Страницы

пятница, 9 августа 2019 г.

Перевод интервью с Масато Маэгавой из Treasure

Оригинальная статья...

Перевод интервью 2001 года с Масато Маэгавой, взятого аккурат перед релизом Ikaruga. В нём основатель и руководитель Treasure рассказывает об игре, о месте жанра скролл-шутеров на рынке и его будущих перспективах.

— Сегодня, наконец, выходит Zanac x Zanac; как большой любитель скролл-шутеров, я вижу в этом событии повод поболтать с Вами!

Маэгава: Надеюсь, Zanac x Zanac будет ждать успех. Как мне кажется, в наши дни особенно важно, чтобы шмапы разрабатывались и выходили. Найдётся ли такая игра, которая сможет посоревноваться со скролл-шутерами в чистом адреналиновом азарте? Жанр всему голова.

Kyuukyoku Tiger (он же Twin Cobra), Сеговские Fantasy Zone, After Burner и Space Harrier, серия Thunder Force от Technosoft, Steel Empire от Hot B, Компайловские Zanac и Aleste... С уверенностью могу сказать, что большинство моих любимых игр являются скролл-шутерами.

— Вот, значит, как? В этом есть смысл, учитывая, что Treasure выпустили также и несколько своих скролл-шутеров.

Маэгава: Ага. Мы с самого начала планировали, что шутемапы лягут в основу Treasure. Но я не могу назвать себя по-настоящему увлечённым фанатом, который будет играть подряд во все скролл-шутеры, появляющиеся в продаже.

Своё знакомство с жанром я начал с Xevious, и я до сих пор периодически поигрываю в него в составе сборника Namco Museum. Когда Xevious вышла, я учился в старшей школе, и для меня она сильно выделялась на фоне других аркадных игр. Я в неё играл после школы каждый день и даже нашёл всё Sol Citadels — я их называл «mukumuku». Именно Xevious, на мой взгляд, в полной мере сформировал то, что мы сегодня называем скролл-шутером.


Масато Маэгава,
основатель Treasure.

С тех пор жанр пополнился множеством самых разнообразных игр, но мне всегда хватало фундаментальной системы «уворачивайся и стреляй». Потом в играх стали появляться бомбы, и я не хочу сказать, что это плохо, однако основой скролл-шутеров всё равно остаются стрельба и избегание вражеских снарядов.

Впоследствии авторы шутемапов попытались добавить в свои новые игры систему предметов, повер-апы и массу других гиммиков и технических наворотов. Некоторые пошли по пути либо придания скролл-шутерам красочности и неистовости, заполняя экран замысловатыми узорами из снарядов, от которых весело уворачиваться, либо добавления офигенных бомб и взрывов эпических масштабов, либо создания интересной сюжетной подоплёки. Но можно с уверенностью сказать, что в среде вертикальных шмапов тот же Xevious во многих своих механиках уже тогда достиг совершенства. Того же мнения я и о Gradius, если говорить о горизонтальных шутерах.

В скролл-шутерах большое значение также имеют построение уровней и расположение противников. В Treasure мы спрашивали себя: «интересно, что ещё мы можем привнести в жанр?» Мы хотели взглянуть на него с другого ракурса. Что же касается более традиционных скролл-шутеров, на рынке сейчас полно очень качественных игр от других компаний, так что, если мы собираемся достичь успеха, нам понадобится привнести в формулу, «уворачивайся и стреляй», о которой я упомянул ранее, что-то оригинальное. В случае с Radiant Silvergun этим «чем-то оригинальным» была система привязки к цвету.

Концепция Radiant Silvergun созревала в голове уже достаточно долго. Все тамошние механики: привязка к цвету, комбо и трёхкнопочное управление — возникли в результате ответа на вопрос, каким образом можно провести границу между новыми скролл-шутерами и старыми. Radiant Silvergun получила смешанные отзывы от игроков, но обилие похвалы, полученное нами, показало, что, даже если мы уведём классическую формулу в далёкие дебри, найдутся те, кто последует за нами.

