...была прекрасна, но так болезненна.
Здравствуйте, детишки-ребятишки! В кои-то веки я решил сменить пластинку и вместо большого обзора очередной неизвестной дичи выбрать более пространную, но оттого не менее интересную тему быта простого jRPG'шника на стыке тысячелетий. А тут как раз и конкурс подоспел, который зарядил меня мотивацией смастерить из простой хотелки то, что вы сейчас читаете. Так что заваривайте чаёк и укутывайтесь в пледик — не верю, что это пишу, но мы седлаем волну ностальгии и сёрфим прямиком в прошлое на две декады!
...Сказал я, хотя по прошествии стольких лет сам уже не уверен, с какой именно японской «ролёвки» разверзлись хляби небесные. Впрочем, претендентов-то всё равно не так уж и много, да и о собственной PS1 мне тогда оставалось только мечтать... Ну, или подсматривать через плечо более взрослых игроманов, чему в моём случае тогда содействовал сосед, который ещё в конце 90-х раздобыл первую PlayStation и к которому я периодически любил навязываться с целью полюбоваться на дивное чудо.
Уже не вспомню, какие конкретно игры я успел тогда у него заприметить, но одна прочно отпечаталась в памяти. В ней некий пацанчик с обезьяньим хвостом блуждал по декорациям, которые слово «странные» просто оскорбит, и в случайные моменты времени переносился в какое-то другое измерение, где и графика была круче, и геймплей разительно отличался от всего, что я видел ранее. То, что это был замок Ипсен из Final Fantasy IX, доведётся узнать только через пару лет.
Замок Ипсен (Final Fantasy IX)
С другой же стороны права качают небезызвестные Pokemon Red/Blue, которые были на одной из многоигровок для Game Boy, появившейся примерно в то же время. Картриджи для портативной консоли в принципе стоили прилично (500 рублей — как сейчас помню), и покупать что-то кроме таких вот пиратских сборников было неразумно, — но китайцы хотя бы пихали на них и более весомые игры, а не одни миниатюрные головоломки и одноэкранные аркады.
Была лишь небольшая проблема, решение которой затянулось надолго, — английский язык. И если первое поколение Покемонов ещё поддавалось брутфорсу: переговори с каждый встречным подряд и обойди карту мира по часовой стрелке, — то последовавшая за ней серия Gold/Silver с таким отношением к себе мириться не желала и банально отказывалась делиться полным ассортиментом заложенного в неё контента. Постижение второго поколения омрачалось ещё и тем, что у нас тогда циркулировала не чистая американская или европейская версия, а какой-то тайваньский бутлег со следами явно не профессионального вмешательства. И если пиратские русские переводы ещё как-то поддавались осмыслению, то с пиратскими английскими переводами ни один словарик помочь был не силах.
Но это так, лирическое отступление. И пусть «карманная» история тоже была полна удивительных приключений, сегодня мы вспоминаем только о PlayStation и только о jRPG в том их многообразии, до которого у меня тогда получилось дотянуться. Правда, чтобы до него начать дотягиваться, о нём сначала надо было как-то узнать, и те смутные воспоминания о странной бродилке, которую довелось увидеть в гостях, никак не хотели содействовать.
Та самая PSOne до сих пор у меня
Потому первыми играми на новенькой PSOne у меня стали Dune 2000 и Road Rash Jailbreak — не самое плохое начало, пусть и всё ещё далёкое от темы нашего разговора. Но стартовый набор удовольствий требовал расширения, чему тогда очень поспособствовал тот самый товарищ, живший через стену, — и среди небольшой стопки игр, которую он принёс, оказалась — вы угадали! — Final Fantasy IX — четырёхдисковая монстрятина, да ещё и на русском языке.
