jRPG... jRPG never changes. Я, судя по всему, тоже, поскольку в последнее время на игры жанра меня буквально прорвало. Не в последнюю очередь этому поспособствовала необходимость проводить много времени в транспорте. Что же касается самой Phantasy Star, то её прохождение стало следствием недавнего тотального изучения игротеки Sega Master System, продлившегося несколько месяцев и открывшего мне целую горсть интересных проектов минувших дней. Что ж, настала пора погрузиться в самые основы культового ролевого сериала!
Phantasy Star — детище компании Sega, появившееся на свет в результате экстренной контрмеры платформодержателя на недавно вышедшие для Famicom ролевые проекты вроде Dragon Quest и Final Fantasy, только-только отгремевшие в родной Японии и готовые отправиться покорять западный рынок. Испытывая на тот момент острую нехватку сторонних разработчиков, готовых отказаться от благ Nintendo, к тому времени практически монополизировавшей рынок домашних игровых систем, компания собирает из свободных сотрудников команду, которую по прошествии нескольких десятилетий иначе как "звёздной" не назовёшь: Юдзи Нака занимался программированием будущей игры, Наото Осима рисовал графику и придумывал внешний вид персонажам, Риэко Кодама и Котаро Хаясида были гейм-дизайнерами, а Токухико Увабо писал музыку. Благодаря ударным темпам разработки, игра была готова уже к концу 1987 года, а через несколько месяцев она добралась до США и Европы, таким образом опередив на заморских рынках и Dragon Quest, и Final Fantasy.
Начинается игра довольно интересно по меркам ранних представителей жанра, но быстро возвращается в классическое русло: став свидетельницей избиения родного брата до смерти стражниками, главная героиня Алиса Ландейл из его последних слов узнаёт, что он пытался расстроить планы кровавого тирана, железной рукой управляющего тремя планетами в солнечной системе Альго: вечнозелёной Палмой, пустынной Мотавией и скованным вечной мерзлотой Дезолисом. Отправив в последний путь родственника (хотя она могла за горстку монет воскресить его в церкви, расположенной буквально через дорогу), Алиса решает закончить его дело и начинает своё долгое и полное опасностей приключение! Это "интересная" часть сценария, поскольку, не считая парочки изумительно редких кат-сценок, его Вы больше не увидите вплоть до самого финального босса. Что же касается Алисы и её планов по свержению злодея, с этого самого момента она остаётся наедине с целыми тремя планетами и полным непониманием того, что же делать дальше. Поначалу будет, конечно, ощущаться некоторая линейность из-за наличия прямых указаний по типу: "теперь пойди туда и сделай это, а сюда мы тебя не пустим, пока ты не найдёшь вот это", нацеленная, прежде всего, на получение в партию трёх других героев, но с определённого момента игра словно говорит: "дальше сам" — и предлагает игроку думать о будущем уже самостоятельно. Что ж, будем разбираться!
Но сначала пара слов о картинке. Для 1987 года игра выглядит несколько... противоречиво. С одной стороны, графика при перемещении по карте мира и городам особо красотами не блещет. С другой стороны, когда игра переключается в режим от первого лица, взору игрока предстают очень любовно нарисованные пейзажи, детальные спрайты персонажей и монстров, причём последние радуют ещё и неплохой анимацией во время атак. Особенно отличаются местные подземелья от первого лица, которые равномерно скроллятся не только при движении вперёд, но даже при поворотах на месте, что на старом железе казалось просто немыслимым. А вот в реализации навигации по различным менюшкам уже чувствуется год выхода игры. Мало того, что меню совершенно не информативно, из-за чего даже обычную экипировку приходится надевать на всех подряд в надежде, что на кого-то она всё-таки наденется, так ещё из-за жирнейшего шрифта в инвентаре чувствуешь себя как в очень тесной комнате. Приходится запоминать, что делает тот или иной предмет и на кого экипируется то или иное снаряжение, поскольку игра Вам нисколько не будет содействовать.
