История самой одиозной jRPG от Square. Сериал-антология, который мог изменить лицо жанра.
Считаю уже моветоном в тысячный раз приступать к обзору очередной потерянной жемчужины со слов про музыку, нас связавшую, — тем не менее я просто не представляю, как ещё можно начать рассказ о Live a Live от Squaresoft золотого периода компании. На то время — а это примерно 2009-2011 годы — я активно заслушивался творчеством разного рода аранжировщиков-любителей, начиная с японских додзинси-музыкантов и заканчивая западными кавер-группами. И всё было спокойно до тех пор, пока мне не попался альбом Weiß Ritter за авторством Dangerous Mezashi Cat, посвящённый более ранним играм Square. Среди них и затесался наш сегодняшний подопытный. Да какой! Серьёзно, когда аранжировка начинается так, словно я по ошибке включил что-то из дискографии System of a Down, стартовый кредит доверия к игре образуется сам по себе, — однако ни один фанатский кавер не мог подготовить меня к тому, что я испытал в Live a Live...
Но, как водится, начнём мы чуть издалека. История игры начинается в самый пик развития 16-битных консолей и неразрывно связана с именем Такаси Токиты — художника из Square, остававшегося в тени вплоть до начала работы над Final Fantasy IV, когда ему впервые выпал шанс стать геймдизайнером и сценаристом новой части... Разумеется, под патронажем Хиронобу Сакагути. И если бы не успех четвёртой части бесконечного сериала как у себя на родине, так и по ту сторону океана, то, быть может, и не получил бы Токита-сан возможность собрать команду и создать в стенах компании игру своей мечты, и мы бы никогда не получили, пожалуй, самую странную jRPG, сделанную будто наперекор всем шаблонам жанра.
Впрочем, ни мы, ни весь западный мир её всё равно не получили, поскольку Live a Live так и осталась узницей японского региона. Как мы позже увидим, у неё не было ни единого шанса официально перебраться через языковой барьер, и никакие эфемерные «слухи», на которые ссылался GamePro в статье про лучшие jRPG без локализации, не смогли бы этого изменить, — но что не под силу взрослым дядям в деловых костюмах, по зубам простым фанатам! В итоге справедливость была восстановлена небезызвестной командой переводчиков Aeon Genesis... Дважды! Первая их попытка, датированная аж 2001 годом, была корявой и страшной аки смерть, потому они же через некоторое время взялись всё исправлять и всё переделывать и уже в 2008 году выпустили перевод, по качеству затыкающий за пояс большинство официальных локализаций, выходивших как до него, так и после.
Хм... Всё-таки пагубная привычка забрасывать материалы и кидать их в стол к куче других порой играет со мной злую шутку, ведь на прошедшей ещё в феврале Nintendo Direct Square Enix, пришедшие к одним только им понятным умозаключениям, решили сделать ремейк игры в стиле Octopath Traveler и выпустить его во всём мире! Это особенно забавно потому, что сам Octopath Traveler был изначально вдохновлён Live a Live, и теперь дедушка пришёл забрать причитающееся. ШТОШ, это было внезапно, — однако насколько сильно эта горе-компания залезет в задумку оригинальной игры, нам предстоит узнать только в июле и только на Nintendo Switch. Хоть консоль покупай, блин, а они сейчас золотыми стали... Но ближе к теме.
Обескураживать Live a Live начинает уже с заставки, демонстрирующей то быт пещерных людей, то городские пейзажи, то тренировки пожилого мастера боевых искусств из Китая хрен знает каких лет, то какие-то совсем уж техногенные декорации. И если вы понадеетесь, что с переходом к основному действу игра хотя бы попытается объяснить, как связаны предки людей в набедренных повязках (и не только в них!) и роботы из неопределённого, но явно очень далёкого будущего, то... Нет. Она со словами «вот, наслаждайтесь!» выкинет вас на экран выбора одного из семи персонажей, дав лишь краткие описания тех, за кого предстоит играть. Та-а-к, хорошее начало, я заинтригован!
И выбрать предстоит не просто главного героя, не просто сюжетную линию или арку в рамках общей истории, а целую, мать её, jRPG с полноценной завязкой, кульминацией и развязкой, ведущей к титрам и вожделенному «The End». Собственно, именно по этой причине я и назвал Live a Live сериалом-антологией. По сути, вся игра — это сборник короткометражных jRPG, одни из которых пробегаются за пару вечеров в самом запущенном случае, а другие — за полчаса-час. Проходим одну историю, начинаем вторую. Надоела третья? Пробуем четвёртую. Вот и вся магия.
