Страницы

пятница, 24 января 2020 г.

Перевод интервью с Хидэо Ёсидзавой и Кэидзи Ямагиси

Продолжаю наглым образом пережёвывать чужие материалы и выдавать результаты своей жизнедеятельности за оригинальный контент.

Оригинальная статья...

Мало какие игры вспоминаются поколением NES с такой же теплотой, с какой вспоминается трилогия Ninja Gaiden. Не будет преувеличением сказать, что эта серия вывела небольшую и камерную студию Tecmo в авангард игрового рынка и задала новые стандарты для будущих представителей жанра Action. Разумеется, одной из причин, почему эти игры оказались настолько хороши, являются талантливые разработчики, стоявшие за ними, к числу которых относятся руководитель Хидэо Ёсидзава и композитор Кэидзи Ямагиси. Но послужной список их работ выходит далеко за пределы приключений Рю Хаябусы: Ёсидзава принимал участие в создании таких любимцев публики, как Klonoa и Mr. Driller, а Ямагиси стал частью компании Brave Wave, занимающейся производством игровой музыки.

На MAGfest 2018 мне предоставилась возможность взять интервью у Ёсидзавы и Ямагиси и приоткрыть завесу тайны над историей создания игр тех лет. Я подключился к этому интервью благодаря Джонатану Вилеру, также известному под псевдонимом ProtonJon, — замечательному человеку и самому большому фанату классической серии Ninja Gaiden из всех, кого я знаю. (Его вопросы выделены курсивом.) Предлагаю Вам ознакомиться со множеством удивительных подробностей (и рядом достойных внимания причудливостей) об одних из самых обожаемых игр всех времён!

(Я также рекомендую Вам посмотреть дискуссионный форум, который проводился на выставке!)

— Спасибо вам за то, что уделили нам своё время сегодня. Для начала я хотел бы узнать у вас обоих, как вы изначально вообще попали в Tecmo.

Хидэо Ёсидзава (HY): Находясь в поиске работы, я предлагал себя в разных отраслях: массовые коммуникации, медиа — где я только не стучался, — однако ни одного предложения о сотрудничестве так и не получил. В конечном итоге я нашёл себе применение в игровой компании Tehkan (которые впоследствии сменят имя на Tecmo — прим.ред.), где я и стал работать. Первое время я отвечал за продажи аркадных систем владельцам игровых центров. Так продолжалось около полугода. Но за это время я активно предлагал отделу разработки свои идеи. Через полгода меня в конечном итоге туда и перевели, где я около года трудился над аркадными играми. Впоследствии я оказался в отделе разработки игр для домашних систем, и первой игрой, за которую я отвечал, стала Mighty Bomb Jack.

Кэидзи Ямагиси (KY): Готовясь к окончанию учёбы в колледже, я попытался устроиться в две компании: Sega и Tecmo. На собеседовании в Tecmo я разговаривал с Какихарой-сан — тогдашним президентом компании. Когда я показал ему своё резюме, он спросил: «о, так ты играешь в группе?» Он искал для компании композитора, который делал бы музыку для игр. Так, собственно, я и попал в Tecmo. Какихара сказал мне, что я могу работать над чем угодно и когда угодно, и такая степень творческой свободы звучала по меньшей мере заманчиво.

— Ёсидзава-сан, Вы упомянули, что трудились над несколькими аркадными проектами. Можете вспомнить, в разработке каких именно игр Вы принимали участие?

HY: Моей первой игрой была Pinball Action.

— Минутку, не та ли это игра с голыми девчулями, я прав?


Вот эта...

А не эта!

HY: Нет, нет. То была Super Pinball Action. Следующей игрой, над которой я работал, стала Gemini Wing.

— Так, ладно, сейчас я задам ну совсем уж задротский вопрос. Ходят слухи, что компания NMK как-то участвовала в создании аркадной версии Bomb Jack. Вы что-нибудь знаете об этом?

HY: Нет, в процесс они никоим образом не вовлекались. Они могли отвечать за последующие порты, но оригинальная версия была создана целиком в стенах Tecmo.

