понедельник, 17 сентября 2018 г.

Обзор Rusty (Channard & ShadowScarab co-op review)

Совместный обзор с ShadowScarab, появившийся на свет в результате нашего недо-кооперативного прохождения игры «по переписке».

ShadowScarab: Ну… Для Кастльвании 1993 года вполне себе. Сейчас это уже вообще можно смело назвать «не боян, а классика» и поставить в рамочку золотых стандартов. Злобная вампирша с очевидной отсылкой к m-me Эржебет Батори, стремящаяся возродить графа Монте-Кристо… Простите, Калиостро… Тьфу ты, Монте-Карло!

Приятно удивил финальный абзац, в котором Расти отказалась от награды — обычно клише такого типажа на награду зарится и если остаётся без неё, то только из-за комической случайности.

А так всё как всегда — бьём гадов, похищающих девушек из деревни, дабы предотвратить пробуждение Зла в лице вышеозначенного графа с щегольской бородкой. Дамы, возьмите себя в руки — в своей истинной форме мсье уж больно противен. В наличии есть небольшой плот-твист ближе к концу игры и задел на будущее… Но, увы, компания давно канула в пучины.

В общем, моё мнение — сюжет именно «норм». Довольно просто, но доходчиво поясняет, почему нам нужно преодолевать все невзгоды, да ещё и поощряет (а это порой реально необходимо!) нас арт-заставками к каждой освобожденной девушке. И при этом в своей наивности не вынуждает прикладывать руку к челу, пытаясь поразить своей «глубиной».

Channard: На мой взгляд, со словоблудием в Rusty разработчики даже немного перестарались. Похвально, что классической завязке попытались привязать более или менее развивающуюся сюжетную линию, но с высоты прожитых игровой индустрией лет сейчас все эти потуги в драму смотрятся достаточно наивно (особенно с таким-то гардеробом у персонажей), хотя и не без некоторой доли очарования. К сожалению, тот самый задел на будущее, о котором говорил Шад, так в итоге ни к чему не привёл, обессмыслив таким образом добрую часть сюжетных диалогов из второй половины игры и превратившись в один большой и жирный клиффхэнгер. Впрочем, с этим столкнутся лишь те, кто будет играть в версию, переведённую на английский фанатами, или кто знает японский. Всем остальным полное непонимание событий игры не помешает получить от неё удовольствие, благо геймплей Rusty — совершенно отдельная история, полная своих слёз и лишений!

ShadowScarab: Я играл на клавиатуре и… ух. Больше всего ненависти мне принёс именно этот аспект "неотзывчивости" и топорности управления. Прыжки выполняются неудобно, персонаж не всегда реагирует так, как нужно…ужас короче. Это не говоря о том, что игра сама по себе весьма хардкорна. С первого же уровня вас заставят отыскивать ключики, чтобы отпирать двери, а статуи, что их хранят, появляются только если в нужном месте присесть или ударить плеткой. Так что задача будет нетривиальной… не то чтобы сложной, но побродить по уровню заставит.

Несмотря на все кривости, мне понравилось то многообразие (для 1993 года), что можно проворачивать со стандартным набором действий, в зависимости от ситуаций. Кнутом можно цепляться за кольца и благодаря прыжкам забираться чуть дальше…хотя эти прыжки с цеплянием за кольцо то ещё зло (если будете играть, просто знайте, что прыгать тут надо отпуская X, который тут удар кнутом — так пролетите дальше), Расти умеет бегать, и с разбега прыгает дальше…для 1993 года весьма неплохо. Жаль, что добавив такую продвинутую особенность как удар вверх, c-Lab не дала нам хлыст вращать — а иногда это ой как полезно!

