Страницы

пятница, 1 июля 2022 г.

Обзор Chaos Seed

Ко второй половине девяностых всё больше компаний в Японии начинали задумываться о поиске новых путей развития для jRPG, что в итоге привело к появлению одних из самых культовых и оригинальных игр в жанре, но мало чей подход мог сравниться по экстравагантности с тем, что выбрали токийцы из Neverland!

Ну здравствуйте, ребята! Сегодня у нас в меню отборная SNES'овская японина 26-летней выдержки от моих любимых Neverland, получившая английский перевод уже в эпоху эмуляции усилиями фанатов. Посмотрим, так ли ярко сверкает этот hidden gem и такой ли уж он на деле gem.

Когда я впервые открыл сундук сокровищ студии Neverland и сразу же увидел там ролевую игру Lufia & the Fortress of Doom, то поначалу в находке не признал что-то по-настоящему сокровенное. А что ещё можно ожидать от игры, которая даже по меркам 1993-го года выглядела и игралась как морально устаревший клон Dragon Quest? И если подобное прощалось тому же EarthBound, потому как в нём помимо допотопного интерфейса было и немало интересного, то первая часть Lufia не предлагала вообще никаких оригинальных идей.

Из прочего потока однотипных jRPG её выделял разве что необычный подход к любовной линии. Вместо очередных треугольников и подростковых страданий герой признавался в любви своей пассии уже после выхода из стартового же города, и они отправлялись в дальние странствия как без пяти минут пара, не видя дальнейшей жизни друг без друга.

Но выход второй части в 1995 году расставил всё на свои места. Команда Масахидэ Мияты проделала колоссальную работу над ошибками и задрала планку качества настолько высоко, что Lufia II: Rise of the Sinistrals и десятилетия спустя остаётся одной из самых выдающихся jRPG, соревнуясь в этом звании с такими ролевыми мастодонтами 16-битной эры, как Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Phantasy Star IV и иже с ними. Но при этом игра выглядела лишь немногим лучше первой части, да и предлагала такую же простенькую историю о спасении мира. Что же случилось на самом деле?

А случилось то, что Мията-сан изменил сам подход к созданию ролевых приключений. Во-первых, он перенял на сей раз не форму, а суть работ легендарного Юдзи Хории и наделил игру впечатляющим разнообразием. Тут вам и выращивание и развитие монстров, и бонусное roguelike-like подземелье на сто этажей со случайной планировкой, и совсем уж необязательные игровые автоматы, позволяющие разжиться уникальными предметами.

Во-вторых, он переработал оригинальную формулу жанра, убрав из подземелий случайные сражения как явление и заменив их решением лаконичных головоломок. То есть, приправил жанр другим жанром. Именно это сочетание новизны и гибридности и стало для Lufia II своего рода амброзией, позволившей ей присоединиться к пантеону величайших представителей жанра.

Примерно в это самое время к Neverland по приглашению знакомого присоединяется молодой художник Дзюнъити Касиваги. Будучи активным посетителем залов игровых автоматов и большим любителем скролл-шутеров, он уже давно грезил о карьере игрового разработчика, однако из-за учёбы в училище по классу анимации ему приходилось ограничиваться лишь небольшими подработками, а после он и вовсе решил сфокусироваться на учёбе. Впрочем, в своих изобразительных способностях он довольно быстро разочаровался и бросил училище, вернувшись к истокам — созданию видеоигр.

Но вот что забавно: Касиваги более всего хотел поработать над каким-нибудь серьёзным шмапом, однако по воле сарафанного радио загремел в компанию Neverland, которая к тому времени уже самоопределилась в производителя ролевых приключений. Однако новичок не стал унывать и твёрдо заявил самому себе: «Если мне когда-нибудь придётся работать над RPG, то я создам такую игру, которая перевернёт все устои жанра с головы на ноги!»

