Вот решил что-то я немного посильней да потерпче вспомнить бурную консольную юность. Однажды как-то в руки мне попал диск с игрой Battle Hunter, и только много позже я понял, что это было какое-то чудо — найти в продаже игру, о которой вообще практически никто не знает. Не сказать, что данная игра — это вообще какой-либо крупный проект или хотя бы пытающийся таковым казаться — .iso образ занимает всего 80 MB, что просто смехотворно в CD мире первой PlayStation. Вышла она в 1999 году в Японии, после переползла в остальной мир в 2001 году.
Вкратце игру можно описать следующей фразой: «Небольшая тактическая РПГ с большим влиянием случайности на геймплей и охрененным саундтреком». В начале игрок создаёт себе (или, как это преподнесено в самой игре, «регистрирует») персонажа из не очень богатого набора спрайтов и их цветовых вариаций, распределяет начальные характеристики (на начало даётся достаточно очков, чтобы уже сразу задать определённый стиль игры — можно быть тихоходным танком, размазывающим любого, до кого он дотянется, можно быть скороходом, который со скоростью света проносится по уровням до того, как соперники успевают сделать хоть что-то) и нанимается в ближайшую посредническую контору на должность Охотника. Итак, чем же занимаются Охотники? Выполнением единичных заказов по розыску и транспортировке различных уцелевших предметов из городов-призраков. А, с учётом поствоенного (третьего мирового которого) состояния в мире, разрушенных городов немало, потому Охотники вряд ли без работы останутся. «Почему тогда заказчики сами не смотаются туда, неужели им так сложно?» — подумаете Вы. Боязно им за свои жизни, в городах ещё функционируют всякие защитные устройства, да и мутантов развелось как собак нерезаных. А что может быть приятней, чем за деньги отправить выживать туда кого-нибудь другого, более приспособленного к такой деятельности?
Сюжета в игре, на самом деле, не так уж и много. Почти весь он уже мною рассказан выше, а ведь это только предисловие. Основной упор разработчики сделали на геймплей и различные фишки. Что касается геймплея… Выше я говорил, что в графе «жанр» игры гордо красуется «Tactical RPG», давайте теперь поищем эти тактические элементы, есть ли они вообще в игре и в каком виде они поданы на стол игроку. Итак, подоспело новое задание — обнаружить и доставить в целости и сохранности какую-то старую картину из разрушенного города. Такое же задание получили и некоторые другие Охотники, которые на время выполнения миссии будут вашими основными соперниками. Действие перемещается в убого оформленную локацию, состоящую лишь из клеточек, сундуков, флажков, персонажей и портала «Выход». Основная задача — схватить ключевой предмет и добежать до выхода. В каком ящике он находится — неизвестно вплоть до момента его обнаружения, потому поначалу придётся просто слепо собирать всё подряд в надежде, что Вам ключевой предмет попадётся раньше, чем сопернику. Мешают достижению цели не соперники и даже не вездесущие монстры, а не кто иной, как слепой случай. Даже для того, чтобы переместить персонажа своего хоть куда-нибудь, необходимо бросить кости. Выпала, например, 4 — делаешь ход куда хочешь на четыре клетки плюс дополнительные, число которых определяется параметром MOVE персонажа. То же относится и к дуэлям. Вот, предположим, не поделили Вы с вражеским Охотником какую-то игрушку, что делать? Конечно, стреляться за неё! При особо удачном броске костей (теперь уже двух) из противника можно выбить дух за всего один ход. Казалось бы, о какой тактике тут вообще может идти речь, всё в игре на случай полагается, только максимальное количество HP от него не зависит. Чтобы не вгонять ожидавшего хорошей тактики читателя в печаль, перейду к самому вкусному.
Карты. Основа основ геймплея. От грамотного использования карт зависит если не всё, то очень многое. Всего в колоде имеется сто карт, первые двадцать в начале игры раздаются четырём игрокам по пять штук. У одного игрока не может быть более пяти карт одновременно. В начале каждого хода игрок берёт из колоды одну карту, также он может взять ещё две, если решает свой ход пропустить. Карты делятся на четыре вида — ускоряющие (синие), усиливающие атаку (красные) и защиту (жёлтые), а также карты-ловушки (зелёные). Вот здесь проявляются базовые показатели тактики. Сломать ногу больно шустрому персонажу, увеличить шансы на побег с поля брани при помощи синей карты, усилить защиту во время не самого желанного сражения. А если играть не с ИИ, а по сети со знакомыми, становится ещё интереснее — можно устраивать временные союзы с соперниками против кого-то, более искусно планировать ловушки и западни. Разгуляться, в общем, есть где, хоть и особых просторов даже при наличии карт нет.
Предметы — основной объект интереса для собирателей в этой игре. Список предметов достаточно разнообразен, любители челленджей смогут развлечь себя поиском всех предметов до последнего. Есть просто безделушки по типу драгоценных камней, старых картин, но иногда может попасться какой-нибудь доспех или оружие, которые положительно сказываются на характеристиках персонажа (палка о двух концах, к слову — чем больше предметов Вы будете таскать с собой, тем меньше свободного места останется под другие), а из найденной дискеты можно вытащить какую-нибудь милую обойку на рабочий стол. Уж хоть тут разнообразие не подкачало, какой-то фан с такой археологии получить можно.
С графической точки зрения тут всё довольно топорно. Подземелья на таковые вообще не похожи — это просто набор клеточек без цели и смысла (очень, к слову, похоже на зону финального босса из MegaDrive версии Sonic 3D Blast), тут только воображение способно ситуацию хоть немного выправить. На весь остальной мир, ограниченный 99% времени только кабинетом нашего посредника и лазаретом, мы смотрит от первого лица. Нашего героя мы видим только в подземельях в виде спрайта и на обоях для рабочего стола его компьютера, найденных в дискетах.
Музыка — это то, что в голове просто не укладывается. Для такой маленькой и неприметной игры разработчики не поленились и написали что-то по-настоящему цепляющее. К сожалению, узкие рамки самой игры давали о себе знать — треков не очень много, но получились они выше всяких похвал. Для подземелий написаны четыре приятных композиции, одной из которых я поделюсь ниже. В целом, общий музыкальный фон весьма и весьма приятный, да только жаль, что музыки для игры так мало написано.
Немного в качестве послесловия. Знаете, игра в какой-то степени отражает нашу реальную жизнь. Ты думаешь, что полностью подготовлен для чего-то, у тебя в руках самые лучше карты, но ты неудачно бросаешь кости и весь твой когда-то идеальный план рушится до основания; есть всегда что-то, что нельзя предугадать. Другой пример: порой бывает так, что игра словно настроена против тебя — преимущество не покидает соперников, но под самый конец боя игра налаживается, и ты буквально зубами выгрызаешь себе победу. Хороший пример того, что нельзя никогда опускать руки, какой бы безвыходной ситуация не казалась, кости всегда могут упасть для Вас удачно, а сопернику всё преимущество порушить. Но постоянное ожидание удачи к победе не приведёт. Почему-то немного даже Kaiji после таких измышлений вспоминается.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.