Игра, которую я начал проходить чёрт знает когда, а закончил только совсем недавно. Сам не знаю, почему я её так долго мурыжил. А ведь Dark Half — это не просто очередная 16-битная jRPG, выброшенная на берег океаном посредственности, а смелый эксперимент, сильно расходящийся со многими клише жанра. Игра не без проблем, но... Ладно, обо всём по порядку, сегодня мы никуда не торопимся.
Быстрозор:
Нестандартная jRPG от авторов серии Wonder Boy, вышедшая в 1996 году для SNES и только в Японии, однако в 2015 году фанаты перевели игру на английский. Основная масса её «нестандартности» заключена в том, что в Dark Half игрок примеряет на себя роль не только главного героя, спасающего мир, но и финального босса, этот самый мир разрушающего, причём оба действующих лица получают примерно одинаковое количество эфирного времени. И если главный хороший парень достаточно типичен для жанра: общается с NPC, покупает экипировку и прокачивает свои параметры, становясь сильнее, — то злодей промышляет геноцидом местного населения и захватом монстров под свой контроль.Главной характерной чертой Dark Half является шкала Силы Души. Она постепенно тратится каждый ход, совершаемый персонажами по локациям, и если обнулится, то настанет Game Over. Из-за этого приходится не злоупотреблять топтанием на месте и идти к назначенной цели быстро и решительно, благо игра настолько линейна, насколько это вообще возможно в жанре. А вот подход к боевой системе любопытен скорее с отрицательной точки зрения. Отдавать команды непосредственно игрок может только главным героям, в то время как все гостевые персонажи и монстры, находящиеся в отряде, попадают под контроль ИИ и зачастую творят полнейшую дичь. Справедливости ради сильнее всего ИИ сходит с ума только у сопартийцев-магов, да и они иногда порой могут выполнить какое-нибудь разумное действие, но лучше бы разработчики просто отдали управление игроку, а то иногда создаётся впечатление, что Dark Half проходит сам себя.
Игре также свойственен очень серьёзный тон, а из визуального оформления вымарано практически всё яркое и анимешное, из-за чего внешне она немного напоминает компьютерные игры «западного» образца. Классическая история противостояния Добра и Зла обставлена со вкусом и подаётся на удивление равномерно и сохраняет интерес вплоть до самого конца. Картину дополняет оркестровый саундтрек, состоящий преимущественно из тягучих и мрачных композиций.
В 1996 году произошло событие по меньшей мере примечательное: компания Westone выпустила для SNES ролевую игру. «Почему примечательное?» — спросите Вы. Да, релиз состоялся сравнительно поздно, когда все главные хиты 16-битной эры давно отгремели и аудитория переключила своё внимание на следующее поколение, уже активно хвастающееся своими 3D-возможностями, но я имею в виду именно компанию-разработчика. Westone, за чьим именем прочно закрепилась бирка «создатели серии Wonder Boy», после нескольких лет заигрывания с элементами RPG в своих творениях решились-таки на полноценный ролевой эксперимент! В результате мы получили Dark Half — игру уникальную и невероятно противоречивую. Настоящую чёрную жемчужину эпохи 16-битных jRPG. Но, если быть совсем точным, получили её только японцы, в то время как всему остальному англоговорящему миру оставалось лишь надеяться на тружеников ромхакерского фронта. И дождались ведь! Хотя...
Фанатская локализация рождалась в муках. Корни начала перевода Dark Half уходят в такие дебри, до которых я не смог докопаться, — однако в упоминаниях, датирующихся 2009 годом, процесс локализации игры уже назывался долгостроем, поэтому можно представить, насколько старым этот проект являлся на самом деле. Первая же публичная бета-версия перевода была опубликована в 2011 году и выглядела как-то так:
Уже лучше, чем малопонятные японские письмена, — но результат всё ещё далёк от того, что можно было бы назвать презентабельным. И хотя впоследствии автор смог-таки справиться с проблемой огромных букв и реализовал в игре более приятный шрифт, работа над переводом в конечном итоге была заморожена. И, наверное, в таком состоянии он пребывал бы и по сей день, если бы в 2015 году эстафетную палочку не перенял легендарный Гидеон Чжи (Gideon Zhi) из команды переводчиков Aeon Genesis, известной невероятным качеством своих релизов (один Live a Live чего стоит!) Взяв за основу уже имеющийся перевод сюжета, он с нуля проделал весь требуемый ромхакинг, засунул готовый текст в ресурсы игры и буквально через несколько месяцев опубликовал готовый релиз. Так закончилась эта долгая эпопея, длившаяся, со слов самого Гидеона, около 15 лет. Но закончилась она для переводчиков, а для игроков всё только начинается. Давайте посмотрим, из какого теста Westone слепили свой ролевой дебют.
