Страницы

воскресенье, 4 октября 2020 г.

Обзор Genso Suikogaiden Vol. 1-2

Вот и случилось в стенах этого блога полноценное явление жанра визуальных новелл. Но раз уж я решил замарафонить всю серию Suikoden от края до края, то и ограничиться пятью играми основной линейки у меня уже не выйдет.

Хотя во всём англоговорящем мире вселенная Suikoden после выхода второй части в 1999 году (то есть, через год после оригинального японского релиза) взяла небольшой отпуск и вернулась три года спустя уже на PlayStation 2, у себя на родине она в это время испытывала небывалый подъём. Konami как с цепи сорвались и начали вливать в развитие и популяризацию торговой марки большие деньги, и как из рога изобилия посыпались аранжировки, артбуки, новеллы, коллекционные карточные игры и наш сегодняшний виновник торжества аж в двух частях. До карточной игры мы тоже когда-нибудь доберёмся, а пока взглянем на самый крупный случай игрового фансервиса за всю историю серии, получивший название Genso Suikogaiden. А что до «небольшой» проблемы в лице языкового барьера, то её переводчики-любители решили ещё в 2013 году.

История Genso Suikogaiden обращается к событиям второй части, однако в этот раз рассматривает их с другого ракурса и рассказывает устами человека, напрямую никак с ними не связанного. Знакомьтесь, Нэш Латкье — шпион на службе у Гармонии, происходящий из знатной семьи, но по ряду личных причин оказавшийся вдали от дома и вынужденный теперь служить отчизне на удалёнке. И в один прекрасный день от начальства приходит новое задание: отправиться в Союз Городов-Государств Джоустона и исследовать слухи о возможном появлении там носителя Великой Руны — одного из 27 фундаментальных знаков, обладающих разрушительной силой и дарующих своим владельцам вечную жизнь. Однако очень скоро Нэш оказывается зажат в тисках разгоревшейся войны между Джоустоном и союзным Гармонии королевством Хайленд, а кроме этого его настигают призраки прошлого, следующие по пятам и жаждущие отмщения. В общем, заграничная жизнь гармонийского засланного казачка будет полна удивительных событий, но обо всём по порядку.

Уже с самого начала игра даёт понять, что денег на неё явно не жалели. Говорю я, конечно же, о первой в истории Suikoden полностью мультипликационной начальной заставке. Потрясающее сочетание видеоряда и музыки совершенно не производит впечатление «первого блина» серии на анимационном поприще и позволяет проникнуться уважением к тому, кто смог выбить для игры финансы на создание полноценного видеоролика. И что забавно, на роль «блина» куда лучше подходит стартовая заставка из Genso Suikogaiden 2 — странная, непоследовательная, не такая музыкальная и использующая очень своеобразный набор героев в неуместных для них ситуациях. Я даже не могу придумать ни одной логично звучащей причины такого качественного расхождения двух заставок из игр, выпущенных на одном движке с разницей в один год.

С точки зрения «игрового процесса» обе части Genso Suikogaiden представляют собой ровно то, что и ожидаешь от визуального романа: читаешь достаточно массивные сценарные экспозиции и время от времени выбираешь действия или варианты ответов в диалогах, получая таким образом разные последствия своих решений и следующие из них различные графические заставки. Последние также можно причислить к элементам собирательства, ведь чтобы открыть все визуальные сцены, каждую из двух игр придётся пробежать от корки до корки по пять раз, если не больше. Особенно это касается скрытых сцен, которые можно увидеть только через соответствующее меню на главном экране и которые открываются только при соблюдении определённых условий во время прохождения. К счастью, разработчики предусмотрели этот момент и добавили в игру функцию автоматического проматывания текста до момента, когда игрока просят выбрать какое-нибудь действие, благодаря чему повторные забеги в Genso Suikogaiden не превращаются в симулятор скоростного нажатия на кнопку «дальше».

Вообще, некий базовый элемент геймплея в дилогию всё-таки завезли. Так, у Нэша есть шкала удачи, пополняющаяся за счёт принятия определённых решений по ходу повествования и расходующаяся на... принятие определённых решений по ходу повествования. Разница лишь в том, что в первом случае игрок/читатель не может знать наверняка, какие действия или ответы в диалогах добавят герою немного везения, а во втором — варианты развития событий, требующие от Нэша определённой удачливости, будут заблаговременно указывать, сколько именно очков госпожи Фортуны ему нужно, чтобы пойти по такому-то маршруту. И нет, предугадать или найти закономерность в том, за какими именно ответами кроются очки удачи, можно даже не пытаться — остаётся полагаться только на классический перебор всех вариантов... Или на помощь интернета.

