, что бьют по нему. Ближе к боссу демо-версии мозг начинает вскипать от такой многозадачности.</p><p style="text-align: justify;">Сама же история… Ну, задел на что-то масштабное она как минимум даёт, однако демка заканчивается раньше, чем в игре начинает происходить что-то по-настоящему существенное. По сути, проходим мы пролог, дающий возможность поближе познакомиться с основными действующими лицами. И пусть сама игра выглядит пока ну очень уж неприглядно, зато боевая система получилась яркой, оригинальной и интересной.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihx4FCNISTzi8utOAuysLqBt-eorjltM-YGgTb_dfs2hsY_y8jjm2R2ICYEXo0XBHZoDjsJXEj2GFw0_7Kox-xCfqxexJsrtrlksdsqoOzkYoRBKAJCetJHvB34j3Cy0L_GGh33e7yDQsdMva5gEEo_qdi6MaZhJttojLbL-F2dYeCd7rCYRK9uF-a5Q/s1600/good%20-%20Mekanikko%202022-09-13_00-05-09.mp4_snapshot_24.06.141.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihx4FCNISTzi8utOAuysLqBt-eorjltM-YGgTb_dfs2hsY_y8jjm2R2ICYEXo0XBHZoDjsJXEj2GFw0_7Kox-xCfqxexJsrtrlksdsqoOzkYoRBKAJCetJHvB34j3Cy0L_GGh33e7yDQsdMva5gEEo_qdi6MaZhJttojLbL-F2dYeCd7rCYRK9uF-a5Q/s320/good%20-%20Mekanikko%202022-09-13_00-05-09.mp4_snapshot_24.06.141.jpg" width="320" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Power Bomberman</h3><p style="text-align: justify;">Знаю, фанатские игры с выставки мы обычно не обсуждаем, — однако один из наших зрителей так активно настаивал на том, чтобы дать игре шанс, что я просто не смог отказать. Да и самому интересно стало, что ж такого там можно было навернуть в Bomberman — игре, в основе которой лежит пусть и безгранично увлекательный, но всё же примитивный концепт: ходишь, откладываешь бомбочки и ждёшь, пока кто-нибудь не налетит на взрыв.</p><p style="text-align: justify;">Что ж… Ответ на свой вопрос я получил уже после пары показательных матчей с ботами и беглой оценки других режимов. Power Bomberman — это даже не солянка, а целый, мать его, мегазорд, в котором воплотилось в форме игровых механик, режимов или просто отсылок если не всё, что франчайз успел породить, то очень многое. Тем более и игру эту создавали далеко не один год, и даже до сих пор авторы подливают в неё всё больше и больше контента. В итоге там какое-то просто одуревшее количество боевых арен, персонажей и повер-апов — поначалу я даже потерялся в таком океане разнообразия, несмотря на то, что за всё время успел сожрать штук десять игр про бомбящего мужика.</p><p style="text-align: justify;">Ну а если хочется чего-то простого и понятного, Power Bomberman способна предложить классический режим с одним бомберменом, кучей супостатов и поиском дверей на следующие уровни. В общем, на любой вкус, — хотя, конечно, основной упор сделан именно на соревнование с другими игроками. Авторы даже полноценную сетевую игру прикрутили, избавив простых игроков от необходимости возиться с эмуляцией локальной сети и прочим кошмаром вроде hamachi.</p><p style="text-align: justify;">Ну и то, что Power Bomberman явно делали фанаты для таких же фанатов, особенно ощущается в ботах, мозги которым были подкручены так, чтобы они представляли реальную угрозу. Мне даже на лёгком уровне далеко не всегда удавалось выйти из боя победителем, а на более крутых сложностях вообще творилась какая-то жопа. Причём не сказать, что это я бездарно сливался, опытным путём проверяя на себе каждое находимое улучшение, — просто на совсем уж простые уловки боты вообще не попадались, и их можно было только поймать в безвыходную ситуацию.</p><p style="text-align: justify;">Power Bomberman — это ультимативное посвящение классическим играм серии, которое не только само по себе сделано очень хорошо и качественно, но и способно предоставить огромнейшее количество контента для затяжных сетевых заруб. Одна из наиболее выдающихся фанатских работ (не только в рамках Bomberman, а вообще), что я когда-либо видел.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_65wRxRtQ-an4RiOwkaM27Z3drWLHTaNn5mG2CFi7Pst5B7I1Ynwo38O4f6YHA3LnapC7DpUzLbuE4olpLPXO3G_3vmgNaCTQPqh7nHsXJ13cQGc6OFU72VMmFvDBV-PsMoFm81-mN19pRtgwkosm2kYyprtkgRd-3coPxlJ7B9UJLtxcBpQY_dGgmg/s1920/good%20-%20power%20bomberman%202022-09-13_15-37-56.mp4_snapshot_00.23.33.205.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_65wRxRtQ-an4RiOwkaM27Z3drWLHTaNn5mG2CFi7Pst5B7I1Ynwo38O4f6YHA3LnapC7DpUzLbuE4olpLPXO3G_3vmgNaCTQPqh7nHsXJ13cQGc6OFU72VMmFvDBV-PsMoFm81-mN19pRtgwkosm2kYyprtkgRd-3coPxlJ7B9UJLtxcBpQY_dGgmg/s320/good%20-%20power%20bomberman%202022-09-13_15-37-56.mp4_snapshot_00.23.33.205.jpg" width="320" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Rogue: Genesia</h3><p style="text-align: justify;">Я краем ухa слышал, что там какая-то Vampire Survivors хитует. Сам в неё не играл и, судя по отзывам о её неадекватной аддиктивности, не буду, — но по скриншотам она мне дико напомнила Rogue: Genesia, о которой сегодня как раз и пойдёт речь. Изначально я хотел упомянуть об игре где-нибудь в конце обзора из-за её небольших габаритов, однако на деле оказалось, что её малоразмерность и реиграбельность — не баг, а фича, потому вот мы здесь.</p><p style="text-align: justify;">Концепт Rogue: Genesia прост и притягателен: есть герой, есть сеть тропинок с ключевыми точками, а в конце пути сидит локальный зловред и ждёт, когда мы до него доползём. Причём каждая ключевая точка — это либо магазин, либо поле битвы с врагами, либо сражение с полубоссом. Сражения представляют собой эдакий Cookie Clicker, только с более активным вовлечением игрока в процесс: персонаж кидается оружием автоматически, а в ближнем бою не может ничего, и надо плавным маневрированием по арене либо продержаться энное количество времени, либо замесить энное количество нечисти. И если последней поначалу не очень много, то с определённого времени поток валит такой, что от него просто некуда деться — весь экран тупо во врагах.</p><p style="text-align: justify;">И чтобы выживать в этом потоке, придётся, разумеется, прокачаться, и с каждым левелапом герой будет получать одну из трёх карт на выбор. Какие-то будут давать новые виды оружия, какие-то — улучшать оружия старые, какие-то — добавлять новые приёмы, какие-то — ещё как-то влиять на ход бранного дела. И от выстраивания более-менее жизнеспособного билда зависит весь прогресс. А билд сильно зависит от рандома выпадающих предметов и карт, отчего и хочется перепроходить игру раз за разом, чтобы испытать разные конфигурации.</p><p style="text-align: justify;">И всё было весело, пусть и сложно, пока я случайно не открыл самое имбовое сочетание навыков: шипов и щита. Первый навык возвращает обидчикам некоторый процент урона, прилетевшего по герою, а второй — полностью защищает от нескольких укусов, после чего уходит в кулдаун. В итоге я просто тискал всех врагов своими убийственными телесами, после ждал перезарядки щита и продолжал устраивать им «трогательный» ад. Особенно забавно было на боссах, которые страдали от своих же атак сильнее, чем от моего оружия. В общем, весело, но после этого сыра стало скучновато. Но в целом Rogue: Genesia — очень достойная времяубивалка в духе Flash-игр нулевых.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyGkAUd3K3U_DhpWuXKK8T2m8SUxMg5FIcLZ2NiWS0y4oO7CDC03pg3Ej6V1j1MwaDTBweDGFe_uOqf9XtZjBbc4RIB8i9eBfJftUacJB45dvw1RJ2oaAHcxNFG3yE9EnS_nw2xUWRMdQRAf1q5a9gvRCP4-Tmm3-XV5_vjMtYJCXgkuBUK5HLQSBXOg/s1920/small%20-%20Rogue%20Genesia%202022-09-14_16-32-37.mp4_snapshot_18.29.469.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyGkAUd3K3U_DhpWuXKK8T2m8SUxMg5FIcLZ2NiWS0y4oO7CDC03pg3Ej6V1j1MwaDTBweDGFe_uOqf9XtZjBbc4RIB8i9eBfJftUacJB45dvw1RJ2oaAHcxNFG3yE9EnS_nw2xUWRMdQRAf1q5a9gvRCP4-Tmm3-XV5_vjMtYJCXgkuBUK5HLQSBXOg/s320/small%20-%20Rogue%20Genesia%202022-09-14_16-32-37.mp4_snapshot_18.29.469.jpg" width="320" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Soda-Powered Penguin</h3><p style="text-align: justify;">А вот это забавно — пингвин, нацепивший на себя баллоны с содовой и научившийся таким образом летать. Какую игру можно извлечь из такой задумки? Конечно же, платформер с большими открытыми уровнями — чтобы было, где летать, — и обилием секреток — чтобы было, куда залетать. Оказался ли результат жизнеспособным? Еще как!</p><p style="text-align: justify;">Пусть пешим шагом пингвин передвигается как… Ну, как пингвин, делая умилительные, но такие неторопливые «топа-топа-топа» — зато при использовании содового ускорения он начинает так резво носиться по экрану, что за его траекторией уследить поначалу непросто. Содовый ранец годится и для двойных прыжков, и для своеобразного подката, представляющего собой скольжение на пузике, и для рывков в стороны в воздухе. Причём физика здесь прям сониковская — никто не запрещает скользить по стенам и даже потолку — лишь бы ускорения на это дело хватало. Казалось бы, что ещё нужно любителям платформеров для счастья?</p><p style="text-align: justify;">Правильно! — секретики, — и их в Soda-Powered Penguin завезли, наверное, с целый грузовик. Основной статьёй коллекционирования здесь выступают бутылочные крышечки (так… я начинаю подозревать игру в двойном дне), и ради них придётся каждую стену облизать, чтобы найти все скрытые лазы и невидимые комнаты, что сюда напихали разработчики. И плотность секретов тут такая, что порой случайно в них влетаешь, а потом думаешь, что произошло и где вообще очутился.</p><p style="text-align: justify;">И чем игра ещё радует, так это новыми механиками преодоления препятствий. В частности, наш подопечный может «втыкаться» своим клювом в ледяные глыбы и как бы отпружинивать от них, набирая ещё большую высоту. С какого-то момента Soda-Powered Penguin вообще в подобие ритм-игры превращается, где ты либо очень чётко выполняешь всю последовательность действий, либо летишь на шипы или в яму. И просто хорошо играть недостаточно — секретики завлекают пробовать раз за разом и оттачивать игровые ситуации до автоматизма. За что, впрочем, при такой-то отзывчивости управления и толерантности здешних коллизий у меня пальцы не опускаются игру пожурить.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiPulv7sx2lBvWhJG3b2z0MdA31jyIm1S0CQqHfqIdbg2AEoSQmYu6N1w3OWPA6QOr6dwJIuuZW8K1vtngCGeABQT13W_u36A2URqhgQ19U6KuR5D2LY23f_mnRxn_NbjBchuMyLAn9IDMGdN47KyXvvHjv-OlbwBwiOFg-fwv9uiiNCNEdpzXR0ay2Q/s1920/good%20-%20Soda-Powered%20Penguin%202022-09-13_18-47-15.mp4_snapshot_05.48.837.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiPulv7sx2lBvWhJG3b2z0MdA31jyIm1S0CQqHfqIdbg2AEoSQmYu6N1w3OWPA6QOr6dwJIuuZW8K1vtngCGeABQT13W_u36A2URqhgQ19U6KuR5D2LY23f_mnRxn_NbjBchuMyLAn9IDMGdN47KyXvvHjv-OlbwBwiOFg-fwv9uiiNCNEdpzXR0ay2Q/s320/good%20-%20Soda-Powered%20Penguin%202022-09-13_18-47-15.mp4_snapshot_05.48.837.jpg" width="320" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Stellanova</h3><p style="text-align: justify;">О, шмапчик. Далеко не единственный на выставке, конечно, — но Stellanova своим броским внешним видом и ощущением законченности хотя бы основного геймдизайнерского каркаса определённо выделяется не только на их фоне, но и на фоне немалого числа коммерческих скролл-шутеров из Steam'а. К тому же игра по графике, музыке и общему стилю явно пытается посягнуть на пиксельные красоты Thunder Force IV — как я могу пройти мимо такого?!</p><p style="text-align: justify;">И в целом… Ну, не без проблем, — но играется весело и бодро, — а склонность авторов ко всяким программным изыскам вроде хитроумного верчения спрайтами, в далёком прошлом поражавшего неокрепшие 16-битные умы, лишь делает им честь. Да и то все проблемы игры являются следствием лишь одной макро-проблемы — инертного торможения самолётика, которым мы управляем. Поначалу я постоянно перелетал нужные предметы или впечатывался в препятствия, т.к. забывал учитывать то, что посудину ещё несколько фреймов несёт в сторону даже после отпускания кнопки направления. Вот ну зачем это?</p><p style="text-align: justify;">Ну а теперь о хорошем. Главная фишка жанра: «лети-шмаляй» — получилась прям сочной. Стандартная перделка, конечно, попытается сначала убедить в обратном, однако она быстро превращается в орудие массового поливания огнём, от которого врагам не будет покоя нигде. Причём оружие именно прокачивается — то есть, развивается через получение опыта, выбиваемого из поверженных супостатов. Примерно как в играх серии Cotton, только без надобности собирать выпадающие из врагов блестяшки. И баланс здесь выстроен так, чтобы ему удавалось поддерживать чувство прогрессии, ведь по мере развития оружия требуется больше опыта, в то время как более крутое оружие позволяет крошить на салат ещё большее количество напирающих самолётиков.</p><p style="text-align: justify;">Но только этим наши возможности не ограничились, и космический драндулет умеет ещё таранить врагов и обстановку, получая в процессе кадры неуязвимости. Ага, «в процессе», а вот на выходе из рывка можно и влететь куда-то не туда, особенно с учётом этой проклятущей инертности торможения. Зато при умелом использовании есть шанс получить интересные цепные реакции, когда ты сначала собой разбиваешь большой астероид, а потом его осколки разносят несколько вражеских корабликов. Заставляет больше активничать на уровнях.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgUHGJMgINKnbKxdYst1XTjKoyFZx1-g2-jnnPuFnS_btjfWJ5QX8qCGmGcUCHaBrDRIu5ew8x0aD5unasujlllHFGNWGo2bnaXBrJgitpViZVNp0NgVMEQ2oMW-ik7gKCetSyqgJKEao5EFJ0eJYeRvHhWWcv2GUajIx5cTd_lEkcn1tn-jHZoPy_XQ/s1536/good%20-%20Stellanova%202022-09-13_20-42-26.mp4_snapshot_11.35.833.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="864" data-original-width="1536" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgUHGJMgINKnbKxdYst1XTjKoyFZx1-g2-jnnPuFnS_btjfWJ5QX8qCGmGcUCHaBrDRIu5ew8x0aD5unasujlllHFGNWGo2bnaXBrJgitpViZVNp0NgVMEQ2oMW-ik7gKCetSyqgJKEao5EFJ0eJYeRvHhWWcv2GUajIx5cTd_lEkcn1tn-jHZoPy_XQ/s320/good%20-%20Stellanova%202022-09-13_20-42-26.mp4_snapshot_11.35.833.jpg" width="320" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Velocity High Speed</h3><p style="text-align: justify;">Хех… Наверное, в обычной ситуации нечто столь набросочное и сырое в подборку бы не попало, но конкретно этой игре удалось меня удивить. Да прям так, чтобы на «вах!» спровоцировать. Но до «удивляющей» части мы ещё дойдём, а пока посмотрим, сколько в этой игре собственно игры и насколько хорошо она собрана в целом.</p><p style="text-align: justify;">Если пытаться описать Velocity High Speed вкратце, то на ум приходит только «Klonoa в 3D». Авторы буквально взяли все способности ушастой миминяки от Namco (и даже его звуки — но надеюсь, что это просто плейсхолдеры) и переложили их на трёхмерный платформер. Главный герой вооружён магнитом, которым он может захватывать врагов и после производить с ними небольшой набор манипуляций: кинуть в другого врага, в разбиваемый элемент интерьера или в кнопку, или же сделать с его помощью двойной прыжок, оттолкнувшись в воздухе. В целом, ничего такого, что мы ещё не видели в играх про Klonoa… Только в 3D.</p><p style="text-align: justify;">А вот сама трёхмерность не может похвастаться пока какой-либо визуальной насыщенностью и предлагает либо скупо обставленные коробки, либо скупо обставленные куски почвы или платформ в океане большого «ничего». Понятное дело, что это обусловлено сыростью прототипа, задача которого заключалась в первую очередь в показе механик, — но и над ними ещё работать и работать. Тот же прицел для стрельбы врагами чудовищно неотзывчив, и даже с замедлением времени, которое случается при ручном наведении в прыжке (привет Kena, кстати), очень трудно бывает выловить ту небольшую точечку, в которую надо попасть для продвижения дальше. Ну и коллизии… Захват врагов работает не всегда адекватно, да и сами они любят цепляться за обстановку. Хорошо хоть они восстанавливаются, отчего полностью сломать прогресс у меня ни разу не получилось.</p><p style="text-align: justify;">Ну, а теперь поговорим о «вах!» моменте, из-за которого игра попала в подборку. После прохождения первого уровня Velocity High Speed вдруг ни с того, ни с сего скидывает героя в какую-то канализацию и даёт в руки… вернее, в ноги новую механику — роликовые коньки. И с ними весь геймплей превращается в какой-то Tony Hawk's Pro Skater на минималках — полутрубы есть, перила для скольжения есть, даже сбор букв S-K-A-T-E есть. Чего нет, так это трюков, — но вместо них герой умеет, будучи на магнитных дорожках, закатываться на отвесные стены без потери ускорения, делать мёртвые петли и прицепляться ногами к таким же магнитным участкам трассы, переворачивая за собой весь мир. С какого-то момента вообще перестаёшь понимать, под каким углом относительно горизонта ты вообще находишься — а спрыгивать с магнитных дорожек стоит лишь тогда, когда ты точно уверен, что не висишь вверх тормашками, иначе есть риск очень глупо и дёшево откатиться к чекпоинту. И, честно сказать, покатушки на роликах — пока самое лучшее, что есть в игре. Осталось теперь прождать тысячу лет, когда авторы допилят управление и игру в целом и переведут её в стадию ну хотя бы альфа-версии.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtfeG4mpxaAIJ2_mNkO76b-mRYdp1o-9LKd9zrpm896EQoNKNYiD-0Bh0XG6FCiA6nmr5v4xE_qCdI01Tggrw3X-TpD11bnUOoFlX0oIAKOzM-0t3Nz8t1o1GhigwH-SCfh2II0tnOD8pq6RiQGroGNhSu_chtvDwe9tIDTGGVwAgy9ygzIF4oOBRBkQ/s1920/good%20-%20VelocityHighSpeed%202022-09-13_23-39-00.mp4_snapshot_10.59.691.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtfeG4mpxaAIJ2_mNkO76b-mRYdp1o-9LKd9zrpm896EQoNKNYiD-0Bh0XG6FCiA6nmr5v4xE_qCdI01Tggrw3X-TpD11bnUOoFlX0oIAKOzM-0t3Nz8t1o1GhigwH-SCfh2II0tnOD8pq6RiQGroGNhSu_chtvDwe9tIDTGGVwAgy9ygzIF4oOBRBkQ/s320/good%20-%20VelocityHighSpeed%202022-09-13_23-39-00.mp4_snapshot_10.59.691.jpg" width="320" /></a></div><h3 style="text-align: justify;">Vertical Collapse</h3><p style="text-align: justify;">Знаете… Вот это — эталонный случай фразы «не суди о книге по обложке». По ролику на ютубе игра казалась пусть и прикольной и стильной, но, как бы сказать… Малоиграбельной. Ведь это же пинбол, где очень важно понимать, куда летит твой шарик, об какие декорации он будет ударяться, от каких — отлетать и так далее. И авторы сделали его не просто чёрно-белым, а буквально двухцветным: чёрным и белым! Как тут вообще можно что-либо различать на экране?</p><p style="text-align: justify;">Вообще, на практике — очень даже легко, да и в спорные элементы интерьера всегда можно засандалить шариком, чтобы посмотреть, какой отклик от них будет и будет ли вообще. Сами столы тоже очень разные в плане «читабельности» их дизайна, — и хоть я соглашусь, что резкая инверсия цветов при переходе между столами сильно бьёт по глазах, в целом оформление нареканий не вызвало.</p><p style="text-align: justify;">В остальном, перед нами классический пинбол, оформленный в стиле внутренностей различной техники и ориентированный не только на сбор очков и максимально долгое выживание, но и на прохождение столов. Уж не знаю, шло ли с игрой какое-нибудь сюжетное оправдание происходящему, но вся техника по какой-то причине осатанела, и теперь нам нужно маленьким шариком выбить из злых духов всю дурь. Но сначала их придётся ещё обнаружить, — а что для этого нужно? Правильно! — перебить шаром всё подряд в ожидании, что что-то произойдёт. Обычно ждать приходится не очень долго, тем более обилие интерактивных элементов на столах отлично разбавляет весь процесс и не даёт заскучать.</p><p style="text-align: justify;">И Кардиналыч не был бы Кардиналычем, не отметив то, какой же в игре шикарный саундтрек. Немного хард-рока, немного приглушённого пост-панка, немного Новой Волны — прям коллекция штампов поношенных аудиокассет 80-х, отлично подходящая к эстетике такой же винтажной техники с грузными печатными платами и массивными резисторами, конденсаторами и так далее. Редко встретишь настолько цельное и сфокусированное произведение, — а мы сейчас вообще о цифровом пинболе говорим, с которыми настолько заморачиваются лишь единицы (да, я про одну небезызвестную серию от Compile/Naxat, а также про N-GAGE'вский Mile High Pinball).</p><p style="text-align: justify;">Единственное, флипперы можно было бы перенести и на курки, чтобы передать их аналоговую природу, а то хреначат они по шару только с одной силой: от всей души, — отчего не работают некоторые тактики вроде перебрасывания шара с одного флиппера на другой. Но это уже совсем мелочные придирки к отличной в целом игре, точно попавшей в «дух» серии Crush-пинболов. Несмотря на то, что я не могу назвать себя большим поклонником виртуальных адаптаций этих игр, Vertical Collapse всё равно умудрилась стать одним из самых моих любимых проектов на выставке. Не понимаю, как ей это удалось; колдунство, не иначе!</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigd2oPW9D90NowJ306w86sDcSaAkkJGGhzpt7Oxt5BATdxKwKwp4zEM5vctQfSMapxNrU0JpQe3mbEx2SRamF1wXpJU0BYW3jdVCk_xjYgC3eysSI2xj8q4SorY5m4m88afxbHyYz4nBloYg9tMSuF60BA3-Z_M0ACNKQWIxJa6IgzyGeGR8HQGPh1jg/s850/good%20-%20Vertical%20Collapse%20%202022-09-14_00-25-12.mp4_snapshot_17.46.666.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="850" data-original-width="600" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigd2oPW9D90NowJ306w86sDcSaAkkJGGhzpt7Oxt5BATdxKwKwp4zEM5vctQfSMapxNrU0JpQe3mbEx2SRamF1wXpJU0BYW3jdVCk_xjYgC3eysSI2xj8q4SorY5m4m88afxbHyYz4nBloYg9tMSuF60BA3-Z_M0ACNKQWIxJa6IgzyGeGR8HQGPh1jg/s320/good%20-%20Vertical%20Collapse%20%202022-09-14_00-25-12.mp4_snapshot_17.46.666.jpg" width="226" /></a></div><p style="text-align: justify;">На этом с «большими» впечатлениями у меня всё — однако осталось ещё несколько игр, которые вроде бы и понравились сами по себе, однако либо их демки были слишком миниатюрны, чтобы сложить по ним более-менее полноценное мнение о готовящемся продукте, либо у меня просто не нашлось достаточно слов про них. В общем, небольшой бонус к обзору!</p><h3 style="text-align: justify;">Garbage Girl Louise</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjq5P21gdMBhvwEIXRX7bFXxqz4jFuuHaBQDBQOd_eKmQxLisn6d2Mri2u9WRycf00w-j9MurhwUKqZIENdzlPV4zU7E0fWglDgNZjZFQqHSXNpCwAINOVwwhHy5tZ_jUhayRm9SQqQEDdsJMX7u3UDV3qBaQKhkZfLy4FMK8V8zApdGZRKKFQdHTKkTg/s1920/small%20-%20Garbage%20Girl%20Louise%202022-09-12_21-09-29.mp4_snapshot_06.28.347.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjq5P21gdMBhvwEIXRX7bFXxqz4jFuuHaBQDBQOd_eKmQxLisn6d2Mri2u9WRycf00w-j9MurhwUKqZIENdzlPV4zU7E0fWglDgNZjZFQqHSXNpCwAINOVwwhHy5tZ_jUhayRm9SQqQEDdsJMX7u3UDV3qBaQKhkZfLy4FMK8V8zApdGZRKKFQdHTKkTg/s320/small%20-%20Garbage%20Girl%20Louise%202022-09-12_21-09-29.mp4_snapshot_06.28.347.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Платформер о похождениях труженицы коммунальных служб, вышедшей на тропу войны после того, как локальные зловреды похитили её домашнего енота. Вдохновлена Super Mario Bros 3 до состояния прямого цитирования механики разгона и некоторых элементов оформления, однако по общему левел-дизайну всё-таки сильно от него отличается благодаря большому вкраплению прыжков от стен, подкатов и ударов своими телесами по земле из прыжка. Местами играется немного больно из-за такой себе отзывчивости героини, которая начинает двигаться с адекватной скоростью не сразу, а после небольшого разгона, и из-за ну слишком уж большого внимания к прыжкам от стен над пропастями — но в целом очень прикольная штука, которую попробовать точно стоит.</p><h3 style="text-align: justify;">Honey Bunny</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHEc3VttjkZOaSPv1YaX93VjeF43K0lR4rDSX6NjaxKg23eJPHEjBVrLMOq9ch1MnQSwzap0-y52jcVEemLn3wHChrU4NGrEaaraEKMGAXhtwVprMxY5NGtzRo4CVx1FBhK6QlRaUOMEaWKoK6UUtYOGdjigUj0S4R7hkCiZnZjIwl_eOF5dQGaWd_RQ/s1920/small%20-%20Honey%20Bunny%202022-09-12_21-50-58.mp4_snapshot_07.45.191.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHEc3VttjkZOaSPv1YaX93VjeF43K0lR4rDSX6NjaxKg23eJPHEjBVrLMOq9ch1MnQSwzap0-y52jcVEemLn3wHChrU4NGrEaaraEKMGAXhtwVprMxY5NGtzRo4CVx1FBhK6QlRaUOMEaWKoK6UUtYOGdjigUj0S4R7hkCiZnZjIwl_eOF5dQGaWd_RQ/s320/small%20-%20Honey%20Bunny%202022-09-12_21-50-58.mp4_snapshot_07.45.191.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">А вот эта игра заслуживает упоминания по меньшей мере за свою трёхмерность. Отрадно видеть, что любители всё чаще пробуют себя в 3D-графике, даже если результат оказывается немного косолапым или хромает на одну ногу. К тому же игра ещё и пытается ссылаться на платформенную классику эпохи PS1, однако кроме общей угловатости графики и гуляющих полигонов ничего больше придумать не смогла.</p><p style="text-align: justify;">Играем мы за девочку-зайку из локального казино, которая пытается защитить своё место работы от бандитов. Казалось бы, что она может противопоставить толпе вооружённых преступников, однако зайка наша не простая, а с волшебными ушками, способными на манер рук Ristar вытягиваться! Ими она может и врагов калечить, и за обстановку хвататься и притягиваться, и ловить снаряды и отправлять их обратно в обидчиков. В целом, основные механики работают ровно и опрятно, и придраться я могу только к камере, которая соответствует традициям 90-х ну слишком достоверно: постоянно цепляется, смотрит не туда и заползает за модели.</p><h3 style="text-align: justify;">Hoppi's Adventure</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTgSQzNk59ztbNStWxtU17ylpqnDbadFjBX9v8l7P3XUrxswSJOqOWGQ4bp_tth3NX_o652wc5JCYFfIXa4k4oyGra_QCEe7Mdf5OKNiRE2EgyCDhUe4_SmtieUn4K_uqYGh58YS8a5cCPDuaqE3OveMB-AtoXHGpLvB6N3PMj2L1uaHG9j1ku0ZnHVg/s1920/small%20-%20Hoppi's%20Adventure%202022-09-12_22-36-23.mp4_snapshot_05.16.920.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTgSQzNk59ztbNStWxtU17ylpqnDbadFjBX9v8l7P3XUrxswSJOqOWGQ4bp_tth3NX_o652wc5JCYFfIXa4k4oyGra_QCEe7Mdf5OKNiRE2EgyCDhUe4_SmtieUn4K_uqYGh58YS8a5cCPDuaqE3OveMB-AtoXHGpLvB6N3PMj2L1uaHG9j1ku0ZnHVg/s320/small%20-%20Hoppi's%20Adventure%202022-09-12_22-36-23.mp4_snapshot_05.16.920.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Платформер, очаровательный в своей миниатюрности — прыгай девочкой с ушками по пиксельным лугам, бей лбом цветные блоки и устраивай геноцид местной фауне, которая просто жила свою маленькую жизнь и никого не трогала. Эх, лепота. Несмотря на то, что ничего уникального в игре нет от слова «совсем», общий уровень её исполнения всё же нельзя не похвалить, и она вполне сойдёт за лёгкий и ни к чему не обязывающий перекус.</p><h3 style="text-align: justify;">The Bowyage</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQi4mja0GTKEglyAgqCRXSNcJVpdeQgpB6VBtF00wYt_bS9qqZOlqqtDdBwKiOc-AfwXD5h-GkiWTBXqJR5ZYePjAJFZOvb2yZUc7SRPozeVh6-h8ZKzcvtgtrQgcVRS-F7l23nhiu1aeLbliDO__6bCpxxZVr6OBB_zIfO2H0Q9odDj6FMWsyUNUyNw/s960/small%20-%20The%20Bowyage%202022-09-13_22-12-31.mp4_snapshot_04.18.821.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" height="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQi4mja0GTKEglyAgqCRXSNcJVpdeQgpB6VBtF00wYt_bS9qqZOlqqtDdBwKiOc-AfwXD5h-GkiWTBXqJR5ZYePjAJFZOvb2yZUc7SRPozeVh6-h8ZKzcvtgtrQgcVRS-F7l23nhiu1aeLbliDO__6bCpxxZVr6OBB_zIfO2H0Q9odDj6FMWsyUNUyNw/s320/small%20-%20The%20Bowyage%202022-09-13_22-12-31.mp4_snapshot_04.18.821.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">А вот это забавно: игра, заявляющая о себе как о потерянном проекте с NES, возрождённом и переделанном под новые инди-пиксельные реалии. Ну, на домашний проект она тянет больше, да и тема интересная — злоключения героя в мрачном средневековье. Как ни странно, сюда даже сюжет завезли, и он под стать общему духу игры.</p><p style="text-align: justify;">А вот кaк оно играется… Сложно описать даже. В общем, перед нами эдакий очень сильно скукоженный битемап/слешер, где главный герой владеет мечом, а с определённого момента — ещё и луком, идёт по линейной полосе препятствий и выносит всё, что встаёт у него на пути. Арбалетчики гасят с расстояния, солдаты с щитами прикрываются от стрел и нередко защищают тех самых арбалетчиков, а обычная пехота сначала долго думает, но когда надумает, то набегает быстрее, чем корованы на домики. И от вас требуется своевременно реагировать на появляющиеся трудности: наземное препятствие перепрыгнуть, мужика с щитом заколоть, арбалетчика успокоить издали — ничего из ряда вон оригинального. Охотно бы рассказал об игре в основном блоке, т.к. мне определённо нравится то, что у автора получается, — но демка прям катастрофически миниатюрна. Геймплея минут на десять, не больше…</p><h3 style="text-align: justify;">The Heroes Around Me</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTumtx-i3OLSpuE4HNDjuX3EJcz1sD7U9qngJkyromUGu2_p43Pt5RYp9Lq9jT3ME-7vwxiOUh6N7AVpQR7Y1ovvPESYnfdcsJ6KArPvhX0yIRTLQv-j0WmnHQmnPTkbz1DU5PAjdn-RCDdw2Ifp7Wj1J2nr043EPBhESyLURoqCjaot-feyAV8xUgGg/s1280/small%20-%20The%20Heroes%20around%20Me%202022-09-14_19-04-36.mp4_snapshot_05.16.666.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTumtx-i3OLSpuE4HNDjuX3EJcz1sD7U9qngJkyromUGu2_p43Pt5RYp9Lq9jT3ME-7vwxiOUh6N7AVpQR7Y1ovvPESYnfdcsJ6KArPvhX0yIRTLQv-j0WmnHQmnPTkbz1DU5PAjdn-RCDdw2Ifp7Wj1J2nr043EPBhESyLURoqCjaot-feyAV8xUgGg/s320/small%20-%20The%20Heroes%20around%20Me%202022-09-14_19-04-36.mp4_snapshot_05.16.666.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Оригинальный случай — пиксельный интерактивный рассказ от китайского разработчика. Как его вообще занесло на выставку фанатских игр про ежа — загадка, — но раз уж занесло, будем посмотреть. The Heroes Around Me — это история молодого отца, который всеми силами пытается сделать немного счастливее жизнь своей дочки, которая, так скажем, родилась не очень здоровой физически. Причём не факт, что она вообще сможет дожить до старшего школьного возраста без дорогостоящего лечения.</p><p style="text-align: justify;">Ну, что тут сказать… Как минимум, игра очень красивая — пиксель-арт в одном из лучших своих воплощений. Но у меня есть одна претензия и одно… Предостережение. Качество английского перевода порой такое, что я просто не мог понять, что вообще читаю. То есть, вроде вижу знакомые слова, они связываются в предложения, но какой смысл несут — это совсем другой пласт восприятия, который я в игре не всегда мог осилить. Впрочем, разработчик пообещал улучшить качество английского текста, — но не знаю, сделал ли он хоть что-то в этом направлении.</p><p style="text-align: justify;">Ну а что по части предостережения… Игра — долбанный стеклопроизводственный завод, и давить на эмоции она будет со всей дури. Одна несчастная демка ухитрялась порой очень неприятно щипать за нерв в душе, и я боюсь представить, что будет твориться в полной версии. Насколько вам нужна столь сильная доза стекла внутривенно — тут сможете для себя решить только вы. В остальном — крутая вещь. Просто, красиво и душещипательно. А, и ещё в игре есть клёвый пёсель — и да, это важно!</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheGAMz1KvSHh3cjPbPFrsOqG9NIsJNblyAQ5lCPWjlil7_R8s0zFWfnpxFkw4SOn5i1JQs3XKrTrI9kTNweD9wrhw9OWWpBl74h4h60lXnAQmRObDjcdsfy1FzOeKi1GiaXrVXvHDof0uXvhdNHG_ZLcNTVcmzRrKCGzDG4NK5uwcGgexQwy1mx4Adfw/s1280/small%20-%20The%20Heroes%20around%20Me%202022-09-14_18-40-32.mp4_snapshot_13.40.833.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheGAMz1KvSHh3cjPbPFrsOqG9NIsJNblyAQ5lCPWjlil7_R8s0zFWfnpxFkw4SOn5i1JQs3XKrTrI9kTNweD9wrhw9OWWpBl74h4h60lXnAQmRObDjcdsfy1FzOeKi1GiaXrVXvHDof0uXvhdNHG_ZLcNTVcmzRrKCGzDG4NK5uwcGgexQwy1mx4Adfw/s320/small%20-%20The%20Heroes%20around%20Me%202022-09-14_18-40-32.mp4_snapshot_13.40.833.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">На этом с оригинальными демками теперь уж точно всё. Не сказать, что в этом году SAGE присмирел и сбавил темпы, отчего и игр было упомянуто так мало, — просто многие из них мы уже успели обсудить (а некоторые — даже не раз), и плодить другие слова с той же сутью я просто не вижу смысла. Но это не значит, что мы оставим их совсем без внимания, потому начинаем беглый марафон прочих индюшек с выставки!</p><h3 style="text-align: justify;">Brock Crocodile</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9hnK5NsHtPjty-qlXa3wPPjEZ5dDzniIEn9ruTbsTBq3DGAcKVy8e22sQ_glAc7We_fJDHLDAGLNtZ-paJDL7G4orc867KQ8gKzBB9c1M5et1NRCkWUmo4h9nFekoMq_kzGG0KcZ1ouNbBy2BexfjzQ3TQSoJCLXW5lyE6pPqLoWRIpKMWzVCbw7hnQ/s1536/old-good%20-%20brock%202022-09-14_20-22-13.mp4_snapshot_13.03.333.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="864" data-original-width="1536" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9hnK5NsHtPjty-qlXa3wPPjEZ5dDzniIEn9ruTbsTBq3DGAcKVy8e22sQ_glAc7We_fJDHLDAGLNtZ-paJDL7G4orc867KQ8gKzBB9c1M5et1NRCkWUmo4h9nFekoMq_kzGG0KcZ1ouNbBy2BexfjzQ3TQSoJCLXW5lyE6pPqLoWRIpKMWzVCbw7hnQ/s320/old-good%20-%20brock%202022-09-14_20-22-13.mp4_snapshot_13.03.333.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">О, вот на огонёк заглянул и старина Брок, за четыре года превратившийся-таки в полноценную демо-версию! В своей самой последней итерации он лишь собрал все старые наработки воедино и показал то, как они играются в сумме с отточенным управлением. Что ж, это по-прежнему далеко не самый приятный в управлении двумерный платформер с большим упором на исследование просторных уровней, однако в сравнении с версией 2019 года, когда наработки игры впервые приобрели интерактивные черты, — просто небо и земля. Следующий год обещает стать годом выхода, потому посмотрим, что из себя она будет представлять уже в законченном состоянии.</p><h3 style="text-align: justify;">Code Bunny</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhB2ekOyoLx5d40bcQunIoCakfpZLSeFu44y1F9jHdWpPu-SeJRBSIKgjEn2HpUZ9400LG2xBO-s61HtUWu8_-7H00lQCeLvFVMtjS99fAGOLQ6dgQ_7qGZgV_Y8G0ewby0aw-57oZ036OMN_CYdtO1LAk_pedAeKAf-D-mCE8E6k1fmuUrJYgfAotFww/s1920/old-good%20-%20code%20bunny%202022-09-14_20-55-36.mp4_snapshot_17.17.869.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhB2ekOyoLx5d40bcQunIoCakfpZLSeFu44y1F9jHdWpPu-SeJRBSIKgjEn2HpUZ9400LG2xBO-s61HtUWu8_-7H00lQCeLvFVMtjS99fAGOLQ6dgQ_7qGZgV_Y8G0ewby0aw-57oZ036OMN_CYdtO1LAk_pedAeKAf-D-mCE8E6k1fmuUrJYgfAotFww/s320/old-good%20-%20code%20bunny%202022-09-14_20-55-36.mp4_snapshot_17.17.869.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Уже третья игра про зайку за сегодня. Сезон? Прошлогодний дебют на выставке снова пришёл щегольнуть своими пиксельными прелестями и показать, что любители тоже могут создать увлекательный экшн-платформер с большим упором на ритмичность и слаженность преодоления складок местности. Каких-то радикальных изменений в геймплее не последовало, и за год игра преимущественно нарастила массу, получив как несколько новых уровней в демке, так и небольшие сюжетные интермиссии между оными, позволяющие просто пообщаться с основными действующими лицами о насущном в мирной обстановке.</p><h3 style="text-align: justify;">Dormiveglia</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfUKFvluz3bKdW4oPuLbpd7I9lo61tpRzDWbnoeslbhtf7-27pj-AyiPwcqHOAqpUcEB4QWv6rrSsErhuUkRHi92TbbwXevTlssGdezm8IbB7LY1HfIYXM9TFTcOwwoa6PWHoBEB47FzGSgIwnzSNu-w58ubYZEsoRuE0nAX6CpJdr95_2VUApAtLgQA/s1920/old-good%20-%20dormi%202022-09-14_21-53-49.mp4_snapshot_02.01.295.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfUKFvluz3bKdW4oPuLbpd7I9lo61tpRzDWbnoeslbhtf7-27pj-AyiPwcqHOAqpUcEB4QWv6rrSsErhuUkRHi92TbbwXevTlssGdezm8IbB7LY1HfIYXM9TFTcOwwoa6PWHoBEB47FzGSgIwnzSNu-w58ubYZEsoRuE0nAX6CpJdr95_2VUApAtLgQA/s320/old-good%20-%20dormi%202022-09-14_21-53-49.mp4_snapshot_02.01.295.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Спустя два года затишья в дело вернулся и платформер с механикой кнута/лассо, которым нужно и злодеев к порядку призывать, и платформинг платформить. Честно сказать, для сравнения двух ревизий мне пришлось даже позапрошлогодний выпуск про SAGE включать, т.к., с одной стороны, качественный рост проекта сомнению не подлежал, а с другой — я никак не мог объяснить себе то, в чём же он заключался. В итоге могу сказать, что была проделана колоссальная работа над визуализацией мелких деталей: дым пыхтит, фоны стали ещё более проработанными, различные украшения в городе играют на ветру, а анимация героя стала плавнее, чем моя жизнь. Да уж, хоть кто-то в наши дни обращает внимание на вторую половину фразы «пиксель-арт».</p><p style="text-align: justify;">Правда, геймплей как был достаточно заторможенным и каким-то постным, так таковым он и остался. Кнут годится только для того, чтобы цепляться за колечки и хлестать зловредов, а лассо, позволяющее заарканивать оппонентов и неразрушимые ящики, вроде бы и призвано привнести толику разнообразия в процесс, однако демка в этом пока убедить меня не смогла. Зато красиво, тут не поспоришь.</p><h3 style="text-align: justify;">Fech the Ferret</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWKTpTv2p9Da-zE3fN10fmGGAoi8szSEFXeCgeWIeGHX-0G_L2mtm-1gHhJIS0MzyWCr47tOG4yY75Xo3JQCj5qOhoDLpQXMBLlQXWLyDdKQT6Up-KseyGrC4mnryC5XX8FdjTa5d9_WEsF_K5vPhMoxDcDDHIhSGzbOqagJzccqvTq5r4Pcf70KA1Dw/s1920/old-small%20-%20fech%202022-09-14_22-12-42.mp4_snapshot_06.37.118.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWKTpTv2p9Da-zE3fN10fmGGAoi8szSEFXeCgeWIeGHX-0G_L2mtm-1gHhJIS0MzyWCr47tOG4yY75Xo3JQCj5qOhoDLpQXMBLlQXWLyDdKQT6Up-KseyGrC4mnryC5XX8FdjTa5d9_WEsF_K5vPhMoxDcDDHIhSGzbOqagJzccqvTq5r4Pcf70KA1Dw/s320/old-small%20-%20fech%202022-09-14_22-12-42.mp4_snapshot_06.37.118.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Новая ревизия приключений очаровательного хорька в открытом мире обросла как новыми деталями, так и новыми багами. Большую часть времени игра работает более или менее стабильно: знай беги себе по пряничным лугам, громоздким руинам и прочим биомам, наслаждаясь видами и приятной музыкой, — но как только возникает потребность во взаимодействии с обстановкой, начинается куда более неоднозначная часть геймплея. Поведение камеры у стен оставляет желать лучшего, анимация карабканья и цепляния за палки очень резкая, отчего управление кажется неотзывчивым, — в общем, все «особенности» предыдущей сборки остались на месте. А уж когда надо заставить работать какое-то устройство вроде подъёмников, бодание с управлением переходит ту черту, когда оно уже начинает нагревать жопу. Но когда требуется просто бегать, прыгать и смаковать обстановку — Fech the Ferret оказывается очень уж хороша.</p><h3 style="text-align: justify;">Frebbventure</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2JEFgRBlgXqbCF2bF5mGVGuPKqp03-ZIChaxlf6ij0mGGTXV1aajNdi5djkljMcxPwx7bOtBgPNCJpvyF2UE-UCxkay0NCjSKYinSqgi6PuPhhEwravwtByCWDiO70T5IjIRpGDgq4jIoPjKlEJzUt8h5rRC0E3IXxx9KxespUgLGxjm2YuOw8VWnQg/s960/old-good%20-%20frebb%202022-09-14_23-07-42.mp4_snapshot_10.35.144.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="540" data-original-width="960" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2JEFgRBlgXqbCF2bF5mGVGuPKqp03-ZIChaxlf6ij0mGGTXV1aajNdi5djkljMcxPwx7bOtBgPNCJpvyF2UE-UCxkay0NCjSKYinSqgi6PuPhhEwravwtByCWDiO70T5IjIRpGDgq4jIoPjKlEJzUt8h5rRC0E3IXxx9KxespUgLGxjm2YuOw8VWnQg/s320/old-good%20-%20frebb%202022-09-14_23-07-42.mp4_snapshot_10.35.144.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Зато безумные похождения упоротого лиса Фребба хоть и не отличились какими-то значительными визуальными переменами, «подкапотных» же модификаций они пережили целую кучу. Прошлогодняя итерация игры ощущалась больше работой над ошибками, исправляющей совсем уж значительные огрехи, — но сейчас у меня возникло такое чувство, что я запустил вообще другую игру. Управляемость и отзывчивость персонажем перелопачены кардинально, многообразие боевых и акробатических приёмов устаканилось и — о Боже! — наконец-то появилась поддержка контроллера!</p><p style="text-align: justify;">Даже задачи на уровнях и те переделали: кристаллы из простых очков превратились в предметы собирательства, а основной валютой для сбора стала, собственно, валюта — то есть, хрустящие зелёные бумажки. Ну и базука из прикола превратилась во вполне самодостаточное выразительное средство, бесконечный боезапас которого компенсируется очень медленной перезарядкой. А «медленно» в новом обличье Frebbventure звучит как оскорбление — отныне всё построено так, чтобы игра не просто проходилась, не просто пробегалась, а буквально, блин, пролеталась. И этим она мне теперь определённо нравится. В общем, одной игрой в вишлисте стима стало больше…</p><h3 style="text-align: justify;">Light and Shadow</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirhPuGcitiGbl2TFT5nFMX6LuJ6q97nzIo4BQEs-D3c50_O9LalMYYDlpEbiGkrXhzvXkwVl6DNNkw7anDm2thlPpYbe6ww82HwR1yqCqqe4okhwpSo-8ROkN2sJoFOKYJOwG5Tv6uVOo1rn6JpDXiExrJqBi5wyrQ3HdDnlUNbxyv9n0A4wd6ELAgEA/s640/old-small%20-%20Light%20and%20Shadow%202022-09-15_00-10-48.mp4_snapshot_03.17.856.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="640" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirhPuGcitiGbl2TFT5nFMX6LuJ6q97nzIo4BQEs-D3c50_O9LalMYYDlpEbiGkrXhzvXkwVl6DNNkw7anDm2thlPpYbe6ww82HwR1yqCqqe4okhwpSo-8ROkN2sJoFOKYJOwG5Tv6uVOo1rn6JpDXiExrJqBi5wyrQ3HdDnlUNbxyv9n0A4wd6ELAgEA/s320/old-small%20-%20Light%20and%20Shadow%202022-09-15_00-10-48.mp4_snapshot_03.17.856.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Ох. Помнится, в прошлый раз я о ней рассказал как-то мимоходом, но на то была веская причина — игра надирала жопу так, что у меня прямоты рук не хватило её осилить. Не только у меня, как оказалось, и год спустя Light and Shadow была чуть ли не переделана во что-то совершенно другое. Левел-дизайн стал более щадящим и, так сказать, линейно возрастающим по сложности игровых задач, а линейное преодоление полосы препятствий разбавилось сбором опциональных цветочков, вынуждающих действовать куда более рискованно. Тем не менее, не скажу, что играть стало прям совсем легко. Терял я своих подопечных всё равно десятками, и лишь чекпоинты поддерживали эффективность системы охлаждения пятой точки.</p><h3 style="text-align: justify;">Linja vs the Manneclowns</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeTNnim9ldXpFlJ6t-FiuwII96U5fMyxNtk3RC5oDZAEXD6cSu8RvCL5LlGCg_wUFzKPO3mXY6WyTmXoln4Q0YMQCigQAMdqkrrM35NaSZgcPzrLfS9AWi5hRrWN0F1U2nxSGkJMP5XtdlqiqoscL8oJGLlvmotTzUxye3iVyGuLR74qj0pM_qMRRtCw/s1600/old-good%20-%20Linja%20vs%20the%20Manneclowns%202022-09-15_00-31-00.mp4_snapshot_19.11.249.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeTNnim9ldXpFlJ6t-FiuwII96U5fMyxNtk3RC5oDZAEXD6cSu8RvCL5LlGCg_wUFzKPO3mXY6WyTmXoln4Q0YMQCigQAMdqkrrM35NaSZgcPzrLfS9AWi5hRrWN0F1U2nxSGkJMP5XtdlqiqoscL8oJGLlvmotTzUxye3iVyGuLR74qj0pM_qMRRtCw/s320/old-good%20-%20Linja%20vs%20the%20Manneclowns%202022-09-15_00-31-00.mp4_snapshot_19.11.249.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Ещё один старый знакомый из SAGE 20th, пришедший показать прогресс за два года. Ниндзя, бросивший вызов армии инопланетных клоунов-захватчиков, пусть и не отличился какими-то существенными физическими и геймплейными метаморфозами, однако жирку всё же поднабрал, и теперь по демке можно примерно понять, как оно будет играться на релизе. И в целом тут нет ничего удивительного: сюрикены — для нанесения увечий по простой траектории, самонаводящийся телепорт через врага — для хитросочинённых противников и особо запутанных складок местности, различные собирашки — для мотивации перепроходить уровни по более сложным маршрутам. Появилось немного сюжета, но здесь он под стать дизайну игры — чуть клоунский, но с серьёзным ниндзя-прищуром.</p><h3 style="text-align: justify;">Lunistice</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZL6ENWVrck41SD1FJWfsMAgJG_9R1WH-UOvmy4ddj9I5PXr9A5n0a_tCqOEH3vrPCUn1wBHYa5XkCC6zja7GcmG9eFOBHZcLpwxzRkQV9tcpfN32nBiU2dpH27NVXBFBTiVWFJvf_O0eRh8lWmkuNe1pKAB0PcTqAUIuBOmBYuM8USV9O0E46UAcMlw/s1920/old-small%20-%20Lunistice%202022-09-15_11-33-12.mp4_snapshot_27.51.234.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZL6ENWVrck41SD1FJWfsMAgJG_9R1WH-UOvmy4ddj9I5PXr9A5n0a_tCqOEH3vrPCUn1wBHYa5XkCC6zja7GcmG9eFOBHZcLpwxzRkQV9tcpfN32nBiU2dpH27NVXBFBTiVWFJvf_O0eRh8lWmkuNe1pKAB0PcTqAUIuBOmBYuM8USV9O0E46UAcMlw/s320/old-small%20-%20Lunistice%202022-09-15_11-33-12.mp4_snapshot_27.51.234.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Засветилась на выставке также и Eversleep: Lunistice Gaiden, в процессе значительно укоротившая своё название. Очередное напоминание мне не затягивать так сильно с этим обзором, потому что игра к настоящему времени уже выйти успела, а я тут впечатлениями о демки всё ещё делюсь-делюсь, да никак не поделюсь. Вообще, название — это чуть ли не единственное, что прям значительно поменялось в игре, а в остальном — всё те же щи годовалой давности, только более наваристые. Берём под свой контроль миленькую тануки и пробегаем по миру висящих в воздухе простых геометрических фигур и разносим в хлам всякую несуразицу — чего ещё желать надо?</p><p style="text-align: justify;">Хотя, кое-что новое всё-таки появилось, и игра стала эдакой инди-коллаборацией с другими разработчиками. В частности, в ней можно сыграть за героя Toree 3D, и управляется он совсем иначе. В общем, даже в чём-то столь простом нашлось место для разнообразия, и это хорошо. И то ли я слепой, то ли автор сделал ретро-фильтр не отключаемым совсем. Ну спасибо, блин, а то мои глаза недостаточно устают!</p><h3 style="text-align: justify;">Out-Class Hunter</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuhYSfHg3mYfiBUKnUOGGkNPr5ByRfgQaL77l7q3C893cNOKgPcFdXLHGLDbtr06gq0AJyoQZNTCPucZr2sQC4SgJNpAhe11xF76DwxCXSK1SLQL8YH9hRXz7czRsMPB71cZHi4DKB7bXkqDxkuuU0rlvYObIkVZXKWZNfO6CBUXbJ2WGienUvp3hSSA/s1920/old-good%20-%20out-class%202022-09-16_21-17-44.mp4_snapshot_10.18.562.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuhYSfHg3mYfiBUKnUOGGkNPr5ByRfgQaL77l7q3C893cNOKgPcFdXLHGLDbtr06gq0AJyoQZNTCPucZr2sQC4SgJNpAhe11xF76DwxCXSK1SLQL8YH9hRXz7czRsMPB71cZHi4DKB7bXkqDxkuuU0rlvYObIkVZXKWZNfO6CBUXbJ2WGienUvp3hSSA/s320/old-good%20-%20out-class%202022-09-16_21-17-44.mp4_snapshot_10.18.562.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Интересный полу-3D проект, объединяющий трёхмерные уровни и пиксельного героя. Из года в год я не устаю ругать игру за непослушное поведение персонажем, которое сделано воздушным настолько, что через все платформы просто перелетаешь. Удивительное дело, но с третьего раза до разработчика дошло, что с этим надо что-то делать, и Out-Class Hunter стал минимально комфортным в управлении. Правда, он как продолжал нагревать мне GTX1660 до упора, так и продолжает, и как автор собрался продавать что-то столь неоптимизированное — ну, будущий ААА-разработчик растёт!</p><h3 style="text-align: justify;">Project Rascal</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwdOPYhmUQEnHzbXpsBtsS4RqzSG8JmqAOUEiqDOqfKfhbCL3bchnOZOgF38K2CvLgSAFc9uppQa2jcFsdRi6fb8BLsNYAF9o_vWPmz9JVR1YHctmM4hOUqdTP546TPMxdSmdBYHBllCjFABUkX5xmmLDOCYVsiSttX1VnlDPNxuXFxRVOBajxYem8Ng/s1920/old-good%20-%20rascal%202022-09-15_22-44-02.mp4_snapshot_01.32.716.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwdOPYhmUQEnHzbXpsBtsS4RqzSG8JmqAOUEiqDOqfKfhbCL3bchnOZOgF38K2CvLgSAFc9uppQa2jcFsdRi6fb8BLsNYAF9o_vWPmz9JVR1YHctmM4hOUqdTP546TPMxdSmdBYHBllCjFABUkX5xmmLDOCYVsiSttX1VnlDPNxuXFxRVOBajxYem8Ng/s320/old-good%20-%20rascal%202022-09-15_22-44-02.mp4_snapshot_01.32.716.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Ещё один амбициозный 3D-проект, показывающий, как надо сочетать платформинг и бешеную скорость. Но для SAGE'22 авторы взяли немного иное направление, и вместо новой сборки с обогащённым контентом они представили режим соревнования с другими игроками на скорость прохождения уровней. Ну, что тут сказать… Прикольное.</p><h3 style="text-align: justify;">Prototype-N</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_quWUuqKSt41Qs64y798ymY7EfzdX9T_L4Gfk7zh-yarUNW_MVp1mmM33areqNNB00Cs3ZSojGkL2m_n2lSAcM0e5VDkKtJFfzKvfcR99QipfdoforMTX7EtUQReqRLYYOzBhBW-fZ0Ggfu-fycmmEid_6DY_fPGGGZcicHPXG9B0FBg8vUdRiSLE1w/s1152/old-good%20-%20proto-n%202022-09-15_21-34-18.mp4_snapshot_12.56.642.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="648" data-original-width="1152" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_quWUuqKSt41Qs64y798ymY7EfzdX9T_L4Gfk7zh-yarUNW_MVp1mmM33areqNNB00Cs3ZSojGkL2m_n2lSAcM0e5VDkKtJFfzKvfcR99QipfdoforMTX7EtUQReqRLYYOzBhBW-fZ0Ggfu-fycmmEid_6DY_fPGGGZcicHPXG9B0FBg8vUdRiSLE1w/s320/old-good%20-%20proto-n%202022-09-15_21-34-18.mp4_snapshot_12.56.642.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Больше! Красивее! Лучше! Prototype-N, появляющийся на выставке уже третий раз подряд, — как раз эталонный случай чисто контентного апдейта, когда игра с годами только обрастает мясом и проработкой мелочей. В частности, в ней появилась карта мира, где линейное следование от этапа к этапу слегка разбавляется небольшими ответвлениями, да и самих уровней стало ощутимо больше. Из каких-то серьёзных геймплейных нововведений могу отметить лишь внедрение интерактивных элементов — какой-нибудь булыжник можно пнуть и уронить врагу на голову.</p><p style="text-align: justify;">В остальном, всё тот же старый добрый подражатель играм про Мужика в Синем с чертовски приятным управлением и немного нерасторопным игровым процессом. Основную пукалку можно заменить на что-то более солидное, причём это «солидное» пригодится не только для более эффективного привлечения зловредов к порядку, но и для взаимодействия с обстановкой. Какие-то снаряды отражаются от стен, какие-то — прожигают деревянные препятствия, какие-то — разбивают бронированные ящики и так далее. А учитывая, что таскать с собой можно только два типа дополнительного вооружения, альтернативные способы прохождения уровней не всегда будут доступны.</p><h3 style="text-align: justify;">Rad Venture</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNQY0EatDsYrK0-qVi2s_bc-yvN3SbFHpJHY5iXPYjEE_xcdpqy66din2bUUShZjfV-JUdHE5lkFl7a29Tj4pMsKKKcZ2xLze4BgHfcTAzK6rhxFYtQwkiwCYV098jo8FBF0GnXm2eUBPqvG31nqvxHgU8tA_0z4ge6OTalhWeCJIyFiVnIcD0yCwcdQ/s1920/old-good%20-%20rad%202022-09-16_00-36-23.mp4_snapshot_01.44.166.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNQY0EatDsYrK0-qVi2s_bc-yvN3SbFHpJHY5iXPYjEE_xcdpqy66din2bUUShZjfV-JUdHE5lkFl7a29Tj4pMsKKKcZ2xLze4BgHfcTAzK6rhxFYtQwkiwCYV098jo8FBF0GnXm2eUBPqvG31nqvxHgU8tA_0z4ge6OTalhWeCJIyFiVnIcD0yCwcdQ/s320/old-good%20-%20rad%202022-09-16_00-36-23.mp4_snapshot_01.44.166.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Наверное, самый амбициозный проект на SAGE в принципе — масштабный 3D-платформер с крутой графикой, проработанным окружением и возможностью забраться куда угодно, если прямота рук позволит, конечно. В позапрошлом году Rad Venture больше показывал неуёмные амбиции авторов, но сейчас можно уже сложить впечатления по тому, как оно всё будет играться. И первый уровень в лесу — это просто какая-то сказка. Да, без кривизны, провалов в коллизии и багов ещё никак, но общий уровень продакшена — просто моё увожение. Плавный и динамичный платформинг, где ты чаще страдаешь от себя, так как ушёл в поток, разогнался и не рассчитал собственные игровые навыки, сбор кучи и кучи блестяшек, часть из которых ещё и в секретах лежит, — ну прям идеальная игра жанра.</p><p style="text-align: justify;">Помнится, в первой играбельной сборке мне особенно понравился макет города, играющего роль главной хаб-локации. Даже без текстурирования и какой-то живой активности он был чертовски детализирован и позволял герою хоть по крышам бегать, а не просто мотаться по улочкам. Что же с ним сделали в обновлённой версии? О. Боже. Мой. Я говорил, что первый уровень идеален? Забудьте; город поднял планку значения слова «идеален» на недосягаемую высоту. Динамическая смена времени суток, проработка деталей, всякие вывески-отсылки, закоулки — уровень проработки феноменален не просто для любительской игры, а для жанра платформеров в принципе. Справедливости ради, хаб-зона ещё на доделана до конца, и куча временных текстур дополняется такой же кучей персонажей в T-позах. Я отказываюсь понимать, как они собрались доводить этого монстра до релиза. Видимо, внукам будут завещать разработку.</p><h3 style="text-align: justify;">Shield Cat</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOA-9VVoNuVy4w1jKDFEjhtohN3dIjnqsQFXcYOChNkq8mC33aHRETx2JCyK203ETnIuBKgQnhkWxRRUGKVmajF82cxK2ITQB49uXOxuV8bDR2fx_mtMgeBvr3Jq0W7LCX7Djlj-YuZD1x9EQoTnFDVWnNRTBFkFbahTD11Tmb_y8cO-YbEw_8wk3i4g/s1280/old-good%20-%20shield%20cat%202022-09-16_17-14-40.mp4_snapshot_02.43.873.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOA-9VVoNuVy4w1jKDFEjhtohN3dIjnqsQFXcYOChNkq8mC33aHRETx2JCyK203ETnIuBKgQnhkWxRRUGKVmajF82cxK2ITQB49uXOxuV8bDR2fx_mtMgeBvr3Jq0W7LCX7Djlj-YuZD1x9EQoTnFDVWnNRTBFkFbahTD11Tmb_y8cO-YbEw_8wk3i4g/s320/old-good%20-%20shield%20cat%202022-09-16_17-14-40.mp4_snapshot_02.43.873.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Ещё один из моих любимчиков с SAGE'20 вернулся на выставку, чтобы поиграть мускулами. Качественный рост «подкапотных» механик Shield Cat можно сравнить с Frebbventure — снаружи это всё та же чудовищно красивая приключенческая игра, за два года только получившая заметный прирост сюжета, но внутри переделано было многое: левел-дизайн стал более… «метроидванческим», появилась карта, явное разделение на регионы, сбор коллекционных штук хотя бы выглядит, как что-то нужное, а приём героя, представляющий собой скольжение с круговым ударом хвостом, стал по меньшей мере управляемым.</p><p style="text-align: justify;">Такая вот, кстати, приятная особенность обзоров подобной любительской самодеятельности: интересно наблюдать за развитием идей и геймдизайнерских способностей авторов. У кого-то всё начинает разваливаться, кто-то отменяет разработку и делает на основе полученного опыта что-то новое (эх, жаль ту игру про жопастую рободевочку, но за её производной всё равно слежу), а кто-то не мытьём, так катанием старается добить своё порождение до релиза. Это замечательно.</p><h3 style="text-align: justify;">Switch Girl</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjG2QtoVoM6OYrC06_v7tTYt0lps_-iHnVsFPBpyd-cBoes2fjTrjAR5F-f2lFYSfgF9uCO7FZcnT-2xfoBaxG_sWimKA9m5Q3IHzknizq1_2a4gCG2bbCinxGM2VdFCry3n4djIHsfXCbvNi1lZtWu4V38Wbbm_RvIAMYRItdUw1cDt_XRzpxMO33Kzg/s640/old-small%20-%20switch%20girl%202022-09-16_21-07-14.mp4_snapshot_02.10.147.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="448" data-original-width="640" height="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjG2QtoVoM6OYrC06_v7tTYt0lps_-iHnVsFPBpyd-cBoes2fjTrjAR5F-f2lFYSfgF9uCO7FZcnT-2xfoBaxG_sWimKA9m5Q3IHzknizq1_2a4gCG2bbCinxGM2VdFCry3n4djIHsfXCbvNi1lZtWu4V38Wbbm_RvIAMYRItdUw1cDt_XRzpxMO33Kzg/s320/old-small%20-%20switch%20girl%202022-09-16_21-07-14.mp4_snapshot_02.10.147.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Ого, вот это я называю «количественный и качественный рост»! Когда Switch Girl впервые появилась на выставке, я посмотрел на неё с недоверием и такой: «ну, вроде прикольно, но серьёзную игру из неё не сделать». Ведь по сути она была про то, как девочка из махо-сёдзё пытается закидать всех воздушными поцелуями по смерти и умеет бросать обруч, меняющий её и попавший в оьруч объект местами. Я просто не мог представить, какой серьёзный геймплей из этого можно выжать.</p><p style="text-align: justify;">Как водится, я бываю порой полным дебилом, и Switch Girl показала, что её задумка вполне жизнеспособна. Появились костюмы на выбор и несколько типов… ээ… боевого поцелуйного вооружения, а дизайн уровней усложнился и стал действительно напоминать что-то, к чему слово «дизайн» применимо. Конечно, масштабы разработки не прям эпические, — но и не каждой игре требуется быть раздутым до неадеквата колоссом, который ещё хрен до релиза дотащишь. Хорошо играется? Хорошо. Есть одна-две интересных механики? Есть. Приносит процесс удовольствие? Вполне. PROFIT!</p><h3 style="text-align: justify;">Typhoon Unit ~ Butterfly Requiem</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqGYFeeiiNdxow4iw0h4zhATn8NY2YIh-Y7E0j0JwsJA49lBEuJTLil7upUFD-v7sWI2tV9L92_0BaJiWhz1b8alD903-A0eAqstvu2L0V6YvgvDwQxOq5MzI40XVOlzF2HlB7K-u4PDbKHkMF1Q_sqqsTexEGYoG8lKomZ0a4eE4IVpV0wy-DeaMiNw/s1920/old-small%20-%20typhoon_unit%202022-09-17_00-51-11.mp4_snapshot_13.11.756.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqGYFeeiiNdxow4iw0h4zhATn8NY2YIh-Y7E0j0JwsJA49lBEuJTLil7upUFD-v7sWI2tV9L92_0BaJiWhz1b8alD903-A0eAqstvu2L0V6YvgvDwQxOq5MzI40XVOlzF2HlB7K-u4PDbKHkMF1Q_sqqsTexEGYoG8lKomZ0a4eE4IVpV0wy-DeaMiNw/s320/old-small%20-%20typhoon_unit%202022-09-17_00-51-11.mp4_snapshot_13.11.756.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Напоследок вспомним и об одном крайне примечательном скролл-шутере с прошлогодней выставки. В примечателен он тем, что играем мы за трёх летающих девочек одновременно, отчего весь геймплей строится на чередовании их способностей: тут ломаем, тут избегаем, а тут критуем, попутно не забывая эксплуатировать уязвимости врагов к определённым видам атак. Ну и поскольку речь идёт о шмапе, нельзя забывать и о простом лавировании в потоке пуль. Хоть зона поражения у девочек сжата до небольшого сердечка в середине, и с одного попадания никто не умирает, урон при небрежной игре прилетает очень легко и очень быстро. Но при такой-то ламповости игры в целом и персонажей в частности гореть с поражений не особо и хочется. Впрочем, существенных геймплейных изменений по сравнению с прошлогодней демкой я не приметил…</p><p style="text-align: justify;">Знаете, по-моему, я что-то забыл. Я точно что-то забыл. Где дичь?! К счастью, без неё в этом году тоже не обошлось, так что переходим к небольшому бонусу после бонуса!</p><h3 style="text-align: justify;">Rolus in the Outskirts</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha3OwF3VlejyKcpTA6VU0Wd2Fb7ybYlg8iYP4F2rur4bhel05eto6VpywclTWTGSyDQHYHOjuPDJkomOweIUkyhU2nac9m4nysj9gAe4cDvRuxwjfQsMP975HoAPytvU65loye9F6BeW-JluqfIyXJRNsKR8mTubUQwFrN-Lq2QNnKv6uTtQA7iSbO9g/s1280/weird%20-%20Rolus%20in%20the%20Outskirts%202022-09-13_17-07-14.mp4_snapshot_35.00.615.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="1280" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha3OwF3VlejyKcpTA6VU0Wd2Fb7ybYlg8iYP4F2rur4bhel05eto6VpywclTWTGSyDQHYHOjuPDJkomOweIUkyhU2nac9m4nysj9gAe4cDvRuxwjfQsMP975HoAPytvU65loye9F6BeW-JluqfIyXJRNsKR8mTubUQwFrN-Lq2QNnKv6uTtQA7iSbO9g/s320/weird%20-%20Rolus%20in%20the%20Outskirts%202022-09-13_17-07-14.mp4_snapshot_35.00.615.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Странная штука, которая людям напомнила о славных временаx Flash-игр с Newgrounds, а мне — о мультсериалах Adult Swim. Какое-то пустынное гетто, какие-то отребья социума, которых никто не любит, и какие-то мутные личности, с которыми лучше не водиться. Ну, может ещё пара нормальных людей. К последним, правда, сложно отнести главного героя: краснощёкого циклопа Рола, который одним голодным днём находит на помойке чьего-то ребёнка в защитной капсуле (Гений и тут наследил?), и в его жизни помимо просто пожрать появляются новые цели.</p><p style="text-align: justify;">Играется Rolus in the Outskirts как классическая адвенчура с лёгким вкраплением экшна: общаемся с неписями, собираем предметы, нужные для прохождения дальше и попутно отстреливаемся от досаждающих зловредов вроде гусей, садовых гномиков и прочих сомнительных штук, к которым лучше не приближаться. А, ну и обращаемся за помощью к ребёнку, который может и здоровье восполнить, и бронебойными патронами одарить. Его только надо предварительно зарядить — а энергия копится по мере сбора синих штук, как разбросанных в чистом виде, так и выпадающих из врагов. Вообще, впечатления от игры остались немного смазанными: всё такое размеренное, вялотекущее — но сделана она так или иначе недурственно, и дать ей шанс стоит. Может, её сумбурная и грязноватая атмосфера вас зацепит.</p><h3 style="text-align: justify;">Seaside Fireflies</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9EIVbXANA2TDuXsfkSIFAoHelf9NdxacrN3XWZ_UkJ-gJ4DfoHpIf5Ln8HnQLxUkkn9rYiDtLJbSVb3unaECwVS1hTj8-V1PlRuizHh1_4HP-y8xL1hwbXmnl5V4cHmHtJPyxoFhZQKFRsAsYO--C8AUEmAQ4KJBReF_0Y-x0CL8PdqArXRVheCswsg/s1476/weird%20-%20Seaside%20Fireflies%202022-09-13_18-26-34.mp4_snapshot_01.46.082.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="826" data-original-width="1476" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9EIVbXANA2TDuXsfkSIFAoHelf9NdxacrN3XWZ_UkJ-gJ4DfoHpIf5Ln8HnQLxUkkn9rYiDtLJbSVb3unaECwVS1hTj8-V1PlRuizHh1_4HP-y8xL1hwbXmnl5V4cHmHtJPyxoFhZQKFRsAsYO--C8AUEmAQ4KJBReF_0Y-x0CL8PdqArXRVheCswsg/s320/weird%20-%20Seaside%20Fireflies%202022-09-13_18-26-34.mp4_snapshot_01.46.082.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Бывают игры странные. Бывают — страньше. А бывает Seaside Fireflies — игра о том, как сердобольная чайка предложила девочке помочь поохотиться на светлячков, чтобы сделать её счастливее. Ведь если девочка не соберёт всех светлячков, планету разорвёт к хренам и все люди сдохнут. Эх, люблю такие тёплые и ламповые истории. Каким образом светлячки влияют на спасение мира от тотального уничтожения — чёрт его знает, — однако за первое прохождение это сделать практически нереально: таймер поставлен специально в распор, да и хочется всё-таки пообщаться с местными аборигенами о насущном сначала, а не мчаться со всей дури.</p><p style="text-align: justify;">Зато после первой «смерти» откроется магазин, где собранный «фонд» можно будет обменять на различные улучшения для чайки. Там и ускорение, и увеличение радиуса примагничивания светлячков к чайке, и прочие фичи, которые призваны сделать прохождение из невозможного практически казуальным. И похоже, что вся игра c SAGE'22 — это полностью законченный концепт её автора, который приводиться к коммерческому виду не будет. Что ж, это было хоть и скоротечно, но весьма забавно.</p><p style="text-align: justify;">Фух… Вот теперь уж с выставкой точно всё. Почти 40 игр мы рассмотрели на этот раз, из которых 16 были облизаны словами с головы до пят, — какое-то просто неадекватное количество. И это я ещё вредничал и выбирал «тут расскажу, тут не расскажу», — а если бы к рассказу ещё и основную тематику выставки присовокупил — мамдорогая! Тем не менее, сегодня мы взглянули на массу прикольных индюшек от чрезвычайно увлечённых фанатов своего дела, и если кого-то из вас хоть что-то заинтересует — работа по систематизации этого игрового месива была проделана точно не зря.</p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-45919556004999589082022-11-12T17:46:00.002+03:002022-11-14T08:05:14.497+03:00Во что поиграть на Sega Mega Drive Mini 2 — ликбез-обзор, ч.1<p align="justify"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6W0I6DKTXQV9HH5vKQE_4mRgUd5RViuPwGZ60wfMEUml1EvtgnKO7WnYfilETCAbD5FrJzylaiCJ7m4b13fge72X9EZuFs_Fxoz4m5lcB_oASJKtjmzZkMgBH3YWQqZB4CmO2Xjz6nOpEiGFI9RB3q0bQ_4oj30nByf3Jr3U-TM4EhDpr53nUympP-g/s1920/cover1.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6W0I6DKTXQV9HH5vKQE_4mRgUd5RViuPwGZ60wfMEUml1EvtgnKO7WnYfilETCAbD5FrJzylaiCJ7m4b13fge72X9EZuFs_Fxoz4m5lcB_oASJKtjmzZkMgBH3YWQqZB4CmO2Xjz6nOpEiGFI9RB3q0bQ_4oj30nByf3Jr3U-TM4EhDpr53nUympP-g/s600/cover1.jpg" width="350" /></a></p>
<p align="justify">По случаю недавнего выхода мини-консоли Sega Mega Drive Mini 2 посмотрим, что за игры на ней представлены и какие из них прошли проверку временем.</p>
<a name='more'></a>
<p align="justify">Здравствуйте, мои пиксельные ребятишки! Сегодняшний обзор будет даже не обзором, а своего рода солянкой мнений и впечатлений, приуроченной к выходу Sega Mega Drive Mini 2 — очередного куска пластика с официальной биркой и предустановленным набором игр. В обычной ситуации я бы просто фыркнул на эту радость коллекционера и пошёл строгать буковки про очередную никому не интересную японскую дичь, но подборка оказалась весьма… экстравагантной, и мне аж самому любопытно стало некоторые из тамошних игр попробовать. Ага, «некоторые»… В итоге я вернулся из этого 16-битного царства месяц спустя со стеклянными глазами, переиграв в процессе почти во всё, в результате чего получился эдакий ликбез-обзор того, что Sega туда напихала.</p>
<p align="justify">Интересности сборника поспособствовало ещё и то, что авторы основную массу своих признанных хитов уже вывалили в Mega Drive Mini, и для создания второй порции им пришлось как-то выкручиваться, так что в дело пошли не только игры с Sega CD, но и различные уникальные или неизданные экземпляры, найденные в самых дальних чуланах компании или разработанные прямо по ходу дела и призванные повысить ценность консоли в глазах фанатов. В итоге на одну более или менее общеизвестную игру тут приходится штуки три нишевых проекта, известных преимущественно игровым археологам. Ну и куда без очередного разделения ростера предустановленных тайтлов по регионам? И хоть пересечение множеств «Япония» и «США/Европа» составляет примерно половину сборника, полностью вкусить всё его разнообразие у нас получится только при знакомстве с обоими изданиями!</p>
<p align="justify">Но для начала надо придумать, как же разбить повествование, чтобы не просто идти по алфавиту, а делать это с чувством, с расстановкой. Так что сначала мы затронем игры, которые идентичны для Mega Drive Mini 2 всех регионов, после чего углубимся в тему и поговорим об эксклюзивах во всём их великолепии. Правда, не обо всём у меня получится рассказать подробно; где-то будет мешать пресловутая эксклюзивность уникальных для сборника игр, где-то — языковой барьер, где-то — жанровые особенности. Но довольно слов. Погнали!</p>
<h3>After Burner II</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUau2WhrQM8QfECKMAw7hG5TdUXXTdgsNvXKW9vM00bEz5c7bHZe4XNBOuDCsvMjFPGfNSp17SKXy1WCnnYSVClDyQ3VxF-f3ZnaONzx3h_JBKHz2GA81o1EJQRU-0tPPQxGq-ALCTjHzRC3pCa2t56ATrJRT33dVjq4pu9vEqS4a-PHnXCUXw7_mTWg/s1157/00226.webp"><img alt="" border="0" data-original-height="1157" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUau2WhrQM8QfECKMAw7hG5TdUXXTdgsNvXKW9vM00bEz5c7bHZe4XNBOuDCsvMjFPGfNSp17SKXy1WCnnYSVClDyQ3VxF-f3ZnaONzx3h_JBKHz2GA81o1EJQRU-0tPPQxGq-ALCTjHzRC3pCa2t56ATrJRT33dVjq4pu9vEqS4a-PHnXCUXw7_mTWg/s320/00226.webp" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUrr2qV6g61c1BLKF3fVCOHfzJ_oDw_cGnQmHo3G2OXZgCOaBmXWL_PfGKuxkjmJSl6zKUFWFfpniVx3R-iZhc_8dovxVTLUGme573SJfPGjuHX1c72KXt-jgIJVqVFGodgSRI8fMUxfNGibVMvxn0ZY1jBuN9doZXAeqYCd4nXYkjlsNv44nfMX-zQg/s898/21241_front.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="898" data-original-width="640" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUrr2qV6g61c1BLKF3fVCOHfzJ_oDw_cGnQmHo3G2OXZgCOaBmXWL_PfGKuxkjmJSl6zKUFWFfpniVx3R-iZhc_8dovxVTLUGme573SJfPGjuHX1c72KXt-jgIJVqVFGodgSRI8fMUxfNGibVMvxn0ZY1jBuN9doZXAeqYCd4nXYkjlsNv44nfMX-zQg/s320/21241_front.jpg" /></a></p>
<p align="justify">А хотя нет, про «как-то выкручиваться» я что-то загнул, поскольку этому культовому Super Scaler шутеру, который слово «ураганный» просто оскорбит, следовало осесть ещё в первом сборнике. Сказать, что аркадный After Burner стал популярным — это преуменьшить его заслуги. В конце концов, он был в числе тех игр с аркадных автоматов, которые по сути создали образ Sega как монстра игровых залов, поставляющего самые знойные, самые стильные машины по выкачиванию четвертаков, которые только видел мир.</p>
<p align="justify">И After Burner, уже приближающийся к назревающей эпохе 16-бит, взял от своих старших коллег всё самое лучшее, дав в руки крайне лаконичное управление и отправив в неравный воздушный бой против орд вражеских самолётиков. Летит снаряд — уворачиваешься, враг сел на хвост — делаешь бочку, видишь силуэты вдалеке — пускаешь самонаводку, хоть на долю секунды задумался — проигрываешь. Всё по лекалам аркадных игр, где любое промедление приводит к тому, что либо кидаешь ещё одну монетку, либо передаёшь управление следующему в очереди.</p>
<p align="justify">Но тут надо уточнить, почему я говорю именно об After Burner, а не о второй части. Дело в том, что это не сиквел, а что-то вроде второй ревизии, где внесли небольшие правки в игровой процесс: добавили контроль скорости, несколько новых уровней и по мелочам — но всё остальное оставили прежним. И именно эта расширенная версия впоследствии была перенесена на Mega Drive — во многом как раз для того, чтобы показать, что новая домашняя система от Sega вполне тянет неукротимую МОЩЩ аркадных хитов компании.</p>
<p align="justify">Порт, конечно, изрядно потерял в количестве спрайтов и общей плавности геймплея, но творящееся на экране безумие оттого не стало скучнее. Это по-прежнему тот же самый скоротечный, но убойный марафон мышечной памяти, где надо постоянно быть в движении и что-то делать. Тем более, что монетками от собственной криворукости на сей раз не откупишься — три жизни и три продолжения заставят учиться играть не мытьём, так катанием.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWQqIaGka7cpPGnr2W8IgcRX8uYWWTMgds1IqZ3n948d9RoH4xNNOryST-1V9AcfKNOOSP3gMJugtJ5LdQpQ0rjcpRmSSTIHWybLNXg7RcIkaHo8XNd1JmXtzL3R9-5BHV7LwDx_YAOk0YTZwfWL6ifMKA8cpBM3kYA8JO_mBWEFshBTxTuRj8QImiRg/s960/646822-after-burner-ii-genesis-screenshot-avoid-enemy-who-attacked.png"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWQqIaGka7cpPGnr2W8IgcRX8uYWWTMgds1IqZ3n948d9RoH4xNNOryST-1V9AcfKNOOSP3gMJugtJ5LdQpQ0rjcpRmSSTIHWybLNXg7RcIkaHo8XNd1JmXtzL3R9-5BHV7LwDx_YAOk0YTZwfWL6ifMKA8cpBM3kYA8JO_mBWEFshBTxTuRj8QImiRg/s320/646822-after-burner-ii-genesis-screenshot-avoid-enemy-who-attacked.png" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiANOehX3qxJSIOAucdYscbxhvmOP6U7cUEOP-qkgiYEybzj9-HajYO1ImA-woDlVrzQVLbeYkEHNZsmNAcFNisPP4DnjCam8FXaqQBdkgM_tm4uKXhP3pmyRlf1MArPQBlusLx_0o6_TUQhrc7aXAS1RS3w3453_BXRnUziRTgShccGy0yJy-NbwEk9Q/s960/646824-after-burner-ii-genesis-screenshot-trucks-to-destroy.png"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiANOehX3qxJSIOAucdYscbxhvmOP6U7cUEOP-qkgiYEybzj9-HajYO1ImA-woDlVrzQVLbeYkEHNZsmNAcFNisPP4DnjCam8FXaqQBdkgM_tm4uKXhP3pmyRlf1MArPQBlusLx_0o6_TUQhrc7aXAS1RS3w3453_BXRnUziRTgShccGy0yJy-NbwEk9Q/s320/646824-after-burner-ii-genesis-screenshot-trucks-to-destroy.png" width="320" /></a></p>
<h3>Alien Soldier</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigK1y3nwSIplbQngFYX1WpvlqoKmpL4vynw8PMKk6Fj_QdqeUTLdIL9h6DFRW8d-d1V5FoHX-DQ7UthbjFOxfS4LWYzgj1yKBqC2EWKH3lfIQC_QzQgalAwnvXHAUerB5qEZCHkvjohXblsfm7WutoOyTBhcyXCXUCTHGJokpV-qKmpxEnwprQibfLZw/s1025/35337-alien-soldier-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1025" data-original-width="726" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigK1y3nwSIplbQngFYX1WpvlqoKmpL4vynw8PMKk6Fj_QdqeUTLdIL9h6DFRW8d-d1V5FoHX-DQ7UthbjFOxfS4LWYzgj1yKBqC2EWKH3lfIQC_QzQgalAwnvXHAUerB5qEZCHkvjohXblsfm7WutoOyTBhcyXCXUCTHGJokpV-qKmpxEnwprQibfLZw/s320/35337-alien-soldier-genesis-front-cover.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxKxuHxdtY8jYSlsDkJ4nZs-WpTJ77Uvq32HG026jFgPl0swxhu1ud-woGFadaOlNyR2HZT7VaTLhIHhvpTtYIjyhYAWViPBCxeK6HcE8B3yTRjYd24IfgAGFmV7d8ldLFhnFRdbefjtOn6Q74EvgPeEh4F0Jo0dtGcQvDcbHe169Q4y12Uu0KqXPW4A/s894/35337_front.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="894" data-original-width="640" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxKxuHxdtY8jYSlsDkJ4nZs-WpTJ77Uvq32HG026jFgPl0swxhu1ud-woGFadaOlNyR2HZT7VaTLhIHhvpTtYIjyhYAWViPBCxeK6HcE8B3yTRjYd24IfgAGFmV7d8ldLFhnFRdbefjtOn6Q74EvgPeEh4F0Jo0dtGcQvDcbHe169Q4y12Uu0KqXPW4A/s320/35337_front.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Oh boy! Надо ли мне вообще что-то рассказывать о короле 16-битных стрелялок от техноманьяков из Treasure? Всё, что в игре происходит, создано для того, чтобы поражать воображение. Да что уж там! — вся игра выглядит и звучит так, словно это и не игра вовсе, а вышедшая из под контроля демка, направленная на уничтожение всех Mega Drive посредством их перегрева. Впрочем, тут нет ничего удивительного — Treasure ещё первым своим проектом Gunstar Heroes заявили о намерении делать игры настолько сочными, насколько железо сможет позволить.</p>
<p align="justify">Но это всё лирика. В сухом остатке же Alien Soldier — это такой комплексный run and gun, в котором упор сделан не на «run», а на «gun». А всё из-за того, что уровни… Нет, давайте с другого конца. Всё из-за того, что БОССЫ следуют друг за другом непрерывной вереницей всё возрастающих по сложности препятствий, а уровни с простыми пострелушками нужны лишь для того, чтобы немного отдышаться и по возможности зализать раны и прокачать оружие и, если свезёт, максимальное здоровье. Хотя, конечно, никто так просто отдыхать не позволит, и любой акт игровой задумчивости будет караться постоянно напирающими супостатами, требующими двигаться только вперёд. Хорошо хоть с одного укуса не убивают, но…</p>
<p align="justify">У вас в распоряжении всего одна жизнь. Если её потратите — а вы её точно потратите! — тут же полетите на экран продолжения и будете вынуждены начинать уровень с начала. Alien Soldier вообще крайне вызывающая к игровым навыкам, даже уровней сложности в ней всего два: «супер-легко» и «супер-сложно», и различаются они по большей части только тем, что в первом бесконечные продолжения и не такие охреневшие враги, а во втором — ограниченные продолжения и сплошная боль. Но и мы тоже не лыком шиты и оборудованы всем необходимым для выживания!</p>
<p align="justify">Для начала, это четыре слота под шесть типов оружия, и взять с собой в начале можно хоть все четыре одинаковых, хоть по одному разному. И это только стартовые условия, потому как по ходу дела можно будет эти оружия находить и либо заменять ими старые, либо накладывать поверх имеющихся, получая больший боезапас. Но оружие оружием, однако ведь из него надо ещё стрелять, для чего даны два режима огня: с фиксированным направлением стрельбы и свободными ногами и с фиксированными ногами и свободным направлением стрельбы. И о Боже мой — как же часто от правильного выбора этого режима будет зависеть ваша эффективность в бою. Выбрал не то — и вместо того, чтобы прицелиться в босса, набежал на него и отхватил сполна.</p>
<p align="justify">В особо трудных ситуациях поможет парирование, превращающее вражеские пульки в восстановители здоровья. Единственный способ выдерживать побои от некоторых боссов. А если совсем прижмут в углу, на помощь придёт рывок через весь экран, дающий кадры неуязвимости. Да-да, в игре он необходим примерно так же сильно, как и катание колобочком в Dark Souls — вынырнул ото всех опасностей в безопасную зону — живёшь дальше, не вынырнул — очень вероятно, что не живёшь… Но у рывка есть ещё одна особенность: при полном здоровье героя он превращается в атаку, от которой даже боссам приходится плохо. Остаётся попасть только, т.к. использование усиленного рывка съест немного здоровья и не даст шанс на вторую попытку.</p>