— И этот путь привёл в итоге к Ikaruga.

Маэгава. Да. Скажу по секрету, Ikaruga мы начинали как Radiant Silvergun 2. (смеётся) На определённом этапе разработки она стала самостоятельной игрой. Впрочем, она наследует систему цвета (чёрно-белую противоположность на сей раз) и комбо из Radiant Silvergun.

Разумеется, мы также пытались создать нечто уникальное и отличное от других разработчиков. Даже в экшн-играх есть устоявшиеся условности, когда, например, Вы маневрируете персонажем левой рукой, а прыгаете и атакуете — правой. В Stretch Panic — нашей новой игре — управление также своеобразно: Вам потребуется использовать одну и ту же механику растяжения и для перемещения, и для атаки, и для всего прочего. «Что вообще происходит, что я делаю?» — такой была первая реакция людей, игравших в неё.

Аналогично, критики Ikaruga сходились во мнении, что система полярности делает игру слишком вялой и грузной. Такой мы её, на самом деле, и задумывали, поскольку в основе лежала следующая идея: создать принципиально новый вид скролл-шутеров. Впрочем, мы в Treasure также размышляем над тем, чтобы создать более традиционную мейнстрим-игру.

— А как насчёт сложности в Ikaruga? Как вы с ней совладали?

Маэгава: Наши игры нередко считаются трудными, так что мы уделили сложности особое внимание. Но возьмите для примера Sin and Punishment. Народ утверждает, что «она слишком сложная!», однако проблема кроется в том, откуда эта сложность проистекает. Нам ничто не мешало сделать игру до отупения простой, но в случае с Sin and Punishment, по крайней мере, люди банально не могли освоиться с управлением. «Я не могу двигаться и стрелять одновременно!» — когда я услышал такую реакцию людей на игру, то понял, что Sin and Punishment обречена. (смеётся) Хотя, нестандартное управление реализовано во многих продуктах Treasure.

— Ну, в Sin and Punishment по крайней мере есть режим обучения.

Маэгава: Да, есть, но люди, которые не могли освоиться с управлением, просто не были в состоянии к нему приноровиться, и точка. К управлению надо привыкнуть — в большинстве экшн-игр левая рука отвечает за движение, а правая рука отвечает за действие. Отзеркалив раскладку и перенеся перемещение персонажем на ABXY-блок, мы сделали так, что игроки просто не понимали, что игра от них хочет.

К управлению придётся приноровиться. И задача донести это до игроков не бывает тривиальной. Тестировщикам Ikaruga показалась трудной не потому, что она требовала от них умопомрачительных рефлексов по части избегания пулек. Они посчитали игру трудной из-за её системы полярности, вынуждающей включать свой мозг.

— Напоминает головоломку.

Маэгава: Так и есть. В игре есть также хитроумная система набора очков, суть которой заключается в уничтожении трёх врагов одного цвета. В понимании закономерности в каждой секции на основе проб и ошибок и кроется самое удовольствие: «так, надо ли мне сначала убить всех чёрных врагов, а потом с помощью самонаводящегося лазера избавиться от оставшихся белых?»

Но из-за того, что до Ikaruga подобных игр ещё не было, многие люди окрестили её «сложной». В играх, требующих для своего прохождения только хорошую реакцию, всё решает то, насколько общая подача и сложность хорошо сбалансированы. Но в играх наподобие Ikaruga, где важно стратегическое мышление, их упрощение уничтожит саму идею увлекательной головоломки, которую надо разгадать.

Другими словами, Ikaruga — это не та игра, которую мы могли бы местами безосновательно упростить. Также нельзя забывать про особенность жанра скролл-шутеров: если сделать игру слишком простой, она не понравится хардкорным фанатам.


На протяжении долгого времени Ikaruga вызывает разногласия в западном сообществе фанатов шмапов из-за своего геймплея с элементами головоломки.