Создатели настолько сильно пытались отделить главы друг от друга во всех смыслах этого слова, что даже наняли под каждую историю отдельного художника-иллюстратора, чтобы у игрока и тени мысли не возникло касательно любых возможных связей между ними. Впоследствии разработчикам «подсобили» ещё и сами Aeon Genesis, сделав для каждой истории уникальный шрифт, стилистически отражающий её содержание. Не представляю, сколько работы по изменению ресурсов рома понадобилось для этого сделать... Но блин, не по приколу ведь главы — такие все разные, но при этом... разные — собрались под одной крышей?! И на этот вопрос игра также ответит самым неортодоксальным способом из возможных, — но для начала давайте посмотрим, чьи небольшие жизни нам предстоит прожить:
Уморительная история, показывающая весёлые и не очень будни пещерного человека по имени Пого и его ручной гориллы с тройной бровью. Поскольку до создания языка ещё никто не додумался, все персонажи изъясняются исключительно звуками, жестами и рукоприкладством... И облачками с мыслями, добавляя истории ещё один комедийный пласт. Сама завязка проста, как камень на палке: из соседнего племени, промышляющего человеческими жертвоприношениями некоему злому Богу, сбегает жертвенная девушка, и её находит Пого, который, не спрашивая разрешения у старейшины, обеспечивает её кровом и едой за счёт общины. Что заканчивается для него не самым лучшим образом, ибо недобрые соседи во главе с Заки готовы каждый куст в поисках беглянки прочесать, и своего они точно добьются.
История последних дней жизни престарелого мастера боевых искусств, десятилетиями доводившего собственный стиль Синь Шань Цюань до совершенства. Во время одной из тренировок он окончательно признаёт тот факт, что силы начали покидать его, и потому мастер решает прервать свой аскетический образ жизни в горах и отправиться в путешествие по ближайшим деревням и сёлам на поиски достойных учеников. И обретение тех, о ком ему придётся заботиться, станет отправной точкой для самых тяжёлых лишений... Вся глава — одно большое посвящение классическим гонконгским кунг-фу боевикам, потому общий тон повествования даже и примерно не походит на то весёлое безобразие, что творилось в доисторической эпохе.
Япония периода бакумацу, который завершает двухсотлетнюю эпоху Эдо. Главный герой — молодой, но одарённый ниндзя Оборо — получает тайный приказ проникнуть во вражеское поместье, убить его хозяина, заключившего сделку с потусторонними силами в обмен на власть над страной, и любыми средствами вызволить из темницы некоего политического деятеля. От успеха миссии будет зависеть, достигнет ли в итоге Страна восходящего солнца благополучия или же утонет в крови нескончаемых войн.
Технически все события главы происходят только на территории поместья, однако это нисколько не умаляет её масштабы. Особняк властолюбивого даймё колоссален, состоит из нескольких пристроек и буквально испещрён скрытыми лазами. К тому же тайный приказ развязывает герою руки в плане использования любых методов в достижении своей цели. В конце концов, не каждый человек на пути — опасный враг, и периодически Оборо будет сталкиваться с обычной прислугой, купцами или просто стариками — безвредными, но так или иначе свидетелями, которых синоби в теории обязан убирать. А может, всё-таки попытаться спасти это проклятое поместье и обойтись минимальными жертвами?
Что забавно, иллюстратором этой главы стал мангака Госё Аояма — создатель Детектива Конана.
jRPG-вестерн — очередная «личная» глава, рассказывающая историю разбойника Сандауна Кида, похоронившего своё прошлое в глубинах бескрайних прерий и скачущего теперь по пустыне то ли в поисках смерти, то ли в надежде вновь обрести смысл жизни. Да только вот это самое прошлое не торопится расставаться с ним и в лице охотника за головами по прозвищу Мэд Дог будет следовать по пятам. И в небольшом городке Саксесс Таун, где Кид решит ненадолго остановиться, ему предоставится возможность найти то, что он так долго искал.
Самая маленькая, почти филлерная сюжетная линия Live a Live, где основное внимание уделено повествованию, исследованию локаций и в целом передаче эстетики Дикого Запада, — а последнее не так-то и просто сделать посредством пошаговой ролевой системы, свойственной для jRPG. Хотя, как мы позже увидим, боевую систему Live a Live можно назвать какой угодно, но только не типичной.
История бойца по имени Масару, поставившего перед собой цель стать сильнейшим из сильнейших... По крайней мере, в своей временной эпохе, которая по хронологии дошла до неопределённых «наших дней». Ещё один нестандартный взгляд на шаблоны жанра, потому как подаётся сюжет в стиле аркадных файтингов: вы выбираете себе одного из шести оппонентов, происходит обмен любезностями, начинается махач. Победили всех шестерых — на сцену выходит самый плохой оппонент, происходит обмен любезностями, начинается махач. Хоть стилистически глава и пытается ссылаться на произведения вроде «Кровавого Спорта» или «Бойца Баки», но из-за общей повествовательной бедности это практически не заметно.
Теперь мы движемся в будущее и наблюдаем за злоключениями Акиры — подростка с тяжёлым прошлым, буйным нравом и целой россыпью психокинетических способностей, которые пригодятся ему как для социального, так и для боевого взаимодействия с окружающими.
В городе орудует банда похитителей, именующих себя «Крестоносцами» и в обмен на заложников не требующих ни денег, ни драгоценностей. Те, кого они утащили с собой, просто исчезают с лица Земли. И главному герою предстоит выяснить, зачем простой уличной шпане нужно столько местных жителей и какая внешняя сила скрывается за похищениями.
История Акиры — одна из наиболее сбалансированных глав в игре, где в равной степени много и сражений, и исследования локаций, и сюжетных перипетий. Ну и какое будущее сможет обойтись без Огромного Боевого Человекоподобного Робота, сминающего военную технику в лепёшку?