К тому же прощаться с четвёртым поколением консолей ни сами Neverland, ни их издатели Taito пока не торопились. И аж в 1996 году на Super Famicom и только в Японии вышли ещё две крайне нетипичные и просто любопытные ролевые игры, также взявшие на вооружение тактику новизны и гибридности: Energy Breaker и Chaos Seed, — и если первая преимущественно жонглировала механиками партийных и тактических RPG в изометрической перспективе, то «Семя Хаоса» от уже знакомого нам Касиваги тупо отправилось в турне по самым различным жанрам и предстало миру в облике ужасающей химеры, к которой вообще непонятно, как подступиться. Тут и Action RPG, и экономический симулятор, и стратегия, причём все ингредиенты не просто чередуются, а плотно вплетены друг в друга. Но мы — любители ворошить давно позабытое прошлое — такое дело очень любим, потому уж как минимум попробуем!

В славном городе Дотенпуку, приютившемся у подножия великой горы, случилось ненастье! Бывшие когда-то плодородными земли стремительно приходят в негодность и превращаются в безжизненную пустошь, а вместе с флорой постепенно гибнет и фауна, и при дальнейшем бездействии со стороны властей всё население рискует вскоре погибнуть голодной смертью. И виной всех несчастий жителей Дотенпуку оказался злобный культист, который неподалёку устроил себе убежище, где он поглощает силы природы на свои тёмные делишки, призывая в этот мир страшных монстров и разрушая и без того страдающую экосистему окружающих земель. Наёмники и даже профессиональная императорская армия ничего не могут с ним сделать, а самые искусные колдуны страны возвращаются из этой обители зла с отбитыми почками. Найдётся ли в этом мире хоть один герой достаточно смелый, чтобы вернуть надежду жителям угасающего Дотенпуку в счастливое будущее и навсегда покончить со злодеем?!

...То есть, с вами. И вообще, местные просто неправильно вас поняли! Ну, не мудрено, когда вся твоя миссия на земле, возложенная на тебя самим небом, требует от тебя непрестанно рыть эту самую землю в поисках рассеявшейся энергии природы, дабы вернуть её в общий поток жизни, — тут даже у самых недальновидных провинциалов возникнет масса вопросов к твоей деятельности. И я уж молчу о районных муниципалитетах, явно недовольных незаконным предпринимательством, какие бы мотивы за ним не стояли.

Ну, что я могу сказать... Касиваги определённо не соврал, и мы получили самый настоящий RPG-перевертыш, в котором задача по спасению мира от нависшего над ним рока решается противостоянием не силам зла, а силам излишне ревностного добра, да и подземелья мы теперь не исследуем на предмет новой экипировки и более крутых монстров, а создаём сами и активно следим за тем, чтобы нежеланные «доброхоты» не слишком уж в них борзели.

Вообще, геймдизайнер хотел пойти ещё дальше и действительно рассказать историю о похождениях локального плохого парня, создающего опасные подземелья для сбора душ с непутёвых спасителей мира, дабы призвать своего господина из глубин преисподней.

На самом деле, по изначальной задумке сеттинг не был китайским. События игры происходили в типичном средневековом фентезийном мире, а протагонистом был злой жрец, искавший себе подземелье. <...>

Увы, Taito всё это дело прочитали и заявили мне прямо: «Не делай протагониста злодеем», поставив на изначальной задумке тем самым крест. (смеётся) Поэтому мне пришлось переписать сюжет, и теперь игрок берёт под свой контроль добродетельного горного отшельника, действия которого были просто неправильно поняты обществом. Таким образом сеттинг и сменился с европейского на древний Китай и Даосизм.

Руководство Neverland даже одобрило такой концепт, однако идею на корню зарубили издатели Taito, прямо заявившие, что ролевые игры про злодеев им не интересны. В итоге злой культист-душегуб превратился в доброго монаха, сражающегося за всеобщее благо даже вопреки желаниям простых зевак. Кстати, о нём...

Играть в Chaos Seed нам предстоит за безымянного досена — молодого горного отшельника, познающего искусство «общения» с землёй у престарелого мастера. На момент начала событий Locke — а именно так я назвал его в своём прохождении — ещё зелен и юн, и лишь впервые он переходит в своей новой «работе» от теоретической части к практической. Поначалу финальное испытание, по совместительству играющее роль туториала, не кажется таким уж и страшным: всего-то надо спуститься в катакомбы, поражённые тёмной энергией, и возвратить древний свиток, в котором записаны все знания и умения многих поколений досенов, попутно раздавая лещи ожившим мертвецам и прочей потусторонщине. Но вот мы возвращаемся к учителю со свитком, и начинается самое мясо — создание и организация личного подземного жилища.