— Аркадная версия Ninja Gaiden представляла собой традиционный битемап, но версия для Famicom сильно отошла от этой формулы. Почему вы так резко изменили курс?

HY: Я бы поспорил с тем, что мы действительно «изменили» Famicom'овскую версию... Они обе разрабатывались параллельно и за них отвечали разные руководители. Президент Tecmo хотел аркадную игру про ниндзя, т.к. считал, что на Западе они тогда находились на пике популярности. Грубо говоря, он планировал извлечь выгоду из «ниндзя-бума». Человек, отвечавший на аркадную версию, являлся большим поклонником «belt-scroller» битемапов (игр, в которых камера показывает события под углом, позволяя персонажам перемещаться не только вперёд и назад, но и вглубь экрана), что объясняет направление, которое он выбрал для своей игры. В это же время президент Tecmo дал мне указание также разработать игру про ниндзя. Лично я видел воинов тени искусными воинами, способными быстро и незаметно прыгать по стенам, что сильно отличалось от направления, выбранного аркадным подразделением. Нам хотелось извлечь выгоду из названия, поэтому мы дали обеим версиям одинаковое имя. Впрочем, тогда я озвучивал свои сомнения: «между этими играми есть серьёзные отличия, разве это хорошая идея?», однако президент настоял и... Сейчас мы имеем то, что имеем.

— Это весьма странно, поскольку в Северной Америке реклама NES'овской версии игры отсылала к аркадному оригиналу так, будто бы она являлась её портом.

HY: Да ладно! Я впервые об этом слышу.

— Доказательство находится прямо на бокс-арте!

HY: Tecmo относилась к тому типу компаний, которые позволяли своим творцам делать то, что им заблагорассудится, так что... Сверху поступало не так много приказов. Может ли оно быть как-то с этим связано? (смеётся)

— Факт того, что президент Tecmo считал, что в Америке тогда ниндзя пользуются большой популярностью, весьма любопытен. Схожие умозаключения я слышал от Хисаёси Огуры из Taito касательно создания Ninja Warriors. Вдохновлялись ли вы другими играми про ниндзя тех лет, вроде Shinobi от Sega или Taito'вских Ninja Warriors?

HY: Хм... Может, я выпал из времени, но разве не мы были первыми? Нет? Хм... Ну, даже в таком случае, мы несильно волновались о других играх на схожую тематику. На что мы точно ссылались, так это на представления американцев о ниндзя. Мы заказали несколько заморских журналов, в которых увидели то, как ниндзя пользуются нунчаками, кунг-фу, магией... В общем, всем, чего не было у традиционных японских ниндзя. Мы это называли «ниндзяобразным» или «основанным на ниндзя». (смеётся) Но точно не чем-то подлинным.

— По крайней мере это объясняет, почему Рю Хаябуса такой плохой ниндзя. Большинство настоящих воинов тени не позволяли себе быть побитыми птицами.

HY: Не, ну то были не совсем обычные птицы! (смеётся)

— Не уверен, что кто-либо из Вас может знать это, но кто именно додумался до такого экрана продолжения в аркадной версии Ninja Gaiden? Он стольких травмировал...

HY: Уверяю Вас, что это был не я! (смеётся) За игру отвечал Идзима-сан (упомянутый в титрах как «Strong Shima» — прим.ред.), и, видимо, таким образом он решил выразить свои чувства. Он также руководил разработкой весьма похожей игры Wild Fang (aka Tecmo Knight). Пожалуй, им действительно стоило хотя бы немного зацензурить этот момент!

— Давайте перейдём непосредственно к самим играм. Каким образом вам довелось сотрудничать с Масато Като?

HY: Като, на самом деле, к тому времени уже работал аниматором, но его зарплата была настолько ничтожной, что ему пришлось заняться поиском другой работы. (некоторые вещи никогда не меняются. — прим.ред.) Денег ему едва хватало на то, чтобы прокормить себя! Он предложил себя Tecmo, и я провёл собеседование. В конечном итоге я его нанял, и он оказался в моём отделе. Он числился у нас как visual supervisor, поэтому он отвечал за графические заставки для Ninja Gaiden II, а потом Като стал руководителем разработки Ninja Gaiden III.

