Страницы

вторник, 16 октября 2018 г.

The Beginning of the Universe — Перевод интервью с Масахико Сато

Небольшое дополнение к недавнему обзору, представляющее собой перевод перевода небольшого, но оттого не менее интересного интервью с "мастермайндом" классических игр серии Intelligent Qube Масахико Сато, опубликованного в 1997 году (в год выхода игры) в японском журнале The PlayStation Magazine.

Оригинальная статья...

В данном "церебральном" интервью дизайнер I.Q. Масахико Сато рассказывает о проектировании головоломок, об игровом процессе и об особенностях разработки игры. Имея опыт в сфере рекламы, он высказывает мнение о производстве игр, в чём-то отличающееся от такового у типичных разработчиков. Я рекомендую посмотреть несколько его рекламных роликов, чтобы лучше понять те мысли, которые он озвучивает далее.

— С чего начался I.Q.?

Масахико Сато (дизайнер): Однажды образ похожей игры неожиданно возник в моей голове на ровном месте. А если точнее, это случилось в воскресенье девятого апреля, в два или в три часа дня.

— Оказалась ли завершённая игра похожей на ту, которую Вы себе представляли..?

Сато: За исключением музыки, да — визуально она была практически такой же. Я видел людей, стоящих в абстрактном открытом пространстве, навстречу которым маршировали кубы. Было около семи человек, и в моём первоначальном видении также наличествовали собаки.

Тогда я ещё представлял, что, в дополнение к кубам, в игре появятся фигуры с более сложными формами: одни, например, будут двухэтажными, а другие — плоскими и продолговатыми. Однако, сделав их, я осознал, что игра из-за них стала невозможной для осмысления обычными людьми. Проблема крылась в том, что, как только формы блоков становились слишком комплексными, люди больше не могли предсказать, как они будут двигаться. Как только я перешёл к фактической разработке и сформулировал правила, которые люди смогли бы осмыслить, именно в тот момент я придумал геймплей I.Q.

В геймплее, на мой взгляд, важно найти правильный баланс. Возьмите, например, игру "крестики-нолики": там используется простая сетка 3х3 и игроки взаимодействуют только с крестиками и ноликами. Такую игру очень легко понять даже при взгляде со стороны. С другой стороны, есть более сложные для интуитивного понимания игры вроде "Отелло" и "Го", что, по-моему, нисколько им не навредило. Когда я спрашиваю себя, почему эти игры остаются актуальными и по сей день, то, как мне кажется, это из-за их умеренной, но правильно сбалансированной сложности.

Между тем, в моём изначальном видении I.Q. была чрезмерно комплексной. Она была трудной и, следовательно, не особо интересной. Постепенно я доработал игровой процесс, и игра изменилась соответственно.

Однако, несмотря на изменение количества людей, находящихся на игровой арене, кое-что осталось таким же, каким оно было в моём изначальном представлении, — общий тон и атмосфера игры.

— Как долго игра пробыла в разработке?

Сато: Идея игры как таковой пришла мне в голову прошлым апрелем, а сам процесс разработки начался, если не ошибаюсь, в июле того же года. Так что игра разрабатывалась около полутора лет.

Когда Ямамото из SCE (продюсер I.Q.) впервые увидел проект, он сказал: "Думаю, трёх месяцев вам хватит, так ведь?" На практике же оптимизация и доработка игрового процесса потребовали гораздо больше времени, чем ожидалось.

— Все загадки для игры Вы создали самостоятельно?

Сато: В сотрудничестве с Норио Накамурой (арт-директором). Совместными усилиями мы создали практически все головоломки в игре. Однако мне тяжело давалось скоростное прохождение даже тех загадок, которые я сам же и сочинил (смеётся). Накамура справляется с головоломками гораздо лучше меня. Мне нравилось придумывать загадки и затем отправлять их Накамуре на тестирование. Он сидел, уткнувшись в игру, говорил "Вау, задачка-то непростая...", а потом просто брал и решал её (смеётся).

— Как Вы проектировали загадки?

Сато: Сначала я рисовал их на бумаге, в процессе продумывая их. Учитывая, в каком технологически продвинутом мире мы сейчас живём, мой подход выглядит очень старомодно. Кроме этого, я придумывал названия определённым шаблонам блоков, таким образом классифицируя их: среди них были "обтекание", "зал суда", "краб" и так далее. В "зале суда", например, я представлял человека, находящегося в окружении блоков, что было похоже на то, как если бы он выслушивал приговор в суде.


Рекламный ролик I.Q. за авторством Сато. Лица на кубах говорят, поочерёдно:
"Я рассчитываю на тебя", "Я верю в тебя", "Лжец!", "Трус!"

Более того, мы с Накамурой решили, что если у нас не получается сочинить хорошую концептуальную основу для загадки, то и в игру включать нам её не следует. До чего же раздутое у нас было самомнение (смеётся). Всякий раз, когда я придумывал концепцию для загадки, мне не терпелось тут же отправить её Накамуре на тестирование. Дошло до того, что я повсюду таскал с собой записную книжку, чтобы я мог зафиксировать на бумаге идею головоломки сразу, как только она придёт мне в голову. И один раз я просидел без сна, продумывая пять паззлов одновременно.

— Значит, придумывание загадок стало бутылочным горлышком всего процесса разработки, так?