Проходят полчаса, за ними — ещё полчаса, но обучающая глава даже не думает заканчиваться, — она продолжает безудержно вливать литры информации о том, как вообще играть и не страдать в будущем от последствий собственных же нелепых решений. Как строить комнаты, как соединять их коридорами, как призывать монстров, как настраивать их маршруты по подземелью, как собирать энергию, на что тратить энергию, как увеличивать продуктивность комнат, как заниматься распределением ресурсов по комнатам — вот это вот всё.

Создатели Chaos Seed, конечно, молодцы, что в самом начале пути честно предупреждают игрока о предстоящих трудностях и по мере сил подготавливают его к дальнейшим приключениям, рассказывая обо всех базовых механиках и тщательно их иллюстрируя, но — мать моя женщина! — что это за жесть?! Серьёзно, тут не то что просто играть — ЕГЭ сдавать можно на основе всей полученной информации в первые несколько часов! Один из тех случаев, когда кривая сложности определяется не постепенным усложнением задач, а тем, насколько хорошо вы осваиваетесь во всех правилах игры, потому как эти самые правила по мере прохождения практически не дополняются новыми нюансами. У меня то и дело возникало чувство, что я снова вернулся в мир Storm Master, чьё геймплейное и жанровое разнообразие тоже поначалу оставляло наедине с ощущением полного непонимания происходящего.

И когда уже появляется острое желание окончательно забросить попытки покорить игру или хотя бы отложить её до лучших времён — что, в общем-то, одно и то же — в голову начинают заползать мысли из разряда: «Но ведь она так хорошо нарисована, в ней прекрасные и очень детальные анимации персонажей, а чарующая эстетика древнего Китая поддерживается не менее чарующим саундтреком — ну как я могу бросить такую прелесть?!» — и в итоге попадаешь в ловушку собственных желаний. Chaos Seed — это запретный торт, который хочется проглотить весь и сразу, но он спрятан за семью замками комплексных механик, требующих неторопливого и вдумчивого погружения в процесс.

На этом моменте я уже был в шаге от соблазна устроить глубокий заплыв в дебри геймплея и поведать обо всём, до чего смог докопаться, — но, знаете, к чёрту. Мало того что подобный рассказ выйдет за все границы разумного, так ещё и попытки подобную графоманию переварить будут работать похлеще иного сильнодействующего снотворного, в чём я уже успел убедиться в обзоре Genso Suikoden Card Stories (Одину, кстати, привет). Вместо этого мы по возможности кратко пробежимся по основным винтикам игры и по итогу дадим оценку того, насколько это безумное мультижанровое месиво вообще имеет право на жизнь. А что до желающих более близкого знакомства с геймплеем Chaos Seed — блин, ну так поиграйте сами, благо игра с фанатским английским переводом чуть ли не под ногами валяется!

Стартовые условия варьируются в зависимости от выбранного сценария, но в среднем общая картина выглядит примерно так: есть один главный герой, есть одна комната и есть стартовый баланс энергии, данный нам на развёртывание своего первого производства. Задача, в общем-то, несильно отличается от других экономических симуляторов: приумножаем собственные запасы, добывая энергию прямо из земли, и относим излишек в местное хранилище. Принесли в «банк» достаточно единиц энергии — сценарий считается оконченным, а локальный клочок планеты — спасённым; всё просто! Иногда герою даже позволят выбраться на поверхность, дабы побродить по самому Дотенпуку, пообщаться с его жителями, а порой ещё и повлиять на развитие истории — однако до этого мы ещё дойдём.