Мы проводили замечательные дискуссии и, конечно, бодались время от времени. Но он был очень опытным художником, поэтому я просил его нарисовать как можно больше иллюстраций, которые впоследствии становились основой для внутриигровых заставок. Мы убедились в том, что он действительно сильно увлечён сюжетом.


Оформление диска с музыкой из серии Ninja Gaiden, изданного Brave Wave. Как Ёсидзава-сам отметил уже после нашего интервью с ним, рисунок вышел из-под пера Масато Като.

— Как анимированные заставки повлияли на музыкальное направление игры? На то время подобные кинематографические сцены являлись редкостью.

KY: Хм... Не могу точно сказать, заметил ли я различие в том, чтобы писать музыку для неподвижного кадра или для фильма... Но в зависимости от того, что происходит на экране, в композиции можно реализовать запланированное исполнение звуковых эффектов для пущей кинематографичности.

HY: Я разработал множество плановых документов, в которых со всей тщательностью расписал содержание и подачу заставок во всех деталях, и к тому же я добавил в эти документы массу подсказок и передал их Ямагиси-сан, чтобы он грамотно рассчитал по времени музыкальные фразы.

— Раз уж анимированные заставки являлись большой редкостью в играх тех лет, да и железо Famicom не обладало достаточными ресурсами для их воплощения, вы осознавали, что их создание вызовет большие трудности?

HY: Я всегда обожал рассматривать раскадровки вроде тех, что делал Хайяо Миядзаки для своих фильмов. Famicom, на самом деле, неплохо справлялась с показом статичных сцен, но когда я изучал, на что железо консоли способно, я понял, что при наличии правильного подхода воплотить анимированные заставки вполне можно. На то время никто ещё так не делал, поэтому я взял инициативу в свои руки и осуществил задуманное. Получилось в итоге очень неплохо!

Вот вам, кстати, интересный факт: половину всех данных на картридже занимает графика анимационных заставок!

— Были ли тогда другие игры, которые повлияли над ваш подход к анимированным заставкам?

HY: Да не особо. Только кино и анимация. Я очень хотел привнести операторскую работу в художественный дизайн.

— Как Вы были вовлечены в процесс заморского продвижения и локализации игр серии?

HY: Маркетинга я вообще не касался. В этом вопросе мы полностью полагались на Tecmo USA. А вот за локализацию отвечал уже я. Я нанял переводчика и потом тщательно проверял его текст. Если я в чём-то не соглашался касательно перевода, мы с переводчиком работали над тем, чтобы получить результат, который бы нас обоих устроил.


Обалденные куртки, которые подарили всем сотрудникам, причастным к разработке Ninja Gaiden II

— Знали ли вы об отличиях, которые имели место в американских версиях игр, вроде увеличения сложности?

HY: Не припоминаю, чтобы были какое-то отличия...

— Например, в Ninja Gaiden III. Градус сложности подскочил существенно, а также из игры убрали систему паролей. И не забудьте про двойной урон!

HY: А, Ninja Gaiden III... Вау! Серьёзно? Понятия не имел! Должно быть, это происки Като. (смеётся) Игра сначала вышла в Японии, и мы сделали её проще, т.к. предыдущие игры серии были ну очень уж сложны. Но потом мы получили массу жалоб о неоправданной лёгкости игры. По-видимому, из-за этого её дополнительно усложнили для американского рынка, но я плохо помню то время...

— Насколько сильно вы вовлекались в процесс создания портов игр серии на другие консоли, вроде PC Engine и Super Famicom?

HY: К тому времени я в Tecmo уже не работал, так что, боюсь, никакого отношения к ним я не имел.

— Возможно, и к счастью. Музыка в SFC-версии... Ух.

KY: Могу Вас заверить, что я не имею к ней никакого отношения! (смеётся)

HY: Наверное, и концовки тоже были удалены? (финальные титры действительно были вырезаны. — прим.ред.)

— Вы были как-либо связаны с аниме-адаптацией Ninja Ryukenden OVA?