Channard: Признаться, изначально я был настроен очень скептически к игре, ожидая от сугубо компьютерного платформера невыносимо тугого управления и рваного скроллинга. К счастью, сбыться опасениям не довелось; пусть скроллинг и не идеально плавный, но он достаточно ровный, чтобы не напрягать глаза. А управление так и вовсе меня поразило своей адекватностью. Пришлось, конечно, перенастроить его на контроллер, т.к. использование numpad’а в качестве крестовины при дефолтной настройке эмулятора — это какой-то особый сорт извращения. Главная героиня владеет джентльменским набором приёмов типичных видеоигровых охотников за нечистью, но со своими «фишками»: на лестницах она маневрирует куда бодрее Саймона Бельмонта и его родственников, умеет бегать и даже бить хлыстом вверх, а не только влево и вправо. С бегом ситуация обстоит интереснее всего, да и сама игра нередко оправдывает его существование ландшафтным дизайном некоторых своих катакомб. Прыгает с разбега Расти гораздо ниже, но при этом дальше, но для самого разбега требуется пространство, иначе прыжок получится невысоким и недалёким. Проблема в том, что очень тяжело поймать момент, когда ускорения оказывается достаточно для совершения прыжка веры, что порой приводит к очень глупым потерям жизни. А вот прыжки напрямую приехали из классических Castlevania и Ghosts’n Goblins. Я имею в виду, что как-либо скорректировать траекторию прыжка персонажа, находящегося в воздухе, невозможно в принципе, из-за чего к недолётам могут прибавиться ещё и перелёты, и на вражеские войска налёты, что, конечно, вызовет у игрока массу тёплых впечатлений. К счастью, продолжения бесконечны и откатов аж к самому первому уровню не будет. Для этого достаточно не забывать нажимать "Save" на экране гейм овера, иначе игра может случайно не заметить, что Вы что-то там прошли.

А вот кривая сложности в Rusty какая-то… прямая. Даже первый уровень не получится пройти с разжатыми булками, но стоит приноровиться к градусу сложности начальных этапов, вся дальнейшая игра, за исключением нескольких подстав в финале, пойдёт достаточно гладко и без эксцессов. Хотя, один неприятный сюрприз, с которым придётся мириться всю игру, всё-таки есть — считывание коллизий. Оно не то чтобы плохое, но, скажем так, вопросов к разработчикам оно вызывает немало. Есть положительные примеры, например, когда героиня присела, то её голова почему-то не учитывается за часть тела, по которой проходит урон, но большинство прочих ситуаций не так благосклонны к игроку. Движущиеся платформы непроницаемы снизу, кнут практически никогда не задевает врагов хвостом, а любой выпирающий пиксель способен помешать прыжку.

ShadowScarab: И да, это именно Castlevania, а не метроидвания — бектрекинга тут нет, только вперёд, и вперёд! Зато есть магия, на которую у нас, правда, всего 50 единиц маны, а разновидностей её четыре:

  1. Остановка времени (песочные часы) — самая бесполезная вещь фактически. Жрёт много, а пользы мало – лишь замедляет врагов. Боссов, правда, тоже, но действует недолго. Из плюсов – замедляет ловушки, и вот это уже хорошо;

  2. Защита (звездочка) — уже лучше. Делает нас неуязвимым к урону, правда в ней у меня почему-то не получалось атаковать в прыжке;

  3. Бомба (огонь) — от вас расходятся вокруг шары, которые наносят урон всему живому (иногда неоднократно). Довольно слабая штука, полезна лишь своим АОЕ;

  4. Сова (крыло) — оружие Апокалипсиса. Мощнее бомбы, самонаводящаяся, активируется по удару и требует всего одну единицу маны. С ней любой босс уничтожается буквально за секунды;

Всё, кроме Совы, активируется зажатием клавиш Z+X (прыжок+удар хлыстом), что несколько неудобно во многих ситуациях (персонаж часто подпрыгивает во время применения), и добавляет лишних очков полезности Сове — она вас так никогда не оставит. Из минусов — она активируется всегда, когда поблизости есть враг. В общем, помните, Сова — ваш лучший друг.

Вот только сохранить это не так просто… Уровни скупы на различные плюшки – выискивать их надо скрупулезно, а враги редко оставляют после себя хотя бы единичку манны или мешочек с золотом, дающий вам очки (каждые 20 тысяч приносят вам новую жизнь).