— И какой в итоге была реакция этих хардкорных фанатов во время полевых испытаний Ikaruga?

Маэгава: Как и в случае со всеми прочими играми Treasure, мнения разделились. Игроки первым делом высоко оценили прекрасную графику и музыку, но нашлось немало людей, кто банально не смог въехать в правила игры. Не побоюсь сказать, что Ikaruga не подойдёт тем, кому скролл-шутеры нравятся исключительно за беспечное избегание потока пулек, заполняющих экран, и за необходимость полагаться исключительно на собственную реакцию, мне так кажется.

Но в Ikaruga мы стремились к другому. В противном случае нас ждал бы провал с самого начала. Но тем, кому наша задумка приглянулась, мы открыли совершенно новую грань того, какими могут быть скролл-шутеры, и если смотреть с этой точки зрения, то, думаю, наша задумка удалась.

— Скролл-шутеры бесспорно являются одним из столпов, на которых зиждется компания Treasure.

Маэгава: Так и есть. Я надеюсь, что у нас будет возможность продолжить разрабатывать аркадные скролл-шутеры. Ещё я думаю сделать так, чтобы сфокусировать наши внутренние девелоперские команды на определённых жанрах. Мы создаём самые разные игры, но, по-моему, будет лучше, если команда, занимающаяся скролл-шутерами, продолжит развиваться в этом направлении.

— Понятно. Правда, в последнее время жанр шмапов переживает не самые лучшие времена, да?

Маэгава: Ага. Многие люди отметили это, с удивлением спросив: «вы делаете скролл-шутер сейчас?» На самом деле, Ikaruga — это некоторый риск для нас... Считается, что на шмапах сейчас невозможно заработать. Но на мой взгляд, нет в создании скролл-шутеров такого уж страшного риска, равно как и сам жанр не является полностью нетоварным. Даже если бы нам пришлось оплачивать разработку игры из собственных карманов, мы всё равно бы пошли на это. И если у вас есть хорошая концепция и вы поддерживаете высокий уровень качества, фанбаза игроков в шмапы обязательно купит вашу игру; по этой причине скролл-шутеры на старте продаются лучше игр других жанров, вследствие чего им проще отбить затраты.

— И ведь действительно, в какой игровой центр (game center — японское название залов игровых автоматов) не загляни, там обязательно будет хотя бы один кабинет со скролл-шутером.

Маэгава: Ага. Именно поэтому я считаю, что шмапы никогда не пропадут из игровых центров. Народ утверждает, что эпоха скролл-шутеров постепенно уходит в прошлое, но я считаю это бредом: аудитория игроков в шмапы сейчас всё ещё достаточно обширна. И когда мы проводим полевые испытания, приходит много людей. В некотором смысле, возможность положиться на фанатскую базу делает разработку скролл-шутеров немного проще по сравнению с играми других жанров.

Представьте, что вы пытаетесь разработать, допустим, масштабную ролевую игру. На самом деле, при создании такой игры вам придётся иметь дело с ещё большим количеством ограничений, одним из которых является необходимость привлечь миллионную аудиторию. Есть много того, что вы не можете сделать из-за возрастающих рисков, а также есть то, что вы должны обязательно сделать, чтобы привлечь массы. Я уж молчу о коммерческой стороне вопроса, необходимой для увеличения объёмов продаж.

В создании скролл-шутеров таких ограничений гораздо меньше, и некоторые «узкоспециализированные» особенности жанра в определённом смысле делают его даже легче. Какое-то время мы разрабатывали наши игры только для консолей от Sega, и эта направленность позволила нам лучше понять потребительскую аудиторию компании.

Поэтому мне кажется странным, когда люди утверждают, что шмапы больше не продаются. Разумеется, рассчитывать на миллионные тиражи не стоит, и достичь даже трёхсот тысяч проданных копий будет непросто. Но если своевременно выпустить игру и уложиться в бюджет, то консольный скролл-шутер вполне может продаться тиражом в пятьдесят тысяч копий. В каком-то смысле достичь таких показателей продаж шмапу даже проще, чем играм других жанров.