HY: Вообще-то, я её курировал!

— Сильно ли отличался процесс производства аниме от создания видеоигр?

HY: Да, весьма сильно отличается! Это был довольно-таки интересный опыт, но, по-моему, тяжелее всего приходилось компании, отвечавшей за анимацию.

— Я удивлён, что никто не озаботился тем, чтобы продавать его за пределами Японии, учитывая известность игры.

HY: Да, это весьма обидно.

— Впоследствии Вы стали делать новые франчайзы для компаний вроде Namco, но испытываете ли Вы привязанность к персонажам Ninja Gaiden? Не хотели бы Вы создать ещё одну историю о приключениях Рю и Айрен?

HY: Почему бы и нет? К своим играм я отношусь как к собственным детям. Но сейчас это собственность Tecmo, поэтому решение о создании новой игры серии от меня никак не зависит.

— Когда вы решили покинуть Tecmo и каким был ваш последний проект для компании?

HY: Это была Radia Senki — игра для Super Famicom (почему написано Super Famicom, если игра вышла на обычном Famicom, — загадка для меня — прим.пер.), над которой мы работали вместе. А вот причину увольнения я озвучить не могу... (смеётся)

— Похоже, Radia Senki могла быть проблемным проектом. Игру изначально планировали выпустить в Штатах, но этого так и не случилось.

KY: Так получилось в результате проблем с отделом продаж. Сама разработка игры проходила очень плавно.

HY: Radia Senki вышла вскоре после релиза SNES. К тому времени интерес игроков и издателей к восьмибитной консоли от Nintendo начал таять на глазах. Даже в Японии мы получили заказы всего на 30000 копий игры. Американское отделение в конечном итоге просто отказалось издавать игру.

— Значит, после этого Ёсидзава-сан перешёл в Namco... Ямагиси-сан, а куда Вас занесло после Tecmo?

KY: Я ненадолго задержался в Tecmo и успел поработать над несколькими играми для Super Famicom. Я написал музыку для Captain Tsubasa 3, Tecmo Super Bowl и Tsuppari Oozumo. Но многие, кого я уважал, либо собрались увольняться, либо уже покинули компанию. Атмосфера в Tecmo начала становиться какой-то одинокой. Я занимался поддержкой начинающих дарований в компании, но со временем начал чувствовать, что и мне пора двигаться дальше. Тогда ко мне обратились из Koei и предложили присоединиться к ним. Ну и кто мог предположить, что эти две компании впоследствии решат объединиться... Такого поворота событий я ну никак не мог предугадать!

— Вы написали много музыки для серии Tecmo Bowl. В Японии американский футбол никогда не пользовался большим спросом. Как Вы писали музыку для игры о спорте, с которым народ, вероятно, не был хорошо знаком?

KY: Обижаете! Вообще-то, я большой футбольный фанат, так что препятствий передо мной не стояло. Время от времени НФЛ играли в Японии товарищеские матчи вроде «Coca-Cola Bowl» или «Mirage Bowl». Я посещал эти игры в обязательном порядке!

— Вы в курсе того, насколько популярным Tecmo Bowl остаётся по сей день?

KY: О да, ещё как в курсе! (смеётся)

— Я хотел бы задать вопрос Ёсидзаве-сан касательно создания Klonoa. К тому времени — а за окном шли уже поздние 90-е — жанр так называемых «маскотных платформеров» начал потихоньку сдавать позиции. Чем Вы вдохновлялись, делая в такое время игру про столь милое существо?

HY: Изначально Klonoa появился как адаптация манги от Shogakukan под названием Spriggan. Мы разрабатывали 3D-игру, основанную на этой торговой марке, однако посреди разработки сорвались переговоры о лицензировании. Но к тому времени мы уже закончили работу над значительной частью игры, так что мы быстро смекнули, что нам следует тогда выпустить полностью оригинальный проект. Решая, в какое русло направить игру, мы изучили линейку игр для оригинальной PlayStation и увидели массу мрачных и серьёзных проектов. Мы решили пойти в противоположном направлении и создать что-нибудь милое и яркое.

