суббота, 5 декабря 2015 г.

Обзор MediEvil

После первой части Spyro настало время погрузиться в историю о посмертных похождениях бравого скелета-рыцаря, по неосторожности оставшегося без нижней челюсти. Да, речь пойдёт именно о первой части MediEvil, которая, наравне с серией Oddworld, мозолила мне глаза чуть ли не с первого дня, как в доме вообще появилась PS1. В отличие от спасающего соплеменников мудоконца Эйба, с чьей игрой мне всё-таки удалось познакомиться ещё тогда, до MediEvil дорвался я только сейчас. Что несколько... Мм...

Ладно, скажу прямо: виртуальный оператор, снимающий происходящее, заслуживает смерти. А ведь игра вышла в один год со знаменитым Spyro the Dragon, но это ей всё равно не помешало страдать от изъяна, с которым ребята из Insomniac Games как-то всё-таки умудрились совладать! Так сильно стараясь принимать наиболее кинематографические ракурсы, камера порой напрочь забывает, что является частью видеоигры и не должна мешать самому простому передвижению из точки "А" в точку "Б". Казалось бы, приводить оператора в чувство призваны шифты, способные поворачивать камеру и ставить её главному герою на затылок, но даже они не всегда справляются с возложенной на них задачей. Во-первых, функция поставить камеру на затылок — это такая красивая обманка, позволяющая лишь неподвижно поглазеть на окружающий мир, специально застывший для этого. Выйдете из этого режима — камера тут же окажется там, где и была. Во-вторых, порой встречаются случаи, когда камера намертво закрепляется где-нибудь, вынуждая игрока очень быстро к этому приспосабливаться. Часто, очень часто Вы будете замечать, что бежите на экран, а не вглубь, а из-за премудростей камеры наладить отображение "на лету" — задачка та ещё, поэтому придётся останавливаться и поправлять обезумевшего оператора. Знаю, что во многих первых 3D играх были проблемы с камерой, но на впечатлении это всё равно сказывается далеко не самым лучшим образом. Если бы не это, то и придраться было б практически не к чему.

К сюжету уж точно придраться не получится, поскольку его хоть в первозданном виде можно отдавать Тиму Бёртону на экранизацию. Ну, полагаю, только ленивый не отмечал некоторое родство между его творениями и игрой, но да ладно, ближе к теме. Как гласит история, могущественный колдун Зарок, невзлюбив род людской, собрал армию демонов и нежити и пошёл против него войной, но пал от меча храброго рыцаря Сэра Даниэля Фортескью, пожертвовавшего своей жизнью ради других. Как оказалось на деле, Сэр Даниэль Фортескью являлся трусом и шарлатаном и, когда того отправили на поле брани доказывать свои слова на деле, был сражён случайной стрелой в самом начале решающего сражения, и всю грязную работу вынуждены были выполнить его соратники, а факт позорной смерти Даниэля решили скрыть, выдумав сказку, которую теперь и рассказывают на уроках истории по всему миру. Спустя несколько лет недобитый Зарок снова возвращается со старым планом, но на сей раз он не только снова поднимает из могил армию нежити, но и захватывает души всего населения королевства, превратив их в своих послушных рабов. Впрочем, с магией на сей раз он немного перестарался, разбудив от вечного сна своего якобы заклятого врага Даниэля Фортескью. Так у рыцаря появился шанс реабилитироваться перед собой и своими покойными друзьями и доказать на деле, что и он имеет право называться Героем.

Простенько, но со вкусом. Немного предыстории, немного основного сюжета и совсем немного взаимодействия между персонажами. Вишенка же находится в деталях. Особенно в озвучке персонажей: Зарок забавно тараторит, Даниэль, посеяв где-то свою нижнюю челюсть, вообще не может ничего произнести членораздельно, а бывшие соратники протагониста, ныне отдыхающие в Зале Героев, говорят с акцентами один другого краше. Я уж молчу про местных фей, говорящих голосом моряка Попая...

Но чувству "посмертного" юмора место нашлось и в геймплее, к которому, если забыть на минутку о камере, тоже сложно придраться. Например, с самого начала игры только-только проснувшийся Сэр Даниэль вооружён только своей рукой. Причём буквально. Он может взять одну руку в другую, предварительно её отделив от тела, и до смерти забить ею какого-нибудь гада. Но это лишь крайняя мера, к которой при наличии более интересного оружия лучше не прибегать. А его здесь действительно много всякого. Предложить супостатам герой может и арсенал различных мечей от обычного до волшебного, рубящего всё подряд парой взмахов, и два вида кувалд, и впечатляющее количество оружия дальнего боя, среди которого будут и арбалет, и метательные ножи, и копья, и лук с тремя видами стрел. Причём у некоторых видов оружия есть дополнительный специальный тип атаки. А ещё три вида щитов и — гвоздь программы! — зелье, превращающее Даниэля в дракона. Весь перечисленный арсенал становится доступным по мере прохождения и является чуть ли не главной фишкой игры, поддерживающей интерес к ней.