Мир далёкого будущего же предстаёт перед нами в виде космического корабля «Cogito Ergosum», перевозящего опасный груз. Что случается, когда команда экипажа забывает о сплочённости, столь нужной посреди космической пустоты, где, как известно, никто не услышит ваш крик, и позволяет унести себя вихрю простых человеческих страстей? Это (и далеко не только это) предстоит узнать маленькому роботу-компаньону Кубику — творению бортового механика Като, пытавшегося на время перелёта занять себя хоть чем-то интересным. Что ж, это «интересное» настанет для него и для всей команды очень скоро — и в худшем сценарии из возможных.
История Кубика вдохновлена н/ф ужасами вроде Чужого, потому большую часть времени герой просто взаимодействует с постепенно редеющей командой корабля и старается помочь тем, чей разум ещё не переступил через порог безумия. И хотя кроха-робот может за себя немного постоять, сделать что-либо с колоссальным чудищем, разрывающим на куски взрослых мужчин, он по понятным причинам не может, т.к. вместо боевой системы у него система Даниэля из «Амнезии» — не попадаться злобной буке на глаза и выживать всеми правдами и неправдами.
Таков основной ассортимент действующих лиц — просто случайные герои никак не связанных между собой и нередко очень личных событий. Может, они все даже не из одного общего мира, — но на такие каверзные вопросы игра и вовсе предпочитает не отвечать. Тем не менее логически друг с другом сюжеты связываются именно тем, как они проходятся, благо здешняя боевая система отличается хоть какой-то стабильностью, на которую реально опереться.
Сражения в Live a Live мало похожи на классическое противостояние «стенка на стенку», свойственное многим jRPG от Square, и больше напоминают настольные игры: есть шахматная доска 7х7, есть ваши подопечные, занимающие по одной клетке каждый (кроме одного... нет, двух случаев обратного), и есть недоброжелатели, чьи габариты варьируются от всё той же одной клетки до доброй трети поля. Задача: либо уложить всех плохих парней и не прилечь в процессе самому, либо сверкнуть пятками и избежать лишнего кровопролития. Хоть игра и пытается немного заигрывать с динамикой Action RPG, позволяя свободно передвигаться по полю брани и продумывать собственную стратегию, на деле же она остаётся исконно пошаговой: пока участники событий стоят на месте и строят друг другу глазки, статичным остаётся и время, тогда как перемещение, разворот на месте и передача хода продвигают его немного вперёд.
А вот арсенал приёмов у персонажей прямо ну крайне сжатый. В игре нет даже такой базовой опции, как «атака», и всё действо строится на использовании способностей и редких предметов, что удаётся добыть по ходу сюжета. Приёмы варьируются от обычных «дать в жбан» и «дать в жбан с особой злобой» до локальных армагеддонов, от которых плохо становится всем в округе. Что-то простенькое используется сразу после выбора, что-то покруче — требует времени на подзарядку, за которое персонаж вынужден просто стоять на месте и надеяться, что цель не успеет покинуть область действия приёма.
Да, создатели добавили к перемещению по арене ещё один важный фактор: зону поражения. Причём она не ограничивается простым разделением на одиночные и массовые атаки. Какие-то способности бьют по горизонтали и вертикали, какие-то — по диагонали, какие-то — только вплотную, а какие-то — на расстоянии, но не вплотную. Но и это ещё не всё! Игра даже учитывает пространство между участниками потасовки! Проще говоря, одни приёмы достигают цели через препятствия, другие — застревают в первом враге на линии действия способности, а третьи — просто прожигают всю линию навылет. Некоторые техники — не только ваши, но и вражеские, — могут даже на саму боевую арену повлиять, сделав так, чтобы пол жарил всем ступни, бил током и так далее.
Что же до поддержания персонажей в жизнеспособном состоянии, то Live a Live сделана максимально дружелюбно: падшие доброхоты возрождаются по окончании боя, а здоровье восстанавливается автоматически. Серьёзно, тут даже нет никакой маны или её аналогов, которые бы как-то ограничивали героев в использовании особенно брутальных техник! Единственным «тормозом», до поры до времени придерживающим самые крутые способности, остаётся прокачка, — но, во-первых, не во всех главах она в принципе существует, а во-вторых, 20-го уровня развития оказывается достаточно для того, чтобы пройти вообще всё-всё-всё, — о какой прокачке тут может быть разговор?!
Справедливости ради из-за скукоживания всей ролевой системы с силой, сравнимой со сжатием JPEG на единичке, неожиданно большое значение приобретают параметры персонажей: сила, интеллект и так далее. Эффективность многих способностей привязана к определённым характеристикам, и если как-то на них влиять, то можно дополнительно улучшить или ухудшить боевые качества героев. «Как влиять?» — спросите вы. В основном экипировкой, у которой в комплекте с базовой защитой зачастую идёт ещё тьма эффектов. Ну а если знать, как добываются секретные предметы экипировки, то игровой баланс может спокойно покинуть заведение.