Идея сделать врагов надуваемыми пришла как раз примерно в это время. Мы провели в Namco внутренний конкурс по созданию персонажей, в котором победил будущий дизайн Клоноа.

— Похоже на то, как Sega поступила с Соником.

HY: Sega, однако, вложила в создание Соника кучу денег. Мы же просто собрали в одном месте пачку дизайнов и разыграли лучший.

— Вы упомянули, что не пытались сделать мрачную и серьёзную игру, однако в Klonoa определённо были достаточно тревожные моменты, особенно поворот в концовке.

HY: За идею такой концовки в Klonoa отвечал лично я. Игра представляет собой типичную экшн-адвенчуру, по мере прохождения которой Вы следите за развитием сюжета и двигаетесь к концовке. Мне очень хотелось сделать так, чтобы история закончилась на неожиданной ноте.

— Много ли отзывов Вы получили по этому поводу?

HY: Жалоб не поступало, но мы получали много писем от фанатов о том, как сильно их впечатлила концовка игры. Вокруг игры выросла приличная фанбаза!

— Впоследствии была предпринята попытка возродить Klonoa с помощью ремейка оригинальной игры для Wii. Как думаете, Вам доведётся в будущем ещё вернуться к Klonoa?

HY: Лично я был бы очень рад, но не знаю, насколько мои чувства разделяют в Bandai-Namco. Когда Bandai и Namco объединились, вице-президент из Bandai являлся большим фанатом Klonoa, и создание ремейка было полностью его инициативой. Изначально мы планировали создать абсолютно новую игру серии, однако наш руководитель из Bandai считал, что производство новой части влетит в копеечку. Поэтому мы разработали следующий бизнес-план: сначала мы «проверяем почву» ремейком первой игры, потом, если он оказывается успешен, портируем вторую часть и уже затем приступаем к работе над продолжением. Если бы ремейк продался хорошо, мы бы перешли к разработке третьей части, параллельно выкинув на рынок порт.

К сожалению, продажи ремейка оказались неудовлетворительны, так что наша задумка накрылась медным тазом.

— Да уж... Продвижение ремейка в Северной Америке было очень странным. Игра поставлялась вместе с купоном на покупку тако в ресторане под названием «Wahoo's».

HY: Чё..? Я вообще о таком не слышал! (смеётся) По-моему, это была бы неплохая идея, будь сеть ресторанов более распространённой.

— Ёсидзава-сан, Вы также помогали с разработкой Mr. Driller — ещё одной серии игр, любимой в народе. Аналогично с Klonoa, она вышла во времена, когда популярность аркадных головоломок несоревновательного типа сошла на нет. Что вдохновило Вас на создание такой игры?

HY: Mr. Driller появился на свет благодаря стараниям ещё одного дизайнера из Namco, кто просто хотел создать такую игру. На то время большим спросом в аркадных залах пользовались файтинги, однако мы не были уверены в том, что нам нужно запрыгивать на этот поезд. Нагаока-сан — человек, отвечавший за Mr. Driller, — изначально разрабатывал свою игру для консолей. Его команда закончила основную часть, и когда Нагаока-сан показал мне игру, я подумал, что она была очень интересной, но она может плохо прижиться на переполненном консольном рынке, — так почему бы её тогда не выпустить на аркадном автомате?

В общем, мы решили делать аркадную версию. Процесс сильно отличался от разработки обычной игры и последующего её рекламирования: сначала Вы доказываете жизнеспособность своей идеи и только затем приступаете к разработке. В нашем случае игра была уже готова заранее. Мы также планировали провести полевые испытания в аркадном зале, но, по правде говоря, у нас не было ни малейшего представления, как это делается, — разумеется, мы не могли так сказать отделу продаж! Далее начался сложный процесс получения итогового подтверждения, который дошёл до тогдашнего председателя Namco. В конечном итоге, отдел продаж рассчитал, что нужно продать около трёх тысяч печатных плат, так что мы их сделали и действительно продали их все.