<p align="justify">А ещё любой потолок может стать для героя полом, стоит лишь до него допрыгнуть. Даже будучи вверх тормашками, он сохраняет весь ассортимент приёмов, только управление для ввода команд тоже переворачивается, что надо учитывать. Ну и моё самое любимое — зависание в воздухе перед вторым прыжком, позволяющее легко оказаться на одном уровне с уязвимостью босса и не заниматься его нудным выцеливанием. А если научиться сочетать зависание в воздухе с рывком в сторону, не путаться в типах оружия и умело парировать все пульки и восполнять здоровье, игра… По крайней мере станет проходимой. А кто сказал, что даже на супер-лёгком уровне сложности она позволит себя пройти без усилий? Титул короля run and gun'ов не за красивые глазки даётся, знаете ли! И всё это безумие подкрепляется поистине безумным саундтреком. Композитор Норио Ханзава тут просто переплюнул самого себя. Некоторые композиции даже звучат как-то не по-человечески — просто злобное месиво звуков, натягивающее напряжение на верхнюю «ля».</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEionUNejXgX0V1MwZdmNII84AjyDgI8wxvwtY47HPXtxWCSTQ7fNvumyTKUDBZsPJxoHju-HIlTyJ4ShL-AXWsebdBVjr0YopSSkZqY3OPtEJMS-tElbJJj5x2DlX5FGztCItFB8vMBCandk5PjjeYc3UzBC8FDRnC1ADgM8gCADw5g7K7LPA4K1oJINA/s960/80413-alien-soldier-genesis-screenshot-zero-teleport.png"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEionUNejXgX0V1MwZdmNII84AjyDgI8wxvwtY47HPXtxWCSTQ7fNvumyTKUDBZsPJxoHju-HIlTyJ4ShL-AXWsebdBVjr0YopSSkZqY3OPtEJMS-tElbJJj5x2DlX5FGztCItFB8vMBCandk5PjjeYc3UzBC8FDRnC1ADgM8gCADw5g7K7LPA4K1oJINA/s320/80413-alien-soldier-genesis-screenshot-zero-teleport.png" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhb8_cCsJztHK8soGy3BPpCZ-r1x3N4p3i1mIyVLzk0EsgZdBymDDJ6SgaDC0NzEPW8HJDqzHVNkqBSXtmVkJNEeTNz1C-uCBDq71PBe-z7G_BiJMjsndOragY_Je4ywxhW5jg6o02D0Rx_railu7ER1p5NyqvekkCzYEqKC8vAGfmzH8pvEBpCUN_4ag/s960/81563-alien-soldier-genesis-screenshot-ha-ha-ha-i-will-be-your-worst.png"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhb8_cCsJztHK8soGy3BPpCZ-r1x3N4p3i1mIyVLzk0EsgZdBymDDJ6SgaDC0NzEPW8HJDqzHVNkqBSXtmVkJNEeTNz1C-uCBDq71PBe-z7G_BiJMjsndOragY_Je4ywxhW5jg6o02D0Rx_railu7ER1p5NyqvekkCzYEqKC8vAGfmzH8pvEBpCUN_4ag/s320/81563-alien-soldier-genesis-screenshot-ha-ha-ha-i-will-be-your-worst.png" width="320" /></a></p>
<h3>Bonanza Bros.</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRtZX8p8euTH9v2B0t9FTR1IIErMHK4EdS2UNaWBIDTJ4WW93tb3KMCk0fHU86aUwA3WSRLwd4NsqRm5aHqkggbCVZou6HGmMQnAK8qCdRUb4ZHayXxtRpnhhUCJqlpKsc0E41mR1AawA8qRaQ7SroMOqiDxFJouP2QDeH-tpgmAeoUsBXB0IgZawGpA/s1124/246248-bonanza-bros-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1124" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRtZX8p8euTH9v2B0t9FTR1IIErMHK4EdS2UNaWBIDTJ4WW93tb3KMCk0fHU86aUwA3WSRLwd4NsqRm5aHqkggbCVZou6HGmMQnAK8qCdRUb4ZHayXxtRpnhhUCJqlpKsc0E41mR1AawA8qRaQ7SroMOqiDxFJouP2QDeH-tpgmAeoUsBXB0IgZawGpA/s320/246248-bonanza-bros-genesis-front-cover.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBUmNhL73upbgJWpcXLQAHHAoONVk5nyGd1r8yhHEKUR7dQczaU9eToamRjY1--rdN2Qqt9WG2R0ZAXd_FkUTkMUMuPEhKa-IPswqy0akDNCo6XJ1Ytn4cFYMTO1c7-OZH9vkmDmWLGktMhjpjMznpErewj_5rQO8Fp6GGycRWEQiZZtgCBGh1haxFqg/s918/267160-bonanza-bros-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="918" data-original-width="660" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBUmNhL73upbgJWpcXLQAHHAoONVk5nyGd1r8yhHEKUR7dQczaU9eToamRjY1--rdN2Qqt9WG2R0ZAXd_FkUTkMUMuPEhKa-IPswqy0akDNCo6XJ1Ytn4cFYMTO1c7-OZH9vkmDmWLGktMhjpjMznpErewj_5rQO8Fp6GGycRWEQiZZtgCBGh1haxFqg/s320/267160-bonanza-bros-genesis-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">На удивление добротная 16-битная адаптация оригинальной аркадной игры, совмещающей… Так, я уже повторяться начинаю. Но вообще оригинальная Bonanza Bros. была примечательна многим: дизайном персонажей, из-за которого они все походили на мутировавшие пилюли, необходимостью больше полагаться на смекалку и скрытность, а не на тупую огневую мощь, и наличием кооперативного режима прохождения с соревновательным характером. И последнее действительно очень важно, поскольку именно в нём кроется львиная доля очарования игры.</p>
<p align="justify">Задача простая: нужно проникнуть в несколько охраняемых объектов, выкрасть всё ценное, попутно обходя всех охраняющих субъектов, и через крышу ретироваться с места преступления. И реализовано всё это действо в более платформенном ключе: есть здание в разрезе, есть сеть комнат и лестниц, связывающих строение в единый лабиринт. Но есть и нюанс, а если точнее — второй слой глубины, добавляющий ещё одну плоскость для планирования своих действий. Например, можно не только перепрыгнуть условный патрон, но и нырнуть от него вглубь экрана.</p>
<p align="justify">Впрочем, мы на дело пошли тоже не с голыми руками. И пусть наш ствол на фоне вражеских — просто насмешка, лишь на пару секунд вырубающая супостатов, часто этой пары секунд спокойствия оказывается достаточно, чтобы свистнуть ценности и спрятаться за углом. Да и без пистолета всегда есть варианты. Например, огреть полицая дверью, или воспользоваться интерактивными элементами окружения, зависящими от конкретного уровня. Ну или бросить братана на произвол судьбы, и пока охрана всем коллективом объясняет ему, как нехорошо заниматься перераспределением ценностей, тихо прошмыгнуть мимо.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjK8-L4W0nJh6oHC_PIrNIEkB0Sfp-xhe5U5mzTIO4hdA_1YxV7HvLdhaYrTUEgtw8b0DmA1JFfaYD85BgzFzrXJBOsaMvY2J7zlbjmBEzoZIKuH7M0MO9mzOpVQxnw3U0KE1x2_v5JjoS6mSpqstyV3ST_UjgHi2OiOMl6NUFjfbwtagqHrydt--q_kg/s960/64351-bonanza-bros-genesis-screenshot-introduction-sequence.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjK8-L4W0nJh6oHC_PIrNIEkB0Sfp-xhe5U5mzTIO4hdA_1YxV7HvLdhaYrTUEgtw8b0DmA1JFfaYD85BgzFzrXJBOsaMvY2J7zlbjmBEzoZIKuH7M0MO9mzOpVQxnw3U0KE1x2_v5JjoS6mSpqstyV3ST_UjgHi2OiOMl6NUFjfbwtagqHrydt--q_kg/s320/64351-bonanza-bros-genesis-screenshot-introduction-sequence.gif" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhd7E1hc9Q7hp1GHcMnPzh3vlrji7_o63rSzF32_5nojeURIqI9YhOk51Pnctj18gMrDaVfMTEL7RhpdWUk6jTaMaIH0dqRkrJe84j3sxEdVwOdHnCryI-EGYLFtx91-2r1G6ZE2ggAPngA0QeTYCN4lEhhMPFJXZeoFfh7WCjD0NJnUAKbVWCs1Wtgmw/s960/64358-bonanza-bros-genesis-screenshot-a-guard-gets-squashed-by-an.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhd7E1hc9Q7hp1GHcMnPzh3vlrji7_o63rSzF32_5nojeURIqI9YhOk51Pnctj18gMrDaVfMTEL7RhpdWUk6jTaMaIH0dqRkrJe84j3sxEdVwOdHnCryI-EGYLFtx91-2r1G6ZE2ggAPngA0QeTYCN4lEhhMPFJXZeoFfh7WCjD0NJnUAKbVWCs1Wtgmw/s320/64358-bonanza-bros-genesis-screenshot-a-guard-gets-squashed-by-an.gif" width="320" /></a></p>
<h3>Chelnov: Atomic Runner</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqlynywu6DNG0TgKE367cIxUgjGxUeR6zFgTvM0OSqUiCR8sQIMxp_Qo6Y3VrAWA9GATpgHPSB5cZdezm9cSS2uGd8Vzfl-8Ymt_0FIY2jqHZHH_q7ypYf6DkooFztUuRjHc0IVru3L4y0bhgH2woV-YHQfpFLSVu2BAkEg-l26YfxKaVjq6PR9FhPCg/s1136/118032-chelnov-atomic-runner-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1136" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqlynywu6DNG0TgKE367cIxUgjGxUeR6zFgTvM0OSqUiCR8sQIMxp_Qo6Y3VrAWA9GATpgHPSB5cZdezm9cSS2uGd8Vzfl-8Ymt_0FIY2jqHZHH_q7ypYf6DkooFztUuRjHc0IVru3L4y0bhgH2woV-YHQfpFLSVu2BAkEg-l26YfxKaVjq6PR9FhPCg/s320/118032-chelnov-atomic-runner-genesis-front-cover.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ4A_GoWuJZV-tWTVoavZNtV5N8P7u_BTY8eWrGZsAVANvus7Seg3rfEUJnGBnfMGExtCZCv4WArwcKjUWWDYmYPvGd9x66vHkUZ_wl5V2wjwGXFZtuAXSfVHLDNQ8xyDG_JOmTA_ReQGC9Gvpa4Lyjt_vXNDd_1y0CiQAeRKr4Y4C4n2MXS_iSAgjRw/s1110/118033-chelnov-atomic-runner-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1110" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ4A_GoWuJZV-tWTVoavZNtV5N8P7u_BTY8eWrGZsAVANvus7Seg3rfEUJnGBnfMGExtCZCv4WArwcKjUWWDYmYPvGd9x66vHkUZ_wl5V2wjwGXFZtuAXSfVHLDNQ8xyDG_JOmTA_ReQGC9Gvpa4Lyjt_vXNDd_1y0CiQAeRKr4Y4C4n2MXS_iSAgjRw/s320/118033-chelnov-atomic-runner-genesis-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Знаете… Игровое наследие Data East можно сравнить с теми конфетами на любой вкус из Гарри Поттера. Никогда не знаешь, попадётся вкуснятина, или ты вкусишь нечто такое, о чём долго потом не сможешь забыть, даже если очень захочешь. Атомный Бегун по имени Челнов, к счастью, относится больше к первой категории, потому шокировать он будет по большей части тем, насколько он в действительности играбелен. Не без фирменной щепотки Data East'овского идиотизма вроде боевых броненосцев и битвы советского супергероя с Чужим из соответствующего фильма на вершине Статуи Свободы, — но разве это плохо?</p>
<p align="justify">Хотя, происхождение Челнова не такое уж и определённое. Обычный шахтёр, открывший в себе супер-способности после получения смертельной дозы радиации и отправившийся бороться с мировым злом, конечно, явно отсылает к Чернобыльской катастрофе, только вот всю эту историю в домашнем порте полностью замазали и превратили во что-то более нейтральное. Порт на Mega Drive — штука вообще примечательная, поскольку по качеству исполнения он обогнал даже аркадный оригинал.</p>
<p align="justify">Геймплейное ядро Атомного Бегуна зашито в его названии: герой бежит вперёд автоматически, а сзади его подгоняет экран, не позволяющий взять перерыв. И весь игровой процесс строится на том, как бы избегать побоев, будучи постоянно в движении, и успевать при этом ещё мочить обидчиков. Челнов, несмотря на свой супергероический статус, хрупок как ваза династии Мин и мрёт от любого прикосновения. А ведь чем дальше в игру забегаешь, тем болезненнее становится потеря всех собранных усилений после смерти, отчего под конец может сложиться так, что начать игру заново будет быстрее и проще, чем вымучивать сложный участок персонажем, который ни прыгать не может нормально, ни урон наносить. К слову, граница экрана преследует всё-таки не всегда, и на боссах получится немного отдохнуть от скроллинга.</p>
<p align="justify">Должен сказать, само по себе управление Челновым приятное. Стрелять он умеет как строго прямо, так и по диагонали, а при зажатии С может даже развернуться и бежать спиной вперёд, отстреливаясь от догоняющих. Сальто, правда, какое-то дурацкое. Дело в том, что у героя есть просто прыжок, делающийся без зажимания крестовины, и выпендрёжное сальто, во время которого также можно стрелять, но летят снаряды по всем восьми направлениям, отчего попадание в этом состоянии хоть во что-то кажется не следствием спланированного игроком действия, а банальной удачей. А, и не так уж беззащитен Челнов при контакте с супостатами, благо он всегда может включить режим Супер Марио и прыгать по головам, — но тут есть риск отскоком прилететь в другого врага или просто оказаться не совсем там, где хотелось бы. В остальном, прикольная игрушка от Data East и далеко не самое упоротое из того, что они сделали за всё время.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn44GGlqSSjW-bp1EB1dkcNA20qwEFRLUUX_UnzUeISaQtZguY_5a3gcnsH2ZCBi_PvhoMYYDGoZE0k76-wWeXtZAdo0MGFz-xTNMgKegJZAw2fQn4KQXJhaD_Kti-kdlrdHROj-XkeserycACuUrzJG-We_QM0YK-E9qWpatVMOCOWkKRLzB2QhdmUA/s960/33916-chelnov-atomic-runner-genesis-screenshot-egyptian-level.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn44GGlqSSjW-bp1EB1dkcNA20qwEFRLUUX_UnzUeISaQtZguY_5a3gcnsH2ZCBi_PvhoMYYDGoZE0k76-wWeXtZAdo0MGFz-xTNMgKegJZAw2fQn4KQXJhaD_Kti-kdlrdHROj-XkeserycACuUrzJG-We_QM0YK-E9qWpatVMOCOWkKRLzB2QhdmUA/s320/33916-chelnov-atomic-runner-genesis-screenshot-egyptian-level.gif" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcyudcQbPligPtDIezFL4IqB1uanp8ZEWtHMVWFZN_BVEv9eGlxpD5KUMcHUTSTXdUUkW7NM9g26Lf4sNCPLdWBYo9IbMAfaMUfZgAQF9jGeqmGJW6M4OGp9G-tboU1nyj7m_wd5X0IWoKqbNQRAaZRw2OSbA3Z_RcQGrnhSc7NydpTsm1Bq3LkjudtQ/s960/33924-chelnov-atomic-runner-genesis-screenshot-again-this-bird.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcyudcQbPligPtDIezFL4IqB1uanp8ZEWtHMVWFZN_BVEv9eGlxpD5KUMcHUTSTXdUUkW7NM9g26Lf4sNCPLdWBYo9IbMAfaMUfZgAQF9jGeqmGJW6M4OGp9G-tboU1nyj7m_wd5X0IWoKqbNQRAaZRw2OSbA3Z_RcQGrnhSc7NydpTsm1Bq3LkjudtQ/s320/33924-chelnov-atomic-runner-genesis-screenshot-again-this-bird.gif" width="320" /></a></p>
<h3>Crusader of Centy / Soleil / Shin Souseiki Ragnacenty</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhm_Y-ohyMTu8nrATz_ftVBrceRGy97IZBMSfOEQmdXp-9Bp-Tx2e_lYGEViIggtXbkAsz83QvaM1TR9sgueYpuypwFI34kxEDph4onmtDTXf0gPZSZPzRVqvomMl3izopCsFt6aIrhK4lQVQMVa_7W5v8c6vld-LeBER9zT5DjRybezPyAPIrJz10DiQ/s1131/98867-crusader-of-centy-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1131" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhm_Y-ohyMTu8nrATz_ftVBrceRGy97IZBMSfOEQmdXp-9Bp-Tx2e_lYGEViIggtXbkAsz83QvaM1TR9sgueYpuypwFI34kxEDph4onmtDTXf0gPZSZPzRVqvomMl3izopCsFt6aIrhK4lQVQMVa_7W5v8c6vld-LeBER9zT5DjRybezPyAPIrJz10DiQ/s320/98867-crusader-of-centy-genesis-front-cover.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjczooVi6ceIgqn9HRe6zn5pS_CmtG1iFIdZMVxAyB_7CD8iwyBoLPOHdxVl_x54cch9Zdaw4xkLBalS6_BlQBVdmWA_qS7SMwrOnJOnUy1vmne5uBAywWU6t3HtvcwBmuKpMaKhJ0q9jDXlu96_giAWbVkuJjHgu0V13YlOUABfcrFt397qDJLZqlIpw/s1116/119006-crusader-of-centy-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1116" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjczooVi6ceIgqn9HRe6zn5pS_CmtG1iFIdZMVxAyB_7CD8iwyBoLPOHdxVl_x54cch9Zdaw4xkLBalS6_BlQBVdmWA_qS7SMwrOnJOnUy1vmne5uBAywWU6t3HtvcwBmuKpMaKhJ0q9jDXlu96_giAWbVkuJjHgu0V13YlOUABfcrFt397qDJLZqlIpw/s320/119006-crusader-of-centy-genesis-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">А вот это уже интересно, поскольку в череде платформеров и портов с аркадных автоматов наконец-то появилось что-то новое! А именно — большая экшн-адвенчура с видом сверху, построенная на исследовании мира и постепенном пополнении арсенала способностей. Причём последние нужны не только для того, чтобы рубить головы нечисти более эффективно, но и для взаимодействия с обстановкой, решения загадок — в общем, для возможности что-то сделать правильно и продвинуться дальше по сюжету. Ну-с, для разнообразия сойдёт, тем более конкурентам The Legend of Zelda я всегда рад.</p>
<p align="justify">Начинается игра как по методичке: с длиннющей сюжетной экспозиции, плавно перетекающей в первые наши робкие попытки постигать окружающую действительность. Главному герою стукнуло 14 лет, и по местным законам он теперь обязан взять в руки меч и щит и отправиться делать салат из прислужников Зла, дабы тем неповадно было честной народ третировать. Вот только подопечный наш на первых порах настолько немощен, что даже прыгать не умеет, отчего первое время и задачи перед ним стоять будут исключительно учебные, призванные дать освоиться с основами управления и не слишком страдать от стычек с монстрами — шкала здоровья вроде и солидная на вид, но тает на удивление быстро, и если забыть про ручные сохранения, то есть риск после смерти откатиться очень далеко.</p>
<p align="justify">И поначалу работа сезонным спасителем мира шла неплохо: новые способности постепенно копятся, мир потихоньку делится своими секретами… И тут — хоба! — у героя отбирают способность понимать человеческую речь, в результате чего любой NPC становится для него настолько же полезен, насколько полезны камни на дороге. Но нет худа без добра — и взамен он овладевает языком животных, и теперь герою придётся полагаться на их помощь. Причём буквально, т.к. некоторые питомцы составят ему компанию в приключении, наделяя героя новыми способностями или как-то улучшая старые.</p>
<p align="justify">Вот тогда и начинается серьёзная часть игры! Поскольку одновременно можно бегать только с двумя животинками, их правильное и уместное сочетание зачастую будет определять то, сможете ли вы вообще пройти дальше. Я уж молчу о вагоне и маленькой тележке секретов, которые вроде бы сами по себе и не обязательны, но они вознаграждают улучшениями для шкалы здоровья. А игра будет подталкивать к исследованию местности и доступных вариантов действий, ведь чем дальше в лес, тем и враги жёстче, и препятствия коварнее. В целом, замечательная адвенчура, которая хоть и потребует немалой усидчивости на постижение всех её тайн без прохождения под боком (привет, кстати, Щепычу, написавшему по игре шикарные материалы), но отплатит чистым видеоигровым удовольствием от того, что допёр до чего-то сам.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcOJIXveVz-nknSeJxOfWCyOh3kBLovqjidyY31CSfKKvhl4oy5DFeJG0Jz8XY6o83azlIJCxWLAPzT44cwj59oLcwKfFfR44o_1kvYgbKS4RY87lH7ihVGi4PiApphS-M7Vkl243hgsszfCvGGP7Q8y-naMpHqjADsBkD5-7rAM8droCl5NsYcMT6Jg/s960/829801-crusader-of-centy-genesis-screenshot-here-we-are-at-anemone.png"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcOJIXveVz-nknSeJxOfWCyOh3kBLovqjidyY31CSfKKvhl4oy5DFeJG0Jz8XY6o83azlIJCxWLAPzT44cwj59oLcwKfFfR44o_1kvYgbKS4RY87lH7ihVGi4PiApphS-M7Vkl243hgsszfCvGGP7Q8y-naMpHqjADsBkD5-7rAM8droCl5NsYcMT6Jg/s320/829801-crusader-of-centy-genesis-screenshot-here-we-are-at-anemone.png" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiM0ecogDPMmQ49br--18N4FLapK5znBlAehiaPsK-Ry0tz1UCqpsDU-xUeWCc98C8eVzrgDIzz2KRf4kGPjwU5gQfa2avXYrfg3j0exAHmkJhef0Fgq35lcwiB5A1RdeEYXHihT1AyY_L8GYGsGirBpQmXjYqpVVq0UkfYKTTqZxypbmPwC5cnGSDsBA/s960/829801-crusader-of-centy-genesis-screenshot-octopus-has-enslaved-poor.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiM0ecogDPMmQ49br--18N4FLapK5znBlAehiaPsK-Ry0tz1UCqpsDU-xUeWCc98C8eVzrgDIzz2KRf4kGPjwU5gQfa2avXYrfg3j0exAHmkJhef0Fgq35lcwiB5A1RdeEYXHihT1AyY_L8GYGsGirBpQmXjYqpVVq0UkfYKTTqZxypbmPwC5cnGSDsBA/s320/829801-crusader-of-centy-genesis-screenshot-octopus-has-enslaved-poor.gif" width="320" /></a></p>
<h3>Fatal Fury 2 / Garou Densetsu 2: Aratanaru Tatakai</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpLmHSVrYjkFlnsYYw-Ccyoc6cQJ4e2XbLCzhnXawMg7iMVd6gppkf0tMl_2ggnk5_UuxTfRh4sFYBEtE4KgCjUeltYsBpcTW8GimseUVEoVZBlEGj1VZM80LYhVowlTHouxzIMWAd4jZsaihKB7-IEIMmHFI7Bt7cImA2FYln_1LnWwGU9HE3zVFCtA/s865/267552-fatal-fury-2-genesis-front-cove2.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="865" data-original-width="640" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpLmHSVrYjkFlnsYYw-Ccyoc6cQJ4e2XbLCzhnXawMg7iMVd6gppkf0tMl_2ggnk5_UuxTfRh4sFYBEtE4KgCjUeltYsBpcTW8GimseUVEoVZBlEGj1VZM80LYhVowlTHouxzIMWAd4jZsaihKB7-IEIMmHFI7Bt7cImA2FYln_1LnWwGU9HE3zVFCtA/s320/267552-fatal-fury-2-genesis-front-cove2.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3OAN8AJt7lfyeHzknF1OCxJnEh1UJSd_2mK9UEDz58qHc85q53DuIGL12dt7dD19Zqg86UyiOIZzT-QbbJ2b4iCKiWnK8_ZU2N0E30gmIY_BZ906vk7vZZ7Si7IdTTQEOCsGG7xq_U4FXvjtv1TsSK5gSVjID76uNcAdrTcLd-cxAusFtnv-srU20GQ/s1000/267552-fatal-fury-2-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1000" data-original-width="707" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3OAN8AJt7lfyeHzknF1OCxJnEh1UJSd_2mK9UEDz58qHc85q53DuIGL12dt7dD19Zqg86UyiOIZzT-QbbJ2b4iCKiWnK8_ZU2N0E30gmIY_BZ906vk7vZZ7Si7IdTTQEOCsGG7xq_U4FXvjtv1TsSK5gSVjID76uNcAdrTcLd-cxAusFtnv-srU20GQ/s320/267552-fatal-fury-2-genesis-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Часть культового мега-сериала файтингов от SNK, объединяющего в себе и нашего виновника торжества, и серию Art of Fighting, и персонажей из целой горы других игр компании — в общем, крайне знаковое явление в жанре. Но поскольку единственные файтинги, в которые я могу играть, — это те, где есть имбовые Сабзиро или Нуб Сайбот (ну или на худой случай Пол Феникс с его заряженным кулаком), то и рассказ мой сведётся к тому, что я некоторое время потыкал игру за разных персонажей и не смог осилить даже первого противника.</p>
<p align="justify">Но оппоненты и правда хороши: прижимают к стенке только так и практически всегда наказывают за попытку прописать им с ноги в прыжке. Но и не прессовать их тоже нельзя, потому что эффект инициативы в бою здесь есть и очень хорошо ощущается. Персонаж, который получает по голове слишком уж часто, может словить головокружение и на некоторое время перестать реагировать на управление. А что это означает? Правильно, ещё одну дозу побоев для несчастного.</p>
<p align="justify">Но самая характерная черта Fatal Fury — это два слоя глубины на боевых аренах. Это, конечно, ещё не конвейерная лента из битемапов, но довольно близко к ней, т.к. позволяет уйти от летящей пятки не только назад или с помощью блока, но и на другой слой локации. Причём не только уйти, но и попытаться огрызнуться в ответ, налетев на оппонента из необычного для жанра ракурса. Впрочем, не скажу, что из этой механики SNK сделали прям жизненную необходимость — играть в Fatal Fury 2 как в обычный «плоский» файтинг можно с не меньшим успехом.</p>
<p align="justify">А, и забыл упомянуть очень странное… математическое решение со стороны разработчиков. Они зачем-то сделали шкалу здоровья не линейной, а обратно-экспоненциальной — сначала полоска усасывается очень быстро, но чем короче она становится, чем меньше здоровья отбирают абсолютно те же самые удары. SNK, WTF?!</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgibBkFVlgqfmScsjXqqAS8bKNvMJDRSOMnJUalO-hf_AIImngoWdXTzMphyNM0Y8rGkPYC4zo5pz2ueyKoO37SIHpUX3fHESbIB1B6Be3Nx_Q9R7v0zsIQB4EwSmTbPvoC3ZIyw-GeEUr9MmS2tCIB4UWCqe7Nf_H5BTAbJBuNqpCtZXcymsh303kThQ/s1024/99174-fatal-fury-2-genesis-screenshot-fighting-in-australia.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="896" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgibBkFVlgqfmScsjXqqAS8bKNvMJDRSOMnJUalO-hf_AIImngoWdXTzMphyNM0Y8rGkPYC4zo5pz2ueyKoO37SIHpUX3fHESbIB1B6Be3Nx_Q9R7v0zsIQB4EwSmTbPvoC3ZIyw-GeEUr9MmS2tCIB4UWCqe7Nf_H5BTAbJBuNqpCtZXcymsh303kThQ/s320/99174-fatal-fury-2-genesis-screenshot-fighting-in-australia.gif" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbAEQ7ly28QWftbfL1BS_3Rdp226ixH8x-i6ezEzV6-p_odHHfFdDo8yvudU3MHzx1NAJDgEw6ocdMtcDXajL-OUghoGkKHRop5D08uQY4E7gx6UW_fowAK_93al38hOxMcvKNITWrMXCxtLSOLUIVfjongHyQMfMmu_0hFotg3FiIMeRzcSkH3ghmsw/s1024/99177-fatal-fury-2-genesis-screenshot-thailand-buddhist-monks-are.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="896" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbAEQ7ly28QWftbfL1BS_3Rdp226ixH8x-i6ezEzV6-p_odHHfFdDo8yvudU3MHzx1NAJDgEw6ocdMtcDXajL-OUghoGkKHRop5D08uQY4E7gx6UW_fowAK_93al38hOxMcvKNITWrMXCxtLSOLUIVfjongHyQMfMmu_0hFotg3FiIMeRzcSkH3ghmsw/s320/99177-fatal-fury-2-genesis-screenshot-thailand-buddhist-monks-are.gif" width="320" /></a></p>
<h3>Gain Ground</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_ruakvCl0CGXmoFAqkT1F2zNd9EwNTcXRkBlDgVUMamKd_YjX13Y2l7MguOmNyQvTRLHuNNr4392QmLNP5Zs2iQ3ZG5JWE3kvnwjG4zN4az5RpdYtNbhGr9D4i0Jcgp_iy0WMwH5dvtGM9KvaSWYhAXEaUyix4ipv337jO0BUYAi--_Zg2cs9D7Jq6A/s1130/213548-gain-ground-genesis-front-cover%20%282%29.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1130" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_ruakvCl0CGXmoFAqkT1F2zNd9EwNTcXRkBlDgVUMamKd_YjX13Y2l7MguOmNyQvTRLHuNNr4392QmLNP5Zs2iQ3ZG5JWE3kvnwjG4zN4az5RpdYtNbhGr9D4i0Jcgp_iy0WMwH5dvtGM9KvaSWYhAXEaUyix4ipv337jO0BUYAi--_Zg2cs9D7Jq6A/s320/213548-gain-ground-genesis-front-cover%20%282%29.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXux_Z2KwEnx58PqJq8I5sSDzf0dl9RdVHdXD5-x8EEz3uD_mZA5p2_3zYhHZqdJNlFOaBkiPF4e_3BedQyRTaYXtEC1rYOehzrBw7umwE50FCXKcaN7KToMrIRVIw9qcK1zdElqbvvp5sFnzbc03auH2-iI0XPIZwgmARc_b5T6WjYz2CweQKJN6nqA/s1141/213548-gain-ground-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1141" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXux_Z2KwEnx58PqJq8I5sSDzf0dl9RdVHdXD5-x8EEz3uD_mZA5p2_3zYhHZqdJNlFOaBkiPF4e_3BedQyRTaYXtEC1rYOehzrBw7umwE50FCXKcaN7KToMrIRVIw9qcK1zdElqbvvp5sFnzbc03auH2-iI0XPIZwgmARc_b5T6WjYz2CweQKJN6nqA/s320/213548-gain-ground-genesis-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Чёрная овечка аркадостроения Sega. Про Gain Ground можно начитаться в интернете много всяких грубостей, но не меньше будет и слов радости, смешанных с детскими воспоминаниями. И если такая судьба была у аркадного автомата, то и консольным портам тоже доставалось сполна. Версию для Master System я уже обозревал и тогда не увидел в ней ничего страшного, — но теперь мы сместимся на поколение выше и посмотрим, удержало ли оно заданную планку.</p>
<p align="justify">И… Если коротко, то «те же щи, только гуще». Всё тот же старина Gain Ground с поддержкой кооперативного прохождения на двух игроков, не самой восхитительной графикой и геймплеем, который в двух словах довольно-таки сложно описать. Если вкратце, то это что-то вроде тактической игры, но происходящей в реальном времени с поочерёдным использованием юнитов. На практике это выглядит так: вам показывают экран боевых действий и дают персонажа на выбор. После чего надо либо протащить этого персонажа через все препятствия и нырнуть в большой красный EXIT, либо забороть всех врагов на уровне.</p>
<p align="justify">Но как водится, есть нюансы, делающие Gain Ground именно тем самым противоречивым опытом, приносящим удовольствие одним игрокам и доводящим до исступления других. Во-первых, дойти до выхода мало — для автоматического его завершения нужно победить вообще всех на экране. Если нет желания (или, что вероятнее, возможности) гоняться за каждым супостатом, то придётся тащить до финиша всех персонажей в отряде поштучно. Почему может не получиться победить всех — это мы обсудим чуть позже.</p>
<p align="justify">Во-вторых, на уровнях есть пленные, и чтобы их освободить, надо сначала их коснуться, после чего вдвоём добраться до выхода. И если просто убить всех врагов на этапе, то уровень будет считаться пройденным без учёта спасённых узников. Зачем их вообще спасать? Ну, после спасения они станут новыми юнитами на следующих этапах. Пока не умрут, разумеется, — но и тут без особенностей не обошлось. Если героя подстрелят, то он не сгинет сразу, а станет таким же пленником, и следующему в шеренге персонажу придётся спасать уже его. Не донесёте пленника до финиша, окочурившись по дороге, — потеряете его навсегда.</p>
<p align="justify">В-третьих, Gain Ground построена так, что на некоторых уровнях без определённых персонажей практически не обойтись. Кто-то умеет стрелять в две стороны, кто-то владеет бумерангами, залетающими за препятствия, кто-то может перекидывать снаряды через препятствия и поражать таким образом врагов на крышах, кто-то балуется с огнём и превращает клетки в непроходимые области. Неправильный выбор героя на поздних этапах либо с большой вероятностью приведёт к его потере, либо не позволит победить всех врагов, — но даже корректным юнитом играть надо очень аккуратно, чтобы бездарно его не слить. И что будет, если потратить всех «правильных» персонажей? Ну, хреново быть вами.</p>
<p align="justify">Зато благодаря такой мудрёности и бескомпромиссности Gain Ground просто раскрывается во всей красе в режиме на двух игроков. Как минимум потому, что двое персонажей на уровне не только поддерживают двойную огневую мощь, но и дополняют друг друга по части способностей. Один игрок может, например, заниматься только теми, кто засел на высотах, а второй будет его в этот момент охранять от потока обычных мобов. Может, игру и трудно полюбить, но если уж полюбил, то сразу до гроба.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTx_RrWa2NjSbjkPp_MLv12IjWoZWGFq91SLPCaW-rparhYizolTEeQiA_GBtWtlez4i2NYv410Z3r9N8ZAjQq6zPABpZD9Bc3CweYEjoVrdv-mI-MmS-S9bm0YyyoxZX-xmEGS_sVOYBK2ZLQx7fm41MCZfnvkLGjjZC3Oovb4qUAIfoyt0zJIabnVg/s960/96551-gain-ground-genesis-screenshot-rescuing-a-comrade.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTx_RrWa2NjSbjkPp_MLv12IjWoZWGFq91SLPCaW-rparhYizolTEeQiA_GBtWtlez4i2NYv410Z3r9N8ZAjQq6zPABpZD9Bc3CweYEjoVrdv-mI-MmS-S9bm0YyyoxZX-xmEGS_sVOYBK2ZLQx7fm41MCZfnvkLGjjZC3Oovb4qUAIfoyt0zJIabnVg/s320/96551-gain-ground-genesis-screenshot-rescuing-a-comrade.gif" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiniJwwxeRFyHjoRJ3NjbV9xjPCRkROep3BUCPLGG0SerGw1agdfgXxtuM1aCGxwopACaFyJLUEqTBvn6x5J7M19SFpKyICgbyLC3UzKwRxwlviGsDgJwHrjIK7uKl9E9beOvuld3U8HR_IY8bn6Hy7ozszJCi_UdaM8LxEaLNFGTyBF98kn_V94Dfwg/s960/96553-gain-ground-genesis-screenshot-the-future-levels-are-tough.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiniJwwxeRFyHjoRJ3NjbV9xjPCRkROep3BUCPLGG0SerGw1agdfgXxtuM1aCGxwopACaFyJLUEqTBvn6x5J7M19SFpKyICgbyLC3UzKwRxwlviGsDgJwHrjIK7uKl9E9beOvuld3U8HR_IY8bn6Hy7ozszJCi_UdaM8LxEaLNFGTyBF98kn_V94Dfwg/s320/96553-gain-ground-genesis-screenshot-the-future-levels-are-tough.gif" width="320" /></a></p>
<h3>Granada</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhO3rQ5Axx9OHtts3p2Y4q_rBKmOyPqFhRSVTdPiu69gQukLAwQH1dlowxqnPaWyukH_NOYwLi609DqYRJckABpuiNDM7yg7qCDMXHQuWQ5x0D8wfLus9CRSJw6e83dkU9gcNFOCyXWseE9-fzj_x0UscW4_cdV-G9hvOaw584b77HOokx9JOsT9MNmw/s1137/131062-granada-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1137" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhO3rQ5Axx9OHtts3p2Y4q_rBKmOyPqFhRSVTdPiu69gQukLAwQH1dlowxqnPaWyukH_NOYwLi609DqYRJckABpuiNDM7yg7qCDMXHQuWQ5x0D8wfLus9CRSJw6e83dkU9gcNFOCyXWseE9-fzj_x0UscW4_cdV-G9hvOaw584b77HOokx9JOsT9MNmw/s320/131062-granada-genesis-front-cover.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhg_id-9_qnIFdBQdCArKM0ad_Cddq1QpEq3EXNi4FlxhBmNHstwcsyVF1Bbo0zR5S9gG6Fi-ZRc5ejmrqmgUK0nAaKLPLXoGlCVZeoE3bTUj5YfM7Gbi4akYG_D_H5IKqO0caZyBXaGjxstdDPZB79uHjb4qHIx8pHUcOcNe1tLHN_-xrzoUm0z0vVVA/s1116/205657-granada-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1116" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhg_id-9_qnIFdBQdCArKM0ad_Cddq1QpEq3EXNi4FlxhBmNHstwcsyVF1Bbo0zR5S9gG6Fi-ZRc5ejmrqmgUK0nAaKLPLXoGlCVZeoE3bTUj5YfM7Gbi4akYG_D_H5IKqO0caZyBXaGjxstdDPZB79uHjb4qHIx8pHUcOcNe1tLHN_-xrzoUm0z0vVVA/s320/205657-granada-genesis-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Стрелялка с видом сверху, разработанная небезызвестными Wolf Team (которые через несколько лет создадут на SNES настоящее программное чудо под названием Tales of Phantasia) для японского компьютера Sharp X68000 и незадолго после этого перетёкшая на 16-битную консоль от Sega. Пожалуй, её можно назвать символом эпохи ранних 90-х, сочетающей простоту и лаконичность игрового дизайна с поразительным вовлечением в геймплей и потрясающим FM-синтезом, льющимся из колонок. Из времён, когда многого для счастья не нужно было — достаточно просто хорошенько продумать основную механику и выжать игровыми задачами из неё максимум возможностей.</p>
<p align="justify">А какие могут быть игровые задачи в шутере? Правильно! — шмаляй по всему, что движется, а по тому, что не движется, но подаёт признаки жизни, шмаляй особенно рьяно, потому что жизнь эта существует с одной лишь целью — портить жизнь вам. Но что отличает Granada от других стрелялок, так это возможность поворачивать танк во все стороны и свободно исследовать уровни… Хотел бы сказать, что «в спокойном темпе», но таймер, нависающий над героем, считает иначе. Из-за того, что наличие парных стиков тогдашними геймпадами ещё не было предусмотрено, все twin-stick операции придётся проводить всего на трёх кнопках и одной крестовине. Зажимаете B — танк стрейфит, отпускаете — поворачивается в сторону движения. И сочетанием этих двух режимов, а также простого и бронебойного варианта огня, и придётся постигать все пакости Granada.</p>
<p align="justify">Единственная моя претензия — очень странные улучшения в лице сателлитов, которые начинают летать вокруг героя и… Просто быть. Причём если попасть по ним самому, то патрон рикошетится в любую из сторон, а заряд из бластера превращает эти сателлиты на пару секунд в генераторы буллет-хелла для врагов… Вот только они порой препятствуют тому, чтобы стрелять по цели, а не в них, блин! Хоть от вражеских снарядов защищают — и на том спасибо.</p>
<p align="justify">Впрочем, наличие вполне конкретной цели простота геймдизайна всё равно не отменяет — вон, на радаре красным светится, да ещё и во множественном числе. Это могут быть и генераторы обычных врагов (отчего весь уровень выглядит, как отсылка на Gauntlet), и особо продвинутые оппоненты, которые на месте подолгу не сидят, и разрушаемые элементы интерьера — всё зависит от конкретного этапа. Но итог всегда один — побеждаешь все цели, и на сцену выходит босс этой качалки, забарывание которого ознаменует конец уровня. И хоть полоска здоровья у вашего драндулета просто огромная, лишний раз прыгать под колёса супостатов и ловить пули всё же не стоит — игра даже после прохождения вами этапа откажется латать дыры в обшивке.</p>
<p align="justify">Но какой рассказ об игре от Wolf Team может обойтись без оды благоговения перед музыкальным сопровождением? В конце концов, над ним помимо Масааки Уно трудился не только сам Мотои Сакураба собственной персоной (простите, слишком долго погружаться в его вклад в игровую музыку за всё время — очень уж он плодовит), но и будущий «звуковик» серии Lufia Ясунори Сионо. И совместными усилиями у них получилась невероятно лиричная работа, в которой воплотилось всё самое лучшее, за что патологические игронекрофилы вроде меня и вспоминают операторный синтез с любовью сейчас. Причём идентично интересны версии саундтрека как для X68000, так и для Sega Mega Drive, поскольку из-за различий в аппаратных ограничениях (и поддержке компьютерной версии Roland MT-32) звучат они тоже по-своему.</p>
<p align="justify">В любом случае, Granada — это очень крепкий представитель ранней 16-битной эпохи, который и сейчас может принести массу удовольствия. Да и порог вхождения у неё значительно ниже, чем у других аркадных игр — сразу с первого уровня кидать в самую жесть не будут. Единственное — консольный порт потерял эпичный заставочный ролик в пользу обычной картинки с текстовым сюжетом поверх, да и экраны Stage Clear тоже лишились уникальных изображений.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTyokQBMZyNNWAt9ggWM7_h5Tvyqd9SUn0HWZYkqtKHYQtIDuBOuLY1bG-AOoyOjxbLI4e5bnLL6uv-1SfBcuEbq3Q4lUMtLocsdpBZWVN-OvJlDE4jpjbF8U24-N4oZlZV19PRosiX_-mxibG8ZZVjZxhjggLAKEs1Fu9hl0LMKi8aYA2yS_qRIp6Ug/s960/465689-granada-genesis-screenshot-a-larger-type-of-enemy.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTyokQBMZyNNWAt9ggWM7_h5Tvyqd9SUn0HWZYkqtKHYQtIDuBOuLY1bG-AOoyOjxbLI4e5bnLL6uv-1SfBcuEbq3Q4lUMtLocsdpBZWVN-OvJlDE4jpjbF8U24-N4oZlZV19PRosiX_-mxibG8ZZVjZxhjggLAKEs1Fu9hl0LMKi8aYA2yS_qRIp6Ug/s320/465689-granada-genesis-screenshot-a-larger-type-of-enemy.gif" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrWw8f-8VJS56b4pwJNIje2Teg8-Siqjl35GC-i_8fXls3wkqBFNIfBUpJlQOl_ks-8xF0oZLF3vhSO_25j4wPF9kxPQ5TBlwLs1k3Z6CDANqdoxvMvrDz7j_V9mIggCzXLKDxCBI-2FKgehamEozVApH25uOK7ntIzRKEjxzvjNygh1d0D6UXQF2cKA/s960/465703-granada-genesis-screenshot-be-careful-not-to-fall-off-the.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrWw8f-8VJS56b4pwJNIje2Teg8-Siqjl35GC-i_8fXls3wkqBFNIfBUpJlQOl_ks-8xF0oZLF3vhSO_25j4wPF9kxPQ5TBlwLs1k3Z6CDANqdoxvMvrDz7j_V9mIggCzXLKDxCBI-2FKgehamEozVApH25uOK7ntIzRKEjxzvjNygh1d0D6UXQF2cKA/s320/465703-granada-genesis-screenshot-be-careful-not-to-fall-off-the.gif" width="320" /></a></p>
<h3>Midnight Resistance</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmT4yx06L9DybiR0cCoTKWGj_5Ng-LefZUOnEdXU-Kb4PvSeK9mZHUWmQm862qFLGc4GgFtgdS3UcoqM9ZAorsT0ikQc6b7lIIL0jNVu5IG4ZKDQzxsfZY0C4mXzlGvRzxaj8m9KW2tMUnBhJPY-6s5oD2WJ78fBVyMwPqLmeRb7Ee6tjsf_AsUxP8hw/s1168/70143-midnight-resistance-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1168" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmT4yx06L9DybiR0cCoTKWGj_5Ng-LefZUOnEdXU-Kb4PvSeK9mZHUWmQm862qFLGc4GgFtgdS3UcoqM9ZAorsT0ikQc6b7lIIL0jNVu5IG4ZKDQzxsfZY0C4mXzlGvRzxaj8m9KW2tMUnBhJPY-6s5oD2WJ78fBVyMwPqLmeRb7Ee6tjsf_AsUxP8hw/s320/70143-midnight-resistance-genesis-front-cover.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiNLpV855z1ug7E163wZt_5DCvf2y3vJYO6jE0drEv_hj3FOiX-XtcGTPx0AYPpaCBvYIZrXfuGnCXJ3phsxGaSYDvXuL_BL04cX_17_MtvhUbXn0hxVTrOVzrXjycYL3hpcurT998Q0DKS5yCRWwL-JytHoY2e5i_osb1kro8RQDRkTQRXDp0Pafm7w/s1129/95773-midnight-resistance-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1129" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiNLpV855z1ug7E163wZt_5DCvf2y3vJYO6jE0drEv_hj3FOiX-XtcGTPx0AYPpaCBvYIZrXfuGnCXJ3phsxGaSYDvXuL_BL04cX_17_MtvhUbXn0hxVTrOVzrXjycYL3hpcurT998Q0DKS5yCRWwL-JytHoY2e5i_osb1kro8RQDRkTQRXDp0Pafm7w/s320/95773-midnight-resistance-genesis-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Полуночное Сопротивление… Игра про борьбу с ночным дожором, не иначе… Если серьёзно, то ранее я знал о ней только по одной из композиций этапов, чрезвычайно сильно напоминающей главную тему Space Harrier, и вот наконец я пришёл к тому, чтобы ознакомиться с ней поближе — спасибо безумным марафонам. И-и-и… Это Data East, так что опять бросаем кости, будет ли это дичь играбельная, дичь дикая, или просто нормальная игра. Ну-с, здесь мы попали ближе к третьему варианту, и от мира дичи в игре обнаружилась только дурацкая открывающая заставка, которая попеременно то выбрасывает на экран слова, обозначающие близких родственников, то показывает большие кадры мускулистых мужчин с самом соку. Зато дальше…</p>
<p align="justify">Честно сказать, первое знакомство с Midnight Resistance у меня обратилось полным провалом. В игре бесило буквально всё — даже доходило до общения с монитором на языке AVGN. И если бы я не дал ей второй шанс, этот фрагмент ликбеза был бы очень коротким. Дело в том, что Midnight Resistance с первых секунд кричит о том, какая она офигенная Contra, только до игр Konami не дотягивающая даже и близко. И почему в ней всё такое странное? Автоматическая стрельба, нереальная гуттаперчевость плечевых суставов героя и покупаемое за леденцы на палочке-свистульке оружие — что вообще за нахрен?</p>
<p align="justify">Лишь на второй раз до меня дошло, что играть в неё как в Contra смысла нет, потому что перед нами очередной недо-twin-stick шутер, где контроль над направлением движения и стрельбы разбит по разным органам управления. Отсюда и автоматическая стрельба, потому что иначе бы для игры потребовалась третья рука. В итоге всё действо выглядит как-то так: с помощью А включаем стрельбу, крестовиной определяем направление и удерживанием В фиксируем направление, чтобы движение на крестовину его не меняло. Герой даже ползать умеет, и все правила выше работают из позы лёжа в том числе! И пусть эта попытка впихнуть двойной контроль над героем на трёхкнопочный геймпад — тот ещё костыль, но к такому управлению довольно быстро привыкаешь.</p>
<p align="justify">Стоило вникнуть в здешние нюансы, и играть стало куда приятнее. Хотя, конечно, быть зубодробительным run and gun’ом Midnight Resistance не перестала, и слить жизни здесь можно запросто. Хорошо хоть улучшения можно подобрать после смерти… Ну, если смерть не случилась в очень неудобном месте. А, и не забывайте иногда отключать авто-огонь — хотя стартовый автоматик и вечен, другие варианты оружия этим же похвастаться не могут. Для игры 1991 года Midnight Resistance оказалась на удивление хороша.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyDrVoCm0vX7xCLPMIz4cEHaU6kjCCAJgHwjWa27yQBAyjBopZXlCWkyrfDb_sPASqLZ49Z23MSbC0j9gr_RPgKgBQZIbIbDqfPMlvG_tN1HC-HyY6iPt0AIhaOIInmek4VOJLyExixIhQIfi5Ejfw5bPAZ9EIh_RLG7qWFaz3eZOQ-Tq15bRLK1Ya6Q/s1024/mr1.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="896" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyDrVoCm0vX7xCLPMIz4cEHaU6kjCCAJgHwjWa27yQBAyjBopZXlCWkyrfDb_sPASqLZ49Z23MSbC0j9gr_RPgKgBQZIbIbDqfPMlvG_tN1HC-HyY6iPt0AIhaOIInmek4VOJLyExixIhQIfi5Ejfw5bPAZ9EIh_RLG7qWFaz3eZOQ-Tq15bRLK1Ya6Q/s320/mr1.jpg" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIcqTOEVF98xrONmcgwa_Gnhyd35WBBKVAAA6cHWD1_-xJMynMJLW1hLZxkjFlzw_strdzlndauuMzW3FYvnaMJJBw8gSVGZ18qEuji_9TtPu7NWAMm-5NDsK7yupiNR2pPmDV6skqVNmQb65Ktk8PsqqWbSlqln9S3UcNzKOdA2a1DWYA5jTljiTUvg/s1024/mr2.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="896" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIcqTOEVF98xrONmcgwa_Gnhyd35WBBKVAAA6cHWD1_-xJMynMJLW1hLZxkjFlzw_strdzlndauuMzW3FYvnaMJJBw8gSVGZ18qEuji_9TtPu7NWAMm-5NDsK7yupiNR2pPmDV6skqVNmQb65Ktk8PsqqWbSlqln9S3UcNzKOdA2a1DWYA5jTljiTUvg/s320/mr2.jpg" width="320" /></a></p>
<h3>Outrun</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhq8_UCcqSqLVq7AZwJA3KVG80s6UDXTQOkzaSlMO7jnsy-V73z0nn20svFpPptut57-bC1bsPFDLsunI3DRx9HTFipN-sNcfSzF4MVJ6YDSHsGAUANnEG1L6TsLAnSZHvDpAzlNn6lagTK85PthHCYqD6i6vWMQa79KDiaYp6_RDsLuzmVvq1Ra85YbQ/s1136/75038-outrun-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1136" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhq8_UCcqSqLVq7AZwJA3KVG80s6UDXTQOkzaSlMO7jnsy-V73z0nn20svFpPptut57-bC1bsPFDLsunI3DRx9HTFipN-sNcfSzF4MVJ6YDSHsGAUANnEG1L6TsLAnSZHvDpAzlNn6lagTK85PthHCYqD6i6vWMQa79KDiaYp6_RDsLuzmVvq1Ra85YbQ/s320/75038-outrun-genesis-front-cover.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQGboBEHLwwy2DlrqBi_O0W-T7wrQOwzYKi721SLN_cU4QcUh9it0y2iGvr-OyEgMkCRluDmnJfmDAJgpodlCfAb7ulGwTxv1QuncJk1TUSAq2kOFgrKduTbLxBTL9Ex3b5c3HhyHYT4lc0FyKJDOrmpKzMKMRnhMAO3Io70eSK-aoHMd0jrAFrUHBsQ/s1117/126850-outrun-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1117" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQGboBEHLwwy2DlrqBi_O0W-T7wrQOwzYKi721SLN_cU4QcUh9it0y2iGvr-OyEgMkCRluDmnJfmDAJgpodlCfAb7ulGwTxv1QuncJk1TUSAq2kOFgrKduTbLxBTL9Ex3b5c3HhyHYT4lc0FyKJDOrmpKzMKMRnhMAO3Io70eSK-aoHMd0jrAFrUHBsQ/s320/126850-outrun-genesis-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Ещё один батя аркадного наследия Sega, из простой гоночки против таймера превратившийся в незыблемую классику и часть образа 80-х. Да, игра настолько культовая… Насколько культовой может быть простая аркадная гонка, которая проезжается от края до края за семь минут — тридцать пять, если гнать по всем маршрутам. И знаете, это не плохо. Outrun — идеальный пример удовольствия на пять минут, когда тебя без всяких предисловий забрасывают в бушующие волны резких поворотов и высоких скоростей и смотрят, сколько ты продержишься, пока не иссохнет таймер. Да, игру можно пройти, но прохождение это настолько же ценно, насколько было бы ценным прохождение какого-нибудь Тетриса (и да, некоторые его издания вполне себе конечны) — процесс важнее результата.</p>
<p align="justify">Правда, домашняя Mega Drive даже с аркадным железом 1986 года справлялась, хрипя и поскрипывая, потому часть визуальной эстетики оригинала пришлось пустить под нож ради воссоздания эффекта скорости и непрекращающейся борьбы с коварством здешних дорог. Проехали участок — держите несколько бонусных секунд, собрали по пути все столбы и обтёрли каждую машину — начинайте заново и… Как там говорят? Git Gud. И хотя порт получился неплохим, для первого знакомства я бы всё-таки порекомендовал либо аркадный оригинал, либо его переиздание для Sega Saturn. Последнее интересно ещё и тем, что оно не только достоверно воссоздало оригинал, но и сделало его лучше, добавив поддержку настоящих 60 кадров в секунду (очень сложно без визуализации объяснить эту разницу, но, если максимально простым языком, на игровом автомате игра первым кадром обрабатывала дорогу, вторым — спрайты, третьим — снова дорогу, четвёртым — снова спрайты, а на Saturn обработка всего экрана идёт разом без чередования).</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibH9ff9JDkE1f-tOHU-ldImnff7WR6yw60l3nd-ri3P7m7MZuxjj1uoNv8jSr_y7kdQuv_4jsDqLWeBbit0eMBmDtOkcG-ZQAx_kd6x9ip8-ioci13HlUxjyLfIh-aZ-eW8-Gmf22OBPgIiLdgM3g6KALew2A2NGvhzBeVU0P_XVmAaM5uj8Fi2aonMg/s960/37233-outrun-genesis-screenshot-congratulations.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibH9ff9JDkE1f-tOHU-ldImnff7WR6yw60l3nd-ri3P7m7MZuxjj1uoNv8jSr_y7kdQuv_4jsDqLWeBbit0eMBmDtOkcG-ZQAx_kd6x9ip8-ioci13HlUxjyLfIh-aZ-eW8-Gmf22OBPgIiLdgM3g6KALew2A2NGvhzBeVU0P_XVmAaM5uj8Fi2aonMg/s320/37233-outrun-genesis-screenshot-congratulations.gif" width="320" /></a></p>
<h3>Phantasy Star II</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZ9Js0LvYQKYt3ZOIMs84ibDwNLwojpI_YhGDATgcydFRcvwqs5ESI5iDILWWrhraKNsO6HUUbqxE7EhCydjFF8hD6gjOE1AveqwhDFDAgPtXHQ-g4i8CyXsb86EaJehvni4dPe4lqZzfKQO0_7ZobX5jmGwqwuvGT9Rwc1J-T5SYmfVFM_JOAJLm_uQ/s2100/22762-phantasy-star-ii-genesis-front-cover2.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="2100" data-original-width="1530" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZ9Js0LvYQKYt3ZOIMs84ibDwNLwojpI_YhGDATgcydFRcvwqs5ESI5iDILWWrhraKNsO6HUUbqxE7EhCydjFF8hD6gjOE1AveqwhDFDAgPtXHQ-g4i8CyXsb86EaJehvni4dPe4lqZzfKQO0_7ZobX5jmGwqwuvGT9Rwc1J-T5SYmfVFM_JOAJLm_uQ/s320/22762-phantasy-star-ii-genesis-front-cover2.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfnwFHYy25Ict6Cjqro_5xrAJVFMY8M9GdizxD45dlNO961UWkN6wV53iLOzAUzJ_4eVI4U1ICEhU_GR2cmkfKKGDv1ocmlJJ2Uh1RFkw7Iw9V-Rl_Vm2XoL2-lB4XHA8LZjkjNTWoLYaerNX7R_rKyR7hB49c1ouoUCwHfQCUzGdBIs99Q6GUm6GSsQ/s2100/22762-phantasy-star-ii-genesis-front-cover3.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="2100" data-original-width="1524" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfnwFHYy25Ict6Cjqro_5xrAJVFMY8M9GdizxD45dlNO961UWkN6wV53iLOzAUzJ_4eVI4U1ICEhU_GR2cmkfKKGDv1ocmlJJ2Uh1RFkw7Iw9V-Rl_Vm2XoL2-lB4XHA8LZjkjNTWoLYaerNX7R_rKyR7hB49c1ouoUCwHfQCUzGdBIs99Q6GUm6GSsQ/s320/22762-phantasy-star-ii-genesis-front-cover3.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgc_NB9xmHqrw3SvQlGxQKNKhe_cqr0Pnwxo2ENI1n6MKlWohvY2K2r2RWy4lygkJfAe21Q2VpuvE0bdbP8OICjRlIw9taZN0FqnzYF07M-QJSClxsYmWlzkukDaP4EFHkosa15Fb8TBzlboPj01ll3L31b34v1gprUTt3lvWmnlL-7JDabpoygyfIqSg/s1124/22762-phantasy-star-ii-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1124" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgc_NB9xmHqrw3SvQlGxQKNKhe_cqr0Pnwxo2ENI1n6MKlWohvY2K2r2RWy4lygkJfAe21Q2VpuvE0bdbP8OICjRlIw9taZN0FqnzYF07M-QJSClxsYmWlzkukDaP4EFHkosa15Fb8TBzlboPj01ll3L31b34v1gprUTt3lvWmnlL-7JDabpoygyfIqSg/s320/22762-phantasy-star-ii-genesis-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Oh man… Сколько я ни вредничал со своим нежеланием вообще когда-либо писать обзор второй части легендарного jRPG-сериала от Sega, ушедшего в блинскую MMORPG, судьба всё-таки нашла лазейку. Ну хорошо, быть посему! Вообще, с Phantasy Star II у меня сложились сложные отношения, во многом связанные с тем, что сама игра — очень тяжёлый случай. Я же не в детстве её проходил, а брал нахрапом всю квадрологию по порядку аж в 2017 году, потому у меня нет и детских воспоминаний о том, как я проходил её на японском, сам рисовал карты и сутками не выключал приставку, чтобы не потерять весь прогресс из-за экономных китайцев, пожадничавших на батарейку в картридж. Зато у меня полно взрослой фрустрации от того, насколько эта амбициозная задумка потонула в чём-то столь допотопном. Вроде я и люблю вторую часть, а вроде и… Пофиг, всё равно люблю.</p>
<p align="justify">Но да ладно, ближе к сути. Phantasy Star II — это классическая пошаговая jRPG, развивающая идеи первой части, выходившей ещё на Master System, и ставшая в авангарде жанра нового поколения. Главный герой Рольф, из ночи в ночь терроризируемый кошмарами далёкого прошлого, живёт в мирной (анти)утопии, чей мир всё чаще и чаще начинает пошатываться излишней активностью монстров, и при содействии Ней — девочки-получеловека, которую он когда-то приютил, — ему предстоит докопаться до корня всех бед, навалившихся на звёздную систему Алголь.</p>
<p align="justify">И после базовой оснастки и выхода из родного Пасео он столкнётся примерно с тем же, с чем столкнулась Алиса тысячу лет назад, — с парализующим чувством страха от супостатов, выбивающих всё живое за секунду. А что это означает? Правильно — выживай всеми правдами и неправдами, копи денежку и опыт и надейся, что они помогут переносить побои с достоинством. И гриндить придётся очень много, причём ударная его концентрация сфокусирована в основном в начале игры и в её конце. Даже с новыми компаньонами, потихоньку присоединяющимися к миссии Рольфа, порой бывает очень сложно выстоять под натиском случайных сражений, которые здесь выполнены в лучших традициях ядерного олдскула: то они происходят через шаг, то — через половину карты.</p>
<p align="justify">Но это всё мелочи по сравнению с главным злом Phantasy Star II — местными подземельями. Кто там ругал лабиринты с видом из глаз в первой части? Да они в подмётки не годятся тому, что здесь нагородили! Огромнейшие пространства с кучей ответвлений и тупиков, плотно обтянутые сетью порталов, куда раз зашёл — хрен потом выберешься без спасительного телепорта на выход в кармане. Добивает ещё и камера, которую приходится толкать чуть ли не у самой её границы, отчего опознавать в тупиках собственно тупики приходится буквально собственным лбом. Лабиринты здесь настолько адовые, что оригинальная американская версия игры сразу поставлялась с картами, — но даже с ними жизнь не становится проще — она просто будет не такой мучительной.</p>
<p align="justify">Возникает вопрос, за что вообще Phantasy Star II можно полюбить. Кто бы что ни говорил, но для 1990 года игра нереально атмосферная. Уже первая сюжетная заставка вливает в уши пронзительную композицию Токухико Увабо, наполненную тоской и горечью. И ведь чем дальше в игру, тем мрачнее будут сгущаться тучи вплоть до полной тьмы. История Phantasy Star тяжёлая и трагичная, с полагающимися для такого жанра жертвами любимых и ужасными откровениями злодеев.</p>
<p align="justify">Вот только игра совершенно не вывозит такой масштаб! Слишком уж большой эпик авторы постарались накрутить там, где бюджета хватало только на общие черты. Среди всех игр, которым кровь из носу нужен ремейк масштабов Final Fantasy VII, именно Phantasy Star II стоит в первых рядах моей личной очереди на пару с — вы угадали! — Phantasy Star III. Но как часть культового сериала и страничка игровой истории, игра вполне стоит прохождения и в том виде, в котором она изначально родилась на свет. Только будьте готовы к тому, что так просто пройти себя она не даст, даже если вы вооружитесь всеми возможными картами и узнаете все секретные секреты.</p>
<p align="justify">И да, ЕЁ всё-таки можно вернуть с того света, но играть тогда придётся не в оригинал, а в ремейк игры для PlayStation 2. И условия, необходимые для чудесного воскрешения… Да-а-а…</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBk7QQrP5lJ_q_ABWodC6kunJi47mKjY-ZRi14ophy8ZTMVe5z3iMmtNWLSFWJsik85aKpEQtHEhIjqNfJqe2_Ya-I9nq2m9Jht30aLue-eFDUfiE_jQvskgPkOrccnNUEtsqCf7xQc_LBiaanimfk-OkueX5N5Fzjb7zHnOSj0kwpmszRV9ngRugLlQ/s960/33423-phantasy-star-ii-genesis-screenshot-walking-around-in-paseo.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBk7QQrP5lJ_q_ABWodC6kunJi47mKjY-ZRi14ophy8ZTMVe5z3iMmtNWLSFWJsik85aKpEQtHEhIjqNfJqe2_Ya-I9nq2m9Jht30aLue-eFDUfiE_jQvskgPkOrccnNUEtsqCf7xQc_LBiaanimfk-OkueX5N5Fzjb7zHnOSj0kwpmszRV9ngRugLlQ/s320/33423-phantasy-star-ii-genesis-screenshot-walking-around-in-paseo.gif" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKyZytgZ2mKAzJg3ODNWEz40X6za8SMU6w5vYFTwOEcuBk4LXFw-x0rbP2mi_uWJ_aNcVNIrrxwa0dC3nyfuFVtFcJRUpOFJ13O-P6-YfGoXi4bnZnh8LdBoFjBFU8dAe6Vv649cIqLW_wIx3dB7Be5AKRYMg9X30ZOaWhB1WJqZxtxQdcuGI4IeG8qw/s960/33427-phantasy-star-ii-genesis-screenshot-battle.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKyZytgZ2mKAzJg3ODNWEz40X6za8SMU6w5vYFTwOEcuBk4LXFw-x0rbP2mi_uWJ_aNcVNIrrxwa0dC3nyfuFVtFcJRUpOFJ13O-P6-YfGoXi4bnZnh8LdBoFjBFU8dAe6Vv649cIqLW_wIx3dB7Be5AKRYMg9X30ZOaWhB1WJqZxtxQdcuGI4IeG8qw/s320/33427-phantasy-star-ii-genesis-screenshot-battle.gif" width="320" /></a></p>
<h3>Populous</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnB95m_XeXylFX1tTjgIx2QviJ2nraPAU-kFQPT469zZix0EczDI9TUyURQnhkiAPRW9EunPr___iUDCenoRsvT1lhoQ17wxxbUblX3mrfQ4dNHCEBoLYiteVqBSzq1HBHb4-vjn9OvvYNRVzHI9Mx_ZCK8KF9btAtGnvurdL2Vp716lYHC59Kih51tQ/s903/25333_front.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="903" data-original-width="640" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnB95m_XeXylFX1tTjgIx2QviJ2nraPAU-kFQPT469zZix0EczDI9TUyURQnhkiAPRW9EunPr___iUDCenoRsvT1lhoQ17wxxbUblX3mrfQ4dNHCEBoLYiteVqBSzq1HBHb4-vjn9OvvYNRVzHI9Mx_ZCK8KF9btAtGnvurdL2Vp716lYHC59Kih51tQ/s320/25333_front.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoSs7je1GAq74D208YN_6zcckYbjmTyNaQXDjjn9ERg4KrJ4KaCxmVnHWNKy-WM9DvAOt78bf32w-gXhEkwKOC4zeZDFbwxJWRbm2aR5AkRK6lruy4YU7LRKasCDaQAhADNL8C1l05G1mAoTfxVR5WHNCQq1HkTz81K-T1l6xBak2touxafRl4NmWlWw/s1089/166897-populous-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1089" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoSs7je1GAq74D208YN_6zcckYbjmTyNaQXDjjn9ERg4KrJ4KaCxmVnHWNKy-WM9DvAOt78bf32w-gXhEkwKOC4zeZDFbwxJWRbm2aR5AkRK6lruy4YU7LRKasCDaQAhADNL8C1l05G1mAoTfxVR5WHNCQq1HkTz81K-T1l6xBak2touxafRl4NmWlWw/s320/166897-populous-genesis-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Ugh… Ну конечно, куда же без игры, в своё время портированной на всё, что имело элементы управления и вывод на дисплей. Уж не знаю, как Bullfrog удавалось так агрессивно поддерживать симулятор Бога, повелевающего жизнями маленьких человечков, — но Populous наравне с каким-нибудь Pitfall ухитрялась проникать в моё инфополе даже тогда, когда сама идея видеоигрового инфополя существовала в очень зачаточном виде и состояла из обрывков сведений из игровых журналов, смешанных с историями конкретных городов и даже определённых районов. Но поиграть в своё время мне в неё так и не довелось, и лишь марафон игр на Master System однажды убедил-таки меня дать обещаниям Питера Мулиньё шанс.</p>
<p align="justify">И как в случае с портами Gain Ground, более старшая версия Populous представляет собой те же щи, только гуще, — все механики на месте, и только лишь уровень детализации графики отличает одну версию от другой. Даже старые добрые тормоза остались на месте, отчего управляется игра примерно так же натужно, как и восьмибитный порт с Master System. Не сказать, правда, что в симуляторе Бога вам понадобится прям егозить курсором по всему экрану, проводя крайне точечные манипуляции. Снесли случайно аборигену дом? Ничего — новый построит. Только поосторожнее с божественными силами вроде создания вулканов, болот или призыва Всемирного потопа — тут уже придётся закатать рукава божественной рясы и начать работать с последствиями, если случайно погубите цивилизацию.</p>
<p align="justify">Так, куда я опять разогнался? Давайте теперь простым языком: Populous — симулятор Бога, где игроку дано небольшое население, которому нужно помочь расплодиться и размножиться, потому что чем больше последователей, тем сильнее Бог. Где-нибудь в другой части карты подобным занимается ещё один Бог, и ваша задача — выдавить соперника с карты со всем его народом. А что людям нравится больше всего? Как ни странно, ровная почва под ногами, потому основное время вы будете заниматься ландшафтным дизайном, поднимая и опуская землю так, чтобы одинокие человечки строили сначала хижины, потом — дома, потом — целые боевые укрепления. Чем площе земля — тем лучше для вас.</p>
<p align="justify">Человечки же в целом живут свои жизни сами, но иногда им тоже надо давать цель, чтобы, например, врага перед самым носом не прозевали. Постепенно от довольства верующих вам будут даваться различные божественные силы, которыми можно очень сильно подгадить оппоненту. Ну, или оппонент подгадит вам. Тот же Всемирный потоп — практически гарантированное поражение той стороны, которая не додумалась поднять землю достаточно высоко, чтобы она не ушла под воду сразу же. Да даже простое болото может сильно подпортить нервы, поскольку оно не только постройкам мешает, но и человечков губит, и приходится дополнительно заниматься восстановлением испорченной местности. А ведь пока вы возитесь, враг качается и с большой вероятностью готовит очередную пакость. В целом, конечно, прикольная игра, но пройти её до конца смогут только самые безумные. 500 уровней — это вам не это!</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPyIh7mbwKGQ2i_BsO3mVhRCMQp0xInVm7EJrGLJwO3usLJ9FY_SJRriaYAorzpzH2wrdvCaT4TeNyu2srnusSzkWl6fsLkMgBXqTYcL13Z8pvrAkUDPmngztkZJC_-wDwOc0pP68HZCfe_Saz9cUYR1dumFobP9DgmpDso_NCf7MsjiynUePs2dm1Dw/s960/270882-populous-genesis-screenshot-flattening-the-land-so-the-people.png"><img alt="" border="0" data-original-height="720" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPyIh7mbwKGQ2i_BsO3mVhRCMQp0xInVm7EJrGLJwO3usLJ9FY_SJRriaYAorzpzH2wrdvCaT4TeNyu2srnusSzkWl6fsLkMgBXqTYcL13Z8pvrAkUDPmngztkZJC_-wDwOc0pP68HZCfe_Saz9cUYR1dumFobP9DgmpDso_NCf7MsjiynUePs2dm1Dw/s320/270882-populous-genesis-screenshot-flattening-the-land-so-the-people.png" width="320" /></a></p>
<h3>Ranger X / EX-Ranza</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_esiIYTtl9A-yk3n5iMulo1H7u4xB6gUfeD4XsqA2R-mzdTNhDqDBbNMXkEKfET6KyPSPfav7POOHZhe7cojOn1ssIwxFXUL96dxqNh2aj6xslp66tDqI0m3PkmR0yVaWCbXD3oNiFqDSAJSm47BVVCZa0mxJrM3W0bnq2clv_P6lZPd50TnOrfWmOg/s1169/17482-ranger-x-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1169" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_esiIYTtl9A-yk3n5iMulo1H7u4xB6gUfeD4XsqA2R-mzdTNhDqDBbNMXkEKfET6KyPSPfav7POOHZhe7cojOn1ssIwxFXUL96dxqNh2aj6xslp66tDqI0m3PkmR0yVaWCbXD3oNiFqDSAJSm47BVVCZa0mxJrM3W0bnq2clv_P6lZPd50TnOrfWmOg/s320/17482-ranger-x-genesis-front-cover.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_7LI4XUA8xW8XyG-qtovzw4sLB-LTuUViW3zjFt4j-gxApA-II0aBaaResoYWup6-b4ixkB0iQDisG-8ShITwXreuPJpknvqlVdL_0l-plq-fxsFp2Fyby4Y9AHV-Dr3-wCce846_ZlDpS2C6Pvgqe9xRs3CKmVOlkVh6VGnIggyAXIMDTY5T2PbCnA/s903/47986_front.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="903" data-original-width="640" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_7LI4XUA8xW8XyG-qtovzw4sLB-LTuUViW3zjFt4j-gxApA-II0aBaaResoYWup6-b4ixkB0iQDisG-8ShITwXreuPJpknvqlVdL_0l-plq-fxsFp2Fyby4Y9AHV-Dr3-wCce846_ZlDpS2C6Pvgqe9xRs3CKmVOlkVh6VGnIggyAXIMDTY5T2PbCnA/s320/47986_front.jpg" /></a></p>
<p align="justify">А вот эта игра уже стала приятным открытием лично для меня. Периодически Ranger X мелькала у меня перед глазами тут и там, но никогда не вызывала острое желание вот прям всё бросить и пойти её проходить. И поэтому большое спасибо таким самоиндуцированным марафонам, которые принуждают не по ютубу впечатляться и тут же остывать, а брать орудие игрового труда в руки и JUST DO IT! И я нисколько не пожалел, что наконец ознакомился с игрой лично.</p>
<p align="justify">Если в двух словах, то Ranger X — это двумерный mecha-шутер, да не простой, а выпендрёжный. Иначе у меня её просто язык не поворачивается назвать! Всё в игре сделано так, чтобы выделяться на фоне если уж не всех, то хотя бы основной массы игровых проектов на консоли. Во-первых, катсцены между уровнями выполнены пусть и в каркасном, но всё-таки 3D, демонстрируя наши боевые задачи со всех ракурсов. Во-вторых, на самих уровнях полно крутых визуальных эффектов с параллакс-скроллингом, да и общее количество взрывов на экране приближает Ranger X на опасную дистанцию к играм Treasure. И действительно, что-то общее в их подходе есть.</p>
<p align="justify">Ну и в третьих, сам игровой процесс. Обычная задача пройти из одной части экрана в другую разбавлена не только необходимостью по дороге уничтожать определённые цели, показываемые на радаре, но и весьма замудрённым управлением, к которому надо поначалу привыкнуть. Сам по себе робот следует командам послушно, но первое время будет сильно донимать то, что он не разворачивается на крестовину. Если он идёт вправо, то влево он не повернётся, а будет пятиться, продолжая смотреть туда, куда шёл. Разворачивать его приходится стрельбой: А — стрелять влево, C — вправо. А ведь есть ещё B для стрельбы из дополнительного ствола в том направлении, куда смотрит герой. Также робот умеет летать, но даже тут авторы всё усложнили. Так, у нас есть шкала перегрузки полёта, и если сам взлёт с места её практически не тратит, то поддержание этой махины в воздухе — уже совсем другое дело.</p>
<p align="justify">И ещё забавный нюанс — на использование доп.оружия и точек восстановления здоровья требуется энергия, которая на первом уровне восполняется самостоятельно, а на втором — фигушки. Почему? Оказывается, наш подопечный работает на солнечных батареях, и ему нужна подпитка в виде яркого света. И мне нравится, как Ranger X это обыгрывает. На втором уровне в пещерах в определённых местах можно пробить потолок, и некоторые подземные обитатели будут бояться света как огня, а на третьем уровне в лесу солнечный свет будет, только если воспарить над деревьями. Поразительная проработка даже таких мелочей для 16-битной игры не самого позднего года выхода.</p>
<p align="justify">Но пока мы только прошлись по верхам. Дело в том, что на первых порах играем мы не только за робота, но и за его байк, и если крестовина отвечает за первого, то второй едет влево и вправо с помощью X и Z соответственно. Но сам по себе байк не тупой и автоматически будет следовать за игроком, потому совсем уж потерять его из виду получится только в миссиях, где надо высоко карабкаться, на что машинка не способна.</p>
<p align="justify">Ну и что за байк, на котором нельзя прокатиться? Мы вольны в любой момент сесть в него, за что получим следующие дивиденды: возможность менять дополнительное оружие, самонаводящиеся снаряды и высокую скорость перемещения. С прыжками, правда, беда, ведь чтобы прыгнуть на байке, надо зажать вниз на некоторое время и отпустить, и он как бы отпружинится от земли. Жаль, тарантайку потом отберут и заменят брутальной на вид, но скучной летающей посудиной с автоматической пальбой по ближайшим целям… В остальном — крайне приятный и оригинальный игровой опыт, объединяющий классику с новыми идеями во вполне играбельный продукт.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXKHmWL1imm5X1mmw94aRPfCMdmHLjHyicblscr1wOQdqzPzKo2DLzRnCBqbjxFLuRSGECAhENVK6UsrDVK_QjV0Kqxv87ORtR0DlKFQa5I_UxBPtEabl7h2XtSVVjZxMbKvxlM91LX5pWagvvva6m2tRxlLYvXkJDXePU4McCm7ubYowpAL3gFcDxjg/s960/46510-ranger-x-genesis-screenshot-level-1-1.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXKHmWL1imm5X1mmw94aRPfCMdmHLjHyicblscr1wOQdqzPzKo2DLzRnCBqbjxFLuRSGECAhENVK6UsrDVK_QjV0Kqxv87ORtR0DlKFQa5I_UxBPtEabl7h2XtSVVjZxMbKvxlM91LX5pWagvvva6m2tRxlLYvXkJDXePU4McCm7ubYowpAL3gFcDxjg/s320/46510-ranger-x-genesis-screenshot-level-1-1.gif" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3qxUM1SL5GxFZZdgdeYNNoHCLLJnQ1-mP_XY2QiK9ZPvHw17i3mApBsjH5SJRfS-OBj2gdl1hvEL65hdCq1QJBPaW8-u2NlXZZlDxvhQk9mo_oB-Pcd5QM05WXvrtsVJXF77qp45odUp1SdTN5Q_oHBmk1fCyiVnx08c0vMrMbVO1iKOtdRpClxj-Hg/s960/46516-ranger-x-genesis-screenshot-level-2-2.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3qxUM1SL5GxFZZdgdeYNNoHCLLJnQ1-mP_XY2QiK9ZPvHw17i3mApBsjH5SJRfS-OBj2gdl1hvEL65hdCq1QJBPaW8-u2NlXZZlDxvhQk9mo_oB-Pcd5QM05WXvrtsVJXF77qp45odUp1SdTN5Q_oHBmk1fCyiVnx08c0vMrMbVO1iKOtdRpClxj-Hg/s320/46516-ranger-x-genesis-screenshot-level-2-2.gif" width="320" /></a></p>
<h3>Shining in the Darkness</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSiIOfDp-zppXYPpX8o0oKUHInWleNCbxsk1R3jABC1FGhTr83Er8C7_hh7kvHoFNvb0ZrHwOZb8ofvLhiJ4MuHUQelTrp4J4ZNUhTtWPvlQOzpWQWzbPcqgD3MZ3yPrFOI07rXSM8BGLZv3ZzrN98HxQribBIU_9v64p7Eli-xGnpQAb9_idpnDYvlw/s1014/15636-shining-in-the-darkness-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1014" data-original-width="716" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSiIOfDp-zppXYPpX8o0oKUHInWleNCbxsk1R3jABC1FGhTr83Er8C7_hh7kvHoFNvb0ZrHwOZb8ofvLhiJ4MuHUQelTrp4J4ZNUhTtWPvlQOzpWQWzbPcqgD3MZ3yPrFOI07rXSM8BGLZv3ZzrN98HxQribBIU_9v64p7Eli-xGnpQAb9_idpnDYvlw/s320/15636-shining-in-the-darkness-genesis-front-cover.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_w5pjSmTBZWi7Fv1rcg-xJFNtPzHfxePNLG-hs-fDBYcwldiW8Vpzkt6zwQKsZKc1oHVOfY-RBGShxV8OwmjJBQmAKjXPZa-8gBYbGgyQXwIzMjGyZWGoGJsXhz280SXLLd_ratUfUENWzAYddOKZ6Z86llQmsNnpHQmW5BU-ELkq7KkA3p5uRsrIzQ/s1023/15640-shining-in-the-darkness-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1023" data-original-width="720" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_w5pjSmTBZWi7Fv1rcg-xJFNtPzHfxePNLG-hs-fDBYcwldiW8Vpzkt6zwQKsZKc1oHVOfY-RBGShxV8OwmjJBQmAKjXPZa-8gBYbGgyQXwIzMjGyZWGoGJsXhz280SXLLd_ratUfUENWzAYddOKZ6Z86llQmsNnpHQmW5BU-ELkq7KkA3p5uRsrIzQ/s320/15640-shining-in-the-darkness-genesis-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">С серией Shining у меня всегда были отношения вида: «признаю культурную ценность и историческую значимость, но играть я в это не буду.» Сполна хватило в своё время второй части Shining Force, которая даже при помощи быстрых сохранений прошлась с таким скрипом, что ничего кроме фрустрации я из неё не пронёс в сердце сквозь время. Но когда эта серия залетела на Mini-консоль от Sega, я хоть и скукожился, как сморчок, но всё же не мог отделаться от чувства праздного любопытства, мол, «ну не может ведь мне не нравиться вся серия, должно же что-то полюбиться?» Примерно так и случилось, и от Shining in the Darkness я знатно кайфанул.</p>
<p align="justify">Сама по себе игра является уже не тактической jRPG, а классическим Dungeon Crawler. Вот прям очень классическим: с видом от первого лица, неизменной «базой» (простите за устаревшее значение этого слова; я понимаю, как вам сейчас неприятно) в лице города, сохранением прогресса, информировании о количестве опыта, требуемого на следующий уровень, и воскрешения павших доброхотов в церкви и получением новых сведений о мире в таверне. Если и можно сделать игру в жанре ещё более традиционной, я определённо хочу на это взглянуть. Сюжетное оправдание стандартное: принцесса королевства пропала, батя главного героя пропал — все действующие лица мотивированы на начало розыскных мероприятий. А где искать блудных принцесс, как не в локальных лабиринтах, полных тайн, сокровищ и смертельных опасностей? Вот мы и будем этим заниматься.</p>
<p align="justify">А знаете, в чём ещё Shining in the Darkness соответствует стандартам жанра? В том, что свои клыки он показывает сразу же, стоит вам хоть раз в это подземелье нырнуть. Выползете наружу вы уже со следами массовых побоев… Если вообще выползете. Порог вхождения тут такой, что его не переступать придётся, а что есть мочи карабкаться по нему. Сорвётесь — и все ваши шансы полюбить игру (и жанр в целом) полетят в бездну. Я не шучу — первые полчаса-час ознакомительного геймплея выглядели как-то так: зашёл в данж, пережил две битвы, вернулся в город поспать, зашёл в данж, пережил две битвы, вернулся в город поспать. Выживать под натиском здешних супостатов дальше первого же поворота не просто сложно, а, блин, невозможно! Я уж молчу про то, что с начальных монстров падает в среднем 4-6 рублей, в то время как более-менее приемлемая экипировка начинается с трёх сотен за штуку! У меня доходило до того, что денег едва на ночлег хватало.</p>
<p align="justify">И даже если вы прокачаетесь, покажете всем супостатам кузькину мать и даже в кои-то веки выйдете по финансам в плюс, никто не в силах отменить вашу ежесекундную встречу с главным злодеем игры — подземельями. И хотя анимированы и оформлены они здесь приятно — даже просторные локации появляются, а не одни только коридоры верхом на коридорах, — но потеряться в них — как нефиг делать. И ведь чем глубже в дебри здешних катакомб погружаешься, тем хуже с вами будут обходиться, и если не держать наготове спасительный телепорт к выходу, то погружение в лабиринты Shining in the Darkness рискует стать очень и очень болезненным. Благо не последним, поскольку даже смерть не сможет избавить героя от участи раз за разом спускаться в них, и в момент рокового события его просто вернут в церковь, попутно облегчив финансовую ношу. Тоже неприятно, но всяко лучше, чем грузиться с последнего сохранения, которое могло быть сделано черт-те когда.</p>
<p align="justify">Стоит эту первичную недружелюбность пережить, и игра покажет не только своё разнообразие, дав в руки игроку полноценную команду спасителей мира, но и очень любовно оформленный визуальный ряд. Мир Shining вообще отличается какой-то запредельной ламповостью, и вид от первого лица амплифировал её за все разумные пределы. Дворф, пускающий слюни на ваш вещмешок, стоит решить что-то из него продать, ушастая ведьмочка-хулиганка Пайра, которая своим поведением прям кричит о духовном родстве с одной небезызвестной рыжей колдуньей, — да и сами немногочисленные интерьеры я кроме как очаровательными назвать не могу. В целом, Shining in the Darkness — замечательный представитель 16-битных RPG с упором на покорение подземелий, но будьте готовы к тому, что игру придётся сначала приласкать…</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYZYniA25Y5GDBxkbFPatF3OxjO499n4m4rQnJWTCcOP671HePEDyRCCHQO4N1QL4d4OUO0Ct-kVNL1bisxKJUksWFTqChIN1Y_GF6Ngb-Fw3N_Rs3njmxfiOmtS4rguZft_Zwep8odGsPhz1jYIhHjtzDp5FWTVg8W5BXRHXw6O-yq07wbSfclIaxAw/s1024/32498-shining-in-the-darkness-genesis-screenshot-doing-a-little-weapon.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="896" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYZYniA25Y5GDBxkbFPatF3OxjO499n4m4rQnJWTCcOP671HePEDyRCCHQO4N1QL4d4OUO0Ct-kVNL1bisxKJUksWFTqChIN1Y_GF6Ngb-Fw3N_Rs3njmxfiOmtS4rguZft_Zwep8odGsPhz1jYIhHjtzDp5FWTVg8W5BXRHXw6O-yq07wbSfclIaxAw/s320/32498-shining-in-the-darkness-genesis-screenshot-doing-a-little-weapon.gif" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEho08mVNiiZ-bCrBK_3kdcleabxdtOQRsc0fYxhRyJ24Zs6byk_gr6zAzgmvjlsykhu8JhsI6OtGW6gKH47ng2ZQdcRkfvtjboE8ufd2z8eTSR_-uWOnSMnBfe8N3n_g0nc3EBsF55cTZ4vwX4uWhoOlkz9OGpDbkFXTrdYVsPR4-ye8D947j8cFUQH1A/s1024/32501-shining-in-the-darkness-genesis-screenshot-looks-like-the-little.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="896" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEho08mVNiiZ-bCrBK_3kdcleabxdtOQRsc0fYxhRyJ24Zs6byk_gr6zAzgmvjlsykhu8JhsI6OtGW6gKH47ng2ZQdcRkfvtjboE8ufd2z8eTSR_-uWOnSMnBfe8N3n_g0nc3EBsF55cTZ4vwX4uWhoOlkz9OGpDbkFXTrdYVsPR4-ye8D947j8cFUQH1A/s320/32501-shining-in-the-darkness-genesis-screenshot-looks-like-the-little.gif" width="320" /></a></p>
<h3>Splatterhouse 2</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiw2A0kcWIBQN2WuEETNJkGjxwV1-QiUOy_9En16HUd1V1KsQM0dcXJYoOjBh5GmYtjMh1FqoU7i3HXnANputZK-8RHaR3MUvdzwWRh8FMoSy0N1hcfrSg023pTvVQrgVU1FzOk_jOuTj0Gd8OmtYwz8Fzl86dhrFVXuQldrTTb2kTN0J_VBi80rhDVOg/s917/48147_front.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="917" data-original-width="640" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiw2A0kcWIBQN2WuEETNJkGjxwV1-QiUOy_9En16HUd1V1KsQM0dcXJYoOjBh5GmYtjMh1FqoU7i3HXnANputZK-8RHaR3MUvdzwWRh8FMoSy0N1hcfrSg023pTvVQrgVU1FzOk_jOuTj0Gd8OmtYwz8Fzl86dhrFVXuQldrTTb2kTN0J_VBi80rhDVOg/s320/48147_front.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgofAnclmnxel8XHMi1b6JsO_cSlkIc-K-lGDfhgNxsxeVXZJB3J4kxI4tNKnIEqAKWd47q1oBdom9-vfMnz_tJmiF8ZCFWSOryC9xhS6V2LB6GSu2qPeKUI0vyXSGRZ7W9cdAmOHcsW371WJmdf3bEWGXfZP2_ukxXd7xkzlnj-ZBfmMrx4s_rFOzhiQ/s1123/200058-splatterhouse-2-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1123" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgofAnclmnxel8XHMi1b6JsO_cSlkIc-K-lGDfhgNxsxeVXZJB3J4kxI4tNKnIEqAKWd47q1oBdom9-vfMnz_tJmiF8ZCFWSOryC9xhS6V2LB6GSu2qPeKUI0vyXSGRZ7W9cdAmOHcsW371WJmdf3bEWGXfZP2_ukxXd7xkzlnj-ZBfmMrx4s_rFOzhiQ/s320/200058-splatterhouse-2-genesis-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Продолжение известного кровь-кишки-распидорасило-феста, впервые добравшегося до Mini-сборника. Серия Splatterhouse создавалась не только как сборная солянка всех шаблонов «мерзотных» фильмов на потустороннюю тематику, которые только можно впихнуть в рамки игрового продукта на то время, но и как негласное соревнование, сколько всякой гадости можно будет уместить на один экран. Ну-с, с количеством они определённо справились, но что с самой игрой?</p>
<p align="justify">Как минимум, ей нужен был герой, которого героем назвать можно только потому, что мы за него играем. Рик, одержимый демонической маской, конечно, преследует цели исключительно благородные и спасательные, но с окружающим ужасом он не столько борется, сколько плывёт в одном потоке с ним, превращая всю живущую вопреки законам природы плоть в фарш голыми руками и изредка попадающимся оружием. Но кулаков обычно ему хватает за глаза, потому как местные порождения чьего-то сумрачного гения распадаются в труху если не с одного, то с двух ударов, и только лишь боссы отличаются большим желанием задержаться на этом свете подольше.</p>
<p align="justify">Но что-то я разогнался. Если вдруг кто не знает, Splatterhouse 2 — это Namco'вский битемап без конвейерной ленты (то есть, без вертикалей — ходим строго влево-вправо), вышедший эксклюзивно на 16-битной консоли Sega как продолжение аркадного хита. В сравнении с тем же Ranger X игра не пытается брать сложными геймплейными идеями и даёт вам в руки всего четыре способа взаимодействия с миром: иди, пригибайся, прыгай и бей — ничего лишнего. Что, впрочем, не делает игру простой, потому как огромные габариты Рика делают его прекрасной мишенью для здешней нечисти, и немало игровых ситуаций будут проходиться без урона не вследствие безупречной реакции, а после банального запоминания всех тактик: где перед каких врагом стоять, где безопасные зоны у боссов, кто где выскочит как чёртик из табакерки. Сразу чувствуются аркадные корни игры. Но если душа просит чего-то аж до нелепого мерзкого и во всех смыслах плотского — Splatterhouse 2 даст вам это сполна!</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRF3Fd-vrQpEsoyzBTFxS9qMf-mIGYfVUUezlGTRQHaZt6yM3GX7sntrxP5LTZDVHq38WeRRQtB9DLuis9s0g2mSn5fWtHc1SZCyokETbxMR0dX3AF__cSJJrGSlyr-ymlWe8kSPRVuMu5vSQThQW_aFLq_fPsKIGdrsMYK9uX7NF39HzTA2J7D7yOcg/s960/75328-splatterhouse-2-genesis-screenshot-entering-stage-2.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="720" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRF3Fd-vrQpEsoyzBTFxS9qMf-mIGYfVUUezlGTRQHaZt6yM3GX7sntrxP5LTZDVHq38WeRRQtB9DLuis9s0g2mSn5fWtHc1SZCyokETbxMR0dX3AF__cSJJrGSlyr-ymlWe8kSPRVuMu5vSQThQW_aFLq_fPsKIGdrsMYK9uX7NF39HzTA2J7D7yOcg/s320/75328-splatterhouse-2-genesis-screenshot-entering-stage-2.gif" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjV3J52TiP1PvHp1Hsj6U6kzxZryUC4e6LXX1Do8Bi9D4CHI_x_WWQ0WgWxelO7M7Q7A5ncxFYfKe3QPD89GX3URn-VzfKblcE08g2yg188bn2ANsd9apf7HRnZuWPtg0wttsniNDhIedMJpXzL0BpmOrXmMmN54OmcsMzrd5HC0dxs1V0v00J7czfPZA/s960/75334-splatterhouse-2-genesis-screenshot-jennifer-appears-but-she.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="720" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjV3J52TiP1PvHp1Hsj6U6kzxZryUC4e6LXX1Do8Bi9D4CHI_x_WWQ0WgWxelO7M7Q7A5ncxFYfKe3QPD89GX3URn-VzfKblcE08g2yg188bn2ANsd9apf7HRnZuWPtg0wttsniNDhIedMJpXzL0BpmOrXmMmN54OmcsMzrd5HC0dxs1V0v00J7czfPZA/s320/75334-splatterhouse-2-genesis-screenshot-jennifer-appears-but-she.gif" width="320" /></a></p>