Если закрыть глаза на заставочный экран, стильное оформление которого заткнёт за пояс многих более именитых коллег по цеху, начинается игра разочаровывающе стандартно. В далёком прошлом произошёл конфликт, ставший судьбоносным: шестеро паладинов под предводительством Святой Роды бросили вызов Повелителю Тьмы Рюкю, которого люди прозвали просто «Падшим», и в конечном итоге одержали победу, навсегда запечатав всемогущего злодея магическим барьером. Но, как водится, нет в мире ничего более временного, чем постоянное, и печать с годами начала давать слабину. И коль уж спасать мир больше некому: паладины заняты своими делами, а Рода и вовсе куда-то запропастилась, — все надежды теперь возлагаются на восходящую звезду современного героизма по имени Фэлко, которому под неодобрительные возгласы своего брата предстоит совершить опасное восхождение на Пик Смерти и предотвратить возрождение сил зла. Ну-с, что я могу сказать... Этот наивный дурачок ещё не понимает, что стал не главным действующим лицом ванильного романтического приключения в окружении милых девочек, а свидетелем предстоящей кровавой резни и единственным шансом человечества на выживание. То ли ещё будет!
Как Вы уже понимаете, со своей миссией Фэлко, мягко говоря, не справился: злодей, возвестив миру о начале страшного суда, вырывается на свободу, стирает нашего отважного доброхота в порошок, ретируется в свой небесный замок, где его слуги уже заждались возвращения своего господина, и начинает обдумывать план мести паладинам за годы позорной неволи. И всё это происходит в прологе, который проходится за считанные минуты. Отсюда сюжетная линия игры разделяется на два русла. Одну половину времени мы играем за Фэлко, которому всё равно никто не даст прохлаждаться на том свете, в то время как во второй половине игры мы берём под свой контроль самого Рюкю и отправляемся сеять смерть и разрушения. Да, разработчики из Westone на полном серьёзе сделали финального босса игры полноценным играбельным персонажем. Я это особенно подчёркиваю за тем, что Рюкю — не очередной страдалец, неправильно понятый обществом и ступивший на путь зла, и даже не злодей, который по мере совершения им плохих поступков начинает ставить под сомнение свои взгляды. Рюкю — существо, бывшее задолго до человека. Манифест распада, уготованного любой материи. Дьявол и мрачный жнец этого мира в одном лице. Он как тот медоед, которому всё похер и который получает что хочет. И именно на нём начинается первая глава игры.
К сожалению, столетия в магической тюрьме плохо сказались на здоровье нашего оверлорда, и Рюкю растерял значительную часть своего былого могущества, поэтому не рассчитывайте на то, что уже сразу будете сметать с дороги любые проявления враждебности в свой адрес, — сначала придётся немного подкачаться. Первое время Падший имеет на вооружении лишь несколько простеньких заклинаний, однако уже во второй главе он открывает доступ к магии Dark Gate, позволяющей переманить на свою сторону практически любого врага. И захват мимо проходящих монстров под свой контроль — очень важная часть злодейских будней. Не только потому, что Рюкю в рукопашной схватке абсолютно безнадёжен и не может даже по носу никого стукнуть, но и потому, что прибывающие в отряд Падшего чудища будут обучать его новым заклинаниям и прокачивать уже имеющиеся. О магии без купюр мы поговорим, когда речь зайдёт о боевой системе, а пока я только скажу, что без определённых заклинаний, изучаемых из монстров, игру невозможно пройти в принципе, поэтому этот процесс на самотёк нельзя пускать ни в коем случае. А откуда брать ману? Высасывать её из добропорядочных и не очень граждан вместе с кожей и мясом, конечно же!