...Которая напрочь отказывалась жить на моей консоли дальше начальной заставки! Точно не скажу, знал ли я тогда о трюке с открыванием и закрыванием крышки дисковода, позволявшем пропустить CG-видеоролики в игре, но хотя бы неосознанно провернуть его должен был. Итог, впрочем, закономерен — Final Fantasy IX вешала консоль и не желала идти ни на какие уступки. Сейчас мне кажется, что проблема крылась то ли в ревизии консоли — у меня была уже PSOne, в то время как сосед играл на «толстушке», — то ли в чипе, плохо справлявшемся со своими обязанностями. Но кого может остановить простое зависание приставки насмерть?
И ради того, чтобы хоть как-то причаститься к Великому, пришлось пойти на крайние меры — Game Guru. Да, мимо заклинившего видеоролика удалось проскочить, но какой ценой? Играть неадекватно перекачанными героями с глючными именами не было никакого удовольствия, в итоге я просто попрыгал по разным сохранениям из Game Guru, полюбовался видами и с грустью в сердце вернул игру владельцу.
В общем, первое личное знакомство с жанром на PS1 не сложилось. И не знаю, много ль, мало ль времени прошло с тех пор и сколькими играми успела пополниться моя собственная библиотека, но однажды я наложил руки на то, что стало в конечном счёте тем самым водоразделом, по ту сторону которого началась моя долгая совместная жизнь с жанром, которая в том или ином виде длится по сей день.
Xenogears относится к той особенной категории ностальгических игр, которые существуют и, скорее всего, продолжат существовать для меня только как приятные воспоминания из постепенно угасающего прошлого. Наверное, не найдётся второй игры, по которой я сходил с ума настолько же сильно. С одной стороны, в ней колоссальная история (из которой я понимал в лучшем случае треть, но да не суть), написанная с размахом космической оперы, но не забывающая и о простых человеческих страстях. Начальная заставка вообще стала для меня символом фразы «ничего не понял, но очень интересно».
С другой стороны — всё остальное. Я в холодном поту просыпался, когда вспоминал чёртовы камень-ножницы-бумага из стартовой деревни, а бесконечные улочки Кислёва и тамошняя канализация просто подрывали веру во всё хорошее. Но я всё равно обожал Xenogears и старательно игнорировал все её неровности, получая взамен опыт, который не могла дать ни одна игра до неё и мало какая — после.
А потом начался второй диск, который первым же делом окончательно вышиб меня из русла повествования сюжетными полотнами, от которых даже сценарные экспозиции Chrono Cross'а покраснеют. Но вишенка на тортике — тамошние подземелья, доводившие до исступления не столько самими паззлами, сколько необходимостью решать их посреди невыносимых случайных сражений. Загадка в пещере с прыжками по колоннам отзывается особой болью в сердце, хотя сейчас даже не упомню, в чём там возникла проблема.
Тем не менее, излишне безумная любовь к Xenogears позволила мне в будущем подходить к пополнению игротеки более сфокусированно: «хочу как там, только круче!» Но душа кричала о том, чтобы закрыть один гештальт.
Смотря сейчас с колокольни прожитых лет, могу сказать, что Final Fantasy IX была моим проклятием. Она постоянно находила повод хоть немного, хоть капельку, но поднасрать. Даже когда я разжился собственной копией игры, которая, блин, не зависала на первом же ролике, у консоли начал уставать привод, — а вы прекрасно помните, к чему приводили неполадки читающего механизма у PlayStation. Приходилось то ставить консоль набок, то переворачивать её, то держать под наклоном — в общем, отношения с PS1 превращались в ежедневную камасутру. По-моему, тогда я даже первый диск не осилил, а о полном прохождении и речи быть не могло.
Но способность консоли нормально читать диски была вообще какой-то избирательной. В частности, с Final Fantasy VIII дела обстояли уже куда лучше. Да, в своей миссии ознакомиться с культовым сериалом от Square я пошёл в обратном направлении, о чём нисколько не жалею, тем более восьмая часть со своим сеттингом, приближенным к реальному миру (ну, за вычетом мечей-пистолетов, наносящих урон ВИБРАЦИЕЙ), погрузила меня в большое приключение на долгие недели и даже месяцы. Уже как минимум потому, что разбираться мелкому шкету во всех этих привязках стихий к характеристикам, активных и пассивных навыках, получаемых по мере прокачки призываемых существ (или как было в переводе, «ЗС» — Защитных Сил), приходилось зачастую методом проб и ошибок. Зато как круто было узнать, что лечащая магия поражает нежить, или нафармить с карточек предметы и магию, которые ещё не доступны по сюжету. Да и это всяко интереснее, чем поштучно вытягивать заклинания из врагов.