<h3>Super Street Fighter II: The New Challengers</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIGq8eQWjAXCcZ4mxx3ehI3g2caMNZBE_nspPSl7M3Ya5jMdg33kG91yUt4pg6O91NkDb91yX7FObB0kdXPeqf3G5w7UKFGOX7sq9LtoWguHpGerGSbZVOqjtbOAsYvQ_PXJfaG0LaNYo8Gq4-eneZXPBYu_uRPb-STrEIv73zELw--Hx4e0PDPA0YLw/s1124/29569-super-street-fighter-ii-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1124" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIGq8eQWjAXCcZ4mxx3ehI3g2caMNZBE_nspPSl7M3Ya5jMdg33kG91yUt4pg6O91NkDb91yX7FObB0kdXPeqf3G5w7UKFGOX7sq9LtoWguHpGerGSbZVOqjtbOAsYvQ_PXJfaG0LaNYo8Gq4-eneZXPBYu_uRPb-STrEIv73zELw--Hx4e0PDPA0YLw/s320/29569-super-street-fighter-ii-genesis-front-cover.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6LlAiJq04crSVPx5YaaExaIo40_BmPcHWpFCxSaarku1-M_68H7mMY_XtDyBpR6Xc2JS6XoaOXI9EmMgEh0gv6PaH79S5ckjpVq4baQF-9gnjgNQLskM4DL_PXnG5JCALb8ddzUZw2S2WTPL3rVFowFmyqPSj4b0xZ5unL1qjOuer5ZDgXvjiODR8yw/s1027/49657-super-street-fighter-ii-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1027" data-original-width="716" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6LlAiJq04crSVPx5YaaExaIo40_BmPcHWpFCxSaarku1-M_68H7mMY_XtDyBpR6Xc2JS6XoaOXI9EmMgEh0gv6PaH79S5ckjpVq4baQF-9gnjgNQLskM4DL_PXnG5JCALb8ddzUZw2S2WTPL3rVFowFmyqPSj4b0xZ5unL1qjOuer5ZDgXvjiODR8yw/s320/49657-super-street-fighter-ii-genesis-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Ещё одна часть в огромном океане файтингов с самой безумной последовательностью серий и ревизий. Является расширенной и более прокачанной версией Street Fighter II' Plus, во многом за счёт увеличенной памяти на картридже, отчего и впихнуть в него получилось куда больше контента. Что же касается самой игры, то, за вычетом двухслойных арен, текст про Fatal Fury здесь применим практически без изменений — круто, технично, красиво, только играю в файтинги я как криворукая мартышка, не испытывая никаких надежд на свои боевые успехи.</p>
<p align="justify">Хотя должен признать, что The New Challengers мне даже почти понравилась. По крайней мере, в своей лучшей попытке мне удалось победить даже в двух сражениях подряд! Да и управление в целом мне показалось прям очень податливым и отзывчивым, начиная с разных типов простых ударов руками и ногами и заканчивая вводом комбинаций для суперприёмов. Теперь хоть понимаю, почему эта серия стала такой культовой. Спасибо за это марафону игр со сборника — так бы, наверное, никогда к игре даже не притронулся.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhunpW3nGjpGnaffMQRH-u3iIOxvPcydiZmuxDvvIq_SHlq84MgJkO-KkN5l2PmJs5dELW2PAug1lggUiB6TbvXSDb57iVCeVGNj1MvaBfxHukTFhXuZxGhGASCDsCPiqJSb6iiDE90noPdhpi7hz2x-JSDYiXdlHln7DiFxxYJcjgJa0BNlEzjNW6XVw/s1024/468153-super-street-fighter-ii-genesis-screenshot-feilong-fights.png"><img alt="" border="0" data-original-height="880" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhunpW3nGjpGnaffMQRH-u3iIOxvPcydiZmuxDvvIq_SHlq84MgJkO-KkN5l2PmJs5dELW2PAug1lggUiB6TbvXSDb57iVCeVGNj1MvaBfxHukTFhXuZxGhGASCDsCPiqJSb6iiDE90noPdhpi7hz2x-JSDYiXdlHln7DiFxxYJcjgJa0BNlEzjNW6XVw/s320/468153-super-street-fighter-ii-genesis-screenshot-feilong-fights.png" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGulqTrtVJ69PFwlf7Q7Sgi7MGMIow9e7MWaturLk8_2WMjpU6GiL7LNNVuYwA-qj4rwvSUVqyTOoQPnZ1jd0QGxyHJAl91RgxExDg40jskNWgCg8PYIxiT_y1_yKF64g2ssoQF7er-dQBYo8J9GdKBgbM0p_5jo1L1_iFG2tQRKm5LwZJaPVO6hF5YQ/s1024/468153-super-street-fighter-ii-genesis-screenshot-player-selection.png"><img alt="" border="0" data-original-height="880" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGulqTrtVJ69PFwlf7Q7Sgi7MGMIow9e7MWaturLk8_2WMjpU6GiL7LNNVuYwA-qj4rwvSUVqyTOoQPnZ1jd0QGxyHJAl91RgxExDg40jskNWgCg8PYIxiT_y1_yKF64g2ssoQF7er-dQBYo8J9GdKBgbM0p_5jo1L1_iFG2tQRKm5LwZJaPVO6hF5YQ/s320/468153-super-street-fighter-ii-genesis-screenshot-player-selection.png" width="320" /></a></p>
<h3>Thunder Force IV / Lightening Force: Quest for the Darkstar</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3fJATqOOXehtCJ5AWywghwUhejzExb3gBlLwEKjcQFHKS6mqE_B6eXpsrgA-TBUNGuWX0u4YujIAoRo02078QcHIWo8hm3w_yvZXste0-05pMHYT_h-Elon8IxMJ8K9ZCsMFmy8744sf1etIZR_kNHiCxz_8YYfIt-VDpTz-gjpA3YGQgiKUvFd797A/s1104/28956-lightening-force-quest-for-the-darkstar-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1104" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3fJATqOOXehtCJ5AWywghwUhejzExb3gBlLwEKjcQFHKS6mqE_B6eXpsrgA-TBUNGuWX0u4YujIAoRo02078QcHIWo8hm3w_yvZXste0-05pMHYT_h-Elon8IxMJ8K9ZCsMFmy8744sf1etIZR_kNHiCxz_8YYfIt-VDpTz-gjpA3YGQgiKUvFd797A/s320/28956-lightening-force-quest-for-the-darkstar-genesis-front-cover.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRMdxENUe3dNRWDRDe7HIzg4q30AvAP9VvuLAPOPmrQOZ8QfxjTa39YqUjoyN2egFOfNyFvKYzVykw4UQjxR7k1XX2jhGu7mI0yUSnSb1jSoCZAFg_yi_aWzWEL3RLZY2mSS-MZXuOlDorYgyoIHLZ3yZteUCHlCaAzFDaomzvJvnEF05UOUCqdI6vng/s1122/96402-lightening-force-quest-for-the-darkstar-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1122" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRMdxENUe3dNRWDRDe7HIzg4q30AvAP9VvuLAPOPmrQOZ8QfxjTa39YqUjoyN2egFOfNyFvKYzVykw4UQjxR7k1XX2jhGu7mI0yUSnSb1jSoCZAFg_yi_aWzWEL3RLZY2mSS-MZXuOlDorYgyoIHLZ3yZteUCHlCaAzFDaomzvJvnEF05UOUCqdI6vng/s320/96402-lightening-force-quest-for-the-darkstar-genesis-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Последняя и хотел бы я сейчас сказать, что лучшая часть серии из вышедших на Mega Drive, но это спорно и подлежит жарким обсуждениям. В смысле, был ли хоть один Thunder Force, который, блин, не лучший?! (ЗЗАНДА ФОЗЗ) Ну ладно, хотя ему положено быть таким для 1983-то года! Кстати, до этого я даже не знал, что в Америке игра сменила название на Lightening Force. Неужели слово «Thunder» было для американцев 90-х слишком уж радикальным, чтобы пускать его на обложку?</p>
<p align="justify">Что же до игры, то… Мне серьёзно надо знакомить вас с тем, что такое Thunder Force IV? Стоит ли рассказывать о том, какая же это красивая игра, выдавливающая из возможностей 16-битного железа все соки и создающая небывалую по насыщенности картинку? Может, мне ещё рассказать вам о том, какой в ней бешеный темп тупо всего, что связано с игровым процессом? Что враги вылетают из-за углов с такой скоростью, что отреагировать на них без специально заготовленный под такой случай мышечной памяти сможет только пятнистая дрозофила, а огневая мощь у них такая, что напротив лучше вообще не находиться? Или мне надо завести извечную свою шарманку о безукоризненной безупречности здешнего саундтрека, идеально сочетающего резкость и звонкость FM-синтеза с выдающимся мелодизмом композиторских идей? Слишком многое можно рассказать о Thunder Force IV, но лучше всего, разумеется, не рассказывать про него, а в него играть. Вот прям сейчас взять и бросить этот текст и зарыться с шмап-великолепие Technosoft с головой.</p>
<p align="justify">Но будьте готовы к тому, что игра не даст пройти себя так просто ни с пятой, ни с десятой попытки. Жизни при небрежном пилотировании тратятся очень быстро, а возвращаться к трудному участку, растеряв весь накопленный арсенал огневой мощи, с большой вероятностью лишь приводит к потере ещё жизней. И никаких послаблений со стороны разработчиков не ждите! Не знали, что очередная порция супостатов прилетит со спины, отчего получили камикадзе-атаку прямиком в хвост? Ну, хреново — что тут ещё сказать? Зато в следующий раз уже будете знать, где не стоит подолгу зависать. В ту же степь идут и боссы, требующие идеального понимания того, что они умеют, иначе ещё парочка ваших корабликов отправится на свидание с Хароном.</p>
<p align="justify">Впрочем, участи регулярно тормозить при количестве спрайтов, значительно превышающих вычислительные мощности Mega Drive, Thunder Force IV всё-таки не избежала, и при появлении на экране заслона из вражеских пулек или чего ещё пострашнее она превращается в натуральный bullet-time из Макса Пейна. Честно сказать, при общем темпе игры такие моменты тормозов хотя бы дают немного отдышаться, да и на замедленных скоростях лавировать между потоком пуль становится сильно легче. Главное — успеть переключить скорость собственной реакции после того, как производительность игрового процесса придёт в норму.</p>
<p align="justify">А, и ещё: если вы всё-таки сдюжите этого монстра от края до края и увидите финальные титры, знаете, чем игра вас вознаградит? Ещё большим количеством музыки! После прохождения игры в настройках откроются ещё несколько треков, которые в самой игре нигде не звучат. Так что Thunder Force IV — это не только лютый скролл-шутер, но и замаскированный музыкальный альбом!</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiULOzATAGP1zo-gd_vuHrmswRg8eaqp5ih43mWJ3_hMBdhfMgovCWs5YddTqdMFbossVjt4zhIVj87o5Vv6VvYajFT232jJM9hJyrRyNrvLqAsF-h8E7OFmIQTi36ChRqP9ViwCZIKFjKwcbYc27XQDC9cDullWkTuoSbPnPqrurqEvP6LZyYq-olPFQ/s960/35806-lightening-force-quest-for-the-darkstar-genesis-screenshot.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiULOzATAGP1zo-gd_vuHrmswRg8eaqp5ih43mWJ3_hMBdhfMgovCWs5YddTqdMFbossVjt4zhIVj87o5Vv6VvYajFT232jJM9hJyrRyNrvLqAsF-h8E7OFmIQTi36ChRqP9ViwCZIKFjKwcbYc27XQDC9cDullWkTuoSbPnPqrurqEvP6LZyYq-olPFQ/s320/35806-lightening-force-quest-for-the-darkstar-genesis-screenshot.gif" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4D8C569NAeToqpdH1jL0pNsDslM4iumU-smRSBJjfjiIsEaD2OEwam6vkkRBICxpGlPSa-B-JJ9aWg0l6CyvuRuvvkRbYkBp0F70jTY8XSO1wFPf2RJSSjXgEgnN4hyaD3muF8maymS3Z6qkpeVVohp4eW7jdm8Dab8NxWASwnjooEhfA0B18AOPavw/s960/35809-lightening-force-quest-for-the-darkstar-genesis-screenshot.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4D8C569NAeToqpdH1jL0pNsDslM4iumU-smRSBJjfjiIsEaD2OEwam6vkkRBICxpGlPSa-B-JJ9aWg0l6CyvuRuvvkRbYkBp0F70jTY8XSO1wFPf2RJSSjXgEgnN4hyaD3muF8maymS3Z6qkpeVVohp4eW7jdm8Dab8NxWASwnjooEhfA0B18AOPavw/s320/35809-lightening-force-quest-for-the-darkstar-genesis-screenshot.gif" width="320" /></a></p>
<h3>Viewpoint</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYnbZYU8Vyn_BdTNMO1tMj9cWr-A0H6ouxIRI8qV8X67kQybLNMc36URmXDX7DwtugOieNn7w3LbiMUgOKEGVM5WL6_dJWDfOMmoUNH3v3ZOHPHrtWD-kvj9_PvVVfX-nPXwa-JIaj0UMMawr6YQ2uf-HiUBz-iqOS_dmJZ70uWLIBerSzxB8ldCJ5Pg/s1114/118042-viewpoint-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1114" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYnbZYU8Vyn_BdTNMO1tMj9cWr-A0H6ouxIRI8qV8X67kQybLNMc36URmXDX7DwtugOieNn7w3LbiMUgOKEGVM5WL6_dJWDfOMmoUNH3v3ZOHPHrtWD-kvj9_PvVVfX-nPXwa-JIaj0UMMawr6YQ2uf-HiUBz-iqOS_dmJZ70uWLIBerSzxB8ldCJ5Pg/s320/118042-viewpoint-genesis-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Изометрический скролл-шутер от Aicom, изначально осевший в 1992 году на Neo Geo — аркадных машинах Судного Дня от SNK. Ну-с, уже самое первое слово задаёт настроение — это шмап, и он действительно в изометрии. Сама идея, конечно, не нова — тот же Zaxxon изначально вообще в 1981 году вышел, — но не сказать, чтобы она у игроделов прижилась, потому встретить такую игру в подборке — большая удача. К слову, здесь у нас весьма забавный случай обратного эксклюзива, переставшего быть эксклюзивом, — изначально 16-битный порт выходил только в США, и лишь теперь он добрался до Японии официально. Ну да ладно, посмотрим, как авторы умудрились утрамбовать аркадную МОЩЩ Neo Geo в рамки железа Mega Drive.</p>
<p align="justify">Что ж… Я, конечно, понимаю, что логично ожидать от шмапа того, что он будет нагревать пятую точку до самовоспламенения, — но не с первого же, блин, уровня?! Причём не скажу, что мне было тяжело воспринимать нетипичную для жанра перспективу — просто кораблик игрока такой широкий и медленный, что сквозь веер из пулек он если и протаскивается, то со скрипом. К тому же старушка с косой вас здесь за что-то прям невзлюбила, отчего откидывает назад после смерти очень сильно. И если вы думаете, что с такой же лёгкостью пронесётесь через те же препятствия со сброшенным в стандартное состояние оружием и без помощи option'ов, дающих дополнительную огневую мощь, то очередной заслон из супостатов убедит вас в обратном. И о Господи — как же игра тормозит, когда на экране появляется слишком много спрайтов! А учитывая, что кораблик под нашим контролем и сам не особо шустрый, в моменты тормозов он вообще превращается в неповоротливую посудину, сопротивляющуюся командам игрока всеми силами.</p>
<p align="justify">Зато хоть жизни копятся относительно быстро — достаточно не лениться и устраивать локальный геноцид любой несуразице, оскалившей на вас зубы или то, что у неё там вместо них. Но не менее быстро жизни и утекают обратно, поскольку чем дальше в игру, тем болезненнее будет ощущаться потеря арсенала, — так что нельзя сказать, что вы будете в выигрыше, если умудритесь сколотить небольшой фонд запасных корабликов. В общем, сплошное запоминание всех шаблонов появления врагов и атак боссов и доведение рук до автоматизма.</p>
<p align="justify">Интересно дела обстоят и с саундтреком, причём как в контексте оригинала с игровых залов, так и в контексте порта. Дело в том, что музыку писал не профессиональный программист, а профессиональный диджей Сизлла Окамура, который принёс в аркадные залы пыль, пот и грязь тогдашней клубной музыки. А поскольку в автоматах и уж тем более в Neo Geo никто не экономил на памяти, Окамура навалил столько сжатых семплов, что весь саундтрек зазвучал так, словно его нашли на какой-то старой и изрядно потрёпанной аудиокассете.</p>
<p align="justify">И тут возникает забавная ситуация, поскольку впихнуть такое одуревшее количество семплов на картридж для Mega Drive… Ну, технически реально, только стоить он будет, как крыло самолёта, — потому изначальной задумкой пришлось пожертвовать в пользу смешанного звучания: основную звукомассу создаёт операторный синтез YM2612, а семплы появляются редко и только по особым случаям. Местами композиторам не удалось избежать эффекта автомобильного гудка в некоторых треках, но в целом саундтрек сполна передаёт настроение японских диджей-сетов начала нулевых. Хотя, конечно, аркадный оригинал — чемпион. К слову, игру ещё на PlayStation портировали, где она получила не только совершенно другой саундтрек, но и улучшенный внешний вид со всякими эффектами освещения и прочими плюшками нового поколения.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-XcSfwEQaHFM3s5ZLfY_Ae1UkX_d860Sk6iTKQQcJFjCrWBvS6au00Ei-TYJSAuQwupSoNnGxfD1TkvO6LaxhKGIuR87B32TQu4GLY7wyudSaN6qUXCr7Xyz9pWMzPQcvRT4Z1iAxpIxzWNYlgw252JQ1qxnOTsjYDYQWTrEk1Cs0OISdo1xZF3hGRQ/s1024/291435-viewpoint-genesis-screenshot-large-wheels-and-moving-walls.png"><img alt="" border="0" data-original-height="896" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-XcSfwEQaHFM3s5ZLfY_Ae1UkX_d860Sk6iTKQQcJFjCrWBvS6au00Ei-TYJSAuQwupSoNnGxfD1TkvO6LaxhKGIuR87B32TQu4GLY7wyudSaN6qUXCr7Xyz9pWMzPQcvRT4Z1iAxpIxzWNYlgw252JQ1qxnOTsjYDYQWTrEk1Cs0OISdo1xZF3hGRQ/s320/291435-viewpoint-genesis-screenshot-large-wheels-and-moving-walls.png" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKpn9m4mfrNrlOk0p8ptL_Wrx3-KXGJYYBJrHpI1e6ndETE4yiKITSukB5ycy7KpjWOb5SzWgtROouHqPreXUrEy8pX5IcJOz0gjhVuzcExVQnXUEdimf44TjnTk5TRlKovfutlEGHCESD7gaw895E261C7Jya3cm-sVyvltuv-Mb0yYzzZ9W--aUCOw/s1024/291437-viewpoint-genesis-screenshot-level-1-boss.png"><img alt="" border="0" data-original-height="896" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKpn9m4mfrNrlOk0p8ptL_Wrx3-KXGJYYBJrHpI1e6ndETE4yiKITSukB5ycy7KpjWOb5SzWgtROouHqPreXUrEy8pX5IcJOz0gjhVuzcExVQnXUEdimf44TjnTk5TRlKovfutlEGHCESD7gaw895E261C7Jya3cm-sVyvltuv-Mb0yYzzZ9W--aUCOw/s320/291437-viewpoint-genesis-screenshot-level-1-boss.png" width="320" /></a></p>
<h3>Virtua Racing</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzPUVpGE0kOH3cdOvXHdKkNdB8Uxg3MH5irT1Cr9YPbBGbRFkloEPUbaHneb55XbdMfsMWCs7D99cLCQ_PXftmNcW6QtJvGH27nlRrBO0Mx_IMH8iWyABBhxBsAutuZEeGAL5lHio7gqLFEuS2kLMyJWBuvedFmozQBtlUA3KHjxals5wkJJSu3sfVHg/s1134/28843-virtua-racing-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1134" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzPUVpGE0kOH3cdOvXHdKkNdB8Uxg3MH5irT1Cr9YPbBGbRFkloEPUbaHneb55XbdMfsMWCs7D99cLCQ_PXftmNcW6QtJvGH27nlRrBO0Mx_IMH8iWyABBhxBsAutuZEeGAL5lHio7gqLFEuS2kLMyJWBuvedFmozQBtlUA3KHjxals5wkJJSu3sfVHg/s320/28843-virtua-racing-genesis-front-cover.jpg" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXpyz8ule52p7hO8ud3tDIw6qe5Zj3PbGA06tHWiEz1wDlnOyRsv4eqVMvUnu7x70aClW5BCsvWTnCoeJ3IQzs0VRMIWQpYzoho4NJlEVCCKOFiKuUdhanXmJiddtIqJmeIBIO0pFcQqwPo1wIWJDaWVon2w3u4RJZxh60qPyDBwlXgCZ-ep7Ml6-_XQ/s1123/95454-virtua-racing-genesis-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1123" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXpyz8ule52p7hO8ud3tDIw6qe5Zj3PbGA06tHWiEz1wDlnOyRsv4eqVMvUnu7x70aClW5BCsvWTnCoeJ3IQzs0VRMIWQpYzoho4NJlEVCCKOFiKuUdhanXmJiddtIqJmeIBIO0pFcQqwPo1wIWJDaWVon2w3u4RJZxh60qPyDBwlXgCZ-ep7Ml6-_XQ/s320/95454-virtua-racing-genesis-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Гоночка, да гоночка не простая, а полностью трёхмерная! Ещё от таких рок-звёзд Sega, как Судзуки и Нагоси! Вышла она на аркадных автоматах аж в 1992 году, и всё было хорошо, пока кому-то в компании не взбрендило в голову портировать её на домашнюю систему. А учитывая, что бедный Mega Drive даже аркадное железо 1986 года переваривал с заметными погрешностями, задача притащить туда полноценную 3D-игру и в процессе не превратить её в Hard Drivin’ казалась невозможной.</p>
<p align="justify">В принципе, так оно и было, и заставить консоль выжимать такой уровень графики смог дополнительный со-процессор, превращающий картридж в отдельный вычислительный блок…. И повышающий его стоимость до сотни баксов за штуку — половины стоимости самого Mega Drive. И что же получили те, кто раскошелился на это аппаратное чудо инженерной мысли?</p>
<p align="justify">Ну, гоночку. Техничную для своего времени, конечно… Но с контентом всё очень плохо. Три трассы на выбор, одна машинка в гараже и практически полное отсутствие музыки — и это ваше хвалёное чудо инженерной мысли? Да и даже с дополнительным чипом игра всё-таки заметно пострадала при портировании, и если знакомиться о ней на эмуляторе без какого-либо сглаживания, то от буйства конфликтующих треугольников на фоне глазам очень быстро станет тяжело. Хотя, конечно, стоит игру и похвалить — трассы прям реально длинные, да и трёхмерность всего вокруг даёт больше контроля над происходящим.</p>
<p align="justify">Ну и музыку я зря обругал. Да, полноценных композиций в Virtua Racing не завезли, и вместо них только звучат короткие джинглы при пересечении чекпоинтов. А поскольку последние критически важны, т.к. подливают в таймер ещё несколько спасительных секунд до поражения, то и появление какой-то мелодии на фоне сигнализирует о том, что пока всё хорошо. В общем, определённо не самая плохая игра из того, что я видел… Даже не так — это очень даже неплохая игра, дающая правильные эмоции от заездов, но… За что 100 баксов?!</p>
<p align="justify">Но это мы пока только обычную скучную 16-битку на картриджах ковыряли. Пора брать выше и переходить в удивительный мир CD-качества. Удивительный, ведь правда?..</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhidOY0HSLYWoOxhydLgUWsFLOVl3olEDNCx786E3j4InwlPHhXxxuDGvvj_OzqBS3Xt7J2_DpaikM4pPkQ-6PUHlV8wfD54G5sV6S8XF6LdTiBWLVYM2La0bEyLhopGZri31B-bdO0B-rTB4YXojEUhEU4XQvTWEGLKTzmdIQ4XXUjWWcQewcIgxQs2g/s1280/vr2.mp4_snapshot_00.36.193.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhidOY0HSLYWoOxhydLgUWsFLOVl3olEDNCx786E3j4InwlPHhXxxuDGvvj_OzqBS3Xt7J2_DpaikM4pPkQ-6PUHlV8wfD54G5sV6S8XF6LdTiBWLVYM2La0bEyLhopGZri31B-bdO0B-rTB4YXojEUhEU4XQvTWEGLKTzmdIQ4XXUjWWcQewcIgxQs2g/s320/vr2.mp4_snapshot_00.36.193.jpg" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAYp_sZ4yoZ7mBZbV2fnr9C_D-uYTFJPRbIrACCTxHHTGjNIDmNuqSywuU_xpDbER07VNmJZgahHK-9y9eDSw1tBQ4yacVdl-P5HabPyofKwgxcdj2SvqFumNkD4kdibHEBCAt-66f5RWG1KIxOAAYw1dKfyMbgkPHrGTZ41hO02hAapw75vQFITVmaw/s1280/vr.mp4_snapshot_00.05.609.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAYp_sZ4yoZ7mBZbV2fnr9C_D-uYTFJPRbIrACCTxHHTGjNIDmNuqSywuU_xpDbER07VNmJZgahHK-9y9eDSw1tBQ4yacVdl-P5HabPyofKwgxcdj2SvqFumNkD4kdibHEBCAt-66f5RWG1KIxOAAYw1dKfyMbgkPHrGTZ41hO02hAapw75vQFITVmaw/s320/vr.mp4_snapshot_00.05.609.jpg" width="320" /></a></p>
<h3>Ecco the Dolphin</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDy2CcoUG5lXN8hMN9dgrLdAG_7IVLB5-2oyoXT8yd1g9UGCMOMjyuJCe-uLW5npZuw8oRNekmbJXNvUpUpSOpVWrjEa6W5ROnKAauKnBLda3l4F6OrQ4v71QfPpCDeFG7KVBsjvMjc8b2qv5BxeXbj1bMryM4uGj3hbfpDj-7TJ4zayHiCGyDrU_Jbw/s800/112448-ecco-the-dolphin-sega-cd-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="679" data-original-width="800" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDy2CcoUG5lXN8hMN9dgrLdAG_7IVLB5-2oyoXT8yd1g9UGCMOMjyuJCe-uLW5npZuw8oRNekmbJXNvUpUpSOpVWrjEa6W5ROnKAauKnBLda3l4F6OrQ4v71QfPpCDeFG7KVBsjvMjc8b2qv5BxeXbj1bMryM4uGj3hbfpDj-7TJ4zayHiCGyDrU_Jbw/s320/112448-ecco-the-dolphin-sega-cd-front-cover.jpg" width="320" /></a></p>
<p align="justify">Точно удивительный. Я думаю, есть немало игроков, которые к старым играм относятся вроде бы и с симпатией и порой даже вникают в культурную значимость некоторых их успешных представителей, но чтобы поиграть в них самостоятельно — пасуют перед трудностями архаичного геймдизайна. Вот у меня такие же чувства к серии Ecco the Dolphin — её место в истории понятно и неоспоримо, да и не только одним этим игра осталась примечательной для потомков, — но как же эта милая на первый взгляд (но только на первый — видевшие то, что там происходит под конец, не дадут соврать!) игрушка про дельфина начинает надирать жопу если не сразу с первого, то со второго уровня!</p>
<p align="justify">Дело в том, что в Ecco the Dolphin представлено просто эталонное сочетание трёх ингредиентов, генерирующих ярость: ограниченного запаса воздуха, который регулярно нужно пополнять, точечных атак врагов носом, чтобы и самому урон нанести, и ответный «кусь» не отхватить, и «да куда мне, блин, идти?!». Вернее, «плыть»… А ведь открытой поверхности может и не быть, и придётся искать воздушные мешки, чтобы хоть как-то выживать. К тому же уровни и сами по себе сопротивляются прохождению всеми силами. И если чего-то не получилось, придётся тащиться обратно, пополнять запасы воздуха и пробовать ещё раз. Ну, это в идеальном случае, когда никто за плавник не кусает.</p>
<p align="justify">Но что делает CD'шную версию особо примечательной, так это саундтрек от Спенсера Нильсена. Музыка и в оригинале была очень хороша, но CD-качество и профессиональное оборудование — а Sega не стали экономить на студии звукозаписи после выхода CD-аддона — сделали что-то поистине невероятное. Хотя, конечно, тут благодарить стоит не деньги и железки, а мастерство самого Спенсера, который с саундтреком для Ecco словно попал в родную для него среду и написал идеальный New Age альбом, который и в отрыве от игры слушается ничуть не хуже. Серьёзно, саундтрек CD-версии настолько хорош, что я его даже на диске себе купил в коллекцию; теперь пылинки с него сдуваю.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6xp0s9dtcw7MM3E8jzG_nJEY0ngvth_ODtFKb4Is97Yb95CzRRfBvVVErMBQZ_uOutMg5a8lPyHi8OCGeAIaNReyR8uJryNN_DjheS4kjPogj99JViWjhf0wo3rhTFlhkB2pFvNGSBT8MXAzEvdu5yjSABvwLNbApk-0HF68OL4zOykSMQx5-uvuUBA/s960/125211-ecco-the-dolphin-sega-cd-screenshot-intro-animation.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6xp0s9dtcw7MM3E8jzG_nJEY0ngvth_ODtFKb4Is97Yb95CzRRfBvVVErMBQZ_uOutMg5a8lPyHi8OCGeAIaNReyR8uJryNN_DjheS4kjPogj99JViWjhf0wo3rhTFlhkB2pFvNGSBT8MXAzEvdu5yjSABvwLNbApk-0HF68OL4zOykSMQx5-uvuUBA/s320/125211-ecco-the-dolphin-sega-cd-screenshot-intro-animation.gif" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8YWxYfNZXtaZ_wlb3ZvimXtGrfIc-fNiYng8zlLEcC_E6g7G-JoawqvkyGAU5Cb7_XxzagL1greyj5DnZfZE2M1W5beS6ctFRrVHcunwCKOUF7pfpO2LJ9bhJqBno7Z-w8kM9y5HZxy9CE0AMTX1pfJmCluYjzJx3UopDYagTcSE3EW9F7yEpmT2MRQ/s960/125217-ecco-the-dolphin-sega-cd-screenshot-use-your-turbo-to-get.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8YWxYfNZXtaZ_wlb3ZvimXtGrfIc-fNiYng8zlLEcC_E6g7G-JoawqvkyGAU5Cb7_XxzagL1greyj5DnZfZE2M1W5beS6ctFRrVHcunwCKOUF7pfpO2LJ9bhJqBno7Z-w8kM9y5HZxy9CE0AMTX1pfJmCluYjzJx3UopDYagTcSE3EW9F7yEpmT2MRQ/s320/125217-ecco-the-dolphin-sega-cd-screenshot-use-your-turbo-to-get.gif" width="320" /></a></p>
<h3>Final Fight CD</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNp717QUGfQzl9aI4POihBZc6HsSZCKXYw3zNLMCLD70-YLqPc4BaH4GvUKuSzII36XX0j5OR98g3qH5fsRtSm-9I-J1-0e0HkTduFxhFbk5WUQsPItz_NIFWx9tJagOgNJzFLc7LH7STe7HAi2Oegfnnjed41g9_oMD_W_qsNKGTsyTVKAdbJkwtlnQ/s680/267171-final-fight-sega-cd-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="680" data-original-width="680" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNp717QUGfQzl9aI4POihBZc6HsSZCKXYw3zNLMCLD70-YLqPc4BaH4GvUKuSzII36XX0j5OR98g3qH5fsRtSm-9I-J1-0e0HkTduFxhFbk5WUQsPItz_NIFWx9tJagOgNJzFLc7LH7STe7HAi2Oegfnnjed41g9_oMD_W_qsNKGTsyTVKAdbJkwtlnQ/s320/267171-final-fight-sega-cd-front-cover.jpg" width="320" /></a></p>
<p align="justify">Икона битемапов «нового поколения» — с огромными спрайтами, проработанным окружением и чуть более серьёзным (ха-ха…) сюжетным оправданием творящегося тестостеронового безумия. Районная гопота опять распоясалась, но на сей раз она обнаглела настолько, что похитила дочку мэра, — вот только сам мэр оказался тоже не промах и с голым торсом явился на улицы собственного же города, чтобы научить локальных зловредов, как законы соблюдать. Да и не только он один отправился бить морды, и компанию ему составят ещё двое борцунов за мир во всём мире путём натирания кулаков об лица тех, кто против насаждаемого мира.</p>
<p align="justify">Несмотря на то, что порт на Sega CD вышел в 1993 году, он остаётся всё тем же битемапом из конца 80-х, дающим самый минимум выразительных средств для того, чтобы кулаками и пятками рисовать себе путь к победе. И не важно, кого вы выберете: массивного и неторопливого мэра Хаггара, шустрого Гая или до зевоты нормального Коди — арсенал приёмов всегда будет плюс-минус одинаковым: связка ударов по оппоненту, удар в прыжке, удар+вниз в прыжке, захваты с последующим броском от себя или через себя назад и спец.приём в виде кругового удара, кушающий небольшую часть здоровья. А, ну ещё оружие подбирать можно. Ножики хорошо летают, а трубы — пробивают головы. Традиционнее просто уж некуда.</p>
<p align="justify">И честно сказать, я порядком охренел от того, как же в Final Fight CD любят бить по лицу. Первый уровень — халява, но дальше начинается такое лютое высасывание жизней, что порой даже встать на ноги не дают и уже кладут обратно. И ведь способов как-либо схитрить или обезопасить себя практически нет — надо просто встречать опасность в лоб и достаточно резко реагировать на все выпады судьбы, делая так, чтобы они налетали на ваш кулак раньше, чем вы — на их.</p>
<p align="justify">Дополняет картину и клиническое желание некоторых супостатов лежать на земле и больше не рыпаться. Здоровья им столько навалили, что приходится мутузить их в пять-шесть-семь подходов, пока они не успокоятся. Последнее, правда, касается более продвинутых врагов, у которых за полоской здоровья находится другая полоска здоровья, — но и обычная шпана очень любит окружать и портить всю выстроенную тактику зажимания особо гадких типов в stun'е (анимации получения урона).</p>
<p align="justify">И о Господи — какие же враги здесь трусливые сучки! К ним подходишь — они отбегают и давай опять щипать дальними выпадами. И да, ходят герои исключительно пешком и о-о-о-очень медленно, хотя их оппоненты порой носятся так, будто их еж в одно место уколол. Понятно, что такая сложность обусловлена всего шестью этапами и парой бонусных мини-игр (моя любимая — разбивание машины — прям парок даёт спустить после изнуряющего уровня), — но не могли бы авторы соблюдать традиции игровых автоматов где-нибудь в другом месте?!</p>
<p align="justify">Final Fight CD, конечно, очень хорош собой, и аркадное железо образца 1989 года нисколько не тянет его назад, но опыт этот стоит внимания по большей части тем, кому интересно посмотреть, как развивался жанр «новой волны». Ну и да, что за релиз на Sega CD без умопомрачительного саундтрека? Музло здесь — просто моё увожение. 90-е во всей их красе с длинными гитарными запилами, слэпом и ударной дозой синтетических пэдов. Одна из лучших работ T's music.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJGq-8xTr2jHSWw6_hjtnmCpwk7MMU1Ul8WWf5MhwOex2R4-fHGPqY_lLUtFnRHY26fI40iR89t6-Pl_3t0Gfz0swg_IlO1Y5QJyk6vNrEkYfGQ7ZsaGD1eUVqmGDAEUqD8kJb8FZoxzoHh6JRYVVmGyVbeTIvoVn5lUCaFLoDK8dXGdKn0mq3qSPgow/s960/49547-final-fight-sega-cd-screenshot-haggar-guy-bring-it-on.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJGq-8xTr2jHSWw6_hjtnmCpwk7MMU1Ul8WWf5MhwOex2R4-fHGPqY_lLUtFnRHY26fI40iR89t6-Pl_3t0Gfz0swg_IlO1Y5QJyk6vNrEkYfGQ7ZsaGD1eUVqmGDAEUqD8kJb8FZoxzoHh6JRYVVmGyVbeTIvoVn5lUCaFLoDK8dXGdKn0mq3qSPgow/s320/49547-final-fight-sega-cd-screenshot-haggar-guy-bring-it-on.gif" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQvQil9K-ZGbSP0_FlGcZkM7ot_qQFSePE0mYtCbHDfnUdy6qsRKuwQAO2y19OlllRtrHG128v-naNJVQjoBcP-0uXbRj9VOJ9XIn2qUjIoB9c56oTcs67vYyKI76zb_u8uLq6fI2g3anBiZiqEGeN5nLc_ACLLNkvpIuiofXBIuLiAhfEIF-LG8Gyhg/s960/49552-final-fight-sega-cd-screenshot-guy-takes-the-all-on.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQvQil9K-ZGbSP0_FlGcZkM7ot_qQFSePE0mYtCbHDfnUdy6qsRKuwQAO2y19OlllRtrHG128v-naNJVQjoBcP-0uXbRj9VOJ9XIn2qUjIoB9c56oTcs67vYyKI76zb_u8uLq6fI2g3anBiZiqEGeN5nLc_ACLLNkvpIuiofXBIuLiAhfEIF-LG8Gyhg/s320/49552-final-fight-sega-cd-screenshot-guy-takes-the-all-on.gif" width="320" /></a></p>
<h3>Mansion of Hidden Souls</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiR6LYDDjr0PoI7irAxX0wALHnJo3rOKY-a6CvJlT9HHGU6Av-21sCRuWj7MHo_Wwk3GbhQ_z1XbSlH5UOjIDDcBNbSLasChfzFKOeZPdMWAgvNnTC3V8HY1Nwi0Zj_AQNT-stgnkWnK03eGjI7B_HSZo5UPM8B39KVhTM58MdBEw0e1n_AQPn9GDougQ/s800/267178-mansion-of-hidden-souls-sega-cd-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="800" data-original-width="800" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiR6LYDDjr0PoI7irAxX0wALHnJo3rOKY-a6CvJlT9HHGU6Av-21sCRuWj7MHo_Wwk3GbhQ_z1XbSlH5UOjIDDcBNbSLasChfzFKOeZPdMWAgvNnTC3V8HY1Nwi0Zj_AQNT-stgnkWnK03eGjI7B_HSZo5UPM8B39KVhTM58MdBEw0e1n_AQPn9GDougQ/s320/267178-mansion-of-hidden-souls-sega-cd-front-cover.jpg" width="320" /></a></p>
<p align="justify">А вот про эту игру я рассказывать не буду, так как про неё хорошо и очень качественно рассказал автор ужасно крутого канала Disturbing Horror Games, и если вам интересно побольше узнать про эту адвенчуру от первого лица с о-о-очень странным сюжетом, то вам стоит посмотреть его обзор — всё равно я не смогу рассказать настолько же хорошо.</p>
<p align="justify">Но если совсем вкратце, то Mansion of Hidden Souls — это такой, как говорят у нас, квест от System Sacom, к тому времени уже собаку съевших на создании текстовых приключений для японских компьютеров. Главный герой вместе с сестрой забредают в таинственный особняк, только этот особняк примечателен помимо своей таинственности тем, что превращает всех своих гостей в бабочек. И теперь герою придётся разыскать свою сестру и свалить из поместья прежде, чем случится непоправимое. Причём все спасательные операции будут происходить в формате исследования пререндерных красот окружающего интерьера, пусть и нещадно пожатых из-за технических ограничений Sega CD.</p>
<p align="center"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/3oAfnIwcNkQ" title="DHG #38 Обзор игры Mansion of Hidden Souls для Sega CD и Sega Saturn (УЖАСЫ, РЕТРО, FMV)" width="640"></iframe></p>
<h3>Night Striker</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAWk-aZGKwxcjAa6ECzT-nIhWqpUnMtm4zFGXwqCAb2l-xv6KUjmL07DzHp1fYSdu9FsX6XWkvpaDWuIJoLLVoN8-K4ixBm0A6Ff-9FN3Dp8RTwIyNXL2Ypwynbt_coKDYaoDlYSzmr5hkVbB9JSDNYR5GkrVIzfpPdLHoFNYDR9sWPLfWPLY2HECM7w/s807/473455-night-striker-sega-cd-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="807" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAWk-aZGKwxcjAa6ECzT-nIhWqpUnMtm4zFGXwqCAb2l-xv6KUjmL07DzHp1fYSdu9FsX6XWkvpaDWuIJoLLVoN8-K4ixBm0A6Ff-9FN3Dp8RTwIyNXL2Ypwynbt_coKDYaoDlYSzmr5hkVbB9JSDNYR5GkrVIzfpPdLHoFNYDR9sWPLfWPLY2HECM7w/s320/473455-night-striker-sega-cd-front-cover.jpg" /></a></p>
<p align="justify">Интересный случай, поскольку что оригинальная аркадная игра, что все её консольные порты выходили только в Японии, и вот таким экстравагантным образом Night Striker вдруг получила первый интернациональный релиз. И тридцати лет не прошло… Хотя, всё-таки прошло, если говорить об изначальной версии с аркадных автоматов 1989 года. Но да ладно. По скриншотам может показаться, что игра представляет собой вариацию на тему Chase H.Q. с необходимостью гнать по дороге что есть мочи и выбивать всю дурь из прислужников Зла под аккомпанемент тикающего таймера, но на деле всё ещё круче, потому что перед нами идейный наследник Space Harrier!</p>
<p align="justify">Тут, правда, надо объяснить, в чём собственно разница. Space Harrier — это такая старая аркада от Sega 1986 года, популяризировавшая идею Super Scaler игр, когда надо стремительно топить вглубь экрана, а масштабирование окружающих спрайтов создаёт ощущение объёма. Прикол в том, что главному герою не обязательно бежать по земле — он может быть в любой части экрана. Сделано это не просто так, ведь для того, чтобы хоть как-то выживать в этом цветастом и бурлящем безумии, придётся очень резво носиться во все стороны. Стоит хоть на миг остановиться — минус жизнь.</p>
<p align="justify">И эти две черты: масштабирование спрайтов и возможность быть где угодно под огневой мощью бесчисленных орд неприятеля — переняли Taito в своей попытке сделать так же, только лучше. И первая реакция, когда запускаешь Sega CD'шную версию Night Striker: «Господь милосердный, что за пиксельное месиво?!» Да уж, даже с дополнительными возможностями аддона игра выглядит так, словно об неё можно порезаться. Но, похоже, тут у авторов была объективная причина настолько ужать графику — работает Night Striker поразительно шустро, выдавая приемлемое число кадров в секунду. Поверьте, для такой игры это крайне важно!</p>
<p align="justify">Почему? А потому, что всё здесь существует только ради передачи через экран бешеной скорости и безудержного темпа. Единственные моменты, когда ничего не происходит, — это экраны подведения промежуточных итогов между секциями, — но и те нужны по большей части для того, чтобы дать хоть немного отдышаться после недавней дозы адреналина. А ведь авторы ещё сделали нелинейность на манер Darius (хотя здесь она ближе к Outrun), отчего за один заход все свои прелести она не покажет. С другой стороны, такая уж ли это большая проблема, если от края до края игра пролетается минут за пятнадцать? Night Striker — отличный способ получить быструю инъекцию адреналина и пойти по своим делам, тем более сложность её порта выстроена так, чтобы с одной-двух попыток на имеющихся продолжениях игра поддавалась без проблем.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh38Cx4Ar1yJ6xRw9umgwCwwVhIX434TCC9x7CLre6odhDPDV3LQLDd_3pk7SgVvEyzIkdI_O6ngZq5ESL-j5oTCtzGMkDhRs5KtKRHnmiKPb7KLr5XY_0RhlDmOAlRF9YZPbaPteXBowqKF216DP0Hq1YrGTUQGdlyiG4m25uyrHyGB1LUV2fRFWnK7Q/s960/CD%20night%20striker%202022-11-04_02-29-16.mp4_snapshot_02.13.509.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="720" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh38Cx4Ar1yJ6xRw9umgwCwwVhIX434TCC9x7CLre6odhDPDV3LQLDd_3pk7SgVvEyzIkdI_O6ngZq5ESL-j5oTCtzGMkDhRs5KtKRHnmiKPb7KLr5XY_0RhlDmOAlRF9YZPbaPteXBowqKF216DP0Hq1YrGTUQGdlyiG4m25uyrHyGB1LUV2fRFWnK7Q/s320/CD%20night%20striker%202022-11-04_02-29-16.mp4_snapshot_02.13.509.jpg" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEE0Hm32J1N2UVYb5T1RgLocqweEOq-sx-4L4GsjiYR1xe9sTMyhIPQ5ZrO1IPwRlOIODWseTWLKRqNCBSrtTsFKYPtTa9y5BrCofIgjdbLjNB3yVB0LD4zz80uZCZHOqBcVGm1oMZIUO3LvDZL7YvqkWH0NLd5J7Vtom3oO0ThH-mVDzqN-Jgp-QhVg/s960/CD%20night%20striker%202022-11-04_02-29-16.mp4_snapshot_10.03.367.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="720" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEE0Hm32J1N2UVYb5T1RgLocqweEOq-sx-4L4GsjiYR1xe9sTMyhIPQ5ZrO1IPwRlOIODWseTWLKRqNCBSrtTsFKYPtTa9y5BrCofIgjdbLjNB3yVB0LD4zz80uZCZHOqBcVGm1oMZIUO3LvDZL7YvqkWH0NLd5J7Vtom3oO0ThH-mVDzqN-Jgp-QhVg/s320/CD%20night%20striker%202022-11-04_02-29-16.mp4_snapshot_10.03.367.jpg" width="320" /></a></p>
<h3>Night Trap</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhC4mF4U3bABeaa_0KL70LHId9Er83YCw3gHTETkbf6eSGXEksl5CXItkmNYjGICL6VxO_bFVuR1jZqymhR7VscyfZY747a8aZXdulvgi1ebQSAAohOa6bbZHmvutvAbWlhIdZAYYmhgqdXlli8bFd4JyjvZSr1Z1TgsYaucl9BqqZJIpwJJct4MTlTrQ/s640/45093_front.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="543" data-original-width="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhC4mF4U3bABeaa_0KL70LHId9Er83YCw3gHTETkbf6eSGXEksl5CXItkmNYjGICL6VxO_bFVuR1jZqymhR7VscyfZY747a8aZXdulvgi1ebQSAAohOa6bbZHmvutvAbWlhIdZAYYmhgqdXlli8bFd4JyjvZSr1Z1TgsYaucl9BqqZJIpwJJct4MTlTrQ/s320/45093_front.jpg" width="320" /></a></p>
<p align="justify">Ну конечно, куда без этого в подборке, где есть игры с Sega CD! Главный Нечестивый Грааль аддона, который если и помнят, то только за то, каким нелепым он был. Хотя, нет — ещё и за то, что Night Trap на пару с кровавым Mortal Kombat привёл к появлению рейтинговой системы ESRB — а то литры крови в одной игре и резвящиеся юные девы в другой могут нанести непоправимый вред детскому психическому здоровью. Ну что ж, раз уж это чудо-юдо своего времени есть в подборке, придётся вкусить его и по возможности насладиться.</p>
<p align="justify">Что же такое этот ваш Night Trap? Если простыми словами, то — симулятор вуаейриста: смотрим за жизнью девушек и производим определённые манипуляции с тем, чтобы их жизнь длилась как можно дольше. Но на то у нас есть веские основания! Некие негодяи начали нападать на девушек, и теперь небольшому отряду нужно не дать им наложить свои лапы на ещё больше прекрасных дев. Для этого у нас есть две ключевые вещи: дом, оборудованный системой ловушек, и энное количество камер, позволяющих дать оценку происходящему в любой из комнат. Проходит кто-нибудь по участку, где эта ловушка запрятана, — у нас на панели загорается лампочка. Активируем — этот «кто-нибудь» пропадает навек. Активировали не вовремя — ловушка на некоторое время перестаёт работать, пока не «перезарядится».</p>
<p align="justify">Но есть и трудности. Первая и самая заметная из них — качество видеоряда, которое бедная Sega CD в силах из себя извергнуть. На контрастных сценах особой беды нет — но когда начинается полумрак, всё сливается в одну пиксельную кашу. Вторая трудность — отсутствие предпросмотра на других камерах, обусловленное всё теми же ограничениями аддона. А поскольку всё действо идёт в реальном времени (Full Motion, все дела), то и вылавливать злодеев приходится банальным перебором всех углов обзора. А ведь ловушки позволяют захватывать не только плохих парней, но и вообще всех, кто оказывается в области их действия, и зацепить кого-то из «своих» тоже можно… Что, кстати, тоже по-своему забавно. Третья трудность — отсутствие субтитров, так что если ваш английский недостаточно хорош, чтобы понимать болтовню персонажей на слух, то можно серьёзно встрять на моменте с цветовыми кодами защиты.</p>
<p align="justify">Наверное, главная положительная черта Night Trap — как же оно всё всрато выглядит. Последнее, что делает игра, — создаёт ощущение интерактивного фильма. Больше похоже на то, как ребята собрались повеселиться, захватили с собой камеры, а потом подумали: «Хм-м-м… А давайте сделаем так, чтобы все эти записи были интерактивными, между ними можно было переключаться в реальном времени, будто игрок сидит в будке охраны!» И в целом от этого сейчас вполне можно получить порцию удовольствия, — тем более тем, кто хоть когда-нибудь в жизни касался серии Five Nights At Freddy's, здешний, с позволения сказать, процесс будет особенно знаком. В конце концов, порочное удовольствие — это всё ещё удовольствие, к тому же Night Trap — не просто какая-то безвестная дичь, а значимый кусочек игровой истории, определивший свою эпоху.</p>
<p align="justify">Единственное, посоветую всё-таки придерживаться не оригинальной версии для Sega CD, а любого её переиздания: хоть такого же старого для Sega CD 32X, где используются мощности обоих консольных паразитов для выдачи более приемлемой картинки, хоть современной итерации, где всё подчищено и сделано более комфортным для игрока. А вот в своей изначальной форме Night Trap подойдёт только самым отчаянным любителям шашечек, ностальгирующим по временам 3gp-видео.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmAfYrjMfSDwxZy6YbuEAPB5I9Gbb_EhIoDx4YCG0GMRuXYcBUKLCtoet_0IgwgbScVnp2SyH0GlwUCqVEfvNez3_V2jbA5jxt_4gEcXORZgwevzawRa7gCvXSKaVMI3tsf1NjdUyTSW2fthf4UNvWqHZc2F95pJxJsKXNPWdnJoJAHvs5Ilm8Oe1Clg/s1024/36480-night-trap-sega-cd-screenshot-two-girls-getting-chased-by-the.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="896" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmAfYrjMfSDwxZy6YbuEAPB5I9Gbb_EhIoDx4YCG0GMRuXYcBUKLCtoet_0IgwgbScVnp2SyH0GlwUCqVEfvNez3_V2jbA5jxt_4gEcXORZgwevzawRa7gCvXSKaVMI3tsf1NjdUyTSW2fthf4UNvWqHZc2F95pJxJsKXNPWdnJoJAHvs5Ilm8Oe1Clg/s320/36480-night-trap-sega-cd-screenshot-two-girls-getting-chased-by-the.gif" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh14_RteD17pjw80ftw6KcuMCoR6v-Ox4VOftH-XY_oRa7wYCD-dffFyPnxCSEek_-vib0gHzthmIpwkUHlOHwg1uM0NKX0PT7FjNgkkUNhm2ILJuuw8rueni3c_-h5j5rSXQpCPu-xWMg6q3Tn9EJVOjxp9c2nIRwEbVsFM4j7tCJHu0en4XWWz2Hgng/s1024/36483-night-trap-sega-cd-screenshot-a-bedroom-conversation.gif"><img alt="" border="0" data-original-height="896" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh14_RteD17pjw80ftw6KcuMCoR6v-Ox4VOftH-XY_oRa7wYCD-dffFyPnxCSEek_-vib0gHzthmIpwkUHlOHwg1uM0NKX0PT7FjNgkkUNhm2ILJuuw8rueni3c_-h5j5rSXQpCPu-xWMg6q3Tn9EJVOjxp9c2nIRwEbVsFM4j7tCJHu0en4XWWz2Hgng/s320/36483-night-trap-sega-cd-screenshot-a-bedroom-conversation.gif" width="320" /></a></p>
<h3>Robo Aleste</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwSqHLiDBpOeRh7uHKJsQ7-RorLP_jpz_UTkrDtDRFEebbnfn6_0xJM3jsAoyY8VOlUg0n0Egbhm2PjGB8-oR8pnWolMiqR5imzeOhjQhQk8erAObKz6zCRrRyuYRWeCye95OSgXDEa2nB-aX3L_sqhfenQ2AtB-p-mAjUPC6mnbiE_8x88BtRXFPWEA/s800/795205-robo-aleste-sega-cd-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="799" data-original-width="800" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwSqHLiDBpOeRh7uHKJsQ7-RorLP_jpz_UTkrDtDRFEebbnfn6_0xJM3jsAoyY8VOlUg0n0Egbhm2PjGB8-oR8pnWolMiqR5imzeOhjQhQk8erAObKz6zCRrRyuYRWeCye95OSgXDEa2nB-aX3L_sqhfenQ2AtB-p-mAjUPC6mnbiE_8x88BtRXFPWEA/s320/795205-robo-aleste-sega-cd-front-cover.jpg" width="320" /></a></p>
<p align="justify">Ещё один скролл-шутер в общий котёл, — но поскольку речь сейчас идёт не об обычных скучных картриджах, а о новомодных компакт-дисках, то логично ожидать, что где-то уж игра да постарается выделиться. Хотя, называть великого продолжателя серии Aleste от не менее великих Compile «ещё одним скролл-шутером»… Кажется, только что я обрёк себя на гнев шмап-фанатов. Причём Robo Aleste — не просто часть серии, но и прямой наследник M.U.S.H.A. — Святого Грааля всех ретро-коллекционеров Sega CD наравне со Snatcher. Так что и требования к качеству будут как никогда строгими!</p>
<p align="justify">Начинается игра сразу с оправдания стоимости CD-аддона, показывая длиннющий озвученный заставочный ролик. Жила себе Япония периода сражающихся провинций — не тужила — как вдруг её военачальникам открылась технология создания ОБЧР, и заверте… Да, у нас тут не просто шутер, а mecha-шутер в сеттинге Японии XVI века. Что, недостаточно безумно? Тогда будете играть за робота-ниндзя, который по ходу превозмогания через пульковый ад во имя своего лорда будет общаться с оппонентами и развивать сюжет, полный недосказанностей и вероломных предательств. Японская дичь at its finest, как говорят у нас в Англии.</p>
<p align="justify">Что же до того, как оно всё играется, то Compile в грязь лицом не ударили и разродились достойным представителем жанра, который берёт за душу не только хорошей картинкой, но и сочным геймплеем, превращающим экран в цветастую кашу за секунду. Арсенал орудий, конечно, даже и близко не соответствует высочайшим стандартам Zanac, однако всё равно разнообразен и даже немного оригинален. Во-первых, у героя есть стандартный пулемёт, задача которого состоит в том, чтобы просто шмалять вперёд и подавлять любое инакомыслие по части вашего превосходства на поле брани.</p>
<p align="justify">Прокачивается он путём сбора цветных мармеладок, — причём последние дают не только буст к огневой мощи, но и неуязвимость где-то на полсекунды, что является если не ключевым, то чрезвычайно важным условием выживания в потоке пуль. Во-вторых, это сюрикены, которые летают около главного героя подобно options'ам из Gradius и вредят всем, кого они касаются. А если никто не желает приближаться, их можно шваркнуть вперёд. Только попасть ими в кого-то — это целая, блин, наука. Ну и в-третьих, четыре вида улучшений, наделяющих сюрикены дополнительными свойствами: самонаведением, стрельбой вбок и так далее. Их, к слову, тоже можно прокачивать, собирая улучшения одного вида.</p>
<p align="justify">Но была у меня с игрой одна проблема, которая сильно била по итоговому впечатлению, — вражеские пульки крайне охотно сливаются с игровым действом и даже при небольшом угле отклонения зрения перестают фиксироваться мозгом. Сколько раз я просто не замечал, откуда прилетел предательский снаряд… А умирать в Robo Aleste прям очень неприятно: прокачка слетает, дополнительное оружие вываливается и тоже теряет свою прокачку. Ну и да, запоминать шаблоны поведения врагов и боссов придётся не мытьём, так катанием — нахрапом они берутся только с улучшенным до упора вооружением. В остальном, Robo Aleste — отменный шмапище в безумном сеттинге механизированной Средневековой Японии, способный разжечь жопу и подогревать её не один холодный вечер.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXU64o7t62_kXorUKJW2_9gNR5o8iKFSvwMHcC0wY737NqZFaSsWDkzfabXwgUsnmmq1LVWsWTQYr8xFtBKKFACFOSLZ5t_xm8wnayVXM9MwUoctroH-b79ppptdBml_c3VQRSFN6jmzBSF5IXjnqrjnnpOau6iYAiRtkKfzi2TfPxiHi5H1oRKqiohA/s960/962203-robo-aleste-sega-cd-screenshot-the-second-form-now-it-s-a.png"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXU64o7t62_kXorUKJW2_9gNR5o8iKFSvwMHcC0wY737NqZFaSsWDkzfabXwgUsnmmq1LVWsWTQYr8xFtBKKFACFOSLZ5t_xm8wnayVXM9MwUoctroH-b79ppptdBml_c3VQRSFN6jmzBSF5IXjnqrjnnpOau6iYAiRtkKfzi2TfPxiHi5H1oRKqiohA/s320/962203-robo-aleste-sega-cd-screenshot-the-second-form-now-it-s-a.png" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIZBu2bL_mFm0bBdQDSvz0Gaxc8GQmJ3dCnsPiOIrhDt2qKavogjr8OcYQtqeL5t0wUcVVa0PxaEUtF6--M4CtGnQKen1Oya8jBNvaxI1LidQ6Mu7t0Pa-oy6fbCxlaF9FdKyfPEpk_hYWNCd9DUfgyv9SfR5787kQCgZ5a-kW5yrYh9P69XEgKpLbsw/s960/962234-robo-aleste-sega-cd-screenshot-finally-kage-reaches-astaros.png"><img alt="" border="0" data-original-height="672" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIZBu2bL_mFm0bBdQDSvz0Gaxc8GQmJ3dCnsPiOIrhDt2qKavogjr8OcYQtqeL5t0wUcVVa0PxaEUtF6--M4CtGnQKen1Oya8jBNvaxI1LidQ6Mu7t0Pa-oy6fbCxlaF9FdKyfPEpk_hYWNCd9DUfgyv9SfR5787kQCgZ5a-kW5yrYh9P69XEgKpLbsw/s320/962234-robo-aleste-sega-cd-screenshot-finally-kage-reaches-astaros.png" width="320" /></a></p>
<h3>Shining Force CD</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiV3Rvx64MXNd1KFCKVks1rBkXDLQnAnX29iMkvHkHrHmGMZjkAwrNZdBcYG2_6g315cu12_3xfEuIPeN4WXN4pem4n5_zXRR2wl0RoFLcNXRXvmF2cxzgaHPH9T4SWKGlV-1VcwlJ9wTb4-_yXIwIi9U-GHbENMeBMpZUZl11Xw4KHckXO2OoNPJ2SBg/s800/236189-shining-force-cd-sega-cd-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="792" data-original-width="800" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiV3Rvx64MXNd1KFCKVks1rBkXDLQnAnX29iMkvHkHrHmGMZjkAwrNZdBcYG2_6g315cu12_3xfEuIPeN4WXN4pem4n5_zXRR2wl0RoFLcNXRXvmF2cxzgaHPH9T4SWKGlV-1VcwlJ9wTb4-_yXIwIi9U-GHbENMeBMpZUZl11Xw4KHckXO2OoNPJ2SBg/s320/236189-shining-force-cd-sega-cd-front-cover.jpg" width="320" /></a></p>
<p align="justify">О, ещё один случай разнообразия в бесконечном океане аркад — игра, которая зацепит и не отпустит ещё очень долго. К тому же CD’шное ответвление небезызвестной серии тактических jRPG Shining Force — это ещё и весьма забавный с исторической точки зрения случай вопиющего развода на покупку дополнительных аксессуаров для Sega CD, потому что для полного прохождения всех историй (в игре они называются «книгами») игра требовала места под сохранения больше, чем внутренняя память аддона могла предоставить. Зато с backup-картриджем (в комплект не входит) вы сможете проникнуться этой сказкой в полном объёме!</p>
<p align="justify">К счастью, время подобных дорогостоящих извращений давно прошло, и сейчас благодаря магии эмуляции мы можем ознакомиться со всей этой классикой в более щадящих условиях. Но ближе к сути. Shining Force CD — это расширенный ремейк небольших портативных спиноффов серии с Game Gear, которые были припудрены для соответствия стандартам 16-битных игр того времени и обтянуты «плюшками» CD-аддона. Конечно, такой прыжок через полтора поколения железа не мог оставаться незамеченным, и происхождение игры местами бросается в глаза, пусть и несильно. К числу таких моментов, например, относится отсутствие городов, по которым можно было бы всласть побродить. Снарядились в магазине после прохождения уровня — ай-да на следующий врагов калечить!</p>
<p align="justify">Геймплейно Shining Force CD не удивит тех, кто уже знаком с играми серии, да и с жанром tRPG в принципе: в одном углу поля боя засели хорошие парни, в другом углу — плохие. Постепенно стягиваем войска и стараемся забороть силы оппонента с минимальными потерями собственных войск, а в идеале — и вовсе без потерь. И для этого придётся пользоваться всем арсеналом выразительных средств, данных на развёртывание тактики: лучники стреляют далеко, но слишком хрупки в ближней конфронтации, с магами та же беда, а если завидели на горизонте вражеского колдуна, то лучше не кучковаться, иначе гадина кинет в вас магию массового поражения.</p>
<p align="justify">Но есть у меня к игре одна претензия, которая портит всё чёртово удовольствие от неё: последовательность ходов юнитов в ней абсолютно непоследовательна! Здесь нет разделения вида «сначала ходят хорошие, а потом — плохие» или каких-то видимых шкал инициативы хода для понимания очерёдности — любой персонаж на карте может принять бразды правления над своей волей идти куда угодно. Чаще всего — на хрен, потому что вклинить неожиданно активизировавшегося персонажа в ход битвы не всегда удаётся просто потому, что вы могли планировать какую-то многоходовочку для совершенно других солдат в отряде.</p>
<p align="justify">Это, конечно, тоже по-своему интересно, потому что игра принуждает не заниматься планированием наперёд, а искать наиболее выгодные исходы «здесь и сейчас», но как же порой бывает трудно из-за этой системы сохранить какому-нибудь задохлику жизнь! Враги ведь тоже не дураки, и они всегда сначала прут на самого слабенького, потому ваши маги и лучники будут очень часто плакать. А, ну и не забывайте про случайно прилетающие критические попадания, контратаки и — О ГОСПОДИ КАК ЖЕ ОНИ МЕНЯ БЕСЯТ — промахи. Причём они всегда случаются (ну или НЕ случаются) в самый критический момент, когда от успеха той или иной атаки зависит вся кампания. Shining Force CD, равно как и номерные части серии, — это натуральный симулятор законов Мёрфи. Если бой может пойти по самому плохому сценарию — он пойдёт по ещё более худшему сценарию.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkE6WzRh3FaTELpt2Lh53oOPBt_cAMiYLSlTUrj00CUy45lyUAEihvG93BHWPTfaxK5KYap_QVVDho68PsMkMTJRq1ruiRZ1lW6mgt4170EAV3k4y4-2aX0fwaEl8A0q7v--cCOvgxOKgAFaDx_RpIMpXTqDzf25X7NU7036a5esPYSqtZKuZYjc89xQ/s1024/251218-shining-force-cd-sega-cd-screenshot-intro-movie-2.png"><img alt="" border="0" data-original-height="640" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkE6WzRh3FaTELpt2Lh53oOPBt_cAMiYLSlTUrj00CUy45lyUAEihvG93BHWPTfaxK5KYap_QVVDho68PsMkMTJRq1ruiRZ1lW6mgt4170EAV3k4y4-2aX0fwaEl8A0q7v--cCOvgxOKgAFaDx_RpIMpXTqDzf25X7NU7036a5esPYSqtZKuZYjc89xQ/s320/251218-shining-force-cd-sega-cd-screenshot-intro-movie-2.png" width="320" /></a></p>
<h3>Silpheed</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNQmZb6nRueNPesWGaY8OgfnfRcTE5D2rci_2uY0aEMF0_cUevlz_EZpiJbXozHu1rH4EakwjLObCXLMd7NilwBR50LPhctU-ANslN4kqqQ28QkkD1FjxKlqqmiik-fYtMWq4JBddfJ4N65iYu9JZArrx0TRwkqkmfa2WdWBpsqo0on4MGgr1XaNjV-w/s800/112446-silpheed-sega-cd-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="680" data-original-width="800" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNQmZb6nRueNPesWGaY8OgfnfRcTE5D2rci_2uY0aEMF0_cUevlz_EZpiJbXozHu1rH4EakwjLObCXLMd7NilwBR50LPhctU-ANslN4kqqQ28QkkD1FjxKlqqmiik-fYtMWq4JBddfJ4N65iYu9JZArrx0TRwkqkmfa2WdWBpsqo0on4MGgr1XaNjV-w/s320/112446-silpheed-sega-cd-front-cover.jpg" width="320" /></a></p>
<p align="justify">Вот есть шмапы как шмапы: лети туда, куда толкает скроллинг экрана, расстреливай всякую цветную несуразицу, собирай вкусняшки и по возможности не лови пули или супостатов телом. Так выглядит усреднённое ядро жанра. Может меняться графический стиль, уровень проработки анимаций, сюжетное обоснование, геймплейные винтики и гиммики — суть всегда одна: елозишь своим виртуальным подопечным по всему экрану, избегаешь вражеского огня и стараешься огрызаться в ответ. И не сказать, что небезызвестные Game Arts (кто серию Lunar помнит?) со своим ответом в лице Silpheed решили сломать устои жанра, но выпендриться — это уж точно.</p>
<p align="justify">Silpheed не разменивается по мелочам и первое знакомство начинает с поражения 16-битного воображения, демонстрируя кинематографический открывающий ролик. Запикселизированный до безобразия, конечно, — но разработчики явно смотрели на то, что у них получается, потому неспроста они ограничились простыми геометрическими фигурами и цветовым минимализмом — даже в низком разрешении всё выглядит… Ну, адекватно.</p>
<p align="justify">Но это так, прелюдия. С началом первой миссии приходит понимание, что вся блинская игра — это пререндерный ролик, поверх которого летит кораблик главного героя и отбивается от других корабликов. При этом предзаписанное полотно на фоне не ощущается инородным и отлично ложится… вернее, подкладывается под геймплей даже на эмуляторе, что меня порядком удивило. Другой не менее значимой частью Silpheed стал сюжет. Он тут… Есть. О чём время от времени не забывает напоминать по ходу игры, когда коллега начинает вопить под руку насчёт того, куда надо поворачивать, в какой части экрана поджидает опасность, или просто радоваться за вами успехи.</p>
<p align="justify">Но самая вишенка — это камера. В Silpheed скроллинг не вертикальный или горизонтальный (и даже не изометрический, как в не менее выпендрёжных Viewpoint или Parasquad), а вид сзади под углом. Знаю, на ноу-хау не тянет, — но с точки зрения кор-дизайна шмапов в принципе изменение это сильно сказалось на том, как вести себя на поле брани. Вам как игроку может казаться, что вы можете нырнуть в такой-то угол экрана и скрыться от залпа пулек — ан-нет! — туда нельзя, потому что эта часть экрана не лежит в плоскости самолёта. Что, кстати, странно. Мы ж, блин, космический корабль — какого, простите, фига нам не дают вертикальную ось?! Но да ладно, — и так понятно, что это жанровая условность — с вертикалью это был бы уже не шмап, а аналог Space Harrier.</p>
<p align="justify">Я так увлёкся с выпендрежом Silpheed, что напрочь забыл рассказать о том, как он играется. Если привыкнуть к нестандартному углу обзора, то в сухом остатке остаётся более-менее традиционный скролл-шутер, не поражающий сложными формациями сил врага и Zanac'овским арсеналом вооружения. Но это не делает его хуже. Кастомизация оружия между уровнями есть? Есть! Выбор дополнительного вооружения есть? Есть! Авторы даже упразднили систему жизней и свели её к нескольким слоям защитной оболочки, оберегающей кораблик от неприятеля. И даже если остаться совсем с голым торсом, игра всё равно даст не один, а целых два шанса выйти из сложного боя победителем: после первого попадания начнёт барахлить оружие, после второго — двигатель, и только лишь последний третий выстрел поставит жирную точку в вашей истории… До следующей попытки пройти игру, так как затягивает она невероятно. Ну а что ещё со шмапа взять?</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilZ2JFhjiAbjtZjLhEADjCVBeiLZtRhx_9K9n4oc-_pD71692zlFnmmLlu9_HCWoYFW2PNtDrtD5wuy1dE9jek1sl1mRcexl65JIufTKjxvstKoAEmrS1PfhIQ95DjOZas1zX29mJqDwP1pRX_aspxyPY8NcEBMDkAWAA4gQ9u30WaUB8ftimhO4X6iw/s1024/MtnlFP-9Q6E.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="896" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilZ2JFhjiAbjtZjLhEADjCVBeiLZtRhx_9K9n4oc-_pD71692zlFnmmLlu9_HCWoYFW2PNtDrtD5wuy1dE9jek1sl1mRcexl65JIufTKjxvstKoAEmrS1PfhIQ95DjOZas1zX29mJqDwP1pRX_aspxyPY8NcEBMDkAWAA4gQ9u30WaUB8ftimhO4X6iw/s320/MtnlFP-9Q6E.jpg" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAoCSEG_fVSylLNEU7LnxYqS9VmIf1r9AjS-AXlrv5BuFRY79NgY8zb1CkN5JvbVZ0-2H1Q_VGqIqezTEaCFcCNNBETzLDw4iEYP0sSuKmzmxKihdVgQmXJSqE18Ctl43PJXcrMRWhl27G0id_Sc3Zkqs-LI3IaeqXBCpGAVCg0b8QUdMBBeHWxKxyxg/s1024/zbm9fOL1b00.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="896" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAoCSEG_fVSylLNEU7LnxYqS9VmIf1r9AjS-AXlrv5BuFRY79NgY8zb1CkN5JvbVZ0-2H1Q_VGqIqezTEaCFcCNNBETzLDw4iEYP0sSuKmzmxKihdVgQmXJSqE18Ctl43PJXcrMRWhl27G0id_Sc3Zkqs-LI3IaeqXBCpGAVCg0b8QUdMBBeHWxKxyxg/s320/zbm9fOL1b00.jpg" width="320" /></a></p>
<h3>Sonic CD</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjD7e05a5kxZMnzV_2rklfm1qDU0sWO8PPjtO0GY_d-v3b2kx3cpMfMXBcBMC-TQuyNPtXmfovsKu4L2crZZIno4g_Uy22xgHNKPX1clGCpzAefzPaLsBvKhhVrGQhjmXEaJLc_XLlCk0Vn6IAbFm944DAXu_cdkuq4Be2GySIqDkGhyrnnpA5YI2Z8Rg/s800/119206-sonic-cd-sega-cd-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="794" data-original-width="800" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjD7e05a5kxZMnzV_2rklfm1qDU0sWO8PPjtO0GY_d-v3b2kx3cpMfMXBcBMC-TQuyNPtXmfovsKu4L2crZZIno4g_Uy22xgHNKPX1clGCpzAefzPaLsBvKhhVrGQhjmXEaJLc_XLlCk0Vn6IAbFm944DAXu_cdkuq4Be2GySIqDkGhyrnnpA5YI2Z8Rg/s320/119206-sonic-cd-sega-cd-front-cover.jpg" width="320" /></a></p>
<p align="justify">Возможно ли изменить будущее? Ну, если ты — синий ёж, злоупотребляющий ракетным топливом, то возможно всё. Я много игр про него повидал — там и не такое творилось. Sonic CD — очень интересный случай в игрографии талисмана Sega, и отношение аудитории к нему тоже раздроблено по полюсам: для кого-то это лучшая игра в серии, а кто-то к ней такую неприязнь испытывает, что кушать не может. А интересный он потому, что игра по сути выросла из планов Sonic Team сделать вторую часть, которые тогда посчитали слишком замороченными для простого платформера. Тут вам и перемещение во времени, и несколько эпох, и влияние на ход истории. У таких грандиозных планов существует только два исхода: либо получается игра уровня Chrono Trigger, либо получается Daikatana. Но Соник и тут решил выделиться, т.к. записать Sonic CD нельзя ни в число явных успехов, ни крупных провалов. Делает ли это игру простым середняком?</p>
<p align="justify">При такой-то оригинальности концепта — точно нет, но до этого мы ещё дойдём. Начинается игра сразу с демонстрации своих CD-прелестей, бросая в глаза анимационный ролик, который если что-то и тянет назад, то лишь аппаратные ограничения аддона, не позволяющие его даже на весь экран растянуть. Шикарная заставка с не менее шикарной главной темой, которая больше тянет на опенинг полноценной аниме-адаптации (напомню, что до Sonic OVA осталось ещё три года). Дальше игра метит уже не в глаза, а в уши — саундтрек просто огнище. Причём если раньше я был в лагере фанатов японской версии игровой музыки от Наофуми Хатайи, то сейчас её американскую переделку в исполнении Спенсера Нильсена люблю ничуть не меньше. И да, саундтрек в двух основных регионах отличается (главная тема из опенинга в том числе), но это прикол чисто руководства Sega of America, которое потребовало, чтобы саундтрек звучал в стиле музыки из мультсериала Sonic SatAM. В общем, обе версии саундтрека хороши, в обеих есть свои сильные и слабые треки, слушать надо обе.</p>
<p align="justify">Что же до игры, то излишне сложную идею о перемещениях во времени авторы свели к разделению уровней на три эпохи: настоящее, некое неопределённое, но очень пышноцветное прошлое и некое неопределённое, но явно очень механизированное будущее. Перемещаться между ними можно с помощью табличек Past и Future соответственно — берёте себе такую в карман, разгоняетесь, держите заданную скорость и — оп-па! — акт пенетрации материи времени совершён. Тут, правда, возникает вопрос: «а зачем всё это?» — и это очень хороший вопрос, потому что всю игру можно пройти, так ни разу и не нырнув в другую эпоху. Геймдизайн диктует такое поведение: сначала игрок прыгает в прошлое, там уничтожает генератор роботов и голограмму Метал Соника, после чего будущее, которое изначально было плохим и опасным, становится добрым и шелковистым. Так что Sonic CD — это игра про исследование и получение удовольствия от изменения хода истории даже такого маленького платформенного мира.</p>
<p align="justify">Тут-то мы и подходим к пресловутой противоречивости игрового опыта. И действительно, Sonic CD — далеко не самая быстрая игра в серии, и очень уж часто она намекает, что неплохо бы ежу и замедлиться, оглядеться и сделать что-нибудь отличное от того, как опять бездумно нестись от старта до финиша. В ту же степь идёт и левел-дизайн. Тут Sonic Team что-то уж явно перестарались с многоярусностью и обилием точек взаимодействия с уровнями. До сих пор помню своё первое знакомство с игрой, в котором ежа просто швыряли во все стороны и не давали нормально, пешочечком, на маленьких ножках пройти дальше. А всё потому, что я старался топить вперёд и особо не возился с нюансами этапов. Ну и боссы — тоже визитная карточка Sonic CD. Они изобретательны — ничего не скажешь, — но какая же это лажа. Какие-то побеждаются с трёх ударов, какие-то — с одного, а какие-то — вообще с нуля — этот гений Эггман побеждает себя сам.</p>
<p align="justify">Не уверен, правда, что хочу рекомендовать вам к прохождению именно оригинальную версию Sonic CD. Игру настолько хорошо портировали на все основные системы, что лучше уж первое знакомство начинать именно с портов. Оригинал — это уже по желанию, чтобы сравнить с тем, что накрутили в переизданиях.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigkxeR7cdRt6EWV1ikIlRDt0oeCzeGLHgCWoyG4MIHmblW5PnxPRzFgGOb6cp6VNY-zH7d444Kxt9Yjbp2IQ_kvb0UQTW4vGRJB8JhEYqZ_mPyYdHB6u4kMeHFSLzg2lP0wWV13RRBNgVr-kFyX_Gk9dj745cHqvsl4IvQzvkyP9-c-sG8OvJC3wy-Ig/s960/cwOgMJrIQiY.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="720" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigkxeR7cdRt6EWV1ikIlRDt0oeCzeGLHgCWoyG4MIHmblW5PnxPRzFgGOb6cp6VNY-zH7d444Kxt9Yjbp2IQ_kvb0UQTW4vGRJB8JhEYqZ_mPyYdHB6u4kMeHFSLzg2lP0wWV13RRBNgVr-kFyX_Gk9dj745cHqvsl4IvQzvkyP9-c-sG8OvJC3wy-Ig/s320/cwOgMJrIQiY.jpg" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilQp6Mz8CdOD3MqPK8uc9K0XspnFtoR5RDE9nfSigO1VpnqX1Pxu2UfQBHaSGRNn-In9aEfZiUhQdXebWe8uOkRYAuXMpXpafwkDnYm7BF-1TaKxJe3RAfyDEXghdrpw59yd9xwNTw-UIDJzkmNQLivoUouxvd6hbkunPLStn-14xElRvPgkRkbQAuCQ/s960/YD8rxgYYmjQ.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="720" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilQp6Mz8CdOD3MqPK8uc9K0XspnFtoR5RDE9nfSigO1VpnqX1Pxu2UfQBHaSGRNn-In9aEfZiUhQdXebWe8uOkRYAuXMpXpafwkDnYm7BF-1TaKxJe3RAfyDEXghdrpw59yd9xwNTw-UIDJzkmNQLivoUouxvd6hbkunPLStn-14xElRvPgkRkbQAuCQ/s320/YD8rxgYYmjQ.jpg" width="320" /></a></p>
<h3>The Ninja Warriors</h3>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKwxJX78XXgxT3LEdv9LfqWs8VXsLZU9gSC303rZlnjHWlZvxFRr8P-DjQOSNlE5thZnVKD9ChALRFXQj1r8vMYwscxs2vHJaSWVUz45pUffID3lkuYEzqQh_X4jueioXaaHd6nkVF423PgTG-8D6GhLxkaUAVsi4ht-qFVrxk6_Wj3bZB4zMm4PQ1Xg/s800/660990-the-ninja-warriors-sega-cd-front-cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="793" data-original-width="800" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKwxJX78XXgxT3LEdv9LfqWs8VXsLZU9gSC303rZlnjHWlZvxFRr8P-DjQOSNlE5thZnVKD9ChALRFXQj1r8vMYwscxs2vHJaSWVUz45pUffID3lkuYEzqQh_X4jueioXaaHd6nkVF423PgTG-8D6GhLxkaUAVsi4ht-qFVrxk6_Wj3bZB4zMm4PQ1Xg/s320/660990-the-ninja-warriors-sega-cd-front-cover.jpg" width="320" /></a></p>
<p align="justify">Роботы-ниндзя… Для полного комплекта только лазерных динозавров на скейтбордах не хватает, и откроется ретро-портал во времена, когда всё было глупее, проще и милее сердцу. Но если серьёзно, Ninja Warriors — это уважаемая и почитаемая серия битемапов/слешеров от Taito и Natsume с довольно-таки странной нумерацией. Грубо говоря, в этой серии нет никакой серии. Смотрите: есть оригинальная Ninja Warriors и её порты, есть Ninja Warriors Again, также известная как Ninja Warriors, и есть относительно недавняя Ninja Warriors Once Again, также известная как Ninja Saviors. И хоть игры эти очевидно разные, они делят между собой одну историю, потому и получается серия не сиквелов, а как бы вольных ремейков. Но да ладно, я и так уже затянул это вступление.</p>
<p align="justify">На Sega CD в итоге попал именно порт оригинальной аркадной версии 1988 года, и это по игре прям чувствуется. Что мы имеем: два робота-ниндзя на выбор, толпу простых болванчиков, умирающих от косого взгляда на них, более крутых и жирных оппонентов, требующих уже несколько тычков, и боссов, ушатывающих с нескольких тычков уже нас. Звучит неплохо, — но на деле же всё это играется как Kung-fu Master бородатого 1984 года — тыкаешь ножиком дурачков, которые просто бегут на вас (иногда — прыгают), чуть дольше возишься с более крутыми ребятами и всеми правдами и неправдами выживаешь. Из-за этого игра кажется ну очень нерасторопной, да и топает наша машина смерти хоть и строевым шагом, но так медленно, что уснуть можно. Удивительно, как хорошо весь этот концепт всего год спустя переработают на SNES в игре Ninja Warriors Again.</p>
<p align="justify">Но есть у версии для Sega CD одно неоспоримое преимущество. Нет, не заставки — музыка! Мы же говорим об игре, к которой руку приложили Taito, а где они, там и их штатный коллектив Zuntata, отчего весь саундтрек звучит не просто хорошо, а именно профессионально. Обилие синтетики, шикарные соло на клавишных. Лично мне из-за такого сочетания СЛИШКОМ хорошего саундтрека и немного аляповатого внешнего вида игры кажется, будто она не на аркадных автоматах вышла изначально, а на чём-то из европейских или японских компьютеров.</p>
<p align="justify">Я даже больше скажу — на диске с игрой есть даже дополнительный материал, созданный руками самих Zuntata. Хотел бы я его сейчас назвать музыкальным видео, но нет — при наличии очень недурной музыки тамошнее визуальное наполнение очень трудно назвать «видео» — так, музыкальное слайдшоу. И хоть у меня возникло немало вопросов к тому, что вообще происходило на протяжении всего ролика, — видимо, какие-то события из внутреннего лора коллектива, который как никак не просто музыку игр компании исполнял на сцене, а превращал каждое своё выступление в настоящий перфоманс, — всё же возможность немного окунуться в таинственный мир крайне талантливого коллектива, бывшего тогда в лучшем своём состоянии, дорогого стоит.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoJAOlZ-F3KaiVu4oa6XIRLMd53yU07O90exsa3FJUCyKDd-swPTO_3qRBhCO6OItQHK3IF3Ifngaa_XpSlvDh_Us7Bm4hhtHIq5C9hFSnORntTK0epH7AgTI7U97RdnvaNX_vNETDBG9k6fUx9DmYiaj3seSbZcl6H7RGlXbtL7odtmMlgvASWLhbsw/s960/153883-the-ninja-warriors-sega-cd-screenshot-starting-stage-1-as.png"><img alt="" border="0" data-original-height="720" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoJAOlZ-F3KaiVu4oa6XIRLMd53yU07O90exsa3FJUCyKDd-swPTO_3qRBhCO6OItQHK3IF3Ifngaa_XpSlvDh_Us7Bm4hhtHIq5C9hFSnORntTK0epH7AgTI7U97RdnvaNX_vNETDBG9k6fUx9DmYiaj3seSbZcl6H7RGlXbtL7odtmMlgvASWLhbsw/s320/153883-the-ninja-warriors-sega-cd-screenshot-starting-stage-1-as.png" width="320" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFrJpq3xcxpEAHnJl9KtzmSqM-yiV3kxv7ywDozJWzMDmBAhFZXoEkcymuPg-zdKG5qcphaufUb0ToePdzR-wjslX6B3_3X46Od64aiTQcmb-gufsIA9G9DH0AzdMyI4IgDYhTZIAP72soFjlLOO9LzbUCM3YbBPr-NSKZjzn5SEFi-o7XfmTi2kh-fQ/s960/153888-the-ninja-warriors-sega-cd-screenshot-blue-military-person.png"><img alt="" border="0" data-original-height="720" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFrJpq3xcxpEAHnJl9KtzmSqM-yiV3kxv7ywDozJWzMDmBAhFZXoEkcymuPg-zdKG5qcphaufUb0ToePdzR-wjslX6B3_3X46Od64aiTQcmb-gufsIA9G9DH0AzdMyI4IgDYhTZIAP72soFjlLOO9LzbUCM3YbBPr-NSKZjzn5SEFi-o7XfmTi2kh-fQ/s320/153888-the-ninja-warriors-sega-cd-screenshot-blue-military-person.png" width="320" /></a></p>
<p align="justify">На этом пока прервёмся, а то даже в таком сокращённом виде материал начал приобретать пугающий облик. Интересных или просто любопытных игр на Mega Drive Mini 2 осталось ещё много, и поговорить нам определённо будет о чём. Но пока сделаю небольшой перерыв от 16-бит, а то, простите уж, пережрал. Да и японская дичь на плите стынет, надо продолжать!</p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-22729238558076132322022-11-01T00:17:00.009+03:002022-11-01T07:46:50.253+03:00Перевод интервью с разработчиками SkyGunner<p align="justify"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjubJf0Hs6E8zRxKERfOZwCq5_pw8n3r1WMTQXp8hLbKZQyZUHyktB1aQ8TT898CLip2HsLu7rn47ZQRaIyjgNWi-7ZWmk2xdD4PxG5sqq-ZiWz20ySdJN2W_Ta40IeYJuwHa_WUW_biSN7tH_GorFju-SilUEH5g6fRYujjKdVwvLVk8uqwj7gMcoknw/s936/wall02_10x7.jpg"><img alt="" border="0" width="350" data-original-height="526" data-original-width="936" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjubJf0Hs6E8zRxKERfOZwCq5_pw8n3r1WMTQXp8hLbKZQyZUHyktB1aQ8TT898CLip2HsLu7rn47ZQRaIyjgNWi-7ZWmk2xdD4PxG5sqq-ZiWz20ySdJN2W_Ta40IeYJuwHa_WUW_biSN7tH_GorFju-SilUEH5g6fRYujjKdVwvLVk8uqwj7gMcoknw/s600/wall02_10x7.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Доделал перевод интервью с авторами замечательного трёхмерного шутера с PS2, вдохновлённого классическими аркадными шмапами и ставшего своего рода предложением по развитию жанра в 3D. Увы, SkyGunner довольно быстро канула в лету, и как-либо повлиять на развитие жанра скролл-шутеров она не смогла, зато она осталась в сердцах тех немногих фанатов, кому посчастливилось ознакомиться с ней. </p>
<a name='more'></a>
<p align="justify">Готовьтесь, в интервью будет очень много японских «смеётся» в скобочках — весёлые разработчики попались. </p>
<p align="right"><a href="https://shmuplations.com/skygunner/" target="_blank"><i>Оригинальный текст...</i></a></p>
<p align="justify">В этом интервью за круглым столом с создателями SkyGunner, датированном 2001 годом и обнаруженом в архивах GSLA, команда из PixelArts рассказывает о том, как создавалась так ими любимая классика с PS2, обрётшая культовый статус. Она изначально была задумана для PS1 в рамках конкурса разработчиков «game yarou ze!» ещё в середине девяностых, и теперь её авторы поделятся с нами своей философией игрового дизайна, заброшенными идеями, геймплейными нюансами и не только этим.
</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlXnKkKblSyE7eDrYCRDDe19dHMlcMelYb0xkKJ_CJVi8xXRAZL4DQmIsfdEZ-X9Ll8QEk4koauBZcN_ot9zfF9Rb0yUGIgBRtjysR00jxiQyDF6LMWXTOzRHginkseQHDihE9NZRXsk9PdbN_ZMz8jhfKMjubplXGdd4U0cTV1rnSzhp4CONABPKaYA/s570/skygunner00.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="350" data-original-width="570" height="196" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlXnKkKblSyE7eDrYCRDDe19dHMlcMelYb0xkKJ_CJVi8xXRAZL4DQmIsfdEZ-X9Ll8QEk4koauBZcN_ot9zfF9Rb0yUGIgBRtjysR00jxiQyDF6LMWXTOzRHginkseQHDihE9NZRXsk9PdbN_ZMz8jhfKMjubplXGdd4U0cTV1rnSzhp4CONABPKaYA/s320/skygunner00.jpg" width="320" /></a></div><p align="justify">
<b>Хироюки Котани — Продюсер</b><br />
<b>Юдзи Накамура — Режиссёр</b> <br />
<b>Ёсикадзу Хираки — Дизайнер</b><br />
<b>Кэй Ватанабэ — Дизайнер</b><br />
<b>Дайсукэ Эмура — Программист</b>
</p><p align="justify">
<b>Котани:</b> Для нашей команды SkyGunner стала первой игрой.
</p><p align="justify">
<b>Хираки:</b> Зато среди нас все сплошь геймеры. (смеётся)
</p><p align="justify">
<b>Котани:</b> Мне поначалу Ватанабэ виделся кем-то вроде белой вороны, однако на деле он оказался таким же одержимым, как и все остальные. (смеётся)
</p><p align="justify">
<b>Хираки:</b> По правде говоря, SkyGunner изначально зародился во время конкурса разработчиков «game yarou ze!», который проводили Sony. В целом на разработку, если учитывать вообще всё, что необходимо для релиза, нам потребовалось около трёх лет.
</p><p align="justify">
<b>Котани:</b> Изначально игра планировалась для PS1. У нас была концепция основной механики, которая и стала отправной точкой. Мы также сделали визуальный макет облаков, который выглядел почти так же, как и в версии для PS2. Вскоре мы осознали, что, к сожалению, воплотить все наши задумки в рамках PS1 будет попросту нереально, — но к великой нашей радости нам достался инструмент разработчика для PS2, так что всё разрешилось переездом на новую платформу.
</p><p align="justify">
<b>Хираки:</b> Во время фазы разработки для PS1 мы придерживались базовой идеи того, чтобы камера всегда следила за теми врагами, на которых вы её закрепите. Управление, правда, мы тогда ещё не до конца продумали, да и задние планы не отличались такой же детализацией, какую можно увидеть в городе Рив на PS2. Если сравнивать с тем, что у нас получилось в итоге, версия для PS1 предлагала в целом куда более урезанный и минималистичный опыт.
</p><p align="justify">
<b>Котани:</b> Небо всё так же можно было свободно рассекать, и мы вложили много сил в то, чтобы просчёт столкновений работал как положено. Но мы были слишком жадными, и при попытке реализовать огромных боссов мы налетели на стену ограниченных возможностей PS1. (смеётся)
</p><p align="justify">
<b>Эмура:</b> Мы уже сделали тогда несколько действительно массивных боссов, но трудности у нас начались именно на просчёте коллизий. Стоило сделать её точной — и консоль просто не справлялась. Также в SkyGunner бывают случаи, когда игрок перестаёт видеть, куда именно летит его корабль, отчего каждая смерть от врезания в боевой самолёт или ещё какое-нибудь препятствие только бы раздражала. Поэтому мы реализовали систему Crash Avoidance, чтобы дать игроку возможность восстановиться. И когда мы пытались воплотить всё это, мы поняли, что возможностей PS1 на всё попросту не хватит.
</p><p align="justify">
<b>Котани:</b> Ага, особенно учитывая то, что сам факт наличия этой системы требует очень точного просчёта столкновений.
</p><p align="justify">
<b>Эмура:</b> Для примера, мы даже просчитали коллизии с двигающимися вверх-вниз крыльями боевых самолётов, но процессору от такой точности становилось совсем плохо. Да и в SkyGunner нельзя разбиться, просто налетев на складку местности, — но и когда всё-таки врезаешься во что-нибудь, это не кажется нечестным со стороны игры, а воспринимается как естественная часть геймплея. По-моему, нелепым оно тоже не выглядит.
</p><p align="justify">
Нацуо Имаи отвечал за все нюансы с Пулетами, и он их распихал просто везде. (смеётся) Когда Grandir начинает косить в бок, они хватаются за перила. Он добавил им массу мелких штрихов, вроде сердечек в облачках мыслей, — в общем, пошёл во все тяжкие.
