Страницы

вторник, 10 мая 2022 г.

Обзор Threads of Fate

Одна из поздних игр для PS1, вышедшая в одном потоке с такими громкими хитами, что быстро потерялась на их фоне. Воздадим дань уважения этому небольшому шедевру.

Здравствуйте, мальчики и девочки! Сегодня мы поговорим о Threads of Fate — игре, с которой у меня связаны не то чтобы ностальгические, но всё же тёплые воспоминания, а вместе с ними — и один незакрытый гештальт. Так уж вышло, что эта классика золотой эпохи Square уже без малого двенадцать лет довлеет надо мною в недопройденном состоянии. Эх, непорядок такие знаковые вещи динамить, надо исправляться! Заодно будет повод начать игру с чистого лица — всё равно уже ни черта не помню, в чём там весь замут был...

Правда, знаковость эту Threads of Fate обрела скорее «вопреки», чем «ради», что произрастало из пресловутой «золотистости» эпохи компании-разработчика на стыке тысячелетий. Срежиссированная «профессиональным программистом» Кодзи Сугимото, не имевшим до этого никакого опыта в управлении командой, и выпущенная в 1999-2000 годах, когда Square устроила ковровую бомбардировку рынка сиквелами своих великих хитов, игра уже с самого рождения попала в условия, которые иначе как спартанскими не назовёшь. Ну да, когда тебе — полному надежд новичку без имени и родословной — приходится идти в одном потоке с Chrono Cross, Legend of Mana, Front Mission 3 и Final Fantasy VIII, то немудрено и затеряться немного на их фоне.

Тем не менее, Threads of Fate каким-то образом выжила и даже снискала немалую народную любовь, став пусть и не самым ярким, но именно тем самым знаковым событием, чем и обеспечила себе место в истории. И хоть одной этой любви оказалось недостаточно для того, чтобы игра смогла развиться в отдельный сериал, — а Сугимото-сан на это явно рассчитывал — уж по крайней мере она не канула в лету и не стала очередным 「реликтом」 древности, о существовании которого знали бы только особо пытливые игровые археологи. Ну, а мы сейчас посмотрим, насколько хорошо «Нити Судьбы» сохранились за два десятилетия.

События Threads of Fate отправляют нас в небольшую прибрежную деревушку Карона, в последнее время испытывающую в буквальном смысле наплыв всяких мутных личностей со всего света, ведомых свежими слухами о нахождении в местных руинах 「реликта」, якобы способного исполнить любое желание. И вместе со всем этим сбродом в Карону прибывают двое наших подопечных: паренёк с тёмным прошлым Ру и принцесса-в-изгнании Минт, которым античный артефакт позарез нужен для личных целей. Первому — чтобы вернуть с того света подружку и по совместительству единственного близкого человека, а второй — чтобы отомстить обидчикам, лишившим её права на трон, — по её же собственной вине, между прочим! — и... ээ... захватить весь мир.

И как по заветам фильмов про Индиану Джонса обычная с виду археологическая экспедиция быстро превращается в остросюжетный боевик, в котором ряд конкурирующих сторон, включая и наш колоритный дуэт, будут стремиться первыми завладеть древним макгаффином, попутно открывая всё новые его грани, проливающие свет не только на сам 「реликт」, но и на его легендарного создателя, давным давно канувшего в лету вместе с сородичами.

Хотя, последнее касается больше сюжетной линии Ру, т.к. именно он, простите за каламбур, нитями судьбы связан с историей чудо-артефакта, в то время как Минт и прочие любители быстрой наживы просто... Ну, понаехали. Что, впрочем, не делает их менее значимыми для создания атмосферы приключенческой сказки. Особенно в этом плане отличился ещё один яркий дуэт в лице Бэлль и Дюка, которым 「реликт」 необходим для того, чтобы, так скажем, залатать небольшую финансовую дыру. И если первая своим буйным нравом, часто приводящим к синякам у второго, просто скрашивает и без того замечательные сюжетные сценки, то Дюк, черпающий суперсилы из чтения комиксов и манги, доводит игру порой до какого-то абсурда. Очень весёлого абсурда. Ну кто, в конце концов, не мечтал стать звездой? Вон, Дюк всё-таки стал, и ему норм.