Если в двух словах, мы сделали консольную игру, которую решили сначала выпустить на аркадном автомате, т.к. это было наиболее целесообразно.

— Вы планировали связать Mr. Driller с другими сериями, вроде того же Dig Dug'а, или такая идея пришла уже после того, как вышли другие игры?

HY: На самом деле, сделанный Нагаокой-сан прототип изначально назывался не Mr. Driller, а Dig Dug 3. Персонаж также был позаимствован непосредственно из Dig Dug. Так что игра на самом деле изначально базировалась на Вселенной Dig Dug'а!

— Каким образом Kissy (из Baraduke) стала женой Taizo Hori и как они развелись? (смеётся)

HY: Это произошло впоследствии. Один из сотрудников подумал, что такой поворот будет забавным.

— Сейчас у Namco есть UGSF, связывающая в единое повествование множество игровых Вселенных. В каком-то смысле создаётся такое впечатление, что Mr. Driller как раз и воодушевил на создание UGSF.

HY: Многим в Bandai-Namco нравились подобные массовые коллаборации, так что, я думаю, идея просто набрала достаточный импульс.

— Ямагиси-сан, я хотел бы Вас спросить касательно Вашей работы в Koei. Можете рассказать о проектах, над которыми Вы там работали?

KY: Мне стоооолько всего есть рассказать, если углубляться в подробности! (смеётся) Когда я пришёл в Koei, никто в компании ранее не работал над музыкой. У них даже своего музыкального отдела не было, а написание большей части своих саундтреков они поручали сторонним авторам.

Koei создала массу компьютерных игр, и музыка в них уже присутствовала, но им нужно было портировать свои игры на консоли, чтобы оставаться на плаву. Я отвечал за ре-аранжировки этих треков для консолей, но, как Вы знаете, такую задачу нельзя решить простым портированием. Нужно производить массу корректировок, чтобы понять, как взять элементы вроде мелодии и баса и найти им эквивалентную замену на другом железе. У SFC было всего восемь каналов, поэтому некоторые из компьютерных аранжировок создавали тонну проблем при портировании! Опыт, полученный в Tecmo, впрочем, порой выручал. Одной из первых игр, над которой я работал, была Unchained Waters 2, для SFC-версии которой я делал аранжировки. За оригинальные композиции отвечала Ёко Канно. Можно сказать, что я «аранжировал» музыку Ёко Канно для других платформ, но учитывая, насколько по-разному они звучат, я не уверен, что это определение будет корректным. (смеётся)

Я также работал и над другими играми, например, Romance of Three Kingdoms. Со временем, когда президент компании меня заметил, мне позволили писать собственную музыку для игр.

— Ёсидзава-сан, мне хочется задать Вам вопрос об одной небольшой, но странной игре, в работе над которой Вы принимали участие... Я говорю о Muscle March. Как эта игра вообще увидела свет Божий? (смеётся)

HY: Ого, я удивлён, что Вы знаете о ней! Muscle March был создан командой тогдашних новичков в Bandai-Namco. Им был дан месяц на разработку аркадной игры, чтобы они смогли получить необходимый опыт. Идея была в том, чтобы создать игру, в которой Вы с помощью джойстиков меняете позы персонажа. Они закончили игру, но в аркадных залах тогда уже была игра с похожей механикой. Её выпуск был отложен ещё до того, как успели начаться полевые испытания. Когда же вышла Wii, я вспомнил, что у нас в архивах валяется без дела практически готовая концепция игры. Учитывая, что Wii использует motion-контроллеры, я подумал, что нам следует выпустить её там. Так что я потащил её в Nintendo, им идея понравилась, и всё завертелось.

Что интересно, Bandai-Namco America придумали игре совершенно безбашенную рекламную кампанию. Она вызвала приличную такую шумиху.

— Подводя итог, я хочу поинтересоваться, есть ли у вас какие-нибудь прикольные истории, связанные с разработкой игр, которыми вы можете с нами поделиться?

HY: Вообще, я публикую много подобного в своём аккаунте в Twitter. Загляните туда!

KY: Простите, ничего интересного сейчас в голову не приходит... (смеётся)


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.