Перевод одного из более ранних интервью с бывшим игровым композитором Тимом Фоллином, датирующегося январём 2003 года и взятого на фоне релиза игры по мотивам сериала Starsky & Hutch. С нём музыкант рассказывает о годах своего опыта в индустрии и о своём отношении к музыке — в том числе и игровой. Надо сказать, что Тим в этом интервью был куда острее на язык, чем в последующих. Может, вопросы так на него влияли, не знаю...
Тим Фоллин — известный по Ecco The Dolphin композитор, который совсем недавно воссоздал ощущение культовости, звучание и крутизну классического телесериала Starsky & Hutch в одноимённой игре, разработанной Empire Interactive. Вы также могли слышать произведения Тима ещё в поздних 80-х в таких играх, как The Sentinel, Bionic Commando, Ghost 'n' Goblins и Equinox. Мы связались с фанкомейстером, чтобы подискутировать о его опыте работы над этой горячей новинкой.
M4G: Если брать во внимание то, что корни вашей карьеры восходят к бурным временам Спектрума, насколько значимость современного игрового музыканта сравнима с музыкантами тогдашними?
Тим Фоллин: Она определённо возросла — по крайней мере, я могу рассказать пацанам на вечеринке о своей деятельности и не довести их до истерического хохота. Но мне всё ещё кажется, что она приводит людей в смятение. Всё-таки обычно группы и артисты воспринимаются как музыканты, пишущие в определённых стилях, потому можно провести параллель между человеком и жанром. Поэтому, по-моему, написание музыки под заказ и постоянная ротация стилей вызывают преимущественно косые взгляды, полные скепсиса. Люди считают, что из-за своей многозадачности музыкант не может считать себя таковым, да и, если быть предельно честным, так оно в общем-то и есть. Музыканты редко получают бонусы к симпатии за неоднородность (да, неоднородность...)
(В последнем предложении в оригинальном тексте Тим сказал «heterogeneous», так что, скорее всего, он сыграл на каламбуре и пошутил про то, что среди музыкантов не приветствуется гетеросексуальность. Тим такой Тим.)M4G: Но что изменилось со времён Bubble Bobble?
Тим Фоллин: Не считая Лейбористской партии и размера мини-роллов, то, лично для меня, градус серьёзности — нынче все ведут себя так, будто делают что-то важное! Не, когда надо счета оплачивать, волей-неволей начнёшь серьёзно относиться к источнику своего заработка, — но в этом я совсем безнадёжен. Не знаю почему, но я попросту не могу относиться к игровой музыке серьёзно. Вряд ли большинство читателей M4G будут разделять мои чувства, так что мне, возможно, следует заткнуться...
M4G: Не сомневаюсь в том, что вы росли на приключениях Старски и Хатча... Не устрашила ли вас работа над таким проектом сильнее обычного?
Тим Фоллин: Поначалу я не заметил в нём ничего устрашающего; наоборот, мне было интересно попробовать. Но стоило приступить к делу, и мне пришлось порядочно поломать голову над тем, чтобы ухватиться за подходящий для игры стиль. Я всё хотел сыграть едкий фанк, но его пришлось бы ускорить — для гоночной игры аутентичный фанк звучит слишком медленно, — так что я пришел к стилю эдакого техно-фанка (о чём я недавно прочитал в обзоре!) В общем, вроде как музыка в итоге пришлась к месту.
M4G: И кем вы предпочитали быть в школьном дворе: Старски или Хатчем?
Тим Фоллин: Мне нравился Старски, но всё же именно Хатчу доставались цыпочки, так что... Трудно выбрать! Впрочем, я всё равно не играл в Старски и Хатча во дворе; больше всего меня заботило то, как бы поскорее свалить из школы...
M4G: Какие классические фанк-коллективы 70-х вы слушали и вообще слушали ли?
Тим Фоллин: Funkadelic, Джеймс Браун, также мне всегда нравились более фанковые работы Стиви Уондера, да даже что-нибудь из репетуара Earth, Wind & Fire — если начать всерьёз копаться в памяти, всплывает имён больше, чем можно перечислить. Да и вообще в 70-е всё звучало фанково! Наверное, это из-за того, что у них не было секвенсеров и свалки на хрен не нужного оборудования, спроектированного упростить создание музыки до состояния, что она чуть ли не пишет себя сама и звучит соответственно.
M4G: Что бы вы предпочли больше: писать музыку на компьютере или работать с живым коллективом?
Тим Фоллин: Второе. Но не то чтобы у меня был выбор. На деле же я пишу музыку, сидя за компьютером. Но я бы отказался от него на следующий же день, появись возможность зарабатывать на жизнь в составе настоящей группы.
M4G: На каких инструментах вы умеете играть?
Тим Фоллин: Моим первым инструментом было фортепьяно, за ним последовали акустическая гитара, бас-гитара, электрогитара, немного скрипки и совсем немного вистла, как-то так. Мне всегда хотелось попробовать научиться играть на хорошем медном инструменте вроде саксофона или флейты, однако возможности у меня так и не появилось. Но однажды...
M4G: Что на ваш взгляд не так с современными играми?