И вроде бы всё прекрасно, но есть две проблемы. Во-первых, в ваши владения регулярно будут наведываться местные спасители мира от вас же, разворовывая и разламывая всё, до чего они успеют дотянуться, пока не получат по жопе. Во-вторых, чтобы подземелье смогло зажить своей жизнью, его необходимо расширить за счёт новых комнат — местных эквивалентов построек из стратегий. Всего их бывает несколько типов:

  1. Комната Производства — добывает из почвы ту самую энергию, без которой мы не можем ни туннели копать, ни комнаты воздвигать, ни сюжет продвигать — короче, ничего не можем. Единственный тип комнат, который в своём изначальном виде не потребляет энергию, а только производит её.
  2. Комната Очистки — производит ещё один ресурс под названием сэнтан, требующийся для улучшения построек, призыва монстров и так далее. Жрёт энергию как не в себя, из-за чего быстро превращается в главный источник головной боли для игрока.
  3. Комната Атаки — как ясно из названия, ведёт себя агрессивно по отношению к любым нежелательным гостям, шмаляя по ним лазерами. Позволяет также производить из сэнтана ловушки, которые потом можно будет расставлять по подземелью.
  4. Комната Детектирования — аналог радара, позволяющий следить за тем, что творят в округе свои и чужие. Также с её помощью можно видеть расположения порталов, через которые к вам будут наведываться «гости». Правда, радиус «всевидящего ока» без прокачки ну очень маленький.
  5. Комната Призыва — позволяет в обмен на сэнтан призывать в подземелье монстров, которых можно либо к своей команде подключить, чтобы те бегали за главным героем, либо формировать в автономные отряды. Сложность в том, что для каждого нового отряда нужно строить отдельную «призывалку», да и призвать из одной такой комнаты дозволено только одного монстра за раунд. В своём «ванильном» виде потребляет не так много ресурсов, но требует просто баснословное количество оных на апгрейды.
  6. Комната Раскопок - достаёт из недр земли различные случайные предметы. Оружие и броня для главного героя и монстров, лечилки, магические сферы, аксессуары — в общем, всё подряд и в случайном порядке. Ну, всяко эффективнее, чем рассчитывать на дроп с поверженных врагов.
  7. Комната Складирования - по сути, дополнительный статичный вещмешок, полезный в случае, когда новый предмет герою уже не лезет в карман, а выкидывать его по тем или иным причинам не хочется. При должной прокачке также позволяет вливать в «банк» большие массивы энергии, что значительно ускорит ту часть игры, когда основная работа по организации подземелья уже выполнена, и остаётся лишь оборонять свои хоромы и бегать по комнатам собирать дань.
  8. Комната Переноса — моментально телепортирует протагониста в любую комнату, находящуюся в пределах её действия. Пределы эти, правда, совсем уж никакие, и если хочется их расширить — плоти нологе.

Особняком стоят комнаты с подвалом, ведущим на нижние ярусы подземелья. Одна из них связана напрямую с вашим «банком», но в каких-то сценариях таких комнат может быть и больше одной, и вести они будут уже в катакомбы, напичканные врагами и смертоносными ловушками. Такие места часто приходится посещать по воле сюжета, и какое счастье, что на время нашего отсутствия это самое время для всего нашего рукотворного подземелья также приостанавливается.

Веселье начнётся, когда возникнет потребность в апгрейде комнат — а она возникнет, стоит вам заметить, что таскать на базу по 100 единиц энергии за раунд при требовании принести туда в общей сложности более 20000 единиц ну вообще не продуктивно. В своём изначальном виде комнаты «обычно» производят энергии на личные нужды даже чуть больше, чем успевают тратить её, но стоит только их немного улучшить, и общая динамика энергосбережения улетит в глубокие минуса, и когда комната израсходует все свои запасы топлива — она отрубится. Тут нельзя как в Dune II навалить побольше ветряков, которые просто одним фактом своего существования питали бы окружающие постройки, — придётся налаживать маршруты дистрибуции энергии по подземелью.