Что мне особенно нравится в Рюкю и его способности единолично вырезать целые города, так это то, что фактическое исполнение каждого смертного приговора лежит исключительно на совести игрока. Вам никто не помешает посадить Лорда Тьмы на голодный паёк и обходиться только минимальными жертвами, тем самым повлияв на концовку игры, но... Захотите ли Вы? В конце концов, ты — фундаментальное зло, ну так злодействуй, чёрт тебя дери! Правда, не очень понятно, почему население не разбегается врассыпную от одного только вида злодея на горизонте, — но давайте просто спишем это на общую визуальную скупость Dark Half. В любом случае, когда Вы от души назлодействуетесь и поставите на место очередного зазнавшегося паладина, то основное действие снова переключится на Фэлко, которому предстоит столкнуться с тем, что ранее натворил Рюкю... Да и не только он один.
Геймплей за Фэлко уже больше напоминает то, что можно увидеть в среднестатистической jRPG. Типичный молчаливый протагонист, который ходит по городам и сёлам, общается с пока ещё живыми неиграбельными персонажами, покупает оружие и броню, собирает команду таких же отважных доброхотов и всеми фибрами своей души стоит за мир за всём мире, — всё как по методичке. Отличается только подход к прокачиванию. Ни сам Фэлко, ни его компаньоны не получают за сражения опыт и не набирают уровни. Вместо этого протагонист находит специальные сферы, которые бывают двух типов: Сфера Хаоса и Сфера Магии — и которые либо вышибаются из монстров, либо находятся в сундуках, разбросанных по округе. Первая даёт небольшую прибавку к случайной характеристике (чаще всего — к здоровью) того персонажа, кому Вы её дадите, а вторая, соответственно, прокачивает тому случайное заклинание. И вот эта вот непредсказуемая природа прокачки выглядит довольно странно, делая весь процесс полностью бесконтрольным. В итоге 90% всех Сфер Хаоса я отдавал главному герою, потому как именно ему чаще всего приходилось иметь с нечистью самое близкое знакомство, и 99% Сфер Магии отдавал волшебнику Гилберту, который всё равно ни на что другое более не был годен.
Другим важным атрибутом главного героя является то, что он может отправлять в последний путь персонажей, которым не повезло попасть под горячую руку Повелителя Тьмы, и получать за своё сострадание «лучики надежды». Забавно, что с некоторых покойников можно подобрать сразу несколько частичек света, а с кого-то — вообще ни одной, и в последнем случае мертвец, в котором при жизни не было ни капли надежды, вернётся с того света и нападёт. На деле же такие зомби никакой опасности не представляют и умерщвляются обратно чисто из жалости. Так, о чём это я... А, да, лучики надежды. С геймплейной точки зрения они не несут никакого смысла и только лишь замедляют продвижение по сюжету необходимостью «поговорить» с каждым трупом на пути, однако они сыграют ключевую роль в финальной главе, и именно от их количества будет зависеть итог страшного суда. Что это означает? Правильно, нужно убивать больше людей за Рюкю, чтобы Фэлко потом смог собрать из их останков больше света.
Но есть маленький нюанс. Точнее, большой и очень заметный, нависший над героями в верхней части экрана. Это счётчик силы души, стремительно убывающей с каждым шагом, совершаемым персонажами на локациях, отличных от мирных поселений. Пополнять «душевный» тонус можно лишь четырьмя способами: записывать прогресс на одноразовых и чрезвычайно редких точках сохранения, убивать монстров в сражениях, устраивать геноцид гражданских (работа для Рюкю) и преобразовать в души местную валюту под названием Фатии (только для Фэлко). И это очень желательно делать, поскольку если душа хотя бы одного из главных действующих лиц измельчает до нуля — сказочке настанет конец. Да, ребята... У нас тут jRPG, которая буквально наказывает игрока за чрезмерное любопытство и нерасторопность! И Dark Half об этой своей особенности прекрасно осведомлена — практически все загадки построены на том, чтобы дойти куда-то и что-то сделать, либо же аккуратно пройти по особой траектории, до которой надо сначала догадаться. Будете тупить — игра накажет дополнительной беготнёй и будет делать так до тех пор, пока не добьётся от Вас успеха или же не выпьет из героев всю душу. Если добавить к этому трудности с сохранениями, которые выдаются очень маленькими порциями, то очевидно, что честное прохождение Dark Half может вызвать у игроков, привыкших к более классическим jRPG, нервный срыв. Смешать случайные сражения и решение загадок, отбрасывающих назад в случае провала, — это надо было додуматься! По своему опыту скажу, что обнулить шкалу силы души на деле не так-то и просто, если не делать это целенаправленно и не убегать из каждого сражения, — однако сам факт её существования очень сильно давит на нервы, приводя таким образом к совсем уж нелепым ошибкам. В общем, тандем из внимательности, аккуратности и мозгов спасёт игроку очень много времени.