Но главный герой игры, без которого Нити Судьбы никогда не связались бы в узелок, — это Минт. Серьёзно, она крадёт всё шоу! Наглая, избалованная и жадная до денег рыжая стерва, кроющая матом любого и отвешивающая с ноги любому, кто ей не нравится — такая вот наша экс-принцесса магического королевства, потерявшая трон в пользу младшей сестры за неподобающее поведение и отправившаяся в крестовый поход против всего мира. То, что я об этом сейчас пишу, смешно вдвойне, поскольку именно её сюжетную линию я изначально и забросил, остановившись в самом начале по причине: «Ну, после Ру что-то как-то несерьёзно». Да, несерьёзно, но в этом-то и суть! Минт никогда, ни за что не отказывается от своей миссии раздобыть 「реликт」 любой ценой и прёт напролом на ракетной тяге невероятного упрямства, играя на контрасте не только с более «нормальным» и оттого скучноватым Ру, но и с основной массой второстепенных героев, не отличающихся подобным безумием. Да и просто интересно наблюдать за злоключениями нахальной магички, в которой угадываются черты другой рыжей особы.

Это всё, конечно, здорово, но для начала я бы хотел поговорить о том, что бросается в глаза практически сразу, стоит лишь начать погружение в этот мир. И нет, не о геймплее и даже не о том, что нам с самого начала дают на выбор одного из двух совершенно непохожих друг на друга главных героев, а о качестве постановки и операторской работы. Кодзи Сугимото, изначально решивший делать свой дебют полностью трёхмерным и не использовать никакие спрайтовые ухищрения, воспользовался открывшимися возможностями полноценной 3D-сцены на полную и подошёл к оформлению здешних заставок с умом и воображением. Облёты камерой, смены ракурса, исподвыподвертнутые углы обзора — в этом весь Threads of Fate. Да чего уж там! — даже окошко с репликами персонажей иногда получает главную роль в этом «спектакле», то улетая с экрана, то появляясь где-то вдали, то ещё как-то меняя свой привычный образ жизни. Рождающиеся в сумме сцены порой настолько меметичны, что их хоть в чистом виде можно на гифки разбирать.

Другой вопрос — есть ли в игре хоть что-то, ради чего требовалось бы такое внимание к постановке, — и Threads of Fate отвечает на него также не самым ортодоксальным способом. Несмотря на то, что городок Карона и его окрестности камерные донельзя, и виртуальный оператор порой место себе найти не может, из-за чего старается особо не рыпаться, настоящая постановочная выразительность нашла себя в участниках творящихся событий. Благодаря в целом простой мультяшной стилистике игры художники смогли наделить всех действующих лиц очень выразительными физиономиями, которые одинакового хорошо смотрятся и на общих, и на крупных планах. Я бы придрался только к отсутствию даже номинальной лицевой анимации, но разработчики так старательно пытаются отвести внимание от этого огреха, что у меня просто пальцы не опускаются их за это пожурить.

Ну, и у того или тех, кто придумывал заставки и диалоги, просто потрясающее чувство юмора. Даже Ру — весь такой серьёзный и целеустремлённый — то и дело влипает в забавные казусы, а порой и вовсе становится их инициатором, а уж Минт... Минт — это вообще ядерный реактор положительной энергии, постоянно влипающий в приключения и никогда по этому поводу не унывающий. И действительно, смысл пускать сопли, когда на кону стоит мировое господство, — хоть и её извечная тактика «поднасри ближнему своему и заграбастай весь куш себе» никогда не работает по задуманному плану.

Не менее интересно дела обстоят и с «игровой» личиной Threads of Fate. В сугубо геймплейном остатке она представляет собой экшн-адвенчуру с тонюсеньким напылением RPG и практически полным отсутствием нелинейности и простора для исследования. Даже выбор между двумя главными героями — такими разными, но такими охочими до 「реликта」 — по большей части сводится к тому, хотите ли вы играть сильным мальчиком, полагающимся на ближний бой, или хрупкой девочкой, которой больше по душе избегать прямой конфронтации и наказывать супостатов на почтительном расстоянии. Но и эта разница весьма размыта: Ру при небрежной игре всё равно с большой охотой отправляется вдогонку за своей покойной подружкой, а Минт и безо всякой магии может от души втащить с вертушки, нанося вкупе с физическим и непоправимый моральный вред.