Карточные игры — это вообще отдельный разговор. И если Tetra Master из девятой части мне не очень нравился из-за большого влияния случайности на исход поединка, то Triple Triad из «восьмёрки» приковал к себе надолго, хоть и некоторые уникальные карты персонажей я так и не смог найти. Но самой большой загадкой для меня долгое время оставалась мини-игра с Чокобо, которая требовала подключить к консоли какую-то «Карманную Станцию», и ни один крестовый поход по всем локальным игровым точкам не мог помочь мне решить её. Только лишь с появлением интернета я узнал, что речь шла о PocketStation — карманном устройстве, скопированном с дримкастовского VMU и выходившем только в Японии.
Прохождение Final Fantasy VIII, впрочем, тоже далось далеко не сразу из-за того, что именно на ней привод PSOne собрался испустить дух. Первый диск хоть и «квакал», но худо-бедно читался, а вот на втором и далее ожидание каждой следующей CG-заставки превращалось из приятного вожделения в конский волос, на котором Дамоклов меч угрожал всей игровой сессии. В конечном итоге диски начали читаться через раз, вываливаясь то в экран BIOS'а, то в Красный Экран Смерти, который пугал меня до чёртиков. Но я и сам тоже был не без греха, так как обращался с дисками крайне наплевательски, отчего они быстро покрывались паутиной царапин, а то и до трещин доходило.
В общем, PSOne отжила своё, и на замену ей пришла... Ещё одна PSOne! Это уже был 2003 год, но желание допройти на консоли всё то, что повисло в неопределённом состоянии, взяло верх над здравым смыслом, и я задержался на этом поколении ещё на несколько лет, о чём нисколько не жалею. Во-первых, я добил Final Fantasy VIII, пусть и настрадался на финальном боссе с его «сюжетной» мега-атакой, сносящей всё на своём пути. Во-вторых, допрошёл Final Fantasy IX, которая под конец устроила самый последний, самый главный поднасёр, зависнув на финальном ролике. Я даже ухитрился самостоятельно найти все клады и открыть небесный остров, где получил по жопе от Озмы, из-за чего до сих пор лелею надежду вернуться к игре и отомстить этой круглой скотине.
Но это мы пока блуждали по верхам, а теперь наш ролевой батискаф погружается на дно жанра. В частности, довелось тогда познакомиться с очень интересным гибридом jRPG и Survival Horror, взявшим от последней ужасы биологических опытов и мутаций, а от первой — пошаговую боевую систему. Parasite Eve — один из таких видов хорроров, которые вызывают отвращение на грани с удовольствием, сродни чтению статей про утопление или лучевую болезнь. Сцена с бедной крыской не даст соврать. Но у меня отношения с игрой были скорее смешные, чем странные, поскольку я до самого конца не знал, для чего нужны гаечные ключи. Без них игра оказалась хоть и проходимой, но какой-то уж чрезмерно сложной.
Впоследствии довелось и со второй частью познакомиться, но поскольку она порвала практически все связи с jRPG, мы её в рассказе пропустим. Расскажу лишь забавную историю, связанную с поисками рабочей версии игры, которая бы не зависала после выезда в пустыню Мохаве. Это я уже много позже узнал, что в Parasite Eve 2 использовалась LibCrypt защита, которая каким-то образом понимала наличие чипа, обходящего защиту от пиратства, и саботировала игру. В итоге спасением стала очень странная однодисковая пиратка с вырезанными заставками и добавленным текстовым прохождением. Которое было весьма к месту, т.к. что RGR, что Лисы, сделавшие однодисковую версию, русифицировали только интерфейс и посчитали, что на этом их работа выполнена. А я остался без понимания сюжета.
