Страницы

пятница, 10 августа 2018 г.

Обзор Suikoden III

Уже целых четыре года миновало с моего первого и единственного заплыва в мир Suikoden в лице второй части с последующим написанием весьма размашистого обзора. По счастливому стечению обстоятельств, ровно столько же времени прошло и между релизами второй и третьей частей серии, а тут я, как специально, решил взять с собой в отпуск PS2 с парой дисков, среди которых был и сегодняшний виновник торжества. 

Тогда я и подумать не мог, что прохождение этой игры растянется чуть ли не на все выходные, зато теперь я просто обязан вернуться к исследованию, начатому ещё четыре года назад, и продолжить изучение Вселенной Suikoden с обзором последней игры серии, за которую отвечал её оригинальный автор и сценарист Ёситака Мураяма. И поскольку полное прохождение игры у меня заняло без малого 130 часов, на протяжении которых моё отношение к ней менялось значительно, готовьтесь к худшему! Кстати, а ведь в этом году игре Suikoden II ещё и 20 лет исполнилось! Так много совпадений для рядового текстового обзора!

(текст был скорректирован 17.11.2020)

Но для начала обратимся к корням. Genso Suikoden — это фентезийный видеоигровой сериал, зародившийся в 1995 году усилиями ныне капитально деградировавшей, но когда-то многими любимой и почитаемой компании Konami, у которой на тот момент не было ни одного крупного ролевого франчайза. И чтобы выделиться на фоне общей массы представителей жанра, тогдашний новичок в индустрии Ёситака Мураяма в своём дебютном проекте решил обойтись без концепции битвы бобра с ослом, набившей оскомину уже тогда, а поставить во главе стола тему военных конфликтов и противостояния идеологий, взяв за основу старокитайский роман «Речные заводи», а конкретно — концепцию 108 Звёзд Судьбы. 

Так появилась игра Suikoden, создавшая сказочный мир, полный волшебства и населённый целым зоопарком мифических существ, варьирующихся от гномов до кобольдов, в котором кипят отнюдь не детские страсти. Продажи новинки начальство устроили, и Konami дали продолжению зелёный свет. Вторая часть, вышедшая в 1998 году, возвела все достижения своего прародителя в квадрат и не только развила идею относительности добра и зла в условиях военно-политического конфликта, но и создала одних из наиболее интересных и удачно вписанных в повествование антагонистов! Не посрамила ли Suikoden III своих могучих предков? Ну... Заставочный ролик с первых же секунд задаёт правильное настроение!

Композиция в исполнении группы Himekami, анимация от студии Gonzo — в этом опенинге прекрасно всё! Но что в нём самое крутое — по мере прохождения игры он будет становиться всё лучше и лучше, т.к. Вы начнёте узнавать персонажей и понимать, какие события в нём показываются. Его не грех пересматривать перед каждым новым игровым сеансом — настолько он хорош! Но вернёмся непосредственно к игре.

События Suikoden III переносят нас на пятнадцать лет вперёд и далеко на запад из Союза городов-государств Джоустона (при посильной помощи игрока ставшего объединённой республикой Дюнан в конце второй части) в доселе неизученный регион Грасслэнд. Грасслэнд представляет собой просторнейшие равнины, населённые, в основном, племенами разной степени цивилизованности, но есть и исключения. Одно из таковых — Зексенская Конфедерация, наладившая торговые связи со внешним миром благодаря наличию доступа к морю и ставшая, фактически, центром всей Грасслэндской торговли. 

Ситуацию омрачали два фактора: взаимные тёрки с кланами Грасслэнда на пограничных территориях и хищные взгляды со стороны соседнего королевства Гармония — огромного теократического колосса, занимающего значительную часть материка. Единожды последние уже попытались завоевать Грасслэнд, но, поломав о них зубы, отложили мечты о западных берегах до лучших времён, подписав соглашение о прекращении огня сроком на полвека. Шло время, и шаткий мир между Грасслэндом и Зексеном снова начал давать трещину, рискуя перерасти в полномасштабный конфликт, да и Гармония что-то больно уж подозрительно активизировалась на границе. В конечном счёте, все пути приведут к Огненному Чемпиону — герою первой войны с Гармонией и носителю руны истинного пламени, то есть одной из 27 Великих Рун, стоявших у истоков мироздания и дарующих вечную жизнь.