Тим Фоллин: Без понятия. Я сейчас практически не играю в игры. В списке моих приоритетов они вынуждены тягаться с вещами вроде «сходить в паб» и зачастую не имеют против них ни единого шанса.
M4G: Кого бы вы назвали Самым Крутым Челом из мира игровой музыки?
Тим Фоллин: Из музыкантов, хотя бы мне знакомых — а таковых я знаю не очень много, — могу назвать Ричарда Жака. По-моему, сейчас он пишет преимущественно для оркестра, но он столько сил вкладывает во всё, что делает, что мне за свои потуги становится стыдно! Если говорить в целом, то, боясь прозвучать грубо и невежественно, мне как-то всё равно. Я не рассматриваю нашу деятельность как негласное соревнование; люди занимаются тем, чем занимаются, кому-то результат нравится, а кому-то — нет. Все эти топы и прочие списки лучших из лучших нужны лишь для маленьких детишек, неспособных создать что-то самостоятельно. Люди, которые по сути лишены какой-либо творческой искры, только и делают, что без цели и смысла классифицируют чужие работы.
Попытки измерить разные вещи — очень глупое занятие. Достаточно лишь спросить себя: «нравится ли вам это?» Тёмную Сторону Луны Pink Floyd'а я переслушиваю в лучшем случае раз в год, в то время что-то другое я слушаю куда как чаще, но это же не делает Pink Floyd хуже, — просто всему своё время. Мой бывший начальник периодически любил говорить мне, чтобы я «выложился на максимум, поднял планку качества», как будто всё остальное время я думаю: «Так, ладно, сегодня я поработаю на 4 из 10.»
M4G: Насколько тесно вы сотрудничали с разработчиками игры в случае со Starsky & Hutch?
Тим Фоллин: Первое время мы сотрудничали очень тесно, но как только мы организовали все рабочие процессы, они меня оставили на самопопечительстве, и игру мы больше не обсуждали. Не скажу наверняка, хорош такой подход или же плох, — похоже, продюсеры не имели ничего против, да и гейм-дизайнерам и прочим офисным мальчикам и девочкам, судя по всему, нравилось то, что я делаю, но поскольку обратной связи практически не поступало, я без понятия, что они думали на самом деле. Но игра и не требовала исключительной «музыкальной синхронности», что упрощало мне работу.
M4G: Вам охотнее слышать обилие обратной связи, или же чем её меньше, тем лучше?
Тим Фоллин: Критике я всегда рад, но лучше бы ей начинаться со слов вроде «неплохо, но...», нежели чем «ну и говно», поскольку «ну и говно» никуда не ведёт, в то время как «неплохо, но...» оставляет простор для манёвров, и обычно за фразой следуют более практичные советы вроде рекомендации поднять громкость и так далее. Адекватная критика — это практичная критика, а практичной она становится тогда, когда я могу с ней что-то сделать!
M4G: Есть какая-то особая игровая музыка, которая сводит вас с ума?
Тим Фоллин: Почти вся игровая музыка сводит меня с ума. Я вырубаю её и оставляю одни звуковые эффекты всегда, когда есть такая возможность. Ну, может, приврал немного. Мне в играх обычно нравится оркестровая музыка, и, если она прям хороша, я её иногда даже делаю погромче. Живые инструменты можно слушать раз за разом и всё равно подмечать новые детали для себя, я уж не говорю о том, что она сама по себе звучит человечнее и по природе своей более «слушабельна». Вообще, в последнее время я начинаю презирать синтезированную музыку. Мне порой кажется, что качество композиции вообще не имеет значения, если она исполняется в живую музыкантами.
M4G: Не чувствуете ли вы или ваши коллеги, что большие игровые студии стали воспринимать вас более серьёзно?
Тим Фоллин: Даже и близко нет. Не, ну коллеги, может, что-то там и почувствовали, но я — точно нет! Платить нормальные деньги компании желанием совсем не горят.
M4G: Это правда, что на заре своей карьеры вы ещё разработали несколько игр для Спектрума? Если это так, то что заставило вас сменить вектор развития в сторону музыки?
Тим Фоллин: После того, как чувство новизны прошло, мне это просто перестало быть интересно. Да и когда игры начали расти вширь, я мог видеть, через какой геморрой авторам приходилось тащить их к релизу сквозь бесконечные баг-репорты, сквозь необходимость постоянно взаимодействовать с художниками, продюсерами, звуковиками (в лице меня) и так далее, так что в итоге я сказал себе, если вкратце: «да катись оно всё к чёрту». Если судить по тому, с чем я сталкивался, программирование — далеко не самая вознаграждающая работа. Поэтому неудивительно, что программисты в большинстве своём недалеко ушли от гиббонов-аутистов по части воспитания.
M4G: Что вы чувствуете при взгляде на то, как другие люди играют в игру, над которой вы трудились? Никогда не возникало желания подойти и заявить: «Хэй, а я для неё музыку написал!»?
Тим Фоллин: Если такое когда-нибудь случится, я дам вам знать!
M4G: Над какими проектами вы нынче работаете?
Тим Фоллин: Сейчас — ни над чем. Я работал над игрой для Zed Two, но они уже несколько месяцев не выходили на связь. Буду рад новым заказам!
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.