Я искренне охреневаю с того, сколько же сюрпризов и приятных мелочей запихали авторы в этот и без того небольшой сборник таких же маленьких историй. Одну только главу ниндзя Оборо можно наворачивать по кругу днями напролёт, просто чтобы узнать, как пройти её совсем без убийств, с убийством всех, с убийством опциональных боссов и с открытием секретного персонажа. Или, например, в истории безобидного Кубика, где даже сражений нет (ну, кроме битвы с боссом), вам всё равно дадут возможность освоиться в местной боевой системе благодаря мини-игре, встроенной в аркадный автомат... И даже пройти её и получить финальные титры в мини-игре внутри игры внутри игры! Да тут сам Xzibit напряжётся! Кстати, про освоение я не придумал, т.к. сам начинал первое прохождение игры именно с Кубика, и этот проклятый автомат так натренировал меня, что я с боевой системой Live a Live до самого конца больше никаких проблем не испытывал.
Впрочем, без инструкции под боком найти подавляющее большинство игровых секретов, по-моему, в принципе невозможно. История Пого — наглядный тому пример. В одной из локаций можно заметить камень, похожий на лицо. Если «взаимодействовать» с ним ровно 100 раз, где-то откроется проход в секретную комнату, и там вас будет ждать чёрный монолит, который потребует от героя какой-то предмет из инвентаря. Те, кто смотрел «Космическую Одиссею», поскрипев немного мозгами, скорее всего, догадаются, что именно нужно поднести обелиску... Если до этого додумаются нажать на чёртов камень чёртову сотню раз, а с этим никакой доисторический нюх не поможет!
А, кстати: я же совсем забыл рассказать о том, как все эти разносторонние главы играются, ведь даже в обычном взаимодействии с миром они получились по-своему уникальными и не похожими друг на друга! Истории Live a Live вообще примечательны тем, что они либо убирают из жанра то, что должно там быть по определению, либо приваривают что-то, ему не свойственное.
Пого из земли до начала времён, например, обладает удивительно чутким носом, которым он и людей друг от друга отличает, и различную питательную живность выслеживает. С последними тут особенно интересно, поскольку, хоть в главе и нет случайных сражений, монстры изначально невидимы, и благодаря нюху Пого их можно на мгновение «явить». Нос всему голова, как говорится.
Мастер Синь Шань Цюань, в свою очередь, стартует уже прокачанным до 10-го уровня и с целой кучей смертоносных приёмов. Да вот беда — он завис в этом состоянии навечно и не может получать опыт за сражения. В итоге его задача — передать своё мастерство (то есть «способности») ученикам, дабы те однажды превзошли его. И это не просто повествовательная функция — мы действительно вызываем на бой тех голодранцев, которых нашли во время блуждания по окрестным землям, и применяем на них те приёмы, которые и хотим вдолбить в них. Эдакая «jRPG наоборот». И постепенное увядание главного героя тоже будет ощущаться за счёт возрастающей сложности главы, когда он, оставаясь всегда 10-го уровня, начнёт банально не вывозить ни по урону, ни по количеству здоровья.
СПОЙЛЕР: А ещё глава удивительно простым, но эффективным образом манипулирует игроком. В середине истории происходит поворотный момент, когда на школу мастера в его отсутствие нападают бандиты и убивают всех его учеников, кроме одного. Мало того что момент сам по себе внезапный, так он ещё и не даёт практически никакого намёка на то, что на него можно было повлиять. Но когда начинаешь главу перепроходить, замечаешь, что в момент рокового события выживает не какой-то сюжетно обоснованный или просто случайный ученик, а тот, которому вы на тренировках уделяли больше всего внимания. То есть если в первый раз внезапный сюжетный поворот просто ошарашивал, то при повторном прохождении главы вам придётся уже самим решать, кому из учеников суждено выжить, а кому — умереть. Жестоко? Да. Действенно? Ещё как!
Глава Оборо из Японии мало того что сама по себе выполнена в лучших традициях stealth-игр, так она даёт ещё и огромное пространство для перепрохождения за счёт разных путей достижения цели и какого-то поистине неадекватного количества опционального контента. Герой даже может дезертировать с миссии и таким образом получить ещё один исход для этой истории, хоть он и будет классифицироваться игрой как Game Over. Ну а в геймплейном эквиваленте уникальность Оборо выражена в мантии-невидимке, с помощью которой он может прятаться от неприятельского взора и прокрадываться через врагов, не поднимая лишнего шума.
Сандаун Кид же — это гонка со временем, где вам в паре с Мэд Догом, пошедшим на краткое перемирие, нужно в быстром темпе исследовать весь Саксесс Таун и подготовиться к встрече с бандой головорезов, очень недовольных нашим самоуправством в городе. То есть, с помощью местных жителей расставить повсюду ловушки, которые помогут толпу бандитов значительно проредить. Ну а можно не заморачиваться с этим и встретиться с бандой о'Дио в полном составе, получив одну из самых горячих битв с боссом в игре.
Даже Масару — герой истории, в которой даже сюжета-то толком и нет, — отличился интересным подходом. Хоть он и не может набирать уровни за победы на ринге (баланс, все дела), зато, как синий маг какой-то, обучается уникальным способностям оппонентов после того, как испытает их на себе. А поскольку вся глава Масару — это марафон боссов, к получению и своевременному применению техник приходится подходить даже ещё более тактически, чем в среднем по игре.