Казалось бы, зачем я это рассказываю в таких подробностях? А дело всё в том, что Suikoden III ведёт своё повествование не от лица некоего немого протагониста, как было в серии раньше, а рассказывает истории сразу нескольких вполне разговорчивых людей, оказавшихся по разные стороны баррикад. 

Со стороны Грасслэнда мы будем наблюдать за приключениями сына вождя клана Карайя по имени Хуго, его наставника из клана уток Сержанта Джо, а также его ручного грифона. Зексенская же точка зрения будет демонстрироваться от лица Крис — капитана рыцарей, лидера элитного отряда солдат и любимицы публики, испытывающей к своему новому статусу национального героя очень противоречивые чувства. И последним по порядку, но не по значению сюжетным главным героем станет Геддо — молчаливый лидер колоритной группы наёмников на службе у Гармонии, который знает о творящихся событиях гораздо больше, чем говорит. Также имеется ещё и опциональная сюжетная линия, в которой рассказывается в чём-то забавная, в чём-то грустная история паренька по имени Томас, получившего от своего отца обветшавший замок на самой окраине Зексена. Разумеется, что за Suikoden обойдётся без замка? 

Но вернёмся к теме. Сюжетные линии каждого из протагонистов разбиты на главы, геймплейно отличающиеся друг от друга, разве что, стартовым уровнем боевой подготовки, и могут проходиться в любом порядке. Другими словами, вы можете хоть подряд проходить главы отдельно взятого героя, а можете чередовать персонажей и не убегать слишком далеко в дебри сценария. Когда же вы с ними покончите, игра задаст одновременно простой и невыносимо сложный вопрос: «за кого из трёх героев будем играть дальше?», после чего откроет ещё две главы, ведущие непосредственно к финалу. Таким образом разработчики очень, на мой взгляд, удачно переосмыслили систему сюжетных арок, когда наибольшее количество экранного времени получает сначала один персонаж или группа героев, после со своими тараканами разбирается другой и так до тех пор, пока игра не переберёт всех доброхотов в команде и не отправит их, наконец, к финальному злыдню.

Дополняет картину и сам сценарий, ставший более серьёзным и вынесший значительную часть буффонады за пределы основной сюжетной линии. Даже все эти прямоходящие ящерицы и диснеевские утки, вызывающие поначалу полное неприятие, через некоторое время начинают восприниматься как естественная часть игрового лора. Тот же селезень Сержант Джо, путешествующий с главным героем, — один из самых адекватных персонажей во всей игре и очень способным воином. Порадовал также и цивильно оформленный перевод текста на английский, избавленный от совсем уж нелепых опечаток и грамматики уровня школьных фанфиков, коими была печально известна вторая часть, хоть, конечно, и не обошлось без своих перлов. Например, грифона Хуго в оригинале звали Хувер, но переводчики по какой-то причине перевели его как «Фубар». Чем они руководствовались — я без понятия. И у меня есть одна претензия к сценаристам — персонажи в диалогах часто попугайничают, т.е. повторяют слова и целые реплики своих собеседников. Выглядит это примерно так:

— Я собираюсь сделать злодеяние.
— Злодеяние?
— Да, злодеяние.

Эта проблема свойственна почти всему, что порождает японская поп-культура, но в Suikoden III оно почему-то ощущается резче. А ведь за сюжетом игры очень интересно наблюдать за счёт разных характеров протагонистов. Хуго — горячая голова, часто попадающий под влияние собственных эмоций и поступающий опрометчиво. Крис, наоборот, кажется холодной и закрытой, однако она очень добра к людям, которыми дорожит, хоть и внутренний конфликт между желанием служить своей стране верой и правдой и необходимостью быть лишь инструментом в руках вышестоящих чинов съедает её изнутри. Молчаливый Геддо и его разношёрстная группа наёмников часто устраивают перебранки на ровном месте, но всё равно оберегают друг друга как семья. Даже Томас — дополнительный персонаж, за которого и играть-то не обязательно, — способен продемонстрировать чудеса взросления и эволюционирует из неуверенного в себе мальчишки в человека, готового превозмогать любые трудности и сражаться за родной дом и его обитателей.