А кроме того, уровни — главная опасность в игре. Ребята, видимо, решили пойти по стопам создателей Ninja Gaiden. Очень часто Расти будет требовать от вас мета-знания уровня — откуда выбежит враг или высунется пика, иначе вы непременно получите урон или сразу умрёте. Учитывая, что лечилки падают редко, жизни — и того реже, умирать вы будете часто. И словно разработчикам этого оказалось мало, и они ввели ограничение по времени…которое ещё не так страшно — всё равно умрёте раньше.

Channard: Заметил, кстати, что враги делятся на два типа: респаунящиеся после прокрутки экрана и существующие только один раз. Поскольку в Rusty иногда приходится ходить по одним и тем же локациям, собирая и впоследствии применяя ключи, разработчики поступили правильно, позволив игроку хотя бы частично избавиться от нечисти на уровне. Кроме этого, в игре практически нет откровенно бесхитростного рандома. Многие противники появляются на экране в строго определённые моменты строго определённое количество раз, поэтому после пары набитых шишек мета-знание этапов перерастает в знание вполне себе фактическое.

ShadowScarab: Ловушки в этой игре разнообразием не блещут, но все жутко смертельные — копья из стен, потолка и пола: острые шипы; пресс с шипами; ямы и электрические преграды — почти всё это либо снесёт вам от четверти до половины столбика жизней, либо убьёт моментально.

Короче говоря, игра в этом плане вполне может зваться «бабушкой» Dark Souls, поэтому наберитесь терпения — к счастью после траты дефолтных двух жизней всегда можно будет начать уровень сначала, а не с самого начала игры, чем многие платформеры тогда грешили. Да и сами уровни довольно короткие, и при заучивании пробегаться будут довольно быстро.

Кроме 8-го…

Channard: Восьмой уровень, представляющий собой подъём по механизму башенных часов, вобрал в себя все подлости, которые игра могла, но не успела реализовать на предыдущих этапах. Во-первых, снизу начинает давить скроллящийся экран, вынуждающий игрока действовать быстро, но при этом ещё более аккуратно. Во-вторых, пропуск хотя бы одного "сюжетного" ключа приводит к смерти. В-третьих, весь уровень разбит на три огромные секции, в конце которых необходимо ещё босса победить. В-четвёртых, в больших количествах появляются платформы, с которых герой скатывается, из-за чего приходится по-новому заучивать уже освоенные тайминги. В сумме мы получаем марафон боли, на километры обгоняющий всё, что игра могла предложить до этого, и всё, что она сможет предложить после. К счастью, босс в конце этого уровня является шуткой, как, впрочем, и все боссы в игре.

ShadowScarab: Вот да. Чан, в общем-то, описал всё про восьмой уровень — даже добавить нечего. Зааато я не соглашусь насчёт боссов. Во всяком случае, босс первого уровня был достаточно неплох и сложен...если на него прийти без совы. Остальные в общем да, всё как и сказано, хотя босс 4 и 9-го уровней также доставляет проблем. На мой взгляд, геймплей неказист и кривоват по всем аспектам, так что в какой-то мере неудивительно, что Расти так и не получила продолжения.

Channard: Я бы сказал, что геймплей Rusty — продукт своей эпохи, и как всякий другой продукт, он не каждому подойдёт из-за различий во вкусах. В целом, игровые механики работают хорошо, и любитель ранних игр серии Castlevania будет чувствовать здесь себя как дома.

Channard: Значительную часть удовольствия от игры доставляет музыка, к написанию которой разработчики подошли со всей ответственностью. В общей сложностью над саундтреком работали три человека: Масахиро Кадзихара, Рю Таками и Кеничи Аракава — каждый из которых оставил в мире игровой музыки определённый след. Так, Кадзихара отметился композициями для второй части Valis, а также саундтреками для нескольких игр серии Princess Maker, Таками часто помогал с аранжировками для своего известного тёзки Рю Умемото, а Аракава наплодил какое-то просто необъятное количество музыки для порнографических и не очень новелл 90-х. Что же касается непосредственно музыки Rusty, то заимствует стилистику серии Castlevania она впечатляюще неохотно. Да, встречаются композиции, очень подходящие по стилю детищу Konami, но общий музыкальный фон вполне самодостаточен, хоть и пребывает под большим впечатлением от саундтреков для различных скролл-шутеров. Благодаря этому саундтрек получился достаточно разнообразным и наполненным композициями, очень разнящимися по настроению, а учитывая, что свой отпечаток на звучании мелодий наложил ещё и операторный синтез, альбом с музыкой из игры можно хоть в рамочку поставить с припиской "самое грамотное использование ограничений старого железа".