Но да ладно. Не менее значимым открытием для меня стали тактические jRPG. Например, Final Fantasy Tactics, которой хватило всего пары дней на то, чтобы подвинуть в моём топе любимых игр Square практически всё, с чем я был знаком тогда, и подобраться на опасную близость к Xenogears. История в целом и взаимодействие персонажей в частности — моё увожение. Но для начала, правда, нужно было как-то продраться через обучение, которое добрые разработчики сделали, чтобы новички вроде меня имели хоть какой-то шанс причаститься к новому для них жанру.
И всё было хорошо до тех пор, пока не случился злой рок в лице небезызвестных Kudos, которые испоганили перевод настолько, что игра стала непроходимой. В одной из сюжетных миссий текст диалогов просто уходил в вечную петлю, и не было никакого способа его обойти. Но Кардиналыч не сдался! Оставшись на пару недель без школьных пицц (которые по факту были простыми кусками теста с насыпанными поверх сосисками кубиками и приправленными щепоткой сыра, т.ч. потеря не смертельная), я купил английскую версию Final Fantasy Tactics и свапом дисков перебрался через зависающий участок... Чтобы в дальнейшем увидеть настолько никчёмное качество перевода, что игру в итоге добил на английском, понимая сюжет чисто на уровне интуиции (то есть, никак не понимая).
Ну, не только своими усилиями, благо примерно в то же время мне от одноклассника в руки попала книжица «Мир PlayStation», где была жизненно важная информация по тому, как открывать новые классы персонажей. И тогда же я придумал о-о-очень странную тактику гриндинга стартовых классов в первом же бою: убить всех юнитов врага, кроме химика, вынести Делиту, чтобы не мешал, окружить вражеского химика своими войсками так, чтобы он двинуться не смог, разоружить своих ребят и начать методично избивать его кулаками. Два-три часа — и все стартовые герои получали заветную «звёздочку», сообщающую о полном освоении их специальности.
Для этого я даже специально просыпался в шесть утра, украдкой тащился на кухню, где у меня было оборудовано игровое пространство, и начинал заплыв. Доходило до того, что я просто заучивал все комбинации команд и «играл», смотря что-нибудь по телевизору и временами поглядывая на геймплей с целью проверить, не сбился ли. Один раз, правда, я таким макаром нарвался на «Обитателей холмов», что, конечно, скрасило мне утро. И день. И вечер. И жизнь.
Впоследствии, кстати, эту же безумную тактику я повторил в обучающей миссии Front Mission 3. Хоть убей не помню, там-то что я так отчаянно пытался раскачать. Мне в те годы вообще был свойственен какой-то нездоровый перфекционизм, требовавший начинать игры с максимальной отточенностью и идеальностью, и если в первые полчаса-час что-то шло не так — я перезапускал и начинал всё заново. Особенно проблемным в этом плане был Morrowind, который рестартился десятки раз из-за какой-то дурацкой посуды, которую не удавалось с первого раза по красоте стащить и перепродать за две монетки.
Но ближе к теме. Front Mission 3, повествующая о суровых буднях пилотов ОБЧР, — это целый марафон вау-эффектов, и я даже не знаю, с какого мне начать. Может, сразу упомянуть о двух огромных сюжетных кампаниях, выбор между которыми скрывался в простом диалоге между персонажами? Или мне стоит завести шарманку о том, насколько же крут тамошний интернет, пропитанный атмосферой 90-х и поглощавший в себя не хуже затяжных тактических боёв? А как насчёт обширной кастомизации железных коней, начинающейся с простых частей тела и заканчивающейся уникальными способностями, добавляющими лёгкой пряности в основное действо? Как прекрасно было одним смачным ударом «катапультировать» вражеского пилота из его меха, потом другим персонажем срочно пересесть в него и им же растоптать горе-пилота в блин, а по окончании миссии продать трофейную тушку за приличный куш.