Благодаря такому подходу игра смогла лучше показать один и тот же конфликт с разных точек зрения, неплохо манипулируя шаблоном «вон тот парень плохой, потому что он делает плохие вещи» и переворачивая его с ног на голову по нескольку раз. Но тут в повествование врывается главный злодей и зачинщик всего этого безобразия, и с ним всё уже не настолько безоблачно, так что давайте поговорим о спойлерах.


SPOILERS ALERT!!!


Главным антагонистом стал Люк — бывший второстепенный положительный персонаж первых двух частей и асоциальный ученик таинственной колдуньи и «Хранительницы Баланса» Лекнат, покинувший своего наставника ради осуществления собственных амбиций. Да, всё именно так, как написано. Люк — основной злодей на протяжении всей игры от начала до конца, что уже серьёзно диссонирует с достижениями Suikoden II, но у сиквела есть на то твёрдые основания! 

В то время как вторая часть размышляла на тему относительности добра и зла в условиях войны, Suikoden III поднимает тему разных точек зрения на поступки, которые одному могут показаться добрыми, а другому — не очень. Собственно, цель Люка — остановить надвигающийся вселенский пипец и даровать людям свободу от высших сил, считающих Землю лишь своей игрушкой. Для этого он собрался уничтожить истинную руну и пошатнуть сами устои мироздания, т.к., по его мнению, в таком случае планирующийся закат мира банально не сможет состояться.

Только есть две проблемы. Во-первых, Великие Руны под ногами не валяются, и их ещё надо как-то добыть, а тут как раз в народе ходят легенды о бессмертном Огненном Чемпионе из Грасслэнда. Во-вторых, никто не знает, к чему в итоге приведёт коллапс одной из рун, но вряд ли произойдёт что-то прекрасное. С другой стороны, все протагонисты поголовно считают, что Люк не имеет никакого права принимать решения за людей и определять их судьбы, и уж тем более он не имеет права оплачивать свои амбиции их жизнями. Геддо, например, на доводы антагониста вообще отвечает, что называется, в лоб: «Grow up, kid». И действительно, Люк, в силу своего подросткового менталитета, не способен осознать, что сиюминутные радости людей могут быть — о, Боже! — важнее далёких планов каких-то там высших сущностей. 

Но это одна сторона медали. Другая — практически все ключевые плот-твисты свелись в итоге к избитой схеме под названием: «это магия, братан». Как убили вождя клана ящериц, что те тут же обозлились на Зексен? Это магия, братан! Почему рыцари Зексена вырезали всё население деревни клана Карайя, наплевав на приказ не трогать мирных жителей? Тоже виновата магия, братан! Почему в итоге сорвалось подписание мирного соглашения? Разумеется, опять виновата магия, братан! Всё это смотрелось бы нормально в любой другой ролевой игре, но только не в Suikoden.

Более того, в игре нет ни одного даже второстепенного плохого парня, способного сравниться с Лукой Блайтом из Suikoden II по части харизмы. Ну, ещё на стороне Люка сражается Юбэр — мелкий злодей из первых двух частей, в очередной раз безуспешно пытающийся пробиться в авангард антагонистов серии, — однако он настолько безлик, что про него и сказать-то нечего. Побыл рядом, поделал зла тут и там по одному лишь ему понятным причинам и пропал без вести в конце — ну кто так делает? Конечно, отсутствие образа идеального врага в сиквеле в какой-то степени можно оправдать сценарием — игра банально не про это, — но чувствуется какая-то пустота в повествовании.


/SPOILERS ALERT!!!


Также Suikoden III стала конечной станцией для переноса сохранений из предыдущих частей. Жаль, что эту функцию в игру прикручивали явно по остаточному принципу, и за передачу свидетельств о прохождении всей серии вы не получите ничего такого, ради чего стоило бы вообще напрягаться с процессом импортирования. Особенно последнее касается эмуляторщиков, т.к. им придётся ещё вытаскивать сохранение из одной карты памяти, потом конвертировать его так, чтобы PCSX2 понял его — в общем, геморрой. И весь результат: в паре мест игра вспомнит названия армий и имена героев, которые вы вписывали в прошлых частях. Ни бонусных персонажей, ни новых событий.

Чуть интереснее дела обстояли в японской версии Suikoden III, которой можно было скормить сейв-файл аж от Genso Suikogaiden Vol. 2 и получить на выходе дополнительную порцию контента. Но, коль уж визуальные новеллы никогда не появлялись за пределами Японии официально, в Konami рассудили, что для западного релиза игры проще разблокировать весь бонусный материал, связанный с ними, и продолжать делать вид, что никаких спин-оффов не существует. Обожаю региональные эксклюзивы...

