Тот случай, когда чутьё подвело и игра скорее расстроила, чем принесла удовольствие. Поэтому я постараюсь ограничиться лишь парой слов.
Если совсем кратко об игре: детище небольшой студии Studio Archcraft, изначально разрабатываемое для Game Boy Advance. По замыслу игра должна была стать продолжателем традиций классических японских ролёвок третьего-четвёртого поколений консолей, на деле же она является калькой с Chrono Trigger в плане внешнего вида, но с относительно оригинальной боевой системой. Не понимаю зачем, но в Black Sigil ввели старые, но отнюдь не добрые случайные сражения. Зато во время битв персонажи могут свободно перемещаться по арене и более эффективно планировать действия, затрагивающие некоторую область вокруг.
Общая завязка выглядит многообещающей. Главный герой по имени Каиру живёт в государстве Бэл Ленора, где имеет место быть своего рода магический расизм. Умение пользоваться магией здесь является делом самим собой разумеющимся, и если вдруг ты не волшебник — то ты хуже скота. От праведного гнева толпы Каиру спасает лишь то, что он является сыном графа Авелэя, пусть и приёмным. Что, впрочем, не помешает этому же самому графу потом изгнать мальчугана из страны в мир без магии, вручив на память фамильный меч. И чтобы жизнь героя стала ещё хуже, вместе с мечом он получает титулованную Чёрную Печать, медленно, но верно убивающую его.
Плюсы
Должен сказать, в отличие от многих разработчиков, делающих ролевые игры "типа как раньше" и добавляющих в итоге совсем не то, что после таких слов ожидаешь, эти хотя бы попали в самую суть. Как итог, даже обычные случайные сражения могут превратить жизнь героев в ад. Враги кусают порой весьма больно, лечебная магия есть не у каждого персонажа и имеет неприятное свойство очень быстро заканчиваться, а за восполнители маны в магазинах дерут такие цены, что проще повеситься. Плюс ко всему, игра не всегда даёт возможность банально закликать врагов постоянным выбором обычной атаки — на боевых аренах часто встречаются различные препятствия, мешающие нормально передвигаться, и если кто-то из персонажей, владеющий оружием ближнего боя, вдруг окажется замурованным своим же сопартийцем без возможности его как-то обежать, то он банально не сможет сделать ход. На этом моменте ребят из Studio Archcraft действительно хочется взять и похвалить.
Ещё их хочется похвалить за поразительную для первой ласточки маленькой студии проработанность игрового мира в целом и локаций в частности.
Во-первых, местные поселения отличаются друг от друга не только названиями. Портовые города похожи на портовые, небольшие деревеньки выглядят скромно, а когда герои прибывают во вражескую страну, то их встречает стилизованная под Японию архитектура и цветущая сакура. Даже различные руины прошлого действительно похожи на то, где могли раньше жить люди, а не на очередную кашу из древних артефактов и мистических загадок. Во многих локациях в руинах даже можно углядеть то, для чего они предназначались, будь то магазин, складское помещение, гостиница и так далее. Впрочем, без психоделических механизмов, не несущих никакой практической ценности, всё равно не обошлось, это ж RPG!
Во-вторых, разработчики не поленились и нафаршировали локации тоннами скрытых предметов. Да, сокровища здесь можно находить не только в сундуках, но во всяком мусоре, разбросанном по углам. Как его опознать? А никак. Только тыкаться во всё подряд в надежде, что герой углядит что-то такое, чего игроку не в силах увидеть. Таким образом находятся одни из наиболее полезных вкусняшек.
Повествование идёт удивительно линейно, несмотря на обещание "быть как в классических RPG". Сюжет в Black Sigil не подаётся в виде двух полотен текста в начальной заставке и у финального босса, а развивается постепенно. Причём игра не гнушается порой отправить протагониста куда подальше и уделить побольше внимания остальным персонажам. Здесь вообще нет острой привязки к главному герою; как только количество персонажей в группе станет больше трёх, протагониста вполне можно будет убрать в запас... Хм... С другой стороны, тогда не совсем понятно, почему в битвах не могут участвовать сразу все герои, а только первая тройка.