Разнять персонажей по разным углам комнаты игрового процесса призваны гиммики, придающие геймплею за них больше уникальных черт. Так, Ру умеет превращаться в поверженных монстров и получать под своё управление полный ассортимент их способностей. А бестиарий в Threads of Fate по меркам небольших габаритов самой игры, в принципе, достаточно разнообразный: кто-то умеет огнём дышать, кому-то преодолевать складки местности помогают пара крыльев, а кто-то такой мелкий, что без проблем пролезет в любые норы. И чтобы герой получил что-то из этого в своё распоряжение, надо сначала упокоить зверюшку, а после — подобрать монетку, выпавшую из неё. Проблема только в том, что Ру как бы «помнит» только четырёх последних побеждённых монстров, и если вам нужен кто-то определённый в определённый же момент — может возникнуть небольшая заминка с беготнёй туда-сюда. Хорошо, что разработчики жестить не стали и расставили монстров в мире по степени надобности их способностей в конкретных ситуациях, и лишь пара секреток напомнят об обратном.

Минт же вооружена магией с самого начала и не нуждается в «содействии» со стороны местной флоры и фауны. Причём сама система колдовства у неё реализована очень интересно: готовое к употреблению заклинание будет зависеть от того, какой цвет магии вы выберете и с каким типом её вывода во внешнюю среду смешаете. Красная магия + линейная траектория = огненный шар, белая магия + рассеивание = выстрел рассыпным залпом снарядов. Хотя, конечно, поначалу никто вам такого разнообразия не даст. Минт хоть и охочая до власти над всем миром и чего-нибудь вкусненького, но она — та ещё растяпа, потому к моменту своего прибытия в Карону знает всего два магических цвета: белый и синий — и лишь два способа испускать их в мир. Всё остальное придётся... Нет, не покупать, а добывать либо посредством продвижения по сюжетной линии, либо честным нахождением в сундуках.

Впрочем, шоппинг в том или ином виде всё равно никто не отменял, пусть и в Threads of Fate он получился какой-то... Ну, номинальный. Магазин экипировки, например, настолько минималистичен, насколько это вообще возможно в RPG. Покупаем какое-нибудь улучшение для атаки и какое-нибудь улучшение для защиты — и смело забываем о посещении магазина на добрую четверть игры, пока тамошний ассортимент не соизволит обновиться. Когда же он обновится — повторяем процедуру. Были бы только деньги, — а деньги будут всегда, если не халтурить и оставлять за собой максимально кровавый след, убивая любую жизнь и нежизнь на своём пути и получая «зарплату» с продажи трофеев.

Такой куцый набор видов экипировки связан с тем, что участникам действа практически нечего улучшать. Здоровье качается само по мере получения героями увечий, мана качается сама по мере использования заклинаний, и только лишь сила и защита будут напоминать о необходимости время от времени ходить по магазинам. Но Карона, несмотря на свои крохотулечные размеры, может предложить куда больше. Например, два типа гостиниц, в одной из которых героев селят бесплатно за благие деяния, а вторая нужна для того, чтобы игрок мог продемонстрировать собственную финансовую независимость. Ну, не только, благо в комнате класса «Люкс» можно разжиться не только здоровым сном, но и особыми жетонами, а при первом посещении ещё в уголку будет валяться камень грёз, нужный для открытия небольшой секретки в лесу.

Кстати, о жетонах. Всего их четыре типа: бронзовые, серебряные, золотые и платиновые, — и нужны они для того, чтобы была возможность продолжить игру в случае смерти. Как в аркадных автоматах, да, — но в Threads of Fate всё не настолько жёстко. В смысле, если обычный скучный геймовер откатывает в город, то использование монетки вернёт вас в ту же самую локацию, где произошло роковое событие, а от её материала будет зависеть лишь то, сколько маны вам восстановят при возрождении. А ещё жетоны — хороший источник заработка, и если вы уверены в своих игровых способностях, то можете спокойно их продавать, оставляя только самые простые бронзовые на чёрный день. Впрочем, их же можно и «покупать» через пожертвования в церкви, но я этой возможностью ни разу за всю игру не воспользовался...