И тут-то на помощь придут существа, которых вы призывали на защиту подземных хором. Какие-то представители местной фауны умеют носить энергию, какие-то — сэнтан, какие-то — понемногу того и другого, и надо сделать так, чтобы они сначала брали ресурсы в комнатах, их производящих, и потом доносили до мест, в них нуждающихся более всего. Но можно и перебдеть, и существа начнут таскать по подземелью ВСЮ производимую энергию, не оставляя вам ни капли, а потом ещё и возмущаться, мол, «Хозяин, вы вообще на благо земли трудитесь или балду пинаете?»

А, и да. Вот это вот всё делать надо, не нависая над миром, невидимой дланью принимая судьбоносные решения, а бегая непосредственно по тем самым локациям, которые вы же себе и создаёте. Надо построить в отдалении новую комнату или проложить дополнительный туннель — ну так сами пойдите туда и сделайте! Справедливости ради, между раундами даётся возможность оценить обстановку в целом и заняться, например, улучшением комнат при наличии в них достаточного числа ресурсов, да и в основной игре на паузе можно получить немало полезных сведений, однако все созидательные процессы так или иначе надо производить самому. И Боже! — как же тяжело возвращаться к незаконченной кампании даже после небольшого перерыва... Отдохнул пару дней от игры за другими занятиями, продолжил с последнего сохранения и минут пять просто пялишься на своё подземное чудище, силясь вспомнить, как оно вообще было организовано.

Но вишенкой на этом слоёном торте игровых правил стал фэншуй, который даже в обучающий сценарий не влезает и появляется посреди первой «настоящей» миссии. Если по-простому, то фэншуй в игре определяет стихию комнат и формирует потоки энергии, циркулирующие между ними. Смысл? При «облучении» комнаты правильными стихиями в правильных пропорциях у них будут открываться апгрейды, свойственные совсем другим «постройкам», а то и вовсе какие-то уникальные улучшения. Пусть, например, ваш радар начнёт бить током интервентов, а комната очистки — производить халявные ловушки каждый ход.

Это, конечно, здорово, но есть пара проблем. Во-первых, стихия будущей постройки определяется её положением в пространстве (фэншуй, как-никак!), что нередко мешает. Всё-таки земля не равномерно плодовита на ресурсы, и лепить комнаты с расчётом только на фэншуй — просто обкрадывать себя. Ну а во-вторых, в игре используется У-Син — пять стихий, а не привычные нам четыре (воздуха нет явления, зато есть дерево и металл), да ещё и отображаемые в виде иероглифов. В итоге половину игры я пробегал с самодельной шпаргалкой, пока наконец не запомнил её всю наизусть...

Но если у вас сейчас сложилось впечатление, что игра прямо ну совсем идеальна, то, значит, настала пора спускаться с небес на землю. Для начала, процедура создания комнат очень быстро превращается в рутину. Недостаточно просто навести курсор на место её будущей дислокации и, указав магическим перстом, сказать: «Жилплощадь, появись!» — надо подойти к стене, зажать кнопку действия, чтобы к ней прикоснуться, потом зажать противоположное от стены направление, чтобы вызвать собственно меню создания комнаты. А потом свежую каморку понадобится ещё очистить от камней и монстров, чтобы она начала выполнять возложенную на неё миссию.

И так с каждой комнатой на протяжении всей игры. И это притом, что Locke на своих двоих еле тащится, не умеет бегать и способен лишь на короткие рывки, в марафон которых превращается вся игра. Дополняется эта рутина и необходимостью придумывать имя каждому призванному монстру в каждом сценарии. С одной стороны, это позволяет привнести в игровой процесс частичку себя, особенно если называть помощников именами родных и друзей, но с другой — как же этот ввод знаков на протяжении всей игры задалбывает.

Ну и главное — баги. Chaos Seed просто люто, неистово глючит. По крайней мере, SNES'овская версия игры с фанатским переводом, но до порта на Saturn мы ещё доберёмся. Я уж молчу про всякие графические глитчи, то и дело появляющиеся в меню и не мешающие основной игре. При очень большом количестве комнат игра буквально начинает разваливаться на куски: то комнаты съезжают на несколько тайлов в сторону, то появляются новые туннели, то «заваливает» туннели старые, то перестают функционировать комнаты определённого типа, то появляются новые комнаты, в которых кроме глюкоты ничего нет, то несколько комнат сливаются в одну. И ладно бы глитчи просто упарывали графику, но нет! — они то и дело «вешают» игру, а в самой запущенной стадии они даже сохранения способны угробить!