Где-то в то же время в руки мне попало нечто очень странное. The Hunter A.R.0062 — игра, о которой не знало ни одно из руководств и справочников, бывших у меня на то время. О ней вообще никто ничего не знал. Это я уже потом прочитал и про студию Success с их серией шмапов Cotton, и про то, что игра была нормально издана во всех основных регионах, так что ей не мудрено было попасть на постсоветское пространство, — но тогда она являлась для меня ну прямо-таки личным открытием, которым насладиться мог только я.
Если в двух словах, то The Hunter (ну или Battle Hunter) — это настольная игра на четырёх игроков с бомбическим саундтреком. Игроки кидают кубики, и от выпавших цифр зависит дальность хода, сила атаки и прочность защиты. Есть, впрочем, и собственные характеристики героев (иначе какая это jRPG), а также карты, дающие разовые бонусы к характеристикам либо минирующие поле. И на менеджменте карточек построен весь игровой процесс. Когда защиту стоит усилить, а когда — понадеяться на удачу, когда логичнее будет бежать, а когда — дать отпор и вложить максимум в контратаку, чтобы вероломный враг пожалел о своей наглости — вот это вот всё.
ЯТ — главные две буквы этого перевода
Наверное, будь у меня побольше знакомых, любящих все эти тактические забавы, я бы смог устраивать целые зарубы в мультиплеерном режиме. Но для одиноких перцев в The Hunter была и сюжетная кампания, сделанная, скорее, в бонус к основному действу. Однако и тут вездесущие Kudos ухитрились нагадить. То, что практически весь текст, включая описание предметов, был изуродован до состояния полной нечитабельности — это ещё полбеды. Игра банально зависала аккурат перед финальной миссией, из-за чего я и по сей день живу с незакрытым гештальтом.
Кстати, коль уж зашла речь о карточках, я бы хотел в последний раз обратиться к дням портативной покемономании. Одной из последних игр для чёрно-белого Game Boy Pocket стала Pokémon Trading Card Game, открывшая мне мир коллекционных карточных игр. Как-то так случилось, что в районе, где я жил, было много владельцев портативки от Nintendo, потому свезло даже поиграть в карточную игру по проводу... Но недолго, поскольку я додумался тогда у одного товарища выменять соединительный кабель на выпуск журнала «Великий Dракон». Зачем он мне так понадобился? Там была статья про Xenogears! Вот насколько я болел этой игрой...
(Кстати, если кому интересно послушать про то, как дед вспоминает игры для Game Boy, пишите в комментариях. Вдруг что-нибудь такое и рожу.)
Впрочем, это уже к делу не относится, благо после 2003 года зависимость от Покемонов по естественным причинам сошла на нет. Но кто ж знал, что ККИ найдут меня и на пятом поколении приставок! И ладно бы какая-нибудь Magic: The Gathering попалась, но нет! — очередное коллекционное зверьё, теперь Дигимоны. Зато я таким образом открыл для себя ещё один ролевой сериал, потому грех жаловаться. Но пока этого не произошло, я залип в Digimon Digital Card Battle, да настолько, что даже основной сюжет одолел. Помню, поначалу было довольно тяжело разобраться с правилами и собрать более-менее жизнеспособную колоду, но со временем втянулся.
Вот я упомянул про «Мотыгу», а откуда про такую игру собственно узнал и почему искал её на PS1? За это спасибо книгам из серии «PlayStation Gold», в которых печатались полновесные прохождения... Сдобренные зачастую убойной дозой бреда, но куда ж без него в то время? Благодаря двум книгам, посвящённым приключенческим и ролевым играм соответственно, я смог пройти и «пройти» немало замечательных игр, либо не дававшихся иначе, либо вообще не попадавшихся в продаже. Например, Legend of Mana, которая одними мыльными скриншотами влюбляла в себя, или SaGa Frontier 2, текстовое прохождение которой было столь же увлекательным, сколь и непонятным. Но вспомнил об игровой макулатуре я не просто так, ведь именно на её обложке я нашёл свою первую вайфу. Вон та брюнетка с рожками (ах... 🖤). Но из какой игры она попала на обложку — это мне ещё предстояло узнать.
