Поскольку из-за работы над дипломом вся сторонняя деятельность была свёрнута с конца апреля, перевод этих двух интервью также отложился на неопределённый срок. Но время пришло снова вернуться в строй, и... Я забыл, на кой чёрт вообще собирался переводить именно эти интервью. Начал уж было переводить по принципу "ну, коль уж хотел — были, значит, на то причины", как вдруг в процессе снизошло озарение. Эти два японских товарища являются композиторами Sonic Advance — игры, портативную консоль с которой я когда-то давно таскал с собой в качестве плеера. Что ж...
Ах да. Местами вопросы почему-то повторяются (видимо, у составителя заклинило копипаст), поэтому в таких случаях я позволил себе небольшую переводческую вольность с сохранением изначального смысла.
RocketBaby: С какого возраста Вы заинтересовались музыкой?
Yutaka Minobe: точно не помню уже, когда впервые увлёкся музыкой. Думаю, с раннего детства. Я начал играть на фортепиано с четырёх лет, но не могу точно сказать, когда написал первую свою собственную композицию. Наверное, мне тогда уже было лет семь или восемь. Я полностью самоучка. Скорее всего, первую свою собственную композицию я на фортепиано же и сыграл.
RB: Когда и почему Вы устроились на работу в Sega?
YM: Работаю в компании я с апреля 1997 года. Шанс устроиться на работу в Sega я получил тогда, когда отправил в компанию свою демо-пластинку, которую впоследствии одобрили. Вообще, рынок в то время пребывал ещё в плачевном состоянии, поэтому я считал, что навыки джазового пианиста вряд ли смогут меня хоть как-либо прокормить. До своей работы в Sega я был студентом университета, игравшим джаз на фортепиано.
RB: Расскажите про Ваш подход к написанию музыки. Что Вас вдохновляло во время работы над Skies of Arcadia?
YM: Первым делом мне надо понять идею, которую пытается до меня донести планировщик. Далее, я запоминаю, для каких сцен треки должны будут предназначаться. Запомнив всё это, я начинаю представлять различную музыку в то время, пока добираюсь на работу пешком или на поезде. Также я всегда держу MIDI-клавиатуру включённой в режиме записи, чтобы успеть поймать прилетевшие в голову мелодии и самостоятельно их наиграть. После я их развиваю и создаю уже композиции. Что касается источников вдохновения, то в случае с Skies of Arcadia ярких примеров припомнить не могу, хотя я часто слушал джазовые релизы ECM: Keith Jarrett, Bill Evans, Steve Kuhn, Eric Serra, Francis Poulenc, Takayuki Hattori, JAZZNOVA и Kyoto Jazz Massive
RB: Во время работы над Skies of Arcadia что вызвало наибольшее сложности?
YM: Музыка, динамически меняющаяся от сцены к сцене. Слушатели могут с лёгкостью усилить образы, возникающие при прослушивании.
RB: Как много музыки Вы сочинили для игры?
YM: Свои композиции я не считал, но сделано их было порядочно. Говоря о времени, то работа над игрой заняла у меня более полутора лет. Особой свободы для музицирования у меня нет, поскольку написание музыки — это не то, чем я могу свободно заниматься круглый день.
RB: Как Вы относитесь к тому, какой осталась музыка после релиза игры?
YM: Сначала планировщик просит меня написать музыку. После того, как я всё написал, я доработал некоторые фрагменты, которые мне по тем или иным причинам показались незавершёнными. Одним из таковых является "Theme of Legend", которая мне нравится больше всех.
RB: Как музыка Skies of Arcadia звучит в сравнении с другими играми жанра?
YM: Музыка легко видоизменяется под игровые сцены. Также почти все композиции отличаются выразительной мелодией.
RB: Представим, что анонсирован сиквел Skies of Arcadia. Как бы Вы переосмыслили подход к музыке?
YM: В главную очередь, я хочу создать ещё более качественный и ещё более выразительный саундтрек. Также я бы хотел воплотить больше интерактивных композиций и некоторые новые идеи, которые люди не могли бы даже представить. Я хочу создать систему, где игрок может сам аранжировать музыку на основе своих вкусов. Если удастся подключить интернет к реализации чего-то подобного, то, думаю, это будет интересно.
RB: Каким Вы видите будущее видеоигровой музыки?
YM: Я думаю, что музыка через несколько лет станет полностью интерактивной и будет сама подстраиваться под ту или иную сцену. Скорее всего, предзаписанные композиции просто уйдут за ненадобностью.