Причём сами переводчики в readme-файле отмечают, что Chaos Seed иногда может глитчить, и советуют просто время от времени её ресетить и грузиться с внутриигрового быстрого сохранения, но о том, что она постепенно буквально убивает саму себя, они почему-то умолчали. Чтобы вы понимали — средней продолжительности сценарий в игре длится около трёх-четырёх часов, а последняя сюжетная миссия может съесть порядка десяти часов реального (не игрового!) времени, — и перезапускать настолько большие кампании из-за дурости игры — сущая БОЛЬ. В принципе, если не страдать гигантизмом и не лепить лишние коридоры по случаю и без, то и лагать будет нечему, но об этом было бы неплохо знать заранее!

Кстати, основную часть игры я прошёл в Mednafen и лишь под самый конец сменил «коня», пересев на snes9x, и мне показалось, что игра в нём стала работать куда стабильнее. За две огромные финальные миссии был лишь один глитч, упоровший подземелье, да и тот удалось сбросить своевременной перезагрузкой. По-хорошему, надо было бы подольше потестировать стабильность игры на разных эмуляторах (да и, если уж на то пошло, на оригинальной консоли), но я к тому времени уже настолько устал с ней бодаться, что просто не нашёл в себе никакой положительной энергии на это.

А вот история, персонажи и творящиеся события оставили впечатления не хорошие и не плохие, а какие-то двойственные. С одной стороны, сюжет начинается с заделом на классическое такое сёнэн-приключение и привкусом роуд-муви: герой скачет по городам и сёлам, выкорчёвывает из земли зло, находит новых друзей и побеждает новых врагов, — но уже в конце первой главы игра резко меняет курс и превращается в какой-то Chrono Cross на минималках, отправляя героя в путешествие по альтернативным реальностям. Надо ли говорить, в какую ленту Мёбиуса завернётся дальнейшая история после такого финта ушами?

Дополняет картину и пресловутая система сценариев, каждый из которых является как бы отдельным самодостаточным сюжетом с собственными завязкой, кульминацией, развязкой и даже концовкой, из-за чего друг с другом они сочетаются больше «вопреки», чем «ради». Зато авторы таким образом ловко освободили себя от необходимости придумывать новые декорации: события Chaos Seed, несмотря на всю их закрученность, никогда не выходят за пределы одного несчастного Дотенпуку. Грубо говоря, вместо роуд-муви мы получили ситком, состоящий из одинаковых декораций, но разных ситуаций.

Зато такой подход развязал авторам руки в плане нелинейности. Дело в том, что практически каждый сценарий подразумевает несколько путей прохождения, которые будут варьироваться в зависимости от того, какие реплики герой будет выбирать в диалогах и как внимательно он будет изучать обстановку, начиная с самого Дотенпуку и заканчивая глубокими катакомбами его же собственного подземелья, полными загадок. Какие-то концовки необходимы для открытия следующих эпизодов, какие-то — просто добавляют частичку разнообразия, но именно благодаря ним Chaos Seed можно назвать одной из самых реиграбельных jRPG в принципе.

А ещё эти самые концовки могут довести до ручки, особенно если не знать заранее условий их получения. Как я уже говорил ранее, прохождение одного несчастного сценария способно скушать несколько часов реального времени, и от запоздалого осознания того, что где-то опять свернул не на тот рут, а быстрое сохранение уже давно перезаписано, приятного будет мало. Среди таких «проблемных» я могу припомнить всего пару эпизодов, но они как назло оказались одними из самых продолжительных.

Нелинейность — это, конечно, здорово, но вот второстепенным персонажам от этой эпизодической системы досталось особенно сильно. Если главный герой ещё как-то с горем пополам перешагивает через разные сценарии, оставаясь более или менее собой, то все его попутчики, конкуренты и соперники в каждой новой истории попросту сбрасываются в изначальное состояние, из-за чего говорить о каком-либо развитии их характеров вообще не приходится. В принципе, все сопутствующие лица живут в рамках базовых архетипов. Вот тут у нас кунфуистка с тягой к спиртному, а вот здесь — храбрый, но упрямый как фонарный столб капитан стражи, а вон там — тысячелетний мальчик и по совместительству самое могущественное существо в мире.