Ну от кого ещё мог быть перевод?..
А пока вернёмся в мир Дигимонов, который на карточной игре не только не закончился, но и рисковал принять поистине пугающие масштабы, сравнимые с покемономанией. Впрочем, на помощь пришли игры, с которыми вечно что-то было не так. Digimon World 2 — а начал я погружение именно с сиквела, т.к. принял ККИ за первую часть, — была очень странным зверем. Я долго не мог понять, как в ней вообще продвинуться дальше первых подземелий, т.к. моя команда Дигимонов с определённого момента тупо зависала в прокачке и переставала получать уровни, а попытки скрестить их на базе не давали никакого внятного результата. Оказалось, что результат от спаривания всё-таки «был», просто получавшееся дитя нужно было качать заново, и тогда лимит на максимальный уровень становился более щадящим.
Несмотря на то, что я так и не смог пройти вторую часть до конца, она оставила в целом приятные воспоминания, плохо сочетающиеся со средними отзывами на игру в интернете. Триквел не смог даже этого. И это при том, что Digimon World 3 на то время казалась мне, пожалуй, самой красивой игрой из всех, что я видел до этого, и к тому же она открыла во мне любовь к изометрии. Что же пошло не так? Как всегда — Kudos. Эти криворукие бездари опять не посмотрели, что сами же наворотили, из-за чего игра стабильно зависала, стоило хоть одному Дигимону прокачаться до пятого уровня.
В общем, не сложилось, а со временем ко всем этим коллекционным зверятам я и вовсе охладел. Что, конечно, на отношениях с жанром никак не сказалось. Даже наоборот — я тогда нашёл способ прикоснуться чуть ли не к самым его истокам благодаря Final Fantasy Origins — переизданию первых двух частей с улучшенной графикой... И с переводом от чёртовых Kudos, от вида логотипа которых у меня уже нервный тик начинался, — но в этот раз они по крайней мере ничего не сломали... Вроде бы.
Проблема крылась даже не в переводе, а в том, что обе игры конкретно так надирали жопу. За пределами красивых начальных видеороликов творились ад и погибель, где каждый поворот не туда мог отправить загружаться. И если первая часть была ещё более-менее сносной, то Final Fantasy II даже начиналась уже с проигрыша, чем задавала игровое настроение на всё дальнейшее приключение. Сейчас особенно забавно об этом вспоминать, поскольку пройти в своё время удалось только вторую часть из сборника.
Дебют серии же использовал против меня грязный приём — отправил бесцельно слоняться по открытому и бескрайнему океану, в котором я просто потерялся и не смог найти путь дальше. Сиквел же проходился медленно, детскими шажочками, но он хотя бы проходился. Да и ролевая система с прокачиванием характеристик и навыков владения оружием путём применения их по прямому назначению казалась мне интереснее чистой и непорочной архаичности предка, да и механика ключевых слов заставляла внимательнее следить за сюжетом. Но весь финальный рубеж игры — это выживание не «ради», а «вопреки»...
Ну, а поскольку я тогда ещё не ведал о чудесах эмуляции, которая бы упростила эту авантюру в разы, я отправился на поиски других портов Final Fantasy со старших систем. И что характерно, нашёл, пусть и далеко не сразу. В случае с Final Fantasy Chronicles, объединяющей под одной крышей четвёртую часть и Chrono Trigger, вообще случилась оказия, которую я иначе как странной описать не могу. Продавец с таким рвением пытался отговорить меня от покупки этого сборника, — который был ещё на двух дисках и, соответственно, вдвое дороже, — не стесняясь в эпитетах в адрес обеих игр, что своего он в итоге добился. Хрен с ней, с четвёртой «финалкой», — но за упущенный момент первого знакомства с Chrono Trigger, который в итоге случился лишь через несколько лет, действительно обидно! Никак для себя этот сборник присмотрел, негодяй...