И словно нам мало было проблем с ограничением возможности исследовать локации в спокойном темпе, игра взяла в оборот ещё и изометрическую перспективу отображения мира. Dark Half просто обожает прятать в невидимой области карты сундуки, переключатели и всякого рода лазейки, которые сможет заметить лишь тот, кто будет тыкаться носом в каждую подозрительно выглядящую нишу. Пикантность ситуации кроется в том, что игра порой поступает очень подло и закрывает обзор даже для ключевых объектов, без которых игрок не сможет пройти дальше по сюжету. Вы можете хоть часами напролёт наворачивать круги в каком-нибудь подземелье, и к тому моменту, когда Вы всё-таки догадаетесь проверить вон тот кусок стены и обнаружите за ней потайной ход, душа протагониста будет уже в предсмертной агонии.
Но больше всего претензий у меня возникло к местной боевой системе, которую можно назвать какой угодно, но только не человеческой. Причём говорю я как о Рюкю, так и о Фэлко, которые по части ведения войны различаются в нюансах, но построены на едином фундаменте. Инициация случайного сражения переносит персонажей на условную арену, разбитую на клетки, и расставляет их в соответствии с той формацией, которую Вы либо указали лично в настройках, либо отдали на откуп бездушной машине. Поначалу внешний вид боевого режима может создать впечатление эдакого упрощённого закоса по tRPG, однако всего один недочёт обрубает эту ассоциацию на корню: персонажам нельзя отдавать команды перемещения! Вместо этого Вы указываете им, кого они хотят атаковать, и смотрите на то, как эти лемминги будут идти к своей цели напролом. А если у Вас в команде находятся приглашённые безымянные вояки, то за их поведение в бою целиком будет отвечать ИИ. Не самый тупой в мире ИИ, если честно, — сопартийцы иногда могут даже скастовать на нежить магию лечения, в один миг её убивающую, — но лучше бы авторы просто отдали весь контроль игроку. Если к партии присоединяется персонаж ближнего боя — это ещё куда ни шло, благо его действия можно худо-бедно предугадывать, а вот маги большую часть времени творят чёрт-те что и с равным успехом могут как закидать всю команду героя усиливающей и защитной магией, так и несколько ходов подряд жарить огнём супостата, устойчивого к огню.
В случае с Рюкю ситуация ещё плачевнее. Злодей принципиально не двигается во время боя (максимум, может сверкнуть пятками, если дела совсем плохи) и полагается исключительно на свою магию и ручных монстров. И последние ведут себя ровно так же, как и безымянные попутчики Фэлко: действуют самостоятельно без какого-либо участия игрока и порой делают полную ахинею.
Магия — предмет в принципе интересный, потому как заклинания по мере их развития не становятся сильнее или зрелищнее, а начинают покрывать больший радиус. И да, в сражениях работает механика дружественного огня, а магию нацелить можно только на юнита, но никак не в молоко. Тяжелее всего приходится Фэлко, особенно после первого хода, когда стройные ряды «своих» и «чужих» превращаются в слабопонятное бурлящее месиво. Что же до Рюкю, то ему никто не мешает использовать свою свиту в качестве пушечного мяса, а потом восполнять потери за счёт новых «рекрутов» (Фэлко, в принципе, тоже, но ему сложнее с новобранцами), но хороший оверлорд будет знать о сильных и слабых сторонах своих подопечных и эффективно пользоваться ими. Допустим, чтобы сделать мишенью для ледяной магии союзника, устойчивого ко льду. А учитывая общую случайность всего, что происходит на поле брани по вине неконтролируемых сопартийцев, сражения превращаются в эдакие задачки по оптимизации и поиску наиболее эффективного решения.