Грамотно вписать в историю толпу персонажей, доступных для найма, у сценаристов традиционно не получилось, но этого и следовало ожидать. Как и в прошлых частях сериала, Suikoden III позволяет собрать собственную небольшую армию из сотни человек, и взять в том или ином виде в команду вы можете... Ну... Почти любого. Другое дело, что позволит вам игра это далеко не сразу из-за нового подхода к подаче истории. В центре повествования находится трио главных героев (и опциональный Томас, пожалуй, тоже), вокруг них крутятся их компаньоны и попутчики, с которыми они взаимодействуют и наполняют события красками, а за пределами находятся все остальные герои, не имеющие для сюжета никакой значимости и являющиеся либо простыми юнитами и частью массовки, либо торговцами. Зачастую в отряде банально не будет места для ещё одного юнита, но даже если оно и появится, побалует собой оно недолго, и только во второй половине игры, когда три сюжетные линии схлопнутся в одну, появится столь желанная вариативность в менеджменте своей группы. Но хватит уже про сценарий и его производные, пора бы уже о самой игре поговорить.

Визуально игра перешагнула через эпоху пререндерной графики и сразу пошла покорять мир чистокровного 3D. И столь болезненный для многих игровых сериалов переход в третье измерение Suikoden III пережил... ну, в целом, сносно. Конечно, это даже и близко не уровень Final Fantasy X или иных современников, однако значительная часть визуальной привлекательности нашла себя не в качестве местных 3D-моделей, а в цветовой палитре. Многие локации выглядят очень приятно за счёт мягких и нежных цветов, помогающих сгладить общую топорность остальной графики. Сами же персонажи получились какими-то чибиобразными и не особо выразительными, но наиболее остро это чувствуется лишь в заставках на движке, в то время как во всех прочих случаях внимание на это не обращаешь.

Но уж точно вам будет не до графики, ведь в игре такой-то геймплей! Такой... Противоречивый. Как и в подавляющем большинстве типичных представителей жанра, игровой процесс Suikoden III поделён на приключенческий и боевой режимы. В первом вы свободно перемещаетесь по локациях, исследуете обстановку, общаетесь с персонажами, ходите по магазинам — в общем, толкаете сюжет вперёд. Впрочем, насчёт исследований это я погорячился, потому как интерактивностью обстановка похвастаться не может вообще. Дай Бог кустик какой позволят осмотреть на предмет наличия целебных трав, но и только-то! Да и по карте мира побродить в своё удовольствие больше не выйдет, т.к. разработчики почему-то посчитали нужным заменить свободу перемещения по Грасслэндским равнинам кучей точек, соединённых сетью дорог. 

Хотя, какой, блин «кучей»! — скорее, горсткой точек, т.к. уникальных локаций во всей игре не просто мало, а катастрофически мало, но даже до них приходится добираться через одни и те же промежуточные пункты, тошнить от которых начнёт очень быстро. Казалось бы, в такие моменты можно просто отклянчить стик и отвлечься на что-то другое, пока отряд слоупоков будет ползти до точки назначения, но... Камера. Просто камера. Постановщик сцен в Suikoden III — это такая своенравная сучка, которая даже на ровном отрезке ухитряется замотать себя в узел кинематографических ракурсов, а будет ли игроку удобно так ориентироваться в пространстве — это её уже не волнует. Открытые пространства ещё часто бывают поделены на секции, и при переходе между ними направление движения героев порой может меняться на противоположное, что нередко приводит к нежелательным возвратам. 

Разработчики по такому случаю даже костыль прикрутили: если не менять направление бега при переходе на новую локацию, то персонаж будет бежать строго прямо относительно своего расположения в игре. Не относительно камеры, а относительно себя! Этот, с позволения сказать, технический багонаворот — единственный способ нормально выбраться из некоторых мест с резко меняющимися ракурсами камеры. Это не проблема, а, скорее, неприятность, и к ней можно быстро приноровиться.