Местные играбельные персонажи порадовали. Не в последнюю очередь из-за того, что многие из них получили свои собственные повествования (character arc). Не все из них получились хорошо, но есть и удачные примеры. Во-первых, это Айса (Isa):
Наверное, единственный более-менее проработанный персонаж во всей игре. По-крайней мере, один из самых живых. Во многом из-за того, что ей сюжетного внимания уделяется больше, чем кому-либо ещё. Чуть ли не единственная колдунья в мире, где балом правит сталь, не без её участия в сюжете раскрывается само происхождение магии.
Во-вторых, Рогурд (или Рогард (Rogurd)):
Сей богатей и отважный авантюрист, конечно, не получил такой проработанности, как Айса, однако он сам по себе забавен и вносит в игру по-настоящему смешной юмор... Ну, по большей части смешной. Отдельного упоминания достоин его архи-соперник Гавин (Gavin), совместный дуэт которых уже начинает походить на пародию на приключенческие фильмы о поисках сокровищ.
В-третьих, пусть и спорно, Нефи (Nephi):
Не производя поначалу никакого впечатления (если только Вы не 12-летняя девочка, западающая на зелёноволосых рельефных красавчиков), во второй половине игры он быстро и стремительно включается в сюжет. И именно тогда он снимает эту ухмылку со своего лица, забывает о высокопарных оборотах в речи и предстаёт уже в совершенно другом свете. На этом моменте я жалею, что не делал скриншоты игры достаточно часто, благо смог найти подходящие для сравнения:
Нефи как персонаж почти получился на славу. Если бы только он не был уже с самого начала таким клишированным. Древний могущественный дракон, тысячу лет в человеческой форме блуждающий по Земле... Это просто... Ну... Эх, не знаю, что сказать. Возможно, я просто не ЦА.
Саундтрек. Написанный Яном Моргенштерном в жанре этнической музыки, он оставляет крайне смешанные впечатления. Но сейчас речь пойдёт только о положительных аспектах. И, должен сказать, различные темы подземелий у Яна получились выше всяких похвал. Они очень и очень медитативны и атмосферны, навевающие воспоминания разве что о саундтреках Кая Розенкранца для игр серии Gothic. Даже композиция, играющая во время концовки и финальных титров, отдаёт нетипичной проникновенной грустинкой.
Сделал подборку лучших, на мой взгляд, треков из игры:
Isolated Settlement
Undisturbed for Centuries
Parting Ways — закрывающая тема игры
Monsters
City in Ruins
Ancient Lineage
Минусы
Самый главный и самый весомый — частые случайные сражения. Нет, не так. Бесконечные, до абсурда неистовые, разрывающие жопу своей назойливостью случайные сражения! И это ещё мягко сказано. Нет, серьёзно! Неужели обязательно их было делать настолько невыносимыми? Героям буквально шагу ступить нельзя, не нарвавшись на очередную порцию монстров. Особый беспредел творится на карте мира, где случайные сражения происходят не каждый шаг, а каждый, мать его, пиксель! А теперь вспомните, что в большинстве боёв недругов нельзя просто закликать обычной атакой. Бывшее достоинство игры стало её главным проклятием. Битвы здесь не только частые, но и неоправданно долгие! Это, по их мнению, и есть "сделать в стиле классических jRPG"? Ну... Здесь я соглашусь, пожалуй, ибо подобный произвол с монстрами раньше был обычным делом. Недостаток исправляется функцией промотки в эмуляторе, любителям железа остаётся только страдать.
К сожалению, первый же плюс полностью нивелируется сломанной боевой системой. Двойные техники персонажей по мощности превосходят их обычные атаки раз, эдак, в десять-двадцать. Конечно, если использовать их в случайных сражениях, то никакой маны не хватит, с боссами же ситуация иная. Стоит героям занять удачную позицию на боевой арене, супостат едва ли успеет сделать пару ходов. Вот только как-то криво работает эта их хвалёная возможность свободно перемещаться по полю брани. Персонажи очень любят цепляться своими спрайтами за все выступающие пиксели и застревать в них. Причём они могут спотыкаться не только о спрайты врагов, но и об непроходимые области на самих аренах, вроде камней и скал. Но и это ещё не всё. Примерно к середине игры открывается для посещения деревня Pelpo Pelo, где от одного из жителей можно взять квест по прополке сорняков. Разумеется, сорняками являются монстры, которых и надо зарезать. Дело в том, что за каждую битву герои вознаграждаются таким огромным количеством опыта и денег, что какая-либо иная прокачка перестаёт иметь всякий смысл. Достаточно поработать пару часов на грядках, и даже финальный босс становится ни по чём.
