Небольшой экскурс в историю. Проект Pier Solar загорелся на одном из крупных зарубежных порталов Eidolon's Inn аж в 2004 ещё под названием Tavern RPG и, прямо скажем, не представлял интереса для массового потребителя в силу того, что изначально планировался как игра про комьюнити сайта. С тех пор много уже воды утекло, и начали появляться первые очертания того, что в будущем будет продаваться под названием Pier Solar and the Great Architects. Сразу бросается в глаза немного необычный выбор разработчиками платформы для своего детища. В принципе, это не так уж и необычно, нельзя отрицать очевидную силу духа и выдержку любителей слегка поседевших консолей и компьютеров, но чтобы выпускать в 2010 году игру для Sega Genesis на физическом носителе...
Не менее интересный пунктик из предыстории игры - Pier Solar не является детищем жителей какой-либо определённой страны. Над проектом работал народ и из Швеции, и из Японии, даже из Эстонии и Армении. В определённой степени Pier Solar можно назвать результатом работы всего человечества, всей планеты.
Сейчас вот сижу в недоумении и не могу решить, в каком ключе игру рассматривать. С одной стороны, проект поступил в продажу аж в 2010 году, когда Sega Genesis была полностью выпотрошена знатоками и все её возможности досконально изучены, а с другой - это, чёрт подери, фанатский проект, разрабатываемый любителями без крупной финансовой поддержки на одном лишь энтузиазме. И всё-таки я не могу не признать, что игра вышла далеко за рамки ярлыка "проект на коленке", поэтому будем к ней относиться, как к серьёзному продукту.
Первое, на чём остановимся - визуальная составляющая игрушки. Карты, этапы, спрайты и бекграунды являют собой живое доказательство параграфа выше. Качество исполнения выше всяких похвал, это далеко не любительский уровень. Отдельно хотелось бы отметить очень красивые фоны во время сражений и при пребывании на карте мира. Яркие, сочные краски, внушающее внимание к деталям. Придрался бы я разве что только к спрайтам, иногда не совсем даже понятно, какого пола или возраста NPC, с которым ты только что разговаривал. Неоднократно бывало, что только из диалога с тем или иным персонажем примерно догадываешься о его возрасте. Раз уж упомянул боевые поля, разовьём тему. Во время сражений спрайты персонажей получают несколько новых ракурсов, это радует. Монстры и боссы нарисованы очень и очень неплохо, и главное - они анимированы. Такая мелочь, а как оживляет сражения. Но, к сожалению, за такую мимолётную радость пришлось заплатить довольно большую цену: бестиарий в Pier Solar не пестрит разнообразием, всего не более тридцати различных видов зверушек на всю игру, не считая боссов. Пустоты местами заполняются либо перекрасками (что, кстати, довольно редко), либо уже знакомыми монстрами, только более живучими и сильными.
Такая фича, родная для большинства игр жанра jRPG, как возможность возвращаться на предыдущие локации практически в любое время, свободное от спасения мира, в Pier Solar представлена лишь частично. Да, герои могут посещать уже ранее исследованные места, но не все и лишь до поры до времени. Также стоит отметить, что точка невозврата, после которой игрок уже никаким способом не сможет повернуть обратно, и ему останется лишь идти к финальному сражению и развязке истории, либо топтаться на месте до скончания времён, появляется довольно рано, финальному сражению будут предшествовать ещё три крупных локации и одна поменьше.
Стоит отметить также, что разработчики смогли программно реализовать в Pier Solar ни много ни мало, а сам Mode 7 собственной персоной. Чтобы не гонять тех, кто не в теме, на Википедии и прочее, расскажем. Mode 7 являлся одной из главных фишек SNES, аппаратно позволяющей масштабировать задний фон и делать из него крутое псевдо-3D. Sega Genesis такую возможность получала только с дополнением в лице Sega CD (спец.этапы Sonic CD играют роль демонстрации совместных возможностей устройства). Впрочем, выглядит мир в проекции не так красиво, как в играх на Super Nintendo, но сам факт!
К сожалению, мир Pier Solar оказался не больше, чем даже в том же Secret of Evermore. Хотя бы городов и небольших поселений поболее будет.
Геймплей. Немного побродив по небезопасным тёмным переулкам мира Pier Solar, нашему взору предстают самые ни что есть классические для jRPG случайные сражения без выкрутасов вроде видимых врагов и битв в реальном времени. Визуальное исполнение тоже не порадовало ничем уникальным и решительно новым: враги слева, герои справа и красивый бекграунд за всем этим. Интересное начинается, когда игрок начнёт потихоньку не спеша углубляться в игру. Для начала он приметит немного необычную боевую систему, в которой выжидание момента играет не меньшую роль в победе над сильным противником, чем обычная лобовая атака. Смысл этого заключается в специальном параметре Gather, который накапливается за бездействие на поле брани и влияет на силу атаки по следующей схеме.