Впрочем, заняться в игре найдётся чем, благо контентом её не обделили. Достаточно сказать, что ряд довольно значимых катсцен можно попросту проморгать, если пойти не туда, пойти туда слишком рано или сыграть главы не в том порядке, но дело не только в сюжете. Из-за более реалистичного подхода к закупкам экипировки, заключающегося в том, что позволить за вменяемые деньги вы себе сможете только старую поношенную броню, в то время как новые магазинные доспехи влетят в копеечку, будущим спасителям страны придётся не раз и не два уйти на заработки, чтобы смочь-таки позволить себе приобрести хотя бы одну хорошую кольчугу. И даже не пытайтесь зарабатывать на случайных битвах с монстрами; там вменяемых денег водиться не будет вплоть до самых финальных титров. 

Поэтому у вас остаётся всего два возможных пути: либо идти валить опциональных боссов, сторожащих сундуки с сокровищами и респаунящихся через пару сюжетных поворотов, либо превратиться в странствующего торговца и закупать предметы по дешёвке в одном городе и продавать втридорога — в другом. Что первый путь, что второй — источники самого бессмысленного и беспощадного бэктрекинга в истории! Второй способ омрачается ещё и ограниченным инвентарём. Хотя некоторые наиболее ходовые вещи и складываются в один пункт (например, простые лечебные снадобья продаются и хранятся по 6 штук за раз), мусором сумка забивается очень быстро, и его остаётся либо выкидывать, либо продавать, либо отдавать на хранение. Замок, кстати, тоже предлагает свой ассортимент удовольствий, хоть, как мне показалось, в этом он немного проигрывает своему собрату из второй части. 

Разнообразить досуг помогут приглашённые персонажи, в сражениях непосредственно не участвующие, но вместо этого открывающие на территории замка свои заведения. Таким образом у вас и банька своя появится, и ресторан, и даже театр, в котором можно ставить небольшие пьесы с участием вашей армии. Пьесы — это вообще один из главных поставщиков дичи. Да, их можно ставить и по-нормальному, учитывая актёрские способности героев, но куда веселее — хреначить на сцену кого попало и наблюдать за представлением.

Кстати, узнаёте? Наш старый — вернее, чуть постаревший — знакомый Нэш Латкье из Genso Suikogaiden пробился в ряды ключевых сюжетных персонажей основной серии. К успеху пришёл.

Но можно ли будет приноровиться к тому, что разработчики наворотили с боевой системой, — большой-большой вопрос. Со стороны может показаться, что каких-либо радикальных перемен со времён второй части не последовало. Битвы по-прежнему можно разделить на три вида: классические противостояния «стенка на стенку», в которых могут принимать участие до шести персонажей, дуэли, базирующиеся на классической системе «камень-ножницы-бумага», и масштабные стратегические баталии с максимальным охватом действующих лиц, призванные показать масштабы конфликта. Но стоит заглянуть под капот местных механик, сразу станет понятно, что ко многим их особенностям придётся привыкать заново. 

Давайте начнём с классических сражений и попробуем вместе рассмотреть более или менее типичную ситуацию, когда гипотетический игрок, ещё плохо понимающий правила игры, раздаёт своему отряду команды и смотрит на результат. Итак, самые шустрые персонажи-рукопашники подбегают к цели для нанесения физического урона, параллельно с ними маг, стоящий в заднем ряду, начинает кастовать заклинание, далее супостат огрызается по мере своих возможностей, далее к нему подбегают менее расторопные юниты, однако они не могут пройти через своих сопартийцев, окруживших врага, и начинают пытаться зайти с тыла, в то время как маг заканчивает свой каст и швыряет в противника огненный шар, который своей взрывной волной задевает нескольких союзников, не успевших отбежать, и наносит им приличный урон, а некоторых и вовсе доводит до предсмертной агонии. "Что сейчас вообще произошло?" — если мысль в его голове и обретёт цензурную форму, то выглядеть она будет как-то так. А теперь по порядку.

В начале каждого сражения у игрока появляется три варианта на выбор: раздать команды отряду самому, доверить это занятие компьютеру, который просто выдаст всем директиву «бей», что помогает ускорить рутину случайных сражений, или попытаться сбежать. Выбрав ручное управление, вы столкнётесь с ключевым нововведением игры: отряд поделён на три команды, в каждую из которых входит один герой из переднего плана и один — из тыла, и приказы отдаются только одному персонажу из группы. 