</p><p align="justify">
Изначально камера в SkyGunner была от первого лица с видом из кокпита, но мы ударились в эксперименты. (смеётся)
</p><p style="text-align: justify;"></p><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/RX6GvpbAMX0" title="SkyGunner - Ciel's Story + Hidden Final Boss Rank SS - Eng Text w Japanese Dub" width="640"></iframe></div>
<div style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Полное прохождение SkyGunner за Сиэля.</span></div><p></p><p align="justify">
<b>Хираки:</b> В обычных трёхмерных авиасимуляторах порой врагов сложно найти. Так? И потому приходится тратить время на то, чтобы просто добраться до них, из-за чего начинает проседать темп самой игры, и она становится скучной. И мы взглянули на проблему под другим углом: а что если оппоненты всегда будут в поле зрения игрока? Что ж, мы попробовали, и летать чуть ли не у самого носа боевых кораблей оказалось крайне занимательно. И мы такие: «вот что должно лечь в основу нашей игры!» Такова простая причина того, что SkyGunner стал тем, чем он стал в итоге.
</p><p align="justify">
<b>Котани:</b> Да уж, я сам терпеть не могу перегруженные и суматошные игровые механики. (смеётся)
</p><p align="justify">
<b>Хираки:</b> В каждом игровом событии был этот старомодный стиль авиасимуляторов, когда ты сначала сверяешься с радаром, летишь к цели и нацеливаешься на неё... Мы его выкинули.
</p><p align="justify">
<b>Котани:</b> Мы выбрали подход под названием «эй, прежде чем будешь любоваться радаром, может, посмотришь на экран?» (смеётся) Мы ценили дух традиционных двумерных скролл-шутеров, где надо было от уровня к уровню продираться сквозь тонны неприятелей. Поэтому мы хотели сделать так, чтобы игрок видел всю необходимую для него информацию на основном экране.
</p><p align="justify">
<b>Эмура:</b> И даже если вы покинете зону боевых действий, всегда найдутся противники, которые будут маячить у вас перед глазами. (смеётся)
</p><p align="justify">
<b>Хираки:</b> Мы хотели подчеркнуть важность визуального опыта в SkyGunner. Именно он сыграл большую роль в работе игровых механик. Вид от третьего лица свойственен трёхмерным шутерам вроде After Burner или Space Harrier, но он также означал и то, что не будет возможности полюбоваться врагами, которых вы с таким трудом одолели. Меня это всегда раздражало. И раз уж мы собрались вложить все усилия в то, чтобы выстроить мир и его атмосферу в SkyGunner, разве не будет круче, если игроку предоставится возможность лицезреть, как побеждённые корабли взрываются и горят? (смеётся)
</p><p align="justify">
<b>Эмура:</b> В команде было также немало споров касательно системы наведения (для новичков или для экспертов)...
</p><p align="justify">
<b>Хираки:</b> Я всецело за режим для новичков. По-моему, более простая система выбора цели делает игру более привлекательной для аудитории, особенно учитывая потенциальную дезориентированность, которую порождает трёхмерное пространство. Именно поэтому мы добавили опцию «Novice». С другой стороны, по мере того, как игроки освоятся с управлением, они заметят, что чего-то определённо не хватает. Они могут почувствовать, что было бы куда круче самостоятельно определять следующую цель, и для таких игроков мы реализовали режим «Expert».
</p><p align="justify">
Посему новичкам не стоит стесняться с выбором режима «Novice». Таким образом вы сможете насладиться бурным темпом игры без необходимости задумываться над выбором цели. Зато как освоитесь с управлением, вы сможете развернуться на полную катушку в режиме «Expert».
</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivH-hIqPfTmP13mHtknorQOkdwdviIclPLzBnr89rorkX0IN0bPokFxqmSQcIgql4TSpJ9sIARfL5mkL_I5CmExP1yhsG2iR3EKN3hlpOtvwY222FiGpS04UqT8UEFyrkvMMtONXhUZjV7GFbaUrP3wSxqgQUcI7QZFcPhjZ6F5EZJDu6XOjGBP9xgcg/s1024/skygunner02-1024x768.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1024" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivH-hIqPfTmP13mHtknorQOkdwdviIclPLzBnr89rorkX0IN0bPokFxqmSQcIgql4TSpJ9sIARfL5mkL_I5CmExP1yhsG2iR3EKN3hlpOtvwY222FiGpS04UqT8UEFyrkvMMtONXhUZjV7GFbaUrP3wSxqgQUcI7QZFcPhjZ6F5EZJDu6XOjGBP9xgcg/s320/skygunner02-1024x768.jpg" width="320" /></a><br /><span style="text-align: justify;">Сборник мерча по SkyGunner, опубликованный дизайнером <br />персонажей Кэй Ватанабэ по случаю двадцатилетия игры.</span></div><p align="justify">
<b>Котани:</b> А вот хардкорные игроки в нашей команде утверждали, что полёт без контроля над креном и рысканием не может называться полётом. Так что мы добавили и другие режимы. (смеётся)
</p><p align="justify">
<b>Хираки:</b> Да, такое управление как раз для хардкорщиков.
</p><p align="justify">
<b>Котани:</b> Думаю, многие игроки будут предпочитать реверсивное управление. В общем, мы рекомендуем начинать с режима прицеливания для новичков и простой системы управления.
</p><p align="justify">
<b>Хираки:</b> Экспертный режим подойдёт тем, кто хочет управление в стиле авиасимуляторов.
</p><p align="justify">
<b>Накамура:</b> Вся наша команда разработки в итоге разделилась на два лагеря по предпочтению типа управления.
</p><p align="justify">
<b>Эмура:</b> Летать в Экспертном режиме круче. (смеётся)
</p><p align="justify">
<b>Хираки:</b> Уникальные приёмы (EX Actions) были добавлены, чтобы придать геймплею глубины. В случае с Фам даже бездарные игроки в скролл-шутеры смогут без особых усилий продвигаться по сюжету, просто используя её приём в паре с бортовым пулемётом. А то, знаете, трёхмерные шмапы известны своим сложным управлением.
</p><p align="justify">
<b>Эмура:</b> Собственно, именно с этой их репутацией мы и хотели покончить. И до тех пор, пока мы сможем поддерживать эту приветливую и уютную атмосферу, поставленную в пару ураганному геймплею, нам не придётся как одержимым пытаться симулировать в управлении поведение настоящего самолёта и всё такое.
</p><p align="justify">
<b>Котани:</b> Механики вроде торможения в воздухе, способности остановиться и внезапно лететь дальше, ощущение столь прямого контроля... Всё это пришло в игру в меньшей степени от желания воссоздать саму физику самолётов и в большей — от ощущения того, как же это круто.
</p><p align="justify">
<b>Хираки:</b> Ага. В смысле, если бы там были реалистичные воздушные дуэли, игра была бы не такой весёлой.
</p><p align="justify">
<b>Котани:</b> Будь они реалистичными, вы бы просто раз за разом налетали на соперника, а потом отлетали. Без разницы, как бы вы играли, — общий шаблон оставался бы неизменным.
</p><p align="justify">
<b>Хираки:</b> Я люблю создавать визуальные сцены, задавать визуальное направление. Если что-то выглядит здорово, хочется использовать это снова и снова. И поскольку мы отошли от реализма, я сказал, что нам кровь из носу нужно вложить все усилия
</p><p align="justify">
<b>Котани:</b> Мы осознавали, что корабликам игрока нужны какие-то уникальные особые способности. С ними бы естественным образом появились различные игровые стили, определяющие поведение в бою. В конце концов, если бы все миссии проходились по одной накатанной тактике, это была бы очень скучная игра. И поэтому в существование уникальных приёмов была возложена ещё одна цель — создать различие между каждым самолётом.
</p><p align="justify">
<b>Хираки:</b> Три корабля утраивают наслаждение. (смеётся) В конце концов, это шутер (в оригинале говорится STG — термин, который в Японии применяется в основном к скролл-шутерам), так что мы не хотим, чтобы игра насильно держала в себе часами и часами напролёт. Её следует немного поигрывать раз в день, чтобы получить дозу высокоскоростного опыта. Потому-то разнообразие самолётов и делает игру веселее.
</p><p align="justify">
<b>Котани:</b> Можно на это посмотреть и с другого ракурса. Без подобных различий в геймплее было бы сложно наделить самолёты уникальными чертами характера. Дополнительного вооружения это тоже касается.
</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigX1tY6Tm8jV-jOEzvzPh5ce4vs8XJGvY6Rbaij5CBGgzOQDWW3H110EEK2f4m5a5mhNTZ9ScWt1-w7fbYGC7dsFtts0_7Wt7FIuShtT9G29U6urOBwVJRkVIrS5haWTNRJQ3l6kY7xKcnu9U65wNJW7mzUTgbq29ak995ZtUV9HzZp-v0Kdz9UtkZww/s802/skygunner01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="802" height="230" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigX1tY6Tm8jV-jOEzvzPh5ce4vs8XJGvY6Rbaij5CBGgzOQDWW3H110EEK2f4m5a5mhNTZ9ScWt1-w7fbYGC7dsFtts0_7Wt7FIuShtT9G29U6urOBwVJRkVIrS5haWTNRJQ3l6kY7xKcnu9U65wNJW7mzUTgbq29ak995ZtUV9HzZp-v0Kdz9UtkZww/s320/skygunner01.jpg" width="320" /></a><br /><span style="text-align: justify;">Крутая коллекция кораблей, которой поделился <br />@funnwari_ku по случаю 16-летия SkyGunner.</span></div>
<p align="justify">
<b>Эмура:</b> У нас же было несколько идей для дополнительного вооружения, которые были отклонены, ведь так? Помнится, раньше был ДПРО (Дипольный противорадарный отражатель), или я запамятовал?
</p><p align="justify">
<b>Котани:</b> «Костяной ДПРО» для использования против «Ракет-собак». (смеётся)
</p><p align="justify">
<b>Эмура:</b> Мы их даже успели запрограммировать и внедрить в игру. Они пробыли в геймплее почти весь период разработки. Если его использовать, ракеты-собаки полетят за ними и отстанут от игрока, и ещё у ракет должны были отображаться маленькие сердечки, пока те гонятся за приманкой. (смеётся)
</p><p align="justify">
<b>Ватанабэ:</b> Кость была просто ненормальных размеров! Она была настолько огромной, что я не представляю, каким на хрен образом она помещалась в самолётик! К слову, в манге на домашней страничке SCE есть небольшая отсылка к Костяному ДПРО.
</p><p align="justify">
<b>Хираки:</b> Одной из причин, почему мы сделали в SkyGunner всего пять уровней, была в том, что мы не хотели игру затягивать. На её прохождение требуется чуть больше часа, и если бы мы реализовали больше уровней, то это казуальное и «бери-и-играй» чувство попросту бы улетучилось. А мне этого не хотелось. Изначально мы планировали больше уровней, но я посчитал, что будет правильнее урезать наши хотелки и ещё сильнее проработать этапы, которые у нас уже есть. Есть полно игр, в прохождение которых надо влить массу времени, но я всегда проходил их лишь единожды — возвращаться к ним больше не хотелось. Так что я посчитал правильным сделать SkyGunner таким, чтобы в него можно было играть хоть каждый день и всё равно получать удовольствие.
</p><p align="justify">
<b>Котани:</b> Мы не говорим, что масштабные игры, набитые контентом, вообще внимания не стоят. Но мы в PixelArts и не претендуем на звание большой корпорации — мы ближе к тому, чтобы называться большой семьёй, и если бы мы с нашими ресурсами попытались сделать что-то поистине грандиозное, результат, скорее всего, вышел полусырым. Так что с самого начала разработки SkyGunner мы никогда не забывали про то, что делаем игру, в которую будет интересно играть повторно. Конечно, мы могли бы расширить штат, посадить за работу над игрой целую кучу народа и сделать массу новых уровней... Но всё это привело бы к мышлению вида «больше — лучше».
</p><p align="justify">
Мы хотели пойти по иному пути, создавать игры, которые вам не захочется проглотить в один заход и потом выставить на продажу в ту же минуту, когда пойдут финальные титры. Ещё одной нашей разработческой задачей было желание пойти вопреки распространённому мнению, что скролл-шутеры интересны только узкому кругу игроков. Мы надеемся, что SkyGunner заинтересует также и девочек, кто обычно шутеров вообще не касается.
</p><p align="justify">
<b>Ватанабэ:</b> Ага, и если вам стало любопытно, обязательно попробуйте демо-диск.
</p><p align="justify">
<b>Хираки:</b> Если мы разожгли ваш интерес, обязательно дайте демо-версии шанс. Мы точно знаем, что вы полюбите её.
</p><p align="justify">
<b>Котани:</b> Только не забудьте переключить управление в режим для новичков. (смеётся) </p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-148077460885286672022-10-09T15:15:00.007+03:002022-10-09T15:17:14.219+03:00Обзор Eiyuden Chronicle: Rising <p align="justify"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi15q6inmIjz58qKFnftulre_zTFCgyha-UR34vzqDjh0P1jLI_S-PMFW7xR1vNx-W16FMQ7G5H1ewFhuhBVUcnFe4WTvyOGhnPOSW6F5hGZyiKWFzhzdDnwH_P5Dvy0Z0rOFBrGFEcBNDkczerFrT5TABNgdK_6lTsoWq-x5CZytUlrLpbisbqsQuLMQ/s2560/EGS_EiyudenChronicleRising_NatsumeAtari_S1_2560x1440-cbc3f841f5fba33b496730800d58bce6.jpg"><img alt="" border="0" width="350" data-original-height="1440" data-original-width="2560" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi15q6inmIjz58qKFnftulre_zTFCgyha-UR34vzqDjh0P1jLI_S-PMFW7xR1vNx-W16FMQ7G5H1ewFhuhBVUcnFe4WTvyOGhnPOSW6F5hGZyiKWFzhzdDnwH_P5Dvy0Z0rOFBrGFEcBNDkczerFrT5TABNgdK_6lTsoWq-x5CZytUlrLpbisbqsQuLMQ/s600/EGS_EiyudenChronicleRising_NatsumeAtari_S1_2560x1440-cbc3f841f5fba33b496730800d58bce6.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Небольшая игра, сделанная на сдачу с kickstarter-кампании Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes — новой jRPG от авторов Suikoden. Посмотрим, получилось ли у неё выйти за рамки простого придатка того, что существует пока только на словах.
</p>
<a name='more'></a>
<p align="justify">
Здравствуйте, ребятишки! Да, я прекрасно помню про недобитый марафон всех игр серии Suikoden, довлеющий надо мной уже который год. Трудно, знаете ли, игнорировать Дамоклов меч, который я сам же над собой и повесил! Тем не менее это не помешало ленивому Кардиналычу дотянуть до момента, когда начали выходить проекты, на этот самый марафон в своё время и подтолкнувшие, так что теперь я нахожусь в лёгком замешательстве, чему уделять внимание в первую очередь. И виновницей моей сегодняшней неопределённости стала Eiyuden Chronicle: Rising — новая игра от создателей Suikoden!.. То есть, как бы от них, но не от них. Так-с, похоже, без пояснительной бригады тут не обойтись.
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNr0NeBLEa8TriLf_i4DF-GXIlOan0BltfAP85G7WAvn0FA97fVnYqaDod7HIMESGv9Cynx_FdHpMSPzLOHj_SdoPrar-9wA9HNqZ-YB_1HLc8b2Rf5kW5kqXlO3Jxw_3oXTsg4E-qINASw8ZcY5KTaZTR_ZE3Wpp6wuXizxNTUAnIoJ1_TqLfTMCEEQ/s1920/2022-05-17_19-03-29.mp4_snapshot_02.02.21.037.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNr0NeBLEa8TriLf_i4DF-GXIlOan0BltfAP85G7WAvn0FA97fVnYqaDod7HIMESGv9Cynx_FdHpMSPzLOHj_SdoPrar-9wA9HNqZ-YB_1HLc8b2Rf5kW5kqXlO3Jxw_3oXTsg4E-qINASw8ZcY5KTaZTR_ZE3Wpp6wuXizxNTUAnIoJ1_TqLfTMCEEQ/s600/2022-05-17_19-03-29.mp4_snapshot_02.02.21.037.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Летом 2020 года на kickstarter внезапно стало жарко. Никому не известные Rabbit & Bear Studios с ноги распахнули двери краудфандинг-площадки, объявили о создании новой jRPG в лучших традициях 32-битной эпохи и в короткие сроки сорвали большой куш, собрав бюджет, почти в десять раз превысивший сумму, запрошенную изначально, и став таким образом одним из самых успешных игровых начинаний на площадке. На деле же всё оказалось ещё интереснее, ведь костяк новоявленной студии составили далеко не новички в игровой индустрии, а бывшие сотрудники Konami, отвечавшие за серию Suikoden: сценарист первых трёх частей и главный идеолог серии Ёситака Мураяма, художник первой и сценарист четвёртой части Дзюнко Кавано, а также Осаму Комуто — режиссёр нескольких пост-Мураямовских Suikoden'ов. В общем, создавалось впечатление, что новый проект находится в надёжных руках.
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJly9hW5UEtblLOvcd_FfLmiZqsnRkn0lpw3Y3cCDdKq1DOPjtvoZL0VHd9OIkuFE18MYubuYD3AyQ3igBYsKA7bVZBGer81ga4Sxfwv1sx23g4lJSMINHbToY1v7xlFaJXvTMMzQP5-DfRnVqNXlmDpFPAxtUAeoWkIMLCbxD79PqVlQVhhxDyUlvGA/s801/kick.png"><img alt="" border="0" height="320" data-original-height="801" data-original-width="790" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJly9hW5UEtblLOvcd_FfLmiZqsnRkn0lpw3Y3cCDdKq1DOPjtvoZL0VHd9OIkuFE18MYubuYD3AyQ3igBYsKA7bVZBGer81ga4Sxfwv1sx23g4lJSMINHbToY1v7xlFaJXvTMMzQP5-DfRnVqNXlmDpFPAxtUAeoWkIMLCbxD79PqVlQVhhxDyUlvGA/s320/kick.png"/></a></p>
<p align="justify">
Дальше — интереснее. Разумеется, столь большой напор летящих в авторов денег не мог не привести к созданию нескольких сверхцелей — условий, которые разработчики обязуются (ха-ха...) выполнить при достижении определённых сумм, выходящих за рамки изначальных прошений. И если всякого рода локализации, новые персонажи и DLC логичны и понятны, то некая «Companion Game» — последняя сверхцель, на которую меценатам удалось собрать, — вызвала немало вопросов. Что означала «сопроводительная игра» в контексте Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes на тот момент не понимала ни аудитория, ни, похоже, сами разработчики, предпочитавшие описывать цель в общих чертах, но без конкретики. Это какая-нибудь мини-игра? Или очередной DLC, только обозванный иначе? Или вообще отдельный проект, который будет создаваться параллельно с основной игрой?
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZfLUDkitwRRI-JvOHOLNV6OPl2o9V4xIyS5yhIkSPrjvRtuqFUC7duJGll7phlXePYObZy3Kv6YFfnPJH3aFJ-0CvvHEkfNqtpkn_20FTmFMt_u6owGQm-CeNbPDxND3LA_nLpqqZ-ZIVoQMvqN3AeUDPbkhFYp_waSSuFT5n_A1KBYqUr1pP_nQUog/s1920/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20%28134%29.png"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZfLUDkitwRRI-JvOHOLNV6OPl2o9V4xIyS5yhIkSPrjvRtuqFUC7duJGll7phlXePYObZy3Kv6YFfnPJH3aFJ-0CvvHEkfNqtpkn_20FTmFMt_u6owGQm-CeNbPDxND3LA_nLpqqZ-ZIVoQMvqN3AeUDPbkhFYp_waSSuFT5n_A1KBYqUr1pP_nQUog/s600/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20%28134%29.png"/></a></p>
<p align="justify">
В итоге угадали те, кто предположил третий вариант, — и вскоре после окончания kickstarter-кампании Rabbit & Bear Studios объявили о разработке полноценного приквела Eiyuden Chronicle в жанре Action RPG с видом сбоку, который ещё и выйдет на год раньше основной игры. И если вы сейчас задаётесь вопросом, как они собрались своей могучей кучкой пилить сразу две игры параллельно, то тут даже гадать не придётся — зачем делать что-то самому, ежели можно скинуть всё на аутсорс и просто время от времени посматривать, что у них там получается.
</p><p align="justify">
И выбор пал на небезызвестных Natsume Atari — ещё одних увОжаемых дедов игровой индустрии. Так что перед нами теперь не одна, а целых две причины для завышенных ожиданий, ведь с одной стороны над игрой трудятся ветераны jRPG-строения из Konami, а с другой — известная компания с выдающимся игровым наследием, с которым, к слову, она обходится вполне достойно, выпустив замечательные расширенные переиздания Wild Guns и The Ninja Warriors. Оправдала ли Eiyuden Chronicle: Rising эти ожидания, или она стала типичной «игрой на сдачу»? Это мы сейчас и постараемся выяснить.
</p><p align="justify">
Впрочем, тут и выяснять нечего. Красивый, но средний по всем фронтам марафон квестов вида «подай-принеси» на пятнадцать часов без каких-либо значительных достоинств и недостатков. 5 из 10. Конец.
</p><p align="justify">
Ну нет, конечно же, не может всё быть настолько просто — иначе какой смысл тогда в целом обзоре? Так что не унываем — будем сейчас разбираться более основательно в том, что ж такого Natsume Atari нагородили.
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqkXluXQgSgfXu5a6i5kcS9vXElhN3VHa-CsSeIyN5bRwB8xyIoDd_5KZ-MOPo9jr2xtKcWTeichKJQda6-k75E2K1FMV03rNi7WnVnBpKa1CZI6s0qTupqlze8pyenKAUjkLLVoQlUcKuHZGBCDdMk77J4ALNjDoI_9iacOyJzcJE8-CieYuZem7OXg/s1920/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20%28129%29.png"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqkXluXQgSgfXu5a6i5kcS9vXElhN3VHa-CsSeIyN5bRwB8xyIoDd_5KZ-MOPo9jr2xtKcWTeichKJQda6-k75E2K1FMV03rNi7WnVnBpKa1CZI6s0qTupqlze8pyenKAUjkLLVoQlUcKuHZGBCDdMk77J4ALNjDoI_9iacOyJzcJE8-CieYuZem7OXg/s600/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20%28129%29.png"/></a></p>
<p align="justify">
События приквела-без-основной-игры отправляют нас в небольшое шахтёрское поселение Новая Нэвайя, которое из мало кому интересной жопы мира внезапно и к большому неудовольствию многих коренных жителей превратилось в оживлённую торговую артерию региона. И виной тому стало недавнее мощное землетрясение, которое хоть и парализовало первичный доход города, но вместе с тем и открыло путь в древние катакомбы, потенциально усыпанные древними артефактами и знаниями. А к столь лакомым местам кого только не тянет: прохиндеев с жаждой быстрой наживы, искателей приключений, бандитов, иностранных шпионов, «временно безработных» наёмников... Ну и, может, пару нормальных людей.
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJ7UXmOfv9pxlW326bAxB5CXaBKMIqbs2VLDBgRPM5NNMxnKFVfj7K3oxcKfykxs9aDDw4eshrt9mLAf3twB1_XfYz6aUxR2zoQ3MhqXeqxct_dO-LmNepI9i50hgBff3cXtloY7_aU7ftigdE2Hro1tRKCND8k-97r3Gx94k-QSe6RP4xhTxDRH_xCQ/s1920/2022-05-13_20-04-30.mp4_snapshot_01.48.890.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJ7UXmOfv9pxlW326bAxB5CXaBKMIqbs2VLDBgRPM5NNMxnKFVfj7K3oxcKfykxs9aDDw4eshrt9mLAf3twB1_XfYz6aUxR2zoQ3MhqXeqxct_dO-LmNepI9i50hgBff3cXtloY7_aU7ftigdE2Hro1tRKCND8k-97r3Gx94k-QSe6RP4xhTxDRH_xCQ/s600/2022-05-13_20-04-30.mp4_snapshot_01.48.890.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
К последним с некоторой натяжкой можно отнести главную героиню Тину из клана искателей сокровищ, покинувшую отчий дом и отправившуюся в приключение, чтобы пройти обязательный обряд посвящения во взрослую жизнь. Задание простое: любыми средствами, которые она посчитает для себя приемлемыми, раздобыть сокровище, ценность которого будет превосходить то, что однажды принёс её отец во время своего обряда, и только после этого она сможет вернуться домой. А планку батя задрал чуть ли не до небес, вытащив из брюха монстра огромную руническую линзу — местный ключевой ресурс для колдунства. Так что вариант с золотом-бриллиантами отпадает сразу — требуется рыбка покрупнее. А тут как раз начали витать слухи о свежеоткрытом древнем лабиринте, хранящем несметные богатства. И с мыслями о том, чтобы уделать отца на его же территории, Тина отправляется в Новую Нэвайю, дабы тоже попытать удачу и найти руническую линзу феноменальных размеров.
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirOW_ych3ek34IExrum595sAApxxM-nlt5QROjPYNV5d4mp0ON7vREiTjc1BvLT83icy1QgpOkXhyFzdytFhkA_YtAE_8wbBwh0irwLVqmsun8Y7Vuf26RxgJYC-Rfr3fnK7z5q6y-7CA5dJniB9UVNznw34BcEKPyiJs4f6yjzScCIGzJOLDkDcyBoA/s1920/2022-05-13_20-04-30.mp4_snapshot_06.50.332.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirOW_ych3ek34IExrum595sAApxxM-nlt5QROjPYNV5d4mp0ON7vREiTjc1BvLT83icy1QgpOkXhyFzdytFhkA_YtAE_8wbBwh0irwLVqmsun8Y7Vuf26RxgJYC-Rfr3fnK7z5q6y-7CA5dJniB9UVNznw34BcEKPyiJs4f6yjzScCIGzJOLDkDcyBoA/s600/2022-05-13_20-04-30.mp4_snapshot_06.50.332.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Только она не учла, что с того злополучного землетрясения прошло немало времени, и ушлый временный мэр города уже давно взял в оборот внезапно хлынувшее со всех сторон внимание к Новой Нэвайе. Другими словами, теперь городское ополчение на пару с наёмниками сторожат все входы и выходы, — и если так уж хочется нырнуть в катакомбы с риском для жизни, то либо плати мэру за официальное разрешение астрономическую сумму денег, либо сделай для развития города что-нибудь полезное. И про грабительский налог с добычи не забудь!
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgA8ZYKxa28cve1THLrFmJMeISoUOsmHS7Y7DBg_u8VHWxhGbvkeKH70obA0hKEbFgUhRbzAIrWZ59ymyZK-ocF89Z2E-RYMiCXR-M_6BAViTpAnfDGTHLVkypFxivgSdRJ-h_H75UE0K0eaywnQL-81cWzavm02bpRmHxCNd9jXtpuuRqWCZ9fEnUCuA/s1920/2022-05-13_21-31-08.mp4_snapshot_00.18.19.223.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgA8ZYKxa28cve1THLrFmJMeISoUOsmHS7Y7DBg_u8VHWxhGbvkeKH70obA0hKEbFgUhRbzAIrWZ59ymyZK-ocF89Z2E-RYMiCXR-M_6BAViTpAnfDGTHLVkypFxivgSdRJ-h_H75UE0K0eaywnQL-81cWzavm02bpRmHxCNd9jXtpuuRqWCZ9fEnUCuA/s600/2022-05-13_21-31-08.mp4_snapshot_00.18.19.223.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Пусть пока мы витаем вокруг да около, зато таким образом мы успели познакомиться со всеми главными действующими лицами этой истории! Тина — потомственная охотница за сокровищами, отправившаяся познавать мир и его, простите, «сокровенные» тайны. Чистый экстракт детской непосредственности, чем очень любит умилять, а то и бесить окружающих. Айша — та самая ушлая временный мэр Новой Нэвайи, обернувшая последствия стихийного бедствия на пользу города и теперь радеющая за то, чтобы мир между чужеземцами и коренным населением, с таким трудом налаженный, таковым и оставался. Гуру — суровый и прямолинейный наёмник-зверочеловек, разбавивший этот девичник и ставший для него эдаким батей: любит давить опытом и давать советы по жизни, попутно разнося всю недружелюбность в округе мечом поистине Berserk'овских размеров.
</p><p align="justify">
Ну и про саму Новую Нэвайю забывать не стоит в том числе, потому как на протяжении всей игры с городком и его жителями придётся свести самое близкое знакомство. Поскольку ни о какой покупке разрешения на вход в катакомбы речи и быть не может, Тине придётся пойти более, так скажем, социальным путём и немного (ха-ха...) поучаствовать в жизни города. Мэрия даже выдаст ей специальный альбом для марок, а сами марки ей будут лепить жители за выполнение их поручений. Соберёт достаточно — получит разрешение. Чувствуете, чем пахнет?
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjo5Crc81mEKYXTGFPB4og16Rwlj2DWGbFotJKC0X6pgYPPSe_rckLhGXhT2Z69BeJy8a4r18lZb7DjQ8-go9xONsUBt6KYqCpFTuI2yZXg0mRt1aqvwmPy51c6AHOJMxmoQRM6crFzSG5dilbgfvkJgAFcm0JVYtUO8FXmf7YpNUSHSEnRJkXpdRja4A/s1920/2022-05-14_12-58-14.mp4_snapshot_00.10.54.508.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjo5Crc81mEKYXTGFPB4og16Rwlj2DWGbFotJKC0X6pgYPPSe_rckLhGXhT2Z69BeJy8a4r18lZb7DjQ8-go9xONsUBt6KYqCpFTuI2yZXg0mRt1aqvwmPy51c6AHOJMxmoQRM6crFzSG5dilbgfvkJgAFcm0JVYtUO8FXmf7YpNUSHSEnRJkXpdRja4A/s600/2022-05-14_12-58-14.mp4_snapshot_00.10.54.508.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Фетч-квесты — тысячи их! Сходи в лес и принеси несколько деревяшек, сходи в лес и насобирай камней, сходи в лес и насобирай травы, сходи в горы и принеси трофеев с тамошней живности, сходи в шахты и принеси немного руды. Особенно забавно видеть, что в этом мире существует бронзовая руда, — а я-то думал, что это сплав такой... Но круче квестов «подай-принеси» только квесты «пойди-поговори». В них даже создавать иллюзию мышечного или умственного напряжения не придётся — достаточно просто пройтись по ключевым точкам на карте и прочитать все буковки на экране, да и то последнее сугубо опционально. Дополняется картина также полной безотказностью юной девы, которая готова согласиться на всё (на всё, говоришь? ( ͡° ͜ʖ ͡°)) ради пополнения коллекции марок.
</p><p align="justify">
Кстати, вынужден сделать крайне неожиданное для себя замечание — выглядит Rising прямо-таки ну очень сочно. Разработчики из Natsume Atari на удивление адекватно оценили свои возможности в рамках тех финансов, что им выделили на «сопроводительную игру», потому они постарались сгладить неровности графики всеми доступными средствами. В итоге игра стала больше похожа на какую-то пряничную сказку с пасторальными пейзажами и настолько выразительными задними планами, что желание ругать её за треугольные кусты и местами мыльные текстуры на ближайших к оператору объектах куда-то улетучивается. Больше вопросов у меня вызвала анимация персонажей. Вместо того чтобы рисовать все движения персонажей вручную, художники выбрали куда более экономный путь и просто разделили спрайты по суставам, отчего двигаются они примерно как куклы на шарнирах. Это не то чтобы плохо, но первое время производило впечатление халтуры.
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUHzUgbHrZ-k1HzqEzt4Ct3soy1FofhSakWLElgtQlUz0UpfQIHuFXqmDMmI7qPSc8XG7wUCNz4nx9DjnK0lKx1uVSj__YZStLlZuYu_cTR5Ct_EkhmRgD96LBeoBuqe1Ra1giheFX_zc7YVrRPLssGe2PAjJn-55FXNdrsMGg_sspoxcb1gRTasCEFA/s1920/2022-05-13_20-04-30.mp4_snapshot_29.54.275.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUHzUgbHrZ-k1HzqEzt4Ct3soy1FofhSakWLElgtQlUz0UpfQIHuFXqmDMmI7qPSc8XG7wUCNz4nx9DjnK0lKx1uVSj__YZStLlZuYu_cTR5Ct_EkhmRgD96LBeoBuqe1Ra1giheFX_zc7YVrRPLssGe2PAjJn-55FXNdrsMGg_sspoxcb1gRTasCEFA/s600/2022-05-13_20-04-30.mp4_snapshot_29.54.275.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Возникает закономерный вопрос: «а есть ли в Rising хоть какой-то геймплей?» Ну-с, жанр Action RPG указан явно не для красоты, так что выбираться за стены Новой Нэвайи придётся не только по дрова, но и по души локальных зловредов, варьирующихся от обычных и не очень монстров до бандитов и прочих мутных личностей. Правда, пары приёмчиков одной лишь Тины едва хватает для создания чего-то увлекательного, — однако с расширением отряда доброхотов появится и первое разнообразие. Тина, например, умеет не только рубить врагов в труху, но и делать рывки в стороны, получая в процессе кадры блаженной неуязвимости. Гуру нетороплив, да ещё и перемещается прыжками, что даже ощущается как-то по-другому, зато умеет блокировать, контратаковать, да и лупит мечом он прям от души. Айша в свою очередь полагается исключительно на стихийную магию, которая хоть и полезна на средних и дальних дистанциях, но в ближнем бою чаще заставляет думать о тактическом отступлении.
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivFTc9OQio6xagGopZfc4vsheWyuK5daOkEoBC2RKY7tLeRGGoVNsx_VR5vKjOtipu_HLb1mPMTo9iyhO0MkdDjPr8Kdc1Xbq1l2R0FtbNH1WUD1zmqmjf4ipRawVXoMB7UK5MykztvWQj9ddWTM3fhhLjLfxwkWVPpJ--jULyXddOIAwlQR0vW9xv3A/s1920/2022-05-15_14-21-13.mp4_snapshot_01.26.43.647.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivFTc9OQio6xagGopZfc4vsheWyuK5daOkEoBC2RKY7tLeRGGoVNsx_VR5vKjOtipu_HLb1mPMTo9iyhO0MkdDjPr8Kdc1Xbq1l2R0FtbNH1WUD1zmqmjf4ipRawVXoMB7UK5MykztvWQj9ddWTM3fhhLjLfxwkWVPpJ--jULyXddOIAwlQR0vW9xv3A/s600/2022-05-15_14-21-13.mp4_snapshot_01.26.43.647.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Но важно то, как эта троица управляется, ведь играть-то надо за всех разом. И если в городе персонажи перемещаются классическим «паровозиком», то в менее дружелюбных местах под нашим контролем находится только один герой, в то время как остальные ждут своей очереди «где-то там». Реализовано это легко и интуитивно на практике, но на словах — поди объясни: каждому персонажу под атаку выделена отдельная кнопка, и когда мы атакуем врага не тем персонажем, кто сейчас на экране, текущий герой уходит в тень, и бой продолжает тот член команды, кого мы таким образом как бы «вызвали». И менять персонажей можно вообще без ограничений и когда угодно.
</p><p align="justify">
Даже более того — если сменить героя не просто посреди боя, а точно подгадать момент нанесения удара, то, во-первых, время замедлится, а во-вторых, следующий персонаж одарит супостата особо мощной оплеухой. И если во время этой оплеухи по таймингу опять «вызвать» другого сопартийца, то комбо продолжится уже с ним. Количество таких халявных ударов в связке, правда, всё равно ограничено, после чего следует ещё и кулдаун, так что совсем уж злоупотреблять не выйдет. К тому же приём не даёт кадры неуязвимости, и даже в замедленном состоянии оппонент может успеть поднасрать и сломать всю связку.
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVse1AHHD59-4Jq9LOBXkH9pnzkds-YK-KZykkMjV9xDE5dMtYb7Yi72Uga7uLQUB7oJcurSoDFFCVZhMwpa4iFEefEzCDAsTRb_bMHhS_4ZSUVUO9lqQIOAVD3FL4uNDnw36NVf5DIKWfnqIJQNuyJGzs0ezlNg6EOFwhRzm5faizyAoHkYhPD2Qaqg/s1920/2022-05-14_12-58-14.mp4_snapshot_00.43.50.846.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVse1AHHD59-4Jq9LOBXkH9pnzkds-YK-KZykkMjV9xDE5dMtYb7Yi72Uga7uLQUB7oJcurSoDFFCVZhMwpa4iFEefEzCDAsTRb_bMHhS_4ZSUVUO9lqQIOAVD3FL4uNDnw36NVf5DIKWfnqIJQNuyJGzs0ezlNg6EOFwhRzm5faizyAoHkYhPD2Qaqg/s600/2022-05-14_12-58-14.mp4_snapshot_00.43.50.846.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Но всё это — лишь верхушка айсберга, поскольку боевое трио со временем не только становится сильнее и слаженнее, но и обрастает новыми способностями. Новые комбо-приёмы и акробатические навыки для Тины, удар массового поражения по земле для Гуру, левитация и телепортация для Айши — и это лишь первое, что мне вспомнилось. Получить же эти способности — совсем другой разговор, поскольку для них придётся улучшать свою экипировку у кузнеца в городе. Что, в Новой Нэвайе нет никаких кузнецов? Ну так вперёд выполнять поручения местных жителей, и они на радостях вам и магазины отгрохают, и кузницу, и ресторан, и даже купели! Да уж, от работы девочкой на побегушках и при очень большом желании не отделаться...
</p><p align="justify">
А теперь о недостатках, потому как даже в базовом управлении их набралось больше, чем следовало бы. Во-первых, отзывчивость персонажей вполне соответствует их «шарнирной» анимации и отдаёт привкусом топора: прыжки вязкие, врагов даже касаться нельзя. Да и по части способностей авторы сделали явный перекос в пользу Тины. У неё и двойные прыжки, и умение цепляться за уступы, без которого из некоторых складок местности хрен выберешься, а арсенал боевых приёмов такой, что про остальных персонажей можно и забыть случайно. А ещё у меня то и дело случался странный баг с управлением, когда память ввода будто бы забывала о своём прямом назначении и на секунду просто воровала контроль над героиней. Увы, я так и не понял, что вызывает этот глитч, да и стабильно повторять его у меня не получалось, потому спишу просто на глюкавость игры на релизе; может, уже давно всё исправили, а я об этом только сейчас вспомнил.
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyO1FHdx1ZPckZYU4GrnhNIFcABaemlx9yMrU3KYhuVxghAkBpwqYkn4-UKZ4oYr8KcuEWmv9y3k3G0oUEuJw9blMY9cQ09EbGyawJNzIoeiTUkh1yc7SCkpAG2j5trOGdLSfl3zS_YR3BB91w8ln76l4NX5pwW3GE3wAYpK3NqvcsrcsWcIQ4I9K9YA/s1920/2022-05-14_12-58-14.mp4_snapshot_01.05.59.286.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyO1FHdx1ZPckZYU4GrnhNIFcABaemlx9yMrU3KYhuVxghAkBpwqYkn4-UKZ4oYr8KcuEWmv9y3k3G0oUEuJw9blMY9cQ09EbGyawJNzIoeiTUkh1yc7SCkpAG2j5trOGdLSfl3zS_YR3BB91w8ln76l4NX5pwW3GE3wAYpK3NqvcsrcsWcIQ4I9K9YA/s600/2022-05-14_12-58-14.mp4_snapshot_01.05.59.286.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Хотя должен признать — над Новой Нэвайей разработчики действительно постарались. Несмотря на то, что с технической точки зрения весь город — это просто одна большая декорация на фоне, Natsume Atari вдохнули в его будничную жизнь столько очарования, что в эту сказочную идиллию аж самому хочется исекайнуться. Впрочем, поначалу такого о нём и не скажешь — ну село и село, да ещё и с последствиями недавнего землетрясения тут и там, — зато по мере выполнения квестов и улучшения построек расти будет и уровень жизни, и уже к середине игры Новая Нэвайя изменится до неузнаваемости: везде будет что-то происходить и кипеть фоновая активность. В общем, идеальная «штаб-квартира» в лучших традициях серии Suikoden — за это Natsume Atari зачёт. Для полного соответствия только мини-игр не хватает.
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2BornJLV1msUHl8JW8ly46Ryu2S668If0c7Jol7N4mS1oGR9kAyGPb-Soy6GDAXbT9PoJM8PaCVLEOxQDK6c6JfmgBf85Wt0nrkavHIWpVVhz59eQcahLI3q5f6pk6HtFphvsiL6QPlEfdLO1hi5PM-XGDkVmEAF08P_d1l_KZgBvrr_Y6FRgIMrOtg/s1920/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20%28130%29.png"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2BornJLV1msUHl8JW8ly46Ryu2S668If0c7Jol7N4mS1oGR9kAyGPb-Soy6GDAXbT9PoJM8PaCVLEOxQDK6c6JfmgBf85Wt0nrkavHIWpVVhz59eQcahLI3q5f6pk6HtFphvsiL6QPlEfdLO1hi5PM-XGDkVmEAF08P_d1l_KZgBvrr_Y6FRgIMrOtg/s600/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20%28130%29.png"/></a></p>
<p align="justify">
Это всё, конечно, здорово, но только ли ради прокачки героев нужен город? Грубо говоря, он нужен для всего. Вот вообще. Без ломбарда вы даже деньги не сможете зарабатывать с продажи трофеев, и придётся первое время полагаться на одну лишь зарплату с поручений. А ведь походный чемодан для расходников и сумка для трофеев не бездонны (и да, это разные карманы), и если хочется вытаскивать из данжей ещё больше хлама, то будьте добры приносить этот хлам всем, кто в нём нуждается. Я уж молчу о том, что для добычи дерева, руды, рыбы и мяса нужны соответствующие инструменты, которые тоже надо прокачивать. А чтобы их было кому прокачивать, придётся развивать город. А чтобы те, кто их прокачивает, мог их прокачивать лучше, придётся улучшать здания, выполняя поручения их владельцев. Замкнутый круг.
</p><p align="justify">
Но есть и сугубо приятные бонусы. Например, однажды в Новой Нэвайе откроется таверна, и готовить там будут блюда, перманентно улучшающие те или иные характеристики персонажей. Но чтобы кулинарное чудо свершилось, нужно сначала принести все требуемые ингредиенты, да и расширение меню через прокачивание заведения тоже никто не отменял. Как вариант, есть ещё купели, посещение которых одаривает процентным бонусом к какому-нибудь параметру. Например, к удаче, чтобы из врагов и обстановки больше редких предметов сыпалось.
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgt8Sl4Ep3hhBwpg3DqT96VH90ASlRRxF2kFLFHWwB_wA1seZj1A0ln1jjAZ0Au3B7aHd_ko8TzyzEneGnxGQGrHSTctI5MV96KuCpatrU2KubIl1PYbyZLjyai7WD5ySWR2qWETxE-VHSrEoZgbwJFzgRDvhTi2mlrGpr4fMwl-WJvfnKmbkYP5Lb8YQ/s1920/2022-05-15_14-21-13.mp4_snapshot_00.07.30.000.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgt8Sl4Ep3hhBwpg3DqT96VH90ASlRRxF2kFLFHWwB_wA1seZj1A0ln1jjAZ0Au3B7aHd_ko8TzyzEneGnxGQGrHSTctI5MV96KuCpatrU2KubIl1PYbyZLjyai7WD5ySWR2qWETxE-VHSrEoZgbwJFzgRDvhTi2mlrGpr4fMwl-WJvfnKmbkYP5Lb8YQ/s600/2022-05-15_14-21-13.mp4_snapshot_00.07.30.000.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Вообще, «в теории» фарм строго определённых видов ресурсов должен до белого каления доводить, особенно при том, что эти самые ресурсы делятся не только по месту их непосредственной добычи, но и по степени качества. Но этого не происходит. Разработчики сделали так, чтобы все нужные вещи выпадали либо сразу, либо во время ещё одного круга почёта по локации. Это касается в том числе и «сложно добываемых» предметов. Говорит вам какой-нибудь рыбак, например, что вы никогда не поймаете такую-то рыбу, при этом указывая рыбное место, где вы <i>можете</i> попытать удачу. Приходите туда, забрасываете удочку, и — батюшки! — нужная рыбка ловится с первого же раза, даже если удочка ещё не настолько крута, чтобы в принципе такое вылавливать!
</p><p align="justify">
И так с большинством «квестовых» предметов, которые и безо всякого содействия со стороны игрока оказываются там, где надо. Стоит не лениться и пылесосить всё, что падает под ноги, забивая тем самым мешок для ресурсов до отвала, и иные «подай-принеси» поручения будут выполняться, не успев толком начаться. И если чего-то будет не хватать — а в основном — каких-то сверх-уникальных ресурсов, выдающихся очень маленькими порциями, — на помощь придёт обменная лавка, где окольными путями дадут выменять кучу дешёвого барахла на что-то полезное. Спасибо, конечно, Natsume Atari за такой комфорт, но делать игру про фарм без собственно фарма... У меня крайне смешанные чувства по поводу этого.
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhM5PgBp4JaGBP0j5OPBdi6ONbpghp36uP9WlI6BS8eImCX94pOotu_BMfo2YTBrtkUZ5Pl4dZUevvVhL0O4WxV_Z0BTry_4slrJisfun3z82X1SAjMUiCQOBY9VCpG08wz0p7LQv5ijVz0ijG1YpIbPUcMpvfUFpdrg_1Rhpv2U2iCRXWtP7k4YoV9kw/s1920/2022-05-14_12-58-14.mp4_snapshot_01.27.30.691.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhM5PgBp4JaGBP0j5OPBdi6ONbpghp36uP9WlI6BS8eImCX94pOotu_BMfo2YTBrtkUZ5Pl4dZUevvVhL0O4WxV_Z0BTry_4slrJisfun3z82X1SAjMUiCQOBY9VCpG08wz0p7LQv5ijVz0ijG1YpIbPUcMpvfUFpdrg_1Rhpv2U2iCRXWtP7k4YoV9kw/s600/2022-05-14_12-58-14.mp4_snapshot_01.27.30.691.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Комфортному прохождению способствует также и быстрое перемещение по ключевым точкам. И если в недружелюбных землях оно представлено редкими, но меткими чекпоинтами, оформленными в виде указательных знаков на дороге, то в Новой Нэвайе авторы позволили телепортироваться между районами города вообще без ограничений. Начнёте этим злоупотреблять — и подопечных своих видеть будете только в катсценах. Зато более крутые телепорты между разными биомами понадобится сначала активировать, для чего придётся сыграть в простенький аналог игры «Pipe Dream» на соединение двух конечных точек неразрывной линией, вращая сегменты «трубопровода».
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjP6TNNLTdioqizJttQzViZzCU4loFPnVoDPMuP_MEQwpSy-gTzL-pO5WG_0OnT6dLDik0jiU-7jXzmjlJ_P9MfojTrGoNv6pEGKA6VrLH9fbDagtB_dw0zN1MfevuN48VMpCukDLSoH7YLCMIelf0c9Py6hdrrVTVAiA4GMW7UozxS6iaONPhZcDH5Sg/s1920/2022-05-15_14-21-13.mp4_snapshot_01.50.33.333.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjP6TNNLTdioqizJttQzViZzCU4loFPnVoDPMuP_MEQwpSy-gTzL-pO5WG_0OnT6dLDik0jiU-7jXzmjlJ_P9MfojTrGoNv6pEGKA6VrLH9fbDagtB_dw0zN1MfevuN48VMpCukDLSoH7YLCMIelf0c9Py6hdrrVTVAiA4GMW7UozxS6iaONPhZcDH5Sg/s600/2022-05-15_14-21-13.mp4_snapshot_01.50.33.333.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
А, и ещё: если подцепите от Тины патологическую страсть собирать марки и начнёте проходить вообще все доступные фетч-квесты, то игра рискует стать до смешного простой. Хотя, чего это я — она и так лёгкая. Герои просто клинически не желают умирать от получаемых увечий, да и даже с ограниченным на расходники инвентарём целебных зелий оказывается достаточно, чтобы чувствовать себя спокойно везде и всегда. Система экипировки — вообще насмешка: всего два слота под аксессуары и два слота под атакующую и защитную магию — всё! В этом тоже есть такая особая черта Rising: она не даёт поводов ни похвалить себя особо, ни поругать. Зато в режиме «Новая игра+» на повышенной сложности игра вдруг понимает, как надо бить по лицу и требовать от игрока хоть какой-то аккуратности! Но сложность эта распространяется лишь на итоговое сохранение — новую игру на харде не начать. Остаётся выполнять недовыполненные поручения перед заключительным визитом к главному плохому парню.
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKdHB_uxelDSB2IOfNIZzZwGycHw2BNFR2sAzTd9DC83rjY7Nl155VeEYzBAhaMlvhMpFv5rqo0BoqYdr7-krl_nK2lDcOATzexntt_2l6x4WbIMhL3NqdqSSgjGSUMXysDCzL2hDAbrqmE2sqJFHgjNoxzgH8qu9ltq76h4QgzeQwWtzjaq6K7zZ2qA/s1920/2022-05-17_19-03-29.mp4_snapshot_01.59.18.695.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKdHB_uxelDSB2IOfNIZzZwGycHw2BNFR2sAzTd9DC83rjY7Nl155VeEYzBAhaMlvhMpFv5rqo0BoqYdr7-krl_nK2lDcOATzexntt_2l6x4WbIMhL3NqdqSSgjGSUMXysDCzL2hDAbrqmE2sqJFHgjNoxzgH8qu9ltq76h4QgzeQwWtzjaq6K7zZ2qA/s600/2022-05-17_19-03-29.mp4_snapshot_01.59.18.695.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Даже хвалёные элементы метроидвании нужны лишь для того, чтобы искусственно ограничить свободу перемещения по локациям и добавить ещё пару причин вернуться на них во второй половине игры... Кроме очевидной причины собрать ещё один мешок всячины. По сути, никакой нелинейности тут нет в принципе; первое большое сюжетное препятствие в виде груды камней пробивается мечом Гуру, а второе препятствие — стихийные кристаллы, просто торчащие из земли, — магией Айши. Ну, не только её, конечно, — но магией герои обучатся как раз к тому моменту, тогда эти кристаллы начнут мешать идти по сюжету. Впрочем, то, что игра здесь называет магией, в полном виде присутствует только у Айши, в то время как Гуру и Тина просто, как бы сказать, остихиивают свои кулаки. Но как я уже говорил, Айша со своим колдунством очень ситуативная, и насладиться разнообразием её способностей если и выйдет, то со скрипом.
</p><p align="justify">
Вишенкой на тортике этого хорошего, но до приторности лощёного приключения должен был стать сюжет, — от сценариста Persona 2: Innocent Sin и обеих частей Digital Devil Saga Тадаси Сатоми, между прочим! — и если смотреть на него в таком контексте, то да, именно вишенкой он и стал. Для игры, претендующей на звание наследника серии Suikoden, Eiyuden Chronicle: Rising как-то не особо заботится о том, чтобы задать тон и настроение для мира, который нам предстоит открыть для себя в полной мере через год. Вместо этого мы получили историю не только крайне локальную, имеющую непосредственное отношение только к одному разнесчастному шахтёрскому городу, но и удивительно обычную. Серьёзно, разработчики, вас хватило только на очередного злого колдуна, строящего козни против всего хорошего? Этот-то чего на мир обозлился — витамина D в своём подземном логове недополучает?
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3jZkj9gK9Q4KlziXnXG62hsLImNxujdslq6cWaFJgVTeC1rgcKkuofI3JfBOGHXq54iAwSL2E8X1hAHKS40pbIX7NtuTYfbHIidt-wWeJVcnLMEcVYfoR3afWNru8VWnHdG5tt4JumKl2Bil2bh7UZ7a8GklupW6P241bJDD4iO3EkMnhoCxmjhhAZg/s1920/2022-05-17_19-03-29.mp4_snapshot_02.08.53.541.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3jZkj9gK9Q4KlziXnXG62hsLImNxujdslq6cWaFJgVTeC1rgcKkuofI3JfBOGHXq54iAwSL2E8X1hAHKS40pbIX7NtuTYfbHIidt-wWeJVcnLMEcVYfoR3afWNru8VWnHdG5tt4JumKl2Bil2bh7UZ7a8GklupW6P241bJDD4iO3EkMnhoCxmjhhAZg/s600/2022-05-17_19-03-29.mp4_snapshot_02.08.53.541.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
Не, сама по себе идея в основе-то не только не плоха, но и весьма крипова, если начать о ней задумываться в отрыве от всего остального, — но с подачей истории явно надо было что-то делать. Безликие бандиты, злое зло, которое злое, потому что злое, и практически святое трио главных героев — всё максимально постно и беззубо. С другой стороны, если все здешние задумки раскрутит основная игра, то может получиться что-то действительно крутое.
</p><p align="justify">
(спойлер: колдун, желая приумножить своё и без того могущественное могущество, научился новой и довольно мерзкой методике добычи рунных линз — выращивании их прямо в живых существах через трансмутацию. Но если всякие кролики и волки давали линзы такого себе качества, то со временем колдун переключился на человеков, создав под Старой Нэвайей автономную систему превращения жителей города в носителей рунических линз. С ними внутри они могли использовать магию без каких-либо внешних усилителей, но едва доживали до зрелого возраста. Одним из таких рунических «животных на убой» по несчастью стала Айша. Но такая огромная руническая линза, способная бесконечно долго держать «проклятье» над (или, точнее, «под») городом, интересна не только всяким колдунам, но и соседним странам, так что в истории с какого-то момента появится и третья сторона конфликта в лице Галдейской Империи.)
</p><p align="justify">
Впрочем, не всё так уж уныло, и диалоги между персонажами получились очень живыми. И-и-и сугубо текстовыми, поскольку на озвучку хотя бы основного сюжета Natsume Atari пожадничали, — однако лично для меня это не столько проблема, сколько обзорческая необходимость в упоминании. Причём яркими собеседниками получилась не только основная троица, но и даже простые аборигены. Авторы понимали, что с местным населением на протяжении 160 квестов «подай-принеси» придётся свести самое близкое знакомство, потому старались разбавить однотипные диалоги как можно сильнее. Да и русская локализация получилась на удивление неплохой. Без редких опечаток и ещё более редких ошибок с соответствием «реплика — персонаж» тоже не обошлось, конечно, но общее качество текста определённо выше того, что я ожидал в игре увидеть.
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilpWosvAEo_MXDzmeouDz_iKGW5hAYU-UIs2yLd6bH-bYq8qDiap0npXgA8FJMnVfzE8LoqAzwGcRFqIvHWmnFEHiNIZYCscUANYdkmWIKGvUslGY_Z9v1iAAsdorNHgSvQvHBrnsy0GrnBFAVpL-F15EeUyy3HefUKRMw0GBmtp74khDv49Xvh1IGZw/s1920/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20%28133%29.png"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilpWosvAEo_MXDzmeouDz_iKGW5hAYU-UIs2yLd6bH-bYq8qDiap0npXgA8FJMnVfzE8LoqAzwGcRFqIvHWmnFEHiNIZYCscUANYdkmWIKGvUslGY_Z9v1iAAsdorNHgSvQvHBrnsy0GrnBFAVpL-F15EeUyy3HefUKRMw0GBmtp74khDv49Xvh1IGZw/s600/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20%28133%29.png"/></a></p>
<p align="justify">
Но забывать про трио главных героев тоже нельзя, поскольку именно они и поставляют ударную дозу той самой «ламповости», которой разработчики так старательно наделяли игру. На взаимоотношения энергичной Тины, целеустремлённого Гуру и ушлой Айши просто интересно смотреть, равно как и на то, как герои соревнуются в харизме и перетягивании внимания на себя. И хотел бы я сейчас сказать, что все события Rising можно описать фразой «милые герои делают милые вещи», — но игра всё-таки находит в себе силы отрастить хоть какое-то подобие шаров.
</p><p align="justify">
Особенно в этом плане досталось Айше, непосредственно связанной с «проклятием», нависшим над городом. Да и знаете... От вида того, как эта спокойная и рассудительная в обычное время девушка чуть ли не истерит на главного гада, «по приколу» использующего труп её отца в качестве марионетки, ты всё равно чувствуешь, что тебе ковыряют какой-то очень глубокий нерв в душе. Или Гуру, ставший наёмником ради того, чтобы оплачивать лечение своей полуживой дочери, и при этом прекрасно осознающий, что финал у неё всё равно один. И он уже скоро. Давайте, добавьте ещё страдающих детей, сломайте Кардиналыча полностью!
</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjw0hwB6GJjmebiO8ZwhbxGBeEiQay0J7kDR6Xr0-l2nS99kPsdXhphCC2qyru6xBopKZzPby-M0hmS2JsD_Bnv8YoStVL8b4tUkaruFFbRUF0b3N9dT-MX-MeopDYaJpZDj6y_zxVTto6WfcHRDssBPE-YSt_zIXB1tw0549ZB3dtWRPeIF1depItJdQ/s1920/2022-05-17_19-03-29.mp4_snapshot_02.07.38.333.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjw0hwB6GJjmebiO8ZwhbxGBeEiQay0J7kDR6Xr0-l2nS99kPsdXhphCC2qyru6xBopKZzPby-M0hmS2JsD_Bnv8YoStVL8b4tUkaruFFbRUF0b3N9dT-MX-MeopDYaJpZDj6y_zxVTto6WfcHRDssBPE-YSt_zIXB1tw0549ZB3dtWRPeIF1depItJdQ/s600/2022-05-17_19-03-29.mp4_snapshot_02.07.38.333.jpg"/></a></p>
<p align="justify">
В этот же котёл художественной постности я вынужден закинуть и саундтрек, не отличившийся практически никаким звуковым или идейным разнообразием. Меня вообще удивило, как Natsume Atari могли допустить создание чего-то настолько обычного с их-то ресурсами, но взглянув на титры, я нырнул в кроличью нору куда более глубокую, чем поначалу ожидал. А дело в том, что саундтрек написал <a href="https://takashi.bandcamp.com/album/from-japan" target="_blank">Такаси Цузуки</a> — вроде как далеко не самый последний музыкант-электронщик, ещё с конца 90-х пытающийся покорить японские и не только танцполы своим приджазованным техно. И послушав несколько треков с его альбомов-компиляций, я могу с уверенностью сказать, что по качеству они на голову выше того, что музыкант выдал в Rising. То ли Цузуки-сан так и не вклинился в специфику написания игровой музыки, — что странно, поскольку ранее он уже сотрудничал с Natsume Atari при написании саундтрека для Kamen Rider: Memory of Heroez, — то ли попросту схалтурил.
</p><p align="justify">
Но при всей своей... ээ, «никакущести» саундтрек всё-таки способен предложить парочку интересных композиций. Тема Новой Нэвайи, например, хоть и не отличается какой-либо оригинальностью и целиком построена на пиццикато и прочих отрывистых звуках, создающих лёгкую атмосферу, за всё время так прочно въедается в мозг, что её оттуда потом с хлоркой не извести. Другое дело — размашистая лесная тема, которая полностью соответствует всем высоким стандартам композиций чащ и лесных массивов, заложенным многими поколениями jRPG.
</p>
<p align='center'><iframe width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/ti2Qtal6gq4" title="Eiyuden Chronicle: Rising - Dungeon 1 (Great Forest)" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p align="justify">
Зато теме финального босса удалось прям выделиться на общем фоне не только саундтрека Rising, но и шаблонов жанра в целом. Для столь кульминационного момента композиция не только начисто лишена боевого настроя, но и выполнена в более «мистическом» ключе с полнейшим музыкальным минимализмом. Cоздать динамику пытается одно лишь фортепьяно, обтянутое ревербом, и только лишь под конец появляется «мясная» часть и лице чисто электронного пэда. Нечто подобное в жанре я мог бы ожидать только от Дзюнъи Накано. И пусть саундтрек в целом вызвал лишь чувство зевоты, всё же именно благодаря нему я отметил для себя нового музыканта.
</p>
<p align='center'><iframe width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/wYRgFxKzqmY" title="Eiyuden Chronicle: Rising - Final Boss" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p align="justify">
Надо уже обзор и заканчивать. Из Eiyuden Chronicle: Rising получился неплохой аперитив перед основным блюдом, но на звание чего-то большего игра даже не попыталась претендовать. Симулятор работы безотказной девочкой на побегушках, наряженный в неплохую графическую оболочку и укреплённый простым сюжетом и такими же простыми, но запоминающимися героями. Посмотрим, что нас ожидает в основной игре уже от самого Мураямы и компании; списывать Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes со счетов пока рано! </p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixld8DpxZcEeg58XMc94sLlgXXIKDdg51StOmESwyxgwFLXkJmdMyDT1asiAOczc_uFyLA_RAbQOjiOqOd-Tw0wc7Qayko4E9dMAGxEe03oT5yTBpZqHTcRlpqYy7c-Mz-lMj1TsewFnWdjITBg6pLajhUTpYqZniM42muP5Te8NkAAaBuV37n6Z9m7A/s900/ezgif-4-1cced6145d.png"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="810" data-original-width="900" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixld8DpxZcEeg58XMc94sLlgXXIKDdg51StOmESwyxgwFLXkJmdMyDT1asiAOczc_uFyLA_RAbQOjiOqOd-Tw0wc7Qayko4E9dMAGxEe03oT5yTBpZqHTcRlpqYy7c-Mz-lMj1TsewFnWdjITBg6pLajhUTpYqZniM42muP5Te8NkAAaBuV37n6Z9m7A/s600/ezgif-4-1cced6145d.png"/></a></p>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-65689593777826175442022-08-01T16:56:00.008+03:002022-08-01T16:57:22.405+03:00Обзор SkyGunner<p align='justify'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhakQDnv_sCoeCUQPuhd6NPr6dwcKPwnsy7Dd90B6dxwUM0RZ4kizMX80kcFSi-EE2eTEveVFakRHBaJeqrwuCdtN_uxDm7WN2qeg4yhKeBrzWelUSIzOANKt1gW3J6_06v4MH8d0jwve68IzQqgkq_w8m-6O8HUyB4fxiG8A0pQpKEFuS_QXSF1OScjw/s1920/sky-cover2.jpg"><img alt="" border="0" width="350" data-original-height="1080" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhakQDnv_sCoeCUQPuhd6NPr6dwcKPwnsy7Dd90B6dxwUM0RZ4kizMX80kcFSi-EE2eTEveVFakRHBaJeqrwuCdtN_uxDm7WN2qeg4yhKeBrzWelUSIzOANKt1gW3J6_06v4MH8d0jwve68IzQqgkq_w8m-6O8HUyB4fxiG8A0pQpKEFuS_QXSF1OScjw/s600/sky-cover2.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>Шикарный аркадный шутер для PS2, у которого не было ни единого шанса выжить в эпоху технологического бума игровой индустрии.</p>
<a name='more'></a>
<p align='justify'>Наверное, у каждого есть хотя бы одна из «таких» игр. Ну, знаете, таких, от которых по скриншотам или описанию ожидаешь одно, получаешь совсем другое, но всё равно остаёшься доволен увиденным и, возможно, в процессе открываешь новые грани в любимом увлечении. Нечто подобное произошло у меня со SkyGunner — гибридом рельсового и «свободного» шмапа в эстетике европейской индустриализации и расцвета авиации начала XX века от неких PixelArts, который я по ошибке принял за большую адвенчуру на пару десятков часов. Посмотрел такой заставочный ролик, глянул на кадры игрового процесса, — и вот мы здесь, ведём беседы об очередной японской дичи, которая никому была не нужна тогда, а сейчас — и подавно.</p>
<p align='center'><iframe width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/cjo-9a9KLQ8" title="SkyGunner (US) Opening Cinematic" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p align='justify'>Но опенинг действительно чудесный. Не удивлюсь, если кто-то в своё время заинтересовался игрой только на основе увиденного в заставке. Художники из студии Gonzo веник вязать не стали и выдали почти три минуты отменного видеоряда, который не столько игру пытается объяснить, сколько познакомить с главными действующими лицами и передать атмосферу покорения воздуха посредством удивительных и не всегда логичных драндулетов. Серьёзно, SkyGunner и в половину не будет так хорош, если из него пропадёт вся вот эта вот воздушная романтика, обогащённая стилизацией под эпоху первых массовых автомобилей, телефонов, радио и тому прочего. И хотел бы я уже перейти к разговору о том, как оно вообще играется, однако остался один незакрытый вопрос...</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrottsihXplKXUEvglIVa7WtuH466EZlyy2_v8VR1ZKLdawzupU4sDslrqR19YXhtt158KTCqthwN-Je77JDf-RH0auCwIgSgUqj7aCk5jxxd1p7-AqhfrME1Rd3lfPUMiM7Vq0nQZVmUniQ84mwTWgW3g7S--1goY6gYnMZRkfU3yeejsxsRguuD_zw/s1920/Image7.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrottsihXplKXUEvglIVa7WtuH466EZlyy2_v8VR1ZKLdawzupU4sDslrqR19YXhtt158KTCqthwN-Je77JDf-RH0auCwIgSgUqj7aCk5jxxd1p7-AqhfrME1Rd3lfPUMiM7Vq0nQZVmUniQ84mwTWgW3g7S--1goY6gYnMZRkfU3yeejsxsRguuD_zw/s600/Image7.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>Кто такие эти PixelArts? Мало того, что название себе они будто бы специально подобрали так, чтобы гуглилось годы спустя оно максимально плохо, так ещё и следов в цифровой истории они практически не оставили. Пришли неизвестно откуда, родили игру и молча ускакали в закат — типичная «студия одного проекта». Потому вернёмся к старой доброй традиции перебора имён разработчиков из титров. И оттуда мне удалось выцепить ну хоть что-то! Основной костяк новоявленной студии составили выходцы из T&E Soft, в то время как всеми процессами по курированию аутсорсинга, написанию главной темы и так далее занимались сами Sony, которые в новичков, по-видимому, поверили и помогли их игре дожить до прилавков. Почему же студия схлопнулась сразу после релиза — вопрос сложный, но, видимо, в ней просто пропала необходимость после того, как сотрудники PixelArts почти полным составом перешли под крыло Alvion, где они успели поработать над японским эксклюзивом ChainDive и парой игр из серии Ape Escape. </p>
<p align='justify'>А вот за то, что сам SkyGunner не стал заложником японского региона, стоит благодарить классных ребят из Atlus, известных своей тогдашней тягой приносить на западный рынок тёмных лошадок, — причём работу свою они выполнили настолько хорошо, что я даже при очень большом желании не могу к ним прикопаться. Например, Atlus решили сохранить оригинальную озвучку и предоставили игроку право самому решать, хочет ли он слышать в игре английские или японские голоса. Это не то чтобы достижение, особенно в контексте того, что у разработчиков на диске и так осталась ещё куча свободного места, однако такое их решение как минимум заслуживает упоминания. С другой стороны, зная то, какой правовой ад царит в Японии, я могу представить, сколько бюрократической и согласовательной рутины пришлось издателям преодолеть, чтобы оригинальные голоса переплыли через океан... Но да ладно. Больше всего порадовал меня мануал, для которого локализаторы не только перевели текст песни из опенинга, но и подробно расписали, как правильно произносить французские имена персонажей и наименования мест и техники, — а творцы из PixelArts любят нет-нет да и ввернуть в повествование французское словечко. Кстати, о нём... </p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIkilGAHAfVePKnA9gG-6v1z675xXDRFVhBVx3aI6GDqDfWCLePO_7Q7zkHvYjxhAXyqXjiur0q3muVlf6fV9WuarkOPWqHkmVISUK0L2x0lswG72_xiU-U2JI6T-8SWT_alg7gX32o9GkgIrinsQVs23LEfytVJdr6bkqMAKrJX8Ryse5Mpf_HOMl3g/s1920/Image40.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIkilGAHAfVePKnA9gG-6v1z675xXDRFVhBVx3aI6GDqDfWCLePO_7Q7zkHvYjxhAXyqXjiur0q3muVlf6fV9WuarkOPWqHkmVISUK0L2x0lswG72_xiU-U2JI6T-8SWT_alg7gX32o9GkgIrinsQVs23LEfytVJdr6bkqMAKrJX8Ryse5Mpf_HOMl3g/s600/Image40.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>События SkyGunner переносят нас в небольшой город Рив и рассказывают о приключениях Сиеля, Копана и Фам — дружной команды ганнеров, зарабатывающей на пропитание умением мастерски управляться с самолётами. Ганнеры в мире игры — это такие наёмные лётчики с личным транспортом, часто выступающие в качестве дополнительной огневой мощи в трудные для города времена. Сиель и Копан — жители Рива, уже успели прославиться на весь город (и немного — за его пределами) безупречной командной работой, в то время как Фам приехала издалека по приглашению шефа полиции Арди, дабы помочь с охраной предстоящей выставки, на которой покажут первый работающий вечный двигатель. А к новым удивительным изобретениям так и тянет всяких мутных типов со всего света, — но всё было бы относительно спокойно, если бы на дело не вышел сам миллиардер и криминальный гений Вантр, которому приглянулся вечный двигатель вместе со всей выставкой в придачу и который в средствах достижения цели стеснять себя не будет.</p>
<p align='justify'>Пересказывая сейчас весь пролог, я не могу не поражаться тому, насколько коварно и умело PixelArts замаскировали настоящие масштабы игры, потому как за всей этой проработкой персонажей, событий и даже места действия скрывается крайне лаконичный аркадный шутер на собирание очков и общей продолжительностью в пять уровней, которые проходятся примерно за час. Но SkyGunner не так уж и прост, причём как в контексте богатства внутреннего мира, так и в контексте банальной сложности. Поначалу доступны только Фам и Сиэль, которые классифицируются игрой как лёгкий и средний уровень сложности соответственно, в то время как «трудный» Копан на время первого прохождения пока останется за бортом игрового процесса, — и, честно сказать, при первом знакомстве с игрой любой из выбранных героев покажется охренеть каким сложным. </p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjylih3SL17H1snCBMTv6xGJT4CM7UAf6EGtD4sWNgHcTSVNI-3q54LjGPHZlDD1PIOxNkZ-sXw7yCdjpQID4moCC1uLWzIlzka0cheECdIPLchsrtJsJJ5n0eo9EK_xExiMcvO5uW1sH2PO7J1eixYMb7G-3Mm8vkdxFjSTdagaFFgxkYPMM2DpuSlQw/s1920/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjylih3SL17H1snCBMTv6xGJT4CM7UAf6EGtD4sWNgHcTSVNI-3q54LjGPHZlDD1PIOxNkZ-sXw7yCdjpQID4moCC1uLWzIlzka0cheECdIPLchsrtJsJJ5n0eo9EK_xExiMcvO5uW1sH2PO7J1eixYMb7G-3Mm8vkdxFjSTdagaFFgxkYPMM2DpuSlQw/s600/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BE.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>Неспроста, ох неспроста перед первым настоящим боевым заданием игра настойчиво предлагает нам всё-таки заглянуть в режим обучения, но и с ним поначалу очень непросто влиться в рабочий темп будничной жизни ганнера. И дело даже не столько в количестве способов нанесения увечий и получения этих самых увечий в ответ, сколько в вынужденной необходимости действовать быстро и всегда знать, что и когда нужно использовать. А как знать что-либо заранее? Правильно, нагревать свою жопу в бесчисленных поражениях и мотать на ус. Ну, или подсматривать прохождение на ютубе, однако оно не доведёт пальцы до автоматизма и не научит командной работе. Да, в игре всего пять уровней, но кто сказал, что они дадутся легко? ...Блин, почему я сейчас словил такое дежавю?</p>
<p align='justify'>Кстати, про командную работу я не шутил. Почти на всех уровнях главное трио ганнеров действует сообща и делегирует друг другу обязанности на поле брани прямо по ходу развития истории. Выплывают, например, из-за облаков два военных крейсера, и Сиель такой: «Так, я займусь левым. Копан — на тебе правый. Фам — прикрывай нас от истребителей, пока мы возимся.» И каждый отправляется заниматься своей частью работы... Ну, или все, кроме вас, если прохлопали ушами. Из-за этого даже один и тот же уровень при игре за разных героев получается ну очень разным. Завалить огромного воздушного монстра, плотно обтянутого пулемётами и пушками, — это далеко-о-о не то же самое, что просто поохотиться за мелкими пташками, практически не способными дать сдачи.</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPLOnCaeLl5pMc9rz_EL9v_q-anAc3N_VwIHYOU5Ys5WCA5Od6Q8oMwLyNOUUYw_k8tijs2rdD0O7xNrBk6rp-dzHmZdY8ZGtQvqhRn00k3YZThs2J5-y_65mXs-kWS9VnW0i28sE4aU205g4mjMpYEMLRtdrFIYhhrLUcFO93FR27DlU9WEigWNe4NQ/s1920/Image9.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPLOnCaeLl5pMc9rz_EL9v_q-anAc3N_VwIHYOU5Ys5WCA5Od6Q8oMwLyNOUUYw_k8tijs2rdD0O7xNrBk6rp-dzHmZdY8ZGtQvqhRn00k3YZThs2J5-y_65mXs-kWS9VnW0i28sE4aU205g4mjMpYEMLRtdrFIYhhrLUcFO93FR27DlU9WEigWNe4NQ/s600/Image9.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>Вообще, примерно по такой логике и строится разделение персонажей по уровням сложности. «Лёгкая» Фам чаще получает более простые задания, не требующие гасить врагов в сто тысяч миллионов подходов, «нормальный» Сиель активнее встречается с более массивными драндулетами, к которым особо даже не подступишься, а «сложному» Копану достаются настолько крепкие ребята, что их никакое оружие в принципе не берёт. И хотя участь Копана на словах звучит плачевнее, лично мне тяжелее всего даётся сюжетная кампания Сиеля. Мало того, что его уникальная способность практически бесполезна посреди жаркой битвы, так ещё и топовых посудин против него Вантр совсем не жалеет. Серьёзно, за всю игру ему придётся в одно лицо забороть три корабля класса «Dorado», причём в двух случаях это надо сделать за ограниченное время, а в одном — за очень-очень ограниченное время. И что про них можно сказать... Их внешний вид, вызывающий болезненные ассоциации с боссами из Darius, красноречивее любых слов. Dorado бронированы по самые помидоры и при виде самолётика игрока устраивают такое плотное данмаку вокруг себя, что к ним практически нереально подобраться на дистанцию действия бортового пулемёта или хотя бы уж дополнительного оружия. Но их надо как-то одолеть. Трижды. </p>
<p align='justify'>«Воу-воу! Кардиналыч, ты куда так разогнался? Какие ещё уникальные способности, что за дополнительное оружие, чего ты вообще несёшь?» Действительно, что-то я улетел вперёд повествования, — да и явно не крепким словцом герои собрались сеять мир и процветание. Бортовой пулемёт — основа основ, которой сполна хватает для подавляющего большинства рядовых ситуаций: подстрелить отряд вражеских истребителей — а поодиночке в мире SkyGunner почти никто не летает, — обломать посудине покрупнее пару-тройку пушек или хитрыми манёврами целиться сразу в уязвимые звенья. Один минус — летят пули не очень кучно и не очень быстро, потому в пылкой битве часто приходится стрелять с упреждением или подбираться чуть ли не вплотную с риском налететь на заслон вражеских снарядов.</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikVoN7AX4T_3cTkq-eCvq7lFiwkEgnxZmNc8b3Sh_gMiH0Vq8WniKhGm7ucbutnKKRJfM4zQapsF2ycZLKiM7y5ilFtjMdk14N56zZSk0ZlqUlbtoBIXt-2-moJK3pWY1eUWZ7MtVnfyP852sSgD0RodviQeDYmLAihsZQU_jXpnV2fBR2phyJaMnZLw/s1920/Image16.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikVoN7AX4T_3cTkq-eCvq7lFiwkEgnxZmNc8b3Sh_gMiH0Vq8WniKhGm7ucbutnKKRJfM4zQapsF2ycZLKiM7y5ilFtjMdk14N56zZSk0ZlqUlbtoBIXt-2-moJK3pWY1eUWZ7MtVnfyP852sSgD0RodviQeDYmLAihsZQU_jXpnV2fBR2phyJaMnZLw/s600/Image16.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>И когда обычного «пиу-пиу» перестаёт хватать, на помощь приходят четыре вида специального вооружения — лимитированного в использовании, но хотя бы возобновляемого. Ракеты-кусаки — не столько оружие, сколько попытка поиздеваться над противником, поскольку используются они в основном для замедления и ослабления особо ретивых или хитрых ребят. Например, неуязвимых «в лоб» пушек, к блестящим железным задницам которых иначе и не подступишься. Применяются по назначению не то чтобы часто, но в тех полутора случаях, когда ракеты-кусаки жизненно необходимы, без них приходится особенно туго.</p>
