суббота, 12 ноября 2022 г.

Во что поиграть на Sega Mega Drive Mini 2 — ликбез-обзор, ч.1

По случаю недавнего выхода мини-консоли Sega Mega Drive Mini 2 посмотрим, что за игры на ней представлены и какие из них прошли проверку временем.

Здравствуйте, мои пиксельные ребятишки! Сегодняшний обзор будет даже не обзором, а своего рода солянкой мнений и впечатлений, приуроченной к выходу Sega Mega Drive Mini 2 — очередного куска пластика с официальной биркой и предустановленным набором игр. В обычной ситуации я бы просто фыркнул на эту радость коллекционера и пошёл строгать буковки про очередную никому не интересную японскую дичь, но подборка оказалась весьма… экстравагантной, и мне аж самому любопытно стало некоторые из тамошних игр попробовать. Ага, «некоторые»… В итоге я вернулся из этого 16-битного царства месяц спустя со стеклянными глазами, переиграв в процессе почти во всё, в результате чего получился эдакий ликбез-обзор того, что Sega туда напихала.

Интересности сборника поспособствовало ещё и то, что авторы основную массу своих признанных хитов уже вывалили в Mega Drive Mini, и для создания второй порции им пришлось как-то выкручиваться, так что в дело пошли не только игры с Sega CD, но и различные уникальные или неизданные экземпляры, найденные в самых дальних чуланах компании или разработанные прямо по ходу дела и призванные повысить ценность консоли в глазах фанатов. В итоге на одну более или менее общеизвестную игру тут приходится штуки три нишевых проекта, известных преимущественно игровым археологам. Ну и куда без очередного разделения ростера предустановленных тайтлов по регионам? И хоть пересечение множеств «Япония» и «США/Европа» составляет примерно половину сборника, полностью вкусить всё его разнообразие у нас получится только при знакомстве с обоими изданиями!

Но для начала надо придумать, как же разбить повествование, чтобы не просто идти по алфавиту, а делать это с чувством, с расстановкой. Так что сначала мы затронем игры, которые идентичны для Mega Drive Mini 2 всех регионов, после чего углубимся в тему и поговорим об эксклюзивах во всём их великолепии. Правда, не обо всём у меня получится рассказать подробно; где-то будет мешать пресловутая эксклюзивность уникальных для сборника игр, где-то — языковой барьер, где-то — жанровые особенности. Но довольно слов. Погнали!

After Burner II

А хотя нет, про «как-то выкручиваться» я что-то загнул, поскольку этому культовому Super Scaler шутеру, который слово «ураганный» просто оскорбит, следовало осесть ещё в первом сборнике. Сказать, что аркадный After Burner стал популярным — это преуменьшить его заслуги. В конце концов, он был в числе тех игр с аркадных автоматов, которые по сути создали образ Sega как монстра игровых залов, поставляющего самые знойные, самые стильные машины по выкачиванию четвертаков, которые только видел мир.

И After Burner, уже приближающийся к назревающей эпохе 16-бит, взял от своих старших коллег всё самое лучшее, дав в руки крайне лаконичное управление и отправив в неравный воздушный бой против орд вражеских самолётиков. Летит снаряд — уворачиваешься, враг сел на хвост — делаешь бочку, видишь силуэты вдалеке — пускаешь самонаводку, хоть на долю секунды задумался — проигрываешь. Всё по лекалам аркадных игр, где любое промедление приводит к тому, что либо кидаешь ещё одну монетку, либо передаёшь управление следующему в очереди.

Но тут надо уточнить, почему я говорю именно об After Burner, а не о второй части. Дело в том, что это не сиквел, а что-то вроде второй ревизии, где внесли небольшие правки в игровой процесс: добавили контроль скорости, несколько новых уровней и по мелочам — но всё остальное оставили прежним. И именно эта расширенная версия впоследствии была перенесена на Mega Drive — во многом как раз для того, чтобы показать, что новая домашняя система от Sega вполне тянет неукротимую МОЩЩ аркадных хитов компании.

Порт, конечно, изрядно потерял в количестве спрайтов и общей плавности геймплея, но творящееся на экране безумие оттого не стало скучнее. Это по-прежнему тот же самый скоротечный, но убойный марафон мышечной памяти, где надо постоянно быть в движении и что-то делать. Тем более, что монетками от собственной криворукости на сей раз не откупишься — три жизни и три продолжения заставят учиться играть не мытьём, так катанием.

Alien Soldier

Oh boy! Надо ли мне вообще что-то рассказывать о короле 16-битных стрелялок от техноманьяков из Treasure? Всё, что в игре происходит, создано для того, чтобы поражать воображение. Да что уж там! — вся игра выглядит и звучит так, словно это и не игра вовсе, а вышедшая из под контроля демка, направленная на уничтожение всех Mega Drive посредством их перегрева. Впрочем, тут нет ничего удивительного — Treasure ещё первым своим проектом Gunstar Heroes заявили о намерении делать игры настолько сочными, насколько железо сможет позволить.