Ощущение полной вседозволенности является главной фичей первой части культового сериала. Представьте, что Вы начали проходить Final Fantasy IX: Вы сбежали из Александрии с принцессой на борту, выбрались в целости и сохранности из Леса Зла и тут Вам внезапно дают летающий корабль и говорят: "летите теперь, дорогие, куда хотите." Нечто подобное произошло в Phantasy Star: собрав команду в лице силача Тайлона, пушистого талисмана по имени Мяу и крутого мага Лутца, Алиса выполняет последний "рельсовый" квест и получает за него собственный космический корабль, позволяющий совершать перелёты на любую из трёх планет. "Где подвох?" — спросите Вы. Подвох заключается в том, что на посудине нельзя просто так летать над поверхностью планеты и свободно приземляться в любой точке земного шара, посему героям всё равно придётся перемещаться на своих двоих. И тут начинаются первые серьёзные проблемы с ориентацией в пространстве. Если меня сейчас спросить: "как ты проходил Phantasy Star?", то я отвечу, что ничего не понимал, шёл наугад и при этом как-то умудрялся прогрессировать. Самое главное, что надо делать в игре — это общаться с жителями других городов. С монстрами тоже надо иногда общаться, но к этому мы позже вернёмся. Только от NPC Вы сможете получить представление о том, что делать дальше, узнать о существовании определённых предметов, их возможном применении и примерном нахождении. Это приводит к необходимости постоянно возвращаться на уже посещённые локации и изучать их по второму кругу с учётом полученной ранее информации. Ситуация усугубляется ещё тем, что названия городов, башен и прочих достопримечательностей планет солнечной системы Альго самой игрой сообщаются очень неохотно и только из уст мимо проходящих жителей, из-за чего порой очень трудно бывает понять, куда именно Вас посылают гражданские, упоминая о каком-либо городе либо очень важном артефакте в таком-то подземелье. Если же просуммировать всю получаемую от неиграбельных персонажей информацию, то можно составить такой план прохождения игры:
- Найти экипировку, сделанную из лаконии: лакониевый меч, лакониевый щит, лакониевые доспехи и лакониевый топор. Без неё устраивать рейд на финального босса можно даже не пытаться;
- Раздобыть все возможные средства передвижения: космический корабль, вездеход, ледобур и судно на воздушной подушке. Корабль пропустить невозможно, а вот всё остальное (за исключением судна на воздушной подушке, необходимого для передвижения по водной глади) придётся покупать в магазинах за огромные деньги;
- Найти "Щит Персея" и с его помощью убить Медузу — одного из немногочисленных боссов в игре;
- Найти предмет, позволяющий обнаружить место, где засел финальный босс игры, т.к. оно изначально невидимо;
- Найти предмет, позволяющий добраться до места, где засел финальный босс игры, после его обнаружения;
- Выжить.
Последнее наиболее важно, потому как безнаказанно перемещаться по карте мира Phantasy Star всё равно не позволит, т.ч. будьте готовы к непрекращающемуся потоку случайных сражений! Поскольку игрушка появилась задолго до изобретения слова "баланс", интенсивность материализующихся из воздуха монстров лишена какой-либо логики и полностью непредсказуема. Ваша новоявленная команда спасителей мира порой может спокойно истоптать всю поверхность планеты, а может подвергаться нападениям каждый шаг. Сама же боевая система очень проста и бесхитростна, из-за чего подавляющее большинство сражений ограничено только двумя пунктами меню: "дать по морде" и "убежать". Можно, конечно, попытаться ещё и магией кого-нибудь удивить, особенно ближе ко второй половине игры, когда все чародеи в коллективе освоят свои наиболее эффективные заклинания, но очень быстро придёт осознание того факта, что тратить ценную ману на рядовых противников не только бессмысленно, но и очень опасно: мало того, что всяких эфиров и прочих восстановителей маны игрой не предусмотрено, из-за чего приходится возвращаться на заправку в ближайший город, так ещё и очков маны даже у профильных магов не сказать чтобы много, и тратить их на что-то кроме лечения и разминирования сундуков с сокровищами просто непрактично. Другая причина неэффективности магии в бою — практически полное отсутствие атакующих заклинаний в игре. Фактически, их всего три: файерболлы (очень слабые, но дешёвые), ветер (средний урон) и молнии (огромный урон по всем врагам за соответствующую цену). Прочее многообразие чар вертится преимущественно вокруг усиления героев и ослабления противников и используется не особо часто. Четвёртый вариант развития событий, использующийся на практике ещё реже, чем магия, но определённо добавляющий игре несколько очков уникальности, — попытаться поговорить с противником. Учитывая, что межпланетные перелёты в мире Phantasy Star являются обыденным явлением, можно нарваться не только на кровожадного монстра, но и на местных абориген, воевать с которыми необязательно. Если же с ними поговорить, то они, подсказав что-нибудь по дальнейшему прохождению (или просто налив воды), уйдут восвояси, на чём сражение закончится. К сожалению, разговорчивыми являются только коренные жители планеты Мотавия, со всеми остальными разумными врагами придётся общаться с помощью магии "Телепатия", что и делает пункт "Говорить" таким бесполезным.
