Но зачем?! Да, очередной никому не нужный обзор игры, о которой и так уже сказано достаточно, но, уделив ей столько времени, я теперь просто должен высказаться! Купив Bloodborne вместе с PS4 ещё в феврале, первое прохождение я закончил только летом и тогда думал, что больше никогда в жизни её не запущу, но жажда крови затребовала новой дозы уже через пару недель, т.ч. повод для существования этих строк однозначно есть, а с их значимостью мы разберёмся по ходу дела.
Если вдруг кто не знает, Bloodborne — это рпг-слешер, разработанный знаменитыми суслоделами из FromSoftware в сотрудничестве с Sony эксклюзивно для PS4 и повествующий о приключениях изначально безымянного и безликого протагониста (внешность, пол и даже базовая предыстория определяются игроком в самом начале), которого за каким-то чёртом понесло в город Ярнам, известный своими прогрессивными методами медицины на основе крови (видимо, за этим и понесло...), и который оказался в самом эпицентре эпидемии неизвестной болезни. И теперь Вашему протеже невольно придётся стать участником массовой чистки в поражённом чумой городе и с боем докопаться до истины, скрывающейся за кулисами местных целителей, и, может, даже до самого источника эпидемии.
И как правильно обещает название игры, нас ждёт кровь, море крови! Кровь будет потребляться внутрь и выпускаться наружу, будет разбрызгиваться для отвлечения внимания и будет помогать делать сталь острее, будет главным ингредиентом для патронов и даже валютой — такое количество применений обычной соединительной ткани даже самым безумным средневековым алхимикам не снилось. Даже начинается игра с того, что некто переливает протагонисту местную кровь, проронив по ходу дела загадочную фразу: "всё, что ты увидишь впоследствии, покажется тебе лишь страшным сном" — и в результате сего действа смерть будет отказываться принять героя при любом раскладе. И в момент первого несчастного случая, который случится ой как быстро, Вы попадёте в местный хаб, находящийся как бы за пределами основных боевых действий и являющийся одним из немногочисленных моментов спокойствия во всей игре, где Вам выдадут стартовое оружие и вернут в реальный (ли?) мир.
Вот тут начинается самое веселье. И я говорю не только о боевой системе, хотя и она очень важна. Покинув начальную локацию, Вы оказываетесь на улицах Ярнама, архитектура которого фотогенична донельзя и тянет на самостоятельное произведение искусства. Узкие улочки, площадь, на которой недавно устроили ритуальное сожжение очередной нечисти, красиво оформленный подъём по лестнице, ведущей к церкви, безжизненное пепелище старого города — Ярнам является одной большой усладой для глаз.
Но вернёмся к игровому процессу. Поставив перед выбором своего первого холодного и огнестрельного оружия, игра недвусмысленно намекает на следующий вопрос: "а кого именно ты будешь лепить из своего персонажа?" Bloodborne — это, конечно, не хардкорная RPG с кучей важных параметров, но упор на определённые статы или их комбинации может не только изменить общую динамику игрового процесса, но и ощутимо перекроить боевые тактики в стычках с некоторыми врагами. Чтобы более-менее в этом разобраться, нам придётся нырнуть в тему статов и получаемых из них билдов, которая сама по себе потянула бы на целую статью, но я постараюсь не сильно вдаваться в детали.
Физическое состояние главного героя определяется шестью основными параметрами:
- Vitality — отвечает за шкалу здоровья. Поскольку мы говорим об игре, сделанной по всем лекалам серии Souls, здоровья у главного героя хватает лишь на пару-тройку пропущенных ударов, и увеличение этого параметра позволит ему пробыть на этом свете чуть дольше.
- Endurance — отвечает за шкалу выносливости. Тратится практически на любое активное действие и восстанавливается бездействием. Когда же выносливость падает до нуля, Ваш протеже не сможет ни атаковать, ни уклониться, т.ч. придётся потратить пару секунд на то, чтобы дать ему отдышаться. С прокачанной выносливостью главный герой и махать оружием может дольше, и к ядам становится устойчивее.