Queen in the Dark Night — бодрая тема первого уровня;
Mysterious Chapel — тема третьего этапа, по звучанию более близкая к серии Castlevania;
Water Gate — лиричная композиция шестого уровня с просто душещипательным "лидом";
Castle of Flowing Blood — разумеется, я не смог пройти мимо открывающей темы, состоящей из трёх частей. Приятная уху лиричная мелодия (наверное, даже слишком лиричная для трека под названием "Замок текущей крови") с не менее благозвучной кульминацией.

ShadowScarab: Господи, кто все эти люди?! Я бы выделили из всего сонма только третью композицию, за удачный проигрыш в конце — он у меня вызвал ассоциации с темой Ladea Tower из PhS4, и потому, наверное, запомнился. Хотя, стоит признать, и открывающая композиция неплоха. Мне она тоже почему-то сильно ударила по ностальгичным ноткам. Она хорошо настраивает на приключенческий лад...вот только ещё бы игра не карала так жестоко в процессе. Но вообще такой штуке позавидовала бы любая jRPG'шка тех времён, как по мне.

А, и ещё композиция Never Give Up хороша. Коротенькая, но задорная, она символично играет в момент очередной вашей смерти. Му-ха-ха!

ShadowScarab: Итоги Теневого Скарабея!

Плюсы

Минусы

  • Несомненно, очарование старых игр. Проще говоря, в ней явно присутствует нечто абстрактное, определяемое как "душа";

  • Дизайны! Для игрушки таких бородатых времён они чудо как хороши, от официальных артов до спрайтов в игре и роликах, да и их общий стиль (которого не хватает многим Castlevania);

  • За лвл-дизайн (8-й не считается!);

  • За сову.

  • Гейм-дизайн — ад, если вы не отличаетесь терпением или большим опытом платформеров;

  • За слабость остальных магических сил.

Channard: Итоги мсье Чаннарда!

Реализация — 8 (Поразительно, насколько удачно авторы смогли обойти ограничения старого компьютерного железа и выжать из него очень достойный геймплей. Да, проблемы у игры есть: рваность скроллинга местами ощущается, управление имеет склонность подлагивать, да и некоторые подлянки гейм-дизайна словно прибыли из середины 80-х — но в целом мы получили качественный платформер в духе классических Каслваний со всеми их достоинствами и недостатками.)

Музыка — 10 (Музыка из игр для японских компьютеров уже давно обрела культовый статус, распространившийся по обе стороны океана, и Rusty не позволит нам в этом усомниться. Безумно благозвучный саундтрек за авторством команды очень талантливых композиторов, радующий как непревзойдённым "операторным" звучанием мелодий, так и их разнообразием.)

Сюжет — 6 (С одной стороны, игра не может похвастаться замечательно прописанными диалогами и умело поставленными кат-сценами, все мы прекрасно понимаем, что игра следует заветам Джона Кармака и несильно по этому поводу переживает. Впрочем, базовое текстовое наполнение в игре всё-таки есть, как и обязательный плот-твист в конце, поэтому совсем уж бессюжетной её тоже нельзя назвать. Но если Вы решите пропустить все диалоги — игра от этого хуже не станет ни на грамм.)

Личное мнение — 8 (При всей своей вторичности и кажущейся устарелости, Rusty собрана с таким качеством, с таким вниманием с деталям, что при прохождении перестаёшь обращать внимание на её корни и возраст. Если Вам кровь из носу хочется порции добротной Каслвании, а классические игры серии заиграны до дыр, то творение C-Lab вполне за неё сойдёт.)


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.