— Да уж. Такой подход к разработке сейчас кажется даже более уместным.

Маэгава: Думаю, что так и есть. Именно поэтому мы уделили жанру столько внимания и вот почему мы не собираемся отворачиваться от него.


Концепт-арт Ginkei (корабля второго игрока)
Комментарий разработчика: «Ginkei изначально был моделью предыдущего поколения, разработанной Horai. Несмотря на свои отличные показатели, корабль был слишком дорог в производстве, поэтому было произведено всего несколько экспериментальных экземпляров. Кагари влюбилась в дизайн корабля и выторговала его у создателей для личного пользования. Техник Аманаи улучшил боевые и защитные свойства корабля в соответствии с дизайном Ikaruga»

— А как, к слову, сейчас у шмапов обстоят дела с консольным бизнесом?

Маэгава: Ну, для консолей мы выпустили только Radiant Silvergun... А, постойте, ещё же была Bangai-O. (смеётся) Пример ещё одной игры, о своевременности выхода которой мы переживали. И действительно, она получила очень смешанные отзывы с критикой вида: «почему вы выпускаете это сейчас?!» Но были и положительные отзывы: «как хорошо, что остались ещё компании, выпускающие подобные игры сегодня!» Поэтому я думаю, что скролл-шутеры могут приносить удовольствие просто за счёт возможности взрывать всё подряд, поэтому мы задумали сделать игру с тоннами врагов, тоннами пулек и тоннами самых сумасшедших взрывов...

— В последнее время выходит всё меньше и меньше «простых» игр, от которых можно было бы получить удовольствие.

Маэгава: Да. Bangai-O изначально появилась как техническая демка, созданная нашим программистом, который хотел протестировать новую аппаратную начинку N64 и посмотреть, сколько спрайтов с активными хитбоксами он сможет вывести на экран. Но во время тестов он заметил, что нащупал нечто интересное, так что мы сделали из демки полноценный коммерческий продукт. Как Вы понимаете, игра с самого начала была экспериментом. Мне нравится, когда игры появляются на свет таким образом.

С другой стороны, возьмите Ikaruga. Мы знаем, что есть игроки, которые скажут: «я не хочу играть в скролл-шутер, в котором мне надо включать мозг и решать загадки для продвижения вперёд.» Впрочем, лично я не считаю, что наличие продуманных механик способно как-то навредить получению удовольствия от игры.

— Вы уже думали над тем, что вы будете разрабатывать после Ikaruga?

Маэгава: Ну, сейчас-то разработка Ikaruga только-только вышла на финишную прямую, поэтому рано пока думать о том, что мы будем делать дальше. По правде говоря, сейчас в Treasure творится полный кавардак. (смеётся) Я только занимаюсь отловом багов, — а вот остальные разработчики сейчас трудятся в кранч-режиме. Наверное, будет правильнее сказать, что они слишком увлеклись придумыванием различных загадок и стратегий!

У нас есть идея для следующей игры. Это будет аркадный скролл-шутер, и команда Ikaruga займётся его разработкой... Пока это всё, с чем мы определились. (смеётся)

— Ясно. Вы выбрали аркадное направление потому, что выпуск скролл-шутера на консолях сопряжён с большими рисками?

Маэгава: Нет, я не это имел в виду. С тем же успехом Вы могли бы сказать, что игры и вся игровая индустрия сейчас переживают не самые лучшие времена. (смеётся) Я не думаю, что мы увидим какой-то сильный спад. Я бы заволновался, если бы продажи сократились на треть, но аудитория геймеров, похоже, только растёт, поэтому я не чувствую серьёзной опасности.