Иногда такая система работает очень прикольно. Если, например, объединить в группу Хуго и его грифона, то получится единый юнит «наездник», получающий все плюсы обоих персонажей. Но в большинстве случаев вы лишь получаете дополнительный геморрой, потому как член группы, которому вы приказ не отдавали, берётся под управление компьютером, из-за чего контролировать действия на поле брани становится просто невозможно! А вам этого контроля будет хотеться ну очень сильно, поскольку в игре учитывается пространство между юнитами, и один персонаж вполне может помешать другому. 

Особенно когда дело доходит до магии, у которой появилось не только время, необходимое на каст, за которое этот каст ещё и сбить могут крепким тумаком, но и площадь поражения. К счастью, лишь некоторые заклинания бьют по площади, иначе бы на магии пришлось поставить жирный крест. По такому случаю авторы даже добавили индикатор инициативы, показывающий, в какой последовательности пройдут ходы отдельно взятого отряда, чтобы проще было вклинить магию в процесс, но мне это видится очередным костылём и без того вымученной системы. 

Собственно, вся проблема боевой системы Suikoden III — слишком многое в ней отдали на откуп безмозглой автоматике, сковывающей и без того узкие тактические рамки игры. Из доступных опций в бою остались ещё «использовать предмет» и «комбо-атака», но они обе перекочевали из второй части практически в неизменном виде. У каждого персонажа есть свой собственный микро-инвентарь на три позиции, который можно заполнить как дополнительными элементами экипировки, будь то перчатки или волшебные кольца, так и лечилками всех цветов и фасонов. 

Ограничение, конечно, это дикое, но оно привносит в игру хотя бы какой-то баланс, принуждающий заниматься внимательным менеджментом своей армии, а не бездумно закупать в ближайшей забегаловке миллион бутылок со здоровьем. Разумеется, никто не будет запрещать прямо в бою лазить в основной инвентарь, однако за одно только перетаскивание предмета из общей сумки в карман игра накажет потерей хода. Что же касается совместных техник, то их общее количество не слишком велико, да и серьёзно повлиять на исход боя они вряд ли смогут, однако рутину скрашивают они неплохо.

Большим нововведением в боевой механике стала система скиллов, и она-то мне как раз пришлась по нраву! Суть её в том, что у каждого героя есть свой перечень способностей, в которых он хорош. Кто-то, например, умеет быстро махать мечом, поэтому за ход атакует дважды, кто-то искусен в магии определённой стихии и кастует её очень быстро, кто-то критует как не в себя, а кто-то получает дополнительный бонус к защите. И что самое классное, навыки можно кастомизировать! Например, считаете вы, что кто-то из героев обязан хорошо владеть магией молний, и с этой целью вы отводите его к учителю, который потренирует персонажа и сделает из него толкового громовержца. Или не сделает, если выбранный сопартиец не наделён соответствующим талантом, поэтому понадобится ещё понимать, кто в чём будет хорош.

Далее у нас следуют дуэли — единственный подвид местной боевой системы, переехавший из предыдущей части без изменений. В дуэлях у вас в ассортименте есть три возможных действия: атака обычная, атака яростная и защита, — и вам нужно предугадать следующий ход врага и правильно на него отреагировать. На атаку можно выбрать любое действие, на защиту — любое действие, кроме яростной атаки, поскольку противник не только от неё увернётся, но и больно контратакует, а на яростную атаку — ничего, кроме защиты, по тем же причинам. Совсем вслепую угадывать, конечно же, не придётся, ведь оппонент своими репликами будет намекать на то, какое действие он предпримет, и останется только правильно понять намёк.

Масштабные баталии, в противовес дуэлям, разработчики извратили вообще до неузнаваемости. *Вздыхает и охает, заламывая руки* С чего мне вообще начать? Во-первых, масштаба в них отныне больше нет, т.к. участвуют в потасовках теперь, в лучшем случае, человек сто, в то время как во второй части только в одном юните было в среднем 20-30 визуально отличимых солдат. Во-вторых, классическая пошаговая система, свойственная многим тактическим RPG, мутировала в нечто, внешне напоминающее теорию графов: есть ключевые точки, которые могут занимать юниты, и есть отрезки дорог, их соединяющие. Справедливости ради должен отметить, что выглядит такое переосмысление очень неплохо! Точки различаются по уровню защищённости в зависимости от местности, можно устраивать засады, если атаковать врага одним юнитом в тот момент, когда его держит на прицеле другой, чувствуется, что идёт битва за территорию и так далее, но... 