Но очки удачи — это лишь видимая часть игровых механик. Дело в том, что у героя есть ещё три скрытых характеристики: популярность, секретность и компанейство, — предназначенные для того, чтобы вносить в повествование небольшой элемент непредсказуемости при повторном прохождении. По правде говоря, эти параметры незримы настолько, что об их существовании можно даже не догадываться, списывая любые изменения при выборе других диалогов на случайные события, но логики в принципе их работы куда больше, чем в этих несчастных очках удачи. Шкала популярности пополняется преимущественно при выборе вежливых и «эмпатийных» реплик. Счётчик секретности растёт в моменты, когда Нэш либо обращается к своему тёмному прошлому, либо подрывает своё прикрытие неудачно брошенной фразой. Что же до очков компанейства, то их герой получает просто за увиденные камео персонажей из основной серии. В принципе, весь практический смысл скрытых показателей сводится лишь к тому, чтобы подольше погонять по игре перфекционистов, любящих видеть заветные 100% в итоговом счёте, ведь некоторые секретные картинки открываются только при прохождении игры с достаточным количеством очков того или иного типа.

Как ни странно, ни в одну из игр не завезли даже подобия системы отношений между главным героем и прочими персонажами. Ни тебе романтики, ни выбора рутов — ничего, что хоть со скрипом намекало бы на симулятор свиданий. Впрочем, в Genso Suikogaiden само повествование построено так, что подобным элементам просто бы не нашлось места; Нэш из главы в главу скачет по городам и сёлам, по мере свободного времени флиртует с барышнями, но не более того. Единственный раз, когда в игре встречаются хотя бы очертания подобной механики — в первой главе первой же части, когда от вежливости главного героя действительно будет зависеть отношение к нему его временной попутчицы, — но задумка уходит на скамью запасных  ровно тогда, когда она только-только даёт о себе знать. Также меня удивило, что Нэша, в отличие от Сержа из Radical Dreamers — другой «бонусной» визуальной новеллы, вышедшей в дополнение к оригинальной игре, а именно Chrono Trigger, — нельзя окончательно свести в могилу неправильными или слишком нерасторопными действиями со стороны игрока. На цифровых страницах обоих графических романов герой неоднократно оказывается втянут в конфликты, то спасая себя, то сражаясь за других, но угроза его жизни никогда не бывает интерактивной настолько, чтобы игрок при неудачном раскладе событий рисковал откатиться к последнему сохранению. Иногда в такие моменты игра всё-таки даёт право выбрать, хочет ли Нэш, например, использовать магию, или пусть он пока пытается брать хитростью, но даже эта «свобода» оказывается лишь инструментом для сбора визуальных сцен и нужна только для того, чтобы задействовать шкалу удачи и скрытые характеристики.

Впрочем, подавляющее большинство битв в игре — то ещё зрелище... То есть, чтиво. Хотя нельзя сказать, что Нэш — такой уж прям неисправимый пацифист, избегающий прямой конфронтации, большую часть времени он лишь «джекичанствует» вокруг своих оппонентов, полагаясь не на мастерство владения холодной сталью, а на смекалку и арсенал гаджетов. Поэтому практически вся проза в такие моменты будет сводиться к детальному разжёвыванию того, как герой в очередной раз чудом избежал меча/когтей/зубов в самый последний момент. Забавно, что «тактический балет» Нэша даже был визуализирован в начальной заставке первой части. 

Что же до сюжета — по сути единственного, ради чего с игрой стоило бы знакомиться даже заядлым фанатам серии, — то он в Genso Suikogaiden оставляет впечатление двоякое. С одной стороны, дилогия приключений Нэша существенно развивает сюжетные линии некоторых персонажей из второй части, дополняя их истории новыми деталями, и даже вносит новые логические связи в само устройство мира Suikoden. Например, уже во второй главе первой части можно заметить, что наличие у главного героя фамилии уже само по себе отличает его от обычных простолюдинов. Подтверждение этому впоследствии находится в основной сюжетной линии — обладание фамилией если не причисляет того или иного персонажа к знатному роду, то как минимум делает его достаточно важной фигурой в жизни города или целой страны. 

Казалось бы, такая незначительная добавка в общий котёл сценария, однако она позволяет взглянуть на уже знакомых героев с другого ракурса. Взять того же Тира МакДола — протагониста самого первого Suikoden'а. Да, игра ясно давала понять, что главный герой первой части родился с серебряной ложкой во рту и что его вынужденное присоединение к оппозиции рискует подставить под удар всю его семью, однако лишь после этого крохотного дополнения можно почувствовать, насколько большой была пропасть между Тиром и его бесфамильными слугами. Аналогично и с главными героями Suikoden II: Рё и Джоуи Атрейдесом. Между ними и в оригинальной истории присутствовала эта незримая разница, но теперь она, можно сказать, обрела форму. Что же до расширения историй знакомых персонажей на страницах визуальной новеллы, то здесь уже трудно сказать что-то конкретное, не вдаваясь в пересказ сюжета, который ещё и понятен не будет без истории событий второй части под боком — больно уж точечные дополнения спин-оффы вносят в основную линию.