Другой вариант подзаработать — периодически устраивать показательные бои с Родом — странствующим кузнецом, который будет не прочь проверить на вас всё новые и новые порождения своего сумрачного гения. Ну, или это он подзаработает на вас, поскольку дуэли с ним — это, наверное, самое сложное, что может предложить игра. Да, поначалу Род не покажется таким уж крутым, и при должной «прокачке» Ру и Минт закончат бой с ним очень быстро, однако уже к третьему раунду он превратится в ураган, который будет гонять вас по всей арене. Блин, да у него для каждого вида оружия арсенал приёмов богаче, чем у подавляющего большинства здешних боссов! А учитывая, что наши бравые охотники за 「реликтом」 не умеют ни перекатываться, ни как-либо защищаться, то все «серьёзные» дуэли с Родом зачастую превращаются в отчаянную битву человека и лягушки — либо вы сможете ускакать от всех его выпадов, либо пророете лицом траншею.

Правда, возникает вопрос, на что ещё можно тратить деньги, если они нужны только для экипировки, да и то не каждый день. Есть в городе один ларёк, где продаются улучшения для характеристик прямо в их сыром виде (как бы они ни выглядели...) Разумеется, по конским ценам, но о деньгах всегда можно договориться, если иметь при себе что-то, что уважит вкусы барыги. Но дешёвым это удовольствие никогда не станет, и ваших финансов даже со скидкой будет хватать на пару единичек того или иного параметра.

С другой стороны, фарминг никто не отменял, и при очень (и я имею в виду ОЧЕНЬ) большом желании раскачать обоих героев можно за все пределы разумного, благо верхняя граница развития персонажей настолько далека, что практически незрима. Я не шучу! — ту же силу реально раскачать до 999 единиц, хотя даже 60 за глаза хватит, чтобы без особых трудностей уложить финального босса. Единственная причина так перекачиваться — Род, который после финальной «сюжетной» победы над ним перейдёт в режим бесконечно усиливающегося супербосса.

Альтернативный вариант прокачаться (или, вернее, ПЕРЕкачаться) — получить «особые условия» в баре. По умолчанию там доступна только выпивка, восстанавливающая ману, — однако если принести заведующему «легендарные артефакты», коими на деле окажется обычная кухонная утварь, то он на радостях будет готовить вам блюда, перманентно повышающие характеристики, — бесплатно, но из ингредиентов, коими будут выступать определённые трофеи монстров.

И хотел бы я сказать, что в игре прямо-таки ну всё замечательно, но... Платформинг. Он не то чтобы кривой, но... Кривоватый. Коллизии у краёв платформ очень любят вести себя непредсказуемо, из-за чего порой случаются какие-то странные недопрыги, когда персонаж будто бы поскальзывается и в итоге кубарем летит вниз. Да и камера иногда любит встать так, чтобы глубина вообще не ощущалась. Это было бы не так страшно, если бы разработчики о необходимости прыжков вспоминали пореже, но нет! — он будут и вспоминать, и напоминать, и специально акцентировать внимание, чтобы вы уж точно прочувствовали здешний просчёт столкновений всем нутром!

Вон, авторы даже смастерили целый этап, выполненный по лекалам двумерных платформеров, и — о Боже мой, — как там всё плохо. Враги, скидывающие в яму, тоненькие платформы, скидывающие в яму, скользкие края, скидывающие в яму... И эти постоянные бодания с коллизиями и физикой прыжков! В принципе, этот уровень подразумевается быть мини-игрой и за падения в пропасть особо не наказывает, но душу он вытягивает с такой силой, что после его прохождения на дальнейшую игру не остаётся никакой положительной энергии...

Но не волнуйтесь, Threads of Fate быстро восполнит вам все душевные потери за счёт своей собственной души; уж чего-чего, а её в игре с избытком. А всё благодаря сюжету и его подаче. Это далеко не самая сложная, противоречивая или неоднозначная история, да и темы, которые она поднимает, стары как мир и также давно обсосаны всеми, кому не лень. Мол, искусственно созданная жизнь — это всё равно жизнь, и ценить её нужно как настоящую. Также через сюжет проходит тема того, где в твоих мыслях и поступках заканчивается следование некоему «долгу», навязанному свыше, и начинается свобода в определении своей собственной судьбы.