Да даже главного героя можно обвинить в непостоянстве характера! То он озвучивает довольно-таки умные и философские мысли, как и подобает монаху-скитальцу, то включает режим половозрелого бабуина, сквернословием отстаивая у дракона (sic!) права на даму сердца. Да, Neverland и вновь не смогли обойтись без любовной линии, но на сей раз они справились где-то наполовину. То, что мы в начале создаём главную героиню вместе с героем, который впоследствии в неё влюбится — это отличная идея, но из-за чёртовой неконсистентности сценариев любовная линия не развивается, а скачет рывками, словно между имеющимися эпизодами должны были быть ещё истории.

Два года спустя Neverland выпустили на Sega Saturn не то ремейк, не то расширенное издание игры. Несмотря на переход на следующее поколение консолей, да ещё и на Saturn, считающийся королём двумерной графики тех лет, каких-либо радикальных визуальных и геймплейных перемен не последовало. Более детализированные спрайты и фоны, улучшенные голосовые семплы, лица персонажей во время диалогов и перезаписанная музыка — вот основной перечень изменений, которые из себя выдавили Neverland'овцы за два года.

Но важно то, что игра, наконец, избавилась от проблемы саморазрушающихся подземелий и перестала ломаться под собственным весом. Ну, или разработчики припрятали этот глитч получше, потому как при тестировании Saturn'овской версии я ни разу не смог добиться того, чтобы в моих подземных хоромах начала твориться глючная потусторонщина с новыми туннелями и несуществующими или наслаивающимися комнатами. Чтобы это проверить, понадобилось бы зарыться в дебри игры куда глубже и пройти по крайней мере половину всех сценариев, но в версии для Saturn'а есть один очень неприятный тормозящий фактор — японские иероглифы.

Да, перевод на английский получил только SNES'овский оригинал, в то время как расширенное издание игры осталось за бортом. Довольно-таки странное решение, на мой взгляд, но, учитывая безумную архитектуру консоли от Sega, не удивлюсь, что ромхакеры просто не смогли вскрыть тамошнюю версию. И это очень обидно, поскольку в версии для Saturn'а изменениям подверглись не только спрайты со звуками, но также и некоторая часть сценария. Как Дзюнъити Касиваги рассказывал в интервью, он остался не особо доволен тем, в каком направлении развивалась изначальная история игры и к чему она в итоге пришла, потому в переиздании позволил себе немного вмешаться в задумку Мияты, сделав финал куда менее приторным. Что именно он там изменил и как сильно оно сказалось на общем настроении игры — загадка, потому как пересказывать в интервью полный перечень изменений разработчик по понятным причинам не стал, отделавшись лишь несколькими намёками и отсылками к литературе, вдохновившей его.

А ведь в комплекте с расширенным изданием Chaos Seed для Saturn'а шёл ещё и бонусный диск, до отвала забитый приятными сюрпризами. Арты, концепты, шутливые «интервью» с персонажами — в общем, радость фаната. Составители диска заморочились настолько, что даже отсканировали шутливую мангу, выходившую в Sega Saturn Magazine, и озвучили все диалоги из неё теми же актёрами, что озвучивали персонажей в основной игре. Причём почти всё содержимое бонус-диска подаётся от лица двух героинь, которые не скупятся комментировать каждую опцию, каждый выбор. И вот это вот всё многообразие контента оказалось на той стороне языкового барьера, блин. Может, когда доучу японский до приемлемого уровня, смогу понять хотя бы часть, но пока остаётся только облизываться.