- Strength — она и в Африке Strength. Определяет количество боли, испытываемое чудищами Ярнама при встрече с Вашими мечами-топорами-чёрт-там-знает-чем-ещё, а также то, сможете ли Вы вообще сдвинуть с места тот или иной вид оружия.
- Skill — вариация ловкости в мире Bloodborne. Как ни странно, тоже влияет на физический урон по той же системе и на то, сможете ли Вы экипировать определённое оружие. Также скилл влияет на эффективность критической атаки. Критический удар можно нанести двумя способами: либо подкрасться к врагу и со всего размаху врезать ему по жопе, либо удачно подловить момент и подстрелить оппонента в момент его замаха. В обоих случаях враг на долю секунды потеряет равновесие, и если успеть к нему подбежать вплотную и атаковать, то протагонист сделает с ним что-то нехорошее и заберёт приличную часть здоровья.
- Bloodtinge — первый странный параметр, влияет на всё, что как-то относится к крови главного героя. В основном, весь его смысл заключается в том, насколько большой урон будет наносить огнестрельное оружие, но также он влияет на парочку особо специфичных холодных видов вооружения.
- Arcane — второй странный параметр, является местным подвидом магии. Влияет на эффективность вспомогательного оружия и буквально пары видов основного. Также обширные тайные знания позволят Вашему подопечному находить больше лута (на практике почти не заметно) и более эффективно пользоваться потусторонней дичью, обнаруженной в дебрях города.
Хотя некую базовую комбинацию параметров Вы можете задать ещё на этапе генерирования персонажа путём выбора его краткой биографии, слепить впоследствии Вы сможете кого угодно и из чего угодно, лишь бы на прокачку хватило крови, которая, как известно, тратится тут на всё подряд. За повышение уровня персонажа будет отвечать безымянная, но оттого не менее одушевлённая кукла, находящаяся в том самом хабе, куда незадачливый охотник попадает после первой своей смерти, и каждый новый левелап будет добавлять персонажу одно очко к любому из параметров, перечисленных выше. Да, всего одно, потому волей-неволей придётся решать, в какую сторону склонять конфигурацию героя, поскольку бездумное размазывание очков по всем статам при таком ограничении точно ни к чему хорошему не приведёт. Также важно знать, что игра не позволит совсем уж нагло топить в один и тот же стат постоянно; при достижении определённого лимита дальнейшее прокачивание зашкалившего параметра станет приносить гораздо меньше пользы. Возможности снять лимит нет, потому волей-неволей придётся немного распыляться по вторичным параметрам того или иного билда. Но хватит ходить вокруг да около, пора уже посмотреть, что мы можем, и что — не можем! Ещё забыл сказать, что в тему PvP-билдов мы лезть не будем — больно уж этот лес дремуч.
Физический билд — самый простой и понятный путь развития главного героя, с которого, я думаю, начинали многие, кто до этого не был знаком с серией Souls и не знал, как работает местная система подсчёта наносимого урона. А она в игре определённо весьма специфична, но до мутных игровых механик мы доберёмся чуть позже. Итак, физический билд крутится вокруг целых четырёх статов: здоровья, выносливости, силы и скилла — и прокачать их все разом сразу не получится, равно как не получится и целенаправленно косить в одну сторону, полностью игнорируя остальные параметры. Поэтому прокачивание силового персонажа превращается в создание эдаких под-билдов, сочетающих характеристики нескольких архетипов. Так, здоровье + сила = типичный танк, дополнительный упор на скилл добавляет эффективности критическим атакам, а вливание опыта в аркану открывает доступ к некоторым спец.предметам. Также в этом билде персонаж может извлечь максимальную пользу из наибольшего числа видов холодного оружия. Отдельную линию гнёт добавка в лице "выносливости по дефолту", выражающаяся в умышленном непрокачивании шкалы выносливости персонажа и перенаправлении сэкономленных очков на другие нужды. С силовым билдом экономия на выносливости работает не очень хорошо, правда, в отличие от...