Игра просто добрая. Конечно, сейчас со мной может поспорить Ру, весь источник мотивации которого отнюдь не добрый, но это был чуть ли единственный раз, когда «Нити» доходили до кровопролития. Во главе же стола находится классическая схема под названием «Милые персонажи делают милые вещи», требующая от авторов не столько многоярусные сценарии сочинять, сколько придумывать для героев интересные ситуации и обеспечивать их хорошей постановкой. Я уж молчу о том, что в «Нитях» нет ни одного по-настоящему злодейского злодея, принципиально не выходящего из одномерного образа безнадёжной мрази. Ну, финальный босс не в счёт, — хотя ему и так экранного времени практически не уделили.

Дополнительной порцией приятных впечатлений и душевного успокоения послужит в том числе и саундтрек, написанный композитором Дзюнъя Накано — может, не крупнейшей звездой на игромузыкальном небосводе, но определённо одной из самых ярких. К тому моменту, когда он попал в команду разработки «Нитей», он уже успел составить приличный послужной список работ, не только попав в титры нескольких аркадных игр Konami (X-Men и Asterix, например), но и приложив руку к более ранним проектам Square. Правда, в последнем случае ни один из них так и не вышел за пределами Японии, — по крайней мере, официально, — потому Threads of Fate стал для него первым «интернациональным» саундтреком за долгое время.

Начал рассказ о саундтреке чуть ли не с основания я не просто так. Музыка «Нитей» — случай весьма и весьма интересный, потому как она будто бы разделена на две части... И нет, дуэт главных героев тут не при чём, — я говорю о стилистике в целом. Одну половину времени звучит типичная jRPG со всеми этими традиционными для жанра тибидохами и ситуационными мелодиями, а вторую — звучит типичный Накано. И вот эта «типичность» музыканта и отсылает нас к тому недолгому периоду в Konami, за который тот успел сдружиться с Юдзи «TECHNOuchi» Такэноти — другой иконой игровой музыки. И не без его влияния Накано выработал свой характерный стиль, отодвинувший мелодизм в пользу... как бы сказать... фактурного подхода. Зачастую всё настроение в таких треках задаётся базовой комбинацией из ритма, перкуссии и натянутого поверх всего этого пэда, который просто иногда меняет аккорд, создавая хоть какое-то мелодическое движение.

И ведь оно работает! Леса, древние руины и прочие злачные места, «озвученные» таким нехитрым образом, сочетающим «живое» и «механическое», обрели ни с чем не сравнимое очарование, а когда в потоке атмосферных переливов начинает проклёвываться что-то, похожее на мотив, датчик это-охренительно-метра рискует зашкалить. А что же касается традиционно-jRPG'шной половины саундтрека, то... Накано пытается. Не всегда успешно, правда, из-за чего получаются весьма грузные композиции, от которых быстро устаёшь, — однако на общую динамику качества оно влияет несильно.

Тема Минт, например, получилась весьма «кукукнутой» под стать персонажу, а город Карона обзавёлся, можно сказать, хрестоматийным примером синтеза «живого» и «неживого», погружая в транс зацикленным мотивом, обтянутым перкуссией и более размашистыми движениями аккордеона. Не менее интересна и тема Рода, в которой испанская гитара представлена одним рифом, размноженным на всю композицию, а всё музыкальное движение происходит вокруг него. Совсем другое дело — трек Ghost Temple, в котором тот самый фактурный образ мышления Накано воплотился в первозданном виде. Так и до IDM недалеко. Вся композиция — это один толстенный пэд, под которым находится всё остальное и который не мелодию играет, а просто модулирует весь трек в разные тональности, таща за собой остальные инструменты.

Своеобразной музыкальной кульминацией саундтрека я назову, во-первых, тему финального подземелья, в которой ужились и душещипательная скрипка, и безбашенное соло ударных, попеременно отдающие друг другу главную роль, а во-вторых — обе заключительные темы Ру и Минт, звучащие ярко и широко. Разумеется, эта горстка треков — далеко не всё, что приглянулось конкретно мне, но я лучше попридержу коней, дабы случайно не превратить статью в музыкальный обзор.