Но вернёмся к сражениям. Предположим, что Вы всё-таки собрали всю храбрость в кулак и выбрали опцию "дать по морде". Так вот, особенностью игры (и, возможно, техническим ограничением железа) является то, что на Вашу команду монстры разных типов не могут напасть в принципе. А вот одного типа — ещё как могут. К чему я это? А к тому, что Вы не можете выбрать, какого именно недруга из группы атаковать! Персонаж выбирает его случайным образом. А ещё порядок ходов героев и монстров всегда случайный. А ещё атакующая магия, за исключением молнии, бьёт по случайным врагам. И вообще всё очень случайно. Не раз и не два Вы станете свидетелем того, что герои за первый ход доводили одного супостата до предсмертной агонии, после весь последующий бой наотрез отказывались его добивать, в результате он помирал самым последним. И всё это время он огрызался. Я словно в Lufia & the Fortress of Doom вернулся, где также нельзя было выбирать цель из врагов одного типа. Кто вообще подумал, что это хорошая идея? Другой не менее важной особенностью игры являются сундуки с сокровищами, оставляемые после убитых монстров. И на этом моменте Phantasy Star уже начинает бить по лицу, потому как в любом ящике может быть скрыта ловушка, способная ополовинить здоровье либо одному персонажу в команде, либо всей партии разом. Не открывать сундуки тоже нельзя, ибо без денег игру не пройти. На выручку приходит Мяу, владеющий магией разминирования, но его маны не хватит на каждый ящик, потому ничего не остаётся, кроме как открывать сундуки на свой страх и риск и молиться, что ничего страшного не произойдёт. Но это ведь ещё не самое страшное! Добро пожаловать в подземелья мира Phantasy Star.
Подземелья... Главный ночной кошмар всякого, кто рискнул бросить вызов этой игре. Если раньше Phantasy Star просто давала пощёчину с нелинейным прохождением, острой нехваткой денег и заминированными сундуками, то теперь она валит игроков на пол и начинает пинать их ногами. Сами посудите: лабиринты от первого лица, тонны случайных сражений, отсутствие карты и необходимость ориентироваться в пространстве по компасу, который надо ещё постоянно вытаскивать из неудобного инвентаря, невидимые двери и ловушки, сбрасывающие на этаж ниже. Всё это приводит к одному очевидному выводу: нафиг эту иг... Нет, не к этому! Кхем. Даже не пытайтесь лезть в подземелья без телепорта, заблаговременно купленного в одном из магазинов. Очень велика вероятность потеряться в них настолько сильно, что единственным способом снова увидеть свет Божий станет загрузка со старого сохранения. Несмотря на то, что в подземельях начисто отсутствуют открытые локации, из-за чего все блуждания сводятся к одному очень длинному и замороченному кишечнику, потеряться в них проще простого, а уж если путь начинает ветвиться...
Но что меня удивило больше всего, так это просто катастрофическая непоследовательность возрастания сложности лабиринтов, в которые погружаются герои по мере продвижения по игре. Например, одно из самых сложных, запутанных и агрессивных подземелий во всей игре находится в паре шагов от стартового города, а после него следует парочка абсолютно линейных данженов, в которых невозможно заблудиться при всём желании. Каждый новый обнаруженный спуск под землю становится настоящим сюрпризом, либо пролетающим незаметно за пару минут, либо приводящим с многочасовым блужданиям и вынуждающим схватиться за карандаш и бумагу (и за голову в том числе) и начать рисовать карту.