Уровень Gather равен 1 - 1.5X к силе атаки и магии
Уровень Gather равен 2 - 2X к силе атаки и маги
Уровень Gather равен 3 - 2.5X к силе атаки и магии
Уровень Gather равен 4 - 3X к силе атаки и магии
Уровень Gather равен 5 - 4X к силе атаки и магии
Надо ли говорить, что при Gather, равном пяти, персонаж становится просто машиной смерти? Но не всё тут так гладко. Если у персонажа больше двух единиц Gather, атаки соперника будут сбивать счётчик у него до тех пор, пока значение не станет равным двум, а персонаж с максимально возможным Gather даже без помощи извне автоматически потеряет единичку через пару ходов, чтобы не зажирался. Gather можно не только копить, но и передавать от персонажа к персонажу без потерь. Более того, некоторые особенно сокрушительные техники и магию можно применять только при наличии определённого уровня Gather, т.ч. смысл в его использовании определённо есть.
Далее, помимо очевидных пунктов "Атака" и "Магия", идёт "Guard". В принципе, она знакома любителям Final Fantasy, способность защитить союзника другим персонажем там временами встречалась от игры к игре. В Pier Solar же это одна из базовых функций, доступная с самого начала игры, хоть и представлена в немного изменённом виде. Решив использовать свой ход для Guard, игрок далее выбирает, кого именно из героев должен будет защищать выбранный персонаж. Эффект техники носит случайный характер, и события могут развиваться по четырём различным сценариям:
1. Атака противника проходит идеально и без последствий - защищающий персонаж не успевает отреагировать, и защищаемый получает весь урон, как если бы его никто не оборонял.
2. Защищающий персонаж принимает весь урон на себя.
3. Аналогично, только в ответ защищающий персонаж контратакует и нанесёт урон противнику.
4. Защищающий персонаж наносит упреждающий удар и срывает атаку противника.
Как видно отсюда, с помощью Guard можно как изрядно испортить жизнь противнику, парировав его атаку, так и потерять ход зря, зависимо от удачи игрока.
Помимо всего этого есть возможность выдвигать персонажей в передний или задний ряд в бою. Как и в случае с Guard, эффективность от нахождения на переднем или дальнем плане во время сражения носит случайный характер. Так, персонаж, находящийся во втором ряду, будет с меньшей вероятностью атакован врагом, не более.
Но это всё о том, что происходит во время сражений, теперь немного о внешнем мире.
Всего в команде главного героя может быть не более пяти персонажей, что по меркам jRPG, в принципе, многовато. Должен отдать разработчикам должное - финальный состав команды (который сформируется только во второй половине игры) они смогли сделать весьма неочевидным. Поначалу игрок не догадывается, что в команде может быть более трёх персонажей, но нет. После присоединения Mohu к героям игрок думает, что он с героями останется теперь до конца, но нет! Когда впервые сформировывается команда из пяти персонажей, игрок пребывает в уверенности, что хоть теперь это до конца игры, НО НЕТ! И это даже хорошо, ведь тогда и сценарий, и геймплей пребывают в постоянном движении и не дают заскучать. Также в игре реализована интересная фича под названием Path-Finder, когда персонаж автоматически обегает какое-либо препятствие, а не тупо утыкается в него и не зависает до тех пор, пока игрок его не повернёт. Те, кто предпочитает более классическое управление, могут эту опцию отключить через настройки, но по мне это довольно удобное решение.
Порадовали мини-игры, реализованные внутри Pier Solar. Игроку предстоит двигать ящики на манер Сокобана, а также играть в местный аналог Bomberman. Более того, последняя поддерживает мультиплеер до четырёх игроков, благодаря чему можно хорошо провести время и после прохождения основного сценария.
Ограниченный инвентарь меня огорчает. Не понимаю, зачем так делать в играх такого жанра? Разработчики не играли в Earthbound и не испытывали все тяготы ограниченного инвентаря на своей шкуре? Это ведь даже на пользу реализму не играет особо, это просто бесит. Более того, авторы решили поиздеваться немного над игроками, сделав некоторых продавцов в игре барыгами, которые за товары игрока предлагают сущие гроши. И в итоге ломаешь голову - помучиться с барахлом ещё пару локаций или налететь на некоторую сумму, которую можно было бы потом вложить в провиант, которого вечно не хватает.
YM2612, сколько лет, сколько зим! Вот ты и снова в деле. Безусловно, YM2612 - это довольно специфичный аудио-чип, генерирующий не менее специфичную музыку. Однако композиторам из WaterMelon удалось заставить звучать эту сороконожку вполне себе мягко и мелодично. Хоть и не обошлось без парочки треков, которые слушались, так скажем, не в удовольствие, но абсолютно идеальных с объективной точки зрения саундтреков не бывает и быть не может.