Neverland и Taito вообще не скупились на сопутствующие материалы. Например, после релиза Saturn'овской версии в продажу поступил шикарный артбук на сотню с небольшим страниц. Художница Акари Фунато расстаралась не на шутку и смастерила какое-то просто неадекватное количество иллюстраций и концепт-артов, выходящее далеко за пределы масштабов самой игры. Плюс ко всему, в артбук попала и ранее упомянутая манга, да и рубрика, в которой фанаты задают вопросы Касиваги, тоже заслуживает внимания. Знать бы японский только...

Ну и разумеется, что за рассказ у меня может обойтись без оды любви и счастья в адрес саундтрека? А послушать тут есть что, поскольку для одного только SNES'овского оригинала композиторы насочиняли впечатляющее количество композиций, а если в общий котёл долить ещё аранжировки Saturn'овской версии, то общий звуковой фон рискует перевалить за три часа непрерывного прослушивания. Что интересно, к традиционному звуковому составу ранних Neverland, состоящему из Ясунори Сионо (первые две части Lufia) и Юкио Накадзимы (Hat Trick Hero 2, Energy Breaker), присоединился также «звуковик» ранней Sega Кацухиро Хаяси — и остаётся только гадать, как его туда занесло.

Иногда их заносило в прог.рок какой-то

Что же до самой музыки, то китайская тематика игры продиктовала если не весь её стиль, то половину уж точно. Большую часть времени звучит традиционный набор азиатских музыкальных инструментов, иногда в чистом виде, чтобы придать обстановке большей фольклорности, иногда — с ударной и ритмической подложкой для создания динамики. Но иногда китайский инструментарий словно пропускает свою остановку, и в такие моменты начинает играть уже более классическая jRPG'шная музыка, варьирующаяся от медленных переливов, нагоняющих атмосферу, до не в пример энергичных боевых тем, будто бы списанных с какой-то отменённой игры из серии Lufia.

Аранжировка A Friend's Sudden Visit — зайду сразу с козырей

Впрочем, не обошлось и без горстки композиций, которые звучат либо не в тему (очень весёлая Optimistic Girls, например), либо слишком в тему (Impatience, которая играет во время рейда на босса... то есть, на вас, перегнула с ломаными ритмами и полутонами и создала адскую какофонию). Да и в целом композиторы за всю игру просто изнасиловали стандартные шаблоны типичной китайской народной музыки, из-за чего многие треки звучат как вариация одной общей темы, — но по части выдавливания из старенькой SNES приемлемого звука я их точно не смогу упрекнуть.

Impatience
Optimistic Girls

Версия для Saturn — совсем другой разговор. Тот, кто аранжировал оригинальные треки под новое «железо», не стал сильно напрягаться и как будто перетащил midi-файлы на другой набор инструментов, да ещё и с минимальной пост-обработкой, если таковая вообще была. Больше всего досталось ударным и «слэпствующей» бас-гитаре, которые теперь выпирают из музыки и звучат неестественно, словно их к трекам пришили насильно. Композиции с бонусного диска Saturn'овской версии и аранжировки из официального саундтрека — вот это я уже понимаю. Они хотя бы чуть-чуть, но восполняют острую нехватку CD-качества!

Shasta's Tune (Sega Saturn)
Стандартная музыка подземелий

Так, надо уже заканчивать, пока я не нашёл ещё какую-нибудь информацию об игре и не растянул и без того распухший обзор. И что можно сказать в итоге?.. Chaos Seed вобрала в себя множество характерных черт из разных жанров и как по фэншую расставила их по своим местам так, чтобы они не мешали друг другу, а геймплей не превращался в беспорядок. Dungeon Crawler от лица создателя подземелий, экспериментальная гремучая смесь стратегии, симулятора и Action RPG, стянутая хоть и хаотичным, но далеко не номинальным сюжетом, повествующим о битве упрямого добра с другим упрямым добром.

Омрачает картину только серьёзная забагованность SNES'овской версии, которая проявляет себя тем чаще, чем более просторные хоромы вы себе отгрохаете. Но поскольку фанатский перевод на английский язык получила только она, выбирать особо не приходится, — однако я надеюсь, что и порт на Saturn однажды расковыряют и откроют западной общественности. В конце концов, Chaos Seed — это одна из самых уникальных jRPG в истории жанра, равных которой практически нет.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.