Акира же, как и положено психокинетикам, умеет читать мысли своих собеседников, чем открывает ещё одну плоскость для взаимодействия с ними. Мало просто поговорить со всеми подряд, чтобы пройти дальше, — надо ещё узнать, что у них на уме. Этим, правда, глава очень любит злоупотреблять, регулярно вынуждая бегать кругами и искать самого важного персонажа, который, блин, протолкнёт своей репликой или мыслью сюжет вперёд. Кстати, когда Акира доберётся до места, где держат всех похищенных людей, — ну а вернее, то, что от них осталось после опытов, — он может попытаться прочитать их мысли, и... Бр-р-р...
Уникальные черты истории Кубика я уже успел расписать ранее. Чисто повествовательная глава, в которой от вас требуется не сражаться, а следить за продвижением сюжета, в редкие моменты применять по назначению квестовые предметы и вводить правильные ответы... И делать ноги, когда на горизонте замаячит что-то недоброе. В общем, эдакая маленькая адвенчура, но со своим уникальным шармом... И с хардкорным игровым автоматом, за скобки которого авторы словно вынесли всю боевую систему главы.
И-и-и на этом всё?
Эх, если бы Live a Live была настолько проста, мы бы о ней сейчас, скорее всего, не говорили. После прохождения всех семи глав откроется восьмая: «King of Demons», рассказывающая о рыцаре Эрстеде и придворном маге Стрейбоу — двух друзьях из королевства Лукреция, которые должны отправиться в логово демона, чтобы... спасти принцессу. Да ещё и впервые за всю игру здесь появляются честные случайные сражения. Такую фабулу даже клишированной называть — большое клише, однако ведь не просто так именно эта глава была недоступна столько времени! Вот только я не знаю, как бы описать её без спойлеров...
Если кратко, то этот поезд шаблонного фентезийного приключения сорвётся с рельсов, пронесётся через все круги ада и в конечном итоге приземлится в такой глубокой ж..., что без помощи совместных усилий вообще всех главных героев тут никак не обойтись, с чем им поможет ещё одна глава — на сей раз уже стопроцентно финальная. Но и противник им будет под стать: древний, как само человечество, незримый, неосязаемый и непобедимый даже на уровне идеи. И всё же его можно заставить отступить, — и это лучшее, что смогут сделать герои даже полным составом. В конце концов, Live a Live — это история лишений. Порой чудовищных лишений. Потерять дом, потерять друзей, потерять будущее, потерять волю к жизни... Потерять человечность. И каждый герой преодолевает лишения по-своему.
Впрочем, заключительная глава интересна и сама по себе. Как минимум тем, что в ней практически нет сюжета. По сути, все важные слова уже были сказаны, а все значимые дела — сделаны, и остаётся только поставить жирную точку в этой истории. В теории вы можете хоть сразу к злодею в гости наведаться, если быстро поймёте, как открыть к нему путь, — но по понятным причинам ничего ему противопоставить не сможете, поэтому сначала придётся исследовать странный и сюрреалистичный мир, в который вляпались герои, и поискать более весомые аргументы в общении с ним. Ну и тут начинается бенефис уникальных талантов каждого персонажа, благо им всем заготовлены такие же уникальные испытания.
А если душа просит крови, то можно вообще выбрать сторону злодея, который в финальной главе тоже будет доступен как обычный играбельный персонаж. Понятное дело, что с ним да под вашим чутким руководством у всех прочих доброхотов не будет ни единого шанса, — но как же приятно порой бывает побыть плохим! Ну серьёзно, возможность сыграть за финальных боссов всех предыдущих глав и поочерёдно надрать задницы тем, за кого мы все эти главы по-честному страдали, — чем не подарок?! Кхем... Да, погорячился.
Но в чём Live a Live действительно не знает меры, так это в зашкаливающем количестве DICH'и. То за героями любвеобильная бабка гоняться начнёт (а потом ещё и не менее похотливый толстяк нагрянет — в финальной-то главе, где царит атмосфера полной попы!!!), то Акира станет унитазным лордом, принимающим подношения в виде женского белья и использующим его в качестве экипировки, то мастер боевых искусств получит заманчивое предложение пощупать пышные булочки, пусть и не на камеру. Локальные вспышки отборного бреда происходят почти по всей площади игры, и лишь горстка сценариев может похвастаться полным его отсутствием.
Глава неандертальца — одна из причин, по которой Live a Live, как мне казалось, была обречена остаться в Японии навечно. Пердёжные шутки, использование дерьма в качестве гранаты (минуточку, где-то я уже это видел, причём не так давно!), доисторический стриптиз, постоянные секс-намёки, — это всё мелочи на фоне Заки, который носит на причинном месте живую ящерицу и периодически пускает её в ход, используя в качестве оружия.
Ну и сюжетная линия Кида тоже не добавляла игре шансов попасть за рубеж из-за того, что герои в ней лечатся сигарами и всем, что горит. Не хотел бы я увидеть то, как Кид и Мэд Дог будут заедать увечья чупа-чупсами и запивать содовой... А, ну и да, Кид тоже не прочь будет покопаться в женском нижнем белье, — ведь это на благо города! И своего рода нитью через все истории проходит некий паренёк Ватанабэ, раз за разом теряющий отца. И хотя в главе Акиры он оказывается ну хоть немного связан с основным сюжетом, где-либо ещё он просто повторяющаяся шутка от разработчиков. Очень жестокая шутка.