Скилловый билд — поразительно точно отражает название, т.е. подходит для более опытных игроков. Скилловый персонаж теряет приличную долю чистого физического урона, зато его критическая атака превращается в оружие массового поражения, потому весь геймплей за героя с такой конфигурацией превращается в марафон уворотов и контратак. Впрочем, несколько видов оружия, извлекающих пользу именно из параметра Skill, в игре всё-таки наличествует. Что более важно, скилл отлично сочетается с остальными статами, т.к. не создаёт необходимости в выносливости, как та же сила, например.
Билд оттенка крови — в своём чистом виде попьёт крови он немало, т.к. единственным оружием, которое способно извлечь из данного параметра пользу, на протяжении очень долгого времени будет оставаться Ваш верный пистолет. К тому же ещё и пули — это ресурс далеко не бесконечный, если тратить их налево и направо. Но самая большая проблема заключается в поиске улучшений для оружия, рассчитанных именно на кровавый билд. В смеси с другими параметрами же оттенок крови уже не смотрится так удручающе — всегда приятно гасить враждебную жизнь и нежизнь с безопасного расстояния. Причём для вторичного параметра оттенку крови подходит любой другой: сила — чтобы добивать вблизи, скилл — чтобы больно жалить пистолетом, а потом засовывать руку по локоть, аркана — чтобы жарить врагов огнём и бить их током. Ой, я немного забежал вперёд.
Тайный билд — единственный путь превращения Вашего протеже в недомага. "Недомага" — поскольку полноценной магической специальности игрой, в отличие от её прародителей, не предусмотрено совсем, и уповать придётся всё так же на ближний бой, но со своими нюансами. Чистая вариация билда — штука на особого любителя даже при том, что лимит на перекачивание в случае с тайными знаниями работает менее агрессивно, а всё из-за того, что вливать очков в навык придётся невероятно много! Ещё сказывается то, что многие инструменты Охотника, эффективность которых зависит именно от Арканы, находятся либо в дебрях сюжетной линии игры, либо вообще в DLC, из-за чего персонаж с такой конфигурацией поначалу будет, мягко скажем, страдать. А теперь о хорошем: к тайным знаниям в игре относится практически любой вид элементального урона, будь то бутылки с зажигательной смесью, огнемёты и... Все виды оружия, тип урона которых изменён улучшением. А учитывая, что многие чудища Ярнама плохо переносят стихийный урон, игра за такого героя становится весьма и весьма вариативной.
Фух, вроде, вкратце — всё. Дальнейшее изучение этой темы неизбежно повлечёт за собой разбор уже частных случаев и особо изысканных извратов с неизбежным скатыванием в pvp-болото. По идее, сейчас стоило бы рассказать о местном ассортименте брони, но так уж получилось, что её здесь не наблюдается. Нет, доспехов в игре — не превеликое, но всё-таки множество, да только практической пользы от них в мире, где главный герой, пропустив удар, может потерять от трети до всей полоски здоровья, не так уж и много. В некоторых случаях, правда, может возникнуть потребность в экипировке, дающей дополнительную устойчивость к яду или к безумию — самому мерзкому статусу EVER, но остальное время игрок при подборе элементов обмундирования может ориентироваться только на её внешний вид и нисколько по этому поводу не расстраиваться.
Кстати, об изменениях статуса. Всего их в игре четыре штуки: медленное отравление, быстрое отравление, безумие и чудовищность, и лишь последний можно назвать хоть сколько-нибудь положительным. Все негативные изменения статуса действуют по одной системе: шкала того или иного статуса постепенно заполняется при получении персонажем урона, и, как только она заполнится, статус активируется. Медленное отравление действует согласно названию: медленно, но верно забирает здоровье. Быстрое отравление при заполнении шкалы просто разом забирает часть здоровья. Оба эти статуса лечатся антидотами. С безумием дела обстоят чуть сложнее: копится шкала с ним даже от того, что Вы находитесь в зоне видимости врага, который может этот статус накладывать, постепенно копится по инерции и при заполнении в одночасье забирает баснословные 3/4 здоровья. К счастью, с монстрами, приводящими героя к безумию, сталкиваться придётся не слишком часто, но даже эти редкие встречи будут очень болезненными. Что же касается чудовищности, то, будучи условно-положительным параметром, поднимающим силу в ущерб защите, шкалу с ним надо заполнять принудительно. Довольно своеобразная штука, необходимость в которой не сказать, что сильно чувствуется. С недугами можно ещё бороться специализированной экипировкой, улучшающей сопротивление, но она лишь удлиняет шкалы статусов, чтобы они заполнялись дольше. Да, это помогает, но не настолько, чтобы угроза от ядов и безумия вообще сошла на нет.