<p align='justify'>А вот фейерверки уже больше похожи на собственно оружие. При детонации они извергают из себя красивое световое шоу, которое вредит — пусть и несильно — всему и вся в достаточно широких пределах, что делает их идеальным средством от всякой «мошкары», которой много урона обычно не нужно. Кроме того, из-за огромного радиуса поражения они зачастую кромсают мелочь целыми пачками, а за хорошие комбо игра не скупится на очки. А, ну и главное — ТОРМОЗА. SkyGunner и сам по себе любит неплохо так замедлиться, когда количество творящейся на экране дичи выходит за границы разумного, а с фейерверками он и вовсе включает режим bullet-time. Очень полезный, кстати, потому как с тормозами куда проще уворачиваться и целиться.</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjx720vvQQffvdT6uue48n2ZxbO4DCMJXloLKfLPHfgomS-c0m29pKqyZsq9drjz65HbcxX_Om6_gE22JniLsBD7UQ771eNIaXABt8zNAzjwKgkB05XmxtYCtDHOT2Q0snXXOhhPALDvIXanoBOc63WEPwLDC8qS90KlTOePFxZnr1oieqbfanzdQsusA/s1920/Image14.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjx720vvQQffvdT6uue48n2ZxbO4DCMJXloLKfLPHfgomS-c0m29pKqyZsq9drjz65HbcxX_Om6_gE22JniLsBD7UQ771eNIaXABt8zNAzjwKgkB05XmxtYCtDHOT2Q0snXXOhhPALDvIXanoBOc63WEPwLDC8qS90KlTOePFxZnr1oieqbfanzdQsusA/s600/Image14.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>В роли главного поставщика концентрированной боли же выступают ракеты-кресты, бьющие по одной цели, но делающие это так, чтобы добавка потом не требовалась. Инструмент подавления особо упёртых гадов, но при этом и самый сложный в обращении. Во-первых, этими ракетами надо ещё попасть в цель, минуя всякую мелочь вроде истребителей и стационарных пушек, мешающих прицелиться. Во-вторых, попасть — это лишь полдела, и застрявшую в обшивке вражеской посудины ракету надо потом вручную детонировать обычным пулемётом. За ограниченное время, иначе она просто отвалится и канет в лету. Да, такая вот неприятная плата за их эффективность. И что забавно, именно крестов нет у Копана.</p>
<p align='justify'>Вместо них у него четвёртый и самый оригинальный тип дополнительного оружия, — тыквобомбы. Такие же смертоносные, как и ракеты-кресты, да ещё и лишённые необходимости в танцах с бубном для приведения их в действие, но... Это бомбы. И ведут они себя как... ну, БОМБЫ. То есть, летят ни вперёд, ни вбок, ни в сторону, а с обречённым свистом вниз. Попасть ими во что-то с приличного расстояния — отдельный вид искусства. Но, как и кресты, тыквобомбы — единственный инструмент «общения» с бронированными противниками, потому научиться ими пользоваться придётся не мытьём, так катанием.</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqljy6wvBkqJMK9Rj418N7cAnsvEqeOsTdvyB_sN4hOWqpw6qhVENGl7ZmnIOUyceH8gNx9P-HDEYtlmjKXHU_OHdFXUTSUXDLQso53XL4PK2PWq_OrlZ_ndZb00ENLY4DBfIj9J9zPPCT2h11JP-s4SsFK209Pme0xGuCUnNuBVoB0jKQiVf6nKHexw/s1920/Image30.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqljy6wvBkqJMK9Rj418N7cAnsvEqeOsTdvyB_sN4hOWqpw6qhVENGl7ZmnIOUyceH8gNx9P-HDEYtlmjKXHU_OHdFXUTSUXDLQso53XL4PK2PWq_OrlZ_ndZb00ENLY4DBfIj9J9zPPCT2h11JP-s4SsFK209Pme0xGuCUnNuBVoB0jKQiVf6nKHexw/s600/Image30.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>Само по себе доп.оружие работает по принципу наведения: зажимаешь «кружок» и водишь прицелом по врагам, после чего снаряды автоматически разлетаются по всем захваченным целям и делают с ними то, что должны делать в зависимости от выбранного типа ракет. Взять таким образом на мушку получится до трёх целей (или даже четырёх в случае Копана, у которого — я клянусь! — вечно где-то что-то не так). </p>
<p align='justify'>А теперь мы берём и умножаем весь этот арсенал на два, поскольку у каждого его вида есть заряженная версия. Если захватывать прицелом не разных противников, а несколько раз одного конкретного, то на максимальном «заряде» патрон превратится в усиленную версию себя. Ракеты-кусаки начнут ослаблять куда эффективнее, фейерверк разрастётся вширь и станет болезненнее, а ракета-крест обернётся огромной бандурой, сносящей влёт далеко не самые маленькие кораблики. Один лишь минус — использование усиленного оружия жрёт амуницию как не в себя, и при злоупотреблении есть риск остаться с носом и вынужденно отправиться фармить арсенал на рядовых врагах. А часики-то тикают!</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjo-mrFrIVAarYHxR6k1hEJtCWrGevLBL-H29PGYjtAgCbfYiWaaQdLzRESgZrRV-IqqDpU3pVQFQF_Mh6DN0DHcXU22adGJwYS1tzzq3L7wb65T2v3oc-g9aQNE7oYlnhwx_Vf7VcW6mWtZic4fCX2Pr3B21PmqIWxRJcIUbIdpA3z4j131UE7WSkLdw/s1920/Image2.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjo-mrFrIVAarYHxR6k1hEJtCWrGevLBL-H29PGYjtAgCbfYiWaaQdLzRESgZrRV-IqqDpU3pVQFQF_Mh6DN0DHcXU22adGJwYS1tzzq3L7wb65T2v3oc-g9aQNE7oYlnhwx_Vf7VcW6mWtZic4fCX2Pr3B21PmqIWxRJcIUbIdpA3z4j131UE7WSkLdw/s600/Image2.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>Кроме этого, каждый ганнер, а если точнее — его самолёт — обладает каким-нибудь уникальным приёмом, добавляющим в процесс немного остроты. Branché, управляемый Фам, например, умеет мгновенно разворачиваться в сторону цели. Куда деваются перегрузки во время такого манёвра — загадка, но спишем это на магию. Приём пусть и не боевой, однако он невероятно полезен и в затяжных баталиях, чтобы быстрее выйти на новый круг почёта, и в быстром уничтожении мелких групп.</p>
<p align='justify'>В свою очередь, Avenir — самолёт Сиеля, доставшийся ему от дедушки, — умеет только резко давать по тормозам и потом вальяжно парить по воздуху. Зато в этом состоянии у его бортовых пулемётов включается режим тяжёлого огня, превращающий их обычное урчание в громогласный «та-да-да-да», плохо от которого становится всем. Но есть один маленький проблемкЪ... Чтобы из этих мега-пулемётов попасть, надо застыть в воздухе чуть ли перед самым носом врага. Мало кто потерпит такую наглость. </p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNKTBfgy4D7sNjjru6CTN-yu2L10unhElrqePH7jEYxmIHDeBtzc1G1GTf50_ADokZjlKTE6-V7FnFGJ2D1745hbS6eD3LlItcBIRF2Q5A-Q7zsbPafmw7BtQ8qKDX2OnwJWDWZBgWvsI4aAFSUZ3hsZwtAYurrIrPJEqms3i4XvR18yi6HpJ1HQrNZg/s1920/Image27.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNKTBfgy4D7sNjjru6CTN-yu2L10unhElrqePH7jEYxmIHDeBtzc1G1GTf50_ADokZjlKTE6-V7FnFGJ2D1745hbS6eD3LlItcBIRF2Q5A-Q7zsbPafmw7BtQ8qKDX2OnwJWDWZBgWvsI4aAFSUZ3hsZwtAYurrIrPJEqms3i4XvR18yi6HpJ1HQrNZg/s600/Image27.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>Остался наш ненаглядный и весь такой оригинальный Копан, пилотирующий Chevalier. Я без понятия, как этот морской ёж вообще от земли отрывается без крыльев, но приём у него, пожалуй, самый «боевой» — закрутиться сверлом и просто протаранить супостатов насквозь. С одной стороны, таранная тактика Копана нереально эффективна, и от близкого контакта с «ежом» в раскрутке страдают даже массивные линкоры. Но всё портит несусветная хрупкость Chevalier, приводящая к тому, что за каждым влетанием в толпу следует паническое бегство от выживших. </p>
<p align='justify'>Самолёты главных героев различаются не только приёмами, но и тем, как они в целом «ощущаются» в действии. Это не просто разные скины — каждая железная пташка со своим характером и требует индивидуального подхода. Самолёт Фам, например, не очень быстр, зато он лёгкий как пёрышко и очень податлив в управлении, в то время как Avenir Сиеля с поворотами справляется куда хуже. Тяжёлый Chevalier Копана — ну натуральная «стеклянная пушка», чья невероятная мощь компенсируется плохой устойчивостью в воздухе. Конечно, с переходом к новому персонажу заново учиться играть не придётся, однако нежелание приспосабливаться к различиям между самолётами рискует поджечь жопу. </p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAeuTsIwsXwFznD3EFBtAIOaq36Bu-0ukL-PB80hku9cgZjPWYHCDIvzyEHLo1x0p95qJwh8Q3IxZAix0t6p7Ge7MN1sbodL_AOeovL9FwdB_JKYBv9eujf9AB0UdBNeJ2w3RVnXyalSMZkPEVO_oB-mYnKbP74hiXsR32dXtkWS7vAipfp9WqRG3YwA/s1920/Image43.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAeuTsIwsXwFznD3EFBtAIOaq36Bu-0ukL-PB80hku9cgZjPWYHCDIvzyEHLo1x0p95qJwh8Q3IxZAix0t6p7Ge7MN1sbodL_AOeovL9FwdB_JKYBv9eujf9AB0UdBNeJ2w3RVnXyalSMZkPEVO_oB-mYnKbP74hiXsR32dXtkWS7vAipfp9WqRG3YwA/s600/Image43.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>Отучать от злоупотребления всеми этими крутыми свистелками и перделками будет двигатель, которому только дай повод превратиться в раскалённую печку. Греется он от использования и уникальных трюков конкретных самолётов, и дополнительного оружия — причём усиленные снаряды жарят его сразу чуть ли не до хрустящей корочки. Сам по себе перегрев двигателя не опасен, но его последствия не самые приятные — на время вынужденного охлаждения перестаёт работать ускорение и отрубается всё оружие за исключением базового пулемёта. Приходится просто ждать, а ведь время — деньги... И топливо в баке, которое тоже не бесконечно.</p>
<p align='justify'>Было бы что терять, благо в SkyGunner нет ни счётчика жизней, ни показателя здоровья. И пусть «проиграть» в классическом смысле надо ещё постараться, ловить пули всё равно неприятно. Во-первых, это вредит score-счётчику, который при виде дыр в обшивке куда-то улетучивается. Во-вторых, пропущенные снаряды снижают устойчивость самолёта, и от слишком частых попаданий герой уйдёт в пике, а это совсем плохо. Не успеете за ограниченное время вернуть над ним контроль, тарабаня по всем кнопкам, — минус жизнь. И даже если посудину получится оживить, за те секунды, проведённые в свободном падении, прилетит настолько огромный штраф, что от собственного спасения не будет никакой радости. А вот если растратите весь бензобак — потеряете жизнь без суда и следствия, — но среди всех уровней только пятый размашист настолько, чтобы такая проблема в принципе возникла.</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj86EGsUjvjFZDYy7c6NOWbMe7X-enp40LxJR1vXbl-dAc4064YMFLEnSoUtQyYsUkVjWa8RlTteaRkHMM_Mxuh6E3RaaFMSEbawiDkOCMHROmWCXX1o5LxqJyHufxh3qvbINypbK2Vnb4DKoic3CpZlDUBAGzGY9_tmTo-h3sgb9yly2zxxn6Efp7OsA/s1920/Image33.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj86EGsUjvjFZDYy7c6NOWbMe7X-enp40LxJR1vXbl-dAc4064YMFLEnSoUtQyYsUkVjWa8RlTteaRkHMM_Mxuh6E3RaaFMSEbawiDkOCMHROmWCXX1o5LxqJyHufxh3qvbINypbK2Vnb4DKoic3CpZlDUBAGzGY9_tmTo-h3sgb9yly2zxxn6Efp7OsA/s600/Image33.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>И всё-таки, что делать с вражинами, которых не берут ни пули, ни ракеты, ни хитрые акробатические уловки? Уничтожать их другими вражинами, конечно же, с чем нам поможет, пожалуй, самая оригинальная механика SkyGunner — цепные реакции. Как бы её описать только... Грубо говоря, если уничтожить одного врага в связке близко расположенных противников, каждый следующий будет автоматически схлопнут взрывной волной от предыдущего. Визуально такие цели выглядят как «змейки», будто злодей Вантр играет в Dune II и цепляет юнитов друг за дружкой. И если какой-то враг не повреждается вообще ничем, то надо искать около него «дорожки» из более мелких супостатов и вот так вот «подковыривать» его до тех пор, пока ему не надоест быть на этом свете. Технически, цепную реакцию можно вызвать любым доступным способом деструктивного характера, но лучше всего на эту роль подходит старый добрый пулемёт... Ну или фейерверки, хотя с ними результат рискует быть очень непредсказуемым. И эта механика — не приятный бонус для любителей собирать кучу очков, а вынужденная необходимость, без понимания которой уже второй босс всю душу высосет. </p>
<p align='justify'>Если вы, конечно, к тому времени не свихнётесь в попытках подружиться с местной системой выбора цели. Разработчики словно не могли решить, делают они рельсовый или «свободный» шутер, потому управление и навигация у них получились немного оттуда, немного — отсюда. То есть, ни туда ни сюда. Тут даже радара и мини-карты нет! Не-е-е, PixelArts пошли более оригинальным путём и смастерили целый ростер, где надо сначала одной кнопкой выбирать группу врагов для наведения на неё камеры, а потом — уже другой кнопкой — определённого противника в выбранной группе, «уточняя» прицел. И под «группами» игра подразумевает не просто бесформенную кучку близко расположенных врагов, а логически связанные цели. Истребители летают формацией по пять самолётов? Группа. Один большой корабль, у которого можно отстрелить несколько двигателей и пушек? Группа. </p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvo5k0tNM6uMrxu2aDQ4rqOzEqJP4hAJu4lqxQ2LP46jbAFuSysuwjMNk-fD9tSZodrefITIm6RbCrhpKfDN1qV41MZb5FgZ-IuKB-ecBRGq4r9lM-qXOaz2APGMG_Aulwo8Pe5EKoXU_9F57TQirbsvoeVRDT6Hi66S4TsMFEtiZFafXK6lqla12c7g/s1920/Image20.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvo5k0tNM6uMrxu2aDQ4rqOzEqJP4hAJu4lqxQ2LP46jbAFuSysuwjMNk-fD9tSZodrefITIm6RbCrhpKfDN1qV41MZb5FgZ-IuKB-ecBRGq4r9lM-qXOaz2APGMG_Aulwo8Pe5EKoXU_9F57TQirbsvoeVRDT6Hi66S4TsMFEtiZFafXK6lqla12c7g/s600/Image20.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>В целом, задумка не такая уж и плохая, однако очень донимает один момент — перебирать группы целей и сами цели можно только в одну сторону. Перескочили через «нужного» врага? Будьте добры мотать весь список заново. Вот прям идеальное занятие во время адреналиновых воздушных баталий, ага! Справедливости ради, игра позволяет «примагнитить» прицел к любому врагу, до которого этот самый прицел в состоянии дотянуться, но точность такой ручной работы всё равно оставляет желать лучшего и так или иначе вынуждает искать цель перебором. Ну, или просто зайти в настройки и отдать всю эту систему на откуп бездушной автоматике, которая сама будет решать, в кого и когда вам надо стрелять, — но лично я всё-таки предпочитал полностью контролировать всё происходящее на поле брани. </p>
<p align='justify'>Разработчики вообще постарались сделать так, чтобы каждый мог подобрать управление себе по вкусу, начиная с банального инвертирования вертикали и заканчивая двумя режимами поведения самолёта: аркадным и реалистичным. И если аркадный вариант прост и понятен: в какую сторону дёрнул стик, в такую и летишь, — то режим симулятора уже интереснее. В нём для простого поворачивания надо накренять самолёт в сторону, а потом подъёмом или опусканием носа как бы «тянуть» его в нужную сторону, дополнительно помогая себе шифтами, отвечающими за смещение по вертикальной оси (т.н. «рыскание»). В общем, классика, знакомая всем, кто когда-либо играл в авиасимуляторы. Другое дело, что при такой ядерной динамике игрового процесса реалистичному стилю управления банально не хватает отзывчивости, и приходится компенсировать её ну очень прямыми руками и немалым опытом в играх жанра.</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgACrl8clUuK-pXtr7dibkqjiROaHI6aK4lunZ12LvZdXLZ3KTL1hVwxdD_JPtfymV3ifkMOOc-oAARimcdypkQKuSPtOY1yWHTXH2HggMNqMWxD5xOkMeZH_7I6qgS4kmnEGCiWVBPK9v1qydwGPGx1fnLgeipi_a3pHET0_NCzjAfIewnGo0No7PGdA/s1920/Image26.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgACrl8clUuK-pXtr7dibkqjiROaHI6aK4lunZ12LvZdXLZ3KTL1hVwxdD_JPtfymV3ifkMOOc-oAARimcdypkQKuSPtOY1yWHTXH2HggMNqMWxD5xOkMeZH_7I6qgS4kmnEGCiWVBPK9v1qydwGPGx1fnLgeipi_a3pHET0_NCzjAfIewnGo0No7PGdA/s600/Image26.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>Пока мы, впрочем, говорили только о «рельсовой» личине игры, когда ты сам назначаешь себе цель и летишь к ней, попутно отстреливаясь от всяких мимопролеталов. Но SkyGunner позволяет в любое время спрыгнуть с этой рельсы, посадить камеру на хвост и отправиться постигать открытые пространства со всей их трёхмерной свободой. Если вы, конечно, справитесь с ориентацией в пространстве, которая при переходе в «свободный» режим возлагается исключительно на пилота — карты-то нет! Смысл? Ну, в некоторых случаях свободный режим действительно помогает вырваться из свалки и перегруппироваться, но ему явно недостаёт удобств современных стандартов двухстикового управления в 3D. Камерой крутить нельзя, долго держать цель на мушке и «заряжать» вторичное оружие сложно, а от попыток осознанно прицелиться пулемётом хоть во что-то хочется запрыгнуть обратно на рельсы. </p>
<p align='justify'>Вот у меня на протяжении всего обзора «очки то, очки сё», — но хоть бы раз я сказал, зачем они вообще существуют, раз уж на них завязано чуть ли не всё, что происходит на экране. Впрочем, тут и рассказывать-то нечего, поскольку очки — они же деньги в глазах героев игры — влияют только на подведение итогового ранга после прохождения сюжетной части и ни для чего более не нужны. Причём на экране итогов скопленные финансы являются всего-лишь одним пунктом из весьма длинного перечня условий, необходимых для хорошей оценки. Единственное исключение — второй уровень, когда троица ганнеров вдруг решит посоревноваться в наборе денег и таким образом решить, кому же в итоге достанется трофейный двигатель, улучшающий все базовые характеристики самолёта. Да, у нас тут внезапно не только score-счётчик обретает смысл, но и объявляется некое подобие прокачки — единственной за всю игру и которую надо ещё заслужить, но сам факт!</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgRni37_-z7UhHOR5kPUfqryNJIRFUK8TNFH1JFmoa6lRdba7dOE6xSsTClz6O4B2JcNBAd2YFSErjP9q8K3FdHFs2Faq0Qk-QDPgq7809nfEsJTrsdA9xFmfsRnr1DTG1GlkQYt_uX_Y7dY_wZC-HyOxVuBpiFnj910ZERGV7qHfd63DzuMQFWexfSA/s1920/Image15.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgRni37_-z7UhHOR5kPUfqryNJIRFUK8TNFH1JFmoa6lRdba7dOE6xSsTClz6O4B2JcNBAd2YFSErjP9q8K3FdHFs2Faq0Qk-QDPgq7809nfEsJTrsdA9xFmfsRnr1DTG1GlkQYt_uX_Y7dY_wZC-HyOxVuBpiFnj910ZERGV7qHfd63DzuMQFWexfSA/s600/Image15.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>Тем не менее, количество очков пусть и косвенно, но всё-таки указывает на то, стоит ли ждать от подведения итогов чего-то хорошего. Банально потому, что при небрежной игре очень тяжело выйти в плюс. Тратите слишком много дополнительного оружия? Штраф! Самолёт подбили? Штраф! Потратили продолжение? Ну это вообще финиш. Да тут даже использование пулемёта очки сжирает! Каждый патрон на счету. Так что недобор по очкам в конце игры — это меньшая из проблем на фоне того, что вам могут там насчитать. А игра мотивирует получать хороший ранг, потому как она не скупится на различные бонусы за красивое прохождение, начиная с дополнительных режимов и заканчивая новыми сюжетными линиями за персонажей, которых герои встречали по ходу своих приключений. Перфекционисты и любители открывать все возможные ништяки рискуют завязнуть в SkyGunner на добрые десятки часов...</p>
<p align='justify'>Но что делает игру по-настоящему знаковой, так это потрясающая синергия всех элементов, декомпозицией которых мы занимались на протяжении обзора. Но чтобы оценить её в полной мере, придётся вернуться к самому началу рассказа и вновь коснуться темы воздушной романтики и эстетики начала XX века. Авторы не пытались запихнуть в пять компактных уровней как можно больше графомании и сделали эдакий сборник ситуаций, в которые попадают ганнеры. В первой миссии мы знакомимся со злодеем Вантром и его ордой маленьких приспешников и помогаем полиции отбить выставку, причём Сиель и Копан начинают бой сразу в небе, а Фам надо ещё как-то взлететь с захватываемого судна. Во второй миссии троица ганнеров должна охранять грузовые самолёты от авиации Вантра, а после — дружно контратаковать и отвадить злодея от посягательств на честной народ в этом регионе. </p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSaUKs7tLwFL8uiJjarltNY6uQ-tC-vec0oyMlUY9f-mq_xVccvI-5EF2bhT_gr5jfwVMWJyKUUWZMxgCs5lpHeqgQL1bhYZcKKQc7FqdsdFIg46RrKYb50DYdIbkeBq5W8OaSc6NJRVtD1Cy01yUvPxjWMaJCF86mIG_bcraugSruGko0a9j3HjHPlA/s1920/Image39.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSaUKs7tLwFL8uiJjarltNY6uQ-tC-vec0oyMlUY9f-mq_xVccvI-5EF2bhT_gr5jfwVMWJyKUUWZMxgCs5lpHeqgQL1bhYZcKKQc7FqdsdFIg46RrKYb50DYdIbkeBq5W8OaSc6NJRVtD1Cy01yUvPxjWMaJCF86mIG_bcraugSruGko0a9j3HjHPlA/s600/Image39.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>Третья миссия уникальна тем, что в ней каждый персонаж оказывается предоставлен своим личным заботам: Фам помогает шефу полиции Арди отбить атаку бронированного робота на достопримечательности города Рива, за Сиелем начинает гоняться таинственный товарищ, требующий [s]жёсткого секса[/s] честного поединка в небе, а Копан решает прославиться ещё сильнее и изловить некоего «монстра», который появляется в городском канале и под покровом ночи утаскивает объекты искусства. И геймплей за каждого героя в третьей миссии хоть и происходит в черте одного и того же города, но друг на друга совсем не похож. Сражение Фам и всего полицейского состава Рива с непробиваемым роботом — это такая битва с боссом, растянутая на весь уровень, загадочный противник Сиеля не очень крепок, но равен ему по возможностям и настолько проворен, что поди его ещё на мушку поймай, а пролёт Копана через канал в погоне за «монстром» в коем-то веке происходит в формате «честного» рельсового шутера а-ля Panzer Dragoon. </p>
<p align='justify'>Четвёртая миссия, в которой мы атакуем крепость Вантра, от предыдущих отличается только наличием большого количества наземных целей. Пятая и последняя миссия — решающий бой с воздушным фортом криминального гения, который придётся очень долго и муторно разбирать по кускам, а после героям предстоит столкнуться с ещё одним бронированным роботом, критические недостатки которого были исправлены посредством того самого вечного двигателя из самого начала всей этой свистопляски.</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkYM9ErDmea6SurDaZGMCRyxictN-m1c_me0L-s2Tn3uag_1_6GrTUv126VubAAOgV8EV8T6bcK1iscqLwB1LOzdGhs0XwRIf8MQ1QG4rXDyc24GRLVb-HvAcDjPnxZ331rQrk0z_6lqnS-6Ey3zMdbrfszOP3skUCxplyqExFDn6IKKyI8Ty05_ryzw/s1920/Image13.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkYM9ErDmea6SurDaZGMCRyxictN-m1c_me0L-s2Tn3uag_1_6GrTUv126VubAAOgV8EV8T6bcK1iscqLwB1LOzdGhs0XwRIf8MQ1QG4rXDyc24GRLVb-HvAcDjPnxZ331rQrk0z_6lqnS-6Ey3zMdbrfszOP3skUCxplyqExFDn6IKKyI8Ty05_ryzw/s600/Image13.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>То есть, миссии как бы связаны между собой, но не настолько сильно, чтобы одеяло сценария начинало перетягивать на себя всё внимание. Даже заставки между уровнями, выполненные в формате «ожившего» комикса, зачастую используются авторами не столько для передачи каких-то важных сведений о мире или событиях, сколько для того, чтобы дополнительно сыграть на атмосферу. Вся основная масса сугубо «игрового» сюжета, призванного объяснить нам наши обязанности, вынесена прямиком в игровой процесс, когда герои прямо по ходу миссии друг с другом договариваются и разделяют полномочия. </p>
<p align='justify'>И в этом плане SkyGunner каким-то образом удалось соединить два, казалось бы, несовместимых полюса: безбашенный аркадный угар, преисполненный бездумной стрельбы по всему, что движется, не движется и никогда уже не двинется, и необходимость вслушиваться/вчитываться в диалоги, дабы потом не витать без дела в облаках. А плотность событий тут такая, что перевести дыхание порой некогда: «лети сюда», «а теперь ты нужен тут», «срочно останови этих», «ой, наших бьют, выручай». Причём провал какого-нибудь события не всегда означает конец игры. Третий этап вообще можно продуть целиком, а его всё равно засчитают — просто очков за такую вопиющую халтуру не отсыпят. Блин, да тут даже умирать прикольно, благо игра и на такой случай найдёт, чем порадовать, а конкретно — памятными фотографиями в исполнении плохишей, упивающихся собственной победой. Это так мило, что бомбить с поражения уже и не хочется совсем. </p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCgTuMw9liRnxcjhY12_MwhHLpFmh-Ak5H7lOs2tqQJZRUosWa6kj5U1ZPRQPikGMFDAH5MzaKickHov4CqlTF3xM0aJ9twOXbi69LCFM0z1NjncKpxvNnSB9Sz0HmqfrYCrYYIdW9s_z3scJi9DROodey9-08td9nuZ0BGuzenaDsrmBtOlsV2-MjZw/s1920/Image17.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCgTuMw9liRnxcjhY12_MwhHLpFmh-Ak5H7lOs2tqQJZRUosWa6kj5U1ZPRQPikGMFDAH5MzaKickHov4CqlTF3xM0aJ9twOXbi69LCFM0z1NjncKpxvNnSB9Sz0HmqfrYCrYYIdW9s_z3scJi9DROodey9-08td9nuZ0BGuzenaDsrmBtOlsV2-MjZw/s600/Image17.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>И таких мелких деталей, особо не заметных на первый взгляд, но создающих в сумме то самое очарование, в игре немало. Например, в мире SkyGunner никогда никто не умирает. После каждого подстреленного самолётика в воздухе остаётся висеть на парашюте его пилот, а если подбить корабль, соизмеримый с загородным домом, весь её обслуживающий персонал поспешно ретируется с погибающего судна. Доходит до забавного, когда во второй миссии нам нужно сбить ракеты, которые на деле оказываются даже не ракетами, а контейнерами с прихвостнями Вантра внутри, решившими «полететь» на абордаж столь экстравагантным способом. Поразительная проработанность для игры, где в силу бешеного темпа геймплея даётся буквально пара кадров на то, чтобы всё это заметить. </p>
<p align='justify'>Впрочем, пожурить игру тоже есть за что. Хоть разработчики и сглаживали переходы между катсценами и геймплеем всеми доступными средствами, следить в первое прохождение за ходом событий и повсюду успевать всё равно очень сложно. И даже если освоиться с игрой и заучить все предстоящие боевые задачи для всех героев, будет донимать извечная тяга SkyGunner тырить управление при переходе от одного сюжетного события к другому. Но это не так страшно, благо заставки и всякие всплывающие сообщения можно просто пропустить и не терять время почём зря. </p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitAKJbtsd6aTaYvkRHY5CjHqhQlWy8v6XZjqEoMNgLyDOMdf7BjJv45zjffzOX9sxb_w_8BCJmBeeQqRixFZ3AttC8AVvZCx9e6QMZgz1c6H-1rk0gglaKWGJicJeN7unTqolBBajN3eP9nG4FEfpM7oAEYAMG47lOMtxL5rcr_zgxujNniETPOU5qSA/s1920/Image37.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitAKJbtsd6aTaYvkRHY5CjHqhQlWy8v6XZjqEoMNgLyDOMdf7BjJv45zjffzOX9sxb_w_8BCJmBeeQqRixFZ3AttC8AVvZCx9e6QMZgz1c6H-1rk0gglaKWGJicJeN7unTqolBBajN3eP9nG4FEfpM7oAEYAMG47lOMtxL5rcr_zgxujNniETPOU5qSA/s600/Image37.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>Другое дело — старая добрая камера. Если вы сейчас удивляетесь, мол, «да как её можно испортить в чистом-то небе?!» — то как раз с открытыми пространствами всё нормально. Проблемы начинаются, когда приходится тусоваться около массивных воздушных конструкций или летать прямо у самой поверхности. У самолётиков под нашим контролем нет понятия коллизий, потому при виде стены на горизонте они пытаются вырулить хоть куда-нибудь, но порой у них это получается плохо и начинается балаган: виртуальный оператор упирается в стену, а самолёт не может вырулить и трётся обо все углы. В такие моменты и приходится принудительно ставить камеру на хвост, чтобы просто выкарабкаться из этой каши. </p>
<p align='justify'>А вот саундтрек получится очень... Игровым. За пределами открывающей темы, исполненной Кадзуко Хамано, звучит бюджетная синтетическая оркестровщина с приключенческим уклоном, созданная лишь с одной целью: поддерживать боевой настрой во время игры и не слишком маячить на первом плане. Что ж, к этому я придраться точно не смогу, благо композиции при их небольшой продолжительности активно меняются по ходу сюжета, создавая таким образом своеобразное интерактивное оркестровое представление. Да, это ещё не динамическая музыка, когда весь звуковой фон комбинируется игровой логикой из малых элементов, но композитор Маюко Кагэсита, как мне показалось, добивалась именно того, чтобы музыка тоже была полноценной повествовательной функцией, работающей в синергии с другими элементами SkyGunner. Кстати, имя у неё какое-то знакомое...</p>
<p align='center'><iframe width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/6Nmm20xxJqE" title="Skygunner - Playstation 2 - Full Soundtrack" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p align='justify'>О, так она же ещё в бытность штатным композитором Konami написала несколько треков к первому Suikoden! Ну, это по крайней мере объясняет её стремление не столько в авторскую экспрессию ударяться, сколько выразить в нотах характер мира игры, а если точнее — атмосферу будничной жизни пилотов самолётов в самом поэтичном её представлении. В конце концов, композиции в Suikoden в главную очередь работали на создание живого фентезийного мира, посему среди всего немаленького саундтрека практически не было очевидных «хитов». Отсюда и эта прочная связь музыки и игрового процесса в SkyGunner, и когда их разделяешь, получается ни то ни сё. Впрочем, альбому с саундтреком это всё равно не помешало выйти на дисках и стать впоследствии коллекционной ценностью. Ей Богу, купил бы его только из-за потрясающего оформления.</p>
<hr>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhft4UrLdTavECsjJatk68smWTSbHUm1T4wUPuHvrZelGJo1-49Ok7fU6d3Ng8x6MEv_12ruuzmjyOMemOMM4A4eqY5MbFcKI39Qw1hnP_K7XiRuVCyFhisopKiWQzAWyjS4neOrlnuHqnoekCDp4LMhCmra-iauaTQGz0cYHJHpyTTyHLniU4Q38QClA/s1920/Image45.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhft4UrLdTavECsjJatk68smWTSbHUm1T4wUPuHvrZelGJo1-49Ok7fU6d3Ng8x6MEv_12ruuzmjyOMemOMM4A4eqY5MbFcKI39Qw1hnP_K7XiRuVCyFhisopKiWQzAWyjS4neOrlnuHqnoekCDp4LMhCmra-iauaTQGz0cYHJHpyTTyHLniU4Q38QClA/s600/Image45.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>Тут, в общем-то, и сказочке конец, однако расходиться пока рано. Уже знакомые нам по «Нитям Судьбы» додзинзи-разработчики из EasyGameStation в стороне не остались и в отсутствие положительной динамики со стороны правообладателей сделали Gunner's Heart — любительский сиквел SkyGunner. И не просто сделали, а выложили его в свободный доступ для всех желающих. Блин, я уже люблю этих не в меру увлечённых психов. А ведь с выхода игры по мотивам Threads of Fate прошло ни много ни мало три года, за которые EasyGameStation успели выпустить ещё два проекта, потому логично ожидать, что ребята за это время поднабрались опыта и готовы вновь поражать уже и без того поражённое воображение!</p>
<p align='justify'>Ну, что я могу сказать... EasyGameStation уже теперь традиционно не разочаровали и подняли планку качества на высоту, сравнимую с иной «коммерческой» инди. Уже с самого начала игра хвастается полноценным трёхмерным окружением, наличием магазина с улучшениями, несколькими играбельными персонажами, включая открываемых, и не самым распоследним сюжетом, пусть и все его тонкости остались по ту сторону языкового барьера. Без упрощений, впрочем, тоже не обошлось, и главное трио ганнеров потеряло свои уникальные сюжетные линии в пользу общего для всех сценария, а сам Gunner's Heart окончательно возвратился в лоно рельсовых шутеров, когда надо просто лететь по длинному кишечнику, уворачиваться от летящих снарядов и по мере сил огрызаться в ответ. </p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbMF9Wg0XT5jQqWkFem8iybyTWrOx4YNHFTEcWH7abQsft5n3TkPe3yDQeUuvoxp53iW2rlRheUeBOXzJBNQpNRY3DgWaGvKeyQDU-u__lpPCJm1gVe47HvtacotEBVBM2hpECvzIEYNBVJfbTHifj275a_EZmik1aDHbi-2IlASubUdQV96VPSA97UA/s1920/Image52.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbMF9Wg0XT5jQqWkFem8iybyTWrOx4YNHFTEcWH7abQsft5n3TkPe3yDQeUuvoxp53iW2rlRheUeBOXzJBNQpNRY3DgWaGvKeyQDU-u__lpPCJm1gVe47HvtacotEBVBM2hpECvzIEYNBVJfbTHifj275a_EZmik1aDHbi-2IlASubUdQV96VPSA97UA/s600/Image52.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>О, я сказал «просто»? Как же я так, ай-яй-яй! Разработчики на сей раз учли, что оригинальная игра была далеко не прогулкой в парке, и сделали своё продолжение таким, чтобы оно не поддалось ни с пятой, ни с десятой попытки. У самолётика под нашим управлением в кои-то веки появилось здоровье, которое через дыры в обшивке утекает на удивление быстро. А враги пусть и не устраивают такое же плотное данмаку, как в SkyGunner, но всё равно без дела не сидят и вынуждают носиться по всему экрану и крутиться волчком в попытках хоть как-то увернуться от потока пулек. И никаких вторых шансов! Потратите все жизни — получите от игры поджопник и полетите аж на начальный экран. </p>
<p align='justify'>Тут-то на помощь нам приходит тот самый магазин, где можно слить накопившийся фонд собранных за неудачные попытки очков и изрядно упростить себе жизнь. На что слить? Ну, например, на увеличение стартового запаса жизней. Всего пара дополнительных попыток в кармане — и игру можно хоть нахрапом брать, благо уровни довольно короткие и заканчиваются иной раз раньше, чем успеваешь всю недружелюбность на экране перестрелять. Другая статья расходов — новые виды дополнительного вооружения, которые после покупки навсегда остаются с вами. И напридумывали авторы их прилично. Да, куда-то подевались старые добрые ракеты-кусаки и кресты, но их место заняли лазеры, огнемёты, пушки и какие-то совсем уж неадекватные Аннигиляторы-9000. И хотя брать с собой на задание можно только одно дополнительное оружие, само по себе оно бесконечно, и следить надо только за тем, чтобы двигатель не перегревался от слишком частого его использования. </p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEC9Orm0qSVTtBFSUco2JZkqD20d4ueHTPCyT-s4vfsIgo5vV-5eFX-4eumjZ8E_ADxfS2YZmtKhP3dhekTs8wxeGWJFeVC-6n-ObkTr1QMvhEp4sf_F_W_NdXbK0fnjR0nKzOtARmkbt72au7mH1F50GZEm4GtV2Whw1AC8QY0_WN01W1m0ElzhCVRQ/s1920/Image59.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEC9Orm0qSVTtBFSUco2JZkqD20d4ueHTPCyT-s4vfsIgo5vV-5eFX-4eumjZ8E_ADxfS2YZmtKhP3dhekTs8wxeGWJFeVC-6n-ObkTr1QMvhEp4sf_F_W_NdXbK0fnjR0nKzOtARmkbt72au7mH1F50GZEm4GtV2Whw1AC8QY0_WN01W1m0ElzhCVRQ/s600/Image59.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>Также в магазин пускают и по ходу игры, и разжиться там можно уже не только постоянными, но и временными улучшениями: усилением бортового пулемёта, ускорением для самолёта, более эффективным охлаждением, а также способностью крутящим манёвром отражать пульки обратно в обидчиков. Все они действуют ровно до следующего визита к барыге и дорожают с каждой новой дозой. Тут, правда, возникает конфликт интересов, ведь если слишком вкладываться во временные ништяки, денег не будет оставаться на перманентные, так что это ещё большой вопрос, насколько они вообще нужны.</p>
<p align='justify'>Тем не менее, в игре немало мест, где просвечиваются её любительские корни. Баланс дополнительного оружия прям вообще никакой. Всякие простенькие ракеты и фейерверки нужны только для того, чтобы заменить их на что-то более солидное, — но любой из доступных вариантов пасует перед огнемётом, который, извините, жжОт практически в любой игровой ситуации, и даже небольшая дальность поражения нисколько не умаляет его разрушительную мощь. Использовать что-то другое — осознанно усложнять себе прохождение. Боссы тоже получились какими-то неровными. То они требуют долго и методично разбирать их по кускам, то понимают лишь язык брутфорса. И да, продолжительность всего этого фанатского великолепия ещё меньше, чем у оригинальной игры: смехотворные полчаса с вычетом всех диалогов... Ну, и при должном умении играть, конечно же.</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJYbieCfUdOJT1ume67njQic4hcv640DOp_gONXQmMhhAZHHsUyVVXM0moHSoS3BV6LKlc2h2986rJmtNXC_4uhlwXHuyo2wc3BTldevF8VN6pNDN5G8inWwCG0dEZAg9vzohJ0OmBrcmd2Ajdn-vvglIEwA_cJ-qDNNZYZBbk6qd60IVukk2PFhl5Rg/s1920/Image49.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJYbieCfUdOJT1ume67njQic4hcv640DOp_gONXQmMhhAZHHsUyVVXM0moHSoS3BV6LKlc2h2986rJmtNXC_4uhlwXHuyo2wc3BTldevF8VN6pNDN5G8inWwCG0dEZAg9vzohJ0OmBrcmd2Ajdn-vvglIEwA_cJ-qDNNZYZBbk6qd60IVukk2PFhl5Rg/s600/Image49.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>Но это ещё не всё! Если вы смотрели или читали мой обзор Threads of Fate, то уже догадываетесь, о чём сейчас пойдёт речь. Да, EasyGameStation и здесь реализовали возможность пройти игру кооперативными усилиями двух игроков! Опять же, в пределах одного компьютера, — однако на сей раз создатели учли, что в системе может быть и несколько контроллеров, потому одного Parsec'а достаточно для того, чтобы управление в сетевой игре заработало сразу и не потребовало идти на уступки или городить костыли. </p>
<p align='justify'>Сам же режим кооперативного прохождения получился очень... тесным. Если в Duo Princess при таком же одноэкранном действе спрайты главных героинь были маленькими и юркими, то здесь своему драндулету порой место сложно найти, чтобы и цель на мушке держать, и драндулету коллеги не мешать. Из-за этого логичнее всего оказывается просто разделить экран пополам и вести дела только на своей территории, заползая «в гости» к братану только по особым случаям... Или чтобы своровать его «деньги», т.к. соревнование по очкам после каждого уровня — это чуть ли не единственное нововведение в игровую механику, которое режим на двоих игроков способен привнести. Но смысл в нём пропадает сразу по окончании уровня, когда все накопленные очки перетекают в общий фонд. Да, улучшения в магазинах тоже покупаются и действуют сразу на всех.</p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTGQmX66AJXNubVKaz5qgF0DAmyvcjI_yPVvSZYk92nbMVJXqOVxFNOKbwSJQ1ASuGxhL8WwJt9abHG6gDL7BafVQYTLEEo16gPz4MDsmS--9LKrohTQM-9AtjXYCLhwuQ8IL8K1qtNQ4wYWpQRZjURHfRoHTcBFU0ud61lzce2YiyxscJBpdeOdFGMA/s1920/Image50.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTGQmX66AJXNubVKaz5qgF0DAmyvcjI_yPVvSZYk92nbMVJXqOVxFNOKbwSJQ1ASuGxhL8WwJt9abHG6gDL7BafVQYTLEEo16gPz4MDsmS--9LKrohTQM-9AtjXYCLhwuQ8IL8K1qtNQ4wYWpQRZjURHfRoHTcBFU0ud61lzce2YiyxscJBpdeOdFGMA/s600/Image50.jpg"/></a></p>
<p align='justify'>Да и вообще режим на двоих игроков в Gunner's Heart получился немного беднее аналогичного в Duo Princess. Уникальных диалогов между персонажами нет, а геймплейные механики усложнились только вынужденной необходимостью следить за коллегой и не мешаться. И только лишь один вид оружия (который надо ещё предварительно купить) для использования обязательно требует второго игрока под боком. Оружие, впрочем, такое себе; с огнемётом ему не тягаться. Но это я уже просто придираюсь к замечательной в целом игре, призванной отдать дань уважения теперь уже забытой всеми классике и вновь погрузить игроков в уже знакомый мир старинной авиации и бескрайнего неба.</p>
<p align='justify'>На этом, к сожалению, заканчивается история маленькой игры, потерявшейся в большом мире громких хитов. PixelArts всеми силами пытались подготовить свой дебют к жизни в новом тысячелетии: создали небольшой, но запоминающийся мир, населили его яркими и харизматичными героями и их коварными противниками и подобающе всё это дело озвучили и нарисовали, — но аркадное наследие, которое тогда уже просто не воспринималось всерьёз, тянуло SkyGunner назад и не позволило игре стать классикой PlayStation 2. Печальна участь забытой хорошей игры! — но, надеюсь, благодаря этому обзору кто-нибудь ещё откроет её для себя, а может — даже фанатом станет. SkyGunner — настоящий авторский проект небольшой студии, который вышел слишком рано, чтобы его можно было объявить инди и суметь на этом выехать. </p>
<p align='center'><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizkFHSIyi86vGSTZTBWqoHwQBY1HQbxZ35nLvsWhMKxiINvP_Kx-qtkT9FeThgifU2bzYWVSwqIFnxb-bFyUMFtKi1auB_N4ow9tVEyWJNYQh_-E2OlKZ-BIFUtFhQQ6yyAhpEXbqIi6yvsq6L6o_FB4aymOjupkLQRteLHaCNv8KgOZN7NXn1mLpRtw/s800/tumblr_mru663riPS1ru2rb6o1_1280.jpg"><img alt="" border="0" width="400" data-original-height="800" data-original-width="800" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizkFHSIyi86vGSTZTBWqoHwQBY1HQbxZ35nLvsWhMKxiINvP_Kx-qtkT9FeThgifU2bzYWVSwqIFnxb-bFyUMFtKi1auB_N4ow9tVEyWJNYQh_-E2OlKZ-BIFUtFhQQ6yyAhpEXbqIi6yvsq6L6o_FB4aymOjupkLQRteLHaCNv8KgOZN7NXn1mLpRtw/s400/tumblr_mru663riPS1ru2rb6o1_1280.jpg"/></a></p>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-41108400080083434852022-07-01T20:43:00.004+03:002022-07-03T15:59:20.586+03:00Обзор Chaos Seed<div dir="ltr" style="text-align: justify;" trbidi="on">
<p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmkcK3Ywi9ELoMfeCrq6Gpizd50aZRYeOs_rhBXEVyfDKQFyxP6e-N8IFAO16TZz21o4qy1A6h_Ef_cCZeAhlbh1c1Co73K6YM6rL3AvBWVoTTD4RW9aWrcZW97HuN_21g_yj9ChEZ4to-6bt2RGp4itSrsWeppLkawV56YUqUA6NIb4CxqRR37hCF2w/s1920/cs-cover2-logo.jpg"><img alt="" border="0" width="350" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmkcK3Ywi9ELoMfeCrq6Gpizd50aZRYeOs_rhBXEVyfDKQFyxP6e-N8IFAO16TZz21o4qy1A6h_Ef_cCZeAhlbh1c1Co73K6YM6rL3AvBWVoTTD4RW9aWrcZW97HuN_21g_yj9ChEZ4to-6bt2RGp4itSrsWeppLkawV56YUqUA6NIb4CxqRR37hCF2w/s600/cs-cover2-logo.jpg"/></a></p>
<p>Ко второй половине девяностых всё больше компаний в Японии начинали задумываться о поиске новых путей развития для jRPG, что в итоге привело к появлению одних из самых культовых и оригинальных игр в жанре, но мало чей подход мог сравниться по экстравагантности с тем, что выбрали токийцы из Neverland!</p>
<a name='more'></a>
<p>Ну здравствуйте, ребята! Сегодня у нас в меню отборная SNES'овская японина 26-летней выдержки от моих любимых Neverland, получившая английский перевод уже в эпоху эмуляции усилиями фанатов. Посмотрим, так ли ярко сверкает этот hidden gem и такой ли уж он на деле gem.</p>
<p>Когда я впервые открыл сундук сокровищ студии Neverland и сразу же увидел там ролевую игру Lufia & the Fortress of Doom, то поначалу в находке не признал что-то по-настоящему сокровенное. А что ещё можно ожидать от игры, которая даже по меркам 1993-го года выглядела и игралась как морально устаревший клон Dragon Quest? И если подобное прощалось тому же EarthBound, потому как в нём помимо допотопного интерфейса было и немало интересного, то первая часть Lufia не предлагала вообще никаких оригинальных идей. </p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgi9h0hkafzwcRrYboicCJtcRiiD_99JYfSHm4pMUAsMUtE_RM3Vos7NnaF9nbENZCN3kBzi4QWSCtHItj3PRBZA8Jkzx6WLqtDTmF454qNwCGTkZ--R5yh6q4KnNRVp2XgL8BjDKEyx5NDO2fsuEEJTyDc_J6eDGFSzrm_ghg_8rRIXlkkpg9Rbe6jEw/s824/SNES%20Longplay%20%5B319%5D%20Lufia%20the%20Fortress%20of%20Doom%20%28part%201%20of%205%29%20%5B8MOO4sL3I8o%5D.mp4_snapshot_00.10.00.000.jpg"><img alt="" border="0" width="200" data-original-height="720" data-original-width="824" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgi9h0hkafzwcRrYboicCJtcRiiD_99JYfSHm4pMUAsMUtE_RM3Vos7NnaF9nbENZCN3kBzi4QWSCtHItj3PRBZA8Jkzx6WLqtDTmF454qNwCGTkZ--R5yh6q4KnNRVp2XgL8BjDKEyx5NDO2fsuEEJTyDc_J6eDGFSzrm_ghg_8rRIXlkkpg9Rbe6jEw/s200/SNES%20Longplay%20%5B319%5D%20Lufia%20the%20Fortress%20of%20Doom%20%28part%201%20of%205%29%20%5B8MOO4sL3I8o%5D.mp4_snapshot_00.10.00.000.jpg"/></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaAevlqEjOvRLdrm61NFI285p2z3Ag68PXakuJG3A-RbavgKMczmzgiEbFxPi3EH-iaalSt1zHpG3jjHnKj-SPj0kGaTSdvbgA9xkH_zimb4vk6X-yJIhRTst6ZFQITOrCGGWTH2c-jR35SM386n_hHksV6lHx2LqjWm0AcYSaSN4XVsm7tZHO3DEO6g/s824/SNES%20Longplay%20%5B319%5D%20Lufia%20the%20Fortress%20of%20Doom%20%28part%201%20of%205%29%20%5B8MOO4sL3I8o%5D.mp4_snapshot_00.51.20.700.jpg"><img alt="" border="0" width="200" data-original-height="720" data-original-width="824" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaAevlqEjOvRLdrm61NFI285p2z3Ag68PXakuJG3A-RbavgKMczmzgiEbFxPi3EH-iaalSt1zHpG3jjHnKj-SPj0kGaTSdvbgA9xkH_zimb4vk6X-yJIhRTst6ZFQITOrCGGWTH2c-jR35SM386n_hHksV6lHx2LqjWm0AcYSaSN4XVsm7tZHO3DEO6g/s200/SNES%20Longplay%20%5B319%5D%20Lufia%20the%20Fortress%20of%20Doom%20%28part%201%20of%205%29%20%5B8MOO4sL3I8o%5D.mp4_snapshot_00.51.20.700.jpg"/></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3XXExlQ1KW5ZbSgtY55MLkhnoNQVCQZYR2Y8inZSZ34orZJKONHEQtJoXtXOea1FoZSD7zG0JKvwAxIC2dO6pff9grJVI5tgRSghBogF1cwdupq1xMLjAu7F_xPlX0N8DB3EXq51pq5l1MXPEXiuvfBwOvhoL07bmmVMFOC5FqvXGA-fj2qYkDUCmKg/s824/SNES%20Longplay%20%5B319%5D%20Lufia%20the%20Fortress%20of%20Doom%20%28part%201%20of%205%29%20%5B8MOO4sL3I8o%5D.mp4_snapshot_01.16.23.000.jpg"><img alt="" border="0" width="200" data-original-height="720" data-original-width="824" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3XXExlQ1KW5ZbSgtY55MLkhnoNQVCQZYR2Y8inZSZ34orZJKONHEQtJoXtXOea1FoZSD7zG0JKvwAxIC2dO6pff9grJVI5tgRSghBogF1cwdupq1xMLjAu7F_xPlX0N8DB3EXq51pq5l1MXPEXiuvfBwOvhoL07bmmVMFOC5FqvXGA-fj2qYkDUCmKg/s200/SNES%20Longplay%20%5B319%5D%20Lufia%20the%20Fortress%20of%20Doom%20%28part%201%20of%205%29%20%5B8MOO4sL3I8o%5D.mp4_snapshot_01.16.23.000.jpg"/></a></p>
<p>Из прочего потока однотипных jRPG её выделял разве что необычный подход к любовной линии. Вместо очередных треугольников и подростковых страданий герой признавался в любви своей пассии уже после выхода из стартового же города, и они отправлялись в дальние странствия как без пяти минут пара, не видя дальнейшей жизни друг без друга. </p>
<p>Но выход второй части в 1995 году расставил всё на свои места. Команда Масахидэ Мияты проделала колоссальную работу над ошибками и задрала планку качества настолько высоко, что Lufia II: Rise of the Sinistrals и десятилетия спустя остаётся одной из самых выдающихся jRPG, соревнуясь в этом звании с такими ролевыми мастодонтами 16-битной эры, как Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Phantasy Star IV и иже с ними. Но при этом игра выглядела лишь немногим лучше первой части, да и предлагала такую же простенькую историю о спасении мира. Что же случилось на самом деле? </p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHuI05mnes6yUjn23OOUl_KUyRwPZNt4qmSyEP664LyML4sOSa4mOpzcRiYKGP4nkNVe5iQsDbTM24TXqNRWYeKyfwsXL3dDKtGpIYYTTrczthgl8rPEPh047aJVKGq6-qBgQGHnI4EnuqSognDM2Ux2a3gasFTWe_w06tvhftsgYjsKxbbLE37-6KBQ/s824/SNES%20Longplay%20%5B587%5D%20Lufia%20II%20-%20Rise%20of%20the%20Sinistrals%20%28Part%201%20of%203%29%20%5BwiA3hLkgpl8%5D.mp4_snapshot_00.17.40.716.jpg"><img alt="" border="0" width="200" data-original-height="720" data-original-width="824" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHuI05mnes6yUjn23OOUl_KUyRwPZNt4qmSyEP664LyML4sOSa4mOpzcRiYKGP4nkNVe5iQsDbTM24TXqNRWYeKyfwsXL3dDKtGpIYYTTrczthgl8rPEPh047aJVKGq6-qBgQGHnI4EnuqSognDM2Ux2a3gasFTWe_w06tvhftsgYjsKxbbLE37-6KBQ/s200/SNES%20Longplay%20%5B587%5D%20Lufia%20II%20-%20Rise%20of%20the%20Sinistrals%20%28Part%201%20of%203%29%20%5BwiA3hLkgpl8%5D.mp4_snapshot_00.17.40.716.jpg"/></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_meAtzxCsr6LGiJzfQI7CPOcmfHyYLAl1vg35zGGANbSRb7JP5SAxgiO-w9r8hYqfid1OFwRv2BMGRysEK15kn_-Fg42r3E0DZWkG8FsZ0YLTb6bL_iSJM2qb462wvtor2meGVpxhyJlY4qidxOLjtAgF_FwhYokEvGaOkZpRq90PqyqVPqZbbrAaJA/s824/SNES%20Longplay%20%5B587%5D%20Lufia%20II%20-%20Rise%20of%20the%20Sinistrals%20%28Part%201%20of%203%29%20%5BwiA3hLkgpl8%5D.mp4_snapshot_00.35.19.966.jpg"><img alt="" border="0" width="200" data-original-height="720" data-original-width="824" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_meAtzxCsr6LGiJzfQI7CPOcmfHyYLAl1vg35zGGANbSRb7JP5SAxgiO-w9r8hYqfid1OFwRv2BMGRysEK15kn_-Fg42r3E0DZWkG8FsZ0YLTb6bL_iSJM2qb462wvtor2meGVpxhyJlY4qidxOLjtAgF_FwhYokEvGaOkZpRq90PqyqVPqZbbrAaJA/s200/SNES%20Longplay%20%5B587%5D%20Lufia%20II%20-%20Rise%20of%20the%20Sinistrals%20%28Part%201%20of%203%29%20%5BwiA3hLkgpl8%5D.mp4_snapshot_00.35.19.966.jpg"/></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLiAF1UrdBeUTXVZfMz4WZmAZHxMG-ruVCV9JXBoGqUlgJ6JjuBTn58_QbRrFrAHauoHQsMD8rjzaFB9cNsIXF5BOOQdojb2rjrDWHRMI9-0klSFLqEI94xsTbGZRNl0Mh3Amsu804tMFvSge3aum2JcdEU2VbZdIgoG6QTyIcZFa2pm8vyqr9Em2P4Q/s824/SNES%20Longplay%20%5B587%5D%20Lufia%20II%20-%20Rise%20of%20the%20Sinistrals%20%28Part%201%20of%203%29%20%5BwiA3hLkgpl8%5D.mp4_snapshot_05.19.27.438.jpg"><img alt="" border="0" width="200" data-original-height="720" data-original-width="824" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLiAF1UrdBeUTXVZfMz4WZmAZHxMG-ruVCV9JXBoGqUlgJ6JjuBTn58_QbRrFrAHauoHQsMD8rjzaFB9cNsIXF5BOOQdojb2rjrDWHRMI9-0klSFLqEI94xsTbGZRNl0Mh3Amsu804tMFvSge3aum2JcdEU2VbZdIgoG6QTyIcZFa2pm8vyqr9Em2P4Q/s200/SNES%20Longplay%20%5B587%5D%20Lufia%20II%20-%20Rise%20of%20the%20Sinistrals%20%28Part%201%20of%203%29%20%5BwiA3hLkgpl8%5D.mp4_snapshot_05.19.27.438.jpg"/></a></p>
<p>А случилось то, что Мията-сан изменил сам подход к созданию ролевых приключений. Во-первых, он перенял на сей раз не форму, а суть работ легендарного Юдзи Хории и наделил игру впечатляющим разнообразием. Тут вам и выращивание и развитие монстров, и бонусное roguelike-like подземелье на сто этажей со случайной планировкой, и совсем уж необязательные игровые автоматы, позволяющие разжиться уникальными предметами. </p>
<p>Во-вторых, он переработал оригинальную формулу жанра, убрав из подземелий случайные сражения как явление и заменив их решением лаконичных головоломок. То есть, приправил жанр другим жанром. Именно это сочетание новизны и гибридности и стало для Lufia II своего рода амброзией, позволившей ей присоединиться к пантеону величайших представителей жанра.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrcIwxTxUKZ2BW6ZGcZKmsIG29O9_c8YRlmv5KXofKk87KL76eVh7gGuQeeKQY-ZyIFa3fqo8tsWlrwAQIRNwksc6dPp71ONNcG6ZHo15GTTluzQE91a4ETe-IMXHAcT-N6rejeJbHJo-b3UdQDopnfO4lH91qpmxbNrxrjj6ACCJD3ka7Ug0yzZpyng/s338/chaos001.jpg"><img alt="" border="0" height="320" data-original-height="338" data-original-width="254" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrcIwxTxUKZ2BW6ZGcZKmsIG29O9_c8YRlmv5KXofKk87KL76eVh7gGuQeeKQY-ZyIFa3fqo8tsWlrwAQIRNwksc6dPp71ONNcG6ZHo15GTTluzQE91a4ETe-IMXHAcT-N6rejeJbHJo-b3UdQDopnfO4lH91qpmxbNrxrjj6ACCJD3ka7Ug0yzZpyng/s320/chaos001.jpg"/></a></p>
<p>Примерно в это самое время к Neverland по приглашению знакомого присоединяется молодой художник Дзюнъити Касиваги. Будучи активным посетителем залов игровых автоматов и большим любителем скролл-шутеров, он уже давно грезил о карьере игрового разработчика, однако из-за учёбы в училище по классу анимации ему приходилось ограничиваться лишь небольшими подработками, а после он и вовсе решил сфокусироваться на учёбе. Впрочем, в своих изобразительных способностях он довольно быстро разочаровался и бросил училище, вернувшись к истокам — созданию видеоигр. </p>
<p>Но вот что забавно: Касиваги более всего хотел поработать над каким-нибудь серьёзным шмапом, однако по воле сарафанного радио загремел в компанию Neverland, которая к тому времени уже самоопределилась в производителя ролевых приключений. Однако новичок не стал унывать и твёрдо заявил самому себе: «Если мне когда-нибудь придётся работать над RPG, то я создам такую игру, которая перевернёт все устои жанра с головы на ноги!»</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDtL4pZa3_TlcZ32weUjVK5aHvEdqaqLtKKhJKmVl86GpiatLjzudsdPUi_buOeRG74xC8zyGsb7O52QavSq7Ze13UU3Hny2YvmZc3PuQfT8W3B53LCrRfh3wBci5b3IHr28X8dj9hgy73yIT4U2GibTk9Zgtwwslkrhze1CIrDHszy-6IX_IhJoGTxw/s1920/Image1.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDtL4pZa3_TlcZ32weUjVK5aHvEdqaqLtKKhJKmVl86GpiatLjzudsdPUi_buOeRG74xC8zyGsb7O52QavSq7Ze13UU3Hny2YvmZc3PuQfT8W3B53LCrRfh3wBci5b3IHr28X8dj9hgy73yIT4U2GibTk9Zgtwwslkrhze1CIrDHszy-6IX_IhJoGTxw/s600/Image1.jpg"/></a></p>
<p>К тому же прощаться с четвёртым поколением консолей ни сами Neverland, ни их издатели Taito пока не торопились. И аж в 1996 году на Super Famicom и только в Японии вышли ещё две крайне нетипичные и просто любопытные ролевые игры, также взявшие на вооружение тактику новизны и гибридности: Energy Breaker и Chaos Seed, — и если первая преимущественно жонглировала механиками партийных и тактических RPG в изометрической перспективе, то «Семя Хаоса» от уже знакомого нам Касиваги тупо отправилось в турне по самым различным жанрам и предстало миру в облике ужасающей химеры, к которой вообще непонятно, как подступиться. Тут и Action RPG, и экономический симулятор, и стратегия, причём все ингредиенты не просто чередуются, а плотно вплетены друг в друга. Но мы — любители ворошить давно позабытое прошлое — такое дело очень любим, потому уж как минимум попробуем!</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVRhY5pAVEnBhSR_KnEy9XFIOGvALH7YsBq9XITKMRHWxgDoZGxphlFC4mhLpryfRvrBh42Cdc9P8zsBzhz7chBzLsc1QpXjVMBgwfk_jDhfiyxp54RAzBfbtQ5E-o93n30y5W9AaWwXITs9v7jMaebeKCSZnocZcBKFJst9X0LujONLABpRBUkzaRvA/s1920/cs-cover5.jpg"><img alt="" border="0" width="400" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVRhY5pAVEnBhSR_KnEy9XFIOGvALH7YsBq9XITKMRHWxgDoZGxphlFC4mhLpryfRvrBh42Cdc9P8zsBzhz7chBzLsc1QpXjVMBgwfk_jDhfiyxp54RAzBfbtQ5E-o93n30y5W9AaWwXITs9v7jMaebeKCSZnocZcBKFJst9X0LujONLABpRBUkzaRvA/s400/cs-cover5.jpg"/></a></p>
<p>В славном городе Дотенпуку, приютившемся у подножия великой горы, случилось ненастье! Бывшие когда-то плодородными земли стремительно приходят в негодность и превращаются в безжизненную пустошь, а вместе с флорой постепенно гибнет и фауна, и при дальнейшем бездействии со стороны властей всё население рискует вскоре погибнуть голодной смертью. И виной всех несчастий жителей Дотенпуку оказался злобный культист, который неподалёку устроил себе убежище, где он поглощает силы природы на свои тёмные делишки, призывая в этот мир страшных монстров и разрушая и без того страдающую экосистему окружающих земель. Наёмники и даже профессиональная императорская армия ничего не могут с ним сделать, а самые искусные колдуны страны возвращаются из этой обители зла с отбитыми почками. Найдётся ли в этом мире хоть один герой достаточно смелый, чтобы вернуть надежду жителям угасающего Дотенпуку в счастливое будущее и навсегда покончить со злодеем?!</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-lYByRq5pt5O9wJyA9YEojSOBd9bhFnhIbIxyyqn0neX70UMKsSvqrdOeoOimDVSSk6wdG5UwspyLJhuyFN1S7Li7KDcnjmbIW4t-XL3rsu6QkvTbyG0LXHJDLeGXfTidEjuz-qOijPrtvgAfnyFfSFWDBnig6QJCH2Df7qsbVf7CVLaZaMxsZUZ8cw/s1920/Image16.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-lYByRq5pt5O9wJyA9YEojSOBd9bhFnhIbIxyyqn0neX70UMKsSvqrdOeoOimDVSSk6wdG5UwspyLJhuyFN1S7Li7KDcnjmbIW4t-XL3rsu6QkvTbyG0LXHJDLeGXfTidEjuz-qOijPrtvgAfnyFfSFWDBnig6QJCH2Df7qsbVf7CVLaZaMxsZUZ8cw/s600/Image16.jpg"/></a></p>
<p>...То есть, с вами. И вообще, местные просто неправильно вас поняли! Ну, не мудрено, когда вся твоя миссия на земле, возложенная на тебя самим небом, требует от тебя непрестанно рыть эту самую землю в поисках рассеявшейся энергии природы, дабы вернуть её в общий поток жизни, — тут даже у самых недальновидных провинциалов возникнет масса вопросов к твоей деятельности. И я уж молчу о районных муниципалитетах, явно недовольных незаконным предпринимательством, какие бы мотивы за ним не стояли. </p>
<p>Ну, что я могу сказать... Касиваги определённо не соврал, и мы получили самый настоящий RPG-перевертыш, в котором задача по спасению мира от нависшего над ним рока решается противостоянием не силам зла, а силам излишне ревностного добра, да и подземелья мы теперь не исследуем на предмет новой экипировки и более крутых монстров, а создаём сами и активно следим за тем, чтобы нежеланные «доброхоты» не слишком уж в них борзели. </p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2sSInxTPfmhiy5wcPTIgx-OAZSkeAjD6a5NmjNTAQsVkmBwGHHgEDRADF8lUddXBLSWt5I2RwAwFRvfw84sVMupoYSm4l7gMKLln4t-YM6yJxk5AhzTlbcufr8ru10rUfqsoBsLQ6_uyoS2qHYkw-cfbrP7eG6dBMiebHy5riHrl5dIEgwssTr_WWBA/s1920/Image17.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2sSInxTPfmhiy5wcPTIgx-OAZSkeAjD6a5NmjNTAQsVkmBwGHHgEDRADF8lUddXBLSWt5I2RwAwFRvfw84sVMupoYSm4l7gMKLln4t-YM6yJxk5AhzTlbcufr8ru10rUfqsoBsLQ6_uyoS2qHYkw-cfbrP7eG6dBMiebHy5riHrl5dIEgwssTr_WWBA/s600/Image17.jpg"/></a></p>
<p>Вообще, геймдизайнер хотел пойти ещё дальше и действительно рассказать историю о похождениях локального плохого парня, создающего опасные подземелья для сбора душ с непутёвых спасителей мира, дабы призвать своего господина из глубин преисподней. </p>
<blockquote>На самом деле, по изначальной задумке сеттинг не был китайским. События игры происходили в типичном средневековом фентезийном мире, а протагонистом был злой жрец, искавший себе подземелье. <...><br><br>
Увы, Taito всё это дело прочитали и заявили мне прямо: «Не делай протагониста злодеем», поставив на изначальной задумке тем самым крест. (смеётся) Поэтому мне пришлось переписать сюжет, и теперь игрок берёт под свой контроль добродетельного горного отшельника, действия которого были просто неправильно поняты обществом. Таким образом сеттинг и сменился с европейского на древний Китай и Даосизм.</blockquote>
<p>Руководство Neverland даже одобрило такой концепт, однако идею на корню зарубили издатели Taito, прямо заявившие, что ролевые игры про злодеев им не интересны. В итоге злой культист-душегуб превратился в доброго монаха, сражающегося за всеобщее благо даже вопреки желаниям простых зевак. Кстати, о нём...</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJ0i1RqeF73nuxQUn7Sj3NYvsq_iCPpg8VEIm-IMc7cG0Y9AP4ceydgNzwe1lGMSBMjM375jRFNlEm10SUC9QabUTdaMbDjq8WxSONpASg7Z5Ar3BNYQ4OJIZSm7tm5yewmu0IrF2HjXTlSRmpMsHcEh3N1_-Cb2x3GKO3Krkd6_73SkdpxuVIky8Zzg/s1470/006.JPG"><img alt="" border="0" height="320" data-original-height="1470" data-original-width="1000" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJ0i1RqeF73nuxQUn7Sj3NYvsq_iCPpg8VEIm-IMc7cG0Y9AP4ceydgNzwe1lGMSBMjM375jRFNlEm10SUC9QabUTdaMbDjq8WxSONpASg7Z5Ar3BNYQ4OJIZSm7tm5yewmu0IrF2HjXTlSRmpMsHcEh3N1_-Cb2x3GKO3Krkd6_73SkdpxuVIky8Zzg/s320/006.JPG"/></a></p>
<p>Играть в Chaos Seed нам предстоит за безымянного досена — молодого горного отшельника, познающего искусство «общения» с землёй у престарелого мастера. На момент начала событий Locke — а именно так я назвал его в своём прохождении — ещё зелен и юн, и лишь впервые он переходит в своей новой «работе» от теоретической части к практической. Поначалу финальное испытание, по совместительству играющее роль туториала, не кажется таким уж и страшным: всего-то надо спуститься в катакомбы, поражённые тёмной энергией, и возвратить древний свиток, в котором записаны все знания и умения многих поколений досенов, попутно раздавая лещи ожившим мертвецам и прочей потусторонщине. Но вот мы возвращаемся к учителю со свитком, и начинается самое мясо — создание и организация личного подземного жилища. </p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgflC7RZOAlkcVrMFEA7208K8wnpw-Gh0gRbQ8rDPIYQ20wWmcqjrdmEXwmY4SPLbe2YJB0tfFcnPXrWvipKP6k2agcYTDxWiLqiS3gI0qT0FXELvRu6Q8SI-_nL_EN9j8dBr0b42YczXcFNLi1dH57Z0M1xzEEpAFAfF_f1eo92B7rGVidYi6W2muRQg/s1920/Image7.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgflC7RZOAlkcVrMFEA7208K8wnpw-Gh0gRbQ8rDPIYQ20wWmcqjrdmEXwmY4SPLbe2YJB0tfFcnPXrWvipKP6k2agcYTDxWiLqiS3gI0qT0FXELvRu6Q8SI-_nL_EN9j8dBr0b42YczXcFNLi1dH57Z0M1xzEEpAFAfF_f1eo92B7rGVidYi6W2muRQg/s600/Image7.jpg"/></a></p>
<p>Проходят полчаса, за ними — ещё полчаса, но обучающая глава даже не думает заканчиваться, — она продолжает безудержно вливать литры информации о том, как вообще играть и не страдать в будущем от последствий собственных же нелепых решений. Как строить комнаты, как соединять их коридорами, как призывать монстров, как настраивать их маршруты по подземелью, как собирать энергию, на что тратить энергию, как увеличивать продуктивность комнат, как заниматься распределением ресурсов по комнатам — вот это вот всё. </p>
<p>Создатели Chaos Seed, конечно, молодцы, что в самом начале пути честно предупреждают игрока о предстоящих трудностях и по мере сил подготавливают его к дальнейшим приключениям, рассказывая обо всех базовых механиках и тщательно их иллюстрируя, но — мать моя женщина! — что это за жесть?! Серьёзно, тут не то что просто играть — ЕГЭ сдавать можно на основе всей полученной информации в первые несколько часов! Один из тех случаев, когда кривая сложности определяется не постепенным усложнением задач, а тем, насколько хорошо вы осваиваетесь во всех правилах игры, потому как эти самые правила по мере прохождения практически не дополняются новыми нюансами. У меня то и дело возникало чувство, что я снова вернулся в мир Storm Master, чьё геймплейное и жанровое разнообразие тоже поначалу оставляло наедине с ощущением полного непонимания происходящего.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEily_fc8_0YVw0fQ8aRlhZUuRsCKGBpa-i3K_oxhN-yaXMfjgR7rZJ84JUE_1Hsethti-Flf2SRy-Ot0U1tcCVv7Q5xiRnHAptEOt-SOxAzh6CBwloas5tvc4DMDRfeP6yIWrdpID-43UjinEkjdR3r59boWhMxlS-iO7binhQIk6sR9SJ6EHcHS45gEw/s1920/Image29.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEily_fc8_0YVw0fQ8aRlhZUuRsCKGBpa-i3K_oxhN-yaXMfjgR7rZJ84JUE_1Hsethti-Flf2SRy-Ot0U1tcCVv7Q5xiRnHAptEOt-SOxAzh6CBwloas5tvc4DMDRfeP6yIWrdpID-43UjinEkjdR3r59boWhMxlS-iO7binhQIk6sR9SJ6EHcHS45gEw/s600/Image29.jpg"/></a></p>
<p>И когда уже появляется острое желание окончательно забросить попытки покорить игру или хотя бы отложить её до лучших времён — что, в общем-то, одно и то же — в голову начинают заползать мысли из разряда: «Но ведь она так хорошо нарисована, в ней прекрасные и очень детальные анимации персонажей, а чарующая эстетика древнего Китая поддерживается не менее чарующим саундтреком — ну как я могу бросить такую прелесть?!» — и в итоге попадаешь в ловушку собственных желаний. Chaos Seed — это запретный торт, который хочется проглотить весь и сразу, но он спрятан за семью замками комплексных механик, требующих неторопливого и вдумчивого погружения в процесс.</p>
<p>На этом моменте я уже был в шаге от соблазна устроить глубокий заплыв в дебри геймплея и поведать обо всём, до чего смог докопаться, — но, знаете, к чёрту. Мало того что подобный рассказ выйдет за все границы разумного, так ещё и попытки подобную графоманию переварить будут работать похлеще иного сильнодействующего снотворного, в чём я уже успел убедиться в обзоре Genso Suikoden Card Stories (Одину, кстати, привет). Вместо этого мы по возможности кратко пробежимся по основным винтикам игры и по итогу дадим оценку того, насколько это безумное мультижанровое месиво вообще имеет право на жизнь. А что до желающих более близкого знакомства с геймплеем Chaos Seed — блин, ну так поиграйте сами, благо игра с фанатским английским переводом чуть ли не под ногами валяется! </p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiji71cH_8yzRQYjBYmhojwuKHKKMxSvwBZBWnk1NYZAFIDToSi62Mjq3Dm5YSZZUbtBmVQMYLssIxH8j9glPlX-BopqKnWY08aBBMKJVwdhnRwHF62mHZPTR42xtfNIrI61XYlD2JA14K7Ei0RXF3gCV9ZYpgTrhFziRIYIMRp0GoHOeS77mvs6C95iw/s1920/Image12.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiji71cH_8yzRQYjBYmhojwuKHKKMxSvwBZBWnk1NYZAFIDToSi62Mjq3Dm5YSZZUbtBmVQMYLssIxH8j9glPlX-BopqKnWY08aBBMKJVwdhnRwHF62mHZPTR42xtfNIrI61XYlD2JA14K7Ei0RXF3gCV9ZYpgTrhFziRIYIMRp0GoHOeS77mvs6C95iw/s600/Image12.jpg"/></a></p>
<p>Стартовые условия варьируются в зависимости от выбранного сценария, но в среднем общая картина выглядит примерно так: есть один главный герой, есть одна комната и есть стартовый баланс энергии, данный нам на развёртывание своего первого производства. Задача, в общем-то, несильно отличается от других экономических симуляторов: приумножаем собственные запасы, добывая энергию прямо из земли, и относим излишек в местное хранилище. Принесли в «банк» достаточно единиц энергии — сценарий считается оконченным, а локальный клочок планеты — спасённым; всё просто! Иногда герою даже позволят выбраться на поверхность, дабы побродить по самому Дотенпуку, пообщаться с его жителями, а порой ещё и повлиять на развитие истории — однако до этого мы ещё дойдём.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkoJlhT5izzyhxqmyZaIbyhX0DnvxOHTmYxzwLDpQKMUNArWKsBnOI_X_Qmhu2kypovQq6bCuMRharIEQcQH06bj9Yz-Cgv_58LSKdiO-JK9cOEj2mXXi8FVu-nzhydSm8P-0SNNLalmIMchAHFholqeSJrE5YQrWKXEERNSaH5qLUF3oOpEYt_hKY1g/s1920/Image10.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkoJlhT5izzyhxqmyZaIbyhX0DnvxOHTmYxzwLDpQKMUNArWKsBnOI_X_Qmhu2kypovQq6bCuMRharIEQcQH06bj9Yz-Cgv_58LSKdiO-JK9cOEj2mXXi8FVu-nzhydSm8P-0SNNLalmIMchAHFholqeSJrE5YQrWKXEERNSaH5qLUF3oOpEYt_hKY1g/s600/Image10.jpg"/></a></p>
<p>И вроде бы всё прекрасно, но есть две проблемы. Во-первых, в ваши владения регулярно будут наведываться местные спасители мира от вас же, разворовывая и разламывая всё, до чего они успеют дотянуться, пока не получат по жопе. Во-вторых, чтобы подземелье смогло зажить своей жизнью, его необходимо расширить за счёт новых комнат — местных эквивалентов построек из стратегий. Всего их бывает несколько типов:</p>
<p><list><ol><li>Комната Производства — добывает из почвы ту самую энергию, без которой мы не можем ни туннели копать, ни комнаты воздвигать, ни сюжет продвигать — короче, ничего не можем. Единственный тип комнат, который в своём изначальном виде не потребляет энергию, а только производит её.
<li>Комната Очистки — производит ещё один ресурс под названием сэнтан, требующийся для улучшения построек, призыва монстров и так далее. Жрёт энергию как не в себя, из-за чего быстро превращается в главный источник головной боли для игрока.
<li>Комната Атаки — как ясно из названия, ведёт себя агрессивно по отношению к любым нежелательным гостям, шмаляя по ним лазерами. Позволяет также производить из сэнтана ловушки, которые потом можно будет расставлять по подземелью.
<li>Комната Детектирования — аналог радара, позволяющий следить за тем, что творят в округе свои и чужие. Также с её помощью можно видеть расположения порталов, через которые к вам будут наведываться «гости». Правда, радиус «всевидящего ока» без прокачки ну очень маленький.
<li>Комната Призыва — позволяет в обмен на сэнтан призывать в подземелье монстров, которых можно либо к своей команде подключить, чтобы те бегали за главным героем, либо формировать в автономные отряды. Сложность в том, что для каждого нового отряда нужно строить отдельную «призывалку», да и призвать из одной такой комнаты дозволено только одного монстра за раунд. В своём «ванильном» виде потребляет не так много ресурсов, но требует просто баснословное количество оных на апгрейды.
<li>Комната Раскопок - достаёт из недр земли различные случайные предметы. Оружие и броня для главного героя и монстров, лечилки, магические сферы, аксессуары — в общем, всё подряд и в случайном порядке. Ну, всяко эффективнее, чем рассчитывать на дроп с поверженных врагов.
<li>Комната Складирования - по сути, дополнительный статичный вещмешок, полезный в случае, когда новый предмет герою уже не лезет в карман, а выкидывать его по тем или иным причинам не хочется. При должной прокачке также позволяет вливать в «банк» большие массивы энергии, что значительно ускорит ту часть игры, когда основная работа по организации подземелья уже выполнена, и остаётся лишь оборонять свои хоромы и бегать по комнатам собирать дань.