Вот, казалось бы, и сказочке конец. Будучи одной из поздних игр пятого поколения, Threads of Fate хорошо справилась с задачей выжать максимум из возможностей увядающего «железа», но без громкого названия или рекламной подпитки, способной компенсировать оное, она довольно быстро пропала с игровых радаров, и надежды на продолжение растаяли. Тем не менее, небольшое фанатское сообщество вокруг игры всё-таки сформировалось, и уж оно явно не собиралось смотреть, как их любимое произведение отправляется на свалку истории.

Если продолжать разговор о музыке (ну что я могу поделать — оно само лезет!), то стоит упомянуть додзинси-группу cy:cle, выпустившую два альбома с аранжировками, посвящённых исключительно музыке из Threads of Fate, — Shinsetsuna Mint-san и Oubouna Mint-sama, вышедшие в 2007 и 2010 годах соответственно. И-и-и... Помните, я говорил про то, как Дзюнъя Накано синтезировал в своём стиле естественность и механичность? В общем, господа-любители решили вжать тапку электронного звучания в пол и превратили оригинальную игровую музыку в звезду танцполов. Немного колхозную, правда... Как таковых «хитов» среди всего этого хардкора, транса и внезапного чиптюна я для себя не приметил, а порой у меня возникали трудности даже с опознанием исходных композиций, тем не менее это не отменяет наличие парочки реально годных треков.

А вот второй альбом трудно назвать даже вторым альбомом, потому как добрую половину его музыкального материала составили ремастеры того, что можно было услышать в первом. В общем, эдакий «Первый Альбом PLUS». Три года набивания шишек явно не прошли для авторов бесследно, и для второй попытки они не только собрали побольше народа, но и подошли к процессу записи более основательно, потому даже самые скучные стучалки хорошо заходят как фоновые композиции, под которые, например, можно писать обзоры старых видеоигр. Ну, и да — парочка понравившихся ремиксов превратилась в неплохую такую жменьку, чему во многом поспособствовали «новички», пришедшие в альбом со свежими идеями.

Разумеется, на этом музыкальное наследие «Нитей» не заканчивается, и даже сами Square, которые к тому времени уже совокупились с Enix, нашли несколько поводов вспомнить об игре, — однако все эти отсылки к классике оказались ровным слоем размазаны по альбомам-компиляциям... Хотел бы сказать «многочисленным», но увы.

Конец?

А вот фигушки! Ещё один додзинси-кооператив EasyGameStation, похоже, устал ждать каких-то подвижек со стороны компании-правообладателя и в 2003 году выпустил Duo Princess — фанатское, блин, продолжение Threads of Fate. Да такое, что тут не только любители — некоторые коммерческие разработчики покраснеют! История на сей раз сжалась до размера грецкого ореха и заводит древнюю аки мир шарманку о распоясавшихся в округе монстрах. И кому с этим разбираться? Конечно же, дуэту двух сестёр Минт и Майе, которые за прошедшее между двумя играми время нашли-таки некое подобие общего языка. «А как же Ру?» — спросите вы. «Какой Ру?» — отвечу я.

Duo Princess радует уже тем, что в ней сохранилась главная фишка оригинала — два играбельных персонажа со своими сюжетными ветками; но поскольку этого самого сюжета сюда насыпали чисто для выполнения норматива по использованию слов в Action RPG, то от его незнания или игнорирования не станет ни лучше, ни хуже. Геймплейно же она очень походит на Ys'ы эпохи перехода в 3D, когда по трёхмерной обстановке бегал и прыгал рисованный Адоль. Арсенал базовых приёмов у героинь лаконичен до невозможности. Минт бьёт вплотную обручами, а в прыжке отвешивает с ноги, в то время как Майя предпочитает быть от жизненных невзгод подальше и полагается на «огнестрел». Впрочем, последнюю можно понять: здоровья у неё — кот наплакал.

Главный увеселительный фактор Duo Princess — магия. Конечно, она потеряла комплексность своего прародителя, из-за чего смешивать цвета с типами вывода более не приходится, тем не менее даже имеющегося арсенала вполне достаточно для того, чтобы навести шороху. Как обычно и бывает, изначально доступны лишь самые простые волшебные пульки, и всё остальное разнообразие придётся находить и подбирать самостоятельно. Сами заклинания варьируются от полностью бесполезных до полностью имбовых, что, так или иначе, не отменяет желание задействовать их все, благо мана восстанавливается сама по себе, стоит лишь отойти от мест боевых действий подальше, дабы немного отдохнуть.