У нас осталось «в-третьих», а наличие «в-третьих» — это всегда очень плохо. Стычки между юнитами выполнены в формате обычных сражений «стенка на стенку», во время которых команды солдатам отдавать нельзя вообще; думать за игрока будет бездушная машина. Всё, что вам позволят, — это решать, когда стоит отступить. Один этот факт перечёркивает все положительные стороны масштабных баталий. Планирование своих действий носит сугубо косметический характер, в то время как исход боя решает банальная удача и то, насколько сильно будет тупить ИИ. Забороть вражеского мага при таком раскладе становится просто невозможно, т.к. он своими заклинаниями способен раскатать в лепёшку весь отряд, но ваши болванчики никогда не поймут, кого им надо бить в первую и самую главную очередь.

Раз уж в начале статьи мы упомянули о потоке сопутствующих материалов, коими Konami потчевали фанатов Suikoden до отвала башни, то стоит на этой теме немного задержаться в контексте Suikoden III. Дело в том, что по игре выходила официальная манга: «Suikoden III: Successor of Fate», — нарисованная Аки Симидзу и рассказывающая уже знакомые события чуть другими словами. Интересна она тем, что умудрилась-таки перебраться через языковой барьер и выйти в США... И во Франции, хотя сама игра так своевременно и не добралась до PAL-региона, появившись в Европе 13 лет спустя уже в виде цифрового переиздания. В общем, странная фигня, но Konami — это Konami.

Но вернёмся к манге. Хоть я и сказал ранее, что она пересказывает сюжет игры в чуть изменённом под другой формат виде, на самом деле она делает немного больше. Как минимум, Аки уделила больше внимания знакомству с трио главных героев. Мы больше узнаём о том, как именно нашли друг друга Хуго и его грифон, за какие конкретно деяния Крис получила прозвище «серебряная дева» среди соотечественников и «белый демон» — среди врагов, а Геддо... Геддо как был крутой как яйца, так им и остался, но и его парой новых деталей биографии не обделили.

Кстати, о яйцах. Вот уж что появилось у истории в плане отображения войны. Всё-таки возрастные ограничения не позволяли играм разойтись на полную катушку, в то время как Аки Симидзу не была насколько скована в самовыражении. Причём говорю я не столько о самом факте кровопролития, столько о реакции на него людей, не привыкших к запаху смерти. В частности, в игре вы не увидите Крис в таком состоянии. 

В некоторых моментах, как мне показалось, историю чуть рассопливили, но даже вместе с этим Suikoden III: Successor of Fate — отличное дополнение к игре, обогающее оригинальную историю новыми красками (как бы странно это ни звучало в адрес чёрно-белой манги). Не уверен, правда, насчёт её самостоятельной ценности, потому как уже успел перед ней пройти игру, но упрекнуть колоссальную работу Аки Симидзу в плохом исполнении у меня уж точно не получится.

С игровым саундтреком же дела обстоят... Интересно. За его написание отвечала уже не Мики Хигасино, работавшая над музыкой для предыдущих частей сериала и покинувшая Konami за год до выхода сегодняшего виновника торжества, а Митиру Яманэ — также однин из ветеранов компании, стоявший у истоков Castlevania. И что можно сказать... Весь эпик начался и закончился на главной теме игры, написанной Himekami, в результате мы получили очень ровную и постную пластинку без явных хитов и значительных провалов. Мирные темы локаций звучат очень приятно и мелодично, а вот боевым темам в подавляющем большинстве недостаёт яиц, и проблема кроется не столько в нотах, сколько в слабой аранжировке — слишком синтетично и механично исполнено.

Как бы то ни было, в самой игре сочинения Яманэ звучат хорошо и почти всегда к месту, поэтому придраться получится лишь к тому, что саундтрек в отрыве от игрового процесса теряет львиную долю своего очарования. Что, к счастью, не помешало ему выйти на физических носителях и даже получить отличные аранжировки для альбома Genso Suikoden III Music Collection ~Rustling of the Wind~! Вот, кстати, живой пример того, насколько важна добротная аранжировка даже в том случае, когда к чистым нотам нет никаких претензий.