Но это всё лирика. В сухом остатке же Alien Soldier — это такой комплексный run and gun, в котором упор сделан не на «run», а на «gun». А всё из-за того, что уровни… Нет, давайте с другого конца. Всё из-за того, что БОССЫ следуют друг за другом непрерывной вереницей всё возрастающих по сложности препятствий, а уровни с простыми пострелушками нужны лишь для того, чтобы немного отдышаться и по возможности зализать раны и прокачать оружие и, если свезёт, максимальное здоровье. Хотя, конечно, никто так просто отдыхать не позволит, и любой акт игровой задумчивости будет караться постоянно напирающими супостатами, требующими двигаться только вперёд. Хорошо хоть с одного укуса не убивают, но…

У вас в распоряжении всего одна жизнь. Если её потратите — а вы её точно потратите! — тут же полетите на экран продолжения и будете вынуждены начинать уровень с начала. Alien Soldier вообще крайне вызывающая к игровым навыкам, даже уровней сложности в ней всего два: «супер-легко» и «супер-сложно», и различаются они по большей части только тем, что в первом бесконечные продолжения и не такие охреневшие враги, а во втором — ограниченные продолжения и сплошная боль. Но и мы тоже не лыком шиты и оборудованы всем необходимым для выживания!

Для начала, это четыре слота под шесть типов оружия, и взять с собой в начале можно хоть все четыре одинаковых, хоть по одному разному. И это только стартовые условия, потому как по ходу дела можно будет эти оружия находить и либо заменять ими старые, либо накладывать поверх имеющихся, получая больший боезапас. Но оружие оружием, однако ведь из него надо ещё стрелять, для чего даны два режима огня: с фиксированным направлением стрельбы и свободными ногами и с фиксированными ногами и свободным направлением стрельбы. И о Боже мой — как же часто от правильного выбора этого режима будет зависеть ваша эффективность в бою. Выбрал не то — и вместо того, чтобы прицелиться в босса, набежал на него и отхватил сполна.

В особо трудных ситуациях поможет парирование, превращающее вражеские пульки в восстановители здоровья. Единственный способ выдерживать побои от некоторых боссов. А если совсем прижмут в углу, на помощь придёт рывок через весь экран, дающий кадры неуязвимости. Да-да, в игре он необходим примерно так же сильно, как и катание колобочком в Dark Souls — вынырнул ото всех опасностей в безопасную зону — живёшь дальше, не вынырнул — очень вероятно, что не живёшь… Но у рывка есть ещё одна особенность: при полном здоровье героя он превращается в атаку, от которой даже боссам приходится плохо. Остаётся попасть только, т.к. использование усиленного рывка съест немного здоровья и не даст шанс на вторую попытку.

А ещё любой потолок может стать для героя полом, стоит лишь до него допрыгнуть. Даже будучи вверх тормашками, он сохраняет весь ассортимент приёмов, только управление для ввода команд тоже переворачивается, что надо учитывать. Ну и моё самое любимое — зависание в воздухе перед вторым прыжком, позволяющее легко оказаться на одном уровне с уязвимостью босса и не заниматься его нудным выцеливанием. А если научиться сочетать зависание в воздухе с рывком в сторону, не путаться в типах оружия и умело парировать все пульки и восполнять здоровье, игра… По крайней мере станет проходимой. А кто сказал, что даже на супер-лёгком уровне сложности она позволит себя пройти без усилий? Титул короля run and gun'ов не за красивые глазки даётся, знаете ли! И всё это безумие подкрепляется поистине безумным саундтреком. Композитор Норио Ханзава тут просто переплюнул самого себя. Некоторые композиции даже звучат как-то не по-человечески — просто злобное месиво звуков, натягивающее напряжение на верхнюю «ля».

Bonanza Bros.

На удивление добротная 16-битная адаптация оригинальной аркадной игры, совмещающей… Так, я уже повторяться начинаю. Но вообще оригинальная Bonanza Bros. была примечательна многим: дизайном персонажей, из-за которого они все походили на мутировавшие пилюли, необходимостью больше полагаться на смекалку и скрытность, а не на тупую огневую мощь, и наличием кооперативного режима прохождения с соревновательным характером. И последнее действительно очень важно, поскольку именно в нём кроется львиная доля очарования игры.

Задача простая: нужно проникнуть в несколько охраняемых объектов, выкрасть всё ценное, попутно обходя всех охраняющих субъектов, и через крышу ретироваться с места преступления. И реализовано всё это действо в более платформенном ключе: есть здание в разрезе, есть сеть комнат и лестниц, связывающих строение в единый лабиринт. Но есть и нюанс, а если точнее — второй слой глубины, добавляющий ещё одну плоскость для планирования своих действий. Например, можно не только перепрыгнуть условный патрон, но и нырнуть от него вглубь экрана.