Перенос игры с GBA на DS сказался на удобстве сенсорного управления. Если адекватно управлять спрайтом персонажа стилусом ещё можно, то как-то взаимодействовать с окружающим миром практически невозможно. Поэтому сенсорное управление практически сразу отправляется собирать кокосы, уступив классическому кнопочному прохождению.
Что самое страшное, Black Sigil пестрит багами. За всё прохождение мне довелось встретиться с одной критической ошибкой, убивающей игру, и парочкой несущественных, но портящих и без того не радужное впечатление. Но, почитав отзывы игравших, понял, что ещё легко отделался. Частые зависания, баги в скриптах, ещё какой-то кошмар...
Чем дальше в игру, тем хуже становится её сценарий. Начавшись на весьма мрачной и интригующей ноте, в дальнейшем Black Sigil просто берёт и всё рушит. Опять злая империя, порабощающая мир, опять злой дух, уничтожающий мир. Но самый главный недостаток — все основные антагонисты жалкие. Просто жалкие. Всего на игру приходится два примечательных злодея: изгнанный фехтовальщик Вай (Vai) и подменивший его во второй половине игры дух Forbidden (Запретный — хорошее имя для злодея, не так ли?). Если первый ещё до момента раскрытия собственной злодейской мотивации воспринимался положительно (во многом из-за того, что некоторое время выступает в качестве играбельного персонажа), то Запретный дух настолько убог, что я даже затрудняюсь сказать, осознанно ли его таким сделали, или сценаристы действительно видели в своём творении серьёзного антагониста. Как бы его описать... Дело в том, что за Запретным нет ничего, кроме шаблонных фраз в стиле: "сейчас я вам покажу свою истинную силу!", "я жажду обрести безграничное могущество" и так далее. Даже Лавос из Chrono Trigger был прописан лучше, он хотя бы молчал. Но концовка просто добивает всё хорошее, что было в этой игре. Бегут герои, спасаются от большого взрыва, устроенного финальным боссом. Вот уже спасительный выход показался вдалеке, но герои чувствуют, что не успевают. Внезапно останавливается главный герой и включает получасовую тираду о том, что он должен остаться ради жизни остальных, остальные члены команды, покряхтев, соглашаются. Хм...
- Что главный герой вознамерился противопоставить большому пипецу? Замедлить своим телом взрывную волну, что ли?
- Вместо того, чтобы останавливаться и тратить уйму времени на болтовню, может, имело смысл всё-таки попытаться добежать?
Также с течением времени начинают хворать некоторые ключевые персонажи. Каиру, потеряв в середине игры пресловутую чёрную печать и избавившийся от проклятия, практически полностью выпадает из повествования и уже буквально дрейфует к развязке. Сестра главного героя и, по совместительству, второй по счёту персонаж, вообще за всю игру не получает никакого развития и используется только для шуточек, делая Марл из Chrono Trigger'а просто-таки примером для подражания.
Саундтрек. Что ж, время поговорить о том, что расстроило. Перво-наперво — ужасающее качество записи. То ли железо DS плохо справляется с живыми инструментами, то ли они были просто зверски пережаты в процессе разработки, но результат непреклонен. Из-за этого вдвойне жаль, что саундтрек никто не выпустил отдельно. Впрочем, для крохотных динамиков портативной консоли и так сойдёт.
К сожалению, не только качество записи расстроило. Кроме перечисленных, в саундтреке практически нет более цепляющих треков. Типичные городские темы, типичные темы замков... Слишком фоновое всё, малоприметное.
Блин. По-моему, получилось не так кратко, как планировалось изначально. ._.