...as of some one gently rapping, rapping at my chamber door
Сегодня речь пойдёт не о творчестве Эдгара Аллана По, как могло бы показаться изначально, а о видеоигре от небезызвестных Ice-Pick Lodge под названием Тук-Тук-Тук. Как у меня всегда и бывает, сию запись я порядком затянул, на месяц где-то. Пытался одно время с планшета хотя бы заготовку какую-нибудь состряпать, но, перечитав, решил, что лучше уж с нуля всё перепишу, бестолковое какое-то творение сотворилось. =) Но вернёмся к игрушкам.
Тук-Тук-Тук - четвёртая игра, вышедшая из недр студии Ice-Pick Lodge, повествует о тяжелых буднях безымянного жильца, обитающего в большом страшном доме в самом сердце дремучего леса. Жилец наш в последнее время начал активно страдать бессонницей, от чего реальность начинает понемногу ускользать у него из-под ног, превращаясь в похожий на бесконечную пустошь сон, которому нет конца и края. Лекарств нет, до ближайшего населённого пункта - если в округе вообще хоть что-то есть - путь неблизок. Поэтому всё, что герою остаётся - вооружиться подсвечником, собрать всю смелость в кулак и принести рассвет в свой разум своими же силами. И в одну не самую прекрасную ночь громкий стук возвращает героя из мира грёз. Именно эта самая ночь станет отправной точкой для всех последующих похождений нашего безымянного жильца.
Не хочется думать о прошлом. Спокойнее жить в темноте © Жилец
Такова завязка этой истории. Кратко и лаконично. Увы, но сценарий игры построен так, что какие-либо детали и подробности неизбежно приведут к катастрофическим спойлерам, срубающим на корню всю атмосферность нового проекта Ледорубов. Поэтому именно на этом моменте я предпочту строго предупредить всех читателей, чтобы они сначала прошли всю игру будучи в полной неизвестности и только потом продолжили чтение сей писанины. Наверное, чтобы потом сказать "да, так оно и было", либо "нет, не было ничего подобного". Тук-Тук-Тук - из разряда тех видеоигровых проектов, которые и играми-то сложно назвать. Это некоторое вольное размышление на различные темы человеческого сознания или даже взгляд на сам процесс мышления как бы изнутри...
Но, хочешь не хочешь, а рассказывать придётся всё же об игре, посему продолжим. Что есть Тук-Тук-Тук в суровой действительности? Говоря простым языком, мы имеем дело с игрой "Как достать соседа", в которой нужно только уворачиваться от соседа до тех пор, пока игра нам не скажет: "Хватит". Рисованный 2D-платформер. Основная задача в игре - отсчитывать часы до рассвета, который ознаменует окончание текущего уровня и продвижение дальше в самое сердце игры. Жилец в своём доме то и дело будет натыкаться на различные проявления паранормальной активности, будь то классические летающие или не летающие призраки, ожившая мебель, кленовые листья. Иногда даже на двойника главного героя можно натолкнуться. Злой он или добрый - хрен разберёшь; может, пласт реальности переместился и мы видим как бы прошлую версию себя? Что характерно, герой может время от времени даже вселиться в своего параллельного собрата, и играть мы будем уже им, что возводит уровень непонимания происходящего на решительно новую ступень. Причём чем дальше в лес... т.е. в сон, тем необычнее нечисть будет выползать по нашу душу. Сами блуждания по дому бывают двух видов: спокойные и созидательные, а также неспокойные и пугательные. В перерывах между ними герой выходит в лес подышать свежим воздухом (может, и найти что-нибудь или даже кого-нибудь среди деревьев), после снова ныряет с головой в очередной кошмар. Итого имеем два... ну ладно, два с половиной режима игры...
...что, впрочем, геймплей игры ни коем образом не спасает. Из ночи в ночь мы выполняем одни и те же действия: ходим из комнаты в комнату, включаем свет, избегаем призраков, по возможности прокручиваем время вперёд с помощью специальных часиков, слушаем комментарии героя. Первые уровни от последних не отличаются ничем. Разработчики утверждают: "каждый играет в игру так, как он сам того желает", но достаточно прочувствовать механику, и игра превращается в довольно приятное, хоть и скоротечное времяпрепровождение. И я в данном случае говорю совсем не о багах (тот, что с лестницей, на которой можно отсидеться хоть всю ночь), а именно о том, как именно нужно в игре себя вести для того, чтобы максимально быть готовым к нашествию гостей разной степени прозрачности.
Впрочем, всегда полностью быть ко всему готовым нельзя. Балом правит Абсолютный Рандом. И когда я говорю "Абсолютный", я имею в виду "Тотально, мать его, Беспробудный"! Буквально всё в игре носит случайный характер, из-за чего в одну реку нельзя войти дважды. В плане фортуны игра преспокойно уделала Battle Hunter и даже приблизилась к пасьянсам. Всегда разный лес, всегда разный дом, всегда разные записи дневника, всегда разные призраки. За одно прохождение столько всего можно не увидеть просто из-за того, что не повезло. Как ни странно, игре это пошло на пользу.