А вот про музыку немногое получится сказать. Не потому, что она плохая, а потому, что технически чрезвычайно ограниченный Texas'овский аудиочип консоли, в сравнении с которым даже NES похожа на небольшой оркестр, банально не в состоянии выдавить из себя что-то поистине впечатляющее. В определённой степени, SN76489 является одним из главных виновников того, что игры на консоли так быстро состарились. Разумеется, и на нём попадались настоящие шедевры (достаточно вспомнить Tintin in Tibet от Альберто Гонзалеса), но общая картина саундтреков из игр на Master System выглядит весьма плачевно. Что же касается именно Phantasy Star, то композитор игры Токухико Увабо подошёл к делу с умом и не стал испытывать уши геймеров на прочность и выдумывать что-то излишне прогрессивное, ограничившись лишь несколькими в меру мелодичными и очень просто аранжированными композициями. Мелодий в игре не так чтобы много: пара тем городов, по композиции на каждую планету, пара тем подземелий, по одному треку на битвы с рядовыми противниками (от которого Вас тошнить начнёт о-о-очень быстро) и решающий бой с финальным злодеем, и всё это скреплено парочкой композиций, играющих в редких кат-сценах. Что можно ещё желать?
Town (PSG)
Motavia (PSG)
Dungeon 1 (PSG)
Lashiec (PSG)
Мечты о лучшем звуке стали реальностью после релиза аддона для Master System, заменяющего чип от Texas Instruments на FM-синтез от Yamaha. В Sega поступили радикально и, вместо того чтобы добавить имеющемуся инструментарию дополнительные мощности, как поступила Nintendo с релизом Famicom Disc System (FDS) или, скажем, Konami, снабдившая третью часть своей серии Castlevania экстра инструментами для создания более богатой аранжировки, они просто сделали новый. Разумеется, если игра специально не затачивалась под этот модуль, то она о его существовании даже подозревать не будет и продолжит использовать SN76489 для звукогенерации, однако список релизов, совместимых с аддоном, оказался далеко не так мелок. Раз уж я об этом заговорил, то понятно, какая игра оказалась совместима с FM-юнитом, но тут всё ещё интереснее. Не знаю, что послужило тому причиной, но аддон поддерживается только японской версией игры, во всех прочих релизах совместимость убрали. Всего две игры из списка совместимых были с таким неприятным "региональным" исключением, и Phantasy Star оказалась в их числе! Но фанаты этот нюанс учли и японскую версию игры сначала перевели на английский, а после и на русский. Теперь игру можно проходить не просто на Великом и Могучем, но и под более приятную музыку, а благодаря более приятному шрифту, ориентирование в меню уже не кажется таким клаустрофобным! Скачать русификатор можно ЗДЕСЬ.
Town (FM)
Motavia (FM)
Dungeon 1 (FM)
Lashiec (FM)
Вот такими получились впечатления от самой первой части знаменитого сериала. Игра ощутимо постарела за прошедшие годы, но играть в неё оказалось на удивление увлекательно. Особенно это относится к попыткам совмещать между собой кусочки информации, получаемые от других персонажей. Игра, конечно, старается запутать, навести на ложный след и так далее, но в подлые ситуации они практически никогда не ставит, и до всех её тайн вполне можно додуматься самостоятельно. Однако, лабиринты — та ещё боль в заднице.
Реализация — 7 (Типичная ранняя jRPG, но с парой козырей. Да, навигация в меню путанная, да, лабиринты без карты под рукой способны очень жестоко унизить, но в целом она всё ещё способна увлечь на полное прохождение.)
Музыка — 6/8 (Оригинальный PSG саундтрек попадает в категорию "чуть выше среднего", однако его FM-синтезированный собрат звучит очень легко и приятно. Не скажу, что каждая оригинальная композиция расцвела в японской версии, но темы путешествия по всем трём планетам преобразились колоссально!)
Сюжет — 6 (Между начальным и конечным роликами он практически отсутствует. В тех редких моментах, когда сценарий всё же появляется, он также особо ничего не делает. Зато сам сеттинг интересный. Sega сделали свою собственную космооперу и сделали её хорошо.)
Личное мнение — 9 (Проходил я её долго, преимущественно в транспорте. Наличие в игре целых трёх планет и практически полная вседозволенность в перемещении по ним, появляющаяся незадолго после начала, вкупе с необходимостью самостоятельно доходить до всех её премудростей значительно подогревало интерес к прохождению.)
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.