Особенного упоминания заслуживает местная система подсчёта наносимого урона, поскольку въехать в неё сразу может быть весьма затруднительно. У оружия есть два основных параметра: базовый урон и дополнительный урон. Первый параметр является фундаментальным и может развиваться только вверх путём улучшения оружия в мастерской, на что потребуются кровавики (или blood shards), которые можно найти буквально везде, а по мере прохождения игры их также можно будет покупать. Добавочная сила — параметр куда более комплексный и зависит от индивидуальной совместимости оружия и персонажа и от модификаторов, которые Вы на него водрузите. Совместимость выражается в системе скейлинга и зависит от параметров главного героя. Например, секира полагается на силу в большей степени и на навык — в меньшей, а парные кинжалы совместимы со скиллом и тайными знаниями, а на силу им совсем пофиг. Другими словами, Ваш билд определяет не столько то, что Вы сможете взять в руки, сколько то, как эффективно Вы сможете воспользоваться тем, что возьмёте в руки. Модификаторами же являются кровавые самоцветы, которые Вы можете вплавить в оружие и получить какие-нибудь дополнительные плюшки: увеличить основной урон, добавить эффект отравления, снизить затраты выносливости, заменить физический урон элементальным и так далее. Всего у каждого холодного оружия есть три слота и лишь один — у огнестрела, но чтобы их открыть, придётся сначала его прокачать, что опять возвращает нас к поиску/покупке кровавиков. Нахождение же самих самоцветов — совершенно отдельный пласт боли и страданий, поскольку ради них придётся лезть в местные опциональные подземелья и фармить, фармить, фармить.
Bloodborne, при всей его кажущейся визуальной масштабности, игрой является весьма камерной: локаций немного, да и структура их по большей части линейна лишь с редкими проблесками более или менее открытых пространств. Авторов, впрочем, можно понять — сил в детальное визуальное наполнение коридоров они вложили просто массу и постарались сделать так, чтобы каждая улочка тесного и давящего Ярнама оставляла впечатление. Понимая это, разработчики добавили в своё творение целую систему генерируемых подземелий со своими собственными врагами и боссами, в которые можно устраивать заплыв в любое время. Ну, почти в любое; сначала придётся забороть одного из начальных боссов и получить первый "ключик" от недр города, коим здесь являются чаши для ритуала, естественно, с применением крови. Собственно, прохождение этих подземелий — задача опциональная и далеко не самая простая, но именно в них игрок сможет разжиться улучшениями для арсенала своего подопечного, что будет особенно полезно несиловым билдам, которым без самоцветов приходится очень туго. У меня есть только одна жалоба: все подземные лабиринты выглядят практически одинаково и проходятся по одной схеме: найти рычаг, открыть проход к боссу, победить босса, спуститься на этаж ниже, найти рычаг, открыть проход к боссу, победить босса и так далее по кругу. Задалбывает это ну очень быстро.
То, что я до сих пор не коснулся темы игрового сюжета, — не баг, а фишка, поскольку этого самого сюжета в Bloodborne не то чтобы нет совсем, но он настолько лаконичен, что без изменений мог бы перекочевать в восьмибитную игру. Вот его примерный пересказ: "иди туда, куда идётся, и делай то, что делается." Вся периферическая информация об устройстве мира игры и быте его обитателей узнаётся в характерной "солсовской" манере из редких диалогов с другими персонажами и многочисленных коротких описаний предметов и элементов экипировки. Даже по окончании игры будет непросто сложить всю эту мозаику во что-то цельное, и какой-либо точки в конце повествования ждать не стоит. Плохо это или хорошо — каждый для себя решит сам, но мне понравилось, что сценарий в Bloodborne является приятным, но всё же дополнением к мясному игровому процессу.