Впрочем, я всё-таки найду, за что игру можно поругать. В частности, за графику, которая даже по меркам 1994 года выглядит смехотворно и напоминает об RPG Maker в самых халтурных его проявлениях. Спрайты персонажей с муравья размером, обстановка — квадратные локации с редкими вкраплениями деталей. В общем, игра будет стараться всеми силами испортить первое впечатление. Хотя, конечно, не всё так страшно, и в движении Live a Live смотрится куда сочнее. Чтобы компенсировать собственную анимационную бедность, спрайты скачут по экрану аки блошки и постоянно взаимодействуют друг с другом, — уж воображение потом этот недостаток кадров анимации и всей графики в целом восполнит без проблем.
Но хоть с графикой в целом разработчики конкретно так продешевили, на проработке боевого режима они экономить не стали. Враги, например, прорисованы спереди и сзади, чем активно любят щегольнуть, пусть и оставаясь такими же картонками, какими они были в серии Final Fantasy до шестой части включительно. Зато основная братия протагонистов получила сразу несколько видов стойки, меняющейся в зависимости от тяжести полученных увечий, и парочку анимаций для атак. В рамках крайне сжатого визуального наполнения всей игры даже это — большое достижение.
Ещё одна особенность Live a Live, от которой мне порой хотелось перегрызть провод геймпада, — тут практически все скрипты завёрнуты в такой узел, что пару раз вы уж точно потеряетесь и отправитесь читать прохождение. Это простительно главе Кубика, потому что вся его история находится в опасной близости от интерактивной новеллы, где достаточно просто внимательно следить за текстом и запоминать, где что находится, но история Акиры... Забыли с кем-то поговорить? Сюжет встрял. Забыли прочитать чьи-то мысли? Сюжет встрял. Не поняли, что делать дальше? Сюжет встрял. Опять забыли с кем-то поговорить? Сюжет встрял.
Вся история недалёкого будущего — апофеоз странных геймдизайнерских решений. Как получить новую экипировку? Отдать старую на растерзание безумному доктору, который либо сделает из неё что-то получше, либо не сделает ничего; зависит от удачи. Без баловства с сохранениями и ускорением эмуляции тут битый час можно просидеть, просто добиваясь от фортуны хоть какого-то расположения. Прокачивается герой стабильно после каждого третьего сражения на карте мира, ассортимент врагов меняется с каждым левелапом, здоровье робота можно прокачать только с помощью запчастей, которые случайно падают из поверженных врагов, экипировку и расходники для последующего улучшения тоже надо фармить, — в общем, всё не как у людей.
Не менее спорно дела обстоят и с боевой системой, а если точнее — с тем, какая роль ей оказалась уготована во всём разнообразии игровых ситуаций Live a Live. При неплохой в целом проработанности она за все крохотные сценарии едва успевает хоть как-то себя проявить, превращаясь из полноценной игровой механики в затычку, призванную слегка замедлить игрока в продвижении по сюжету. Одних только изменений статуса наплодили прилично, начиная аж с трёх видов паралича (перелом рук и ног, блокирующий атаки руками и ногами соответственно, и собственно сам паралич) и заканчивая алкогольным опьянением, возникающим, например, из-за слишком рьяного самолечения бухлом. Способности персонажей — это целая паутина многоходовочек. То, что они зависят от параметров героев, мы уже знаем, — но приёмы и сами могут влиять на характеристики, на пару ходов ослабляя или усиливая цель или даже того, кто приём использовал... Некоторые особо гадкие способности могут даже прокачку вытягивать, на время превращая какого-нибудь силача в мальчика для битья, отлетающего с пары-тройки ударов.
С другой стороны, может, и хорошо, что Нобуюки Иноуэ, работавший над боевой системой, не стал переусложнять её до хардкорного состояния, особенно учитывая то, насколько Live a Live ориентирована на сюжет, как бы странно это ни звучало в адрес игры-антологии. Если это имя кажется вам знакомым, то Иноуэ впоследствии работал над сюжетом Legend of Mana — тоже далеко не самой типичной игры в повествовательном (и не только!) плане. В общем, дядька весьма интересный, и нам определённо стоит поговорить о его игровом наследии в будущем!
Ну и куда без отсылок к поп-культуре и истории в целом? Таковых в Live a Live настолько много, что их разбору можно целый отдельный материал посвятить! Но давайте прокатимся по культурным тычкам от разработчиков автостопом, чтобы просто оценить масштабы... Да и не во всех отсылках я сам смогу признать отсылки. Чёрный монолит, которому надо поднести кость в главе неандертальца, — очевидная «Космическая Одиссея» Стенли Кубрика. Толстячок Саммо Хакка из главы мастера боевых искусств основан на актёре Саммо Хунге, а Юань Чжоу может быть основан тогда на Юэне Бяо. Жаль, что Ли Кьюго не укладывается в этот треугольник и вряд ли основана на Джеки Чане. Ей больше подходит Кара Хуэй или Чжэн Пэйпэй. Роботы и всякие механические ловушки из истории Оборо основаны на куклах каракури, а политик, которого нам надо спасти из заточения, — это Рёма Сакамото собственной персоной.