С другой стороны, сейчас становится очевидно, какие игры будут продаваться, а какие – нет. По этой причине в качестве одного из вопросов развития Ikaruga стоял «малый бюджет». Так мы будем уверены, что сможем выйти в плюс.

Я часто говорю нашим сотрудникам: «стоимость производства должна быть достаточно низкой, чтобы мы могли получить прибыль с продажи тридцати-пятидесяти тысяч копий» . Конечно, не обходится и без жалоб: «как мы собираемся расширять наш бизнес с такой моделью?» Но я считаю, что бизнес обязательно должен строиться на прочной основе. Что не так с этой идеей? Поэтому возражения мне кажутся странными.


Концепт-арт Ikaruga. Текст гласит: "Кокпит Икаруги (интересно, в какой части корабля он находится...)"

— Действительно. Создать качественный продукт а рамках бюджета — разве этого не достаточно?

Маэгава: Когда мы разрабатываем игру по такой схеме, мы также не очень сильно тратимся на рекламу. Мы стараемся сделать концепцию геймплея максимально прочной, а после сообщаем о ней игрокам, которые находятся с нами на одной волне. Разумеется, мы также понимаем, что не можем делать игры только для наших поклонников, поэтому мы также работаем над более коммерческими тайтлами.

Как Вы знаете, одно время в игровой индустрии был пузырь (речь, скорее всего, о японском финансовом пузыре, который привёл к стагнации, впоследствии получившей название «потерянное десятилетие» — прим.пер.) И, по-моему, люди, которые тогда вошли в эту индустрию с мыслью озолотиться на продаже игр, сейчас серьёзно обожглись.

Мы занимаемся этим не потому, что хотим разбогатеть; мы разрабатываем игры потому, что нам это нравится.

— Я думаю, что с настолько ясной философией, как у Treasure, игроки смогут доверять компании и её играм.

Маэгава: Ну, в направлении, выбранном для компании, мы нисколько не сомневаемся. Трудности вызывает работа с издателями. Sin & Punishment продался тиражом в сто тысяч копий, т.ч. с коммерческой точки зрения её не получится назвать успешной. Но в Nintendo посчитали, что подобная игра обязательно должна появиться на N64. Получить поддержку от такого бренда, как Nintendo, — это действительно большое дело.

Наши игры, как мне кажется, получили признание критиков, поэтому сейчас нам стоит заострить внимание на работе с издателями. Нас рассматривают как компанию, которая создаёт в основном оригинальные игры, — игры, которые не делают другие фирмы, — и хотя это неплохо, мне кажется, что нам стоит сместиться к разработке более «традиционных» проектов. На мой взгляд, важно найти баланс между двумя этими ипостасями.

— Поделитесь, пожалуйста, заключительными словами об Ikaruga.

Маэгава: Её привлекательность действительно проистекает из чёрно-белой комбо-системы. Она позволит Вам испытать своё стратегическое мышление, чем другие скролл-шутеры не могут похвастаться. Даже после первого прохождения игры в ней остаётся много пространства с тамошней комбо-системой набора очков.

Я пока ещё не прошёл последние уровни, но могу сказать, что получаю от игры массу удовольствия. Подстрелить двух белых здесь, избежать чёрного там, подбить следующего белого... Увернуться в этом участке, перестрелять всех белых врагов, сменить полярность корабля на белую, вернуться обратно к чёрной полярности и топить максимально вправо здесь... Столько всего надо успевать просчитывать. В последние дни в моей голове творится одна сплошная Икаруга!

Вы всегда можете посмотреть чей-то повтор, чтобы во всём разобраться, но я считаю, что гораздо интереснее пытаться придумать свои собственные тактики. В этом смысле, пожалуй, Ikaruga действительно предлагает что-то решительно новое. Игра выйдет на аркадах 12 декабря. Будучи очень концептуальной игрой, она рекомендуется всем фанатам шмапов, а также всем, кто хочет попробовать нечто оригинальное.

— Спасибо, что уделили нам своё время сегодня!


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.