С неиграбельными персонажами, кстати, дела обстоят вообще забавно. За всю игру их с трудом наберётся два десятка, и Ваше взаимодействие с ними нередко будет напоминать фразу: "ты-то куда лезешь?" Практически ни одна встреча с другим выжившим не сулит ничего хорошего либо Вам, либо самому выжившему. То крыша у бывшего компаньона съедет, то поножовщина на почве зависти случится, то простое человеческое желание помочь девочке найти родителей выливается в крайне депрессивный сторонний квест. Атмосфера полного звиздеца, конечно, выдержана на ура, но невозможность повлиять на некоторые события, не сделав при этом только хуже, немного... Угнетает.
Напоследок у нас осталось самое вкусное — саундтрек игры, за который отвечало интернациональное содружество композиторов, в которое входили как штатные сотрудники FromSoftware, так и музыканты, нанятые игровым подразделением Sony, среди которых есть Райан Амон, а также автор музыки к первым трём частям God of War Крис Веласко. Должен сказать, денег на музыку создатели явно не пожалели, т.к. на запись саундтрека композиторам выделили далеко не самый бюджетный Холл Линдхёрст в Лондоне, принадлежащий AIR Studios.
Что же касается самой музыки, то выполнена она в виде эдакого кинематографического эпика с чертами хоррора: смычковые инструменты в качестве основы, усиление с помощью меди и хора и использование диссонансов и "стены звука" для создания максимального напряжения. При этом композиторы не злоупотребляют какими-то совсем уж пошлыми техниками устрашения. Так, восходящий визг скрипок, который Вы точно могли слышать практически в любом блокбастере, здесь хоть и встречается, но зачастую как бы проходит мимо и не получает особого внимания. Да и самой музыки, привязанной непосредственно к игровому процессу, надо сказать, поразительно мало! Основное время в Bloodborne Вы будете слушать только звуки окружающей среды, в то время как музыка играть будет только в битвах с боссами и при посещении каких-нибудь ну совсем уж нелицеприятных мест города. Поэтому получается, что саундтрек игры — это один большой босс-фест.
Ryan Amon — The Hunter
Cris Velasco — Terror
Nobuyoshi Suzuki — The One Reborn
Michael Wandmacher — Micolash, Nightmare Host
Yuka Kitamura — Ebrietas, Daughter of the Cosmos
Nobuyoshi Suzuki — Ludwig, the Holy Blade
На этом я предпочту остановиться, а то рассказывать обо всех аспектах игры, её достоинствах и недостатках можно ещё очень и очень долго, и я, наверное, никогда не почувствую, что высказал всё наболевшее. Но должен сказать, что покупка PS4 ради только этой игры того определённо стоила!
Реализация — 9 (Почти безукоризненное исполнение. Почти. Функция прыжка на кнопке бега, не всегда адекватное поведение камеры, способность героя цепляться за обстановку и застревать в ней — эти и некоторые другие мелкие проблемы не дают игре получить заслуженную десятку, хотя она вполне её заслуживает. В остальном, Bloodborne — замечательный "рубильник", к которому время от времени хочется возвращаться даже несмотря на его сложность.)
Музыка — 9 (Саундтрек невероятнейше хорош, однако в самой игре его надо ещё дождаться. Музыка в Ярнаме играет метко, но довольно-таки редко. Ну и да, без контекста определённую долю своего очарования он всё-таки теряет.)
Сюжет — 7 (Сухого текста — самый минимум, чтобы к нему нельзя было придраться, а ютуберы могли получить пищу для своих %game% lore explained. Конечно, rpg'шная душа просит больше диалогов и больше персонажей, но, должен признать, Bloodborne они не особо-то и нужны.)
Личное мнение — 10 (Восхитительное кровавое приключение, растянувшееся на полгода. Присоединяюсь к армии, требующей от фромов и Sony сиквел, даже несмотря на то, что игре он явно не нужен, — больно уж она самодостаточна.)
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.