Лучше дела обстояли со дилогией Final Fantasy Anthology, в которую вошли пятая и шестая части. Уже как минимум тем, что вместо Царя Kudos'а, своим касанием превращающего всё в груду сломанного кода, за перевод отвечали ребята из RGR, только почему-то под биркой Мегеры в моём случае. Да чёрт с ними, ведь игры «Антологии» стали в итоге моими самыми любимыми частями, поскольку они обе как бы компенсировали друг друга в слабых моментах. Пятая часть, например, предоставляла просто широчайший простор для развития и тюнинга своей команды за счёт одной из лучших реализаций системы работ. Тонны классов, тонны скиллов, тонны способов создать из квартета локальных доброхотов боеспособное войско...
И тонны гринда, нужного на то, чтобы раскачать всё и вся. А стараться действительно приходилось, потому как даже обычные боссы порой могли нагреть жопу, а от вида необязательных, но таких манящих супербоссов она и вовсе покидала пределы солнечной системы. Зато могу похвастаться тем, что без этих ваших интернетов сам смог победить гилевую черепаху... И без решения загадки с книгами, дающей магию левитации, но здесь мне стоит винить лишь собственную тупость. Сюжет же был хоть и миленьким, но простым и бесхитростным, но этим он по-своему цеплял.
И тут на сцену выходит Final Fantasy VI, в которой уровень повествования достиг небывалых высот, и я не столько об эфемерном «качестве» истории, которое непонятно как измерить, а о том, как хорошо она подавалась, создавая удивительный винегрет из визуального, музыкального и смыслового наполнения. А вот боевая система в ней уже не давала того простора для самовыражения, что был в предыдущей части, приближаясь к современным самоиграйкам, но я не обращал на это внимание из-за того, что слишком уж был увлечён сюжетом. Кстати, шестая Фантазия, по-моему, стала последней, в которой я придумывал героям собственные имена, а не оставлял стандартные.
На этом моменте у читателя может возникнуть резонный вопрос: «а как же Final Fantasy VII? Почему о ней ни слова?» Если в двух словах — не попадалась. Вообще. Никогда. Ни в каком виде. Непозволительное упущение, и наверстать его удалось уже только посредством ePSXе. Ну, а поскольку торренты я тогда ещё не освоил, качать все три диска с игрой приходилось в виде архивов. Кучи, кучи и кучи маленьких архивов.
Обложка не дожила до наших дней, увы...
Вот я вякаю тут что-то о сложности в jRPG, хотя до сих пор ни разу не упомянул об игре, прохождение которой из-за этой самой сложности растянулось на годы! Vagrant Story... Ой, простите, Vagrant Story Plus, получивший от пиратов самый бесполезный трейнер в истории, был тем самым кактусом, который мыши вроде меня ели сквозь боль и слёзы. Причём начиналось-то всё просто и понятно: знай себе лупи врагов понравившимся оружием по разным частям тела и старайся особо не подставляться под ответные удары, — но чем дальше я в неё погружался, тем суровее попадались оппоненты и тем бесполезнее становился мой верный дрын. Сначала я долго висел на дуллахане, не понимая, что только в стыке доспехов его единственная слабость, потом дракон на входе в город-призрак Леа Монде досаждал, ну а первая потасовка с противником-магом в конце концов отправила игру на полку.
Крекер Парадокс и Котеуз (рус)
Но ненадолго, благо Vagrant Story давала ряд поводов для превозмогания. Во-первых, ради атмосферы заброшенного города. С мертвенно тихими улочками Леа Монде сравниться мог разве что какой-нибудь Сайлент Хилл. Во-вторых, ради челленджа, который буквально принуждал к тому, чтобы начать разбираться в типах и характеристиках экипировки, уязвимости врагов разных видов и арсенале доступных приёмов. Из-за этого трейнер, вшитый в мою версию игры, создавал больше проблем, чем помогал. Толку от бесконечного здоровья или максимальной силы, когда все атаки «неправильным» оружием тупо мажут? Магию, правда, я так и не понял и использовал только Scan, который палил слабые места противников. В-третьих, ради истории — но от Ясуми Мацуно сложно ожидать иного. Не знаю, правда, понимал ли я тогда, что события Vagrant Story и Final Fantasy Tactics происходят в одном мире, но с такими-то пиратскими переводами я бы вряд ли догадался.