Персонажи истории про Дикий Запад вобрали в себя целую россыпь шаблонов из вестернов, а главный герой Сандаун Кид мало того что своим именем отсылается на реально существовавшего бандита Сандэнса Кида, так ещё и внешне чуть ли не срисован с персонажей Клинта Иствуда. Даже когда герои побеждают главного плохого парня главы и тот внезапно превращается в коня, это не просто очередная японская упоротость, а отсылка к истории США, когда по итогу сражения между кавалерийским полком и союзом индейских племён от первого в живых осталась одна лишь лошадь. Глава Масару отсылает к Street Fighter II как интерфейсом, так и музыкой, но и все бойцы тоже с кого-нибудь да слизаны. Макс Морган — Халк Хоган, Джеки Яукеа — Кёртис Яукеа и так далее. Музыкальная тема Короля Бурики из главы Акиры просто пропитана атмосферой старых меха-аниме, а вот на каком известнейшем японском произведении основан сам Акира, я не скажу и оставлю главной тайной этого обзора. История Кубика вдохновлена фильмом «Чужой» и — опять же — «Космической Одиссеей» Кубрика. Хм... Кубик. Кубрик. Кубик. Нет, точно совпадение. Ну а опасный груз на борту корабля — это Бегемот, прибывший прямиком из флагманской jRPG-серии «Квадратов».
Но вернёмся к тому, с чего этот обзор начался, — к музыке, ведь без неё моё знакомство с семью историями о жизни и ненависти если бы и состоялось, то значительно позже. За саундтрек отвечала уже в тысячный раз мною упоминаемая Ёко Симомура, для которой Live a Live стала первой работой после её перехода из Capcom в Square. И-и-и... Я не знаю, что ещё могу добавить ко всем песням любви, спетым мною везде, где она упоминалась. Это Симомура — значит, это роскошно — вне зависимости от аппаратных ограничений и несовершенств старого «железа». Но я попробую.
Композитор взял идею о приключениях не похожих друг на друга героев из разных временных периодов (а возможно — даже миров) в охапку и подошёл к созданию музыки для каждой сюжетной линии как к созданию маленьких саундтреков для таких же небольших игр. Очень маленьких — по паре-тройке уникальных композиций на историю, сдобренных ещё горсткой треков-настроений, кочующих из истории в историю и дополнительно связывающих этот сборник разношёрстных приключений в единую структуру. К последним относится, например, тема босса MEGALOMANIA — культовый трек, ещё задолго до выхода Undertale с её «Мегалованией» ставший в разы известнее самой игры.
Но важно то, какими именно эти микросаундтреки получились. Где-то выбор жанра был продиктован тематикой главы и её сеттингом, а там, где такой жёсткой привязки не было, Симомура либо придумала что-то своё, либо обратилась за вдохновением к своим более ранним сочинениям. Та же глава Пого, казалось бы, обязывает использовать какие-нибудь первобытные перкуссии для передачи атмосферы, но вместо этого мы получили такой jRPG'шный позитивчик, а боевая тема и вовсе решила показать доисторическую самбу.
Зато история ковбоя — ну прям чистый и непорочный вестерн с гитарами и духовыми, да и прочие «колоритные» главы тоже получили по набору национальных инструментов. В истории Оборо из Японии звучит много сямисэна, глава мастера боевых искусств проходит под звуки ди — китайской флейты. Не менее интересен и подход к музыке в главе Кубика. Если не считать два трека из аркадной игры, отдающих дань чиптюну, то в истории робота есть всего одна композиция — тема тревоги. Однако за счёт включения и отключения разных звуковых каналов у аудиосистемы SNES разработчики создали несколько её вариаций, либо оставляя от трека одни очертания, либо вжимая тапку в пол для создания максимального дискомфорта. Аналогично работает и одна композиция в главе Кида, которую в баре играет трио музыкантов. Если кого-то из исполнителей отправить помогать с установкой ловушек в городе, то музыка на фоне тоже немного обеднеет.
Ну и, конечно, главный злодей, чьё появление на экране всегда сопровождается громогласными звуками органа, который сначала просто нагнетает обстановку, а к финальному сражению превращается в какой-то симфонический рок! А если в последней конфронтации погибнуть и получить таким образом наихудшую концовку (либо инициировать её самостоятельно, сыграв за злодея в конце), то вам этого органа столько навалят, что глаза невольно сами намокнут от всего могущества его звучания, которое даже границы возможностей SNES не в силах умалить. Единственная моя претензия касается только звуковых эффектов — иногда они на ровном месте решают изнасиловать вам уши.
Но, даже несмотря на свой культовый статус, игра за всё время получила буквально парочку профильных альбомов с аранжировками, да и те ещё попробуй найди, т.к. выходили они только на Комикетах в Японии и большими тиражами не отличались. Всё прочее многообразие музыки оказалось ровным слоем размазано по многочисленным альбомам-сборникам, выпускаемым как самими Square Enix, так и не в меру творческими любителями. В основном, конечно, все предпочитают каверить MEGALOMANIA, и с количеством аранжировок с ней может посоревноваться только тема Короля Бурики, — но и за пределами этих двух шлягеров найдётся немало крутого.
