Страницы

вторник, 12 января 2021 г.

Перевод интервью с Масато Като

Перевод интервью со сценаристом Radical Dreamers и Chrono Cross, найденного на страницах книги Más allá del Tiempo и недавно получившего английский перевод усилиями сообщества Chrono Compendium. Да, это перевод перевода, но, надеюсь, эффект сломанного телефона дальнейший текст избежал хотя бы частично.

— Спасибо большое, мистер Като, что уделили время, для меня большая честь пообщаться с вами. Для начала я хотел бы немного коснуться Radical Dreamers. Игра мне очень понравилась, и я считаю, что в ней рассказывается замечательная история, особенно в глазах тех, кто вырос на текстовых приключениях и фантастических произведениях. Она очень близка классическим представителям компьютерных адвенчур и даже настольным ролевым играх. Ориентировались ли вы на какие-то текстовые приключения при создании игры, и есть ли у вас любимчики в жанре?

Като: Я тоже очень рад. Мне искренне приятно слышать, что вы оценили игру и она пришлась вам по душе. Тогда я тоже обожал интерактивные приключенческие игры и немало времени провёл за играми, где надо было разгадывать всякие тайны. Вот только ни одно название так в итоге и не отпечаталось в мозгу. (смеётся) А вот в настольные ролевые игры, по правде говоря, я никогда не играл. Из того, что мне понравилось и при этом запомнилось, могу назвать текстовую игру House of Hell за авторством Стива Джексона. (смеётся)

— А что насчёт литературы? Кого из писателей вы бы назвали наиболее близким к вашим идеям на то время, к тому, что вы хотели передать в Radical Dreamers?

Като: Хм… Что-то из писателей тоже никто в голову не приходит. (смеётся) Когда я создаю что-либо, я не склонен ссылаться на сторонние источники, да и какой-то устойчивой мысленной картины перед глазами у меня тоже не стоит. В обычной ситуации все просмотренные мною фильмы, все прочитанные мною книги — вообще всё, что я принял в себя, — смешивается, ферментируется и даёт почву для того, что будет отражать моё восприятие, но я никогда не беру за основу какие-то определённые существующие произведения. И хотя я не склонен вдохновляться кем-то определённым, если бы мне пришлось выбрать какого-нибудь одного автора, то я бы назвал Теодора Старджона. Даже по сей день я всё ещё уверен, что хочу стать настолько же неповторимым человеком, насколько смог стать он.

— Вы как-то отмечали, что из-за сжатых крайних сроков разработки, в которые вам нужно было уложиться, Radical Dreamers вышел в каком-то смысле незаконченным. Что бы вам хотелось изменить или дополнить в игре? Как бы вы отнеслись к возможному ремейку игры в будущем (может, даже в составе новой Super Nintendo в паре с Chrono Trigger)?

Като: Дело было не только в «сжатых сроках», я с самого начала находился под колоссальным прессингом. Но проект изначально был каким-то неадекватным: мне сказали, что игра должна быть готова за два месяца. (смеётся) Разумеется, вовремя закончить её я никак не мог, так что её выход пришлось немного отложить. Будь у меня больше времени, то, может, я смог бы сделать её лучше, вместо того чтобы носиться в спешке, пытаясь закончить её ну хоть как-то, но я не совсем уверен. Кто знает, какие бы неприятности свалились мне на голову, если бы я создал её в спокойном темпе. Одно время я считал Radical Dreamers слишком незрелым и даже стыдился того, в каком состоянии он вышел в свет, однако недавно я всё-таки избавился от этого беспокойства. (смеётся) Если возможность переработать игру когда-нибудь возникнет, я буду держать кулачки за её новых авторов. У меня создалось такое впечатление, что игра отпочковалась от своего создателя и начала жить свою жизнь.

— Доводилось ли вам снова работать над текстовыми приключениями уже после Radical Dreamers? Есть ли на ваш взгляд какие-то фундаментальные различия между тем, чтобы писать для игр подобного жанра и RPG?

Като: Кроме Radical Dreamers я принял небольшое участие в разработке игры для Nintendo DS под названием Deep Labyrinth, а также написал сценарий для хоррор-приключения Phantom Blue от Square Enix. Мне в целом очень нравится история Phantom Blue, и я уверен, что любителям Radical Dreamers она придётся по душе. (смеётся)

RPG, если очень грубо, представляют собой последовательность поручений и квестов, так что по структуре они не имеют ничего общего с приключенческими играми.