Ладно, закончили с геймплеем. Что касается визуальной части, то с ней вроде всё очень даже неплохо. Плоский двухмерный мир нарисован очень приятно, всё очень хорошо сочетается друг с другом и создаёт ощущение невероятной... экономии на всём. Ребята, я понимаю, что речь идёт о довольно маленькой игре, но ведь хоть немного разнообразить её можно же было? Ладно ещё анимации заставок нет, не каждый с этим справится, но когда нет анимации того, как герой просыпается после очередной бурной ночи - это очень сбивает с толку. Анимация рта героя состоит из двух кадров, когда герой говорит - анимации вообще нет, на соприкосновение с гостями герой не реагирует никак. Блин, вы сделали маленькую игру, никто на вас за это не наезжает, НО РАЗНООБРАЗЬТЕ ВЫ ЕЁ ХОТЬ НЕМНОГО! Парочку, всего парочку гифок - и вы спасёте мир!
Я тебя вижу! Ты кто такой? © Жилец обращается к игроку
Что-то разворчался я на ночь глядя, не обращайте внимание. В любом случае, смотреть на игру исключительно приятно, ну и что, что анимации кот наплакал?.. В остальном-то всё очень и очень неплохо и дофига стильно. Прорисованные комнаты нашего загадочного дома, мрачный и прямо-таки Тимбёртоновский лес, что окружает наше угрюмое жилище, главный герой, по насыщенности синяков под глазами которого можно сделать предположение, что не спал он уже лет десять. Только обидно очень, что всего этого очень мало даже по меркам миниатюрной игры. Не, когда что-то нравится, этого всегда хочется больше и больше, бесспорно, но тут реально такая редкая ситуация, когда именно мало. Причём настолько мало, что выть хочется от возникающего в процессе игры негодования!
А вот о музыке сложно что-либо сказать. Как таковой её не очень много, основную фоновую массу будут составлять шаги главного героя, его голос, а также скрипы, стуки и прочие бытовые звуки. Как ближайший аналог, в пример можно привести серию Silent Hill, где тишина была основополагающей для всего остального и её искажение в той или иной степени задавало тон для всей игры. Здесь похожая ситуация. Т.е. если вы начали слышать музыку - дела плохи.
http://www.divshare.com/download/24778616-217
Другое дело, что, слушая сейчас саундтрек из игры, в голове постоянно мелькают мысли типа: "а это там было?", "а вот этого я не помню", и лишь изредка выпрыгивает радостное "а вот это я точно помню!". Моя вина, не в наушниках играл, не люблю это дело, но такие провалы в музыкальной памяти у меня редко случаются. При том, что некоторые композиции настолько замечательны и даже инфернальны, что, боюсь, я их до самой смерти запомню теперь. Особенно это касается трека Is It Fall Now / Wardrobe Skeleton, звучание которого настолько запало в душу, что заменило мне все предыдущие источники вдохновения вместе взятые. Настолько сильный удар по мозгам это был. Но всё-равно, меня реально напрягает этот рассинхрон того, что я слышу сейчас, и того, что я помню, что слышал в игре. Но да ладно.
Хорошей новостью стало то, что относительно недавно вышел в продажу официальный саундтрек. CLICK! За ~90 рублей вы получите эпичный трип в подсознание, от которого ещё отходняк будет. Василию Кашникову низкий поклон, музыка очень душевная.
Пора подводить итог.
Оценки игре я не буду ставить. Принципиально. Мы имеем дело с такой неприятной ситуацией, когда текущая система баллов никак не отражает какого-то психологического осадка, что оставляют игры, эта в том числе. Возьмём, скажем, пункт "Реализация". Что мы имеем? Вкручиваем лампочки, избегаем призраков, дожидаемся рассвета, вкручиваем лампочки, идём в лес, идём в дом и вкручиваем лампочки. От уровня к уровню, до самого конца игры. Что за это можно поставить? В лучшем случае, троечку. Из десяти. А что касается музыки? В саундтреке её явно значительно больше, чем в самой игре, раза в два эдак. Зато звучит всё это крайне проникновенно и впечатление оставляет соответствующее. Девятку, возможно, поставил бы. С сюжетом вообще всё очень плохо. В отличие от предыдущих пунктов, где можно было ещё как-то вычленить то, что можно оценить от того, что нельзя, здесь же совсем другая история. Мы имеем дело с настолько разрозненным, бесформенным сценарием, что его и сценарием-то нельзя назвать в привычном понимании того слова. Метафора на интерпретации сидит и аллюзией погоняет, право слово! Плохо это или хорошо? Пусть это для себя решит прошедший.
Итого:
Реализация - 3
Музыка - 9
Сценарий - ?
И что получается? Игра хуже Эврики? Как именно игра - может быть. Но если просто посмотреть на реакцию пользователей, то Тук-Тук-Тук оставила довольно большой след, в то время как про Эврику забыли через неделю. Почему так - ответ напрашивается сам собой. Когда через игру геймеру передаётся некое настроение - это куда интереснее, чем просто игра ради игры, коей, увы, Эврика и является, несмотря на всю свою сатиричность.
В итоге мы имеем необычайно артистичный стимулятор вдохновения, который рекомендуется к ознакомлению всем. Вот буквально всем, от мала до велика.
Напоследок держите несколько обоек для рабочего стола, и да пребудет с вами магия Жильца!
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.