RB: А почему Вы вообще занимаетесь музыкой?
YM: По рангу положено, всё-таки это моя работа. Я пишу музыку и получаю за неё зарплату. Когда же я занимаюсь этим для себя, то, думаю, так я могу выразить свои эмоции лучше слов. Но насчёт истинной причины я ничего не могу сказать. Я не настолько опытен, чтобы умудриться услышать в голове именно то, что мне нужно в данный момент. Звуки, знаки и многое другое — всё это вертится в голове и готово свалиться на меня в любой неподходящий момент. Или как-то само собой приходит, когда я играю на фортепиано. В любом случае, я не из тех, кто посидел, подумал и сотворил музыку.
Никогда всерьёз над этим не задумывался раньше. Но точно могу сказать, что написание музыки — это один из способов самовыражения.
RB: Что у Вас как у композитора и музыканта получается лучше всего, а что хуже?
YM: Лучше — работа с акустикой. Хуже — музыка с подвижным ритмом.
RB: Какими были Ваши первые впечатления от Dreamcast?
YM: Впечатлили графика и звук, и ещё я подумал: "как великолепно, что в консоль добавили модем". Заостряя внимание на звуке, могу сказать, что Dreamcast не только прекрасно звучит, но и обеспечивает отличную среду для создания музыки.
RB: Кого бы из видеоигровых композиторов Вы бы выделили?
YM: Мр. Уэматсу из Square. Он может сделать цепляющую композицию буквально для всего.
RB: Что Вы посоветуете тем, кто хочет начать карьеру игрового композитора?
YM: Не ограничиваться лишь одной игровой музыкой. Советую слушать как можно больше разных жанров и стилей. Я считаю, что при создании композиций надо думать в первую очередь о вызываемых образах, а не о музыкальной философии и о том, как правильно писать ноты.
RB: Что скажете напоследок?
YM: Надеюсь на Вашу поддержку.
RocketBaby: Пожалуйста, расскажите о себе и о своей музыке для Gun Valkyrie.
Tatsuyuki Maeda: Заинтересовался я музыкой в пять лет. Первую свою песню для своей же группы я написал в 18 лет. Первое время я черпал вдохновение из фонотеки моего отца.
Что касается Gun Valkyrie, то всё просто. Музыка, вызывающая трепет, страх и удовольствие.
RB: Что в игре больше всего Вас привлекало и вдохновляло на творчество?
TM: Прохождение этапов и когда решение одной загадки открывает другую.
RB: На каком этапе написания музыки для Gun Valkyrie Вы испытывали наибольшие трудности?
TM: С написанием музыки для этапов особых сложностей не было.
Однако создание подходящего фона для драматических сцен оказалось довольно сложной задачей. Gun Valkyrie может показаться обычной стрелялкой, но она также полагается и на свою историю.
RB: Что бы Вы выделили из треков Терухико Накагавы (второй композитор, писавший музыку для Gun Valkyrie)?
TM: Я выберу "Cosmic Blast Rising". Этот трек превосходно создаёт заряд бодрости, что является ключевой идеей Gun Valkyrie.
RB: Каково было работать вместе с Накагавой-сан?
TM: Мы рассуждали о видении мира Gun Valkyrie. Мы обменивались различными CD'шками с музыкой, лучше всего отражавшей тот мир, который каждый из нас представлял.
RB: Расскажите, как Вы создаёте свою музыку?
TM: Я одновременно импровизирую и смотрю на экран с игрой, после чего разбираю полученные наработки.
RB: Расскажите о своих сильных и слабых сторонах как игрового композитора.
TM: Сильные стороны... Я могу сделать гибкие аранжировки, которые будут соответствовать видению планировщика или сотрудников. Слабая же сторона — моментально устаю.
RB: Что бы Вы посоветовали тем, кто хочет пойти по Вашим стопам игрового композитора?
TM: Мелодии сами появятся, если Вы будете играть с выключенным звуком.
RB: Как звуковые возможности XBOX повлияли на Вашу работу над саундтреком?
TM: Технические ограничения даже не чувствовались. XBOX — потрясающая железка.
RB: Что скажете напоследок?
TM: Разработка игры была сравнима с просмотром очень долгой и давящей на психику драмы. Я счастлив, что мне довелось приложить руку к созданию мира Gun Valkyrie. Спасибо вам.