— Ещё до Chrono Trigger вы работали в Gainax — известнейшей и почитаемой анимационной студии. Есть ли какие-нибудь сходства между тем, чтобы писать для аниме и для видеоигр?

Като: Во время моего пребывания в Gainax я участвовал в создании игр вроде Princess Maker, однако никаких аниме-проектов так и не коснулся. Очевидно, видеоигры и аниме вообще никак не пересекаются. Я даже скажу, что сценарий игры в определённом смысле — это крайне особый зверь.

— А теперь давайте поговорим о Chrono Trigger и Chrono Cross. В какой момент вы начали продумывать продолжение, новую историю в той же вселенной? Если не брать во внимание элементы, которые Chrono Cross взял для того, чтобы развить собственную историю, есть ли ещё на ваш взгляд моменты в Chrono Trigger, нуждающиеся в дальнейшем исследовании после всех сюжетных перипетий, через которые прошли Хроно и его друзья?

Като: У меня будто камень с души свалился, когда разработка Chrono Trigger подошла к концу. (смеётся) В скором времени я присоединился к проекту Radical Dreamers с идеей создать приключенческую игру о группе воров, исследующих особняк. Я приступил к написанию сценария, особо даже не задумываясь над тем, что я делаю, и на финальной стадии незаметно подкралось сомнение, как же мне закончить историю. И тогда я впервые осознал, что написал историю Шалы и Магуса. (смеётся)

Что же касается Chrono Trigger и Chrono Cross, я на самом деле фантазировал на тему гипотетического финального эпизода Chrono-трилогии, происходящего после Chrono Trigger, в котором Кид и остальным нужно было бы спасти Хроно, Марл и Лукку. Эдакий звёздный состав. (смеётся) Но я считаю, что прошлому место в прошлом и надо жить дальше, так что лучше просто оставить мысли об этом в покое. (Кстати, одно время в стенах Square Enix, похоже, обсуждался некий Chrono Break, однако я вообще его не касался и у меня нет никакой детальной информации по этому поводу).

— Вы упоминали персонажей и концовки, которых необходимо было вырезать из финальной версии Chrono Cross, чтобы игра смогла уложиться в сроки разработки и в рамки аппаратной начинки PlayStation. Было бы просто замечательно, если бы вы позволили нам немного «заглянуть за сцену»! Что оставлять за бортом игры было особенно тяжело для вас?

Като: Так пришлось поступить в соответствии с планом, а если точнее — с изначальной задумкой игры. Я хотел создать игру, в которой игрок мог бы взаимодействовать с колоссальным числом персонажей, но следствием этого решения было снижение детализации характеров каждого из героев. До какой степени я мог бы развить отношения Магуса и Шалы — крайне особые и уникальные отношения — в рамках истории, в которой они встречаются с бесконечным набором персонажей? Всё сводилось к тому, что историю пришлось бы дописывать в страшной спешке, как ранее случилось с Radical Dreamers, так что я предпочёл не прорабатывать их отношения вовсе. Тогда я решил просто сосредоточиться на истории Шалы. И раз уж я осознанно выбрал такой путь, мне не о чем сожалеть.

— И, если смотреть с другой стороны, что бы вы назвали в Chrono Cross её величайшим достижением? Есть ли сцены или диалоги, которыми вы особенно гордитесь?

Като: Какой сложный вопрос. Даже не знаю, что и ответить.

Своими любимыми сценами и диалогами я бы назвал начальный видеоролик, сражение против Мигеля и окончание битвы с финальным боссом. Выделить из трёх перечисленных моментов какой-то определённый — это уже выше моих сил. (смеётся)

— К слову, Ясунори Мицуда как-то очень обстоятельно и крайне увлекательно рассуждал о своих источниках вдохновения при работе над музыкой для игры. Но ещё одной особенностью, без которой Chrono Cross потерял бы львиную долю своей невероятной индивидуальности, я бы назвал его визуальное исполнение. Лично я могу приметить некоторые черты европейских стилей живописи, таких как немецкий экспрессионизм или импрессионизм в некоторых сюжетных моментах. Были ли эти художественные направления частью вашего вдохновения. Может, вы ориентировались на какие-то иные стили или на определённых художников?