Больше всего меня поражает то, что игру-то в итоге я как-то осилил. Спасибо книге прохождений от PlayStation Gold за решения головоломок с ящиками, а то этот средневековый сокобан под конец становился совсем уж неадекватным. C финальным боссом, правда, вышла похожая на битву с Гривером из Final Fantasy VIII ситуация — я так и не нашёл способ спастись от его ваншотающего приёма, потому где-то посреди затяжного сражения отправился к сохранению, которое было у чёрта на рогах. И во второй раз то ли боги рандома улыбнулись, то ли я что-то придумал с ним, что уже вылетело из головы, но заветные финальные титры всё-таки увидел.
И получил целые горы постгейма. За первое прохождение Vagrant Story показала в лучшем случае две трети всего, что в неё заложили разработчики, и я отправился покорять новые локации... До тех пор, пока не добрался до Железной Девы, где мной просто вытерли пол. Но мой внутренний jRPG-задрот всё равно гордится тем, что хотя бы уж основная игра поддалась под натиском из целеустремлённости и упрямства.
И опять без передней обложки. Растяпа!
Рисунки, кстати, спёрты у художника Дзюна Суэми, о чём я узнал совсем недавно.
Закончились мои 32-битные японоролевые похождения на высокой ноте. Масштабной, четырёхдисковой... И в коем-то веке не от Square, которые уже задолбали плодить годноту за годнотой! The Legend of Dragoon, разработанная самим платформодержателем, уже с начальной заставки давала понять, что денег на неё явно не жалели — настоящий ААА своих лет. Ну и да, в ней я наконец нашёл свою вайфу с обложки PlayStation Gold, ура!
Как игра же The Legend of Dragoon была тем ещё ворохом противоречий. Ритм-игры посреди случайных сражений бесили, неадекватное количество гринда, обусловленное крайне мелкими подачками денег и опыта со стороны поверженных врагов, доводило до белого каления, линейное передвижение по точкам на карте мира вводило в ступор, да и общий дизайн игры был какой-то... Странный. Последнее особенно касалось пресловутых драконов, в которых проглядывались черты кого угодно, но только не дивных фентезийных ящериц.
Даже в музыкальном сопровождении игра буквально кричала о том, что она не желает ассоциироваться с главными штамповщиками jRPG тех лет, — но уж к работе композиторов Денниса Мартина и Такэо Мирацу у меня вообще нет никаких претензий. Музыка и злоключения главных действующих лиц совместными усилиями помогли мне пережить это приключение до победного конца, и игра и по сей день вспоминается с теплотой в сердце, будто и не было этого гринда никогда. Кто «Драгунов» проходил, тот на смерти Аэрис из Final Fantasy VII уже не рыдал — слёз не осталось после целых двух и даже трёх ударов по шарам, что заготовили жестокие сценаристы игры. Ну, и пара слов в адрес озвучки от «Вектора», которая идеально попала в атмосферу видеокассетных переводов.
«Это действительно необходимо?»
На этом заканчивается почти семилетнее путешествие одного Кардиналыча по волнам jRPG'шной классики. И хоть в нём были сплошные «Квадраты», сдобренные ударной дозой Дигимонов, не могу сказать, что я остался чем-то недоволен. Даже наоборот — в эпоху эмуляторов пришёл уже прожжённым олдом, которого обычный jRPG'шный ширпотреб более не мог удовлетворить — мне теперь подавай на стол отборную DICH, да такую, чтобы жанровые шаблоны по швам трещали! Тем не менее, пусть вся эта классика уже давно похоронена на задворках памяти, я был бы сейчас не прочь заявиться туда с лопатой и переоткрыть пару игр для себя заново. Но только какие выбрать... Как думаете?
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.