Если же говорить о том, как оно играется, то впечатления остались в целом положительные. Несмотря на то, что игра создавалась аж с 1995 года, это не стало для авторов причиной не реализовывать посреди процесса разработки поддержку аналоговых стиков Дуалшока. Благодаря этому даже при столь непоседливой камере Даниэль относительно легко управляется в трёх измерениях и вполне справляется с местным платформингом. По крайней мере, ничто Вам не помешает пройти какой-нибудь особо злостный участок пешком, лишь слегка отклянчив стик в сторону. Вот только управление чуть смутило. С помощью Даниэль умеет прятаться за щитом (если таковой найдёт), а потом ещё и научится таранить им врагов, но кроме этого он из защитной стойки умеет и мечом махать. Проблема а том, что атака оружием находится на противоположной кнопке , а в непосредственной близости от треугольника находятся спец.атака и прыжок. К сожалению, кастомизации управления в игре не предусмотрено (если, конечно, Вы не используете эмулятор, где кнопки можно хоть к чёрту лысому привязать), однако предлагает на выбор три конфигурации. Наиболее интересной является последняя, поскольку она меняет местами прыжок и использование щита, подводя последнее ближе к кнопке атаки. Да, теперь не помахать мечом в прыжке нормально, но, блин, если нужно сбить какого-нибудь летуна, то проще уж арбалет взять, а не скакать по всей округе.

Но не одной боёвкой едина игра. Другая её отличительная черта — необходимость решения различного рода паззлов. Обычно они ограничены лишь обычной концепцией: "собери ключи и открой проход дальше", но порой игра решает, что пора внести порцию разнообразия, и разбавляет весь этот марафон какими-нибудь уникальными предметами, которые надо ещё додуматься куда-то применить из инвентаря. Обычно они довольно очевидны, однако некоторые важные для сюжета предметы могут лежать в кармане героя добрую половину игры, и если Вы один из таких забудете подобрать — в момент, когда он вдруг понадобится, Вы даже не вспомните, что где-то подобный видели, и пару бессмысленных кругов уж точно пробежите. Да, я именно про эту проклятую огненную стену ближе к концу игры; игравшие, думаю, поймут. К счастью, на карте мира игра заботливо отмечает галочкой уровни, на которых герой подобрал всё, что нужно, поэтому окончательно потеряться в мире MediEvil решительно невозможно. Но базовый английский, чтобы банально понять, что от Вас в данный момент требуется, всё-таки желателен — он избавит от целой кучи возможных проблем.

И уж тем более не придраться к музыке. Если сценарий игры по общей атмосфере и чувству юмора больше походил на детище Тима Бёртона, то саундтрек звучит так, словно его кто-то нашёл в тайном чулане Дэнни Эльфмана. Сами по себе композиции я бы не сказал, что прям уж очень выразительные, но это от них и не требуется. Мистические, потусторонние и нагнетающие обстановку мелодии отлично справляются с возложенной на них задачей и создают потрясающую атмосферу таинственности, в которую хочется погрузиться с головой. Спасибо за это дуэту Bob & Barn, состоящему из композиторов Поля Арнольда и Эндрю Барнабаса; не прибегая к помощи оркестра и вооружившись одними лишь синтезаторами, они проделали потрясающую работу в придании игре неповторимого колорита.

И огромное "не спасибо" компании Sony, которые посчитали, что издавать саундтрек не стоит, из-за чего слушателям придётся отделаться только рипом музыки прямо из игровых ресурсов. Единственной попыткой, имеющей хоть один официальный корешок, можно назвать пластинку Les Musiques De MediEvil, шедшую в комплекте с 71 выпуском французского журнала Joypad, да и то, возможно, Sony даже не была в курсе, что кто-то опубликовал саундтрек из её игры. На диске уместили всего 10 композиций из MediEvil, а также 6 треков из ещё одного Sony'евского проекта Porsche Challenge.

The Haunted Ruins
Return To The Graveyard, The Pumpkin Serpent
The Crystal Caves
Map Of Gallowmere
Hall Of Heroes
The Enchanted Earth, The Sleeping Village

Частичным возрождением игровой музыки стал релиз ремейка первой части под соответствующим заголовком MediEvil Resurrection. Не только из-за того, что на сей раз композиторы получили для своего творчества ни много ни мало, а Пражский филармонический оркестр, но и из-за того, что игра стала первой, получившей собственный официальный саундтрек. Почему "частичным"? Всё дело в том, что музыка делает лишь периодические реверансы в сторону своего предка, а не является его полной ре-аранжировкой. Есть много и новых композиций, а старые пересобраны так, что не сразу-то и узнаются. Впрочем, речь пошла уже о совсем другой игре. Но даже если Вы в переосмысление первой части ещё не играли, настоятельно рекомендую послушать хотя бы его саундтрек, он воистину потрясающий.

Хоть игра в целом проверку времени прошла не без потерь (камера ты проклятая!), в неё до сих пор интересно и приятно играть благодаря цепляющей загробной атмосфере, не лишённой сугубо мультяшного обаяния, и разнообразного геймплея с обширным арсеналом. Теперь я загорелся желанием пройти и остальные игры этой небольшой серии.

Реализация — 7 (Хаотичная камера очень сильно портит впечатление от на удивление приятного и аддиктивного игрового процесса. В остальном же очень хороший 3D-платформер/адвенчура.)

Музыка — 9 (Потрясающий саундтрек, но синтезаторы — это не оркестр, хоть ты тресни.)

Сюжет — 8 (Конечно, истории здесь особенной нет, учитывая почти полное отсутствие взаимодействия между персонажами, отличного от "Дух героя поговорил, дух героя дал предмет". Но там, где сюжет появляется, он делает это хорошо.)

Личное мнение — 8 (Получил пусть и не уйму, но большую охапку удовольствия от прохождения. Если бы камера так не бесила, точно бы отправил игру в список лучшего, во что я играл за последнее время.)


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.