<li>Комната Переноса — моментально телепортирует протагониста в любую комнату, находящуюся в пределах её действия. Пределы эти, правда, совсем уж никакие, и если хочется их расширить — плоти нологе.</ol></list></p>
<p>Особняком стоят комнаты с подвалом, ведущим на нижние ярусы подземелья. Одна из них связана напрямую с вашим «банком», но в каких-то сценариях таких комнат может быть и больше одной, и вести они будут уже в катакомбы, напичканные врагами и смертоносными ловушками. Такие места часто приходится посещать по воле сюжета, и какое счастье, что на время нашего отсутствия это самое время для всего нашего рукотворного подземелья также приостанавливается. </p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrPDn6Gaq_6rU_IX2HeMjIiSYHL16i6FRX_VYo4AJtV5xY8zZL9u7FxEyfZ1fgcAoikWTmpRvzFEiO4QO4jGfGyUZ6U-iNxUPXIDuMghiOLPWEEuwzQ6oZlRjqukkQnwOvk5W12YfG-UCSoyT7Kan4hpvDLYcDMujc-xWwO1_FvUdaKEty3Q-GYJKcfg/s1920/Image24.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrPDn6Gaq_6rU_IX2HeMjIiSYHL16i6FRX_VYo4AJtV5xY8zZL9u7FxEyfZ1fgcAoikWTmpRvzFEiO4QO4jGfGyUZ6U-iNxUPXIDuMghiOLPWEEuwzQ6oZlRjqukkQnwOvk5W12YfG-UCSoyT7Kan4hpvDLYcDMujc-xWwO1_FvUdaKEty3Q-GYJKcfg/s600/Image24.jpg"/></a></p>
<p>Веселье начнётся, когда возникнет потребность в апгрейде комнат — а она возникнет, стоит вам заметить, что таскать на базу по 100 единиц энергии за раунд при требовании принести туда в общей сложности более 20000 единиц ну вообще не продуктивно. В своём изначальном виде комнаты «обычно» производят энергии на личные нужды даже чуть больше, чем успевают тратить её, но стоит только их немного улучшить, и общая динамика энергосбережения улетит в глубокие минуса, и когда комната израсходует все свои запасы топлива — она отрубится. Тут нельзя как в Dune II навалить побольше ветряков, которые просто одним фактом своего существования питали бы окружающие постройки, — придётся налаживать маршруты дистрибуции энергии по подземелью. </p>
<p>И тут-то на помощь придут существа, которых вы призывали на защиту подземных хором. Какие-то представители местной фауны умеют носить энергию, какие-то — сэнтан, какие-то — понемногу того и другого, и надо сделать так, чтобы они сначала брали ресурсы в комнатах, их производящих, и потом доносили до мест, в них нуждающихся более всего. Но можно и перебдеть, и существа начнут таскать по подземелью ВСЮ производимую энергию, не оставляя вам ни капли, а потом ещё и возмущаться, мол, «Хозяин, вы вообще на благо земли трудитесь или балду пинаете?»</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcDxmWeM3zznSGFTyzLP7z7wCa4xhcT9WabK5xDEoRaCeCvYhTfurGHgncgsqeFi0eDj1ZaePRtsLgxvyD2iWt3vKLUDE6ilRpLJEKATjB1t_0wVIdU4o_iFeKHro3GkYA70cV40LmHQaVuJGR2Kt4JT3tprwTC-EPiLsr1H0Z2bgsqJqYrC-D3bZ6JQ/s1920/Image31.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcDxmWeM3zznSGFTyzLP7z7wCa4xhcT9WabK5xDEoRaCeCvYhTfurGHgncgsqeFi0eDj1ZaePRtsLgxvyD2iWt3vKLUDE6ilRpLJEKATjB1t_0wVIdU4o_iFeKHro3GkYA70cV40LmHQaVuJGR2Kt4JT3tprwTC-EPiLsr1H0Z2bgsqJqYrC-D3bZ6JQ/s600/Image31.jpg"/></a></p>
<p>А, и да. Вот это вот всё делать надо, не нависая над миром, невидимой дланью принимая судьбоносные решения, а бегая непосредственно по тем самым локациям, которые вы же себе и создаёте. Надо построить в отдалении новую комнату или проложить дополнительный туннель — ну так сами пойдите туда и сделайте! Справедливости ради, между раундами даётся возможность оценить обстановку в целом и заняться, например, улучшением комнат при наличии в них достаточного числа ресурсов, да и в основной игре на паузе можно получить немало полезных сведений, однако все созидательные процессы так или иначе надо производить самому. И Боже! — как же тяжело возвращаться к незаконченной кампании даже после небольшого перерыва... Отдохнул пару дней от игры за другими занятиями, продолжил с последнего сохранения и минут пять просто пялишься на своё подземное чудище, силясь вспомнить, как оно вообще было организовано. </p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjo6ufDP_KnmZbKB59IDqQy8q9D91kWvBaC7C3mwOW_GT6L2Ia3ubI6cULBiDFN7Z9el1UVCzFWqg7Fgizf1IdvzktFybd14447MNeZBI1Gmc7pWaEdyNqxyU_RNDK_a2ywMar6NNJ8npBYjvHPLc1ez0nFrw5OT2PUPwBy4CsS3Dj43vrL602ECb3PiA/s1920/Image28.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjo6ufDP_KnmZbKB59IDqQy8q9D91kWvBaC7C3mwOW_GT6L2Ia3ubI6cULBiDFN7Z9el1UVCzFWqg7Fgizf1IdvzktFybd14447MNeZBI1Gmc7pWaEdyNqxyU_RNDK_a2ywMar6NNJ8npBYjvHPLc1ez0nFrw5OT2PUPwBy4CsS3Dj43vrL602ECb3PiA/s600/Image28.jpg"/></a></p>
<p>Но вишенкой на этом слоёном торте игровых правил стал фэншуй, который даже в обучающий сценарий не влезает и появляется посреди первой «настоящей» миссии. Если по-простому, то фэншуй в игре определяет стихию комнат и формирует потоки энергии, циркулирующие между ними. Смысл? При «облучении» комнаты правильными стихиями в правильных пропорциях у них будут открываться апгрейды, свойственные совсем другим «постройкам», а то и вовсе какие-то уникальные улучшения. Пусть, например, ваш радар начнёт бить током интервентов, а комната очистки — производить халявные ловушки каждый ход. </p>
<p>Это, конечно, здорово, но есть пара проблем. Во-первых, стихия будущей постройки определяется её положением в пространстве (фэншуй, как-никак!), что нередко мешает. Всё-таки земля не равномерно плодовита на ресурсы, и лепить комнаты с расчётом только на фэншуй — просто обкрадывать себя. Ну а во-вторых, в игре используется У-Син — пять стихий, а не привычные нам четыре (воздуха нет явления, зато есть дерево и металл), да ещё и отображаемые в виде иероглифов. В итоге половину игры я пробегал с самодельной шпаргалкой, пока наконец не запомнил её всю наизусть...</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0wtfHJXFT7R3n0neZyHN-1Jln2EVHQ3fqgeNTzAW-byoFecb2T_gIhsUDbDRQTIbwQI3S4eICM6GXn1y1RBpG83VvxJtJ_eKxDcppzY2g0IhBRYvtQUJBp_lZKnsMybra4IWkNWsE5ne_hrAA3G4MOuf3gujraRxGROh8gN-SkMisipwORWTemm_zJw/s700/ezgif-4-1153a0e453.png"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="395" data-original-width="700" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0wtfHJXFT7R3n0neZyHN-1Jln2EVHQ3fqgeNTzAW-byoFecb2T_gIhsUDbDRQTIbwQI3S4eICM6GXn1y1RBpG83VvxJtJ_eKxDcppzY2g0IhBRYvtQUJBp_lZKnsMybra4IWkNWsE5ne_hrAA3G4MOuf3gujraRxGROh8gN-SkMisipwORWTemm_zJw/s600/ezgif-4-1153a0e453.png"/></a></p>
<p>Но если у вас сейчас сложилось впечатление, что игра прямо ну совсем идеальна, то, значит, настала пора спускаться с небес на землю. Для начала, процедура создания комнат очень быстро превращается в рутину. Недостаточно просто навести курсор на место её будущей дислокации и, указав магическим перстом, сказать: «Жилплощадь, появись!» — надо подойти к стене, зажать кнопку действия, чтобы к ней прикоснуться, потом зажать противоположное от стены направление, чтобы вызвать собственно меню создания комнаты. А потом свежую каморку понадобится ещё очистить от камней и монстров, чтобы она начала выполнять возложенную на неё миссию. </p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiz-Cquppi0wH-6YlAeExkcazhp6h-by7w-9ChDeY8JFhFLlMdeasrKZsBxJMOd5O38lr_GstnID7iPCu2uzy42IWfuIoZRdbfgbPMTdJpJPNiWPVq7OnXLqSfhqAQvGJ2NFmru1ZB3IB_4ugABAVD4zBI-iP06SJu7jg_gqt7wQ5XNhba3oUhvlLxtrQ/s1920/Image26.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiz-Cquppi0wH-6YlAeExkcazhp6h-by7w-9ChDeY8JFhFLlMdeasrKZsBxJMOd5O38lr_GstnID7iPCu2uzy42IWfuIoZRdbfgbPMTdJpJPNiWPVq7OnXLqSfhqAQvGJ2NFmru1ZB3IB_4ugABAVD4zBI-iP06SJu7jg_gqt7wQ5XNhba3oUhvlLxtrQ/s600/Image26.jpg"/></a></p>
<p>И так с каждой комнатой на протяжении всей игры. И это притом, что Locke на своих двоих еле тащится, не умеет бегать и способен лишь на короткие рывки, в марафон которых превращается вся игра. Дополняется эта рутина и необходимостью придумывать имя <i>каждому</i> призванному монстру в <i>каждом</i> сценарии. С одной стороны, это позволяет привнести в игровой процесс частичку себя, особенно если называть помощников именами родных и друзей, но с другой — как же этот ввод знаков на протяжении всей игры задалбывает. </p>
<p>Ну и главное — баги. Chaos Seed просто люто, неистово глючит. По крайней мере, SNES'овская версия игры с фанатским переводом, но до порта на Saturn мы ещё доберёмся. Я уж молчу про всякие графические глитчи, то и дело появляющиеся в меню и не мешающие основной игре. При очень большом количестве комнат игра буквально начинает разваливаться на куски: то комнаты съезжают на несколько тайлов в сторону, то появляются новые туннели, то «заваливает» туннели старые, то перестают функционировать комнаты определённого типа, то появляются новые комнаты, в которых кроме глюкоты ничего нет, то несколько комнат сливаются в одну. И ладно бы глитчи просто упарывали графику, но нет! — они то и дело «вешают» игру, а в самой запущенной стадии они даже сохранения способны угробить! </p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJKnDXsSiT2Zr3jCJyAsWeB-fKvY924-FQdbB3vKIUTdpKWsRW9vS4P445rD7pZhGoPg-utrpb3CObKHMjk4q71vOUjaWyy5kt8lXwocm0tQJ8qGN20rnWigtXc1B70mi5d5luzCZNQ4BHgAtMhHpM9BLgPcCA2gaFYuMzMlxWeQiwwdejJy7IkXAnyQ/s1920/Image25.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJKnDXsSiT2Zr3jCJyAsWeB-fKvY924-FQdbB3vKIUTdpKWsRW9vS4P445rD7pZhGoPg-utrpb3CObKHMjk4q71vOUjaWyy5kt8lXwocm0tQJ8qGN20rnWigtXc1B70mi5d5luzCZNQ4BHgAtMhHpM9BLgPcCA2gaFYuMzMlxWeQiwwdejJy7IkXAnyQ/s600/Image25.jpg"/></a></p>
<p>Причём сами переводчики в readme-файле отмечают, что Chaos Seed иногда может глитчить, и советуют просто время от времени её ресетить и грузиться с внутриигрового быстрого сохранения, но о том, что она постепенно буквально убивает саму себя, они почему-то умолчали. Чтобы вы понимали — средней продолжительности сценарий в игре длится около трёх-четырёх часов, а последняя сюжетная миссия может съесть порядка десяти часов реального (не игрового!) времени, — и перезапускать настолько большие кампании из-за дурости игры — сущая БОЛЬ. В принципе, если не страдать гигантизмом и не лепить лишние коридоры по случаю и без, то и лагать будет нечему, но об этом было бы неплохо знать заранее! </p>
<p>Кстати, основную часть игры я прошёл в Mednafen и лишь под самый конец сменил «коня», пересев на snes9x, и <i>мне показалось</i>, что игра в нём стала работать куда стабильнее. За две огромные финальные миссии был лишь один глитч, упоровший подземелье, да и тот удалось сбросить своевременной перезагрузкой. По-хорошему, надо было бы подольше потестировать стабильность игры на разных эмуляторах (да и, если уж на то пошло, на оригинальной консоли), но я к тому времени уже настолько устал с ней бодаться, что просто не нашёл в себе никакой положительной энергии на это.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWPJJO161Wa5kV52LYKPALFKa0pfRvB_363bKOijnq0_T1FcP0xu0scHtxmSwu_pgSmOrrZilDFkhaK4GjmDiT9AbLn_8cykf16pQ_6G8M4H1-IC7TfWF68zo_W6ut9b54EtoL6kDgleeZSxwX9w2wOX-7ynbhixRx-o6XKo2zuJKSGpXZF4ANLWF4bQ/s1920/Image34.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWPJJO161Wa5kV52LYKPALFKa0pfRvB_363bKOijnq0_T1FcP0xu0scHtxmSwu_pgSmOrrZilDFkhaK4GjmDiT9AbLn_8cykf16pQ_6G8M4H1-IC7TfWF68zo_W6ut9b54EtoL6kDgleeZSxwX9w2wOX-7ynbhixRx-o6XKo2zuJKSGpXZF4ANLWF4bQ/s600/Image34.jpg"/></a></p>
<p>А вот история, персонажи и творящиеся события оставили впечатления не хорошие и не плохие, а какие-то двойственные. С одной стороны, сюжет начинается с заделом на классическое такое сёнэн-приключение и привкусом роуд-муви: герой скачет по городам и сёлам, выкорчёвывает из земли зло, находит новых друзей и побеждает новых врагов, — но уже в конце первой главы игра резко меняет курс и превращается в какой-то Chrono Cross на минималках, отправляя героя в путешествие по альтернативным реальностям. Надо ли говорить, в какую ленту Мёбиуса завернётся дальнейшая история после такого финта ушами?</p>
<p>Дополняет картину и пресловутая система сценариев, каждый из которых является как бы отдельным самодостаточным сюжетом с собственными завязкой, кульминацией, развязкой и даже концовкой, из-за чего друг с другом они сочетаются больше «вопреки», чем «ради». Зато авторы таким образом ловко освободили себя от необходимости придумывать новые декорации: события Chaos Seed, несмотря на всю их закрученность, никогда не выходят за пределы одного несчастного Дотенпуку. Грубо говоря, вместо роуд-муви мы получили ситком, состоящий из одинаковых декораций, но разных ситуаций.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXXlWxjSP8-JrWkT6DiR4JRS5Cxz5GrFxWQv1QVtzdoBNPIrZbhauxSbKU7oY5XZYhS8JHnKUB29iLrLXSKnJeKH-SgVJtM-I-wU4mk79_WM0WjOqz5RHk9gC8Ogg_EyuOOSy4HBjFa4VbSgousYirUpO_bxb662dB9uHK7I2eINUqoktSgUNSkuaKkg/s1920/Image35.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXXlWxjSP8-JrWkT6DiR4JRS5Cxz5GrFxWQv1QVtzdoBNPIrZbhauxSbKU7oY5XZYhS8JHnKUB29iLrLXSKnJeKH-SgVJtM-I-wU4mk79_WM0WjOqz5RHk9gC8Ogg_EyuOOSy4HBjFa4VbSgousYirUpO_bxb662dB9uHK7I2eINUqoktSgUNSkuaKkg/s600/Image35.jpg"/></a></p>
<p>Зато такой подход развязал авторам руки в плане нелинейности. Дело в том, что практически каждый сценарий подразумевает несколько путей прохождения, которые будут варьироваться в зависимости от того, какие реплики герой будет выбирать в диалогах и как внимательно он будет изучать обстановку, начиная с самого Дотенпуку и заканчивая глубокими катакомбами его же собственного подземелья, полными загадок. Какие-то концовки необходимы для открытия следующих эпизодов, какие-то — просто добавляют частичку разнообразия, но именно благодаря ним Chaos Seed можно назвать одной из самых реиграбельных jRPG в принципе. </p>
<p>А ещё эти самые концовки могут довести до ручки, особенно если не знать заранее условий их получения. Как я уже говорил ранее, прохождение одного несчастного сценария способно скушать несколько часов реального времени, и от запоздалого осознания того, что где-то опять свернул не на тот рут, а быстрое сохранение уже давно перезаписано, приятного будет мало. Среди таких «проблемных» я могу припомнить всего пару эпизодов, но они как назло оказались одними из самых продолжительных.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDn2h_MzOdVqV366FeMSK2k9zpJPWi92XvZNWBI7Q21hhdatReOOvpZmFPbPtRTghzNn79eFEbvpdQbkUOomJMOGZbIRuuCGqOkTzIl6gg7slPJICZGO5QzEit4rvLr4WYMuzXMmCXWLW_gexP-DV-OfF_YKBlO0bzQm0AzmGUdg8CGMVe0AwZVzIFDQ/s1920/Image19.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDn2h_MzOdVqV366FeMSK2k9zpJPWi92XvZNWBI7Q21hhdatReOOvpZmFPbPtRTghzNn79eFEbvpdQbkUOomJMOGZbIRuuCGqOkTzIl6gg7slPJICZGO5QzEit4rvLr4WYMuzXMmCXWLW_gexP-DV-OfF_YKBlO0bzQm0AzmGUdg8CGMVe0AwZVzIFDQ/s600/Image19.jpg"/></a></p>
<p>Нелинейность — это, конечно, здорово, но вот второстепенным персонажам от этой эпизодической системы досталось особенно сильно. Если главный герой ещё как-то с горем пополам перешагивает через разные сценарии, оставаясь более или менее собой, то все его попутчики, конкуренты и соперники в каждой новой истории попросту сбрасываются в изначальное состояние, из-за чего говорить о каком-либо развитии их характеров вообще не приходится. В принципе, все сопутствующие лица живут в рамках базовых архетипов. Вот тут у нас кунфуистка с тягой к спиртному, а вот здесь — храбрый, но упрямый как фонарный столб капитан стражи, а вон там — тысячелетний мальчик и по совместительству самое могущественное существо в мире.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjU3Fep0Za6TTDZpz6pRpYH143g_tEZKRoNNtVSGrEI8CcJhJubWVgG0gnPSIaWJx37BQ81TJDU-QzE6dW8IoGoyuhzP8m77WVOVJEVWfNFlzq028LtX15MS3LO_TuqaF1otsikeSoUaNAodW89v2t0K2Q9lv-xDaZArkQXqwWJTz9BWVQATWIJN94cOA/s1920/Image37.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjU3Fep0Za6TTDZpz6pRpYH143g_tEZKRoNNtVSGrEI8CcJhJubWVgG0gnPSIaWJx37BQ81TJDU-QzE6dW8IoGoyuhzP8m77WVOVJEVWfNFlzq028LtX15MS3LO_TuqaF1otsikeSoUaNAodW89v2t0K2Q9lv-xDaZArkQXqwWJTz9BWVQATWIJN94cOA/s600/Image37.jpg"/></a></p>
<p>Да даже главного героя можно обвинить в непостоянстве характера! То он озвучивает довольно-таки умные и философские мысли, как и подобает монаху-скитальцу, то включает режим половозрелого бабуина, сквернословием отстаивая у дракона (sic!) права на даму сердца. Да, Neverland и вновь не смогли обойтись без любовной линии, но на сей раз они справились где-то наполовину. То, что мы в начале создаём главную героиню вместе с героем, который впоследствии в неё влюбится — это отличная идея, но из-за чёртовой неконсистентности сценариев любовная линия не развивается, а скачет рывками, словно между имеющимися эпизодами должны были быть ещё истории. </p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghZJDC_rF_GGYBk2ThpnmB3fUzgpy0p_8dSlHPDWybfG_FNVccxa9wTjzUahYyFtQ_VaF9QxLA-LwI-zwwLdV0URfQl52mYth02rSDAqAAYWxPJOt8pq4tP8kkZyU5o1Kl_Pwz_MPPmY_cweD7nS6u9AQ85tPuGhpdTUYTek61XlU6vXjRB-AzVjNU_w/s1920/Image38.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghZJDC_rF_GGYBk2ThpnmB3fUzgpy0p_8dSlHPDWybfG_FNVccxa9wTjzUahYyFtQ_VaF9QxLA-LwI-zwwLdV0URfQl52mYth02rSDAqAAYWxPJOt8pq4tP8kkZyU5o1Kl_Pwz_MPPmY_cweD7nS6u9AQ85tPuGhpdTUYTek61XlU6vXjRB-AzVjNU_w/s600/Image38.jpg"/></a></p>
<p>Два года спустя Neverland выпустили на Sega Saturn не то ремейк, не то расширенное издание игры. Несмотря на переход на следующее поколение консолей, да ещё и на Saturn, считающийся королём двумерной графики тех лет, каких-либо радикальных визуальных и геймплейных перемен не последовало. Более детализированные спрайты и фоны, улучшенные голосовые семплы, лица персонажей во время диалогов и перезаписанная музыка — вот основной перечень изменений, которые из себя выдавили Neverland'овцы за два года. </p>
<p>Но важно то, что игра, наконец, избавилась от проблемы саморазрушающихся подземелий и перестала ломаться под собственным весом. Ну, или разработчики припрятали этот глитч получше, потому как при тестировании Saturn'овской версии я ни разу не смог добиться того, чтобы в моих подземных хоромах начала твориться глючная потусторонщина с новыми туннелями и несуществующими или наслаивающимися комнатами. Чтобы это проверить, понадобилось бы зарыться в дебри игры куда глубже и пройти по крайней мере половину всех сценариев, но в версии для Saturn'а есть один очень неприятный тормозящий фактор — японские иероглифы.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiv_abU1ARdBHzgFKfilUNh7aCBnUxKbak-ESLj7QY4OCYtapKo8vtIrOv-JgWY3GzcIbvKXwgudaLUqM3s2v6nrUG2PcjqvjTcUlaNg-ADCu-wfwafbl2h4dPA3sEOH4FZp4m_q1HYJGqhkohRPUMTH6Mc2OAGaHe2H_AIgBdgLs1u910axFtJt9kk4g/s1920/Image40.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiv_abU1ARdBHzgFKfilUNh7aCBnUxKbak-ESLj7QY4OCYtapKo8vtIrOv-JgWY3GzcIbvKXwgudaLUqM3s2v6nrUG2PcjqvjTcUlaNg-ADCu-wfwafbl2h4dPA3sEOH4FZp4m_q1HYJGqhkohRPUMTH6Mc2OAGaHe2H_AIgBdgLs1u910axFtJt9kk4g/s600/Image40.jpg"/></a></p>
<p>Да, перевод на английский получил только SNES'овский оригинал, в то время как расширенное издание игры осталось за бортом. Довольно-таки странное решение, на мой взгляд, но, учитывая безумную архитектуру консоли от Sega, не удивлюсь, что ромхакеры просто не смогли вскрыть тамошнюю версию. И это очень обидно, поскольку в версии для Saturn'а изменениям подверглись не только спрайты со звуками, но также и некоторая часть сценария. Как Дзюнъити Касиваги рассказывал в интервью, он остался не особо доволен тем, в каком направлении развивалась изначальная история игры и к чему она в итоге пришла, потому в переиздании позволил себе немного вмешаться в задумку Мияты, сделав финал куда менее приторным. Что именно он там изменил и как сильно оно сказалось на общем настроении игры — загадка, потому как пересказывать в интервью полный перечень изменений разработчик по понятным причинам не стал, отделавшись лишь несколькими намёками и отсылками к литературе, вдохновившей его.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnBpPSYEN4USSG2H6Mz_5MU6m8G8-PE2dQMK40MrZ6bV2gYSFzrxMa0izrXPFVQ6pppAnKqgBb9la4jgCGUGdh1ScC2e8m4rbRJsfv6n4OPNEU7utDqZNcxHsqzpTlppjYuxjvvx9X4PfhTTig3LRkAgQb4AWRyMq8L_f9rXYGhM5TJpqYeUs98Txj1g/s1920/Image42.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnBpPSYEN4USSG2H6Mz_5MU6m8G8-PE2dQMK40MrZ6bV2gYSFzrxMa0izrXPFVQ6pppAnKqgBb9la4jgCGUGdh1ScC2e8m4rbRJsfv6n4OPNEU7utDqZNcxHsqzpTlppjYuxjvvx9X4PfhTTig3LRkAgQb4AWRyMq8L_f9rXYGhM5TJpqYeUs98Txj1g/s600/Image42.jpg"/></a></p>
<p>А ведь в комплекте с расширенным изданием Chaos Seed для Saturn'а шёл ещё и бонусный диск, до отвала забитый приятными сюрпризами. Арты, концепты, шутливые «интервью» с персонажами — в общем, радость фаната. Составители диска заморочились настолько, что даже отсканировали шутливую мангу, выходившую в Sega Saturn Magazine, и озвучили все диалоги из неё теми же актёрами, что озвучивали персонажей в основной игре. Причём почти всё содержимое бонус-диска подаётся от лица двух героинь, которые не скупятся комментировать каждую опцию, каждый выбор. И вот это вот всё многообразие контента оказалось на той стороне языкового барьера, блин. Может, когда доучу японский до приемлемого уровня, смогу понять хотя бы часть, но пока остаётся только облизываться.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2JgEYHj4P7pznu8atTGk2MU65517qX47rOFmMu7lb_xQULoWp2Z-ADdbw6M3mJMPc1o8xWPFxFhHCq10CjMG145JGvL2q16hlxvhHCAVNRKS1ZjjkHnp0FvoWasEliYqSHfaPmlREMqnqRD42reUCZuBt5tq1anQH7w5t3DsbBkGPVkgTz5x5J6MtOA/s1239/0000%20%282%29.jpg"><img alt="" border="0" height="200" data-original-height="1239" data-original-width="1000" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2JgEYHj4P7pznu8atTGk2MU65517qX47rOFmMu7lb_xQULoWp2Z-ADdbw6M3mJMPc1o8xWPFxFhHCq10CjMG145JGvL2q16hlxvhHCAVNRKS1ZjjkHnp0FvoWasEliYqSHfaPmlREMqnqRD42reUCZuBt5tq1anQH7w5t3DsbBkGPVkgTz5x5J6MtOA/s200/0000%20%282%29.jpg"/></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJZiA5u2bVAfTkCPXLYNIULg8PR_nT6Z6x1NJoBNTrtaUK_CgUgrRZiLLyxdFntbId2XEqPAwvgjMb7OQUQSXil5JsFC13PWsVq-Y1apIjd-U-4iaWkmWHA-O7qiUrCYmuePai2Etcq8qJAzZ7s90t3Z-SzOVQ9hKa_yd94eZu2WilyPnYkWIsCYvTkg/s1384/001.jpg"><img alt="" border="0" height="200" data-original-height="1384" data-original-width="1000" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJZiA5u2bVAfTkCPXLYNIULg8PR_nT6Z6x1NJoBNTrtaUK_CgUgrRZiLLyxdFntbId2XEqPAwvgjMb7OQUQSXil5JsFC13PWsVq-Y1apIjd-U-4iaWkmWHA-O7qiUrCYmuePai2Etcq8qJAzZ7s90t3Z-SzOVQ9hKa_yd94eZu2WilyPnYkWIsCYvTkg/s200/001.jpg"/></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgstT7cDWSn4NBb_CfNYcsjlAlRIcRpqNAJFMv_WAaUmmYQb2WcgKmIL-BlefKiKnjSFPw_fxpFTs1fomzdj6TE7PU1xZDKcixeb9U6rKzyMlEOyN4GFqd4XoTU90layzO2IKxuao_IDprIeY7PkDmomUnFvhdDcRl_dkLqGO3aRl69SoP0ZziUs3Tz-g/s1452/002.jpg"><img alt="" border="0" height="200" data-original-height="1452" data-original-width="1000" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgstT7cDWSn4NBb_CfNYcsjlAlRIcRpqNAJFMv_WAaUmmYQb2WcgKmIL-BlefKiKnjSFPw_fxpFTs1fomzdj6TE7PU1xZDKcixeb9U6rKzyMlEOyN4GFqd4XoTU90layzO2IKxuao_IDprIeY7PkDmomUnFvhdDcRl_dkLqGO3aRl69SoP0ZziUs3Tz-g/s200/002.jpg"/></a></p>
<p>Neverland и Taito вообще не скупились на сопутствующие материалы. Например, после релиза Saturn'овской версии в продажу поступил шикарный артбук на сотню с небольшим страниц. Художница Акари Фунато расстаралась не на шутку и смастерила какое-то просто неадекватное количество иллюстраций и концепт-артов, выходящее далеко за пределы масштабов самой игры. Плюс ко всему, в артбук попала и ранее упомянутая манга, да и рубрика, в которой фанаты задают вопросы Касиваги, тоже заслуживает внимания. Знать бы японский только...</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuBmL3umZIIizMoOsLSjFPRFNIVXdOt5haFNL-v9NT7EXurDScutKji9NLsbeCvovWvrIS7yDZ0SnqpkEEBU-hEt1lvxAVDNedcOkTea9QRyv7QQwYIiyzdyV4tdjWbgTjK5q9LslGrE8kp6jaS-ESHyRHc-LsY48PmfLJD7Fcdw-uNYEqRUOERa6OqA/s700/861_651087_small_waifu2x_photo_noise1_scale_tta_1.png"><img alt="" border="0" height="320" data-original-height="700" data-original-width="438" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuBmL3umZIIizMoOsLSjFPRFNIVXdOt5haFNL-v9NT7EXurDScutKji9NLsbeCvovWvrIS7yDZ0SnqpkEEBU-hEt1lvxAVDNedcOkTea9QRyv7QQwYIiyzdyV4tdjWbgTjK5q9LslGrE8kp6jaS-ESHyRHc-LsY48PmfLJD7Fcdw-uNYEqRUOERa6OqA/s320/861_651087_small_waifu2x_photo_noise1_scale_tta_1.png"/></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_IoT7Q41pFIB7bVEkpnkgBBpIc5BNsIfmDxxUvjGX1KdFFeWwaFIWke_dG2dluCKu6yU9qtv1EZN69p_V8IV7s2Vjwvq4pWy2Cu0U2pV4qdnOvRG4HQLXMyO9pBT9uq_u5x2QMCGu3GTZ_wKr9O_lSZoluMs6djIMLKEuVRG7HrN_IddqZXAs-xe9iQ/s1280/lufia02_waifu2x_photo_noise0_scale_tta_1.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_IoT7Q41pFIB7bVEkpnkgBBpIc5BNsIfmDxxUvjGX1KdFFeWwaFIWke_dG2dluCKu6yU9qtv1EZN69p_V8IV7s2Vjwvq4pWy2Cu0U2pV4qdnOvRG4HQLXMyO9pBT9uq_u5x2QMCGu3GTZ_wKr9O_lSZoluMs6djIMLKEuVRG7HrN_IddqZXAs-xe9iQ/s320/lufia02_waifu2x_photo_noise0_scale_tta_1.png"/></a></p>
<p>Ну и разумеется, что за рассказ у меня может обойтись без оды любви и счастья в адрес саундтрека? А послушать тут есть что, поскольку для одного только SNES'овского оригинала композиторы насочиняли впечатляющее количество композиций, а если в общий котёл долить ещё аранжировки Saturn'овской версии, то общий звуковой фон рискует перевалить за три часа непрерывного прослушивания. Что интересно, к традиционному звуковому составу ранних Neverland, состоящему из Ясунори Сионо (первые две части Lufia) и Юкио Накадзимы (Hat Trick Hero 2, Energy Breaker), присоединился также «звуковик» ранней Sega Кацухиро Хаяси — и остаётся только гадать, как его туда занесло.</p>
<p><a href="https://disk.yandex.ru/d/qAVBU8WkK0Q9CA" target="_blank">Иногда их заносило в прог.рок какой-то</a></p>
<p>Что же до самой музыки, то китайская тематика игры продиктовала если не весь её стиль, то половину уж точно. Большую часть времени звучит традиционный набор азиатских музыкальных инструментов, иногда в чистом виде, чтобы придать обстановке большей фольклорности, иногда — с ударной и ритмической подложкой для создания динамики. Но иногда китайский инструментарий словно пропускает свою остановку, и в такие моменты начинает играть уже более классическая jRPG'шная музыка, варьирующаяся от медленных переливов, нагоняющих атмосферу, до не в пример энергичных боевых тем, будто бы списанных с какой-то отменённой игры из серии Lufia. </p>
<p><a href="https://disk.yandex.ru/d/DCJVBjfdIAwMMQ" target="_blank">Аранжировка A Friend's Sudden Visit — зайду сразу с козырей</a></p>
<p>Впрочем, не обошлось и без горстки композиций, которые звучат либо не в тему (очень весёлая Optimistic Girls, например), либо <i>слишком</i> в тему (Impatience, которая играет во время рейда на босса... то есть, на вас, перегнула с ломаными ритмами и полутонами и создала адскую какофонию). Да и в целом композиторы за всю игру просто изнасиловали стандартные шаблоны типичной китайской народной музыки, из-за чего многие треки звучат как вариация одной общей темы, — но по части выдавливания из старенькой SNES приемлемого звука я их точно не смогу упрекнуть. </p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipafL2492Qzg_jAkFkv8xbjGLOGxvDowf586evgg7zWzu3aDxSZNlYY44WDdllZ_udUzcTWuXekYJJHYFlXqCTW01nF1VII8XwqyqhVdZbLlThhNetPvKXwCVPKYethS_9d2EO75QdCLEmJp4oTELbMoVmloCPz5U0fBiXTVSG6kFobURAezNN9cqpow/s381/R-11421188-1516037774-1079.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="335" data-original-width="381" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipafL2492Qzg_jAkFkv8xbjGLOGxvDowf586evgg7zWzu3aDxSZNlYY44WDdllZ_udUzcTWuXekYJJHYFlXqCTW01nF1VII8XwqyqhVdZbLlThhNetPvKXwCVPKYethS_9d2EO75QdCLEmJp4oTELbMoVmloCPz5U0fBiXTVSG6kFobURAezNN9cqpow/s600/R-11421188-1516037774-1079.jpg"/></a></p>
<p><a href="https://disk.yandex.ru/d/wULrYqvjuUi-_w" target="_blank">Impatience</a><br><a href="https://disk.yandex.ru/d/5g4IhEiDSmIxAw" target="_blank">Optimistic Girls</a></p>
<p>Версия для Saturn — совсем другой разговор. Тот, кто аранжировал оригинальные треки под новое «железо», не стал сильно напрягаться и как будто перетащил midi-файлы на другой набор инструментов, да ещё и с минимальной пост-обработкой, если таковая вообще была. Больше всего досталось ударным и «слэпствующей» бас-гитаре, которые теперь выпирают из музыки и звучат неестественно, словно их к трекам пришили насильно. Композиции с бонусного диска Saturn'овской версии и аранжировки из официального саундтрека — вот это я уже понимаю. Они хотя бы чуть-чуть, но восполняют острую нехватку CD-качества!</p>
<p><a href="https://disk.yandex.ru/d/g4WzIntMarbFsQ" target="_blank">Shasta's Tune (Sega Saturn)</a><br><a href="https://disk.yandex.ru/d/ID7-uZADe4IM9g" target="_blank">Стандартная музыка подземелий</a></p>
<p>Так, надо уже заканчивать, пока я не нашёл ещё какую-нибудь информацию об игре и не растянул и без того распухший обзор. И что можно сказать в итоге?.. Chaos Seed вобрала в себя множество характерных черт из разных жанров и как по фэншую расставила их по своим местам так, чтобы они не мешали друг другу, а геймплей не превращался в беспорядок. Dungeon Crawler от лица создателя подземелий, экспериментальная гремучая смесь стратегии, симулятора и Action RPG, стянутая хоть и хаотичным, но далеко не номинальным сюжетом, повествующим о битве упрямого добра с другим упрямым добром. </p>
<p>Омрачает картину только серьёзная забагованность SNES'овской версии, которая проявляет себя тем чаще, чем более просторные хоромы вы себе отгрохаете. Но поскольку фанатский перевод на английский язык получила только она, выбирать особо не приходится, — однако я надеюсь, что и порт на Saturn однажды расковыряют и откроют западной общественности. В конце концов, Chaos Seed — это одна из самых уникальных jRPG в истории жанра, равных которой практически нет.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGbMdy5Dt1Iksm6lzYf7bEV2uKE4xJVwV7IQAmYOPN5drRHiEvJpBHeaBwj1YI3xzY85rpLE3JObwZQyks_MGsShC0xtoaIrDHv7-5WKzAiizkwZ47uzmgMKTsw-nLcTGzREXdJULDKXmkjtE7LVJojXKrZtEDNrb8zltrbe2NyI3LZI-flYliTrFnwg/s1920/cs-cover4.jpg"><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGbMdy5Dt1Iksm6lzYf7bEV2uKE4xJVwV7IQAmYOPN5drRHiEvJpBHeaBwj1YI3xzY85rpLE3JObwZQyks_MGsShC0xtoaIrDHv7-5WKzAiizkwZ47uzmgMKTsw-nLcTGzREXdJULDKXmkjtE7LVJojXKrZtEDNrb8zltrbe2NyI3LZI-flYliTrFnwg/s600/cs-cover4.jpg"/></a></p>
</div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-7856471949217353102022-07-01T20:05:00.005+03:002022-08-21T03:20:31.134+03:00Перевод интервью с создателем Chaos Seed<div dir="ltr" style="text-align: justify;" trbidi="on">
<p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhivncFl_EDUO7JD0CEXeenw9UoV0Ct7IkTreD6gGfKhfgMohVxxGjjHu0p0wxz6bD5LFDlpH4d9H_MtV1qZHS4jcl7y94pQ3PadJilodoG8sWQZr23ntoKutKYx3C3mc-UyvgHfQxaSlb_PqdtxdKJ91D94BQmMn8XWSSZxFnFzJHioww6SVpe8Gq9kA/s1920/cs-cover4.jpg"><img alt="" border="0" width="350" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhivncFl_EDUO7JD0CEXeenw9UoV0Ct7IkTreD6gGfKhfgMohVxxGjjHu0p0wxz6bD5LFDlpH4d9H_MtV1qZHS4jcl7y94pQ3PadJilodoG8sWQZr23ntoKutKYx3C3mc-UyvgHfQxaSlb_PqdtxdKJ91D94BQmMn8XWSSZxFnFzJHioww6SVpe8Gq9kA/s600/cs-cover4.jpg"/></a></p>
<p>Опять этот Кардиналыч что-то там про Neverland откопал. Вы уж простите дурака старого, совсем ему мозги отшибло. Осторожно, потенциальные спойлеры сюжета!</p>
<a name='more'></a>
<p align="right"><i><a href="http://shmuplations.com/chaosseed/" target="_blank">Оригинальная статья...</a></i></p>
<p>Это интервью с Дзюнъити Касиваги — бывшим сотрудником Neverland — приоткрывает завесу тайны над источниками вдохновения для Chaos Seed — малоизвестного, но хорошо принятого аудиторией гибрида экшн-рпг и симулятора, вышедшего в 1996 году. Касиваги (который сейчас работает в игровой студии Pyramid) со всей подробностью рассказывает о механиках и сценарии Chaos Seed, в то время как интервьюер акцентирует внимание на том, что игра является скрытой жемчужиной, поистине опередившей своё время. </p>
<p><b>Дзюнъити Касиваги — Дизайнер / Автор идеи</b></p>
<p><b>— Всего существуют две версии Chaos Seed: одна вышла для Super Famicom, а другая — для Sega Saturn. Продажи версии для Saturn не смогли преодолеть отметки в 20000 копий, однако по результатам опроса читателей, проведённого Sega Saturn Magazine, среди 1156 наименований она заняла 15 место в рейтинге. Полагаю, мы вправе назвать Chaos Seed самой настоящей скрытой жемчужиной. И сегодня я бы хотел с вами поговорить о её геймдизайне и снова вспомнить о тогдашних временах. Я понимаю, что до того, как стать частью игровой индустрии, вы были заядлым геймером и завсегдатаем игровых центров (game center — японское название залов игровых автоматов — <i>прим.пер.</i>). Сразу же на ум приходит создатель Pokemon Сатоси Тадзири, который поначалу также был большим игроманом.</b> </p>
<p><b>Касиваги:</b> Ага, я тоже был. В 80-е я проводил массу времени в игровых центрах и работал в игровой компании художником пиксель-арта в неполный рабочий день. Также я время от времени помогал им с дизайном и планированием. И одним таким днём в игровом центре я повстречался с человеком по имени Тадакацу Огура, который сейчас работает в Pyramid программистом. Мы быстро нашли общий язык и, помимо всего прочего, вместе создали для X68000 скролл-шутер. </p>
<p><b>— Какие бы вы назвали игры, оказавшие на вас наибольшее влияние? </b></p>
<p><b>Касиваги:</b> Сложновато выбрать только одну! Я всегда уделял внимание самым разным жанрам. Если игра сделана по-настоящему здорово, от чувства восхищения я уйду в неё с головой вне зависимости от того, какую жанровую бирку на неё повесили. В этом смысле игр, повлиявших на меня, получается настолько много, что я не могу выбрать только одну. </p>
<p>По правде говоря, стоит ещё отметить, что по работе у меня нет привилегии особо вертеть носиком касательно того, что я разрабатываю. Какую бы работу мне ни предстояло выполнять, я стараюсь сделать её настолько качественно, насколько это возможно — таково уж моё кредо. Когда заказчик говорит: «сделай-ка так, чтобы было круто» — я выжму свои мозги досуха в попытках родить что-нибудь классное. Даже когда мне говорят «сделай что-нибудь такое, чего ещё никто не делал», я выложусь на максимум, чтобы создать нечто оригинальное. Не знаю, правильно это или же нет, но к созданию игр я подхожу преимущественно как ремесленник, а не как творец. </p>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3rxK7-TmVj93Mkev5jviOiia90Ku8KIIH0I-h1MniDlJQD90jVXIHXQRYalhjZRqJH6dR0bXOhQ_9lggVxRV8MUPP7hERxeecDPNc-ipIZXDrcSUxd2EduA6ZC-EWKsfMqcFMsZn7aLQ2/s0/chaos01.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" border="0" data-original-height="338" data-original-width="526" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3rxK7-TmVj93Mkev5jviOiia90Ku8KIIH0I-h1MniDlJQD90jVXIHXQRYalhjZRqJH6dR0bXOhQ_9lggVxRV8MUPP7hERxeecDPNc-ipIZXDrcSUxd2EduA6ZC-EWKsfMqcFMsZn7aLQ2/s0/chaos01.jpg" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Дизайнер Дзюнъити Касиваги (слева) и главный программист Тадакацу Огура (справа) — люди, стоявшие у истоков Chaos Seed</td></tr></tbody></table></div><div dir="ltr" style="text-align: justify;" trbidi="on"><b><br /></b></div><div dir="ltr" style="text-align: justify;" trbidi="on"><b>— В принципе, это логично: будучи ремесленником, вы накопили объёмное и детальное восприятие «игровой культуры» в целом. Chaos Seed получилась гремучей смесью жанров и идей, в каком-то смысле настоящей химерой. И как мне кажется, именно это восприятие, исключающее склонность или пристрастие к какому-то определённому жанру, и позволило вам создать подобную игру. Получается, вы непосредственно перешли от создания додзинси-игр в паре с Огурой к профессиональной деятельности на видеоигровом поприще?</b>
<p><b>Касиваги:</b> Нет. Поработав художником для нескольких консольных игр, я поступил в училище по классу анимации. Некоторое время я ещё продолжал подрабатывать рисованием для игр тут и там, но в конечном итоге я решил порвать с этим занятием, сконцентрировавшись больше на учёбе. Признаться, я тогда разрывался между игровой индустрией и карьерой аниматора. В итоге я выбрал видеоигровой путь отчасти из-за отсутствия прирождённого таланта в рисовании и отчасти потому, что в школьную пору Огура предложил мне поработать над играми. </p>
<p>Изначально Огура присоединился к Right Stuff, но Такада из компании Neverland только недавно открыл новый офис и пригласил Огуру, а Огура в свою очередь пригласил уже меня. Neverland состояла из бывших сотрудников Wolf Team, и до своего прихода в Right Stuff Огура как раз и работал в Wolf Team, где он и познакомился с Такадой. Так или иначе, именно в стенах Neverland началась моя карьера разработчика игр. </p>
<p><b>— Что послужило началом разработки Chaos Seed? </b></p>
<p><b>Касиваги:</b> Поначалу я грезил идеей создания горизонтального скроллера в духе Dragon Buster. Я же ведь начал свой путь разработчика с рисования пиксель-арта, и мне нравилось создавать экшн-игры с крутой анимацией персонажей. Вообще-то, компания, в которой я работал до этого, как раз разрабатывала файтинг, и мне казалось, что я смогу продолжить двигаться в том же направлении, однако Neverland была субподрядчиком Taito, и она уже преуспела в создании ролевых игр для них. В общем, мне сказали, что будет лучше сконцентрироваться на создании чего-то близкого к RPG. </p>
<p><b>— Полагаю, вы имеете в виду Neverland'овский игровой сериал Lufia. Задумывались ли вы когда-нибудь о создании своей собственной ролевой игры? </b></p>
<p><b>Касиваги:</b> Да, конечно. Я тогда думал как-то так: «Если мне когда-либо в своей жизни доведётся делать RPG, то я переиначу роли добра и зла так, чтобы игрок отвечал за создание подземелий.» К тому времени, то есть к середине 90-х, рынок уже был перенасыщен однотипными и шаблонными ролевыми играми, и игровая индустрия искала новые пути развития. Да и мне, на самом деле, хотелось сделать нечто такое, что перевернуло бы всё вверх тормашками. Я озвучил свои идеи Огуре, который в свою очередь представил и сформулировал их Такаде. Задумка ему понравилась, и разработке Chaos Seed был дан зелёный свет.</p>
<p><b>— Чтобы просветить наших читателей, никогда не игравших в Chaos Seed, позвольте мне вкратце объяснить сюжет: в Chaos Seed игрок берёт на себя роль даосского горного отшельника и создаёт подземелья. Вы призываете юнитов-монстров, руководите своими лабиринтами и даёте отпор непрошеным гостям — в общем, занимаетесь всем тем, чего главный герой среднестатистической RPG делать бы никогда не стал. Сама идея игры состояла в том, чтобы бросить дерзкий вызов устоявшимся обычаям, но был ли у вас намеченный план того, что нужно делать?</b> </p>
<p><b>Касиваги:</b> На самом деле, по изначальной задумке сеттинг не был китайским. События игры происходили в типичном средневековом фентезийном мире, а протагонистом был злой жрец, искавший себе подземелье. Впоследствии он расширяет свои подземные владения, чтобы призвать Лорда Демонов, и во всеуслышание заявляет: «В этом подземелье наш Бог скоро вернётся к жизни! Храбрые и могучие воины, я жду вашего появления.» Жрец заманивает этих могучих воинов в подземелье и собирает их души для воскрешения Лорда Демонов. Однако, будучи призванным в мир, Лорд Демонов не пожелал плясать под дудку жреца, и игра заканчивается решающим сражением двух зол. </p>
<p>Увы, Taito всё это дело прочитали и заявили мне прямо: «Не делай протагониста злодеем», поставив на изначальной задумке тем самым крест. (смеётся) Поэтому мне пришлось переписать сюжет, и теперь игрок берёт под свой контроль добродетельного горного отшельника, действия которого были просто неправильно поняты обществом. Таким образом сеттинг и сменился с европейского на древний Китай и Даосизм. Даосизм нереально безумен, будто кто-то смешал Христа, Мухаммеда и Будду в одном блендере. </p>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgd29E4boVXH9bUdxS9YeSt9yCZOcZXYVVeBKseNkU-r37nEdGEm-SqKAHlwIRMRLrYoCPaj0dkaMsOoFxzUAm2DuEi0qiYjatuFkX5d7r2Wr3WAW22L0DCH1US-0fxcC8PGK9OYG16aGCO/s514/chaos02.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" border="0" data-original-height="452" data-original-width="514" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgd29E4boVXH9bUdxS9YeSt9yCZOcZXYVVeBKseNkU-r37nEdGEm-SqKAHlwIRMRLrYoCPaj0dkaMsOoFxzUAm2DuEi0qiYjatuFkX5d7r2Wr3WAW22L0DCH1US-0fxcC8PGK9OYG16aGCO/s400/chaos02.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Комплексность Chaos Seed сделала её практически неизвестной среди игроков, <br />не владеющих японским, однако усилиями Dynamic Designs у игры появился <br />фанатский перевод на английский.</td></tr></tbody></table>
<p><b>— Есть такое выражение: сборная солянка — и в плане игрового дизайна Chaos Seed, совмещающая в себе целую кучу идей, очень точно ему соответствует. (смеётся) Это очень мудрёная игра. Во время создания подземелий она ощущается как стратегия в реальном времени, а когда игрок даёт отпор вторженцам, она больше похожа на боевик, в то время как в истории имеются элементы мультисценарной игры. Были ли какие-то прецеденты — похожие игры, на которые вы опирались при создании Chaos Seed? </b></p>
<p><b>Касиваги:</b> Если говорить об экшеновой стороне вопроса, для Super Famicom тогда только-только вышла Legend of Zelda: A Link to the Past. Потрясающе сделанная игра, которая вдохновила меня на создание такой анимации персонажей. </p>
<p><b>— Вот только на полное прохождение Зельды уйдёт немало времени, в то время как Chaos Seed можно пробежать за 2-6 часов. Кроме этого во многих стратегиях бывает так, что даже при небрежной игре вы постепенно достигаете максимального потенциала и просто растаптываете силы врага. Мне кажется, что избежали этой проблемы в Chaos Seed тем, что закончили игру до того, как игрок успеет перекачаться. </b></p>
<p><b>Касиваги:</b> Хм... Может, зерно истины в этом и есть, но, по правде говоря, я не особо-то и занимался настолько тонкой отладкой. Я больше старался сбалансировать всё так, чтобы игрок мог делать то, что ему нравится. В принципе, сценарии при их перепрохождении всегда можно усложнить. Надеюсь, что этими словами я не вызову бурю негодования в свой адрес, но баланс в игре не правился с филигранной точностью и с тщательно обдуманными намерениями. </p>
<p><b>— Значит, вы прорабатывали игру так, чтобы её можно было пройти разными способами? </b></p>
<p><b>Касиваги:</b> Ага. Для примера, сила рядовых противников определяется уровнем прокачки Досена (главного играбельного персонажа). По этой причине, если вы не будете прокачивать главного героя, а больше внимания уделять вспомогательным персонажам, игра может стать до смешного простой. Но я также добавил случайных противников, которые по силе соответствуют среднему уровню ваших юнитов, чтобы игроку начало казаться, что игра становится сложнее. Я понимал, что получить игру, идеально отполированную от начала и до конца, будет попросту невозможно, поэтому я попытался спроектировать её так, чтобы она сама подстраивалась, основываясь на действиях игрока. </p>
<p><b>— Получается, вы не проводили никаких адекватных плейтестов, когда команда из различных тестировщиков проходит вашу игру и делится своими впечатлениями?</b> </p>
<p><b>Касиваги:</b> Тестировщики занимались только отловом багов, в то время как всё остальное (в том числе и балансировка) исходило из отзывов наших разработчиков и прочих сотрудников компании. На самом деле аналогичным образом мы поступали тогда и со всеми нашими играми. Это сейчас при создании уровней мы активнее задействуем тестировщиков, но в Chaos Seed игрок создаёт локацию сам, поэтому «левел дизайн» в игре не существовал в принципе. Мы настраивали таблицу временных интервалов, определяющих, когда враги будут атаковать... Но мне немного стыдно называть это «левел дизайном». (смеётся) </p>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyyXyZ8YzZK0ztgFwoECv3m4X5zobEEKOZLt6vjPXa220XZ_59Jpirgf3m21046Wd8HlKQ8Qc6W90uJ5XXriblXv9OAqcKefUB5mQu2eJjFk-Z3VjcdOOZvHYVL_nH7RtxtFHJyULKVFXg/s580/chaos04.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" border="0" data-original-height="452" data-original-width="580" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyyXyZ8YzZK0ztgFwoECv3m4X5zobEEKOZLt6vjPXa220XZ_59Jpirgf3m21046Wd8HlKQ8Qc6W90uJ5XXriblXv9OAqcKefUB5mQu2eJjFk-Z3VjcdOOZvHYVL_nH7RtxtFHJyULKVFXg/s400/chaos04.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Как тщательно объяснялось выше, Chaos Seed являлся сочетанием самых разных влияний. <br />Herzog Zwei сильно повлиял на восприятие Касиваги в отношении юнитов, а Legend of Zelda: A Link to the Past <br />повлияла на экшеновую часть игры и анимации персонажей. В то же время Касиваги изначально<br />хотел создать нечто похожее на ранний аркадный хит Namco под названием Dragon Buster, <br />однако успех Lufia (я уж молчу о вкладе двух программистов: Укеды и Судзуки) направил <br />разработку Chaos Seed в русло RPG-жанра.</td></tr></tbody></table>
<p><b>— Были какие-то определённые игры, послужившие вдохновением для симуляционной части Chaos Seed? На 90-е годы как раз пришёлся расцвет жанра RTS (стратегий в реальном времени). Говоря о себе, когда я впервые поиграл в такие игры как Age of Empires и Warcraft, я отчётливо помню свою первую реакцию: «прикольно, но всё это я уже видел в Chaos Seed!» По-моему, между Chaos Seed и стратегиями в реальном времени есть немало дизайнерских совпадений.</b> </p>
<p><b>Касиваги:</b> Ага. Если говорить о построении игры, больше всего я вдохновлялся мегадрайвовской Herzog Zwei от Technosoft. Стратегии в реальном времени были особенно популярны в Америке, но если бы мне пришлось сказать, что именно послужило прообразом для Chaos Seed, то, думаю, я бы назвал Herzog Zwei. </p>
<p>До неё были стратегии наподобие The Ancient Art of War и First Queen, но экран в них прокручивался только вертикально, а игрок либо продвигал линию фронта вперёд, либо сдавал позиции. Когда Herzog Zwei вышел на MegaDrive, он казался настоящей революцией: теперь в стратегиях появились карты, на которых у вас есть свои земли и базы, можно заниматься строительством, у юнитов появился искусственный интеллект и так далее. Всё это вместе заложило фундамент для всех последующих механик в жанре — и к тому же оно всё управлялось с контроллера! Это было инновационно. Herzog Zwei оказал на стратегические элементы игры настолько большое влияние, что я практически рассматриваю её как прообраз. </p>
<p><b>— А какие конкретно механики в игре возникли под влиянием Herzog Zwei? </b></p>
<p><b>Касиваги:</b> Преимущественно то, как у разных юнитов есть свои определённые сферы применения, и то, каким простым языком это объясняется игроку. Все юниты в Herzog Zwei, будь то самолёты, роботы, ПВО, танки или пехота создавались с конкретной стратегической целью. Без пехоты не захватить вражескую базу, без ПВО не отразить атаку с воздуха и всё в таком духе. Такая механика очень проста для понимания. Также на меня повлияло то, как юниты автоматически в реальном времени выполняют стандартные приказы. Многих юнитов в Chaos Seed я продумывал, ориентируясь на похожих из Herzog Zwei. </p>
<p>Разумеется, они не скопированы подчистую, но многое из моего подхода опирается на эту игру. Ключевое, однако, различие между Herzog Zwei и Chaos Seed в том, что в последней игрок буквально создаёт пространство (то есть, подземелье), в котором он впоследствии размещает юнитов. Если вы, например, хотите, чтобы начала функционировать какая-то особая комната, вам сначала потребуется создать промежуточную комнату или коридор, чтобы соединить комнаты и подать на неё энергию. В каком-то смысле, я создавал игру, в которой особое внимание бы уделялось вопросам поставок и материалов, а также лечению и починке юнитов. В военных симуляторах этим вещам внимание если и уделялось, то очень незначительно. </p>
<p>В целом можно сказать, что игровой дизайн Chaos Seed представляет собой комбинацию из стратегических механик Herzog Zwei и пользовательских карт, создаваемых в реальном времени. </p>
<p><b>— Ещё бы я хотел спросить о сценарии Chaos Seed. Сценарист Lufia Масахидэ Мията написал текст для Super Famicom'овской версии игры; вы же работали над определёнными участками версии для Sega Saturn. Я заметил, что сценарии, которые вы с Миятой написали, значительно разнятся между собой по структуре и стилю.</b> </p>
<p><b>Касиваги:</b> По большей части, основное различие заключается в последней главе, а именно в «karma scenario». Если так подумать, то мне ранее не выпадал случай поговорить об этом... Фанатов у Мияты несравнимо больше, чем у меня, поэтому и возможности углубиться в эту тему у меня не было. Я уверен, что эти самые фанаты и желают знать, почему же я переписал сценарий Мияты. (смеётся) В общем, в Super Famicom'овской версии игры мне показалось, что идеи, которые я хотел отразить в истории, не получили должного воплощения... И вот почему, когда мы приступили к портированию игры на Saturn, я немного изменил сюжет. </p>
<p>Оставив общую структуру ровно такой же, я внёс изменения в подведение к развязке. SFC-версия получила достаточно позитивную и беззаботную концовку, в то время как в версии для Saturn события приобрели более сложный, тяжёлый и мрачноватый оттенок. Для неигравших в игру это будет небольшим спойлером, но появлению более угрюмой и тяжёлой концовки в Saturn'овской версии послужила моя любимая книга «Цветы для Элджернона». </p>
<p><b>— История об умственно отсталом человеке, который временно стал гением и впоследствии вернулся к первоначальному состоянию? И что в ней вдохновило вас?</b> </p>
<p><b>Касиваги:</b> В то время ролевые игры часто пытались выдавить из игрока слезу, убивая главного героя, героиню или любого другого первостепенного персонажа по ходу сюжета. Я тоже хотел включить «слезоточивый» момент в Chaos Seed, но мне совершенно не хотелось прибегать к убийству. Такой сценарный ход казался мне очень простым и дешёвым. </p>
<p>В Цветах для Элджернона никто не умирает, однако постепенное угасание интеллекта главного героя показано просто мастерски и куда более изящным образом задевает струны в душах читателей. В нём одновременно уживаются чувства грусти и неизбежности. В Chaos Seed использован похожий подход, когда никого вроде бы и не надо приносить в жертву, однако игрок постепенно осознаёт то, что нужно сделать, и принимает единственное верное решение в сложившихся обстоятельствах. В общем, если вас тронула эта сцена, скажите спасибо Цветам для Элджернона. Я просто стащил идею оттуда. (смеётся) </p>
<p><b>— В 90-х игры со множеством сценариев и концовок начали постепенно проникать в авангард. А к нулевым буйствовать начали сюжеты с цикличной структурой. Похоже, своей игрой вы опередили время!</b> </p>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVJkU0EkzA-HWyyU9rMD8k56z7HJ7dP7WbDSOf6cCHCDuTxlKEkbeBSvwJxjIJrTCUXv40z2b2WfUb2vMJk65K8oNncGWvEXpUzwpGio6d6iio4hQ_ESbpZhPmSrmtxAGF93qeNFjNTNh-/s0/chaos03.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="314" data-original-width="200" height="381" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVJkU0EkzA-HWyyU9rMD8k56z7HJ7dP7WbDSOf6cCHCDuTxlKEkbeBSvwJxjIJrTCUXv40z2b2WfUb2vMJk65K8oNncGWvEXpUzwpGio6d6iio4hQ_ESbpZhPmSrmtxAGF93qeNFjNTNh-/w242-h381/chaos03.jpg" width="242" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: justify;">Манга Hi no Tori Осаму Тэдзуки, <br />послужившая источником <br />вдохновения для сюжета <br />Chaos Seed.<br /><br /></span></td></tr></tbody></table><p><b>Касиваги:</b> Я же играл в скролл-шутеры в игровых центрах, поэтому я всегда рассматривал Chaos Seed как игру, которую было бы интересно проходить по нескольку раз. Изначально я вообще планировал создать RPG, которую можно было бы пройти за полчаса-час. Отсюда и возникла потребность в сценарии с повторяющейся структурой, а также в наличии нескольких концовок и большой реиграбельности. В конце концов мы так и не смогли создать настолько сжатую игру, и на прохождение Chaos Seed всё же придётся потратить пару-тройку часов. (смеётся)</p>
<p>Циклическую структуру повествования я подсмотрел в манге Осаму Тэдзуки Hi no Tori, а конкретно в сюжетной арке «Причудливые Создания». Когда вы подходите к развязке, трагедия повторяется вновь, из-за чего вы возвращаетесь к начальной точке, но всё повторяется снова. Сможете ли вы вырваться из цикла самсары (смерти и перерождения), или же вы обречены всякий раз начинать заново? </p>
<p><b>— Понятно. Но в то же время в Hi no Tori читатель не получает права действовать от лица персонажей — в отличие от игр, в которых игрок может принимать осознанные решения. По сравнению с обычными приключенческими играми цикличный сценарий позволяет игроку яснее видеть последствия и значимость его поступков.</b> </p>
<p><b>Касиваги:</b> Ага. Игры со множеством сценариев и концовок всегда были большой редкостью. Но это закономерно, поскольку в их создание приходится вливать какое-то совсем уж невменяемое количество сил. </p>
<p><b>— Будучи опытным художником пиксель-арта, что в создании визуального ряда вы считаете для себя наиболее важным?</b> </p>
<p><b>Касиваги:</b> На протяжении всей своей карьеры я стремился к визуальному самовыражению посредством компьютерной графики. Я стараюсь сделать так, чтобы через визуальный ряд передавался «тактильный» или интерактивный характер игры. Мне кажется, таким образом можно серьёзно повлиять на восприятие игроком того, насколько качественно сделана игра. Без осязательной отдачи от графики игрокам будет гораздо сложнее погрузиться в созданный мир. Мне хотелось сделать так, чтобы игроки почувствовали, что они взаимодействуют с настоящим живым миром. </p>
<p>Возьмём для примера такую базовую функцию, как прокапывание прохода в стене. В заурядной стратегии или симуляторе вам нужно было бы просто навести курсор на нужный участок стены кликнуть и дать команду. Проще некуда... </p>
<p><b>— Но вы посчитали, что обычное исполнение команды не позволит игрокам ощутить себя частью этого мира. </b></p>
<p><b>Касиваги:</b> В Chaos Seed вам нужно сначала приблизить вашего персонажа к участку стены, где вы собираетесь прокопать туннель, и на некоторое время зажать кнопку действия. Только после этого появится окно с выбором действия. В других играх аналогичное действие выполняется одним единственным нажатием клавиши, но я хотел сделать так, чтобы на выполнение этих действий требовалось чуть больше усилий. Я надеялся, что таким образом игроки смогут ощутить совершено новый уровень реалистичности взаимодействия с игровым миром. </p>
<p><b>— Но разве вам не было трудно нащупать ту грань, после которой такая нагрузка на игрока становится избыточной?</b> </p>
<p><b>Касиваги:</b> Касательно того, насколько большой должна быть задержка вывода окна действий, сотрудники делились своим мнением о том, что она слишком долгая или скоротечная, а также о том, насколько она их раздражает или утомляет. Даже сейчас, когда я разговариваю с коллегами, работавшими со мной над Chaos Seed, по некоторым игровым моментам их мнения всё ещё расходятся. Но как мне кажется, в конечном итоге мы проделали просто отличную работу. </p>
<p><b>— В последнее время в жанре стратегий особую популярность стали набирать «Tower Defense» игры, и мне кажется, что между ними и Chaos Seed имеются определённые сходства. Такое чувство, будто сама суть механик, раскрытых жанром RTS к текущему времени, является ремиксом идей, уже реализованных в Chaos Seed.</b></p>
<p><b>Касиваги:</b> Вышло не так уж много игр с настолько же комплексным гейм-дизайном, смешивающим воедино так много элементов. В каком-то смысле Chaos Seed можно назвать вехой развития целого направления игровых дизайнов. </p>
<p><b>— Думаю, так и есть. Chaos Seed ведь вышел в 1996 году, когда, как мне кажется, возможности гейм-дизайна 80-х достигли своего пика. Двумерный пиксель-арт, игровые механики файтингов... В смысле, дальше-то куда двигаться? Это была вершина эволюции игрового дизайна. Как считаете, у Chaos Seed уже появился духовный наследник?</b> </p>
<p><b>Касиваги:</b> Если говорить об стратегиях в реальном времени, игры наподобие StarCraft и Warcraft отпочковались от Herzog Zwei, получив 3D-графику, поддержку сети и целую россыпь прочих механик. Эти игры в полной мере принадлежат своему жанру. Chaos Seed же, как мне кажется, не является ответвлением, а, скорее, пытается усидеть на двух стульях: ролевых играх и симуляторах. И по правде говоря, я не могу назвать такое сочетание изящным. Но, должен сказать, разделение двойственной натуры игры на две самодостаточные половины привело бы к появлению одной посредственной ролевой игры и одной посредственной стратегии. </p>
<p>Внедрение такого разнообразия механик в одну единственную игру — очень непростая задача, так что в создание достойного продолжателя пришлось бы вбухать огромное количество сил. К тому же из-за всей той каши, которую мы наворотили в геймплее, Chaos Seed оказалась игрой не для всех. Опытным геймерам игра может показаться крайне любопытной, но я сомневаюсь, что с их мнением смогут согласиться новички, только недавно взявшие контроллер в руки. В связи с этими причинами я думаю, что вторую такую игру мы вряд ли увидим. И я даже говорю не о финансовой стороне вопроса; я просто не представляю, как можно создать нечто подобное ещё раз после всех изменений в организации наших рабочих процессов. </p>
<p><b>— Что вы подразумеваете под этим?</b> </p>
<p><b>Касиваги:</b> Тадакацу Огуре — человеку, с которым я создавал Chaos Seed, — больше нравились игры, действие в которых происходит в реальном времени, и к тому же у него был опыт разработки экшенов и шмапов. Я тоже предпочитал более «активные» игры, но я также думал, что если бы мне однажды пришлось создать RPG, я бы хотел наделить её чуть более сложными симуляторными механиками. По мере создания игры мы безостановочно продолжали закидывать в общий котёл всё прибывающие идеи: «я хочу сделать это!», «ага, и давайте ещё испробуем это!» Идей было так много, что наши график и сроки отодвигались всё дальше и дальше. В конечном итоге в руководстве поняли, что оставлять проект на нашей совести и дальше больше нельзя, и они подключили к разработке двух программистов Lufia: Наоюки Укеду и Акихиро Судзури. Им в итоге удалось собрать воедино наши основные задумки и превратить их в правила, пригодные для создания игровой основы.</p>
<p>Как вы можете видеть, Chaos Seed обладает крайне необычной и, можно сказать, уникальной историей создания, частью которой стали профессионалы в самых разных игровых жанрах. Но именно по этой самой причине нам удалось совместить в одной игре такую вереницу жанров. </p>
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-27229120528307118152022-06-04T09:00:00.000+03:002022-06-04T09:00:00.193+03:00Обзор Oni<p align="justify"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjLuRFuz0MA7Jn9pkWafiz6tTAniwpxSPUdGl1x3eQhzizde4dXqv70A_CM_9Pq_tljtS_aSpBM4LX38KVBBdfuT5PpT1Hl-CpJskTN70yIOacACobcwd6yNPrazP98gB-PlhWjY926ZbkwS4a8InBsj2aKYBNxAGywlxNbk1gWEAmdEhaxOHNrecWVA/s1920/oni-cover-2.jpg"><img alt="" border="0" width="350" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjLuRFuz0MA7Jn9pkWafiz6tTAniwpxSPUdGl1x3eQhzizde4dXqv70A_CM_9Pq_tljtS_aSpBM4LX38KVBBdfuT5PpT1Hl-CpJskTN70yIOacACobcwd6yNPrazP98gB-PlhWjY926ZbkwS4a8InBsj2aKYBNxAGywlxNbk1gWEAmdEhaxOHNrecWVA/s600/oni-cover-2.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Культовая игра от Bungie, у которой так и не получилось развиться в полноценный сериал. Посмотрим, почему так произошло и на каком этапе Oni навернулась.</p>
<a name='more'></a>
<p align="justify">Для меня же этот обзор будет особенно ценен в первую очередь как повод закрыть один престарелый гештальт, тянущийся чуть ли не со времён покупки в 2003 году собственного компьютера — разумеется, исключительно для учёбы. Хотя не знаю, можно ли это вообще называть гештальтом, потому как Oni — лицензионная от Буки, а не Бог весть какая пиратка! — принципиально отказывалась жить у меня дальше начального ролика, так что прохождение игры я не просто не закончил, но и даже не начал.</p>
<p align="justify">Картина маслом: молодой и полный надежд Кардиналыч возвращается домой с новенькой игрой под таким понятным, но в то же время загадочным названием «ОНИ», устанавливает её, восхищается крутой заставкой и... «Оп-па! Они навернулась.» Восхитительная в своей лаконичности ошибка, в которой ничего не указывало на то, что проблема-то крылась в несовместимости игры со слишком свежими драйверами видеокарты... Или слишком несвежими. В общем, что-то не так было с драйверами, и это «что-то» стоило мне своевременного знакомства с жемчужиной студии Bungie!</p>
<p align="justify">...Только, как бы сказать, немного не «той» Bungie. Я думаю, многие из вас в курсе этой истории или хотя бы слышали о ней, но давайте для отчётности навернём ещё один круг. На волне успеха серии Marathon и первой части Myth на Mac OS руководство компании решило, что пора расширяться, и в 1997 году (или даже 1996 — тут данные немного разнятся) дало добро на открытие дочерней студии. Так появилась Bungie West — команда отважных новичков, которым был дан практически полный карт-бланш на создание любой игры по их усмотрению. Но это не всё! Также сотрудники новой студии избавлялись от любой бюрократической и финансовой мороки, — всеми этими вопросами (в том числе и пиаром) продолжал заниматься головной офис. В теории из Bungie West должен был получиться эдакий производственный отдел с большой автономией, но...</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcukqybqEPrim87OqPgOR6rmfp8m3eFoixQ4yprWwhUUE170xQhksrnUsh5wLo1aA4fZ8Jd5VXeVYRngwAy8_tmW9rR25OdlH3niXiykXT0lbwySTklr9l9iJ_UWgQKX7QOBMed_wgjQBkthJS29oz7NC98qrUlKA98iqjWST0MW4WJE86pdGF0PSPcg/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_01.08.33.226.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcukqybqEPrim87OqPgOR6rmfp8m3eFoixQ4yprWwhUUE170xQhksrnUsh5wLo1aA4fZ8Jd5VXeVYRngwAy8_tmW9rR25OdlH3niXiykXT0lbwySTklr9l9iJ_UWgQKX7QOBMed_wgjQBkthJS29oz7NC98qrUlKA98iqjWST0MW4WJE86pdGF0PSPcg/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_01.08.33.226.jpg"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOxapj9CNieBSyzeVOsEPY0Pr0bR5BijR1VccKWlb12vxhNH3Ucu_-qMPVlYowJ_gdAQMqgqlUoSok5nkBDkj8RXNyQPvqaVTithnsb6p8KNg9U0etTFKl0XYQST0d14EWxaVLVMY2LzIaqzdFheeLhv2iG-E-en9qfH2A4G8A9l_PLjFiMoLArQxinQ/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_01.32.35.982.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOxapj9CNieBSyzeVOsEPY0Pr0bR5BijR1VccKWlb12vxhNH3Ucu_-qMPVlYowJ_gdAQMqgqlUoSok5nkBDkj8RXNyQPvqaVTithnsb6p8KNg9U0etTFKl0XYQST0d14EWxaVLVMY2LzIaqzdFheeLhv2iG-E-en9qfH2A4G8A9l_PLjFiMoLArQxinQ/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_01.32.35.982.jpg"/></a><br><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7djY71WkirF3T837p4D8HpGfBxGq4NZB9MjtJnLWkKaNfikU6D664G_IcpbhfbdOKU2Tyjh-vyGoB7x4JBcqLOFPTp0yoSMzjR_ik9xyLb1LagormR2nVPmrXxEidU6lAMD45vCdFLPylCXGsg8Q4IEftI-fB0YdwZWCbJsmpNGjIJqtjGJdJFyfDSA/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_01.34.25.529.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7djY71WkirF3T837p4D8HpGfBxGq4NZB9MjtJnLWkKaNfikU6D664G_IcpbhfbdOKU2Tyjh-vyGoB7x4JBcqLOFPTp0yoSMzjR_ik9xyLb1LagormR2nVPmrXxEidU6lAMD45vCdFLPylCXGsg8Q4IEftI-fB0YdwZWCbJsmpNGjIJqtjGJdJFyfDSA/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_01.34.25.529.jpg"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhA3wBtOpZT-p0yopA-IApcwn-Dlu13c7LNxLE8zaY6dGOKYf2Jo05QKvtcGBKINXEiInmMdY-UpygxGxpMt7b4JhWJaNOlKlaMxNhhuv9_k1M0ciF103aoJMkFUXv6hjHLRbVESheOA1YaiKjq0dvFO6HltAY_nfvEuB30JZmgAoWXk7hYGNtmsBocCg/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_01.48.43.795.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhA3wBtOpZT-p0yopA-IApcwn-Dlu13c7LNxLE8zaY6dGOKYf2Jo05QKvtcGBKINXEiInmMdY-UpygxGxpMt7b4JhWJaNOlKlaMxNhhuv9_k1M0ciF103aoJMkFUXv6hjHLRbVESheOA1YaiKjq0dvFO6HltAY_nfvEuB30JZmgAoWXk7hYGNtmsBocCg/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_01.48.43.795.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Как по всем канонам жанра, далее у компании возникли проблемы, которые в целом можно описать фразой «что-то пошло не так». Во-первых, выход Myth II оказался омрачён серьёзным багом, попавшим на мастер-диск: программа удаления игры выполняла своё предназначение не совсем адекватно и вместе с игрой тёрла и всё содержимое папки, куда она была установлена. То есть деинсталляция Myth II, зачем-то установленной в корень системного диска, означала бы прощание со всеми данными на нём. В итоге всю первую партию дисков в срочном порядке отозвали, вследствие чего Bungie не только налетели на бабки, но и пропустили праздничный сезон. Тем не менее продать Myth II у них так или иначе получилось, так что этот удар по шарам стал хоть и болезненным, но не фатальным.</p>
<p align="justify">Во-вторых, первая игра новоявленного «западного крыла» компании, как бы помягче сказать, подзависла. Модели, текстуры и прочие ассеты активно создавались, код движка рос как на дрожжах, — а вот рабочим прототипом, который можно было бы начать как-то рекламировать, даже и не пахло. И через два года непонятного статуса разработки до Bungie наконец дошло, что с проектом надо срочно что-то делать, и на помощь новичкам отправился дизайнер Харди ЛеБел, на чьи плечи легла задача собрать имеющееся разрозненное цифровое лего в некое подобие технической демки. Зато в процессе конструирования игры у неё наконец-то появился настоящий сценарий, выросший из бессвязных набросков персонажей, вдохновлённых мангой и аниме Ghost in the Shell и другой японской классикой (по изначальной задумке дизайнера Алекса Окиты главная героиня Коноко также должна была получить искусственное тело), и проект с кодовым именем Oni начал постепенно приобретать знакомые нам черты, что можно увидеть в трейлере 1999 года.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWQLGPDXAYxeVWhpXWH5ZGWe1bwGUjWh6e-Hfixp-lf9-MKvQfZz9WiVYN0VaOaRbWC4xM42_74BO9GVAP0pkozn9mz0g_BGcuQAt3AlzHA9QoQ-QKRkTZDmj42D5ieuKqYsNLHyIp0QUPLvNjYS90CGJfn33Pg0lJfM1RLirKNbfEA7SN6s-V6ZllGg/s5184/IMG_8277.JPG"><img alt="" border="0" width="400" data-original-height="2916" data-original-width="5184" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWQLGPDXAYxeVWhpXWH5ZGWe1bwGUjWh6e-Hfixp-lf9-MKvQfZz9WiVYN0VaOaRbWC4xM42_74BO9GVAP0pkozn9mz0g_BGcuQAt3AlzHA9QoQ-QKRkTZDmj42D5ieuKqYsNLHyIp0QUPLvNjYS90CGJfn33Pg0lJfM1RLirKNbfEA7SN6s-V6ZllGg/s400/IMG_8277.JPG"/></a></p>
<p align="justify">Но чего в трейлере нельзя было увидеть, так это немого признания всех причастных к нему людей в том, что Oni не суждено выйти ни в 1999 году, ни в следующем... Конечно, с приходом ЛеБела дела пошли в гору, однако без потерь тоже не обходилось, и авторам приходилось класть на жертвенный алтарь всё большие куски игры. Битва с огромным роботом, бывшим чуть ли не главной звездой трейлера? На помойку. Продвинутый искусственный интеллект оппонентов? На мороз — обычных скриптов хватит за глаза. Больше разнообразных уровней? Часть — объединить с уже сделанными, остальные — в топку. Вырезать пришлось даже мультиплеер по сети, не только обещанный авторами, но и показанный ими на E3. Сами разработчики утверждают, что от него пришлось отказаться из-за несовершенства тогдашних сетевых технологий, неспособных обеспечить стабильное соединение, — но реальная причина, думаю, была куда прозаичнее...</p>
<p align="justify">Кстати, забавный факт, ставший единственным известным случаем, когда две половинки Bungie едва не подрались. Все знают этот замечательный арт, на котором Коноко обвешана тремя стволами, потому как именно он попал на обложку подавляющего большинства версий игры.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8rg4B5FPWi-PZA-EyNFwDW-izjksWAF1lrOVgKVX043OBhtvaOEBAPXCZIA_0yn4QEqzlLpZyGBwvelqzEHmLPd3wp2t1e4ioolSvdkjXgavduyUh4PxGu7CYPc86OVIa38kFq5yK2m_c8b29HHJpEMH463VvoCdXbxjUu-DlP2GCTrHvazSTPy2jFg/s1350/Fully_Armed_-_Cropped.jpg"><img alt="" border="0" width="400" data-original-height="1080" data-original-width="1350" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8rg4B5FPWi-PZA-EyNFwDW-izjksWAF1lrOVgKVX043OBhtvaOEBAPXCZIA_0yn4QEqzlLpZyGBwvelqzEHmLPd3wp2t1e4ioolSvdkjXgavduyUh4PxGu7CYPc86OVIa38kFq5yK2m_c8b29HHJpEMH463VvoCdXbxjUu-DlP2GCTrHvazSTPy2jFg/s400/Fully_Armed_-_Cropped.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Однако по задумке художницы Лоррейн Рейес героиня на иллюстрации должна была выглядеть вот так.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdfhjo2ZfWIIU8kXAv00xuS6EnGwGXjEkcANkwo-wk436WtV66843w-D5oivP-FKcWDbgB01NRcYD_HI137KTq5wOkUroy4hrW_Ba8I3a-0-G7YrxNk2OYK19giAq7Aedoiel7tEOv3I7GlnBcMhhYLOCstrZXAB9SZmdy0KLpThT_8EMhA1QJgKEFOQ/s3300/Torn_Suit_Konoko.png"><img alt="" border="0" width="400" data-original-height="2800" data-original-width="3300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdfhjo2ZfWIIU8kXAv00xuS6EnGwGXjEkcANkwo-wk436WtV66843w-D5oivP-FKcWDbgB01NRcYD_HI137KTq5wOkUroy4hrW_Ba8I3a-0-G7YrxNk2OYK19giAq7Aedoiel7tEOv3I7GlnBcMhhYLOCstrZXAB9SZmdy0KLpThT_8EMhA1QJgKEFOQ/s400/Torn_Suit_Konoko.png"/></a></p>
<p align="justify">Bungie задумку не оценили. Они не хотели продвигать игру по лекалам Лары Крофт, делая из Коноко очередной секс-символ. В итоге начался недолгий пинг-понг мнениями касательно степени обнажённости героини, и главный отдел Bungie силами художника Джейсена Берроуза просто «приодел» её, и в таком обновлённом виде арт попал на обложку. Но это всё будет потом, ведь Oni надо сначала доделать!</p>
<p align="justify">Финальный рубеж больше напоминал смесь «Санта-Барбары» и фильма-катастрофы: Microsoft покупает Bungie ради получения Halo в стартовую линейку будущей XBOX, права на Oni перелетают к Take-Two, в то время как «западное крыло», и без того охреневающее от происходящего, пашет по 25 часов в сутки в надежде спасти своё единственное творение. И, поскольку вы сейчас читаете этот текст не на Unseen64, своего они в итоге добились. Но окончание этой долгой и мучительной разработки также означало и смерть Bungie West, надобность в которой после покупки компании Microsoft'ом отпала сама собой. И пусть студии приходят и уходят, их наследие продолжает жить, потому сегодня мы посмотрим на то, как единственная работа «западного фронта» Bungie прошла проверку временем.</p>
<p align="justify">Остаётся только понять, как вообще завести игру без необходимости тащить в дом железо, актуальное на 2001 год. Впрочем, тут и понимать-то нечего, благо вокруг Oni выросла значительная фанатская база, которая мириться с заброшенным статусом игры не стала и в 2008 году выпустила Anniversary Edition — итог многих лет тщательной хирургии всех игровых ресурсов и адаптации их под нужды современности. Ну а ещё это удобная платформа для публикации и установки модов на любой цвет и вкус, — однако замерять глубину ЭТОЙ кроличьей норы я побоюсь и просто нажму кнопку «Сделать мне хорошо», которая превратит неработоспособного гадкого утёнка в прекрасного ретролебедя.</p>
<p align="justify">Эх, кто бы мог подумать, что диск с игрой, Бог весть сколько лет валявшийся в ящике, всё-таки дождётся своего звёздного часа и будет использован по назначению... Один лишь минус — сравнить модификацию с «ванильной» версией у меня так и не получится, поскольку продраться через «Они навернулась» я даже со всеми патчами и бубнами не смог<span>. Тем не менее игры в её классическом воплощении мы всё-таки коснёмся, — но я это уже забегаю вперёд.</span></p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijasxOWGispjh-1zLEMC_q3kzpKUK5pTyHI0gwmDv4Bw4062Curg6aMEBfCNimiW0eES_T0z3n40JO7DEbRtZnq25yS17C-YXkkLHEM1-G308wlDy11Ft1BqCe8E3EGTWT2ScpyeDPBO7l9P3fyxcXjVQtXLDNFzXp9Vd95VzhTmHSLQIlzDipsYPuPA/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_01.50.27.736.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijasxOWGispjh-1zLEMC_q3kzpKUK5pTyHI0gwmDv4Bw4062Curg6aMEBfCNimiW0eES_T0z3n40JO7DEbRtZnq25yS17C-YXkkLHEM1-G308wlDy11Ft1BqCe8E3EGTWT2ScpyeDPBO7l9P3fyxcXjVQtXLDNFzXp9Vd95VzhTmHSLQIlzDipsYPuPA/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_01.50.27.736.png"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6yoUS6xW7hrE-6dIaM23nWW6ut0x_O0br7vNCeaqdmEyQ1ll_r5p1TlXM9gsrAh5sLq3lDTMNQJAzPuYSsBMrhm4fAaSrLKuC8smsONE0SdxhPMPJ3ii_JVwX_Or-OyrFNzCU13ZYPCNtNQ9NTDRMx857q3b3P1iyjUWNOdn5_Bi3S5V5f3YhYSgOag/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_01.58.31.473.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6yoUS6xW7hrE-6dIaM23nWW6ut0x_O0br7vNCeaqdmEyQ1ll_r5p1TlXM9gsrAh5sLq3lDTMNQJAzPuYSsBMrhm4fAaSrLKuC8smsONE0SdxhPMPJ3ii_JVwX_Or-OyrFNzCU13ZYPCNtNQ9NTDRMx857q3b3P1iyjUWNOdn5_Bi3S5V5f3YhYSgOag/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_01.58.31.473.png"/></a><br><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGeNgM8ecDURhgwN2I71Ef7vKGFx4IKmA_iyEckkcCztwQ39yyj2lzqHAnMWeYAway0i-gxHXUSBH4Cmr0zRyKaa_49gZjTE2ebSeQ4o-xy0EghFRXzU71cwXbKfMk64MxfnN_0Twro1xbf1eNmFwjqYWWoo-JW9DCgvcjZs5Iy2qMVydC8-CXXUM-Pw/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.03.16.514.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGeNgM8ecDURhgwN2I71Ef7vKGFx4IKmA_iyEckkcCztwQ39yyj2lzqHAnMWeYAway0i-gxHXUSBH4Cmr0zRyKaa_49gZjTE2ebSeQ4o-xy0EghFRXzU71cwXbKfMk64MxfnN_0Twro1xbf1eNmFwjqYWWoo-JW9DCgvcjZs5Iy2qMVydC8-CXXUM-Pw/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.03.16.514.png"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4s__v4dHt8gLs0hzg4Xix_IgfCONgxHOTn6zWPWzacN7Vf3vtw06TMVWSHaaGHcduO09icXCg2hQYUBf5KKyyZh9Ht5tFdn8vAAe1y3Jtn_qfpcUhgVxAfRXUpctcR1Fn_bgbQ5vr6LE2d2KBWsPjMC_83u7QcAqKdsT5Uvheu2hzwaro5k9xthElPQ/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.04.47.488.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4s__v4dHt8gLs0hzg4Xix_IgfCONgxHOTn6zWPWzacN7Vf3vtw06TMVWSHaaGHcduO09icXCg2hQYUBf5KKyyZh9Ht5tFdn8vAAe1y3Jtn_qfpcUhgVxAfRXUpctcR1Fn_bgbQ5vr6LE2d2KBWsPjMC_83u7QcAqKdsT5Uvheu2hzwaro5k9xthElPQ/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.04.47.488.png"/></a></p>
<p align="justify">Начинается Oni с мультипликационной заставки, призванной ввести нас в курс происходящего. А происходящее просто и понятно: плохие парни вконец распоясались и терроризируют мирное население, и главная героиня Коноко — человек и армия в одном флаконе на службе закона — должна призвать их к порядку, нисколько не стесняя себя в инструментах демократизации. Конечно, всё далеко не так однозначно, но пока по сюжету нам ещё рано об этом задумываться: протагонист и злодеи обозначены, задача ясна — вперёд и с песней! Но сначала придётся пройти обязательное обучение, в котором наш андроид-компаньон Шинатама расскажет о базовых основах управления и научит драться.</p>
<p align="justify"><i>(Команда локализаторов, которым «Бука» доверила перевод, сражается на стороне Хепбёрна, потому для сохранения последовательности я буду придерживаться официальной русской версии)</i></p>
<p align="justify">О-о-о, драки — это кровь и мясо Oni! Их много, они разнообразны, однако не только этим они примечательны. Bungie West, по сути, удалось переизобрести жанр битемапов для клавомыши и трёх измерений с видом со спины и сделать его не просто играбельным, но и крайне комфортным! Я без понятия, каким демонам Преисподней разработчики занесли хорошее настроение, чтобы нащупать ту самую формулу, грамотно объединяющую новое со старым, но Oni, даже несмотря на всю свою трёхмерность, играется и «ощущается» как хороший классический битемап из золотой эпохи жанра.</p>
<p align="justify">Первое настоящее боевое задание Коноко не даст соврать. Камера, управляемая мышью, практически всегда намертво приколочена к затылку героини и служит для неё эдаким «рулём», нужным и для ориентирования на местности, и для самостоятельного выцеливания прислужников зла. И да, никакого фиксирования камеры на цели. Если вы яростно бежите на врага с целью прописать ему с вертушки, а он в этот момент как бы невзначай решает отойти в сторону, то вашу ногу к его голове никто по доброте душевной не примагнитит. В Oni в принципе нет такой вещи, как «цель», — кому угодно может прилететь от кого угодно (только союзники не могут друг друга ударить). Из этого правила слегка выбивается огнестрельное оружие, но до него мы ещё дойдём.</p>
<p align="justify">А пока вернёмся к мордобою. Базовый арсенал приёмов у Коноко лаконичен на грани со скудностью: левая кнопка мыши — удар рукой, правая — удар ногой, — однако их сочетание с перемещением, с прыжками, с приседанием, с выходом из приседания и даже с положением врага в пространстве рождает в сумме такое количество способов причинить боль, что на их постижение и последующее оттачивание может понадобиться немало времени... И набитых шишек.</p>
<p align="justify">Дело в том, что значительную роль в успешном использовании приёмов играют тайминги. У каждой атаки своё время на активацию (то есть анимацию замаха), непосредственно на сам удар и на восстановление (то есть остаточную анимацию возвращения Коноко в изначальную стойку), потому команды нужно вводить не только в определённой последовательности, но и с определённым выжиданием. Делаете всё правильно — получаете зрелище, не делаете — получаете в живот коленом.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjFY9lPKoG1w6CDSupL20rh9on4w15E8yFiMa1v0cR7wkxz-Dq87ao4rJy03ToLRfiF-mD-HtH-pai2M8wG01H0_j4JhR6DQIgt3LKXh_LbK3igVqzrnT7UkgI_7irHyLOXh2ck4pI744qvyw3oLqZsSmX9wRIIewM0pir9GCU33BC7CWQcpT9ugWfMw/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.10.35.589.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjFY9lPKoG1w6CDSupL20rh9on4w15E8yFiMa1v0cR7wkxz-Dq87ao4rJy03ToLRfiF-mD-HtH-pai2M8wG01H0_j4JhR6DQIgt3LKXh_LbK3igVqzrnT7UkgI_7irHyLOXh2ck4pI744qvyw3oLqZsSmX9wRIIewM0pir9GCU33BC7CWQcpT9ugWfMw/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.10.35.589.png"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2Xgiaw0AzZ8BYeeiwzmY_gnKWt0D_Kni0GK5kAPsAjBe8fgUarHe_Jdtb05_Rp8PnGhv11M2FqeHWfQTwza6sWdMj5o5KYfHekEz9AWuu1HMusRlQZkGFajX3Ae4fa6HwO6GAR6Ygi-GIeDThp3T-WfWgy_VFggYmyhlxOhAImLktvgDjRJ0l0J45rw/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.11.18.739.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2Xgiaw0AzZ8BYeeiwzmY_gnKWt0D_Kni0GK5kAPsAjBe8fgUarHe_Jdtb05_Rp8PnGhv11M2FqeHWfQTwza6sWdMj5o5KYfHekEz9AWuu1HMusRlQZkGFajX3Ae4fa6HwO6GAR6Ygi-GIeDThp3T-WfWgy_VFggYmyhlxOhAImLktvgDjRJ0l0J45rw/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.11.18.739.png"/></a><br><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSF2QivFwhOe1gPk5R_U58EISITN1ZyEoZClgU-QSb6s5Qtp-hesFOtGR-7IVLbNV-XYnFh3dqz12ZFUpHyw7WqxtsJSr5O4wWMC5YP8Ta2OPgzAZWMWrAZh2QnPn8z_7P1IxLRiJkG0WJ6j9_KUajtkXYbSgl8x1JrgFBjkEwyBmprTZCDG1-76UsOg/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.13.33.780.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSF2QivFwhOe1gPk5R_U58EISITN1ZyEoZClgU-QSb6s5Qtp-hesFOtGR-7IVLbNV-XYnFh3dqz12ZFUpHyw7WqxtsJSr5O4wWMC5YP8Ta2OPgzAZWMWrAZh2QnPn8z_7P1IxLRiJkG0WJ6j9_KUajtkXYbSgl8x1JrgFBjkEwyBmprTZCDG1-76UsOg/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.13.33.780.png"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3fm1Wny5YM3Em3Pd10l5c4LA2Lhfvt0StRGw3PEDilYv7Exn5RQT5-qO1nhGcqTKq-UP-Z_bCi67j4B2irMRLuZ6KO5QZHyYFFild0fLFGbZ0HUb7NWaV2vtyWbC6Z0EDeIcCGEuxcnxfTDzbdzHUnVccYw1y0LEgWO_TMgwttg-96KdmyfIzQIkosQ/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.16.06.745.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3fm1Wny5YM3Em3Pd10l5c4LA2Lhfvt0StRGw3PEDilYv7Exn5RQT5-qO1nhGcqTKq-UP-Z_bCi67j4B2irMRLuZ6KO5QZHyYFFild0fLFGbZ0HUb7NWaV2vtyWbC6Z0EDeIcCGEuxcnxfTDzbdzHUnVccYw1y0LEgWO_TMgwttg-96KdmyfIzQIkosQ/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.16.06.745.png"/></a></p>
<p align="justify">И уходить из-под атак придётся часто, потому как прислужники Синдиката, которому мы объявили войну, не просто какие-то мальчики для битья, а очень серьёзные ребята, практически идентичные Коноко по части возможностей: у них свои приёмы, свои комбо-атаки, свои стили ведения боя и свои слабости. Ладно ещё какую-нибудь шпану с первого уровня запинать, а вот выйти без потерь из потасовки с несколькими страйкерами будет уже сложнее.</p>
<p align="justify">Ну и да, никаких ручных сохранений. Запись прогресса происходит только на ключевых точках, которых на каждый уровень приходится буквально пара-тройка штук. Добивает ещё и то, что чекпоинты запоминают текущее состояние героини, и если «сохраниться», будучи одной ногой в могиле, то придётся либо страдать и проходить без урона, либо откатываться на более раннюю точку сохранения и с боем выбивать себе более лучший расклад.</p>
<p align="justify">А морду бить здесь будут часто и помногу, потому как Oni — это далеко не прогулка в парке. Даже один противник способен подпортить нервы, особенно если он решит активничать с захватами, два врага — это уже серьёзное испытание для пальцев и умения контролировать пространство вокруг себя, а бой с тремя и более злыднями превращается в форменный танец смерти с минимальными шансами выбраться из него здоровым. Вероломному врагу неведомо понятие чести (и совести), потому при численном превосходстве он будет давить на вас, окружать, стараться сбить с ног и вообще всячески проявлять неуважение и убивать. А ведь по уровням бродят ещё гражданские, и Синдикат будет только рад их прихлопнуть. И пусть за гибель мирного населения (даже от ваших собственных рук) вы ничего не потеряете, но при этом ничего и не получите, поскольку живой NPC нередко может предложить что-нибудь полезное, будь то аптечка, обойма, силовое поле или даже оружие.</p>
<p align="justify">Гипоспреи — местные подвиды аптечек — интересны ещё и тем, что их можно даже пережрать, за что лайфбар Коноко пробьёт потолок, а сама она временно получит нефиговый прирост силы и прочности, дающий ей возможность раскидывать супостатов во все стороны без каких-либо существенных трудностей. Но избыточное здоровье будет усыхать само по себе, и, когда оно вернётся к нормальным 100%, эффект усиления пропадёт. Возникает парадоксальная ситуация: чтобы так вольготно распоряжаться ценным ресурсом аптечек, надо реально хорошо играть, в то время как неопытный игрок будет тратить весь их запас на банальное выживание после очередной дозы побоев. В итоге профи получает дополнительное упрощение, а новичок — шиш с маслом.</p>
<p align="justify">И, если не хочется страдать под градом тумаков, придётся ошпаренной блохой скакать по арене, с чем поможет небольшой, но крайне полезный арсенал акробатических приёмов. Традиционно самый действенный способ — укатиться от жизненных невзгод колобочком, но Коноко также умеет делать «колесо» назад, получая в процессе несколько кадров блаженной неуязвимости, ну и проводить приёмы, которые по своей природе и атакующие, и акробатические. Например, сальто в прыжке, сбивающее с ног (а лежащий враг — это спокойный враг), или весьма сложный в исполнении Twister Kick, сочетающий уход вбок и удар с вертушки и требующий настолько точно подгадать момент, что для эффективного его применения в пылу сражения нужна либо реакция пятнистой дрозофилы, либо банальная удача.</p>