Сато: Напротив, создание всех головоломок меня очень радовало. Я не воспринимал этот процесс как тяжёлую ношу.

— А что тогда бы Вы назвали самым сложным?

Сато: Во время разработки был такой период, когда мы пребывали в поисках геймплея и попытках выяснить, как же нам превратить нашу концепцию в игру. Что до самой игры, то мне кажется, что I.Q. создаёт у людей впечатление сложноватой головоломки, но мне нравится то, какой она получилась.

— Я думаю, игра останется привлекательной в долгосрочной перспективе.

Сато: Возьмём для примера современную музыку. Многочисленные песни становятся крайне популярными и продаются миллионными тиражами за пару-тройку месяцев, но уже всего через год люди переслушивают их, и музыка кажется им старой и несовременной. А теперь посмотрите на альбомы Beatles и произведения Моцарта. Их продолжают слушать, покупать и ценить даже сейчас. Они эталон, классика вне времени.

Я хотел сделать из I.Q. такую же классику, только в сфере игровой индустрии. В случае с картами, например, игры "Концентрация" или "Старая Дева" никому не кажутся устаревшими. Аналогичная ситуация и с Го. Я бы очень хотел создать игру, способную продержаться так же долго: игру, в которую школьники будут играть даже через тысячу лет после моей смерти!

— Очень похоже на тот подход к созданию рекламы, который у Вас был, когда Вы работали в сфере коммерции.

Сато: Так и есть. Разумеется, в рекламе тоже можно создавать преднамеренно проходные работы, предназначенные только для того, чтобы привлечь внимание. Я понимаю, что не всем нравится данный расклад, но таковы уж тренды в современном рекламном бизнесе (и, по-видимому, в современной музыке тоже). Но такой подход никогда полностью меня не удовлетворял, хотя он и считается хорошим способом получать прибыль в реальном мире.

В противовес такому подходу, я начал задаваться вопросом: "а есть ли пространство для манёвра?" Проблема была в том, что реклама по сути своей — это передача информации как можно большему числу людей, и создание изящного, утончённого и минорного ролика не представляется возможным. Необходимо привлечь внимание максимально широкой аудитории, поэтому создание того, что способно вызвать всеобщий интерес и надолго сохранить свою актуальность, я посчитал наиболее разумным решением. В итоге у меня теперь есть уверенность в своих рекламах и в том, что их будут использовать ещё очень долго.

— Каков процесс создания "стандарта" в рекламе и/или играх?

Сато: Я думаю, он является результатом осознания, что человеческая натура остаётся неизменной вне зависимости от технологического прогресса. Некоторые вещи не меняются: всегда будут такие звуки и краски, которые людям нравятся, и такие, которые людям не нравятся.

— Вы бы назвали их прописными истинами?

Сато: Возможно. Ощущение приятного не опирается на логику. И если не забывать об этом, то всё будет в порядке. Для примера, если Вы, ведомые логикой и холодным расчётом, скажете что-то вроде: "так, хорошо, если я построю ресторан такого-то типа в Аояме, он станет популярным!", то получите в итоге мимолётную забаву. Таких людей, по-моему, называют трендмейкерами, так ведь?

Но те, кто предпочёл идти другим путём и кто пытается оперировать тем, что людям фундаментально нравится, могут, как мне кажется, создать новую классику. Временами я сам об этом забываю и порой упускаю из виду более широкую картину, но я считаю, что если я сохраню этот образ мышления, то в конечном итоге смогу достичь своей цели в создании чего-то вечного.


Одна из ранних реклам хрустяшек от Koikeya, созданных Сато.
Несколько других его работ можно найти здесь.

— Похоже, в процессе вы также смогли открыть новые формы геймплея.

Сато: Возможно. У меня имелась возможность добавить в I.Q. целый ряд новых идей; и то же самое было, когда я делал свою первую рекламу (серия роликов для Koikeya). Но с годами такая свобода постепенно угасает в угоду требованиям компаний. У вас есть крупные спонсоры, которые хотят определённые вещи — в итоге весь процесс сводится не к созданию чего-то нового, а к использованию полученных опыта и знаний.

Я был бы, наверное, не против, если бы моя следующая игра стала чуть более коммерческой. Конечно, я не рассчитываю на какой-то совершенный ААА-проект, тем более я вряд ли бы смог когда-либо совладать с таковым, а, скорее, на что-то менее аскетичное и концептуальное с большей коммерческой привлекательностью. И, к слову, я не хочу забывать о принципах, которых придерживался в самом начале своего пути.

— Вы бы хотели сделать более игру с более красочной и продуманной презентацией?

Сато: Ну, я вряд ли смогу создать нечто, способное на равных потягаться с Тетрисом, но мне хотелось бы думать иначе! Именно такого типа игру я хочу сделать. Тетрис абстрактен, но его геймплей чрезвычайно интуитивен и прост для понимания. К тому же в нём нет ни капли претенциозности. Это великолепная игра и очень хороший коммерческий продукт.

— По факту, ей даже цвета не были особо нужны.

Сато: Верно. Если Вы можете придумать потрясающий геймплей, то, возможно, что-то ещё Вам попросту не нужно. В определённом смысле, цели, которые люди пытаются достигнуть при создании игр, немного отличаются от прогресса, которого мы ожидаем от развития компьютеров и электронных технологий.

— Значит, идеальная игра достигается в погоне за геймплеем как таковым.

Сато: Определённо.


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.