Но что о музыке болтать, давайте её послушаем. Далее будут представлены треки как из оригинального саундтрека игры, так и из альбома аранжировок:

CD1:

Amidst the Sunlit Trees — умиротворяющая тема Зексенских лесов;
Wild Soul — тема обычных сражений;
Vinay Del Zexay — тема столицы Зексена. Что интересно, её звучание меняется на более сочное, когда Вы приближаетесь к центру города;
The Glittering Edge — тема важных сюжетных битв. Очень тревожная и интенсивная;
The Council — тема здания консульства Зексена. По звуку понятно, что от этих ребят хорошего ждать не стоит;
Shining Grassland — очень прозрачная и лёгкая тема для зелёных просторов Грасслэнда;
Those Blocking the Road — тревожная композиция вынужденных сражений;
Little Ducks — тема города клана уток. Очень красивая и мелодичная, под стать месту;
The Great Hollow — тема города ящериц. По ней даже не скажешь, что эти ребята — свирепые воины, с которыми лучше не конфликтовать;
Reminiscence — обязательная реминисценция, пусть и не такая интересная вне контекста.

CD2:

Harvest Festival — тема небольшой Зексенской деревушки, празднующей сбор урожая;
Scattering Sparks — ещё одна тема обычных битв, только более напряжённая;
Cheerful Farm Village — тема одного из кланов Грасслэнда, находящегося на самой границе региона;
Pounding Hooves — главная тема масштабных сражений является самой интенсивной композицией в игре;
Mysterious People — очень чарующая и непонятно, то ли грустная, то ли просто меланхолическая тема клана Грасслэнда, закрывшегося от внешнего мира;
Future Road ~Crossing the Mountains~ — тема очень-очень-очень длинного горного маршрута;
Site of the Stone Tablet — в некотором смысле, эту композицию можно назвать темой самой концепции 108 Звёзд Судьбы;
Searching for a Hero of Long Ago — безумно красивая тема, предвещающая ряд серьёзных сюжетных поворотов;
Midwinter Land — древние руины, укутанные в снега;
To Peaceful Days — закрывающая композиция, ради которой стоило проходить всю игру от начала до конца.

Arrange:

The Wind and the Earth — переисполнение темы деревни клана Карайя на джазовый манер;
Searching for a Hero — усиленная версия и без того очень эмоционального трека.

Но надо уже подводить итоги. Если вкратце, третья страница истории нескончаемых войн мира Suikoden по сути увязла в собственных же геймплейных нововведениях, лишь малая часть которых хоть как-то работает. Странная боевая система с делением на отряды, слишком большое влияние искусственного интеллекта на игровой процесс, тонны и тонны беготни по одним и тем же локациям. Когда же ИИ не тупит, игра вполне себе играется и не особо-то напоминает о собственных недостатках, чему также способствуют в целом отличная история и неплохой саундтрек. Suikoden III — противоречивая, но достойная внимания игра, не опорочившая честь серии. В отличие от... 

Реализация — 7 (А ведь могла получиться очень добротная jRPG, которую даже переход в третье измерение не смутил, но странные гейм-дизайнерские решения разработчиков пришли, сказали: "нет, слишком хорошо жить будет вредно, давайте мы что-нибудь сломаем" и... Сломали. В случайных сражениях появилось много неуместного рандома, тактические битвы из-за этого же самого рандома стали бессмысленными, камера ведёт себя по-скотски, много беготни по одним и тем же локациям. BUT STILL, обставлено в игре всё со вкусом: и мини-игры есть, и возможность создать свою собственную армию из рекрутов, и замок по-прежнему играет далеко не последнюю роль.)

Музыка — 7 (Несмотря на ряд приятных мелодий и просто божественную открывающую тему, общий музыкальный фон довольно-таки скуп на эмоции, увы. Ни одной по-настоящему бомбической композиции.)

Сюжет — 9 (Мощная история о непонимании и взаимопомощи, о цене бессмертия и бремени героя, рассмотренная с трёх ракурсов. Но есть один маленький нюанс — отсутствие ощущения масштабности происходящего. Помимо этого, игра поумерила пыл с шок-контентом, что также сбавило накал страстей. Впрочем, это не такие уж и большие недочёты, чтобы расстраиваться из-за них.)

Личное мнение — 9 (Игра потребовала уйму времени на прохождение, но оно того стоило. Да, мелких проблем в ней масса, но среди них нет ни одной, способной совсем уж испортить впечатление.)


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.