Собственно, в этом и кроется та самая обратная сторона дилогии. Знакомиться с Genso Suikogaiden в отрыве от основной серии попросту нет смысла. Игры созданы исключительно для того, чтобы приумножить знания игроков о мироустройстве Suikoden и снова ненадолго вернуть их (игроков, не знания) в полюбившийся и уже хорошо знакомый мир, однако нельзя приумножить нуль и получить что-то, отличное от нуля. Даже последовательность глав будет сбивать игроков/читателей с толку: то игра рассказывает про клан вампиров и раскрывает историю его появления, то Нэш буквально лезет в стан врага без видимой на то причины, то мы организуем оборону города, то сражаемся с драконом, то противостоим группе профессиональных убийц, вооружённых далеко не самым допотопным огнестрелом в средневековом сеттинге. В общем, постороннему человеку Genso Suikogaiden рискует показаться бессвязным цирком-шапито, едва способным придерживаться общей канвы. Особенно это касается первой части, бесцеремонно влезшей в самое пекло событий основной сюжетной линии Suikoden II и скачущей по ним галопом, в то время как продолжение, начавшее рассказывать уже свою собственную историю с редкими отсылками к Suikoden III, которая на то время ещё даже не вышла, придерживается собственного сценарного стержня куда более уверенно.

Также на восприятие событий повлияла смена формата с ролевой игры на визуальный роман. Боевые сцены, например, стали восприниматься как-то... Странно. И я говорю не столько о Нэше-урагане, которого можно найти по-своему забавным, сколько о подаче в целом. Дело в том, что персонажи перестали жить по логике видеоигр с цифровыми обозначениями урона и съехали в сторону более реалистичного поведения, получая раны, ожоги и прочие травмы, но в то же время сами по себе они остались ровно теми же, кем они были изначально. Как лез какой-нибудь «рукопашник» с голыми кулаками на каменных големов или тем паче драконов в номерных играх серии, так он и продолжает это делать в визуальных новеллах, получая при этом характерное для жанра детальное описание своих успехов на поле брани. Всё-таки в чисто письменных произведениях подобные игровые условности несравнимо сильнее бьют по мозгам.

При этом сценарий Genso Suikogaiden параллельно старается гнуть ещё и свою линию, не просто бросая Нэша в знакомые сцены и позволяя таким образом взглянуть на них с другого ракурса, но и рассказывая его собственную историю. Особенно вышесказанное касается второй части дилогии, в которой главный герой покидает Джоустон и возвращается на родину, сталкиваясь по пути лишь с отголосками уже закончившейся войны. И... Если не считать того, что Нэш за это время посетит ряд локаций, в основной серии так и не представленных, включая даже столицу Гармонии, ничего такого прямо уж отличного в истории мне даже спустя время на ум не приходит. Злодей при наличии достаточно адекватной мотивации активничает вяло, постоянно упускает удобные моменты покончить с главным героем, чуть ли не Доктора Кло из мультфильмов про Инспектора Гаджета цитируя при этом, склонен к долгим тирадам на пространные темы, да и в целом он какой-то никакой. Также вменяемого участия в истории не получили проклятые парные мечи, которые Нэш таскает с собой и которые настойчиво требуют от него массового кровопролития. Уж как долго Genso Suikogaiden наращивал интригу вокруг них, а в итоге так и хочется пошутить картиной Гвидо Рени «Вакх и Ариадна».

Так, я уже начинаю скатываться в беспочвенный негатив, давайте лучше поговорим о чём-нибудь светлом, приятном — в общем, о том, что Konami золотого века ну никак не могли испортить. А говорю я о музыке. Так вот, саундтрек Genso Suikogaiden состоит преимущественно из аранжировок уже известных композиций из первых двух частей основной серии, отчего он может показаться вторичным. Но вы подождите расходиться, ведь ну не может же пластинка, в которой есть такая божественная музыкальная тема (которая, к слову, тоже не оригинальна, а пришла из Suikoden II) быть настолько бесхитростной. Не скажу, что мне понравились прямо все переисполнения, но общее качество материала очень достойное, и то, что саунд-дизайнеры Нобухико Мацуфудзи и Киёхико Яманэ решили аранжировать композиции за авторством Мики Хигасино, чтобы не только освежить их, но и придать им больше смысла в другом контексте, как бы оторванном от первоисточника и в то же время продолжающем его, придало всему саундтреку больше самостоятельной ценности.

Примерно такие впечатления после себя оставила визуальная дилогия Genso Suikogaiden. Любовное послание всем фанатам серии, развивающее историю мира и его разномастных обитателей, но за пределами возложенной на него функции практически не имеющее смысла. Океан фансервиса, через который на плоту проплывает более или менее самодостаточная история Нэша Латкье и его приключений в мире, раздираемом войнами и внутренними противоречиями, но и она едва ли может похвастаться самостоятельной ценностью. Приятное сердцу дополнение к Suikoden II, на свою радость или беду не рискующее выходить за рамки дозволенного. Впрочем, спасибо создателям за первую в истории серии мультипликационную заставку и за красивые аранжировки оригинального саундтрека.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.