<p align="justify">Как вариант, можно попытаться уйти в глухую оборону, — но пользы от этого не очень много. Для использования блока нужно быть повёрнутым лицом к противнику и... Ничего не делать. Вообще. Блок срабатывает автоматически. Ну или не срабатывает, если прилетает особо тяжёлый удар или происходит захват. А враги прямо-таки обожают делать захваты, и это огромная проблема, поскольку из них нельзя выпутаться, и если Коноко вытащили из блока за ручку или как-то ещё поймали, то вам останется только беспомощно наблюдать за тем, как злодей учит её летать. Словить же захват со спины — особая форма унижения игрока.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNp4iChkuYFssXJITaQ9yShju68iRQg44R92SGiOC8wwUM4aP7ZxEi-hVaK2_BHym9Lqvp0-QE1MkcECi2B8SegTtV20cur50tz13Z6RvuFl0DiM7YJ8C70uCMPnDViTrhnUC2t0w0CoepvPv1jiQY1Fu3ambCDK3EPdy7xg2FRQP6_ddqvaa0ndDyVA/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.35.58.333.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNp4iChkuYFssXJITaQ9yShju68iRQg44R92SGiOC8wwUM4aP7ZxEi-hVaK2_BHym9Lqvp0-QE1MkcECi2B8SegTtV20cur50tz13Z6RvuFl0DiM7YJ8C70uCMPnDViTrhnUC2t0w0CoepvPv1jiQY1Fu3ambCDK3EPdy7xg2FRQP6_ddqvaa0ndDyVA/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.35.58.333.png"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcLTee87QIsiI8wr1rxHhPgubBuobJQ1WStuTslMcTYUTp9qUng6DN6UE0bsyPCJxBGd61nuKLnaUJXL7I5xFXMrYF5xGq0t2TL9qsnWj9jOrr5esqcVOiVPQXmzbcvbgXtzxfv1CKQ4ex3LRqJ0oCmZdNLT8S2GNILtkVuHk2Hn0LH_qsFU6zprCq1g/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.42.26.268.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcLTee87QIsiI8wr1rxHhPgubBuobJQ1WStuTslMcTYUTp9qUng6DN6UE0bsyPCJxBGd61nuKLnaUJXL7I5xFXMrYF5xGq0t2TL9qsnWj9jOrr5esqcVOiVPQXmzbcvbgXtzxfv1CKQ4ex3LRqJ0oCmZdNLT8S2GNILtkVuHk2Hn0LH_qsFU6zprCq1g/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.42.26.268.png"/></a><br><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8KUEUsqmIDj7X_bFQUelETR1P52i-83sax_mNZzksrbcJOWi8MEBRkLJq6odRTBX7C2q_YF14hiYB3oAdOXWASQqaf1i2_-fyv5JfJDMAN99oXiDjXk4nElnDu0yzd8daPPSzSAX-9R1v-yNf8iY1cBWffCxoaEgDGiAarVDJJTz78-EG0dJqv4y7Tw/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.42.34.572.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8KUEUsqmIDj7X_bFQUelETR1P52i-83sax_mNZzksrbcJOWi8MEBRkLJq6odRTBX7C2q_YF14hiYB3oAdOXWASQqaf1i2_-fyv5JfJDMAN99oXiDjXk4nElnDu0yzd8daPPSzSAX-9R1v-yNf8iY1cBWffCxoaEgDGiAarVDJJTz78-EG0dJqv4y7Tw/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.42.34.572.png"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2vBBY0pqZj2BqvBI4mFk2YgFf9iUaKYexdt8YxaZ3sLiGBMXoritEA3JFObRVsQptPTmRtHaLoKtUjHjLTG7jSa2Ch-mhQM9LT5nwa-UYEStNsZ5Qo21weWcBt-pdobrPJZiJNm_lxYpSYd8ISquA33gxiZEsByP_e-SHETDmnMBtkgOVkasjKktx5g/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.46.47.069.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2vBBY0pqZj2BqvBI4mFk2YgFf9iUaKYexdt8YxaZ3sLiGBMXoritEA3JFObRVsQptPTmRtHaLoKtUjHjLTG7jSa2Ch-mhQM9LT5nwa-UYEStNsZ5Qo21weWcBt-pdobrPJZiJNm_lxYpSYd8ISquA33gxiZEsByP_e-SHETDmnMBtkgOVkasjKktx5g/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.46.47.069.png"/></a></p>
<p align="justify">Зато в руках (и ногах) Коноко граб-мувы становятся той силой, считаться с которой придётся каждому, кто встанет у неё на пути. Их разнообразие впечатляет: два захвата с разбега, два — стоя лицом к лицу, два — со спины и ещё два обезоруживающих приёма. Все они зрелищны и полезны (ну, кроме обезоруживания, которое требует встать вплотную к вооружённому противнику, что просто самоубийственно, — хотя и с ним реально подгадать момент, когда враг перезаряжается), но среди них особенно выделяется «спинолом» — местный аналог бэкстаба, после которого обычно уже никто не поднимается. Исполнить его, правда, — это уже другая история, ведь надо как-то оказаться позади оппонента, да ещё и в момент, когда он стоит относительно смирно и не пытается свалить из невыгодного для него положения.</p>
<p align="justify">Тут-то на помощь приходит ещё одна интересная фишка игры — скрытность. Враги умеют ориентироваться по звуку (или хотя бы создавать видимость наличия у них слуха), потому иногда бывает логично не рваться в самую гущу битвы, а проскользнуть туда на цыпочках, по пути промассажировав парочку спин, а то и вовсе обойти стороной нежелательный конфликт. И, хотя в том виде, в котором Oni дошла до нас, она даёт не очень много реальных поводов стелсить на уровнях, сама такая возможность, конечно, добавляет игре пару очков вариативности.</p>
<p align="justify">Было бы где стелсить только, и в этом плане боевые арены, преисполненные урбанистических интерьеров всех цветов и фасонов, получились вот прям ну предельно лаконичными, в полной мере подчёркивающими слово «арены». Хоть творцы из Bungie West и пытались создать атмосферу эдакого «городского переполоха», вынуждая игрока не столько бежать марафон и мутузить зло, сколько продираться через бытовые интерьеры и внимательнее подходить к тому, где можно дать врагам честный бой, а где — лучше отступить и навязать преследователям менее выгодные для них условия, — но в реальности обстановка варьируется от коробок побольше до коробок поменьше. Погоды не сделали даже приглашённые архитекторы, на плечи которых авторы возложили задачу «оживить» игровые локации. Уровень на крышах — чуть ли не единственный раз, когда левел-дизайнеры хоть как-то проявили себя с лучшей стороны.</p>
<p align="justify">Вообще, с переходом темы разговора в более «исследовательское» русло начинается куда более неоднозначная часть игры. Так, Bungie West решили, что просто бить морды будет скучно, и разбавили эту рутину поиском панелей, открывающих запертые двери или вбрасывающих дозу сюжета, не влезшего в ролики на движке. А что это означает? Правильно — исследуй каждый угол и посмотри, всё ли нажато. И не дай Бог вы забудете где-нибудь активировать панель — долго потом будете бегать в однотипных декорациях, силясь понять, где вы уже всё осмотрели, а где внимательность дала слабину. И, хотя игра не скупится на работу с камерой и почти всегда показывает, где и какая дверь открылась после разговора по душам с очередной консолькой, людям с топографическим кретинизмом (как у меня) придётся несладко.</p>
<p align="justify">Другая большая проблема Oni — прыжки. Коноко в воздухе управляется чуть лучше брошенного по параболе кирпича, отчего занятие прицельным платформингом превращается в извечное бодание с местной физикой. Перепрыгнуть что-то с разбега — это ещё куда ни шло, но когда игра заставляет аккуратно переступать через лазеры под прицелом автоматических турелей, готовых при малейшей вашей оплошности хорошенько на вас оторваться, программистов этого чуда хочется загрызть. И ещё авторы зачем-то сделали так, что прыжок с сальто получается чуточку, самую малость выше, чем обычный скучный прыжок, чем они не преминули воспользоваться в левел-дизайне.</p>
<p align="justify">Да и вообще практически всё взаимодействие с осью Z какое-то кривое. С коллизиями объектов на краях вечно происходит что-то странное, из-за чего Коноко может как бы соскользнуть с них, а тактическое сбрасывание оппонентов на этаж ниже выглядит просто неопрятно, будто игра как-то с запозданием осознаёт, что у врага в данный момент нет почвы под ногами. А ведь эта кривизна коллизий ещё наматывается на недружелюбную физику прыжков, отчего в сумме рождается самый неприятный платформинг, виденный мною в играх за долгое-долгое время.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEFZ4E3V3rL4WSlL9BliFvckpepxMhmUBdYGOlnXaTMdj-0j8uq7OIG8ZEbMvYYosChXgfy3OHppeKjbtZ3TrkcLQrzp_cMBQD3sj_wM54NUPSHT3Mhkx0CnB-Jui48fdddd4l1A29Dgyl43fRf2CkRBnfn6PU6e0ZPtsX3auO2GEzkz2IJEI51g-ygQ/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.48.19.704.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEFZ4E3V3rL4WSlL9BliFvckpepxMhmUBdYGOlnXaTMdj-0j8uq7OIG8ZEbMvYYosChXgfy3OHppeKjbtZ3TrkcLQrzp_cMBQD3sj_wM54NUPSHT3Mhkx0CnB-Jui48fdddd4l1A29Dgyl43fRf2CkRBnfn6PU6e0ZPtsX3auO2GEzkz2IJEI51g-ygQ/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.48.19.704.png"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ3MyEhAoErmlRtKQI-r0hmWWydzzkZxKFvLnozmpFZ8nlNk-GhOE7JHrUhiqdl_4-MoPiVwnnyPAk7paH1sE80q5m_0Z8SPUbAWMikrEYq7QTfbyTIOd2YYH4KdCHri0uqdH1XvYWA_sZYURWVWL-7cBp6jWvMOhkr_6KFjQccKykwawDqgwMrGfjfg/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.50.35.615.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ3MyEhAoErmlRtKQI-r0hmWWydzzkZxKFvLnozmpFZ8nlNk-GhOE7JHrUhiqdl_4-MoPiVwnnyPAk7paH1sE80q5m_0Z8SPUbAWMikrEYq7QTfbyTIOd2YYH4KdCHri0uqdH1XvYWA_sZYURWVWL-7cBp6jWvMOhkr_6KFjQccKykwawDqgwMrGfjfg/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.50.35.615.png"/></a><br><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqnF7mm1hNR21FURkpiIFmLkhTOOd1jDpnskNp2oYYOSD5BOwxCJbMv1y9AS8QPitomRcHGVdJakGDHXlvP0L4p4zuzgZIddYZ8Z0rYKCItBH_zOW4jGucmnLiJd-ylg5c8OZJolL70VfzjAFoLJnS1VCUuNmfLOeiS81NsnGw67W2PbpNu5Qob2D_1Q/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_03.00.43.347.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqnF7mm1hNR21FURkpiIFmLkhTOOd1jDpnskNp2oYYOSD5BOwxCJbMv1y9AS8QPitomRcHGVdJakGDHXlvP0L4p4zuzgZIddYZ8Z0rYKCItBH_zOW4jGucmnLiJd-ylg5c8OZJolL70VfzjAFoLJnS1VCUuNmfLOeiS81NsnGw67W2PbpNu5Qob2D_1Q/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_03.00.43.347.png"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjsdS8w77vFOOVMtb7_N4sBbCXxZ9yUJGww7BtwLsnBG6_b_URkQIQzaR0irqH8E4xVIVtOkRlSo10pNHgeh1MYgCI3a_KtUkujZj7AbGNNTzjQ6jo6AFOkBmG2e4hbou_zL_1DKGZp86U0CRcGAPftadtkPntJpqddbBfGu6KkR8XW4h961C8Mp7epw/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_04.07.53.365.png"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjsdS8w77vFOOVMtb7_N4sBbCXxZ9yUJGww7BtwLsnBG6_b_URkQIQzaR0irqH8E4xVIVtOkRlSo10pNHgeh1MYgCI3a_KtUkujZj7AbGNNTzjQ6jo6AFOkBmG2e4hbou_zL_1DKGZp86U0CRcGAPftadtkPntJpqddbBfGu6KkR8XW4h961C8Mp7epw/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_04.07.53.365.png"/></a></p>
<p align="justify">Но апофеоз противоречивости Oni — местное огнестрельное оружие. С ним игра получила эдакую «сюрприз-механику», решающую, как часто игрок будет грузиться с последнего сохранения. Коноко, равно как и её оппоненты, таскать может только один ствол за раз, потому выбор текущего оружия часто носит стратегический характер. Встреча с вооружённым противником — это всегда огромная проблема, которую без потери небольшой части здоровья, по-моему, в принципе невозможно решить. Например, Узи — излюбленное оружие Синдиката — на дальней дистанции стреляет с таким разлётом, что одна или две пульки всё равно так или иначе заденут, однако вплотную эта хрень нашпиговывает свинцом по самые помидоры. А враги очень любят огнестрел, и если таковой окажется неподалёку, кто-нибудь быстро найдёт ему применение. Выбьете пушку из рук одного врага, второй будет уже тут как тут, отчего мне всю игру не хватало всего одного простого, но крайне нужного действия: пнуть чёртов ствол куда подальше и хоть ненадолго вывести его из боя.</p>
<p align="justify">Одно дело — сражаться с вооружённым врагом, совсем же другое — вооружиться уже самому. И тут внезапно замечаешь, что у некоторых видов оружия всё-таки есть автоматическое наведение на цель! Но только с определённого расстояния. Зачем оно, правда, нужно при наличии мыши — вопрос, на который я так и не нашёл ответа, но как же тяжело порой бывает отмагнитить прицел от «неправильного» врага. И меня просто убивает эта идея, что иногда автоприцел есть, а иногда его нет. Что за непоследовательность?! Да и сам арсенал пушек в Oni... Специфический. Самой игрой он делится на два основополагающих типа: баллистическое и энергетическое оружие, — однако на какие-то особые свойства это не влияет и просто определяет, каким из двух типов патронов оно питается. Да, одна и та же обойма одинаково успешно скармливается и пистолетам, и ракетницам. Но ладно, давайте посмотрим на то, из чего Oni предлагает нам пострелять.</p>
<p><strong>Баллистическое оружие:</strong></p>
<ol>
<li><strong>Campbell Equaliser</strong> — пистолет, стреляющий ровно летящими пулями (да, это не hitscan оружие, и патрону надо ещё достичь цели) и неплохо так покусывающий врагов средней отожранности. Раздражает только тем, что уводит прицел вверх с каждым выстрелом и теряет смысл на дальних дистанциях, хотя я активно использовал его для того, чтобы всадить пару-тройку пуль в лежащего врага.</li>
<li><strong>Hughes Black Adder SMG</strong> — пистолет-пулемёт и излюбленная игрушка оперативников Синдиката. Ночной кошмар в руках врага и довольно бесполезная погремушка в ваших собственных, т.к. жрёт патроны она как не в себя. В принципе, им можно заменить обычный пистолет для того, чтобы стрелять по лежащим...</li>
<li><strong>Scram Cannon</strong> — пушка, стреляющая веером самонаводящихся ракет. Вернее — ракетами, которые только делают вид, что пытаются на кого-то навестись. На больших дистанциях бывает полезной, но только если система автонаведения будет хоть немного слушаться, а богиня Фортуна — повёрнута правильным местом. Как вариант — стрелять максимально вплотную, чтобы все снаряды попадали.</li>
<li><strong>Superball Gun</strong> — разрывной гранатомёт и по совместительству оружие, чуть ли не в одно лицо восполняющее острую нехватку «BOOM!» в игре. Опасная вещь, которой самому по себе заехать — как нечего делать, — но прицельного попадания обычно хватает для того, чтобы враг отправился в свой последний полёт. Вы, впрочем, тоже.</li>
<li><strong>Mercury Bow</strong> — местный аналог снайперской винтовки и ещё одна головная боль вне зависимости от того, по какую сторону баррикад она находится. Во-первых, это hitscan оружие — просто наводишь его на цель, и фиксируется попадание. Во-вторых, это hitscan оружие, которое укладывает обычного врага с одного попадания, а Коноко — с двух. В-третьих, в одной обойме всего два патрона, и между выстрелами должно пройти не менее 5-6 секунд. Промах из неё отзывается сильной болью в ж... сердце, но ещё больнее самому оказаться под прицелом снайпера, что по мере прохождения будет становиться всё более обыденным событием. Что забавно, вражеские снайперы первым выстрелом почти всегда мажут, зато от пули остаётся яркий след в воздухе, и, если не успеть за несколько секунд найти стрелка, вторая пуля окажется уже в героине.</li>
</ol>
<p><strong>Энергетическое оружие:</strong></p>
<ol>
<li><strong>SML-3 Plasma Rifle</strong> — плазменная винтовка, хорошо помогающая с зачисткой больших открытых зон. Ко второй половине игры теряет смысл из-за нехватки огневой мощи, но за неимением альтернатив вполне годится для того, чтобы пощипать оппонента перед mano a mano.</li>
<li><strong>Van de Graff Pistol</strong> — продвинутый шокер будущего, пропускающий через жертву убойную дозу электричества, на пару секунд превращая её в боксёрскую грушу для отработки ударов. С другой стороны, зачем бить парализованного врага, когда есть старый добрый «спинолом»? Но если шокер оказывается в руках Синдиката и у вас нет энергощита, отражающего ток, — хоть волком вой.</li>
<li><strong>Phase Stream Projector</strong> — оружие, извергающее из себя поток энергии, который здоровью особо не вредит, но охотно сбивает с ног. Лучший способ лишить надоедливого врага его не менее надоедливого оружия, а то и вовсе скинуть с арены, но целиться приходится «на глаз».</li>
<li><strong>Screaming Cannon</strong> — или по-простому «пушка-орушка». Выстреливает сферой, которая потом будет летать вокруг и своими воплями вредить всем, рядом с кем она окажется. Очень экстравагантный способ проредить толпу, — но когда альтернатив нет, сгодится и он.</li>
</ol>
<p align="justify">Также в качестве приятного бонуса во время битвы с боссом дадут побаловаться с местным оружием судного дня — <strong>Wave Motion Cannon</strong>... Которое надо будет сначала выбить из рук этого самого босса, — но это дело наживное. И, хотя Коноко с этой зверюгой наперевес способна лишь на неторопливый шаг, эффектный вид оружия поддерживается его неадекватной мощью. В основном режиме оно шпарит лазером, а в дополнительном — швыряется гранатами, из-за чего при аккуратном использовании оно не даст бедному боссу даже на ноги встать.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNTsIB_QfypoGt8rpuw8_3-tcVKIruClzgkySLkrrFL0kHCzNOBIk0zbW84vvu9A_H3qdzEMHwpIuzNKJd6yjSLHY6eqfNLoK3TCwCZlzagDk-r4oqvFCB1Dz4Cd2C-9xtRlWs8ZzmMARETRHyMPEjxkutoebbWDorxti5BodtAIWO5GKJfhKfGZhJ8A/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_01.58.19.435.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNTsIB_QfypoGt8rpuw8_3-tcVKIruClzgkySLkrrFL0kHCzNOBIk0zbW84vvu9A_H3qdzEMHwpIuzNKJd6yjSLHY6eqfNLoK3TCwCZlzagDk-r4oqvFCB1Dz4Cd2C-9xtRlWs8ZzmMARETRHyMPEjxkutoebbWDorxti5BodtAIWO5GKJfhKfGZhJ8A/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_01.58.19.435.jpg"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhouH1LdsfRFPXR1DHFwiaO6LfQi-ydvTtiutXM3S0RjcSeRClSmnj5Tgq-rfeWth7N27gciImG7QrrQafx50fmyweI1WOuJFn4QbecaACLncATDp6JuFtHOwtnOy4IkOS91gctHWnZK05WlXE6Sriu4_sYqOD6PHQWaMUumAro6VfMb31zdtgIwy4vfw/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.10.07.012.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhouH1LdsfRFPXR1DHFwiaO6LfQi-ydvTtiutXM3S0RjcSeRClSmnj5Tgq-rfeWth7N27gciImG7QrrQafx50fmyweI1WOuJFn4QbecaACLncATDp6JuFtHOwtnOy4IkOS91gctHWnZK05WlXE6Sriu4_sYqOD6PHQWaMUumAro6VfMb31zdtgIwy4vfw/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.10.07.012.jpg"/></a><br><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4ZVmi5GZQuMMerLZYggAHts0cwSNvlmGtshHZRPV_uxqaFOQLPiXWJWQYesHODF5QER4zdWDHnTL9kgAjmHsSKjr1Rn7upexhAQ9n5Y2IzKFWWIrPGaNGwclDHV3MI9hFAvCbmA5GkZ21L0xj-9aRX9Dd1IaxRbRMc68O8b-YcvUSeW87tp5l_bi8sQ/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.10.10.164.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4ZVmi5GZQuMMerLZYggAHts0cwSNvlmGtshHZRPV_uxqaFOQLPiXWJWQYesHODF5QER4zdWDHnTL9kgAjmHsSKjr1Rn7upexhAQ9n5Y2IzKFWWIrPGaNGwclDHV3MI9hFAvCbmA5GkZ21L0xj-9aRX9Dd1IaxRbRMc68O8b-YcvUSeW87tp5l_bi8sQ/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.10.10.164.jpg"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7WrjegqG94RoGR7svMcGTzAGXjkKtIreCO1j5I_mlKZ-FOYhpvT5p2RMv3mSdilbTyyHrYQTXiVP2Zu-bSA3CKJgONEFx3CHcmgm82m5Kr1-EPXO1PCZ5LxJ6rApHKQLOohFv0Dv5D28LhkiqJWpICMHXxHMiyh-mFQZwiOlCFdH34cqYL0bxS2KsnQ/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.30.05.493.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7WrjegqG94RoGR7svMcGTzAGXjkKtIreCO1j5I_mlKZ-FOYhpvT5p2RMv3mSdilbTyyHrYQTXiVP2Zu-bSA3CKJgONEFx3CHcmgm82m5Kr1-EPXO1PCZ5LxJ6rApHKQLOohFv0Dv5D28LhkiqJWpICMHXxHMiyh-mFQZwiOlCFdH34cqYL0bxS2KsnQ/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_02.30.05.493.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Ох, я так разговорился о том, как Oni играется, что напрочь забыл о наличии в ней сюжета!.. И хотел бы я сказать, что не мудрено и забыть о его существовании в битемапе, но нет — разработчики из Bungie West уделили самой истории и её подаче немало внимания, добавив в «мордобой-по-любому-поводу» классическую киберпанковскую шарманку о «тёмном будущем, неясном прошлом и о том, что никому больше нельзя доверять». По планете шагает экологическая катастрофа, от последствий которой человечество спряталось в больших городах-муравейниках. Жизнь в них поддерживается колоссальными очистительными комплексами, а порядок — железной рукой закона.</p>
<p align="justify">И тут на сцену выходим мы — оперативник отдела по борьбе с технологическими преступлениями (TCTF) под кодовым именем Коноко. Работая под началом командира Гриффина и обладая силой, выносливостью и живучестью целой армии, Коноко в одиночку устраивает всем локальным плохишам филиал ада. И шла себе работа преспокойно, пока не зашевелился преступный синдикат под названием Синдикат, чьи действия сковырнули много замалчиваемых болячек в городе и за его пределами.</p>
<p align="justify">Общая история в Oni довольно проста: сначала мы сражаемся за добро, потом, когда понимаем иллюзорность этого деления, сражаемся за себя, ступая по головам бывших коллег и оборзевшего Синдиката в поисках правды о себе и своём прошлом... И узнаём о планах Синдиката сломать все очистительные комплексы города и озолотиться с продажи даодана — единственной вещи, которая может спасти человечество от последствий экологического коллапса.</p>
<p align="justify">Как спасти? Просто мутировать всех до состояния полной приспособленности к разрушенной экологии, конечно же! В общем, классика остросюжетных боевиков: «Если друг оказался вдруг и не друг, и не враг, а — так». Это интерактивная часть сценария, которую мы видим в заставках, — остальное будьте добры читать в виде «записок», ровным слоем размазанных по местным пультам управления. Ну или не читать, если вид письменного текста снижает уровень адреналина в крови.</p>
<p align="justify">Но при этом всю игру меня не покидала мысль: «не дотянули». И не знаю, то ли проблемная разработка с переписыванием сюжета сказалась, то ли рамки жанра сковывали, но Bungie West явно пытались рассказать больше, чем они смогли впихнуть в Oni. Город, в котором происходят все события, не ощущается живым и больше напоминает фоновые картинки из старых гоночных аркад — он есть, но где-то «там». Среди персонажей более или менее выделяется только основной сюжетный треугольник «Коноко-Гриффин-Шинатама», поставляющий одни из лучших сюжетных сцен. Главный злодей Муро — это просто насмешка. Вроде он и обоснован сюжетно (типа...), но из амплуа младшего брата Вескера не выходит в принципе. И о Господи — что у него с озвучкой? Я сначала порывался поругать тех ваятелей, у которых «Бука» перевод заказала, — но нет, в оригинале он звучал не лучше.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEfB4EOBI-DTolxYQTqwOXzkGfk3czvB_snUHhiKRvywYGYoCGD3TXJ634vxxW1oOOJ-EaG2OoS4PByYbfWp0ewWMfsSSgIToi5FvSlFzNikFwslDuEFNMWmg0Q-HZ6z4QEj6mINk56nIr23y2TqRbRBONzevdvVyk-vxCnactnFDtIuTE6U9BaRBBlA/s640/Act_1_.MISSION_FAILED.png"><img alt="" border="0" width="400" data-original-height="480" data-original-width="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEfB4EOBI-DTolxYQTqwOXzkGfk3czvB_snUHhiKRvywYGYoCGD3TXJ634vxxW1oOOJ-EaG2OoS4PByYbfWp0ewWMfsSSgIToi5FvSlFzNikFwslDuEFNMWmg0Q-HZ6z4QEj6mINk56nIr23y2TqRbRBONzevdvVyk-vxCnactnFDtIuTE6U9BaRBBlA/s400/Act_1_.MISSION_FAILED.png"/></a></p>
<p align="justify">Но качество перевода и правда страдает, начиная с вычитки, допускающей ошибки с «-тся/-ться», и заканчивая очень странно поставленными или слишком буквально переведёнными фразами. Блин, да мне даже недопереведённые реплики попались пару раз, — но тут мог и фанатский патч-модификатор игры накосячить, а не горе-локализаторы. Зато озвучка получилась неплохой, пусть актёры и добавили персонажам даже ещё большей комичности по сравнению с оригиналом.</p>
<p align="justify">Некоторая непоследовательность всего, что так или иначе связано с сюжетом, преследовала меня от начала и до конца. Так, в начальном ролике зачем-то делают особый акцент на оперативнике TCTF с рыжими волосами, после он — весь такой побитый и перевязанный — появляется на экране провала миссии. Кто это?! Такого персонажа в игре сроду не было. И даже портреты героев то нормальные и хорошо детализированные, то будто бы заваленные и в целом менее проработанные. Последнее, правда, связано с тем, что их адаптировали с работ сразу нескольких художников. Какие-то портреты сняли с ранних эскизов Алекса Окиты, за какие-то отвечала Лоррейн Рейес, и разница в их стилях не просто чувствуется, а конкретно так бросается в глаза. Ну серьёзно, в одном только начальном ролике, снятом в стенах Anime International Company, Коноко ухитряется выглядеть по-разному трижды, причём в последнем кадре она ещё и делает отсылку на своего главного анимационного вдохновителя.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTZ12fmc5hjV0dBq3Kox_Z00jb6lIGJvJz1T5baIKdcZwIlvHqpGvqhTIEp4JrJZ2A8ovL6vQwzpGCbdDEpKxowiJ3nmsxp2shv3Zk82UzpK_gDP3cLi3VDcfoIao3xAblgBdjN0GoXdDFTeqK02KZvk2SUsN0rwTgdqKL4sJ_imwUnBQTlIbIG3mfIw/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_03.12.08.294.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTZ12fmc5hjV0dBq3Kox_Z00jb6lIGJvJz1T5baIKdcZwIlvHqpGvqhTIEp4JrJZ2A8ovL6vQwzpGCbdDEpKxowiJ3nmsxp2shv3Zk82UzpK_gDP3cLi3VDcfoIao3xAblgBdjN0GoXdDFTeqK02KZvk2SUsN0rwTgdqKL4sJ_imwUnBQTlIbIG3mfIw/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_03.12.08.294.jpg"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLoLAm1S2fYpIpJllSgO9obA9_a1lbvULox7vc6fcIxJVFzH8xA7bJdVUS_oqcDJqhXzqQ8Y9hBP7i_9LPduCgFsNt75CUQ5nX6f4Mg4Iype-FhJ2Qr5EVOu7cV_tCHQWgGOPAGgYjHI3UAKwfF9XuWkK-J5GiFxIcXGkYlG4fBz5kDXlKDnJjSyrxLg/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_03.13.08.716.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLoLAm1S2fYpIpJllSgO9obA9_a1lbvULox7vc6fcIxJVFzH8xA7bJdVUS_oqcDJqhXzqQ8Y9hBP7i_9LPduCgFsNt75CUQ5nX6f4Mg4Iype-FhJ2Qr5EVOu7cV_tCHQWgGOPAGgYjHI3UAKwfF9XuWkK-J5GiFxIcXGkYlG4fBz5kDXlKDnJjSyrxLg/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_03.13.08.716.jpg"/></a><br><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnhaI21g2f3tq6Y327iU2OihM7L_KS05w_4BQ9ivGEY9DZi9sicUXpaCOWlIQaZBu92EVI7gNfmiGdZY3icvHdXcyPfsN3ktrPXPotyL0TAZfpqqODXZgnCzTv3x9rsJUzymQ79wmfsj8RtBKkUB8Mf6HboNwYpZvQvrDWSkjy0TVJ5NH2fOQYMFouWA/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_03.34.11.042.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnhaI21g2f3tq6Y327iU2OihM7L_KS05w_4BQ9ivGEY9DZi9sicUXpaCOWlIQaZBu92EVI7gNfmiGdZY3icvHdXcyPfsN3ktrPXPotyL0TAZfpqqODXZgnCzTv3x9rsJUzymQ79wmfsj8RtBKkUB8Mf6HboNwYpZvQvrDWSkjy0TVJ5NH2fOQYMFouWA/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_03.34.11.042.jpg"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHl3wXBdogxpzHkhivWhZGy7ZPqsRNOqmEpTR2kGyYJ_SlrmQqBdc8VpRew-qM2qHZDbSwlgIYVHtzwK2YPMrb5nfpFbmVQ5NxcyBqPBuCyz76-5Lmw_uELwaDVOn9scbi4qoOFAtqkg0Gf7sH4LjN9TjWoFeMUIJV5JChgr5e-nRhxa834vyKtSVSPQ/s1280/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_03.36.13.380.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHl3wXBdogxpzHkhivWhZGy7ZPqsRNOqmEpTR2kGyYJ_SlrmQqBdc8VpRew-qM2qHZDbSwlgIYVHtzwK2YPMrb5nfpFbmVQ5NxcyBqPBuCyz76-5Lmw_uELwaDVOn9scbi4qoOFAtqkg0Gf7sH4LjN9TjWoFeMUIJV5JChgr5e-nRhxa834vyKtSVSPQ/s320/2021-12-16_19-33-05.mp4_snapshot_03.36.13.380.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Саундтрек же оставил впечатления не положительные или отрицательные, а больше «вопросительные». Я не хочу сказать, что теперь уже культовые композиторы Bungie Мартин О'Доннелл и Майкл Сальватори при содействии Power of Seven связали веник, — однако тот, кто в игре отвечал за аудиодизайн, подал их сочинения по меньшей мере своеобразно. Разработчики решили использовать в игре «кинематографический» подход с использованием динамической музыки, и есть у меня такое чувство, что более или менее набить в этом руку у них получилось только в Halo: Combat Evolved. Большую часть времени в Oni звучит гордая тишина, слегка разбавленная техногенным гулом, шумом улиц и прочими звуками немузыкального характера. Ну и, конечно же, возгласами и воплями сил Синдиката, которым на месте не сидится — дай озвучить каждое действие.</p>
<p align="justify">Но музыка в игре всё-таки есть, и она очень хороша. В тех редких случаях, когда Oni о ней вспоминает, звучит очень плотная электроника, своим инструментарием то и дело отсылающая к азиатским вдохновителям игры. Один лишь минус — её слишком мало, чтобы насытить все 15 уровней, потому включаются «темы битвы» только по воле сценария. Тот же трек «Trailer» разработчики использовали аж трижды, разделив его на несколько кусочков. Первая треть пошла на тему одного из боссов, вторая часть отправилась прямиком на финальный бой, а третья — играет в главном меню. И вообще этот трек был изначально написан для первого трейлера Oni. В общем, растягивали имеющиеся аудиоданные разработчики как могли.</p>
<p align="justify">И, хотя сорок минут музыкального наполнения едва смогли охватить весь объём игры, в лучшие свои моменты саундтрек звучит просто отменно. Да и всегда можно заглушить тишину чем-нибудь из собственного плейлиста. И если спросить меня, то лучше всего на роль саундтрека Oni подойдёт музыка таких групп, как mind.in.a.box и Yendri. Особенно вторая хороша, т.к. в работах Нины Майи Кординг нередко можно встретить азиатские нотки, а темп её сочинений отлично подходит для безбашенного мордобоя в эстетике киберпанка.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUEmarrcu-4WGXdH2cq9t5csHlJfXQkc_YZepq6qw7efz_v_Zd_VNE47l8_KK3FBGhnA-cnGVkAPzqQW9vG_BQrkVOLmSbr8NPwqIuLQG92_Ui2HjzLulElWSmF_bq5Cza0EnGZCUWsvJeDYvO0YfGoaaVrOPqHYygzd5Sek6tjjcLSnJ3YcNiMtOmXw/s1581/000.jpg"><img alt="" border="0" height="400" data-original-height="1581" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUEmarrcu-4WGXdH2cq9t5csHlJfXQkc_YZepq6qw7efz_v_Zd_VNE47l8_KK3FBGhnA-cnGVkAPzqQW9vG_BQrkVOLmSbr8NPwqIuLQG92_Ui2HjzLulElWSmF_bq5Cza0EnGZCUWsvJeDYvO0YfGoaaVrOPqHYygzd5Sek6tjjcLSnJ3YcNiMtOmXw/s400/000.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Своеобразным бонусом, призванным расширить мир игры и творящиеся в нём события, стали четыре выпуска комикса от Dark Horse... Вернее, три выпуска и один пролог-наживка, который до сих пор лежит на сайте издательства в открытом виде, хотя текст на страницах прочитать почти нереально. Если как-то вкратце описать причину существования комикса и его вклад в общий котёл сценария, то мне хватит всего трёх слов: «Рабочие будни Коноко».</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5RzootbepxQ8xSafxifmWQPbGvJEnnGn7VAJ8pI6DF_Y5qrleNZQ3l0pmAQ0WTluQEXUxv6IrDTSN3Mzftj0t8b5GbDQcr0u6RKX6aydlX9sEfbBOKWw_9R_W-XGGR-nsjaoV70W1OzxvUHDsiVtTaxMk_Ue8-cuV9PD0d8Bb0BI5joMtwlAv-7TkfA/s1587/002.jpg"><img alt="" border="0" height="320" data-original-height="1587" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5RzootbepxQ8xSafxifmWQPbGvJEnnGn7VAJ8pI6DF_Y5qrleNZQ3l0pmAQ0WTluQEXUxv6IrDTSN3Mzftj0t8b5GbDQcr0u6RKX6aydlX9sEfbBOKWw_9R_W-XGGR-nsjaoV70W1OzxvUHDsiVtTaxMk_Ue8-cuV9PD0d8Bb0BI5joMtwlAv-7TkfA/s320/002.jpg"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjq2-hpYqKXFGADi3nPll5QqcHtAuaPJkN_jOi8t5IMATflnsgm7ByQTo6YG8zJnh5W65eXMvv17lR0eQ_8Ybm1fBcbGyn1gvGjZ60IyJXZwE3Km5OiC1pFM5Elvh0ENMUVk0TFFQX79xC4DhWbajFkgaCTQpHWTfRHHWfpLljALqWI239733dHZ0SapA/s1604/015.jpg"><img alt="" border="0" height="320" data-original-height="1604" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjq2-hpYqKXFGADi3nPll5QqcHtAuaPJkN_jOi8t5IMATflnsgm7ByQTo6YG8zJnh5W65eXMvv17lR0eQ_8Ybm1fBcbGyn1gvGjZ60IyJXZwE3Km5OiC1pFM5Elvh0ENMUVk0TFFQX79xC4DhWbajFkgaCTQpHWTfRHHWfpLljALqWI239733dHZ0SapA/s320/015.jpg"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFAK2WsCr-6QLVXOVzlWpjZ7eAPhZpi-D3DZs7wIdLu-CZjOAF3l8rRc1cdjZDTe-9KLpi6jlhh08dfX66wI6b8lJBr0MEUukZFLfyEcbsyxb08qxqWDk9umqRzAz6Ik9-iVg7JXIR1fS2GrwjsZRD_BVT0LOPck5tAI1_EiXxd12fVqWZ7PH6MLiM1Q/s1608/016.jpg"><img alt="" border="0" height="320" data-original-height="1608" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFAK2WsCr-6QLVXOVzlWpjZ7eAPhZpi-D3DZs7wIdLu-CZjOAF3l8rRc1cdjZDTe-9KLpi6jlhh08dfX66wI6b8lJBr0MEUukZFLfyEcbsyxb08qxqWDk9umqRzAz6Ik9-iVg7JXIR1fS2GrwjsZRD_BVT0LOPck5tAI1_EiXxd12fVqWZ7PH6MLiM1Q/s320/016.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Сценарист Девид Ленд не стал заниматься адаптацией игрового сценария и уж тем более придумывать продолжение для него, а просто показал нам нестандартное дело, с которым героиня столкнулась по долгу службы. В городе объявился призрак (и нет, не в доспехах), который за что-то прям очень невзлюбил Синдикат и периодически саботирует их тёмные делишки. Параллельно с этим Коноко расследует крупный слив энергии у местной энергетической компании куда-то на третью сторону. В итоге этот узел приведёт героиню к поиску загадочного призрака и пониманию, что за всеми событиями крылась разработка устройства, которое может сделать из чистой энергии любую материю.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK_TEfr5VhCgZ1wrpdq1dhFWQ-qEvvwJRhRJ4-1QHqGfDV2Ef1begmRrBpxLsAFXvCu_nZwksvfrrZNAGMvAfWr3a_cbGWVuO1SGK-x-dXoU1e95IFWJyoKWfyZMMUqH1yPyCVJYWIlLGyclt4Z_Vp4jwobjuuyQtizDJIlGBLUEsAe9nQ-7WI7LCJFA/s1820/003.jpg"><img alt="" border="0" width="400" data-original-height="1384" data-original-width="1820" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK_TEfr5VhCgZ1wrpdq1dhFWQ-qEvvwJRhRJ4-1QHqGfDV2Ef1begmRrBpxLsAFXvCu_nZwksvfrrZNAGMvAfWr3a_cbGWVuO1SGK-x-dXoU1e95IFWJyoKWfyZMMUqH1yPyCVJYWIlLGyclt4Z_Vp4jwobjuuyQtizDJIlGBLUEsAe9nQ-7WI7LCJFA/s400/003.jpg"/></a></p>
<p align="justify">И хотя комикс особо ничего не привносит в общую историю из-за относительной локальности действия, тем не менее он сделал и немало интересного. Во-первых, он показал нам город в моменты спокойствия, а не когда теракт на теракте сидит и терактом погоняет, как было в игре. Рисовать фоны или общие планы, правда, художник явно не любил, потому мир будущего свёлся к шаблонным прямоугольным формам с минимумом деталей. Ну, очень в стиле игры, должен признать... Во-вторых, появилось какое-никакое взаимодействие между персонажами. То, как Коноко выбивает сведения у информатора, или её визит в подземный город детей, или история появления пресловутого призрака, — всё выполнено просто, но изящно и без халтуры. У комикса лишь один большой минус — он заставляет желать о продолжении.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9dg6p-TsjC69PadJ-dTVrDhdVXbeJFqV8oCSpiPth5s24UIYkygUtGpfqafgr_97VcO0psA4mZnIlcQ3DZBcI70BM8ZatDczd9V4sZu2bPd1HcvPmoWH0cnSRW2tSOySrWk9cAfMBNONt7bCyKb9KfHbImvPF83WHwIH3_TBkoaurkUqGQX66_hASCQ/s2335/oni-cover3.jpg"><img alt="" border="0" width="400" data-original-height="1313" data-original-width="2335" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9dg6p-TsjC69PadJ-dTVrDhdVXbeJFqV8oCSpiPth5s24UIYkygUtGpfqafgr_97VcO0psA4mZnIlcQ3DZBcI70BM8ZatDczd9V4sZu2bPd1HcvPmoWH0cnSRW2tSOySrWk9cAfMBNONt7bCyKb9KfHbImvPF83WHwIH3_TBkoaurkUqGQX66_hASCQ/s400/oni-cover3.jpg"/></a></p>
<p align="justify">А помните, как чуть ли не в самом начале обзора я сказал, что до игры в её изначальном виде, не тронутом модами, мы ещё доберёмся? Вот и настало её время, а если точнее — время Oni на PlayStation 2! Take-Two, тогда купившие большой кусок Bungie и ставшие издателем будущей игры, по-видимому, возлагали на неё большие надежды и озаботились портированием на ещё только назревавшую PS2. Ну, не своими силами, конечно, а руками Rockstar Toronto, которые адаптировали все наработки Bungie West под другое «железо» в надежде сделать одновременный выпуск обеих версий. Что ж, поставленной цели они добились, но какой ценой?</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdk_qGCawt_mb7_C-nFrrGRCwVOvIAzgWeye1zhQD4RmVjMGbv89NEDVTE8mKLXqgsq_UJzypvY6IOUWWRWl771BofMjechhxAfmi1-rhEm3NaddTDUw787hQLr_vh5WvNpNIdVRw8zSB0tKgnUyrl8vrJJqxEAqiAR6FRUzdk7ZHKalQHygKj9cNl1w/s1116/SR1Iqkh.png"><img alt="" border="0" width="400" data-original-height="857" data-original-width="1116" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdk_qGCawt_mb7_C-nFrrGRCwVOvIAzgWeye1zhQD4RmVjMGbv89NEDVTE8mKLXqgsq_UJzypvY6IOUWWRWl771BofMjechhxAfmi1-rhEm3NaddTDUw787hQLr_vh5WvNpNIdVRw8zSB0tKgnUyrl8vrJJqxEAqiAR6FRUzdk7ZHKalQHygKj9cNl1w/s400/SR1Iqkh.png"/></a></p>
<p align="justify">Вообще, у «канадских рок-звёзд» получился на удивление удобоваримый порт, практически досконально повторяющий оригинал. Настолько досконально, что некоторые его «фишки» после Anniversary Edition порядочно меня удивили. Во-первых, весь арсенал приёмов Коноко, как оказалось, не доступен с самого начала, а открывается постепенно по мере прохождения уровней. Даже до такой базовой вещи, как «удар рукой + удар рукой + удар рукой», необходимо ещё дойти, а что-то более комплексное вроде именных суперприёмов потребует изрядно углубиться в игру.</p>
<p align="justify">Во-вторых, иначе работают цифровые мозги оппонентов. На PS2 (то бишь в оригинале) если враг увидит вас с расстояния, он никогда не перейдёт на быстрый бег, — и уж тем более он не свернёт с линии огня, если Коноко решит встретить его с огнестрелом в руках, а продолжит упрямо набегать на все пули, летящие ему в лицо. И уж не знаю, то ли руки мои кривые, то ли опять же мододелы что-то подкрутили, но в версии для PS2 меня прям замучили захватами. Я со счёта сбился, сколько раз бедную Коноко суплекснули эти чёртовы страйкеры... Реслинг пересмотрели, похоже.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgq6avw4scLo721I8vWc-Y5Q459qpNz57Ul_wnoJExauwae2JSmzsKn3O1rz1_xDLVEHhyeMBRWwdLqju7iva-r-dYjFhN2PNSGyePylt4jhtAd8RyjJ36_bJQYNsvnwTBK0CJU_sfSAYymSblUrMhI3GBWi-6PydNPgShiopEYhpqSHToQHh-LdcgitQ/s1280/2021-12-18_17-13-14.mp4_snapshot_00.19.55.833.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgq6avw4scLo721I8vWc-Y5Q459qpNz57Ul_wnoJExauwae2JSmzsKn3O1rz1_xDLVEHhyeMBRWwdLqju7iva-r-dYjFhN2PNSGyePylt4jhtAd8RyjJ36_bJQYNsvnwTBK0CJU_sfSAYymSblUrMhI3GBWi-6PydNPgShiopEYhpqSHToQHh-LdcgitQ/s320/2021-12-18_17-13-14.mp4_snapshot_00.19.55.833.jpg"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUvBoOcACgtTVTfujgNDLrcSyKy2znm3BJQ9P-f2lZi2EIJ6Qj0sQ5FBB3u-pd2zFWL6ueBpbu4oaeS5SVVwsH5Po5llYpHXWYJx-V0q5RdcNR2hlDpuy-w9PR3HvktHN41bK5BWfNN3Vg5sXecVF3INPxkJshjng7CF1iQnqnQrslrwCUT9C6dkyeqA/s1280/2021-12-18_17-13-14.mp4_snapshot_00.21.44.166.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUvBoOcACgtTVTfujgNDLrcSyKy2znm3BJQ9P-f2lZi2EIJ6Qj0sQ5FBB3u-pd2zFWL6ueBpbu4oaeS5SVVwsH5Po5llYpHXWYJx-V0q5RdcNR2hlDpuy-w9PR3HvktHN41bK5BWfNN3Vg5sXecVF3INPxkJshjng7CF1iQnqnQrslrwCUT9C6dkyeqA/s320/2021-12-18_17-13-14.mp4_snapshot_00.21.44.166.jpg"/></a><br><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKe2ealZSSc9yn9TGap8F_sdS_JkE_TSq4sExgvr-UmfwwnSHkeBk0bcbxAppytDnudlnspmMiv8FeVgy3x0j7GIhDBRJJPqrRHxdNb0lWApT6hOgS8Pp47J9tU0h7vnfR_OhEYt1lfTQobqCj1LQDy6W6Y80nPIUh2H1mZyPHrQf8cecCQLgETw4EtQ/s1280/2021-12-18_19-31-18.mp4_snapshot_00.23.57.147.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKe2ealZSSc9yn9TGap8F_sdS_JkE_TSq4sExgvr-UmfwwnSHkeBk0bcbxAppytDnudlnspmMiv8FeVgy3x0j7GIhDBRJJPqrRHxdNb0lWApT6hOgS8Pp47J9tU0h7vnfR_OhEYt1lfTQobqCj1LQDy6W6Y80nPIUh2H1mZyPHrQf8cecCQLgETw4EtQ/s320/2021-12-18_19-31-18.mp4_snapshot_00.23.57.147.jpg"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKwwZO1TBpvaUljijJXSNiUtUcJ9k5wGqzTiaQZZbLFRo-VNbG5dWqFi-waM4mpGiXg9_4IDXgH5PBBGeViU04j0jsrxYIF_LX0Pz1QeJOFV7ZGoC2Fie7HUBcxngERPx9B4mGqnWkL9pGkqmUYN5jXcvcTpANvgtuob0-hYhn-7f5Hl2wPmjfENoK3Q/s1280/2021-12-18_19-31-18.mp4_snapshot_00.39.07.039.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKwwZO1TBpvaUljijJXSNiUtUcJ9k5wGqzTiaQZZbLFRo-VNbG5dWqFi-waM4mpGiXg9_4IDXgH5PBBGeViU04j0jsrxYIF_LX0Pz1QeJOFV7ZGoC2Fie7HUBcxngERPx9B4mGqnWkL9pGkqmUYN5jXcvcTpANvgtuob0-hYhn-7f5Hl2wPmjfENoK3Q/s320/2021-12-18_19-31-18.mp4_snapshot_00.39.07.039.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Качество переноса управления на контроллер в своё время не пнул только ленивый, но оно действительно получилось в лучшем случае странным. Все важные с точки зрения геймплея вещи разнесли по шифтам: R1 и R2 — удар рукой и ногой соответственно, L1 и L2 — прыжок и приседание соответственно. И нет, что-либо перенастроить в самой игре нельзя — только выбрать из нескольких пресетов, один другого краше. И если к такой раскладке худо-бедно привыкаешь, то привыкнуть к камере не получится, наверное, никогда. Rockstar Toronto зачем-то сделали её просто невероятно, ну чудовищно чувствительной. Особенно это донимает, когда пытаешься в кого-то прицелиться с почтительного расстояния. Казалось бы, чуть дёрнешь правым стиком — а прицел уже в другом городе. Да и в целом консольная версия Oni оставляет впечатление хорошей игры, которую тянут назад совсем уж смехотворные недочёты. Её словно не успели оптимизировать под консольные реалии до конца, выкинув на рынок сразу же, как только она приобрела товарный вид.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifeqkzFar_nNlJBLVDgdg8XhtbG7Q4htguKDuZg5EiKWWZxtOXUgstgaGa8IRHIGpPgfA-X2xNPN7kDaphLAVGithog34xrWI0joU_di2RVLwPeSdF5ELp2fq85_rKX-Vvw1YGzH2huPVHqtx_uPtDjtCxHr6bXWuALsnBFRlMfUxwteaaQ82uQB0_Qw/s1280/2022-04-27_00-30-04.mp4_snapshot_00.00.509.jpg"><img alt="" border="0" width="400" data-original-height="896" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifeqkzFar_nNlJBLVDgdg8XhtbG7Q4htguKDuZg5EiKWWZxtOXUgstgaGa8IRHIGpPgfA-X2xNPN7kDaphLAVGithog34xrWI0joU_di2RVLwPeSdF5ELp2fq85_rKX-Vvw1YGzH2huPVHqtx_uPtDjtCxHr6bXWuALsnBFRlMfUxwteaaQ82uQB0_Qw/s400/2022-04-27_00-30-04.mp4_snapshot_00.00.509.jpg"/></a></p>
<p align="justify">И что самое забавное — у игры планировалось продолжение. Take-Two настолько крепко взялись за новенькую торговую марку, выбитую у Bungie, что сразу же начали работать над сиквелом для PS2. Точнее, не они сами, а Angel Studios, которые за пределами всякого аутсорсинга были известны преимущественно своими гоночными играми. И проект в новом для них жанре создавался, похоже, с огромным трудом, поскольку за год разработки при наличии готового движка они только-только начали подходить к тому, что можно с натяжкой назвать технической демкой. Откуда я это знаю? Увидел лично, т.к. кто-то слил сырой прототип Oni 2 в сеть, и энтузиасты быстро разобрали его на винтики и вытащили всё, что представляло бы хоть какой-то интерес. Полное название игры, кстати: «Oni: Death & Taxes» (Они: Смерть и Налоги). Ну или точнее — временное название-заглушка, как «Project Blam!», который впоследствии переименовали в «Halo: Combat Evolved».</p>
<p align="justify">О Боже мой — как же там всё сыро. Уж не знаю, насколько свежа слитая сборка относительно итогового прогресса Angel Studios перед отменой игры, но в прототипе нет ничего, что бы выглядело завершённым. По нескольким демоуровням сложилось такое впечатление, что авторы едва закончили со скелетом обновлённой боевой системы, т.к. это чуть ли не единственное, что в прототипе в принципе есть и даже иногда работает. Но только со скелетом, потому как все немногочисленные стычки с проявлениями враждебности кричат об оптимизации. То модели персонажей разъедутся друг от друга, то анимацию заглючит, то игра просто вылетит в момент нанесения удара.</p>
<p align="justify">Но когда боевая система Oni 2 всё-таки оживает, она способна показать амбиции авторов. Во-первых, Angel Studios отошли от разделения ударов на руки и ноги и взяли более традиционное сочетание слабых и сильных атак. Первые быстры, но слабы, а вторые стучат по черепам с душой, но медленны настолько, что с лёгкостью гасятся «ответками», прилетающими от врагов. Комбинации же создаются не только сочетанием двух типов атак, но и тем, как быстро очередной удар следует за предыдущим. Грубо говоря, сочетание «слабый-слабый-слабый» будет и внешне, и функционально отличаться от такой же на вид комбинации, где каждый следующий удар в связке делается после небольшой паузы.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbpjwqYEDO0LT7w4fmAzyfMHTMw_ZLTklDHdzEF6vE95wDeDh84AaHoDCs_NUfjSUi3X9qDwfjzVaMTcjaoFuGig3KUJ5x8BChGg_IJSQ-SCW2gzXNJu2F_jeIHG9_xvrYKUikiSbM8a5-X_kaieqsGWeIU2dFHvWOoISzE6bE7xlnsT4UBgOi1EP3pg/s1280/2022-04-26_23-42-25.mp4_snapshot_02.05.985.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="896" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbpjwqYEDO0LT7w4fmAzyfMHTMw_ZLTklDHdzEF6vE95wDeDh84AaHoDCs_NUfjSUi3X9qDwfjzVaMTcjaoFuGig3KUJ5x8BChGg_IJSQ-SCW2gzXNJu2F_jeIHG9_xvrYKUikiSbM8a5-X_kaieqsGWeIU2dFHvWOoISzE6bE7xlnsT4UBgOi1EP3pg/s320/2022-04-26_23-42-25.mp4_snapshot_02.05.985.jpg"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuzwPD1nSpM1kCw1UGJSuUit-fRqaSlBux2_PT2T-9JO1wjcD7vyeD_EEeNeUSI858m4NOPfpPGa9MVVT9YTJ74cIqQzdf-94PPiu2qUZ0GUryMIiY3yJ93SttoIIS3mI6pN-rKYqjwK5LFLXI00hza7TP4ecFbCohKjrW5ac9M0-_KocI7DuEU8-gsQ/s1280/2022-04-27_00-30-04.mp4_snapshot_09.31.648.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="896" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuzwPD1nSpM1kCw1UGJSuUit-fRqaSlBux2_PT2T-9JO1wjcD7vyeD_EEeNeUSI858m4NOPfpPGa9MVVT9YTJ74cIqQzdf-94PPiu2qUZ0GUryMIiY3yJ93SttoIIS3mI6pN-rKYqjwK5LFLXI00hza7TP4ecFbCohKjrW5ac9M0-_KocI7DuEU8-gsQ/s320/2022-04-27_00-30-04.mp4_snapshot_09.31.648.jpg"/></a><br><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvlP2mhJQdNQdlU7I_bgQisv2-470IbqV2jisKo84yMkZZXoUZf6JZ80WFdGeLwQDb98TJji76RFu_3RphtDbVWHsdNOkOMmJ2DkSn3xY2lnTtBiL88_9Oh32WMTWRYN4h6b6NxuxtbFpqd2r5YBpBs_DR2Cgk4h06nBJ2ISZR26EQ0J-2mslX26AHXA/s1280/2022-04-27_00-30-04.mp4_snapshot_22.50.633.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="896" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvlP2mhJQdNQdlU7I_bgQisv2-470IbqV2jisKo84yMkZZXoUZf6JZ80WFdGeLwQDb98TJji76RFu_3RphtDbVWHsdNOkOMmJ2DkSn3xY2lnTtBiL88_9Oh32WMTWRYN4h6b6NxuxtbFpqd2r5YBpBs_DR2Cgk4h06nBJ2ISZR26EQ0J-2mslX26AHXA/s320/2022-04-27_00-30-04.mp4_snapshot_22.50.633.jpg"/></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiy4TbEJQykQEEfIvP0ZFqjvoVFAAPAAbhkqqsLWjzI2BE8rFkkU2qsDFDaa8iDtXWfmVe3k23pzHdo-bsktHsVy28kZG4aYwnPvv-lXKWXm0AuCRhjXhCBLkxG0esYwcZeM2IlM8oFke1UzXzXVAJR1BAemABg7ZKkllvlYEQKbiBD4Ynxvasvo5Z6yA/s1280/2022-04-27_00-30-04.mp4_snapshot_27.22.966.jpg"><img alt="" border="0" width="320" data-original-height="896" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiy4TbEJQykQEEfIvP0ZFqjvoVFAAPAAbhkqqsLWjzI2BE8rFkkU2qsDFDaa8iDtXWfmVe3k23pzHdo-bsktHsVy28kZG4aYwnPvv-lXKWXm0AuCRhjXhCBLkxG0esYwcZeM2IlM8oFke1UzXzXVAJR1BAemABg7ZKkllvlYEQKbiBD4Ynxvasvo5Z6yA/s320/2022-04-27_00-30-04.mp4_snapshot_27.22.966.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Во-вторых, авторы переиначили механику захватов. Из классики остался только Lariat, когда Коноко налетает на врага и ломает ему шею, в то время как остальной набор захватов делается только после успешно проведённой связки простых ударов. И если удар по голове локтем и перебрасывание через себя смотрятся хорошо, но уже как-то скучновато, то возможность сделать оппоненту болевой захват и использовать его тушку в качестве живого щита звучит куда интереснее. Правда, я не нашёл ни одной ситуации, когда этот захват был бы реально полезен, — но при такой-то сырости прототипа это и не удивительно.</p>
<p align="justify">Другое, что бросается в глаза, — стилистика. Angel Studios отошли от аниме-корней оригинала и свели весь дизайн персонажей к обычному трёхмерному силикону. Коноко заметно подросла за лето, но в целом выглядеть она стала так, как выглядела бы её актриса в какой-нибудь голливудской адаптации. Ну, знаете, как в случае с Aeon Flux.</p>
<p align="justify">Насчёт дизайна локаций трудно что-то говорить, но если их куцее оформление в прототипе хоть немного отражает задумку разработчиков, то нас, скорее всего, ждали такие же пустые коридоры, сдобренные аренами для массовых побоищ. Хотя вот разрушенный город, не успевший даже текстурами обзавестись, поражает размахом, доводящим счётчик кадров в секунду до сердечного приступа. В остальном — глазу даже зацепиться не за что. Сплошные тестовые комнаты, баги, ещё тестовые комнаты, проверки механик и ещё больше багов. Игра явно не торопилась к релизу, и когда Angel Studios ушли под крыло Rockstar, мало удивительного в том, что проблемную разработку свернули ещё до анонса, а все ресурсы студии переключили на создание не менее амбициозного Red Dead Revolver.</p>
<p align="justify">На этом, к сожалению, история «Демона из прошлого» обрывается окончательно, и света в конце туннеля не видать. Вместо того чтобы развивать торговую марку или хотя бы доить с неё деньги за счёт портов, Take-Two предпочли вовсе её заморозить и... ну, просто молча владеть ей, не давая стареющим фанатам и мизерных надежд на возвращение Коноко в современность. И пусть Oni так и суждено остаться одной из полузабытых игр из начала нулевых, всегда приятно к ней вернуться после очередного перерыва, дабы вновь начистить кучу однотипных лиц и пробежаться по таким пустым, но таким знакомым коробкам игровых локаций. Игра каким-то образом воздействует прямо на центр кровожадности в мозгу и даёт чистое наслаждение от избиения людей. А больше и не нужно.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPhInsllOEqqVmpdrMqajpF9O8x4sPPCrvzwFO5rrtTJV6uWKunJbw8yXWlQPFrygR6TP5eb2mdOsAYUFhTGvsqtarQXkyvZEyOi2--grxePZ_V9slCbPvBl7k-mMkeN_IYKL6Vvb5YEeXgtEqxV-J5h_YKEAUznrs9rp21j2u5PTPCI_J0HC6yo3PUw/s2712/Valentine_-_textless.jpg"><img alt="" border="0" height="400" data-original-height="2712" data-original-width="2400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPhInsllOEqqVmpdrMqajpF9O8x4sPPCrvzwFO5rrtTJV6uWKunJbw8yXWlQPFrygR6TP5eb2mdOsAYUFhTGvsqtarQXkyvZEyOi2--grxePZ_V9slCbPvBl7k-mMkeN_IYKL6Vvb5YEeXgtEqxV-J5h_YKEAUznrs9rp21j2u5PTPCI_J0HC6yo3PUw/s400/Valentine_-_textless.jpg"/></a></p>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-38376389933842885552022-05-11T08:30:00.048+03:002022-05-11T08:30:00.185+03:00Перевод интервью с создателями Threads of Fate<div dir="ltr" style="text-align: justify;" trbidi="on"><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoa-LkH2bdVZal-5fXlQP3JCKW_IxKJx2Q8y7kn5XcJEZFI7SfxCIyBJ6uGwqNngoIk6d8tYmigxFXGvBGcluYyTAFMjUiv4lI41ioZSnpivaoiCnDjtDmDaeSMP_EncH6wSXAAyMG0McGalf-TDqhJqSMUDt7HeFXb0LnvG6Gjk1xXYc5aFPoPr8G4g/s1630/dew-cover-3.jpg"><img alt="" border="0" width="350" data-original-height="917" data-original-width="1630" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoa-LkH2bdVZal-5fXlQP3JCKW_IxKJx2Q8y7kn5XcJEZFI7SfxCIyBJ6uGwqNngoIk6d8tYmigxFXGvBGcluYyTAFMjUiv4lI41ioZSnpivaoiCnDjtDmDaeSMP_EncH6wSXAAyMG0McGalf-TDqhJqSMUDt7HeFXb0LnvG6Gjk1xXYc5aFPoPr8G4g/s600/dew-cover-3.jpg"/></a></p>
<p>Простой программист, после работы над Xenogears получивший возможность возглавить собственную команду, и композитор, писавший музыку ещё для аркадных игр Konami, рассказывают о своём опыте в индустрии.</p>
<a name='more'></a>
<p>На самом деле, оба эти интервью между собой никак не связаны: Кодзи Сугимото рассказывает о Threads of Fate, в то время как Дзюнъя Накано отвечает на вопросы, связанные с Final Fantasy X, — но они по отдельности такие маленькие, что я в итоге решил объединить их в одной статье.</p>
<h4>Интервью с Кодзи Сугимото (Jay Fischetti — 2015)</h4>
<p align="right"><a href="http://web.archive.org/web/20151015083011/http://www.gatheryourparty.com/2015/10/14/interview-with-koji-sugimoto-director-of-threads-of-fate/" target="_blank"><i>Оригинальный текст...</i></a></p>
<p>Кодзи Сугимото — ветеран игровой индустрии с 22-летним (на момент этого интервью, вестимо, — прим.пер.) стажем. Будучи программистом, Сугимото отвечал за всё, что происходило под «капотом» классики 1998 года Xenogears, а впоследствии он получил возможность возглавить собственную команду. Его команда работала над Dewprism, на Западе известной под названием Threads of Fate, — полностью трёхмерной экшн-игрой с двумя хитросплетёнными сюжетными линиями.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhF96HvwNDy8jlp4IVOtmkiXsN4IPB_rE0689VMasCfYWrGH6sY7OvOg15Ge0H9W3dxCa25jDQWVY3AeHda4wI7V029msUle0LdzlYZbuV6uJRlI-Z3C0z7LuJy4aQ6E6uep-Il4LsL9tpoUtYX2FFZPRknexfgdDwNqLaUfNXCGSsvbrg-vRq8s3VnFQ/s344/1449311133-00_waifu2x_photo_noise1_scale_tta_1.png"><img alt="" border="0" width="400" data-original-height="344" data-original-width="344" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhF96HvwNDy8jlp4IVOtmkiXsN4IPB_rE0689VMasCfYWrGH6sY7OvOg15Ge0H9W3dxCa25jDQWVY3AeHda4wI7V029msUle0LdzlYZbuV6uJRlI-Z3C0z7LuJy4aQ6E6uep-Il4LsL9tpoUtYX2FFZPRknexfgdDwNqLaUfNXCGSsvbrg-vRq8s3VnFQ/s400/1449311133-00_waifu2x_photo_noise1_scale_tta_1.png"/></a><br>Кодзи Сугимото — его фотографию всё-таки возможно найти!</p>
<p>Сугимото-сан любезно предоставил мне возможность задать ему вопросы о Threads of Fate в целом, о разработке игры, а также о будущих проектах, над которыми он был бы не прочь поработать. Обо всём этом читайте в интервью.</p>
<p><b>Джей Фишетти: Для начала, что послужило вдохновением для Dewprism? Может, было какое-то произведение, игра, музыка или увиденное по телевизору, что мотивировало вас создать её? Она очень выделялась на то время: полноценная экшн-игра с двумя сюжетными линиями за разных персонажей, на каждую из которых требовалось по десять часов. Должно быть, весь проект был очень масштабным.</b></p>
<p><b>Кодзи Сугимото:</b> У меня были три основных причины создать её. Во-первых, я стремился сделать игру для детей. Я хотел воссоздать юношеский опыт из своего детства и повторно оживить воображение и мечты, что у меня тогда были. Перед Dewprism я участвовал в разработке проекта под названием Xenogears, но тамошний сюжет был запутанным, и я подумал, что дети не смогут его понять. А учитывая, что дети — это наши будущие покупатели, я посчитал, что игровая индустрия не протянет долго, если мы перестанем делать игры с расчётом на молодую аудиторию.</p>
<p>Во-вторых, будучи программистом, мне нравилось разрабатывать под 3D, — однако на то время в нашей компании не было так уж много тайтлов, созданных полностью в 3D. Final Fantasy VII работала с трёхмерными персонажами в двухмерной среде, а Xenogears была создана с двумерными персонажами в трёхмерной обстановке. Зато в каждой игре были пре-рендерные CG-заставки, но лично мне совершенно не нравилась сама идея демонстрации графики, разительно превосходящей то, что может предоставить непосредственно игровой процесс. Посему я хотел создать игру, которая бы работала целиком в 3D.</p>
<p>В-третьих, раз уж меня сделали руководителем проекта, я хотел сделать нечто крайне захватывающее. В мои тогдашние 23 года во мне бурлила энергия, и я готов был вложить всего себя, чтобы создать такую игру, какую посчитаю идеальной сам.</p>
<p><b>Джей: Учитывая, что игра вышла на закате PlayStation, подгоняли ли её разработку в том или ином виде, чтобы она вышла до того, как PlayStation 2 разойдётся на полную катушку?</b></p>
<p><b>Кодзи:</b> Нет, мы не волновались касательно выхода PlayStation 2, потому что релиз нашей игры был уже расписан и мы знали заранее, что она выйдет раньше.</p>
<p><b>Джей: Когда разработка Dewprism стартовала? Каково было руководить столь уникальным проектом? Помимо этого, можете рассказать о наибольших трудностях, с которыми вы столкнулись по ходу разработки?</b></p>
<p><b>Кодзи:</b> Делать Dewprism мы начали в мае 1998 года. Как и в случае с другими проектами, в Dewprism мы столкнулись с многочисленными испытаниями, но сложнее всего нам дался выбор названия для игры. Мы хотели, чтобы название состояло из одного цельного слова, заканчивающегося на «prism», но никак не могли подобрать хоть что-то, что бы хорошо подходило. Спустя год раздумий, буквально в мой день рождения (18 января 1999 года) мы придумали название Dewprism, и хотя нашему начальству оно сначала не понравилось, мы не сдались и убедили их остановиться на нём.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPs8aSlV98BROK55zcsnSaOPjDb31EZoea5zx5rg3t6cbReWYhsek2yGCkjDo4Sf4SeWiUJSSFy-4xEh1NSJhjdqRzEHhTg8CoAx0U1peFpq8ct0kebqUxgK6hPBYiJat4YYbKuUeaCX_9Y3vqpGBb5YGiFuAZOHbXUNy5Q9AkFprjCUT09EonUjbuKQ/s920/testduke-920x518.jpg"><img alt="" border="0" width="400" data-original-height="518" data-original-width="920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPs8aSlV98BROK55zcsnSaOPjDb31EZoea5zx5rg3t6cbReWYhsek2yGCkjDo4Sf4SeWiUJSSFy-4xEh1NSJhjdqRzEHhTg8CoAx0U1peFpq8ct0kebqUxgK6hPBYiJat4YYbKuUeaCX_9Y3vqpGBb5YGiFuAZOHbXUNy5Q9AkFprjCUT09EonUjbuKQ/s400/testduke-920x518.jpg"/></a><br>Мир Dewprism населяют яркие персонажи и их соперники</p>
<p><b>Джей: Каково вообще было руководить созданием Threads of Fate?</b></p>
<p><b>Кодзи:</b> Пусть все мы были тогда молоды, а я ничего не смыслил в управлении командой, мне страшно повезло с коллегами, уже набившими руку в создании трёхмерных игр (того же Xenogears, например), что и спасло разработку от превращения в балаган. По ходу разработки я также научился тому, какие задачи я должен ставить перед остальными и на каких вещах мне как руководителю следует фокусироваться, что также поспособствовало спокойному и своевременному релизу.</p>
<p><b>Джей: За кого вам больше нравится играть? Минт или Ру?</b></p>
<p><b>Кодзи:</b> Ну, очевидно, что я не могу выбрать — они мне нравятся одинаково сильно! Но вообще, ещё до начала разработки на роль основного героя я рассматривал только Минт, поскольку хотел заинтересовать женскую аудиторию играбельным женским персонажем. Впоследствии я подумал, что и для мальчиков тоже стоит представить персонажа, и тогда в моей голове зародилась мысль о двух историях, происходящих в одном мире и общих декорациях.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgv6FwPq89y9qV970komBKnKK0o4afkidC0MhCCya3lpwUJ_taTnt7dIycf6sn3ueb7s1AxkZNytf6bcLDkBATwSP0X4mF67hLuVzLutzFK0MHQ4NfXpv1Dnr5UPtMJZ7Vr6c3bx2p6gms7PEcdBl1zIuQzLMni6jPwmlnRi4zJZGgYOeadug3CbtWOdQ/s920/mint-720-920x518.jpg"><img alt="" border="0" width="400" data-original-height="518" data-original-width="920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgv6FwPq89y9qV970komBKnKK0o4afkidC0MhCCya3lpwUJ_taTnt7dIycf6sn3ueb7s1AxkZNytf6bcLDkBATwSP0X4mF67hLuVzLutzFK0MHQ4NfXpv1Dnr5UPtMJZ7Vr6c3bx2p6gms7PEcdBl1zIuQzLMni6jPwmlnRi4zJZGgYOeadug3CbtWOdQ/s400/mint-720-920x518.jpg"/></a><br>Пылкий характер Минт быстро сделал её любимицей среди фанатов Square</p>
<p><b>Джей: В истинной концовке игры после прохождения обеих сюжетных линий Клаус сообщает Минт о новом реликте, обнаруженном в Западной Пустыне. Впоследствии уже Минт рушит мирный эпилог Ру, вломившись к нему в дом с новостями о реликте и убедив его отправиться с ней в новое приключение. Всё выглядело так, будто вы хотели сделать продолжение, но что в итоге с этими планами случилось?</b></p>
<p><b>Кодзи:</b> Так и было, и я всё ещё не против сделать его, если мне представится такая возможность. Дело в том, что с выходом PlayStation 2 я слишком увяз в изучении программирования и новых технологий, пришедших в индустрию. Впрочем, в 2004 году я вносил предложение о создании новой части, но к сожалению наш президент тогда отклонил его. А к нашему времени игровой рынок в Японии уже слишком изменился. Главным источником дохода стали мобильные приложения, и заработать что-то на консольном рынке стало очень сложно. Тем не менее, я всё ещё ищу пути для создания следующей части Dewprism, так что, надеюсь, фанаты не останутся разочарованными.
<p><b>Джей: Можете сказать несколько слов напутствия начинающим дизайнерам, помышляющим попробовать свои силы в игровой индустрии? Например, что-нибудь такое, что бы вы сказали самому себе, когда только начинали?</b></p>
<p><b>Кодзи:</b> Я всецело поддерживаю создание ими собственных видеоигр, а также посоветую им держаться собственной решимости до самого конца, пока разработка каждого начатого проекта не будет завершена. Я гарантирую, что вне зависимости от результата ваши навыки и опыт будут только расти, и именно по этой причине я советую вам в первую очередь думать о том, как бы закончить текущую игру, и не задумываться о том, что можно было бы улучшить или воплотить в следующей.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjatubQKkIPzjf4r-P_0VtYs65tRq8YrHhllJvmeMSUWsjKPPHkc-vupSRp_ea4Xyv14NlmHkcsYziEzQyK727roNNZqFoxgSUcH9sBifiaGayOBCvZPy-vKVQ7Yzm7wea4yFiRdT1LoRdQuczKZpR_LOzSop4FD_JCTTqHQrrQXl7inpkgkAdM281sQ/s920/tof-rue-720-920x518.jpg"><img alt="" border="0" width="400" data-original-height="518" data-original-width="920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjatubQKkIPzjf4r-P_0VtYs65tRq8YrHhllJvmeMSUWsjKPPHkc-vupSRp_ea4Xyv14NlmHkcsYziEzQyK727roNNZqFoxgSUcH9sBifiaGayOBCvZPy-vKVQ7Yzm7wea4yFiRdT1LoRdQuczKZpR_LOzSop4FD_JCTTqHQrrQXl7inpkgkAdM281sQ/s400/tof-rue-720-920x518.jpg"/></a><br>Вооружённый нарезателем пиццы, Ру был клишированным коллегой Минт.<br>Он умел превращаться в любого побеждённого им монстра.</p>
<p><b>Джей: В какие видеоигры вы в последнее время играете?</b></p>
<p><b>Кодзи:</b> Поскольку я сейчас вовлечён в разработку игры для смартфонов, я провожу время преимущественно в подобных проектах. Игровой опыт значительно изменился со времён тогдашних консольных игр, но я всё-таки смог найти в них для себя что-то интересное, что бы поддерживало мотивацию заниматься этим дальше.</p>
<p><b>Джей: Спасибо вам, Сугимото-сан!</b></p>
<p><b>Кодзи:</b> Вам спасибо!</p>
<p>Кодзи Сугимото и по сей день работает в Square Enix программистом. Вы можете найти его в Твиттере @k_sugimoto.</p>
<h4>Интервью с Дзюнъя Накано (RocketBaby — Февраль 2002)</h4>
<p align="right"><a href="http://web.archive.org/web/20030228062812/interviews.rocketbaby.net/interviews_junya_nakano_ffx.htm" target="_blank"><i>Оригинальный текст...</i></a></p>
<p>Это интервью было найдено в недрах RocketBaby.net — ныне, к сожалению, закрытого сайта, за всё время успевшего взять интервью у бесчисленного количества игровых композиторов. Square Enix Music Online ради сохранности материала переопубликовали его у себя. За перевод отвечал Синсукэ Фукада.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrhkvSFf2cUXOyrdX6F5YMpfT0hRZtTHUN1xLU-NL5raaT2GIG8MOOHUiqk5mcAzhDjckb-Lms0ATrJlheR3nKglW5Lv0nOj6GbVhZeFWJDzgCulyboxwX4ZqMyBlBOLBQtADUQ03A81Gs8ArE3IPe0j59rUPm-Y4Q-yGZSAnkxXFxBQgY7MKlcGTmQg/s347/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA.PNG"><img alt="" border="0" width="400" data-original-height="267" data-original-width="347" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrhkvSFf2cUXOyrdX6F5YMpfT0hRZtTHUN1xLU-NL5raaT2GIG8MOOHUiqk5mcAzhDjckb-Lms0ATrJlheR3nKglW5Lv0nOj6GbVhZeFWJDzgCulyboxwX4ZqMyBlBOLBQtADUQ03A81Gs8ArE3IPe0j59rUPm-Y4Q-yGZSAnkxXFxBQgY7MKlcGTmQg/s400/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA.PNG"/></a><br>Дзюнъя Накано, Нобуо Уэмацу, Масаси Хамаудзу — трио композиторов Final Fantasy X</p>
<p><b>RocketBaby: Когда вы открыли в себе страсть к музыке?</b></p>
<p><b>Дзюнъя Накано:</b> Меня обучали музыке ещё в детском садике, потому, наверное, всё пошло оттуда. А может, на меня повлияла музыка в исполнении духовых оркестров, в которых я играл, и Electone (бренд электроорганов от Yamaha — прим.пер.), на котором я играл. Тем не менее, я не могу представить одного конкретного человека, вдохновившего меня.</p>
<p><b>RocketBaby: Когда и почему вы присоединились к Squaresoft?</b></p>
<p><b>Дзюнъя Накано:</b> Я начал работать в Square летом 1995 года, посчитав, что смогу таким образом продолжить постижение музыки и вместе с этим быть вовлечённым в разрабатываемые проекты. Если не ошибаюсь, моей первой игрой в Square стала Treasure Conflix для SNES'овского адд-она SatellaView. Ещё до Squaresoft я работал в Konami, преимущественно сочиняя музыку для аркадных игр.</p>
<p align="center"><iframe width="640" height="320" src="https://www.youtube.com/embed/sVo4_CIIfr8" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><b>RocketBaby: Кем из коллег в Squaresoft вы больше всего восхищаетесь?</b></p>
<p><b>Дзюнъя Накано:</b> Вероятнее всего, Масаси Хамаудзу. Среди всего, что производит музыкальный отдел Square, создаваемое им звучание меня интересует больше всего.</p>
<p><b>RocketBaby: Как работа над Final Fantasy X повлияла на вашу жизнь?</b></p>
<p><b>Дзюнъя Накано:</b> Как мне кажется, игра предоставила мне возможность быть услышанным более широкой аудиторией.</p>
<p><b>RocketBaby: Что было особенно сложно в создании музыки для Final Fantasy X? Кроме ограничения по времени, конечно же.</b></p>
<p><b>Дзюнъя Накано:</b> Написание музыки для игры в принципе. Во время разработки игры я днями и ночами непрерывно экспериментировал и вкладывал максимум усилий и времени только лишь в то, чтобы музыка звучала хорошо.</p>
<p><b>RocketBaby: Какой ваш самый любимый трек из Final Fantasy X среди тех, над которыми вы не работали?</b></p>
<p><b>Дзюнъя Накано:</b> Возможно, «Decisive Battle». Мало того, что я считаю композицию очень эффективной в плане усиления катсцены, но я также нахожу её развитие, фразировку и гармонию во второй половине очень интригующей. Мне также кажется, что трек находится в необычайной синергии с прочими элементами, участвующими в создании этой сцены.</p>
<p align="center"><iframe width="640" height="320" src="https://www.youtube.com/embed/wFPLromi4U0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><b>RocketBaby: Какое оборудование вы использовали для создания собственной музыки к Final Fantasy X?</b></p>
<p><b>Дзюнъя Накано:</b> Я писал музыку с помощью Recomposer (секвенсер) и SC88PRO (MIDI-модуль). Разумеется, есть и несколько неиспользованных и непринятых треков, которые в игру в итоге не попали.</p>
<p><b>RocketBaby: Как во время разработки Final Fantasy X композиторы взаимодействовали друг с другом?</b></p>
<p><b>Дзюнъя Накано:</b> За исключением каких-то особо важных решений или подтверждений, — по электронной почте.</p>
<p><b>RocketBaby: Как музыка из предыдущих игр серий помогала или мешала созданию мелодий для Final Fantasy X?</b></p>
<p><b>Дзюнъя Накано:</b> Я старался передать атмосферу и видение серии со всей аккуратностью, но в то же время пытался не слишком опираться на предыдущие части.</p>
<p><b>RocketBaby: Чем в Final Fantasy X вы в особенности гордитесь?</b></p>
<p><b>Дзюнъя Накано:</b> Я ценю разнообразие саундтрека.</p>
<p><b>RocketBaby: Какого вы мнения о Уэмацу-сан и как он повлиял на ваше творчество?</b></p>
<p><b>Дзюнъя Накано:</b> Крайне моложавый и активный человек, однако на мою музыку он никак не повлиял.</p>
<p><b>RocketBaby: Как ваше музыкальное видение изменилось с годами?</b></p>
<p><b>Дзюнъя Накано:</b> До 1995 года я сочинял музыку с фокусом на тональности инструментов и акустике в целом. Но со временем я начал постепенно смещать своё внимание в сторону изучения гармонии и мелодии, не менее важных для музыки как таковой.</p></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-61327433810645506512022-05-10T13:34:00.000+03:002022-05-10T13:34:11.238+03:00Обзор Threads of Fate<p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgq2kk1yb6qQqrwvUjtPEjyn32VpvTvGxn_reh-PGFg0nst8oV1tT7q1QRXR1_x9RVF0f2WnswjkGPzk-wDz276mFNx9464b5c9pF8DR5kCswdgv0DbbeLJOhqqxNPVFByfD5cMqv5FoIxWSWpB9KQvaoLFt1E3XPDIJ3eGaJWIxXW2vc09yFgsGLD81w/s1873/dew-cover-2-logo.jpg"><img alt="" border="0" width="350" data-original-height="1054" data-original-width="1873" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgq2kk1yb6qQqrwvUjtPEjyn32VpvTvGxn_reh-PGFg0nst8oV1tT7q1QRXR1_x9RVF0f2WnswjkGPzk-wDz276mFNx9464b5c9pF8DR5kCswdgv0DbbeLJOhqqxNPVFByfD5cMqv5FoIxWSWpB9KQvaoLFt1E3XPDIJ3eGaJWIxXW2vc09yFgsGLD81w/s600/dew-cover-2-logo.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Одна из поздних игр для PS1, вышедшая в одном потоке с такими громкими хитами, что быстро потерялась на их фоне. Воздадим дань уважения этому небольшому шедевру.</p>
<a name='more'></a>
<p align="justify">Здравствуйте, мальчики и девочки! Сегодня мы поговорим о Threads of Fate — игре, с которой у меня связаны не то чтобы ностальгические, но всё же тёплые воспоминания, а вместе с ними — и один незакрытый гештальт. Так уж вышло, что эта классика золотой эпохи Square уже без малого двенадцать лет довлеет надо мною в недопройденном состоянии. Эх, непорядок такие знаковые вещи динамить, надо исправляться! Заодно будет повод начать игру с чистого лица — всё равно уже ни черта не помню, в чём там весь замут был...</p>
<p align="justify">Правда, знаковость эту Threads of Fate обрела скорее «вопреки», чем «ради», что произрастало из пресловутой «золотистости» эпохи компании-разработчика на стыке тысячелетий. Срежиссированная «профессиональным программистом» Кодзи Сугимото, не имевшим до этого никакого опыта в управлении командой, и выпущенная в 1999-2000 годах, когда Square устроила ковровую бомбардировку рынка сиквелами своих великих хитов, игра уже с самого рождения попала в условия, которые иначе как спартанскими не назовёшь. Ну да, когда тебе — полному надежд новичку без имени и родословной — приходится идти в одном потоке с Chrono Cross, Legend of Mana, Front Mission 3 и Final Fantasy VIII, то немудрено и затеряться немного на их фоне.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKvspIOq9loFZ4rnwAxq6UPwfpmQt3ri5TLNCoqzxRG6nYNqNOINb0UygteYL-nZq-MgfUIiZGV10C2hUEXR35Bwe_NTtwNHjKd6JEHg_aVrXh8c9nY0EnKDnrlk-3NMKv1YKI_oMTlHhfhPBraVITJothPHq47hcTajsGAqsLsl-IXgvPUAHqEWS5Xg/s1920/dew2.mp4_snapshot_02.57.033.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKvspIOq9loFZ4rnwAxq6UPwfpmQt3ri5TLNCoqzxRG6nYNqNOINb0UygteYL-nZq-MgfUIiZGV10C2hUEXR35Bwe_NTtwNHjKd6JEHg_aVrXh8c9nY0EnKDnrlk-3NMKv1YKI_oMTlHhfhPBraVITJothPHq47hcTajsGAqsLsl-IXgvPUAHqEWS5Xg/s600/dew2.mp4_snapshot_02.57.033.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Тем не менее, Threads of Fate каким-то образом выжила и даже снискала немалую народную любовь, став пусть и не самым ярким, но именно тем самым знаковым событием, чем и обеспечила себе место в истории. И хоть одной этой любви оказалось недостаточно для того, чтобы игра смогла развиться в отдельный сериал, — а Сугимото-сан на это явно рассчитывал — уж по крайней мере она не канула в лету и не стала очередным 「реликтом」 древности, о существовании которого знали бы только особо пытливые игровые археологи. Ну, а мы сейчас посмотрим, насколько хорошо «Нити Судьбы» сохранились за два десятилетия.</p>
<p align="justify">События Threads of Fate отправляют нас в небольшую прибрежную деревушку Карона, в последнее время испытывающую в буквальном смысле <i>наплыв</i> всяких мутных личностей со всего света, ведомых свежими слухами о нахождении в местных руинах 「реликта」, якобы способного исполнить любое желание. И вместе со всем этим сбродом в Карону прибывают двое наших подопечных: паренёк с тёмным прошлым Ру и принцесса-в-изгнании Минт, которым античный артефакт позарез нужен для личных целей. Первому — чтобы вернуть с того света подружку и по совместительству единственного близкого человека, а второй — чтобы отомстить обидчикам, лишившим её права на трон, — по её же собственной вине, между прочим! — и... ээ... захватить весь мир.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9ErdaFZD_ITmDOs20P0i7CDGij3Upv5iPsFMwXFysx4y1O_AklNByps0rPu-a2VcSmigrw-0QFaACp32veOnhzOXxgnfYtWJ9js7TOv2hCwFwAHSiNLxu3khVKz0o-ih4eYluDwUEM2lIK0dTISIrfwNgD4XNl7NiyWV0O8RrqwDyYBCbTF_m_6vclA/s1920/dew2.mp4_snapshot_05.25.998.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9ErdaFZD_ITmDOs20P0i7CDGij3Upv5iPsFMwXFysx4y1O_AklNByps0rPu-a2VcSmigrw-0QFaACp32veOnhzOXxgnfYtWJ9js7TOv2hCwFwAHSiNLxu3khVKz0o-ih4eYluDwUEM2lIK0dTISIrfwNgD4XNl7NiyWV0O8RrqwDyYBCbTF_m_6vclA/s600/dew2.mp4_snapshot_05.25.998.jpg"/></a></p>
<p align="justify">И как по заветам фильмов про Индиану Джонса обычная с виду археологическая экспедиция быстро превращается в остросюжетный боевик, в котором ряд конкурирующих сторон, включая и наш колоритный дуэт, будут стремиться первыми завладеть древним макгаффином, попутно открывая всё новые его грани, проливающие свет не только на сам 「реликт」, но и на его легендарного создателя, давным давно канувшего в лету вместе с сородичами.</p>
<p align="justify">Хотя, последнее касается больше сюжетной линии Ру, т.к. именно он, простите за каламбур, нитями судьбы связан с историей чудо-артефакта, в то время как Минт и прочие любители быстрой наживы просто... Ну, понаехали. Что, впрочем, не делает их менее значимыми для создания атмосферы приключенческой сказки. Особенно в этом плане отличился ещё один яркий дуэт в лице Бэлль и Дюка, которым 「реликт」 необходим для того, чтобы, так скажем, залатать небольшую финансовую дыру. И если первая своим буйным нравом, часто приводящим к синякам у второго, просто скрашивает и без того замечательные сюжетные сценки, то Дюк, черпающий суперсилы из чтения комиксов и манги, доводит игру порой до какого-то абсурда. Очень весёлого абсурда. Ну кто, в конце концов, не мечтал стать звездой? Вон, Дюк всё-таки стал, и ему норм.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhU6ccjr8-hN3VgOLUzF92QSxhOVJ3IP0RjqESF3EbRHpE37dPE70oLIiBiba4xi5ClP-gErENoQUTK29_9DMCHGXy7XgYSX-U8tZypU5tKLztPDV7mQFq1XsHf8qJnttbQ6Wlk8BCtDihWP19ULXG06ij_C11jSM0CLTTi69Gncaru1FjoqPKMNw8L5Q/s1920/dew2.mp4_snapshot_04.26.998.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhU6ccjr8-hN3VgOLUzF92QSxhOVJ3IP0RjqESF3EbRHpE37dPE70oLIiBiba4xi5ClP-gErENoQUTK29_9DMCHGXy7XgYSX-U8tZypU5tKLztPDV7mQFq1XsHf8qJnttbQ6Wlk8BCtDihWP19ULXG06ij_C11jSM0CLTTi69Gncaru1FjoqPKMNw8L5Q/s600/dew2.mp4_snapshot_04.26.998.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Но главный герой игры, без которого Нити Судьбы никогда не связались бы в узелок, — это Минт. Серьёзно, она крадёт всё шоу! Наглая, избалованная и жадная до денег рыжая стерва, кроющая матом любого и отвешивающая с ноги любому, кто ей не нравится — такая вот наша экс-принцесса магического королевства, потерявшая трон в пользу младшей сестры за неподобающее поведение и отправившаяся в крестовый поход против всего мира. То, что я об этом сейчас пишу, смешно вдвойне, поскольку именно её сюжетную линию я изначально и забросил, остановившись в самом начале по причине: «Ну, после Ру что-то как-то несерьёзно». Да, несерьёзно, но в этом-то и суть! Минт никогда, ни за что не отказывается от своей миссии раздобыть 「реликт」 любой ценой и прёт напролом на ракетной тяге невероятного упрямства, играя на контрасте не только с более «нормальным» и оттого скучноватым Ру, но и с основной массой второстепенных героев, не отличающихся подобным безумием. Да и просто интересно наблюдать за злоключениями нахальной магички, в которой угадываются черты другой рыжей особы.</p>
<p align="justify">Это всё, конечно, здорово, но для начала я бы хотел поговорить о том, что бросается в глаза практически сразу, стоит лишь начать погружение в этот мир. И нет, не о геймплее и даже не о том, что нам с самого начала дают на выбор одного из двух совершенно непохожих друг на друга главных героев, а о качестве постановки и операторской работы. Кодзи Сугимото, изначально решивший делать свой дебют полностью трёхмерным и не использовать никакие спрайтовые ухищрения, воспользовался открывшимися возможностями полноценной 3D-сцены на полную и подошёл к оформлению здешних заставок с умом и воображением. Облёты камерой, смены ракурса, исподвыподвертнутые углы обзора — в этом весь Threads of Fate. Да чего уж там! — даже окошко с репликами персонажей иногда получает главную роль в этом «спектакле», то улетая с экрана, то появляясь где-то вдали, то ещё как-то меняя свой привычный образ жизни. Рождающиеся в сумме сцены порой настолько меметичны, что их хоть в чистом виде можно на гифки разбирать.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidMTytmE7ntv0Om64RyJHnlyvaVEmY453jwihRjAQmNj-EEc0sR56MmUjNBVYVHpArOE6ziWB3wcVm4W74kt0xhNTcbnrF3JblRyME80PNGYIFJ3fCmUwu6nI5JnNK36jPkg7oPHzVoQtDCe6ixGDPVgkDZIH_CoxJdDcDHyz2gPQdTR-T2unpfnJVVw/s1920/dew2.mp4_snapshot_07.07.498.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidMTytmE7ntv0Om64RyJHnlyvaVEmY453jwihRjAQmNj-EEc0sR56MmUjNBVYVHpArOE6ziWB3wcVm4W74kt0xhNTcbnrF3JblRyME80PNGYIFJ3fCmUwu6nI5JnNK36jPkg7oPHzVoQtDCe6ixGDPVgkDZIH_CoxJdDcDHyz2gPQdTR-T2unpfnJVVw/s600/dew2.mp4_snapshot_07.07.498.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Другой вопрос — есть ли в игре хоть что-то, ради чего требовалось бы такое внимание к постановке, — и Threads of Fate отвечает на него также не самым ортодоксальным способом. Несмотря на то, что городок Карона и его окрестности камерные донельзя, и виртуальный оператор порой место себе найти не может, из-за чего старается особо не рыпаться, настоящая постановочная выразительность нашла себя в участниках творящихся событий. Благодаря в целом простой мультяшной стилистике игры художники смогли наделить всех действующих лиц очень выразительными физиономиями, которые одинакового хорошо смотрятся и на общих, и на крупных планах. Я бы придрался только к отсутствию даже номинальной лицевой анимации, но разработчики так старательно пытаются отвести внимание от этого огреха, что у меня просто пальцы не опускаются их за это пожурить.</p>
<p align="justify">Ну, и у того или тех, кто придумывал заставки и диалоги, просто потрясающее чувство юмора. Даже Ру — весь такой серьёзный и целеустремлённый — то и дело влипает в забавные казусы, а порой и вовсе становится их инициатором, а уж Минт... Минт — это вообще ядерный реактор положительной энергии, постоянно влипающий в приключения и никогда по этому поводу не унывающий. И действительно, смысл пускать сопли, когда на кону стоит мировое господство, — хоть и её извечная тактика «поднасри ближнему своему и заграбастай весь куш себе» никогда не работает по задуманному плану.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnZ_dXcgrBLEFL9f1mk7ZYxW8x9x7ijSbEs81r2uP0V3mm74EU2UF2Cq9bun_wJmSsVsRAX7FeLq28ossMtThV3h7XElgr9NmzXN23r1N3TW8DoZaDfj_yNvCmCzRNlUgNjavi4k7Ca6mB94LTjCSB40kZYvFrnsECLsZVNku_7WcxLOPh3IJowSeKmA/s1920/dew2.mp4_snapshot_05.18.498.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnZ_dXcgrBLEFL9f1mk7ZYxW8x9x7ijSbEs81r2uP0V3mm74EU2UF2Cq9bun_wJmSsVsRAX7FeLq28ossMtThV3h7XElgr9NmzXN23r1N3TW8DoZaDfj_yNvCmCzRNlUgNjavi4k7Ca6mB94LTjCSB40kZYvFrnsECLsZVNku_7WcxLOPh3IJowSeKmA/s600/dew2.mp4_snapshot_05.18.498.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Не менее интересно дела обстоят и с «игровой» личиной Threads of Fate. В сугубо геймплейном остатке она представляет собой экшн-адвенчуру с тонюсеньким напылением RPG и практически полным отсутствием нелинейности и простора для исследования. Даже выбор между двумя главными героями — такими разными, но такими охочими до 「реликта」 — по большей части сводится к тому, хотите ли вы играть сильным мальчиком, полагающимся на ближний бой, или хрупкой девочкой, которой больше по душе избегать прямой конфронтации и наказывать супостатов на почтительном расстоянии. Но и эта разница весьма размыта: Ру при небрежной игре всё равно с большой охотой отправляется вдогонку за своей покойной подружкой, а Минт и безо всякой магии может от души втащить с вертушки, нанося вкупе с физическим и непоправимый моральный вред.</p>
<p align="justify">Разнять персонажей по разным углам комнаты игрового процесса призваны гиммики, придающие геймплею за них больше уникальных черт. Так, Ру умеет превращаться в поверженных монстров и получать под своё управление полный ассортимент их способностей. А бестиарий в Threads of Fate по меркам небольших габаритов самой игры, в принципе, достаточно разнообразный: кто-то умеет огнём дышать, кому-то преодолевать складки местности помогают пара крыльев, а кто-то такой мелкий, что без проблем пролезет в любые норы. И чтобы герой получил что-то из этого в своё распоряжение, надо сначала упокоить зверюшку, а после — подобрать монетку, выпавшую из неё. Проблема только в том, что Ру как бы «помнит» только четырёх последних побеждённых монстров, и если вам нужен кто-то определённый в определённый же момент — может возникнуть небольшая заминка с беготнёй туда-сюда. Хорошо, что разработчики жестить не стали и расставили монстров в мире по степени надобности их способностей в конкретных ситуациях, и лишь пара секреток напомнят об обратном.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_isX3VQ__XQuUjM3iDXtLVV2BXWVY4Djsv85dctViBYIOgwJbHtS4fa-8GYoVBVXsRWcg0IR1olc8zpf_p-UfdrkomKRyULPCrxr0AIttE6_xXkCrRQp6_58iz50tgx37dj5IilPvSAex3xrecwKJYnzHUE7MICE0TAEslex-KVoj1Dcelx-IJmBFyQ/s1920/dew2.mp4_snapshot_22.56.425.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_isX3VQ__XQuUjM3iDXtLVV2BXWVY4Djsv85dctViBYIOgwJbHtS4fa-8GYoVBVXsRWcg0IR1olc8zpf_p-UfdrkomKRyULPCrxr0AIttE6_xXkCrRQp6_58iz50tgx37dj5IilPvSAex3xrecwKJYnzHUE7MICE0TAEslex-KVoj1Dcelx-IJmBFyQ/s600/dew2.mp4_snapshot_22.56.425.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Минт же вооружена магией с самого начала и не нуждается в «содействии» со стороны местной флоры и фауны. Причём сама система колдовства у неё реализована очень интересно: готовое к употреблению заклинание будет зависеть от того, какой цвет магии вы выберете и с каким типом её вывода во внешнюю среду смешаете. Красная магия + линейная траектория = огненный шар, белая магия + рассеивание = выстрел рассыпным залпом снарядов. Хотя, конечно, поначалу никто вам такого разнообразия не даст. Минт хоть и охочая до власти над всем миром и чего-нибудь вкусненького, но она — та ещё растяпа, потому к моменту своего прибытия в Карону знает всего два магических цвета: белый и синий — и лишь два способа испускать их в мир. Всё остальное придётся... Нет, не покупать, а добывать либо посредством продвижения по сюжетной линии, либо честным нахождением в сундуках.</p>
<p align="justify">Впрочем, шоппинг в том или ином виде всё равно никто не отменял, пусть и в Threads of Fate он получился какой-то... Ну, номинальный. Магазин экипировки, например, настолько минималистичен, насколько это вообще возможно в RPG. Покупаем какое-нибудь улучшение для атаки и какое-нибудь улучшение для защиты — и смело забываем о посещении магазина на добрую четверть игры, пока тамошний ассортимент не соизволит обновиться. Когда же он обновится — повторяем процедуру. Были бы только деньги, — а деньги будут всегда, если не халтурить и оставлять за собой максимально кровавый след, убивая любую жизнь и нежизнь на своём пути и получая «зарплату» с продажи трофеев.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUIy60N7t1th7AnW60P60627oowaJeULvSLD9Vg7cBThGLH_bC0OiZwm_iHUYjpQZ0Q6icBiozkG5R3vuXlGe1Fp6vdf3ElJg7QjSUerFK_2T0qKxPiIcYej95Bo4fyeWfT4_aSXUn9gMV2iKoI28agPMPgMyrMN_p9LrLCkFk6FkAkcG2M7rfVaQK4g/s1920/dew2.mp4_snapshot_06.04.118.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUIy60N7t1th7AnW60P60627oowaJeULvSLD9Vg7cBThGLH_bC0OiZwm_iHUYjpQZ0Q6icBiozkG5R3vuXlGe1Fp6vdf3ElJg7QjSUerFK_2T0qKxPiIcYej95Bo4fyeWfT4_aSXUn9gMV2iKoI28agPMPgMyrMN_p9LrLCkFk6FkAkcG2M7rfVaQK4g/s600/dew2.mp4_snapshot_06.04.118.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Такой куцый набор видов экипировки связан с тем, что участникам действа практически нечего улучшать. Здоровье качается само по мере получения героями увечий, мана качается сама по мере использования заклинаний, и только лишь сила и защита будут напоминать о необходимости время от времени ходить по магазинам. Но Карона, несмотря на свои крохотулечные размеры, может предложить куда больше. Например, два типа гостиниц, в одной из которых героев селят бесплатно за благие деяния, а вторая нужна для того, чтобы игрок мог продемонстрировать собственную финансовую независимость. Ну, не только, благо в комнате класса «Люкс» можно разжиться не только здоровым сном, но и особыми жетонами, а при первом посещении ещё в уголку будет валяться камень грёз, нужный для открытия небольшой секретки в лесу.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPJXyrwucLrFizh0SJW87N7S9w8loEmRWE-gDLDEJdINMJGKcIQDXWGzwR7kx1-L84ZHKwyGOBqj7z37SJW_TFu62QWPxessbKUFRfb1Llv5Ru54bRg5E3YWVTybLOePFQwf4zidEC7x5fFuuokWVC0CxjJg8ZugRvzccXvzUhD8n4IP51bK-7fTT13A/s1920/dew2.mp4_snapshot_11.09.871.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPJXyrwucLrFizh0SJW87N7S9w8loEmRWE-gDLDEJdINMJGKcIQDXWGzwR7kx1-L84ZHKwyGOBqj7z37SJW_TFu62QWPxessbKUFRfb1Llv5Ru54bRg5E3YWVTybLOePFQwf4zidEC7x5fFuuokWVC0CxjJg8ZugRvzccXvzUhD8n4IP51bK-7fTT13A/s600/dew2.mp4_snapshot_11.09.871.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Кстати, о жетонах. Всего их четыре типа: бронзовые, серебряные, золотые и платиновые, — и нужны они для того, чтобы была возможность продолжить игру в случае смерти. Как в аркадных автоматах, да, — но в Threads of Fate всё не настолько жёстко. В смысле, если обычный скучный геймовер откатывает в город, то использование монетки вернёт вас в ту же самую локацию, где произошло роковое событие, а от её материала будет зависеть лишь то, сколько маны вам восстановят при возрождении. А ещё жетоны — хороший источник заработка, и если вы уверены в своих игровых способностях, то можете спокойно их продавать, оставляя только самые простые бронзовые на чёрный день. Впрочем, их же можно и «покупать» через пожертвования в церкви, но я этой возможностью ни разу за всю игру не воспользовался...</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKd-RijzmGwWirc54Gkw6evc-hYJCPtjO5uxhIIRYJG1u21KIhmfhWM_QFmiQ63r7x7FwY5BY6amNMwoWvH0Nmey0jxhC3iBJkCezcSUKEH4AKu-HpBI6YB_G_deuKBvG0XyCsLh_Uq56wizFemlGinhupGrwHPuWXyLE-CZT6PHwYYo-x1YX_w8-36g/s1920/dew2.mp4_snapshot_02.34.499.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKd-RijzmGwWirc54Gkw6evc-hYJCPtjO5uxhIIRYJG1u21KIhmfhWM_QFmiQ63r7x7FwY5BY6amNMwoWvH0Nmey0jxhC3iBJkCezcSUKEH4AKu-HpBI6YB_G_deuKBvG0XyCsLh_Uq56wizFemlGinhupGrwHPuWXyLE-CZT6PHwYYo-x1YX_w8-36g/s600/dew2.mp4_snapshot_02.34.499.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Другой вариант подзаработать — периодически устраивать показательные бои с Родом — странствующим кузнецом, который будет не прочь проверить на вас всё новые и новые порождения своего сумрачного гения. Ну, или это он подзаработает на вас, поскольку дуэли с ним — это, наверное, самое сложное, что может предложить игра. Да, поначалу Род не покажется таким уж крутым, и при должной «прокачке» Ру и Минт закончат бой с ним очень быстро, однако уже к третьему раунду он превратится в ураган, который будет гонять вас по всей арене. Блин, да у него для каждого вида оружия арсенал приёмов богаче, чем у подавляющего большинства здешних боссов! А учитывая, что наши бравые охотники за 「реликтом」 не умеют ни перекатываться, ни как-либо защищаться, то все «серьёзные» дуэли с Родом зачастую превращаются в отчаянную битву человека и лягушки — либо вы сможете ускакать от всех его выпадов, либо пророете лицом траншею.</p>