Оно бы так и было, но боевая система Dark Half порой ужасно непоследовательна. Например, магия, которую кастуют ключевые персонажи, непосредственно управляемые игроком, подвержена механике дружественного огня, в то время как колдовство всех прочих юнитов, будь то гостевые персонажи или враги, никогда не бьёт по своим и имеет совершенно непредсказуемый радиус зоны поражения. Иногда какой-нибудь условный огнешар может зацепить юнитов, стоящих на разных концах боевой арены, что просто нелогично. Отдельного упоминания заслуживают боссы, которые не только владеют магией, бьющей кого попало и когда попало и никогда не задевающей своих, но и нередко ходят только тогда, когда им самим захочется. То они стоят столбом и думают о насущном, то атакуют два, а то и три раза подряд за один ход. Финальный босс сюжетной линии Рюкю во второй своей фазе и сам по себе красавец, так он ещё может атаковать аж 12 раз за один свой ход, и это просто ад.
Но за всеми этими рассказами о противоречивых и недоработанных игровых механиках я совершенно забыл уделить внимание сценарию — тому, в чём Dark Half оказался по-настоящему хорош. Что приятно, сюжет лишён провисаний, когда Вас отправляют собирать по миру какие-нибудь артефакты или заставляют выполнять побочные квесты, никак не связанные с текущей повесткой; игра повествует своё повествование очень плавно и равномерно. История противостояния Великого Бобра и Вселенского Осла, конечно, играет ключевую роль, однако она проходит на фоне хоть и мирских, но куда более глубоких проблем, творящихся в мире, и по мере продвижения по сюжету начинаешь задумываться, что местное население, быть может, и заслужило свой Dies Irae. С одной стороны у нас паладины, которые, вкусив малую часть могущества злодея, практически поголовно сошли с ума и возомнили себя новыми богами, а с другой — культисты, поклоняющиеся Рюкю (хотя он об этом никого никогда не просил) и готовые угробить в его честь кучу народа. Другими словами, мир потихоньку сходит с ума. После такого хотя бы начинаешь понимать позицию Повелителя Тьмы и причину его злобы на весь род людской.
Даже финальный конфликт между двумя протагонистами мало походит на обычное мерение пиписьками на тему того, у кого длиннее показатель силы и шкала здоровья. Фэлко, совершающий «безмолвное» паломничество (отсылка к Морровинду была сделана ненамеренно!), будет по мере упокоения погибших собирать по крупицам свет надежды в магическое зеркало, и в самом конце своего странствия он передаст это зеркало Рюкю, который по просьбе Роды будет ждать того, кто сможет принести ему свет. Настоящая мифологическая поэма. Да и сам Рюкю не производит впечатление зла ради зла. Его речь витиевата и сложна (за что снова большое спасибо переводчикам-любителям), и он всегда честен с теми, кто жаждет получить ответы на свои вопросы. В то же время, если обычных людей он просто убивает, забирая их души, то с теми, кто возгордился настолько, что посчитал себя в лучшем случае равным ему, Падший обходится куда жёстче, обрекая на вечную нежизнь.
Мрачный и чарующий саундтрек за авторством известной команды T's Music лишь дополняет картину. Я очень не люблю делать отписки вида: «эта музыка отлично подходит игровой обстановке», — но в данном случае без этой фразы не обойтись, поскольку саундтрек Dark Half действительно в полной мере соответствует двойственному духу игры, пусть и несколько шаблонно. История Рюкю, например, сопровождается раскатистыми органными аккордами, вокальными партиями и жёсткими диссонансами, чтобы мы, видимо, не забывали, что играем в данный момент за плохого парня. Фэлко же, как обычно у него и бывает, звучит более jRPG'шно, хотя я и не могу не отметить налёт далеко не приторной меланхолии, проходящий через его композиции эдаким чувственным лейтмотивом.
Я бы придрался, пожалуй, только к тому, что из-за стремления композиторов придать саундтреку более кинематографическое звучание на консоли, которая едва справлялась с тяжёлыми семплами оркестровых инструментов, некоторые композиции получились плоскими. Но, поскольку в контексте даже эти треки звучат уместно и не вызывают дискомфорта, давайте просто спишем это на простое брюзжание человека, который переслушал игровой музыки больше, чем ему следовало.
Такой получилась чёрная жемчужина Westone под названием Dark Half. Проработанное, грамотно написанное и стилистически вымеренное произведение, мелкие проблемы и, скажем так, «нюансы» которого практически не бросаются в глаза и не портят общее впечатление. Да, боевая система подчиняется какой-то своей логике, понятной только ей одной, ну и дизайн локаций порой может сбить с толку, но всё это — лишь мелкие придирки к игре, сумевшей реализовать своё собственное видение того, какой может быть jRPG. Эксперимент, который удался на славу.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.