Като: Это всё благодаря стараниям арт-директора Ясуюки Хоннэ. В целом, я создавал наброски с планами и форматами и передавал их ему, а он брал на себя задачу привести их в полноценный вид. Во время создания набросков для локаций и подземелий я лишь мыслил тем, как их представить так, чтобы на выходе они получались классными, а игра — приятной. По этой причине я не ориентировался ни на каких конкретных художников. Хоннэ же в свою очередь вполне мог сделать что-то, отсылающее к работам других авторов.

— Прошло уже 16 лет, а люди всё ещё бесятся с того, что Chrono Cross не стал «аутентичным продолжением Chrono Trigger», поскольку обстоятельств и судеб персонажей из первой части он касается лишь косвенно. Достаточно давно вы отмечали, что вас не волновало недовольство игроков, поскольку Chrono Cross был «другой игрой». И я полностью с вами согласен! Но сейчас, годы и годы спустя, что бы вы сказали этим «скептикам», чтобы заинтересовать их поиграть в Chrono Cross? (А то и вовсе новым игрокам, желающим причаститься к серии).

Като: Так получилось, что в Японии оказалась тьма фанатов Chrono Trigger, которые во всеуслышание заявляют, что Chrono Cross не может считаться частью серии Chrono. (смеётся) И раз уж он перешёл от сюжета про перемещения во времени к параллельным мирам, Chrono Cross является не второй частью Chrono Trigger, а самостоятельным произведением. Я же считаю, что вы в любом случае сможете получить удовольствие от игры. Свободно исследовав этот мир, познакомившись с каждым персонажем, обдумав и прочувствовав каждый уголок, вы насладитесь ею сполна. На мой взгляд, эта игра способна многое дать.

— Если рассуждать с колокольни прожитых лет, есть что-нибудь такое, что бы вы сделали сейчас в Chrono Cross иначе? Если серия Chrono воспрянет из пепла с новой частью (что очень маловероятно, но мечтать не вредно), какие темы и сюжетные арки на ваш взгляд будут наиболее подходящими для продолжения? Есть такой неявный финал, на котором вы бы хотели поставить жирную точку?

Като: Думаю, я мог бы показать чуть больше сочувствия игрокам и написать не такой запутанный сценарий. (смеётся) Впрочем, важно отметить, что именно так раньше всё и делалось. Что же касается новой части серии, то, как я уже упоминал, она была бы заключительной частью трилогии. Только она никогда не выйдет. (смеётся) Собственно говоря, в серии много небрежных или неявных моментов, но в те времена вся команда максимально вовлекалась в процесс разработки, и на мой взгляд это не так уж и плохо.

— В заключение, расскажите нам что-нибудь о своих будущих проектах на писательском поприще, будь то игровых или выходящих за рамки оных. Мы в Европе так и не смогли ознакомиться с вашей историей The five seasons of Kirite, так и не получившей английского перевода, хоть мы и в полной мере насладились её безупречным саундтреком за авторством Ясунори Мицуды. В общем, расскажите нам, о чём Kirite? Не планируете ли вы снова сотрудничать с господином Мицудой или с иным музыкантом?

Като: В данный момент я разрабатываю для мобильных телефонов игру про путешествия во времени под названием Another Eden. Она ни коим образом не будет связана с серией Chrono, к тому в ней будет подход, отличный от Chrono Trigger. На данный момент было бы бессмысленно копировать Chrono Trigger.

На днях, разговаривая с Мицудой, я сказал ему, что нелишним было бы поддержать заморских фанатов и укомплектовать диски с Kirite английским переводом. Он мне ответил, что уже размышлял по поводу этого, так что, скорее всего, какие-то подвижки в этом направлении как минимум проводились. The five seasons of Kirite рассказывает историю того, как Киритэ встречает девочку по имени Котоноха, и вместе они вступают в битву с демонической сущностью под названием Ороти, жаждущей поглотить мир. Когда Мицуда увидел театральную версию, он воспылал желанием обогатить историю Киритэ музыкой, и по итогу мы для каждой композиции написали краткие пояснения.

На данный момент я полностью погружён в создание игры, так что у меня банально нет времени на сторонние проекты. (смеётся)

— Ещё раз спасибо вам большое, что нашли на нас время!

Като: Вам спасибо!

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.