<p align="justify">Правда, возникает вопрос, на что ещё можно тратить деньги, если они нужны только для экипировки, да и то не каждый день. Есть в городе один ларёк, где продаются улучшения для характеристик прямо в их сыром виде (как бы они ни выглядели...) Разумеется, по конским ценам, но о деньгах всегда можно договориться, если иметь при себе что-то, что уважит вкусы барыги. Но дешёвым это удовольствие никогда не станет, и ваших финансов даже со скидкой будет хватать на пару единичек того или иного параметра.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyg3_eUef8VNxLFN6oSOzvTPPhQFCmPgfvRPm3Dukcv0YR2tdxR_mWf0Vzf1PzY-KZpDLi5q12Qt4zf1OFABDq2ZePDHPJJ42AvaM7MaIdc3TVrheS70UfZ2eeU9lT5g2P8zeOe4vsCodIGYh3doyIKSGEztWou6R-DV25PjUAi7tSz9RZNxeViV0F9w/s1920/dew2.mp4_snapshot_22.50.689.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyg3_eUef8VNxLFN6oSOzvTPPhQFCmPgfvRPm3Dukcv0YR2tdxR_mWf0Vzf1PzY-KZpDLi5q12Qt4zf1OFABDq2ZePDHPJJ42AvaM7MaIdc3TVrheS70UfZ2eeU9lT5g2P8zeOe4vsCodIGYh3doyIKSGEztWou6R-DV25PjUAi7tSz9RZNxeViV0F9w/s600/dew2.mp4_snapshot_22.50.689.jpg"/></a></p>
<p align="justify">С другой стороны, фарминг никто не отменял, и при очень (и я имею в виду ОЧЕНЬ) большом желании раскачать обоих героев можно за все пределы разумного, благо верхняя граница развития персонажей настолько далека, что практически незрима. Я не шучу! — ту же силу реально раскачать до 999 единиц, хотя даже 60 за глаза хватит, чтобы без особых трудностей уложить финального босса. Единственная причина так перекачиваться — Род, который после финальной «сюжетной» победы над ним перейдёт в режим бесконечно усиливающегося супербосса.</p>
<p align="justify">Альтернативный вариант прокачаться (или, вернее, ПЕРЕкачаться) — получить «особые условия» в баре. По умолчанию там доступна только выпивка, восстанавливающая ману, — однако если принести заведующему «легендарные артефакты», коими на деле окажется обычная кухонная утварь, то он на радостях будет готовить вам блюда, перманентно повышающие характеристики, — бесплатно, но из ингредиентов, коими будут выступать определённые трофеи монстров.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUwqUtHPS8oGOQ1DA2ziIXfZNL4QYuJbLbA-dbQJ7V16--RBIOaVUHvuiUxzKamY_rGk8xNJ2Aem-eD_D0WHMKGkAJhp87xqZneCl7emRBsnRB1ewTIGCsnG9ISB6HV4Amx_DookXwWcBE8Uz_vNZhjG0Z0CU3MWcc7oYYzHHUuEiH03ujATvUKLiSyg/s1920/dew2.mp4_snapshot_16.12.996.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUwqUtHPS8oGOQ1DA2ziIXfZNL4QYuJbLbA-dbQJ7V16--RBIOaVUHvuiUxzKamY_rGk8xNJ2Aem-eD_D0WHMKGkAJhp87xqZneCl7emRBsnRB1ewTIGCsnG9ISB6HV4Amx_DookXwWcBE8Uz_vNZhjG0Z0CU3MWcc7oYYzHHUuEiH03ujATvUKLiSyg/s600/dew2.mp4_snapshot_16.12.996.jpg"/></a></p>
<p align="justify">И хотел бы я сказать, что в игре прямо-таки ну всё замечательно, но... Платформинг. Он не то чтобы кривой, но... Кривоватый. Коллизии у краёв платформ очень любят вести себя непредсказуемо, из-за чего порой случаются какие-то странные недопрыги, когда персонаж будто бы поскальзывается и в итоге кубарем летит вниз. Да и камера иногда любит встать так, чтобы глубина вообще не ощущалась. Это было бы не так страшно, если бы разработчики о необходимости прыжков вспоминали пореже, но нет! — он будут и вспоминать, и напоминать, и специально акцентировать внимание, чтобы вы уж точно прочувствовали здешний просчёт столкновений всем нутром!</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjb3U9qnrbB2nPq_6EinfqbkECQOuyRNmGdLdW07g9BmJV5FG8ZuXVmMyTEgEKQ_k-VL6BRrjpMJOKY2MNanng5CyGvxHVxJZ6je_iGF9ry5UjTNej7rXFLpv-uI-2WXGIGIu5PLD0aOa9Nu2ODp6mVfs-dqczCNJYaTQLtowzkTNTYLhd8mMs4Xra4dg/s1920/dew2.mp4_snapshot_17.29.845.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjb3U9qnrbB2nPq_6EinfqbkECQOuyRNmGdLdW07g9BmJV5FG8ZuXVmMyTEgEKQ_k-VL6BRrjpMJOKY2MNanng5CyGvxHVxJZ6je_iGF9ry5UjTNej7rXFLpv-uI-2WXGIGIu5PLD0aOa9Nu2ODp6mVfs-dqczCNJYaTQLtowzkTNTYLhd8mMs4Xra4dg/s600/dew2.mp4_snapshot_17.29.845.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Вон, авторы даже смастерили целый этап, выполненный по лекалам двумерных платформеров, и — о Боже мой, — как там всё плохо. Враги, скидывающие в яму, тоненькие платформы, скидывающие в яму, скользкие края, скидывающие в яму... И эти постоянные бодания с коллизиями и физикой прыжков! В принципе, этот уровень подразумевается быть мини-игрой и за падения в пропасть особо не наказывает, но душу он вытягивает с такой силой, что после его прохождения на дальнейшую игру не остаётся никакой положительной энергии...</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMV4YoFzkiiwpwYaH7for7dTzImkX-TKtAfqEFI31nTDN53NFRSXmJI8Vx3nzhkPShT3X2_RecD8WW9rh2NX2DjzuO8KnOHAl5VZJq47YUvdXTqhGvcVYdSpY_PSqPIZ_zazpOs001NmCF6T-dwvOZe6MHP1aWkbh5G3T99AQ5A2jR5riFbeN1YJfdGQ/s1920/dew2.mp4_snapshot_03.07.210.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMV4YoFzkiiwpwYaH7for7dTzImkX-TKtAfqEFI31nTDN53NFRSXmJI8Vx3nzhkPShT3X2_RecD8WW9rh2NX2DjzuO8KnOHAl5VZJq47YUvdXTqhGvcVYdSpY_PSqPIZ_zazpOs001NmCF6T-dwvOZe6MHP1aWkbh5G3T99AQ5A2jR5riFbeN1YJfdGQ/s600/dew2.mp4_snapshot_03.07.210.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Но не волнуйтесь, Threads of Fate быстро восполнит вам все душевные потери за счёт своей собственной души; уж чего-чего, а её в игре с избытком. А всё благодаря сюжету и его подаче. Это далеко не самая сложная, противоречивая или неоднозначная история, да и темы, которые она поднимает, стары как мир и также давно обсосаны всеми, кому не лень. Мол, искусственно созданная жизнь — это всё равно жизнь, и ценить её нужно как настоящую. Также через сюжет проходит тема того, где в твоих мыслях и поступках заканчивается следование некоему «долгу», навязанному свыше, и начинается свобода в определении своей собственной судьбы.</p>
<p align="justify">Игра просто добрая. Конечно, сейчас со мной может поспорить Ру, весь источник мотивации которого отнюдь не добрый, но это был чуть ли единственный раз, когда «Нити» доходили до кровопролития. Во главе же стола находится классическая схема под названием «Милые персонажи делают милые вещи», требующая от авторов не столько многоярусные сценарии сочинять, сколько придумывать для героев интересные ситуации и обеспечивать их хорошей постановкой. Я уж молчу о том, что в «Нитях» нет ни одного по-настоящему злодейского злодея, принципиально не выходящего из одномерного образа безнадёжной мрази. Ну, финальный босс не в счёт, — хотя ему и так экранного времени практически не уделили.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLh2i0qT0PHK0d2MrLV5A6V-tgwV89CSOrdDO9TapxnUG0xV4xAmTB_2LyfhGvY4_LRsIZxxj6n08k3elG9nQfi669zh0rf9YPaFPdTvPAi-HLVCMsd4i-U_mhwkGiNFdL-O86aFfF8ReT2PCxlMuUaCGhAtwFONwMyEmwaYxkfnBLp1OQFunOWGJVig/s1920/dew2.mp4_snapshot_02.04.063.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLh2i0qT0PHK0d2MrLV5A6V-tgwV89CSOrdDO9TapxnUG0xV4xAmTB_2LyfhGvY4_LRsIZxxj6n08k3elG9nQfi669zh0rf9YPaFPdTvPAi-HLVCMsd4i-U_mhwkGiNFdL-O86aFfF8ReT2PCxlMuUaCGhAtwFONwMyEmwaYxkfnBLp1OQFunOWGJVig/s600/dew2.mp4_snapshot_02.04.063.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Дополнительной порцией приятных впечатлений и душевного успокоения послужит в том числе и саундтрек, написанный композитором Дзюнъя Накано — может, не крупнейшей звездой на игромузыкальном небосводе, но определённо одной из самых ярких. К тому моменту, когда он попал в команду разработки «Нитей», он уже успел составить приличный послужной список работ, не только попав в титры нескольких аркадных игр Konami (X-Men и Asterix, например), но и приложив руку к более ранним проектам Square. Правда, в последнем случае ни один из них так и не вышел за пределами Японии, — по крайней мере, официально, — потому Threads of Fate стал для него первым «интернациональным» саундтреком за долгое время.</p>
<p align="justify">Начал рассказ о саундтреке чуть ли не с основания я не просто так. Музыка «Нитей» — случай весьма и весьма интересный, потому как она будто бы разделена на две части... И нет, дуэт главных героев тут не при чём, — я говорю о стилистике в целом. Одну половину времени звучит типичная jRPG со всеми этими традиционными для жанра тибидохами и ситуационными мелодиями, а вторую — звучит типичный Накано. И вот эта «типичность» музыканта и отсылает нас к тому недолгому периоду в Konami, за который тот успел сдружиться с Юдзи «TECHNOuchi» Такэноти — другой иконой игровой музыки. И не без его влияния Накано выработал свой характерный стиль, отодвинувший мелодизм в пользу... как бы сказать... фактурного подхода. Зачастую всё настроение в таких треках задаётся базовой комбинацией из ритма, перкуссии и натянутого поверх всего этого пэда, который просто иногда меняет аккорд, создавая хоть какое-то мелодическое движение.</p>
<p align="center">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/uXa5FLlGHsI" width="640" height="360">
</iframe>
</p>
<p align="justify">И ведь оно работает! Леса, древние руины и прочие злачные места, «озвученные» таким нехитрым образом, сочетающим «живое» и «механическое», обрели ни с чем не сравнимое очарование, а когда в потоке атмосферных переливов начинает проклёвываться что-то, похожее на мотив, датчик это-охренительно-метра рискует зашкалить. А что же касается традиционно-jRPG'шной половины саундтрека, то... Накано пытается. Не всегда успешно, правда, из-за чего получаются весьма грузные композиции, от которых быстро устаёшь, — однако на общую динамику качества оно влияет несильно.</p>
<p align="justify">Тема Минт, например, получилась весьма «кукукнутой» под стать персонажу, а город Карона обзавёлся, можно сказать, хрестоматийным примером синтеза «живого» и «неживого», погружая в транс зацикленным мотивом, обтянутым перкуссией и более размашистыми движениями аккордеона. Не менее интересна и тема Рода, в которой испанская гитара представлена одним рифом, размноженным на всю композицию, а всё музыкальное движение происходит вокруг него. Совсем другое дело — трек Ghost Temple, в котором тот самый фактурный образ мышления Накано воплотился в первозданном виде. Так и до IDM недалеко. Вся композиция — это один толстенный пэд, под которым находится всё остальное и который не мелодию играет, а просто модулирует весь трек в разные тональности, таща за собой остальные инструменты.</p>
<p align="justify">Своеобразной музыкальной кульминацией саундтрека я назову, во-первых, тему финального подземелья, в которой ужились и душещипательная скрипка, и безбашенное соло ударных, попеременно отдающие друг другу главную роль, а во-вторых — обе заключительные темы Ру и Минт, звучащие ярко и широко. Разумеется, эта горстка треков — далеко не всё, что приглянулось конкретно мне, но я лучше попридержу коней, дабы случайно не превратить статью в музыкальный обзор.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjO52A5jciQb3DN4y3LwIYRq-G9qb9iiRwGu4YazuQXRG6lBHX5tflh7AxwRso-c_3rACTaCQROWt1icXBetbsUl5wC_7bHoMQ2feGOgM_FR-dBgcYpKjGKuUzWqzMBFYWTnFkseIwgvpWoDfan9VTL-tfqjknbmJH9iZ-DUO2B1R6xUJuokLeJVnDk6Q/s1920/dew2.mp4_snapshot_03.45.311.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjO52A5jciQb3DN4y3LwIYRq-G9qb9iiRwGu4YazuQXRG6lBHX5tflh7AxwRso-c_3rACTaCQROWt1icXBetbsUl5wC_7bHoMQ2feGOgM_FR-dBgcYpKjGKuUzWqzMBFYWTnFkseIwgvpWoDfan9VTL-tfqjknbmJH9iZ-DUO2B1R6xUJuokLeJVnDk6Q/s600/dew2.mp4_snapshot_03.45.311.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Вот, казалось бы, и сказочке конец. Будучи одной из поздних игр пятого поколения, Threads of Fate хорошо справилась с задачей выжать максимум из возможностей увядающего «железа», но без громкого названия или рекламной подпитки, способной компенсировать оное, она довольно быстро пропала с игровых радаров, и надежды на продолжение растаяли. Тем не менее, небольшое фанатское сообщество вокруг игры всё-таки сформировалось, и уж оно явно не собиралось смотреть, как их любимое произведение отправляется на свалку истории.</p>
<p align="justify">Если продолжать разговор о музыке (ну что я могу поделать — оно само лезет!), то стоит упомянуть додзинси-группу cy:cle, выпустившую два альбома с аранжировками, посвящённых исключительно музыке из Threads of Fate, — Shinsetsuna Mint-san и Oubouna Mint-sama, вышедшие в 2007 и 2010 годах соответственно. И-и-и... Помните, я говорил про то, как Дзюнъя Накано синтезировал в своём стиле естественность и механичность? В общем, господа-любители решили вжать тапку электронного звучания в пол и превратили оригинальную игровую музыку в звезду танцполов. Немного колхозную, правда... Как таковых «хитов» среди всего этого хардкора, транса и внезапного чиптюна я для себя не приметил, а порой у меня возникали трудности даже с опознанием исходных композиций, тем не менее это не отменяет наличие парочки реально годных треков.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_eXx529vZz_zrIFWO7adTzEuweNlbUcWdYDU9KFEe7piDgQXkcGaD-gGBge_S-oWgova8elEl1fnsK0Ics9KnGiKMEGgn8aQk7-Sa0JESiL9kwA5jeykVenwRlQQAT2SXDbPAd742v8JKliCiWdlUFH8_z0X5UiwPjPaQCGder3CqOfLI0p7sWV3mUA/s1074/Cover.jpg"><img alt="" border="0" width="400" data-original-height="914" data-original-width="1074" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_eXx529vZz_zrIFWO7adTzEuweNlbUcWdYDU9KFEe7piDgQXkcGaD-gGBge_S-oWgova8elEl1fnsK0Ics9KnGiKMEGgn8aQk7-Sa0JESiL9kwA5jeykVenwRlQQAT2SXDbPAd742v8JKliCiWdlUFH8_z0X5UiwPjPaQCGder3CqOfLI0p7sWV3mUA/s400/Cover.jpg"/></a></p>
<p align="justify">А вот второй альбом трудно назвать даже вторым альбомом, потому как добрую половину его музыкального материала составили ремастеры того, что можно было услышать в первом. В общем, эдакий «Первый Альбом PLUS». Три года набивания шишек явно не прошли для авторов бесследно, и для второй попытки они не только собрали побольше народа, но и подошли к процессу записи более основательно, потому даже самые скучные стучалки хорошо заходят как фоновые композиции, под которые, например, можно писать обзоры старых видеоигр. Ну, и да — парочка понравившихся ремиксов превратилась в неплохую такую жменьку, чему во многом поспособствовали «новички», пришедшие в альбом со свежими идеями.</p>
<p align="justify">Разумеется, на этом музыкальное наследие «Нитей» не заканчивается, и даже сами Square, которые к тому времени уже совокупились с Enix, нашли несколько поводов вспомнить об игре, — однако все эти отсылки к классике оказались ровным слоем размазаны по альбомам-компиляциям... Хотел бы сказать «многочисленным», но увы.</p>
<h4>Конец?</h4>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkGhZrWkJ4u8c9i-jPpTFBKMclZuLfIxFvU9ax64MBWdRXwql2nKzZ3UvKXVqaw6FUkZeFc24qZHzIxG3oiQCEUjOpzkjqmm1OwhPlVXImUA_RakpLXbvruGgZOaswhPsu_JSFhdUoDjVZ3aiJoyVMokLDxZQb5KlTzyYh7I_R3R8bB5PrQEPF38n6ww/s1920/dew2.mp4_snapshot_28.19.993.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkGhZrWkJ4u8c9i-jPpTFBKMclZuLfIxFvU9ax64MBWdRXwql2nKzZ3UvKXVqaw6FUkZeFc24qZHzIxG3oiQCEUjOpzkjqmm1OwhPlVXImUA_RakpLXbvruGgZOaswhPsu_JSFhdUoDjVZ3aiJoyVMokLDxZQb5KlTzyYh7I_R3R8bB5PrQEPF38n6ww/s600/dew2.mp4_snapshot_28.19.993.jpg"/></a></p>
<p align="justify">А вот фигушки! Ещё один додзинси-кооператив EasyGameStation, похоже, устал ждать каких-то подвижек со стороны компании-правообладателя и в 2003 году выпустил Duo Princess — фанатское, блин, продолжение Threads of Fate. Да такое, что тут не только любители — некоторые коммерческие разработчики покраснеют! История на сей раз сжалась до размера грецкого ореха и заводит древнюю аки мир шарманку о распоясавшихся в округе монстрах. И кому с этим разбираться? Конечно же, дуэту двух сестёр Минт и Майе, которые за прошедшее между двумя играми время нашли-таки некое подобие общего языка. «А как же Ру?» — спросите вы. «Какой Ру?» — отвечу я.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTJ-a_UH9AXVJjaQzi5TYTMuIhPT4CmPkS3xGiMMSToqT5C1wUNo_yRu3E1V77HzALeXK5yT7EVr3G_g4AztV8VA61xG8UVkz6IZ8G5YiBLmLOITUbcxc-1dbthBcCJezEMRfdIq3ZSxKg-K7fPRpwX8L0F2ElpJDPxaic4NrefomvdAIoJyrBinGUYQ/s1920/dew2.mp4_snapshot_29.00.609.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTJ-a_UH9AXVJjaQzi5TYTMuIhPT4CmPkS3xGiMMSToqT5C1wUNo_yRu3E1V77HzALeXK5yT7EVr3G_g4AztV8VA61xG8UVkz6IZ8G5YiBLmLOITUbcxc-1dbthBcCJezEMRfdIq3ZSxKg-K7fPRpwX8L0F2ElpJDPxaic4NrefomvdAIoJyrBinGUYQ/s600/dew2.mp4_snapshot_29.00.609.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Duo Princess радует уже тем, что в ней сохранилась главная фишка оригинала — два играбельных персонажа со своими сюжетными ветками; но поскольку этого самого сюжета сюда насыпали чисто для выполнения норматива по использованию слов в Action RPG, то от его незнания или игнорирования не станет ни лучше, ни хуже. Геймплейно же она очень походит на Ys'ы эпохи перехода в 3D, когда по трёхмерной обстановке бегал и прыгал рисованный Адоль. Арсенал базовых приёмов у героинь лаконичен до невозможности. Минт бьёт вплотную обручами, а в прыжке отвешивает с ноги, в то время как Майя предпочитает быть от жизненных невзгод подальше и полагается на «огнестрел». Впрочем, последнюю можно понять: здоровья у неё — кот наплакал.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_9OuYbl7JoOAnyQZ9LyM9XQl_gRxCCdSiT_k6968GR5Bmps20OGp0JAZCZqsYARiBmu1YnDitjP886YW8HZIV149x0DNSXzrCZJMjnRVtHHPxce90gcHl5Ibz7uY_za96ue0D9B6vc7OVBltlfWuGHbJZWuMk9VLh-ezmrPezAOTkE1eehvGCG-uUqg/s1920/dew2.mp4_snapshot_28.23.860.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_9OuYbl7JoOAnyQZ9LyM9XQl_gRxCCdSiT_k6968GR5Bmps20OGp0JAZCZqsYARiBmu1YnDitjP886YW8HZIV149x0DNSXzrCZJMjnRVtHHPxce90gcHl5Ibz7uY_za96ue0D9B6vc7OVBltlfWuGHbJZWuMk9VLh-ezmrPezAOTkE1eehvGCG-uUqg/s600/dew2.mp4_snapshot_28.23.860.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Главный увеселительный фактор Duo Princess — магия. Конечно, она потеряла комплексность своего прародителя, из-за чего смешивать цвета с типами вывода более не приходится, тем не менее даже имеющегося арсенала вполне достаточно для того, чтобы навести шороху. Как обычно и бывает, изначально доступны лишь самые простые волшебные пульки, и всё остальное разнообразие придётся находить и подбирать самостоятельно. Сами заклинания варьируются от полностью бесполезных до полностью имбовых, что, так или иначе, не отменяет желание задействовать их все, благо мана восстанавливается сама по себе, стоит лишь отойти от мест боевых действий подальше, дабы немного отдохнуть.</p>
<p align="justify">Та же Минт с помощью магии воздуха — на минуточку, второй магии в игре — способна при удачном попадании аннигилировать целые армии: приличный охват и полное игнорирование препятствий совершенно не желают компенсироваться огромным уроном, который это заклинание наносит. Чёрные дыры и метеориты с небес на таком фоне берут больше визуальным исполнением, а не соотношением «боль в секунду». Майя — это уже совсем другой разговор. Мало того что у неё всё лишнее здоровье будто бы переплавилось в безумные запасы маны, так ещё и арсенал её магических способностей, как бы сказать цензурно, «специфический».</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4GCSLeI-wEBsL2p0V7HnvVlddDYqbmWqgaVU0iTkUNvI0Y0GfGd1N4WLK9LLLzkR-X6B61vE3cTqGkuCBoER_mxizEAVj0Sj3JH_1L9ukMH7WuI753S7B3uUhnAybWF2gFII82loI-gMUpOvRBgoFwsBGoJ7N1IGxbo05vnf-3kyrvQS21kfDpJgRMQ/s1920/dew2.mp4_snapshot_29.50.393.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4GCSLeI-wEBsL2p0V7HnvVlddDYqbmWqgaVU0iTkUNvI0Y0GfGd1N4WLK9LLLzkR-X6B61vE3cTqGkuCBoER_mxizEAVj0Sj3JH_1L9ukMH7WuI753S7B3uUhnAybWF2gFII82loI-gMUpOvRBgoFwsBGoJ7N1IGxbo05vnf-3kyrvQS21kfDpJgRMQ/s600/dew2.mp4_snapshot_29.50.393.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Минтовский ураган смерти в её руках превращается в призыв огромной тыквы, которая сначала плющит всех в месте приземления, а потом вручную отправляется в полёт в нужную сторону обычной атакой. В умелых руках — ещё один предвестник смерти для монстров, в неумелых — источник головной боли для игрока. Менее гуманные способы расправляться с враждебностью придут сначала с красной магией, отправляющей в полёт медленный огненный шар, в конце своего короткого жизненного цикла превращающийся в феерию красок, а после — с чёрной, которая сама по себе никого не атакует, а призывает на помощь спутницу, повторяющую действия Майи и не получающую урон. Если таковых призвать штуки четыре подряд, образуется заслон, через который мало кто сможет пробиться.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuBBqj7zY-0N9DZPhfLLlh3WXwU2mbaEQqWS3pE03abKN29Pskuwl394PteORgQlEmL-VzxiRNVCdXTmLi6JMVsF_5XsOwt57DiVCZpDN1FXly6pswcd0MDCKzxsE1KK4qMOX6c2VFS0lK5DcnFC8BYtSuFMEGyR-o6kzEyUb2rFOeW3jlI1N4ShPa3Q/s1920/dew2.mp4_snapshot_31.37.143.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuBBqj7zY-0N9DZPhfLLlh3WXwU2mbaEQqWS3pE03abKN29Pskuwl394PteORgQlEmL-VzxiRNVCdXTmLi6JMVsF_5XsOwt57DiVCZpDN1FXly6pswcd0MDCKzxsE1KK4qMOX6c2VFS0lK5DcnFC8BYtSuFMEGyR-o6kzEyUb2rFOeW3jlI1N4ShPa3Q/s600/dew2.mp4_snapshot_31.37.143.jpg"/></a></p>
<p align="justify">И как же тут приятно устраивать геноцид. Каждый побеждённый враг извергает из себя фонтан блестяшек, которые потом магнитом притягиваются к персонажу, и если одним метким попаданием умудриться прихлопнуть сразу нескольких монстров, то фонтан превратится в Ниагарский водопад, который зальёт радугой весь экран. Но в игре всё-таки есть кое-что, чем даже оригинал не мог похвастаться, — режим кооперативного прохождения на двух игроков! Правда, сугубо оффлайновый, но эта проблема уже давно решаема программами по типу Parsec, но и тоже не без проблем — второй контроллер игра так и не увидела, и пришлось городить ещё больше костылей через JoyToKey.</p>
<p align="justify">И на двух игроков эта и без того приятная забава просто расцветает, ведь приходится не только в одно лицо крушить и хомячить всё, что крушится и хомячится, но и про компаньона не забывать. Экран-то у обоих игроков общий, потому отсутствие слаженности приводит к тому, что все разбредаются по разным углам не могут ничего сделать, т.к. каждый игрок тянет камеру на себя. Я уж молчу про то, что свитки с новыми заклинаниями на уровнях так и остались в единственном экземпляре, и приходится решать, кому какая магия достанется... И то при наличии у обоих участников действа базовой воспитанности.</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHATLTxQVyOL40LPekqOvr4pgUpTyY753W-jVslXHRDzpvV_5Bg1TbZ4dRCYHtKMyOHvQyvG7f9zY2MEW48zAXcTrVVPaV6BVOcPbqMQHhKRVTWXYzSSqdQyEi-X6IownH70hrDewyLh1asYAwWFXnKPA9N-8biQLD3wWWJDYL9DOAdHC49I94SBcyag/s1920/dew2.mp4_snapshot_32.58.884.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHATLTxQVyOL40LPekqOvr4pgUpTyY753W-jVslXHRDzpvV_5Bg1TbZ4dRCYHtKMyOHvQyvG7f9zY2MEW48zAXcTrVVPaV6BVOcPbqMQHhKRVTWXYzSSqdQyEi-X6IownH70hrDewyLh1asYAwWFXnKPA9N-8biQLD3wWWJDYL9DOAdHC49I94SBcyag/s600/dew2.mp4_snapshot_32.58.884.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Разработчики заморочились настолько, что для режима на двух игроков даже прописали уникальные реплики персонажей. Героини, будучи вместе, не просто озвучивают свои мысли в пустоту, а активно общаются в свойственной их характерам манере. Ну, если их получится понять, конечно, а то найти фанатский русский перевод на просторах сети стало очень уж сложно — все ссылки на файлопомойки давно накрылись, а торренты — померли. Не то чтобы сюжет здесь что-то значил, впрочем...</p>
<p align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6-OacGzVzdjAU4jvc3fVOcXywVxj8vL40RHEd9g7VAfpQE8KjMjVxRIEXisdu7uQ-X_kqdNSs6RHfuCoHJVPGDNvWcP83zcWc9t70w12A2cdJj03_yp7JKUcGHVR9BjT96f28lM20kkoSHLWs79dBNl8aKBaRTpGnarg-xVtK1pAp-zX2pejcejwh-Q/s1920/dew2.mp4_snapshot_32.44.126.jpg" ><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6-OacGzVzdjAU4jvc3fVOcXywVxj8vL40RHEd9g7VAfpQE8KjMjVxRIEXisdu7uQ-X_kqdNSs6RHfuCoHJVPGDNvWcP83zcWc9t70w12A2cdJj03_yp7JKUcGHVR9BjT96f28lM20kkoSHLWs79dBNl8aKBaRTpGnarg-xVtK1pAp-zX2pejcejwh-Q/s600/dew2.mp4_snapshot_32.44.126.jpg"/></a></p>
<p align="justify">Duo Princess — это не только маленькое любовное послание фанатам от фанатов (привет Павлу Василевичу), способное ненадолго унять тоску по знакомым персонажам, но и неплохое самостоятельное произведение, стоящее те полчаса, что уйдут у вас на полное его прохождение при ленивом темпе. Хм... Думаю, в будущем нам стоит как-нибудь занырнуть и в прочее творчество EasyGameStation, благо в нехватке достойных внимания работ этих ребят нельзя упрекнуть.</p>
<p align="justify">Вот теперь-то уж точно конец. Увы, на этом история Threads of Fate обрывается окончательно. Планы Сугимото о продолжении так и остались без реализации, и надеяться нам остаётся лишь на современную эпоху ремейков. Может, Square Enix однажды и вспомнят, что у них в чулане покоится одно из самых выразительных и харизматичных приключений, что они успели создать во времена игрового изобилия на стыке тысячелетий... Той же серии Mana, в конце концов, повезло восстать из пепла, чем другие хуже?!</p>
<p align="center"><video>
<source src="https://thumbs.gfycat.com/BlissfulHarshLeafwing-mobile.mp4">
</video></p>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7393864604033993822.post-43017929099293851122022-04-20T00:38:00.074+03:002022-04-20T18:42:09.065+03:00Переобзор Live a Live<div dir="ltr" style="text-align: justify;" trbidi="on">
<p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNtxr61Vqb3pDtwzrEfBfpaIxgLISJTnXwYRySnQZJzfh3CZrNIyiFFg60IIb3DiJhkg2QpOOdxeKohtgLQwJjqz3hazeEtHLkLq4ah3-HsYn5Go9xRQMUuDs1bbvsAquQGvHBbjPko6RDFfbROvTinvc--3HIZJCbRsc5poKZF2eWK-MZ8DDD6lspkw/s1600/cover.jpg"><img alt="" border="0" data-original-height="1080" width="350" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNtxr61Vqb3pDtwzrEfBfpaIxgLISJTnXwYRySnQZJzfh3CZrNIyiFFg60IIb3DiJhkg2QpOOdxeKohtgLQwJjqz3hazeEtHLkLq4ah3-HsYn5Go9xRQMUuDs1bbvsAquQGvHBbjPko6RDFfbROvTinvc--3HIZJCbRsc5poKZF2eWK-MZ8DDD6lspkw/s1600/cover.jpg"/></a></p>
<p>История самой <b>одио</b>зной jRPG от Square. Сериал-антология, который мог изменить лицо жанра. </p>
<a name='more'></a>
<p>Считаю уже моветоном в тысячный раз приступать к обзору очередной потерянной жемчужины со слов про музыку, нас связавшую, — тем не менее я просто не представляю, как ещё можно начать рассказ о Live a Live от Squaresoft золотого периода компании. На то время — а это примерно 2009-2011 годы — я активно заслушивался творчеством разного рода аранжировщиков-любителей, начиная с японских додзинси-музыкантов и заканчивая западными кавер-группами. И всё было спокойно до тех пор, пока мне не попался альбом Weiß Ritter за авторством Dangerous Mezashi Cat, посвящённый более ранним играм Square. Среди них и затесался наш сегодняшний подопытный. Да какой! Серьёзно, когда аранжировка начинается так, словно я по ошибке включил что-то из дискографии System of a Down, стартовый кредит доверия к игре образуется сам по себе, — однако ни один фанатский кавер не мог подготовить меня к тому, что я испытал в Live a Live...</p>
<p>Но, как водится, начнём мы чуть издалека. История игры начинается в самый пик развития 16-битных консолей и неразрывно связана с именем Такаси Токиты — художника из Square, остававшегося в тени вплоть до начала работы над Final Fantasy IV, когда ему впервые выпал шанс стать геймдизайнером и сценаристом новой части... Разумеется, под патронажем Хиронобу Сакагути. И если бы не успех четвёртой части бесконечного сериала как у себя на родине, так и по ту сторону океана, то, быть может, и не получил бы Токита-сан возможность собрать команду и создать в стенах компании игру своей мечты, и мы бы никогда не получили, пожалуй, самую странную jRPG, сделанную будто наперекор всем шаблонам жанра.</p>
<p>Впрочем, ни мы, ни весь западный мир её всё равно не получили, поскольку Live a Live так и осталась узницей японского региона. Как мы позже увидим, у неё не было ни единого шанса официально перебраться через языковой барьер, и никакие эфемерные «слухи», на которые ссылался GamePro в статье про лучшие jRPG без локализации, не смогли бы этого изменить, — но что не под силу взрослым дядям в деловых костюмах, по зубам простым фанатам! В итоге справедливость была восстановлена небезызвестной командой переводчиков Aeon Genesis... Дважды! Первая их попытка, датированная аж 2001 годом, была корявой и страшной аки смерть, потому они же через некоторое время взялись всё исправлять и всё переделывать и уже в 2008 году выпустили перевод, по качеству затыкающий за пояс большинство официальных локализаций, выходивших как до него, так и после.</p>
<p><iframe width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/BMRoxlCD2iE" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Хм... Всё-таки пагубная привычка забрасывать материалы и кидать их в стол к куче других порой играет со мной злую шутку, ведь на прошедшей ещё в феврале Nintendo Direct Square Enix, пришедшие к одним только им понятным умозаключениям, решили сделать ремейк игры в стиле Octopath Traveler и выпустить его во всём мире! Это особенно забавно потому, что сам Octopath Traveler был изначально вдохновлён Live a Live, и теперь дедушка пришёл забрать причитающееся. ШТОШ, это было внезапно, — однако насколько сильно эта горе-компания залезет в задумку оригинальной игры, нам предстоит узнать только в июле и только на Nintendo Switch. Хоть консоль покупай, блин, а они сейчас золотыми стали... Но ближе к теме.</p>
<p>Обескураживать Live a Live начинает уже с заставки, демонстрирующей то быт пещерных людей, то городские пейзажи, то тренировки пожилого мастера боевых искусств из Китая хрен знает каких лет, то какие-то совсем уж техногенные декорации. И если вы понадеетесь, что с переходом к основному действу игра хотя бы попытается объяснить, как связаны предки людей в набедренных повязках (и не только в них!) и роботы из неопределённого, но явно очень далёкого будущего, то... Нет. Она со словами «вот, наслаждайтесь!» выкинет вас на экран выбора одного из семи персонажей, дав лишь краткие описания тех, за кого предстоит играть. Та-а-к, хорошее начало, я заинтригован!</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbIrHwblaHoihUDiqKAp-0qJMlkKV4W4f5JRfUvzHXemDZu1Nx8PWyz80-OE17lftoGdf88LDImS1I97nL25Xck9UK8Bz_GuAvhW3FS3orOdnahj3BpXbZ2fxhexzijdpsV2cgID0B2eDqd7sgoSJb3nVlVp-4JuxrTrH7Pz0XiOovKgQVKoz2tKybRA/s1920/Image49.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbIrHwblaHoihUDiqKAp-0qJMlkKV4W4f5JRfUvzHXemDZu1Nx8PWyz80-OE17lftoGdf88LDImS1I97nL25Xck9UK8Bz_GuAvhW3FS3orOdnahj3BpXbZ2fxhexzijdpsV2cgID0B2eDqd7sgoSJb3nVlVp-4JuxrTrH7Pz0XiOovKgQVKoz2tKybRA/s600/Image49.jpg"/></a></div></p>
<p>И выбрать предстоит не просто главного героя, не просто сюжетную линию или арку в рамках общей истории, а целую, мать её, jRPG с полноценной завязкой, кульминацией и развязкой, ведущей к титрам и вожделенному «The End». Собственно, именно по этой причине я и назвал Live a Live сериалом-антологией. По сути, вся игра — это сборник короткометражных jRPG, одни из которых пробегаются за пару вечеров в самом запущенном случае, а другие — за полчаса-час. Проходим одну историю, начинаем вторую. Надоела третья? Пробуем четвёртую. Вот и вся магия.</p>
<p>Создатели настолько сильно пытались отделить главы друг от друга во всех смыслах этого слова, что даже наняли под каждую историю отдельного художника-иллюстратора, чтобы у игрока и тени мысли не возникло касательно любых возможных связей между ними. Впоследствии разработчикам «подсобили» ещё и сами Aeon Genesis, сделав для каждой истории уникальный шрифт, стилистически отражающий её содержание. Не представляю, сколько работы по изменению ресурсов рома понадобилось для этого сделать... Но блин, не по приколу ведь главы — такие все разные, но при этом... разные — собрались под одной крышей?! И на этот вопрос игра также ответит самым неортодоксальным способом из возможных, — но для начала давайте посмотрим, чьи небольшие жизни нам предстоит прожить:</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggRVLc6fzxpkw_ZwSiDGRpI6r_m6Un0No0memNUS-mc2YmWgjcW27gBLoIg-AF21s0TTrd0ZvklLeRUa01yMoKU8GF2UxPKS0_A1OANFyl-PMyxA5nzhZEWNJwrc5v-hf5BgdsE_iyJcGLinrHNvc57Bb3cgfDSNvl2FcAeTm48B-ITiFAzip9Jd6-eg/s1920/Image47.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggRVLc6fzxpkw_ZwSiDGRpI6r_m6Un0No0memNUS-mc2YmWgjcW27gBLoIg-AF21s0TTrd0ZvklLeRUa01yMoKU8GF2UxPKS0_A1OANFyl-PMyxA5nzhZEWNJwrc5v-hf5BgdsE_iyJcGLinrHNvc57Bb3cgfDSNvl2FcAeTm48B-ITiFAzip9Jd6-eg/s600/Image47.jpg"/></a></div></p>
<p>Уморительная история, показывающая весёлые и не очень будни пещерного человека по имени Пого и его ручной гориллы с тройной бровью. Поскольку до создания языка ещё никто не додумался, все персонажи изъясняются исключительно звуками, жестами и рукоприкладством... И облачками с мыслями, добавляя истории ещё один комедийный пласт. Сама завязка проста, как камень на палке: из соседнего племени, промышляющего человеческими жертвоприношениями некоему злому Богу, сбегает жертвенная девушка, и её находит Пого, который, не спрашивая разрешения у старейшины, обеспечивает её кровом и едой за счёт общины. Что заканчивается для него не самым лучшим образом, ибо недобрые соседи во главе с Заки готовы каждый куст в поисках беглянки прочесать, и своего они точно добьются.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFMJbNYzdYLTdvs9yiDLLUMPUbv60V-GASPRRbfd1D2WnXRvsO9owKQCS6oZSYK5gypRzv9xIv21_7rrjTrcnlZKMMfjFGFLlnqpLAuHZS7dotwEWqCoNpTVtvmtjwH5XG72470fI6rqUakoQBAQIhOe1OzoKihuQTzzQEqpgMOpqt1Ga8j3N4Ht49BA/s1920/Image46.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFMJbNYzdYLTdvs9yiDLLUMPUbv60V-GASPRRbfd1D2WnXRvsO9owKQCS6oZSYK5gypRzv9xIv21_7rrjTrcnlZKMMfjFGFLlnqpLAuHZS7dotwEWqCoNpTVtvmtjwH5XG72470fI6rqUakoQBAQIhOe1OzoKihuQTzzQEqpgMOpqt1Ga8j3N4Ht49BA/s600/Image46.jpg"/></a></div></p>
<p>История последних дней жизни престарелого мастера боевых искусств, десятилетиями доводившего собственный стиль Синь Шань Цюань до совершенства. Во время одной из тренировок он окончательно признаёт тот факт, что силы начали покидать его, и потому мастер решает прервать свой аскетический образ жизни в горах и отправиться в путешествие по ближайшим деревням и сёлам на поиски достойных учеников. И обретение тех, о ком ему придётся заботиться, станет отправной точкой для самых тяжёлых лишений... Вся глава — одно большое посвящение классическим гонконгским кунг-фу боевикам, потому общий тон повествования даже и примерно не походит на то весёлое безобразие, что творилось в доисторической эпохе.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbqvn6LrPHz1wZVCnibaV6JkAY6n3jvWCO5eFSL0QJ2FquHw4Tk-ATyOy4O4Y-CE-U1nbypBJMR7aoYCwG0R4zx6vuyeKOWVTxqJK42SR9IAQ3C8KmgIDwti-DpflcuL65FoJC9P-cAbS5b-MQ0YzkcxJsqPwx8IDGCUDwSRTZCiCUysQWJol3c4YsQg/s1920/Image45.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbqvn6LrPHz1wZVCnibaV6JkAY6n3jvWCO5eFSL0QJ2FquHw4Tk-ATyOy4O4Y-CE-U1nbypBJMR7aoYCwG0R4zx6vuyeKOWVTxqJK42SR9IAQ3C8KmgIDwti-DpflcuL65FoJC9P-cAbS5b-MQ0YzkcxJsqPwx8IDGCUDwSRTZCiCUysQWJol3c4YsQg/s600/Image45.jpg"/></a></div></p>
<p>Япония периода бакумацу, который завершает двухсотлетнюю эпоху Эдо. Главный герой — молодой, но одарённый ниндзя Оборо — получает тайный приказ проникнуть во вражеское поместье, убить его хозяина, заключившего сделку с потусторонними силами в обмен на власть над страной, и любыми средствами вызволить из темницы некоего политического деятеля. От успеха миссии будет зависеть, достигнет ли в итоге Страна восходящего солнца благополучия или же утонет в крови нескончаемых войн.</p>
<p>Технически все события главы происходят только на территории поместья, однако это нисколько не умаляет её масштабы. Особняк властолюбивого даймё колоссален, состоит из нескольких пристроек и буквально испещрён скрытыми лазами. К тому же тайный приказ развязывает герою руки в плане использования любых методов в достижении своей цели. В конце концов, не каждый человек на пути — опасный враг, и периодически Оборо будет сталкиваться с обычной прислугой, купцами или просто стариками — безвредными, но так или иначе свидетелями, которых синоби в теории обязан убирать. А может, всё-таки попытаться спасти это проклятое поместье и обойтись минимальными жертвами?</p>
<p>Что забавно, иллюстратором этой главы стал мангака Госё Аояма — создатель Детектива Конана.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu_IHkXr4qVdi97yxbR8Ur55Lfjv_uy1u6lkeLgwq3kqNNXQI2hvawsqkOoG0yQucbdBCHvIqyhNC8wvAKVaZl7xwBrvqNgAmxlk16R7xsY4imXCdUKEBwM0XbnpFmz2F0EH7DjW87wXK9W-yLywwrNi4XEVUEJD_dF8gf9BuQlPu2FIleIf3sMHwr0A/s1920/Image44.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu_IHkXr4qVdi97yxbR8Ur55Lfjv_uy1u6lkeLgwq3kqNNXQI2hvawsqkOoG0yQucbdBCHvIqyhNC8wvAKVaZl7xwBrvqNgAmxlk16R7xsY4imXCdUKEBwM0XbnpFmz2F0EH7DjW87wXK9W-yLywwrNi4XEVUEJD_dF8gf9BuQlPu2FIleIf3sMHwr0A/s600/Image44.jpg"/></a></div></p>
<p>jRPG-вестерн — очередная «личная» глава, рассказывающая историю разбойника Сандауна Кида, похоронившего своё прошлое в глубинах бескрайних прерий и скачущего теперь по пустыне то ли в поисках смерти, то ли в надежде вновь обрести смысл жизни. Да только вот это самое прошлое не торопится расставаться с ним и в лице охотника за головами по прозвищу Мэд Дог будет следовать по пятам. И в небольшом городке Саксесс Таун, где Кид решит ненадолго остановиться, ему предоставится возможность найти то, что он так долго искал.</p>
<p>Самая маленькая, почти филлерная сюжетная линия Live a Live, где основное внимание уделено повествованию, исследованию локаций и в целом передаче эстетики Дикого Запада, — а последнее не так-то и просто сделать посредством пошаговой ролевой системы, свойственной для jRPG. Хотя, как мы позже увидим, боевую систему Live a Live можно назвать какой угодно, но только не типичной.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMsIcqmFbjc7beL4PFT0sja-gc8cJ0IPj1f-q2ZnBbCzz_qpZ0X9rVBOZymzhoDcGJUxBhel-lxwtdKvBOVGdwKN03D8BMiNjNx2PZF2m8a_3gh0AxR6wVbtEr7aax5glLA9Wr_7Wg59xPYmqPSY6Kjj9yJEAfS5dUzVQKjeZjrk_jdzXpmgVM5L3l0Q/s1920/lal.mp4_snapshot_10.21.202.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMsIcqmFbjc7beL4PFT0sja-gc8cJ0IPj1f-q2ZnBbCzz_qpZ0X9rVBOZymzhoDcGJUxBhel-lxwtdKvBOVGdwKN03D8BMiNjNx2PZF2m8a_3gh0AxR6wVbtEr7aax5glLA9Wr_7Wg59xPYmqPSY6Kjj9yJEAfS5dUzVQKjeZjrk_jdzXpmgVM5L3l0Q/s600/lal.mp4_snapshot_10.21.202.jpg"/></a></div></p>
<p>История бойца по имени Масару, поставившего перед собой цель стать сильнейшим из сильнейших... По крайней мере, в своей временной эпохе, которая по хронологии дошла до неопределённых «наших дней». Ещё один нестандартный взгляд на шаблоны жанра, потому как подаётся сюжет в стиле аркадных файтингов: вы выбираете себе одного из шести оппонентов, происходит обмен любезностями, начинается махач. Победили всех шестерых — на сцену выходит самый плохой оппонент, происходит обмен любезностями, начинается махач. Хоть стилистически глава и пытается ссылаться на произведения вроде «Кровавого Спорта» или «Бойца Баки», но из-за общей повествовательной бедности это практически не заметно.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7xEIB3B-VM2_yT9nalBCFA9CDq0qCcuEjL6SqfHQSSY7ohpYbJCaXAWs-Pk4e1JXN2U6XPCeUCpl0cmhsFoU4RkTTQsE8DXu3t1HsxGdI8UiDfAKBS1rkmKfK5elJtyGXTQlO81Y138buM6KR_rG5geQ5JnpGRGYQak9Ns6fgdEdU7vLix1sj3lqvHw/s1920/Image43.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7xEIB3B-VM2_yT9nalBCFA9CDq0qCcuEjL6SqfHQSSY7ohpYbJCaXAWs-Pk4e1JXN2U6XPCeUCpl0cmhsFoU4RkTTQsE8DXu3t1HsxGdI8UiDfAKBS1rkmKfK5elJtyGXTQlO81Y138buM6KR_rG5geQ5JnpGRGYQak9Ns6fgdEdU7vLix1sj3lqvHw/s600/Image43.jpg"/></a></div></p>
<p>Теперь мы движемся в будущее и наблюдаем за злоключениями Акиры — подростка с тяжёлым прошлым, буйным нравом и целой россыпью психокинетических способностей, которые пригодятся ему как для социального, так и для боевого взаимодействия с окружающими.</p>
<p>В городе орудует банда похитителей, именующих себя «Крестоносцами» и в обмен на заложников не требующих ни денег, ни драгоценностей. Те, кого они утащили с собой, просто исчезают с лица Земли. И главному герою предстоит выяснить, зачем простой уличной шпане нужно столько местных жителей и какая внешняя сила скрывается за похищениями.</p>
<p>История Акиры — одна из наиболее сбалансированных глав в игре, где в равной степени много и сражений, и исследования локаций, и сюжетных перипетий. Ну и какое будущее сможет обойтись без Огромного Боевого Человекоподобного Робота, сминающего военную технику в лепёшку?</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjF24o_j_wHYav8qvmFGKnFdBIGcgu6G6MsmKzlkpplLsd-abZgsi8VmVQEqZxkoAOtpI5w_6RVRBvT78n4EzgdJnKpIVG9_GpnjGMm1UKPuuUhZonoLmz4TCyrnYFT36zak8gmRT-Nh9CFa7vbaTfnsUxoEbXK4GOl07JeLqCUKDdol5X_jDfsefzh-g/s1920/Image42.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjF24o_j_wHYav8qvmFGKnFdBIGcgu6G6MsmKzlkpplLsd-abZgsi8VmVQEqZxkoAOtpI5w_6RVRBvT78n4EzgdJnKpIVG9_GpnjGMm1UKPuuUhZonoLmz4TCyrnYFT36zak8gmRT-Nh9CFa7vbaTfnsUxoEbXK4GOl07JeLqCUKDdol5X_jDfsefzh-g/s600/Image42.jpg"/></a></div></p>
<p>Мир далёкого будущего же предстаёт перед нами в виде космического корабля «Cogito Ergosum», перевозящего опасный груз. Что случается, когда команда экипажа забывает о сплочённости, столь нужной посреди космической пустоты, где, как известно, никто не услышит ваш крик, и позволяет унести себя вихрю простых человеческих страстей? Это (и далеко не только это) предстоит узнать маленькому роботу-компаньону Кубику — творению бортового механика Като, пытавшегося на время перелёта занять себя хоть чем-то интересным. Что ж, это «интересное» настанет для него и для всей команды очень скоро — и в худшем сценарии из возможных.</p>
<p>История Кубика вдохновлена н/ф ужасами вроде Чужого, потому большую часть времени герой просто взаимодействует с постепенно редеющей командой корабля и старается помочь тем, чей разум ещё не переступил через порог безумия. И хотя кроха-робот может за себя немного постоять, сделать что-либо с колоссальным чудищем, разрывающим на куски взрослых мужчин, он по понятным причинам не может, т.к. вместо боевой системы у него система Даниэля из «Амнезии» — не попадаться злобной буке на глаза и выживать всеми правдами и неправдами.</p>
<p>Таков основной ассортимент действующих лиц — просто случайные герои никак не связанных между собой и нередко очень личных событий. Может, они все даже не из одного общего мира, — но на такие каверзные вопросы игра и вовсе предпочитает не отвечать. Тем не менее логически друг с другом сюжеты связываются именно тем, как они проходятся, благо здешняя боевая система отличается хоть какой-то стабильностью, на которую реально опереться.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPATLXDn2niQgpfkUzDORW3OrvbEbIwrd0U_xVyTNnmDH2RdTawMWVeOwM-pLkWTwM-vU49teJ4WVhyZjzZZ1YXGuWIiiblKQn_aNWR0__UZQrTJI9IM4uifh_iL7iQQu3kPh2xFKsXajNvojkV61Xd5iIgZLlRtqJbhlUGE5yxqIXg8Xm57z-tR2IeA/s1920/Image36.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPATLXDn2niQgpfkUzDORW3OrvbEbIwrd0U_xVyTNnmDH2RdTawMWVeOwM-pLkWTwM-vU49teJ4WVhyZjzZZ1YXGuWIiiblKQn_aNWR0__UZQrTJI9IM4uifh_iL7iQQu3kPh2xFKsXajNvojkV61Xd5iIgZLlRtqJbhlUGE5yxqIXg8Xm57z-tR2IeA/s600/Image36.jpg"/></a></div></p>
<p>Сражения в Live a Live мало похожи на классическое противостояние «стенка на стенку», свойственное многим jRPG от Square, и больше напоминают настольные игры: есть шахматная доска 7х7, есть ваши подопечные, занимающие по одной клетке каждый (кроме одного... нет, двух случаев обратного), и есть недоброжелатели, чьи габариты варьируются от всё той же одной клетки до доброй трети поля. Задача: либо уложить всех плохих парней и не прилечь в процессе самому, либо сверкнуть пятками и избежать лишнего кровопролития. Хоть игра и пытается немного заигрывать с динамикой Action RPG, позволяя свободно передвигаться по полю брани и продумывать собственную стратегию, на деле же она остаётся исконно пошаговой: пока участники событий стоят на месте и строят друг другу глазки, статичным остаётся и время, тогда как перемещение, разворот на месте и передача хода продвигают его немного вперёд.</p>
<p>А вот арсенал приёмов у персонажей прямо ну крайне сжатый. В игре нет даже такой базовой опции, как «атака», и всё действо строится на использовании способностей и редких предметов, что удаётся добыть по ходу сюжета. Приёмы варьируются от обычных «дать в жбан» и «дать в жбан с особой злобой» до локальных армагеддонов, от которых плохо становится всем в округе. Что-то простенькое используется сразу после выбора, что-то покруче — требует времени на подзарядку, за которое персонаж вынужден просто стоять на месте и надеяться, что цель не успеет покинуть область действия приёма.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_eC7H9-NDTJczUxRB_SfveFC_iRGTJkz6iDhaJ7PwhOg1LnZz1XF79EmBF6-e80L2HbI4q31laPGCz9W7t2Juqx1ph4xL21E3rPljLtTWR6MhjJNKWv_-8GoFxl4LHnuFuuyS6N6aPwC0zSX9P8szobK_uxii84BvMfscibMMm7BS505h79txs156ZA/s1920/Image27.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_eC7H9-NDTJczUxRB_SfveFC_iRGTJkz6iDhaJ7PwhOg1LnZz1XF79EmBF6-e80L2HbI4q31laPGCz9W7t2Juqx1ph4xL21E3rPljLtTWR6MhjJNKWv_-8GoFxl4LHnuFuuyS6N6aPwC0zSX9P8szobK_uxii84BvMfscibMMm7BS505h79txs156ZA/s600/Image27.jpg"/></a></div></p>
<p>Да, создатели добавили к перемещению по арене ещё один важный фактор: зону поражения. Причём она не ограничивается простым разделением на одиночные и массовые атаки. Какие-то способности бьют по горизонтали и вертикали, какие-то — по диагонали, какие-то — только вплотную, а какие-то — на расстоянии, но не вплотную. Но и это ещё не всё! Игра даже учитывает пространство между участниками потасовки! Проще говоря, одни приёмы достигают цели через препятствия, другие — застревают в первом враге на линии действия способности, а третьи — просто прожигают всю линию навылет. Некоторые техники — не только ваши, но и вражеские, — могут даже на саму боевую арену повлиять, сделав так, чтобы пол жарил всем ступни, бил током и так далее.</p>
<p>Что же до поддержания персонажей в жизнеспособном состоянии, то Live a Live сделана максимально дружелюбно: падшие доброхоты возрождаются по окончании боя, а здоровье восстанавливается автоматически. Серьёзно, тут даже нет никакой маны или её аналогов, которые бы как-то ограничивали героев в использовании особенно брутальных техник! Единственным «тормозом», до поры до времени придерживающим самые крутые способности, остаётся прокачка, — но, во-первых, не во всех главах она в принципе существует, а во-вторых, 20-го уровня развития оказывается достаточно для того, чтобы пройти вообще всё-всё-всё, — о какой прокачке тут может быть разговор?!</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidJfORpPoL5t15cDcuX-eRuggMNLh4kQG_TJsVAzrJNzy6GMPQxwua6rT0U4UgeC8iRvX7ug2aW01vAKBmy-0mGB-c91Es-Zy_zUW3XIo2H4zrvHottLafnGhYV5bg9zbl6P09QoUnwOj1Z2wGmE5qOWB0-yFLd-dsYQjKEZlu12HiWcSXLF7P7N7HEw/s1920/Image13.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidJfORpPoL5t15cDcuX-eRuggMNLh4kQG_TJsVAzrJNzy6GMPQxwua6rT0U4UgeC8iRvX7ug2aW01vAKBmy-0mGB-c91Es-Zy_zUW3XIo2H4zrvHottLafnGhYV5bg9zbl6P09QoUnwOj1Z2wGmE5qOWB0-yFLd-dsYQjKEZlu12HiWcSXLF7P7N7HEw/s600/Image13.jpg"/></a></div></p>
<p>Справедливости ради из-за скукоживания всей ролевой системы с силой, сравнимой со сжатием JPEG на единичке, неожиданно большое значение приобретают параметры персонажей: сила, интеллект и так далее. Эффективность многих способностей привязана к определённым характеристикам, и если как-то на них влиять, то можно дополнительно улучшить или ухудшить боевые качества героев. «Как влиять?» — спросите вы. В основном экипировкой, у которой в комплекте с базовой защитой зачастую идёт ещё тьма эффектов. Ну а если знать, как добываются секретные предметы экипировки, то игровой баланс может спокойно покинуть заведение.</p>
<p>Я искренне охреневаю с того, сколько же сюрпризов и приятных мелочей запихали авторы в этот и без того небольшой сборник таких же маленьких историй. Одну только главу ниндзя Оборо можно наворачивать по кругу днями напролёт, просто чтобы узнать, как пройти её совсем без убийств, с убийством всех, с убийством опциональных боссов и с открытием секретного персонажа. Или, например, в истории безобидного Кубика, где даже сражений нет (ну, кроме битвы с боссом), вам всё равно дадут возможность освоиться в местной боевой системе благодаря мини-игре, встроенной в аркадный автомат... И даже пройти её и получить финальные титры в мини-игре внутри игры внутри игры! Да тут сам Xzibit напряжётся! Кстати, про освоение я не придумал, т.к. сам начинал первое прохождение игры именно с Кубика, и этот проклятый автомат так натренировал меня, что я с боевой системой Live a Live до самого конца больше никаких проблем не испытывал.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpP1lVDkYL6JRU2gt0Jft1WyDUFI_k5YdkYSIOm-expufzpPQ5J5SSzwMqdnw57U3tuYfr6In0gAlg3yRCwqPuvZXIVaPLXwMMzxnil4btzOdN8uQIx5HAip7x9aNiEcF7TZldtCAfhRs-wzPN-pLCWkY7aXpt2HaYW976p9vPKM63tNTudIeZZaDh5A/s1920/Image39.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpP1lVDkYL6JRU2gt0Jft1WyDUFI_k5YdkYSIOm-expufzpPQ5J5SSzwMqdnw57U3tuYfr6In0gAlg3yRCwqPuvZXIVaPLXwMMzxnil4btzOdN8uQIx5HAip7x9aNiEcF7TZldtCAfhRs-wzPN-pLCWkY7aXpt2HaYW976p9vPKM63tNTudIeZZaDh5A/s600/Image39.jpg"/></a></div></p>
<p>Впрочем, без инструкции под боком найти подавляющее большинство игровых секретов, по-моему, в принципе невозможно. История Пого — наглядный тому пример. В одной из локаций можно заметить камень, похожий на лицо. Если «взаимодействовать» с ним ровно 100 раз, где-то откроется проход в секретную комнату, и там вас будет ждать чёрный монолит, который потребует от героя какой-то предмет из инвентаря. Те, кто смотрел «Космическую Одиссею», поскрипев немного мозгами, скорее всего, догадаются, что именно нужно поднести обелиску... Если до этого додумаются нажать на чёртов камень чёртову сотню раз, а с этим никакой доисторический нюх не поможет!</p>
<p>А, кстати: я же совсем забыл рассказать о том, как все эти разносторонние главы играются, ведь даже в обычном взаимодействии с миром они получились по-своему уникальными и не похожими друг на друга! Истории Live a Live вообще примечательны тем, что они либо убирают из жанра то, что должно там быть по определению, либо приваривают что-то, ему не свойственное.</p>
<p>Пого из земли до начала времён, например, обладает удивительно чутким носом, которым он и людей друг от друга отличает, и различную питательную живность выслеживает. С последними тут особенно интересно, поскольку, хоть в главе и нет случайных сражений, монстры изначально невидимы, и благодаря нюху Пого их можно на мгновение «явить». Нос всему голова, как говорится.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpTj0ftCI4ICBpW3czs2o1OycUF4x3W5Z5GZ_hqjMa-fMQZq_GaHSgV9E3r2x9Vvnw18uyP2rgkPyC7yG1ln-zsCMzVW3Hm5wllbMhrs0-d3FuSu96vkRWP8NhNRvoQ94RgVXM8IjAcNaCvZFQJrHP_JyoOxwUyY5gKIxJaQto5Kea4jts9uCrz63s5A/s1920/Image31.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpTj0ftCI4ICBpW3czs2o1OycUF4x3W5Z5GZ_hqjMa-fMQZq_GaHSgV9E3r2x9Vvnw18uyP2rgkPyC7yG1ln-zsCMzVW3Hm5wllbMhrs0-d3FuSu96vkRWP8NhNRvoQ94RgVXM8IjAcNaCvZFQJrHP_JyoOxwUyY5gKIxJaQto5Kea4jts9uCrz63s5A/s600/Image31.jpg"/></a></div></p>
<p>Мастер Синь Шань Цюань, в свою очередь, стартует уже прокачанным до 10-го уровня и с целой кучей смертоносных приёмов. Да вот беда — он завис в этом состоянии навечно и не может получать опыт за сражения. В итоге его задача — передать своё мастерство (то есть «способности») ученикам, дабы те однажды превзошли его. И это не просто повествовательная функция — мы действительно вызываем на бой тех голодранцев, которых нашли во время блуждания по окрестным землям, и применяем на них те приёмы, которые и хотим вдолбить в них. Эдакая «jRPG наоборот». И постепенное увядание главного героя тоже будет ощущаться за счёт возрастающей сложности главы, когда он, оставаясь всегда 10-го уровня, начнёт банально не вывозить ни по урону, ни по количеству здоровья.</p>
<p>СПОЙЛЕР: А ещё глава удивительно простым, но эффективным образом манипулирует игроком. В середине истории происходит поворотный момент, когда на школу мастера в его отсутствие нападают бандиты и убивают всех его учеников, кроме одного. Мало того что момент сам по себе внезапный, так он ещё и не даёт практически никакого намёка на то, что на него можно было повлиять. Но когда начинаешь главу перепроходить, замечаешь, что в момент рокового события выживает не какой-то сюжетно обоснованный или просто случайный ученик, а тот, которому вы на тренировках уделяли больше всего внимания. То есть если в первый раз внезапный сюжетный поворот просто ошарашивал, то при повторном прохождении главы вам придётся уже самим решать, кому из учеников суждено выжить, а кому — умереть. Жестоко? Да. Действенно? Ещё как!</p>
<p>Глава Оборо из Японии мало того что сама по себе выполнена в лучших традициях stealth-игр, так она даёт ещё и огромное пространство для перепрохождения за счёт разных путей достижения цели и какого-то поистине неадекватного количества опционального контента. Герой даже может дезертировать с миссии и таким образом получить ещё один исход для этой истории, хоть он и будет классифицироваться игрой как Game Over. Ну а в геймплейном эквиваленте уникальность Оборо выражена в мантии-невидимке, с помощью которой он может прятаться от неприятельского взора и прокрадываться через врагов, не поднимая лишнего шума.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3CPN8H1w_wgE6GhfCrs2ZSHTJ-xwYA7V7iW-uVxRod-vasPhc1mQiRd9zL1u6WQpspYW9VLXoYzcWWuiYCajIsTrdRfx2OBjc4Rv5vohp0k_KNUY7aAT82Rp6LvnIbDyW5VEe6JZX5e_1Sc_M_ngCJ6hxLz9_rrGYH3-PWg4E9dDcCy--ew7y7GFE8w/s1920/Image23.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3CPN8H1w_wgE6GhfCrs2ZSHTJ-xwYA7V7iW-uVxRod-vasPhc1mQiRd9zL1u6WQpspYW9VLXoYzcWWuiYCajIsTrdRfx2OBjc4Rv5vohp0k_KNUY7aAT82Rp6LvnIbDyW5VEe6JZX5e_1Sc_M_ngCJ6hxLz9_rrGYH3-PWg4E9dDcCy--ew7y7GFE8w/s600/Image23.jpg"/></a></div></p>
<p>Сандаун Кид же — это гонка со временем, где вам в паре с Мэд Догом, пошедшим на краткое перемирие, нужно в быстром темпе исследовать весь Саксесс Таун и подготовиться к встрече с бандой головорезов, очень недовольных нашим самоуправством в городе. То есть, с помощью местных жителей расставить повсюду ловушки, которые помогут толпу бандитов значительно проредить. Ну а можно не заморачиваться с этим и встретиться с бандой о'Дио в полном составе, получив одну из самых горячих битв с боссом в игре.</p>
<p>Даже Масару — герой истории, в которой даже сюжета-то толком и нет, — отличился интересным подходом. Хоть он и не может набирать уровни за победы на ринге (баланс, все дела), зато, как синий маг какой-то, обучается уникальным способностям оппонентов после того, как испытает их на себе. А поскольку вся глава Масару — это марафон боссов, к получению и своевременному применению техник приходится подходить даже ещё более тактически, чем в среднем по игре.</p>
<p>Акира же, как и положено психокинетикам, умеет читать мысли своих собеседников, чем открывает ещё одну плоскость для взаимодействия с ними. Мало просто поговорить со всеми подряд, чтобы пройти дальше, — надо ещё узнать, что у них на уме. Этим, правда, глава очень любит злоупотреблять, регулярно вынуждая бегать кругами и искать самого важного персонажа, который, блин, протолкнёт своей репликой или мыслью сюжет вперёд. Кстати, когда Акира доберётся до места, где держат всех похищенных людей, — ну а вернее, то, что от них осталось после опытов, — он может попытаться прочитать их мысли, и... Бр-р-р...</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6FFNnLYq5TbM21HfX7pmKXQ-DEj-iE0NH1Y4Zwv2w0JF2bWhnkH76o5BrNL7yvFr8_tppp6mf078d7L9AJV1TPxHGTb-PeMSUF0_VhyX1pcI5gAEGVf-sjaiD7GTXxEfG1A8SJl6uF8ZWOMVf0Etufaukc3o1rMTvPSWBWiEENVHE0FZAyjy_87u5QA/s1920/Image20.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6FFNnLYq5TbM21HfX7pmKXQ-DEj-iE0NH1Y4Zwv2w0JF2bWhnkH76o5BrNL7yvFr8_tppp6mf078d7L9AJV1TPxHGTb-PeMSUF0_VhyX1pcI5gAEGVf-sjaiD7GTXxEfG1A8SJl6uF8ZWOMVf0Etufaukc3o1rMTvPSWBWiEENVHE0FZAyjy_87u5QA/s600/Image20.jpg"/></a></div></p>
<p>Уникальные черты истории Кубика я уже успел расписать ранее. Чисто повествовательная глава, в которой от вас требуется не сражаться, а следить за продвижением сюжета, в редкие моменты применять по назначению квестовые предметы и вводить правильные ответы... И делать ноги, когда на горизонте замаячит что-то недоброе. В общем, эдакая маленькая адвенчура, но со своим уникальным шармом... И с хардкорным игровым автоматом, за скобки которого авторы словно вынесли всю боевую систему главы.</p>
<p>И-и-и на этом всё?</p>
<p>Эх, если бы Live a Live была настолько проста, мы бы о ней сейчас, скорее всего, не говорили. После прохождения всех семи глав откроется восьмая: «King of Demons», рассказывающая о рыцаре Эрстеде и придворном маге Стрейбоу — двух друзьях из королевства Лукреция, которые должны отправиться в логово демона, чтобы... спасти принцессу. Да ещё и впервые за всю игру здесь появляются честные случайные сражения. Такую фабулу даже клишированной называть — большое клише, однако ведь не просто так именно эта глава была недоступна столько времени! Вот только я не знаю, как бы описать её без спойлеров...</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt05vYgp72T4TcpTJ4qF_AKB9C8Tjj5m58QYDfdvKHeHexj699Xgk7qaVinQEoCMGz9pbCMrQ-s2H6fnK6Ay4KAGErjn2hPQla_18pLlZ5KynutUfXxXQHcqcS5OClj53klXKsXnx9dQL9BnLvfQAb26a2FfuF6lCLsnZAl77WUy5oMaXjvZQMtBSUoQ/s1920/Image15.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt05vYgp72T4TcpTJ4qF_AKB9C8Tjj5m58QYDfdvKHeHexj699Xgk7qaVinQEoCMGz9pbCMrQ-s2H6fnK6Ay4KAGErjn2hPQla_18pLlZ5KynutUfXxXQHcqcS5OClj53klXKsXnx9dQL9BnLvfQAb26a2FfuF6lCLsnZAl77WUy5oMaXjvZQMtBSUoQ/s600/Image15.jpg"/></a></div></p>
<p>Если кратко, то этот поезд шаблонного фентезийного приключения сорвётся с рельсов, пронесётся через все круги ада и в конечном итоге приземлится в такой глубокой ж..., что без помощи совместных усилий вообще всех главных героев тут никак не обойтись, с чем им поможет ещё одна глава — на сей раз уже стопроцентно финальная. Но и противник им будет под стать: древний, как само человечество, незримый, неосязаемый и непобедимый даже на уровне идеи. И всё же его можно заставить отступить, — и это лучшее, что смогут сделать герои даже полным составом. В конце концов, Live a Live — это история лишений. Порой чудовищных лишений. Потерять дом, потерять друзей, потерять будущее, потерять волю к жизни... Потерять человечность. И каждый герой преодолевает лишения по-своему.</p>
<p>Впрочем, заключительная глава интересна и сама по себе. Как минимум тем, что в ней практически нет сюжета. По сути, все важные слова уже были сказаны, а все значимые дела — сделаны, и остаётся только поставить жирную точку в этой истории. В теории вы можете хоть сразу к злодею в гости наведаться, если быстро поймёте, как открыть к нему путь, — но по понятным причинам ничего ему противопоставить не сможете, поэтому сначала придётся исследовать странный и сюрреалистичный мир, в который вляпались герои, и поискать более весомые аргументы в общении с ним. Ну и тут начинается бенефис уникальных талантов каждого персонажа, благо им всем заготовлены такие же уникальные испытания.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjx0KVr8rmb8LRKe7r4O5MTH_Jxnr_OKSA6LmDBy1t-MXgALbeaXzIoKNT4UPH_joFu3H02xMPjPQXik8V9rzHk3xNlAx3fr5yebEGszV8Zc3vNtAG3oesLtXn0AV7bbiS0cHn2-b89zzTpLFvPX9uDg0_HuMko-sC7AdEqRD7Lu6Ig0770wEisVFxziA/s1920/Image12.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjx0KVr8rmb8LRKe7r4O5MTH_Jxnr_OKSA6LmDBy1t-MXgALbeaXzIoKNT4UPH_joFu3H02xMPjPQXik8V9rzHk3xNlAx3fr5yebEGszV8Zc3vNtAG3oesLtXn0AV7bbiS0cHn2-b89zzTpLFvPX9uDg0_HuMko-sC7AdEqRD7Lu6Ig0770wEisVFxziA/s600/Image12.jpg"/></a></div></p>
<p>А если душа просит крови, то можно вообще выбрать сторону злодея, который в финальной главе тоже будет доступен как обычный играбельный персонаж. Понятное дело, что с ним да под вашим чутким руководством у всех прочих доброхотов не будет ни единого шанса, — но как же приятно порой бывает побыть плохим! Ну серьёзно, возможность сыграть за финальных боссов всех предыдущих глав и поочерёдно надрать задницы тем, за кого мы все эти главы по-честному страдали, — чем не подарок?! Кхем... Да, погорячился.</p>
<p>Но в чём Live a Live действительно не знает меры, так это в зашкаливающем количестве DICH'и. То за героями любвеобильная бабка гоняться начнёт (а потом ещё и не менее похотливый толстяк нагрянет — в финальной-то главе, где царит атмосфера полной попы!!!), то Акира станет унитазным лордом, принимающим подношения в виде женского белья и использующим его в качестве экипировки, то мастер боевых искусств получит заманчивое предложение пощупать пышные булочки, пусть и не на камеру. Локальные вспышки отборного бреда происходят почти по всей площади игры, и лишь горстка сценариев может похвастаться полным его отсутствием.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5azH_BR_NdezvAoJUA2ELWGc-FhMB-O59yr1Ib4XxG16xLqmp_jSg-8j59aj1c20d8dQgxBh2gzYJheHm6augY2-HKnF-PPR4HbQUj7A6lHHcxJyEsXyOn69NbQZ3RJdLMUWbZMqlk0FNKrWtnOHYMMLog6ek1CNS1mgT-aTvQkubvk3bXsbDo3NhXQ/s1920/Image7.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5azH_BR_NdezvAoJUA2ELWGc-FhMB-O59yr1Ib4XxG16xLqmp_jSg-8j59aj1c20d8dQgxBh2gzYJheHm6augY2-HKnF-PPR4HbQUj7A6lHHcxJyEsXyOn69NbQZ3RJdLMUWbZMqlk0FNKrWtnOHYMMLog6ek1CNS1mgT-aTvQkubvk3bXsbDo3NhXQ/s600/Image7.jpg"/></a></div></p>
<p>Глава неандертальца — одна из причин, по которой Live a Live, как мне казалось, была обречена остаться в Японии навечно. Пердёжные шутки, использование дерьма в качестве гранаты (минуточку, где-то я уже это видел, причём не так давно!), доисторический стриптиз, постоянные секс-намёки, — это всё мелочи на фоне Заки, который носит на причинном месте живую ящерицу и периодически пускает её в ход, используя в качестве оружия. </p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipppAM46LTPFEV4Ci-bDshf3gijIfvVItD0dgMZdDZRzuGljhVNPCy1pazbCymrd9EWPIHp7Uv1XbY0DI49Fh19xU6pDBRDyJrJOLmoNd-J6x03mw8s6sqRG5Qe_IOmXgfsyAiRKoN6BtCwPFYHIr6kdSKTZ6EpBrMZTaEkZ7lCKjILSXMzgOKNyFrJA/s1920/Image5.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipppAM46LTPFEV4Ci-bDshf3gijIfvVItD0dgMZdDZRzuGljhVNPCy1pazbCymrd9EWPIHp7Uv1XbY0DI49Fh19xU6pDBRDyJrJOLmoNd-J6x03mw8s6sqRG5Qe_IOmXgfsyAiRKoN6BtCwPFYHIr6kdSKTZ6EpBrMZTaEkZ7lCKjILSXMzgOKNyFrJA/s600/Image5.jpg"/></a></div></p>
<p>Ну и сюжетная линия Кида тоже не добавляла игре шансов попасть за рубеж из-за того, что герои в ней лечатся сигарами и всем, что горит. Не хотел бы я увидеть то, как Кид и Мэд Дог будут заедать увечья чупа-чупсами и запивать содовой... А, ну и да, Кид тоже не прочь будет покопаться в женском нижнем белье, — ведь это на благо города! И своего рода нитью через все истории проходит некий паренёк Ватанабэ, раз за разом теряющий отца. И хотя в главе Акиры он оказывается ну хоть немного связан с основным сюжетом, где-либо ещё он просто повторяющаяся шутка от разработчиков. Очень жестокая шутка.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2WEEpRKpzLVXvPO-NiJ2bkNlatFKUL_RsdQbRmOUCJvV9Zhtn0VCBzdD80VqjBI7IrQ5IzCbdVK6Y_MJupd-fGppw7jfI-RbLFMoE9cbpYKYK_nmK-WcVWZwv4ehoj1r1GtpRTnSBSphe4tJUAxGBOUkzf-9v06jovbQY2FwQAFzm6naOkYqexrvXwg/s1920/Image54.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2WEEpRKpzLVXvPO-NiJ2bkNlatFKUL_RsdQbRmOUCJvV9Zhtn0VCBzdD80VqjBI7IrQ5IzCbdVK6Y_MJupd-fGppw7jfI-RbLFMoE9cbpYKYK_nmK-WcVWZwv4ehoj1r1GtpRTnSBSphe4tJUAxGBOUkzf-9v06jovbQY2FwQAFzm6naOkYqexrvXwg/s600/Image54.jpg"/></a></div></p>
<p>Впрочем, я всё-таки найду, за что игру можно поругать. В частности, за графику, которая даже по меркам 1994 года выглядит смехотворно и напоминает об RPG Maker в самых халтурных его проявлениях. Спрайты персонажей с муравья размером, обстановка — квадратные локации с редкими вкраплениями деталей. В общем, игра будет стараться всеми силами испортить первое впечатление. Хотя, конечно, не всё так страшно, и в движении Live a Live смотрится куда сочнее. Чтобы компенсировать собственную анимационную бедность, спрайты скачут по экрану аки блошки и постоянно взаимодействуют друг с другом, — уж воображение потом этот недостаток кадров анимации и всей графики в целом восполнит без проблем.</p>
<p>Но хоть с графикой в целом разработчики конкретно так продешевили, на проработке боевого режима они экономить не стали. Враги, например, прорисованы спереди и сзади, чем активно любят щегольнуть, пусть и оставаясь такими же картонками, какими они были в серии Final Fantasy до шестой части включительно. Зато основная братия протагонистов получила сразу несколько видов стойки, меняющейся в зависимости от тяжести полученных увечий, и парочку анимаций для атак. В рамках крайне сжатого визуального наполнения всей игры даже это — большое достижение.</p>
<p>Ещё одна особенность Live a Live, от которой мне порой хотелось перегрызть провод геймпада, — тут практически все скрипты завёрнуты в такой узел, что пару раз вы уж точно потеряетесь и отправитесь читать прохождение. Это простительно главе Кубика, потому что вся его история находится в опасной близости от интерактивной новеллы, где достаточно просто внимательно следить за текстом и запоминать, где что находится, но история Акиры... Забыли с кем-то поговорить? Сюжет встрял. Забыли прочитать чьи-то мысли? Сюжет встрял. Не поняли, что делать дальше? Сюжет встрял. Опять забыли с кем-то поговорить? Сюжет встрял.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6WgitJOFVV5fccos9pe6E_ALEny7chpjt-EOINFsz1ELktczFhJG9zx3tO36xZ3Q3txrHUnkTGAhXVcHrP2HUZi7K_8CzJTD3UlMOypp9-xfSdp9drh5RcRpsoY5Iat19pw24TWzhoIhhbNjSYD6A69tMGDoRgqdftkBmEPt4KSdm8CbuWTxN4p7PuQ/s1920/Image41.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6WgitJOFVV5fccos9pe6E_ALEny7chpjt-EOINFsz1ELktczFhJG9zx3tO36xZ3Q3txrHUnkTGAhXVcHrP2HUZi7K_8CzJTD3UlMOypp9-xfSdp9drh5RcRpsoY5Iat19pw24TWzhoIhhbNjSYD6A69tMGDoRgqdftkBmEPt4KSdm8CbuWTxN4p7PuQ/s600/Image41.jpg"/></a></div></p>
<p>Вся история недалёкого будущего — апофеоз странных геймдизайнерских решений. Как получить новую экипировку? Отдать старую на растерзание безумному доктору, который либо сделает из неё что-то получше, либо не сделает ничего; зависит от удачи. Без баловства с сохранениями и ускорением эмуляции тут битый час можно просидеть, просто добиваясь от фортуны хоть какого-то расположения. Прокачивается герой стабильно после каждого третьего сражения на карте мира, ассортимент врагов меняется с каждым левелапом, здоровье робота можно прокачать только с помощью запчастей, которые случайно падают из поверженных врагов, экипировку и расходники для последующего улучшения тоже надо фармить, — в общем, всё не как у людей.</p>
<p>Не менее спорно дела обстоят и с боевой системой, а если точнее — с тем, какая роль ей оказалась уготована во всём разнообразии игровых ситуаций Live a Live. При неплохой в целом проработанности она за все крохотные сценарии едва успевает хоть как-то себя проявить, превращаясь из полноценной игровой механики в затычку, призванную слегка замедлить игрока в продвижении по сюжету. Одних только изменений статуса наплодили прилично, начиная аж с трёх видов паралича (перелом рук и ног, блокирующий атаки руками и ногами соответственно, и собственно сам паралич) и заканчивая алкогольным опьянением, возникающим, например, из-за слишком рьяного самолечения бухлом. Способности персонажей — это целая паутина многоходовочек. То, что они зависят от параметров героев, мы уже знаем, — но приёмы и сами могут влиять на характеристики, на пару ходов ослабляя или усиливая цель или даже того, кто приём использовал... Некоторые особо гадкие способности могут даже прокачку вытягивать, на время превращая какого-нибудь силача в мальчика для битья, отлетающего с пары-тройки ударов.</p>
<p>С другой стороны, может, и хорошо, что Нобуюки Иноуэ, работавший над боевой системой, не стал переусложнять её до хардкорного состояния, особенно учитывая то, насколько Live a Live ориентирована на сюжет, как бы странно это ни звучало в адрес игры-антологии. Если это имя кажется вам знакомым, то Иноуэ впоследствии работал над сюжетом Legend of Mana — тоже далеко не самой типичной игры в повествовательном (и не только!) плане. В общем, дядька весьма интересный, и нам определённо стоит поговорить о его игровом наследии в будущем!</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQvqUvRwYox9CStx3J4-xTuxPpaDKSar3qyjmmhj4tRbRM0Xkl07XyfYw4J6FeYMgII9tCE_qCxfncXHbyJGa3qJchwlAebOd3od83Bxp54SjGvaYOFa8Mum1LyQOj8BkfbAv3LB8lgTyG_N5dnsxZ_14SHpHs5fqi8yaZu5LScZmM8EImhtT0cJakUQ/s1920/Image40.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQvqUvRwYox9CStx3J4-xTuxPpaDKSar3qyjmmhj4tRbRM0Xkl07XyfYw4J6FeYMgII9tCE_qCxfncXHbyJGa3qJchwlAebOd3od83Bxp54SjGvaYOFa8Mum1LyQOj8BkfbAv3LB8lgTyG_N5dnsxZ_14SHpHs5fqi8yaZu5LScZmM8EImhtT0cJakUQ/s600/Image40.jpg"/></a></div></p>
<p>Ну и куда без отсылок к поп-культуре и истории в целом? Таковых в Live a Live настолько много, что их разбору можно целый отдельный материал посвятить! Но давайте прокатимся по культурным тычкам от разработчиков автостопом, чтобы просто оценить масштабы... Да и не во всех отсылках я сам смогу признать отсылки. Чёрный монолит, которому надо поднести кость в главе неандертальца, — очевидная «Космическая Одиссея» Стенли Кубрика. Толстячок Саммо Хакка из главы мастера боевых искусств основан на актёре Саммо Хунге, а Юань Чжоу может быть основан тогда на Юэне Бяо. Жаль, что Ли Кьюго не укладывается в этот треугольник и вряд ли основана на Джеки Чане. Ей больше подходит Кара Хуэй или Чжэн Пэйпэй. Роботы и всякие механические ловушки из истории Оборо основаны на куклах каракури, а политик, которого нам надо спасти из заточения, — это Рёма Сакамото собственной персоной.</p>
<p>Персонажи истории про Дикий Запад вобрали в себя целую россыпь шаблонов из вестернов, а главный герой Сандаун Кид мало того что своим именем отсылается на реально существовавшего бандита Сандэнса Кида, так ещё и внешне чуть ли не срисован с персонажей Клинта Иствуда. Даже когда герои побеждают главного плохого парня главы и тот внезапно превращается в коня, это не просто очередная японская упоротость, а отсылка к истории США, когда по итогу сражения между кавалерийским полком и союзом индейских племён от первого в живых осталась одна лишь лошадь. Глава Масару отсылает к Street Fighter II как интерфейсом, так и музыкой, но и все бойцы тоже с кого-нибудь да слизаны. Макс Морган — Халк Хоган, Джеки Яукеа — Кёртис Яукеа и так далее. Музыкальная тема Короля Бурики из главы Акиры просто пропитана атмосферой старых меха-аниме, а вот на каком известнейшем японском произведении основан сам Акира, я не скажу и оставлю главной тайной этого обзора. История Кубика вдохновлена фильмом «Чужой» и — опять же — «Космической Одиссеей» Кубрика. Хм... Кубик. Кубрик. Кубик. Нет, точно совпадение. Ну а опасный груз на борту корабля — это Бегемот, прибывший прямиком из флагманской jRPG-серии «Квадратов».</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcF-uk1fegar8yzTnM8UIRYq8BuzltICuZQuCKD5HU04d-7QtPYg_16QPW3QB6SBuTVrHWPgeDoSGxPQ9t-FZAQzRH-CETD_zcwI5f3SuUv9Pu8QPoIqIPZTczqeH3RQ6UPEDcnJh1lVBqiILy_LExud2EwiNOYNdxEvexrns0l5WRh3vtsAXImwJ-Eg/s1600/Yoko_Shimomura.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" data-original-height="339" data-original-width="274" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcF-uk1fegar8yzTnM8UIRYq8BuzltICuZQuCKD5HU04d-7QtPYg_16QPW3QB6SBuTVrHWPgeDoSGxPQ9t-FZAQzRH-CETD_zcwI5f3SuUv9Pu8QPoIqIPZTczqeH3RQ6UPEDcnJh1lVBqiILy_LExud2EwiNOYNdxEvexrns0l5WRh3vtsAXImwJ-Eg/s1600/Yoko_Shimomura.jpg"/></a></div></p>
<p>Но вернёмся к тому, с чего этот обзор начался, — к музыке, ведь без неё моё знакомство с семью историями о жизни и ненависти если бы и состоялось, то значительно позже. За саундтрек отвечала уже в тысячный раз мною упоминаемая Ёко Симомура, для которой Live a Live стала первой работой после её перехода из Capcom в Square. И-и-и... Я не знаю, что ещё могу добавить ко всем песням любви, спетым мною везде, где она упоминалась. Это Симомура — значит, это роскошно — вне зависимости от аппаратных ограничений и несовершенств старого «железа». Но я попробую.</p>
<p>Композитор взял идею о приключениях не похожих друг на друга героев из разных временных периодов (а возможно — даже миров) в охапку и подошёл к созданию музыки для каждой сюжетной линии как к созданию маленьких саундтреков для таких же небольших игр. Очень маленьких — по паре-тройке уникальных композиций на историю, сдобренных ещё горсткой треков-настроений, кочующих из истории в историю и дополнительно связывающих этот сборник разношёрстных приключений в единую структуру. К последним относится, например, тема босса MEGALOMANIA — культовый трек, ещё задолго до выхода Undertale с её «Мегалованией» ставший в разы известнее самой игры.</p>
<p>Но важно то, какими именно эти микросаундтреки получились. Где-то выбор жанра был продиктован тематикой главы и её сеттингом, а там, где такой жёсткой привязки не было, Симомура либо придумала что-то своё, либо обратилась за вдохновением к своим более ранним сочинениям. Та же глава Пого, казалось бы, обязывает использовать какие-нибудь первобытные перкуссии для передачи атмосферы, но вместо этого мы получили такой jRPG'шный позитивчик, а боевая тема и вовсе решила показать доисторическую самбу.</p>
<p>Зато история ковбоя — ну прям чистый и непорочный вестерн с гитарами и духовыми, да и прочие «колоритные» главы тоже получили по набору национальных инструментов. В истории Оборо из Японии звучит много сямисэна, глава мастера боевых искусств проходит под звуки ди — китайской флейты. Не менее интересен и подход к музыке в главе Кубика. Если не считать два трека из аркадной игры, отдающих дань чиптюну, то в истории робота есть всего одна композиция — тема тревоги. Однако за счёт включения и отключения разных звуковых каналов у аудиосистемы SNES разработчики создали несколько её вариаций, либо оставляя от трека одни очертания, либо вжимая тапку в пол для создания максимального дискомфорта. Аналогично работает и одна композиция в главе Кида, которую в баре играет трио музыкантов. Если кого-то из исполнителей отправить помогать с установкой ловушек в городе, то музыка на фоне тоже немного обеднеет. </p>
<p>Ну и, конечно, главный злодей, чьё появление на экране всегда сопровождается громогласными звуками органа, который сначала просто нагнетает обстановку, а к финальному сражению превращается в какой-то симфонический рок! А если в последней конфронтации погибнуть и получить таким образом наихудшую концовку (либо инициировать её самостоятельно, сыграв за злодея в конце), то вам этого органа столько навалят, что глаза невольно сами намокнут от всего могущества его звучания, которое даже границы возможностей SNES не в силах умалить. Единственная моя претензия касается только звуковых эффектов — иногда они на ровном месте решают изнасиловать вам уши.</p>
<p>Но, даже несмотря на свой культовый статус, игра за всё время получила буквально парочку профильных альбомов с аранжировками, да и те ещё попробуй найди, т.к. выходили они только на Комикетах в Японии и большими тиражами не отличались. Всё прочее многообразие музыки оказалось ровным слоем размазано по многочисленным альбомам-сборникам, выпускаемым как самими Square Enix, так и не в меру творческими любителями. В основном, конечно, все предпочитают каверить MEGALOMANIA, и с количеством аранжировок с ней может посоревноваться только тема Короля Бурики, — но и за пределами этих двух шлягеров найдётся немало крутого.</p>
<p>Перебирать каждую единичную аранжировку смысла не вижу, однако всё же не могу не упомянуть оркестровый альбом Drammatica, для которого Ёко Симомура вернулась к аранжировке своих старых работ. От Live a Live в нём всего два трека — тема мастера боевых искусств и тема Эрстеда, — и как же они хороши! И если первый трек по большей части просто отдаёт дань уважения SNES'овской классике, то тема Эрстеда — восьмой и наиболее эмоциональной и тяжёлой истории — демонстрирует подлинное мастерство музыкальной драматургии, за почти шесть минут своего звучания рассказывая целую историю.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-g9yqSEPk6I_gL9jIFmeGDjABhVVwiDvke9GD_gDZ4hHa0eXaDsSx6-x0Q1OPbNkW-_hxciFmyKWr6GO3AvVqj9--9wDN7EKGjDrAp6--W3ywJsIpRHxF1ob3m4haH5Aymn6mQ5alka5V9tqMnKGyXIw5mFbAPoiG2ZUrK1mVrBHaXcykHWAvWEgVjg/s600/TALBanner.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="339" data-original-width="600" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-g9yqSEPk6I_gL9jIFmeGDjABhVVwiDvke9GD_gDZ4hHa0eXaDsSx6-x0Q1OPbNkW-_hxciFmyKWr6GO3AvVqj9--9wDN7EKGjDrAp6--W3ywJsIpRHxF1ob3m4haH5Aymn6mQ5alka5V9tqMnKGyXIw5mFbAPoiG2ZUrK1mVrBHaXcykHWAvWEgVjg/s600/TALBanner.jpg"/></a></div></p>
<p>Но самый интересный и забавный случай любительского творчества — фанатская игра, воссоздающая Live a Live на RPG Maker 2003, но заменяющая всех действующих лиц на девочек из Touhou! Называется она, соответственно, Touhou A Live. И когда я говорю «воссоздающая на RPG Maker», то имею в виду не простое сходство некоторых элементов интерфейса или идей боевой системы, а полное, блин, их копирование! Серьёзно, если бы не слишком высокое по меркам SNES разрешение, то игру вполне можно было бы принять за ромхак, — настолько достоверно она повторяет своего вдохновителя. Даже музыку взяли из оригинала, хоть и midi'фицировали её по ходу дела и разбавили треками из других игр.</p>
<p>Я даже не знаю, как описать столь внезапный кроссовер. Это пародия? Это оммаж? Или же это просто вольная фантазия на тему событий оригинала, мол, «что было бы, если бы все персонажи из Live a Live внезапно стали шмаподевочками»? Пожалуй, всё из перечисленного. Какие-то сюжеты повторяют истории семи героев из Live a Live почти слово в слово и только меняют тон на более комедийный (вот не получается у Чирно штангу тягать!), какие-то — берут за основу те или иные идеи и начинают рассказывать что-то своё, а третьи — вообще пытаются претендовать на продолжение оригинальной истории.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnMo1Oj1vmU_QgQNFAqqoK2zi_hnhKrLkoj6fzGKlsb_ZYEHzZ3jI8NsH9JIPmH0E5KelWIN4bgyzo8tCvyjHKOsDUg8pwmB46V7no2ZvYjDvQ9xHjKONbwvQYKUZBE2h3xNY963iPt9xDSgVFwCpbJX7xcB2FYK7t12qDbypDSg93elu1KPDzIuIhbA/s1920/lal.mp4_snapshot_47.24.488.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnMo1Oj1vmU_QgQNFAqqoK2zi_hnhKrLkoj6fzGKlsb_ZYEHzZ3jI8NsH9JIPmH0E5KelWIN4bgyzo8tCvyjHKOsDUg8pwmB46V7no2ZvYjDvQ9xHjKONbwvQYKUZBE2h3xNY963iPt9xDSgVFwCpbJX7xcB2FYK7t12qDbypDSg93elu1KPDzIuIhbA/s600/lal.mp4_snapshot_47.24.488.jpg"/></a></div></p>
<p>Плюс ко всему разработчики неплохо так поигрались с ожиданиями тех, кто знает в Live a Live каждый угол. Например, был в главе Кубика игровой автомат, позволявший сыграть в мини-игру Captain Square за одноимённого героя, сражающегося со всякой космической несуразностью. Что предлагает этот же автомат в Touhou A Live? Игру Working Cube, где мы будем играть за Кубика! И-и-и... Это сокобан. Зато если его пройти целиком, то появятся титры, в которым можно будет увидеть, что за дизайн главного героя отвечал некий KATO. То есть механик Като, создавший Кубика в Live a Live.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhydgedfI3I5LpFecUlMUhDrMzmPljSoObHXnTdufJhEaHME9yRsMpmTltjVRH90GAp7aqFLxS8E8euYBk4vkAEsgNOoXo4ylW_SDCJciuMAwxQ4Mg9zQYPF2c_wvJXRLszGJg3P5Ly3Xu4LieuMoqGhQjTEZz-OnHP1Y9Nm-5x3Icdz6-lWKuK2nFgig/s1920/lal.mp4_snapshot_46.05.988.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhydgedfI3I5LpFecUlMUhDrMzmPljSoObHXnTdufJhEaHME9yRsMpmTltjVRH90GAp7aqFLxS8E8euYBk4vkAEsgNOoXo4ylW_SDCJciuMAwxQ4Mg9zQYPF2c_wvJXRLszGJg3P5Ly3Xu4LieuMoqGhQjTEZz-OnHP1Y9Nm-5x3Icdz6-lWKuK2nFgig/s600/lal.mp4_snapshot_46.05.988.jpg"/></a></div></p>
<p>А, ну и да. Мы же ведь говорим об игре с персонажами из вселенной Touhou. А чем она известна? Правильно, шмапами, где делают больно. И вот именно это самое «больно» авторы воссоздали в Touhou A Live, задрав её сложность на границу того, что можно назвать адекватно играбельным. Неприлично мощные атаки, убивающие с одного попадания, приёмы массового поражения, от которых нигде не спрятаться, техники, накладывающие «смерть» без права на второй шанс, — все орудия пыток в сборе. Разумеется, в том числе тут есть супербоссы и многочисленные секреты, которые если и получится найти самостоятельно, то только по чистой случайности.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYpecDbYKDgblOp0AsLaUP6G3TNwyVHNJuJbR8rQ8_qmmBaMO3ccsmhQI_05Eo6lOoaR-NgvOywlEp3fIwGF-LJ-FvWXLeuDYYkRiw3FgNiJ8dbWICrNfq3_yAPN0V3AuNFckkksUMP8gLgHlXsBhxBu_hHwTTslWJdn36MfIaS1hzqFK3mm5CVsrZug/s1920/lal.mp4_snapshot_46.22.365.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYpecDbYKDgblOp0AsLaUP6G3TNwyVHNJuJbR8rQ8_qmmBaMO3ccsmhQI_05Eo6lOoaR-NgvOywlEp3fIwGF-LJ-FvWXLeuDYYkRiw3FgNiJ8dbWICrNfq3_yAPN0V3AuNFckkksUMP8gLgHlXsBhxBu_hHwTTslWJdn36MfIaS1hzqFK3mm5CVsrZug/s600/lal.mp4_snapshot_46.22.365.jpg"/></a></div></p>
<p>Но, с другой стороны, ведь не этого ли более всего хотелось бы увидеть тем, кто уже наигрался в Live a Live до отрыжки и хочет примерно того же, но посложнее и с новыми секретами? И Touhou A Live даёт это с лихвой, предлагая прожить новые истории в знакомом окружении, поискать отсылки, обнаружить сходства и отличия. Да и те, кто её создавал, оригинал явно очень любили, делая реверансы в его сторону по случаю и без. Игра вообще поражает размахом. По количеству контента и уровню проработки она не дотягивает до своего вдохновителя прям самую малость, что для любительской работы от увлечённых фанатов, дожившей до релиза, — уже само по себе огромное достижение.</p>
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjV3UBHEgV1pT3C6tw0qVIJTE5Bdzb_zxdKxvozmPofZe7wV7FB-9tSBK1zwFSj6Li__tcRIjOrZMwz_MxGF9KmIDm29Tod0rT8GSmZgojyaspqB83Yd82HA49IRT0_gLGjW9J3ARoLUlfYJICT2YCf5a9klFpRvy3AKkd78gCdKI85u3uNoVay-_m2Rw/s1920/lal.mp4_snapshot_45.30.489.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjV3UBHEgV1pT3C6tw0qVIJTE5Bdzb_zxdKxvozmPofZe7wV7FB-9tSBK1zwFSj6Li__tcRIjOrZMwz_MxGF9KmIDm29Tod0rT8GSmZgojyaspqB83Yd82HA49IRT0_gLGjW9J3ARoLUlfYJICT2YCf5a9klFpRvy3AKkd78gCdKI85u3uNoVay-_m2Rw/s600/lal.mp4_snapshot_45.30.489.jpg"/></a></div></p>
<p>На этом теперь у меня точно всё. Таким получился этот странный сборник историй, вознамерившийся исследовать границы жанра jRPG и найти новые пути для его развития. Подопытная свинка, на которой команда Такаси Токиты испробовала всё, что показалось ей интересным. Убрать случайные сражения, вернуть случайные сражения, ввести механику скрытности, сделать ограничение по времени, добавить нелинейность, сделать несколько концовок, разрешить сыграть за финального босса, придумать оригинальную боевую систему на стыке пошаговых и экшн RPG, убрать боевую систему, убрать всё остальное, кроме боевой системы, придумать реверсивную прокачку, где развивается проигравший, убрать диалоги, добавить ещё одну плоскость диалогов через чтение мыслей. Live a Live — это целый поток геймдизайнерских идей, пробовавший самые разные решения, и часть из них вполне можно было развить во что-то самостоятельное.</p>
<p>Но при этом игра ухитряется быть не только бенефисом тысячи и одной механики для тестирования на покупателях, но и самостоятельным и на удивление сфокусированным произведением, рассказывающим далеко не самые скучные истории, наполненные юмором, жестокостью, трагедией и отборной японской дичью. Live a Live можно сравнить с приёмом психоделиков. Когда трип идёт нормально — тебе хорошо и приятно, пусть и немного странно, но стоит свернуть немного не туда — и разверзнутся врата в ад потёмок человеческой души. Семь историй о жизни и ненависти, которые стоит прожить.
<p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoz0FN4Y80zCCyi04nHNPRdc3j00cpKbxseVroefNAv2lYHGAM0MLZrJ4MYcXw6pjPBpb7WFp8UsRL_t5Cyz65Q_GhvYWrT9pvQTIYhYLgQVxeNj0egOClbHwj6Cr9MxIO1nz6Z1mI567cgzpJL1T1jfzSn_1MSBBd7KNIU8b3o9a7dV-ebAzA8L8qNQ/s1920/Image18.jpg" style="display: block; padding: 1em 0; text-align: center; "><img alt="" border="0" width="600" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoz0FN4Y80zCCyi04nHNPRdc3j00cpKbxseVroefNAv2lYHGAM0MLZrJ4MYcXw6pjPBpb7WFp8UsRL_t5Cyz65Q_GhvYWrT9pvQTIYhYLgQVxeNj0egOClbHwj6Cr9MxIO1nz6Z1mI567cgzpJL1T1jfzSn_1MSBBd7KNIU8b3o9a7dV-ebAzA8L8qNQ/s600/Image18.jpg"/></a></div></p>
</div>Unknownnoreply@blogger.com0