И, конечно же, родное сеговское...
По данным внутриигрового плеера, всего в игре 58 композиций. Это очень и очень прилично. Для сравнения: Original Sound Version игры Secret Of Mana содержал 44 трека, Chrono Trigger OSV - 64 трека. И ведь обошлось даже без злоупотребления проходными треками по паре секунд продолжительностью каждый. Весь саундтрек Pier Solar - свежий, сочный, мясистый, и там определённо есть, что послушать. Да, так уж получилось, что монстров разработчикам пришлось клонировать, чтобы заполнить пустоты, а вот музыки нашлось буквально на каждую локацию.
Но на этом звуковые радости не заканчиваются. Для владельцев того самого дополнения Sega CD, о котором вскользь упоминалось выше, разработчики припасли очень приятный подарок в лице дополнительного CD-диска с аранжировкой оригинальных треков для более приятных ощущений от игры. Ничего конкретного, к сожалению, не могу сказать. CD-саундтрек весь такой оркестральный и в нём не нашлось места электронному механическому звучанию чипа ни в каком виде (да и боевые темы остались без рок-обработки, но это я уже просто ворчу).
Но и на этом запас хороших новостей не иссяк. Относительно недавно разработчики отпечатали видеоигровой саундтрек на физическом носителе. Всего в альбоме представлено четыре диска, два из которых - саундтрек игры собственной персоной, ещё один - специальный диск для Sega CD, а последний содержит всякие ремиксы и прочие плюшки. Стоит такая четырёх-дисковая радость около 30-40 долларов (на момент написания статьи официальный сайт лежит и дрыхнет, не могу назвать точную цену), что вполне себе даже недорого для такого количества пластинок-то.
Парочка игровых композиций представлены ниже. Я бы с радостью выложил музыку и из Sega Genesis, но на youtube её найти проблематично, там есть только CD версия.
Последнее по порядку, но не по значению - сценарий игры.
Завязка игры довольно проста и поначалу не располагает к долгой и интересной истории вообще. Отец протагониста очень сильно заболевает, и главный герой вместе с друзьями отправляется искать лекарство. Со временем, когда протагонисты найдут древний артефакт, сценарий начнёт потихоньку усложняться и обрастать деталями. Тут я бы отметил не столь даже недостаток, а сколь несовершенство сценария игры - игра выбрасывает в ключевых моментах огромные куски сюжетной информации на игрока вместо того, чтобы развивать сценарий постепенно. Поначалу герои идут сами не знают куда и ищут сами не знают что, в то время как знающие персонажи преднамеренно умалчивают о важных деталях текущих событий.
Количество текста в игре впечатляет. Его правда очень много. У каждого неиграбельного персонажа есть до трёх различных реплик (или только одна, но продолжительная), так что игроку определённо найдётся, что в Pier Solar почитать. Главные герои, я бы сказал, очень уж болтливые! Практически через каждый шаг в игре они что-то обсуждают, по какому-то вопросу друг друга подкалывают, шутят, говорят глупости, делают отсылки с другим произведениям. Пример последнего:
- He's a beaver, he's slow. It's not like he's a hedgehog or anything.
- Are hedgehogs fast?
Бич большинства ролевых игр - "Персонаж вступил в команду - персонаж навеки замолкает и перестаёт быть личностью" обошёл Pier Solar стороной. Что в команде, что вне её, героям всегда найдётся что сказать или в нужный момент промолчать. Другое дело, когда ожидаешь развития характеров персонажей. При всём объёме текста игра редко акцентирует внимание на друзьях главного героя в отрыве от команды и даёт им возможности проявить себя.
Концовка в игре весьма интересна и нетипична. Ух кто кто, а главный герой получил развитие характера на протяжении игры, и концовка будет являться следствием этого развития. Спойлерить не буду, поиграйте и сами посмотрите.
Before you go, let me ask you something. Are you sure you're the hero of this story?
Оценки.
Реализация - 8 (никаких проблем с управлением, наличие нескольких мини-игр, встроенный саундтрек, но ограниченный инвентарь и сильное влияние во время сражений случайного фактора слегка напрягают).
Музыка - 10 (аж целых два саундтрека, каждый из которых звучит по своему, большой их объём и крайне малое количество проходных композиций).
Сценарий - 8 (хорошая история, размывающая грани между "мы" и "они", добром и злом. Большое количество текста в игре, богатый набор реплик у персонажей, хорошее чувство юмора. Но при этом персонажи в команде главного героя слабо раскрываются с точки зрения личности).
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.