Перебирать каждую единичную аранжировку смысла не вижу, однако всё же не могу не упомянуть оркестровый альбом Drammatica, для которого Ёко Симомура вернулась к аранжировке своих старых работ. От Live a Live в нём всего два трека — тема мастера боевых искусств и тема Эрстеда, — и как же они хороши! И если первый трек по большей части просто отдаёт дань уважения SNES'овской классике, то тема Эрстеда — восьмой и наиболее эмоциональной и тяжёлой истории — демонстрирует подлинное мастерство музыкальной драматургии, за почти шесть минут своего звучания рассказывая целую историю.
Но самый интересный и забавный случай любительского творчества — фанатская игра, воссоздающая Live a Live на RPG Maker 2003, но заменяющая всех действующих лиц на девочек из Touhou! Называется она, соответственно, Touhou A Live. И когда я говорю «воссоздающая на RPG Maker», то имею в виду не простое сходство некоторых элементов интерфейса или идей боевой системы, а полное, блин, их копирование! Серьёзно, если бы не слишком высокое по меркам SNES разрешение, то игру вполне можно было бы принять за ромхак, — настолько достоверно она повторяет своего вдохновителя. Даже музыку взяли из оригинала, хоть и midi'фицировали её по ходу дела и разбавили треками из других игр.
Я даже не знаю, как описать столь внезапный кроссовер. Это пародия? Это оммаж? Или же это просто вольная фантазия на тему событий оригинала, мол, «что было бы, если бы все персонажи из Live a Live внезапно стали шмаподевочками»? Пожалуй, всё из перечисленного. Какие-то сюжеты повторяют истории семи героев из Live a Live почти слово в слово и только меняют тон на более комедийный (вот не получается у Чирно штангу тягать!), какие-то — берут за основу те или иные идеи и начинают рассказывать что-то своё, а третьи — вообще пытаются претендовать на продолжение оригинальной истории.
Плюс ко всему разработчики неплохо так поигрались с ожиданиями тех, кто знает в Live a Live каждый угол. Например, был в главе Кубика игровой автомат, позволявший сыграть в мини-игру Captain Square за одноимённого героя, сражающегося со всякой космической несуразностью. Что предлагает этот же автомат в Touhou A Live? Игру Working Cube, где мы будем играть за Кубика! И-и-и... Это сокобан. Зато если его пройти целиком, то появятся титры, в которым можно будет увидеть, что за дизайн главного героя отвечал некий KATO. То есть механик Като, создавший Кубика в Live a Live.
А, ну и да. Мы же ведь говорим об игре с персонажами из вселенной Touhou. А чем она известна? Правильно, шмапами, где делают больно. И вот именно это самое «больно» авторы воссоздали в Touhou A Live, задрав её сложность на границу того, что можно назвать адекватно играбельным. Неприлично мощные атаки, убивающие с одного попадания, приёмы массового поражения, от которых нигде не спрятаться, техники, накладывающие «смерть» без права на второй шанс, — все орудия пыток в сборе. Разумеется, в том числе тут есть супербоссы и многочисленные секреты, которые если и получится найти самостоятельно, то только по чистой случайности.
Но, с другой стороны, ведь не этого ли более всего хотелось бы увидеть тем, кто уже наигрался в Live a Live до отрыжки и хочет примерно того же, но посложнее и с новыми секретами? И Touhou A Live даёт это с лихвой, предлагая прожить новые истории в знакомом окружении, поискать отсылки, обнаружить сходства и отличия. Да и те, кто её создавал, оригинал явно очень любили, делая реверансы в его сторону по случаю и без. Игра вообще поражает размахом. По количеству контента и уровню проработки она не дотягивает до своего вдохновителя прям самую малость, что для любительской работы от увлечённых фанатов, дожившей до релиза, — уже само по себе огромное достижение.
На этом теперь у меня точно всё. Таким получился этот странный сборник историй, вознамерившийся исследовать границы жанра jRPG и найти новые пути для его развития. Подопытная свинка, на которой команда Такаси Токиты испробовала всё, что показалось ей интересным. Убрать случайные сражения, вернуть случайные сражения, ввести механику скрытности, сделать ограничение по времени, добавить нелинейность, сделать несколько концовок, разрешить сыграть за финального босса, придумать оригинальную боевую систему на стыке пошаговых и экшн RPG, убрать боевую систему, убрать всё остальное, кроме боевой системы, придумать реверсивную прокачку, где развивается проигравший, убрать диалоги, добавить ещё одну плоскость диалогов через чтение мыслей. Live a Live — это целый поток геймдизайнерских идей, пробовавший самые разные решения, и часть из них вполне можно было развить во что-то самостоятельное.
Но при этом игра ухитряется быть не только бенефисом тысячи и одной механики для тестирования на покупателях, но и самостоятельным и на удивление сфокусированным произведением, рассказывающим далеко не самые скучные истории, наполненные юмором, жестокостью, трагедией и отборной японской дичью. Live a Live можно сравнить с приёмом психоделиков. Когда трип идёт нормально — тебе хорошо и приятно, пусть и немного странно, но стоит свернуть немного не туда — и разверзнутся врата в ад потёмок человеческой души. Семь историй о жизни и ненависти, которые стоит прожить.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.