Та же Минт с помощью магии воздуха — на минуточку, второй магии в игре — способна при удачном попадании аннигилировать целые армии: приличный охват и полное игнорирование препятствий совершенно не желают компенсироваться огромным уроном, который это заклинание наносит. Чёрные дыры и метеориты с небес на таком фоне берут больше визуальным исполнением, а не соотношением «боль в секунду». Майя — это уже совсем другой разговор. Мало того что у неё всё лишнее здоровье будто бы переплавилось в безумные запасы маны, так ещё и арсенал её магических способностей, как бы сказать цензурно, «специфический».

Минтовский ураган смерти в её руках превращается в призыв огромной тыквы, которая сначала плющит всех в месте приземления, а потом вручную отправляется в полёт в нужную сторону обычной атакой. В умелых руках — ещё один предвестник смерти для монстров, в неумелых — источник головной боли для игрока. Менее гуманные способы расправляться с враждебностью придут сначала с красной магией, отправляющей в полёт медленный огненный шар, в конце своего короткого жизненного цикла превращающийся в феерию красок, а после — с чёрной, которая сама по себе никого не атакует, а призывает на помощь спутницу, повторяющую действия Майи и не получающую урон. Если таковых призвать штуки четыре подряд, образуется заслон, через который мало кто сможет пробиться.

И как же тут приятно устраивать геноцид. Каждый побеждённый враг извергает из себя фонтан блестяшек, которые потом магнитом притягиваются к персонажу, и если одним метким попаданием умудриться прихлопнуть сразу нескольких монстров, то фонтан превратится в Ниагарский водопад, который зальёт радугой весь экран. Но в игре всё-таки есть кое-что, чем даже оригинал не мог похвастаться, — режим кооперативного прохождения на двух игроков! Правда, сугубо оффлайновый, но эта проблема уже давно решаема программами по типу Parsec, но и тоже не без проблем — второй контроллер игра так и не увидела, и пришлось городить ещё больше костылей через JoyToKey.

И на двух игроков эта и без того приятная забава просто расцветает, ведь приходится не только в одно лицо крушить и хомячить всё, что крушится и хомячится, но и про компаньона не забывать. Экран-то у обоих игроков общий, потому отсутствие слаженности приводит к тому, что все разбредаются по разным углам не могут ничего сделать, т.к. каждый игрок тянет камеру на себя. Я уж молчу про то, что свитки с новыми заклинаниями на уровнях так и остались в единственном экземпляре, и приходится решать, кому какая магия достанется... И то при наличии у обоих участников действа базовой воспитанности.

Разработчики заморочились настолько, что для режима на двух игроков даже прописали уникальные реплики персонажей. Героини, будучи вместе, не просто озвучивают свои мысли в пустоту, а активно общаются в свойственной их характерам манере. Ну, если их получится понять, конечно, а то найти фанатский русский перевод на просторах сети стало очень уж сложно — все ссылки на файлопомойки давно накрылись, а торренты — померли. Не то чтобы сюжет здесь что-то значил, впрочем...

Duo Princess — это не только маленькое любовное послание фанатам от фанатов (привет Павлу Василевичу), способное ненадолго унять тоску по знакомым персонажам, но и неплохое самостоятельное произведение, стоящее те полчаса, что уйдут у вас на полное его прохождение при ленивом темпе. Хм... Думаю, в будущем нам стоит как-нибудь занырнуть и в прочее творчество EasyGameStation, благо в нехватке достойных внимания работ этих ребят нельзя упрекнуть.

Вот теперь-то уж точно конец. Увы, на этом история Threads of Fate обрывается окончательно. Планы Сугимото о продолжении так и остались без реализации, и надеяться нам остаётся лишь на современную эпоху ремейков. Может, Square Enix однажды и вспомнят, что у них в чулане покоится одно из самых выразительных и харизматичных приключений, что они успели создать во времена игрового изобилия на стыке тысячелетий... Той же серии Mana, в конце концов, повезло восстать из пепла, чем другие хуже?!

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.