Впрочем, мы на дело пошли тоже не с голыми руками. И пусть наш ствол на фоне вражеских — просто насмешка, лишь на пару секунд вырубающая супостатов, часто этой пары секунд спокойствия оказывается достаточно, чтобы свистнуть ценности и спрятаться за углом. Да и без пистолета всегда есть варианты. Например, огреть полицая дверью, или воспользоваться интерактивными элементами окружения, зависящими от конкретного уровня. Ну или бросить братана на произвол судьбы, и пока охрана всем коллективом объясняет ему, как нехорошо заниматься перераспределением ценностей, тихо прошмыгнуть мимо.

Chelnov: Atomic Runner

Знаете… Игровое наследие Data East можно сравнить с теми конфетами на любой вкус из Гарри Поттера. Никогда не знаешь, попадётся вкуснятина, или ты вкусишь нечто такое, о чём долго потом не сможешь забыть, даже если очень захочешь. Атомный Бегун по имени Челнов, к счастью, относится больше к первой категории, потому шокировать он будет по большей части тем, насколько он в действительности играбелен. Не без фирменной щепотки Data East'овского идиотизма вроде боевых броненосцев и битвы советского супергероя с Чужим из соответствующего фильма на вершине Статуи Свободы, — но разве это плохо?

Хотя, происхождение Челнова не такое уж и определённое. Обычный шахтёр, открывший в себе супер-способности после получения смертельной дозы радиации и отправившийся бороться с мировым злом, конечно, явно отсылает к Чернобыльской катастрофе, только вот всю эту историю в домашнем порте полностью замазали и превратили во что-то более нейтральное. Порт на Mega Drive — штука вообще примечательная, поскольку по качеству исполнения он обогнал даже аркадный оригинал.

Геймплейное ядро Атомного Бегуна зашито в его названии: герой бежит вперёд автоматически, а сзади его подгоняет экран, не позволяющий взять перерыв. И весь игровой процесс строится на том, как бы избегать побоев, будучи постоянно в движении, и успевать при этом ещё мочить обидчиков. Челнов, несмотря на свой супергероический статус, хрупок как ваза династии Мин и мрёт от любого прикосновения. А ведь чем дальше в игру забегаешь, тем болезненнее становится потеря всех собранных усилений после смерти, отчего под конец может сложиться так, что начать игру заново будет быстрее и проще, чем вымучивать сложный участок персонажем, который ни прыгать не может нормально, ни урон наносить. К слову, граница экрана преследует всё-таки не всегда, и на боссах получится немного отдохнуть от скроллинга.

Должен сказать, само по себе управление Челновым приятное. Стрелять он умеет как строго прямо, так и по диагонали, а при зажатии С может даже развернуться и бежать спиной вперёд, отстреливаясь от догоняющих. Сальто, правда, какое-то дурацкое. Дело в том, что у героя есть просто прыжок, делающийся без зажимания крестовины, и выпендрёжное сальто, во время которого также можно стрелять, но летят снаряды по всем восьми направлениям, отчего попадание в этом состоянии хоть во что-то кажется не следствием спланированного игроком действия, а банальной удачей. А, и не так уж беззащитен Челнов при контакте с супостатами, благо он всегда может включить режим Супер Марио и прыгать по головам, — но тут есть риск отскоком прилететь в другого врага или просто оказаться не совсем там, где хотелось бы. В остальном, прикольная игрушка от Data East и далеко не самое упоротое из того, что они сделали за всё время.

Crusader of Centy / Soleil / Shin Souseiki Ragnacenty

А вот это уже интересно, поскольку в череде платформеров и портов с аркадных автоматов наконец-то появилось что-то новое! А именно — большая экшн-адвенчура с видом сверху, построенная на исследовании мира и постепенном пополнении арсенала способностей. Причём последние нужны не только для того, чтобы рубить головы нечисти более эффективно, но и для взаимодействия с обстановкой, решения загадок — в общем, для возможности что-то сделать правильно и продвинуться дальше по сюжету. Ну-с, для разнообразия сойдёт, тем более конкурентам The Legend of Zelda я всегда рад.

Начинается игра как по методичке: с длиннющей сюжетной экспозиции, плавно перетекающей в первые наши робкие попытки постигать окружающую действительность. Главному герою стукнуло 14 лет, и по местным законам он теперь обязан взять в руки меч и щит и отправиться делать салат из прислужников Зла, дабы тем неповадно было честной народ третировать. Вот только подопечный наш на первых порах настолько немощен, что даже прыгать не умеет, отчего первое время и задачи перед ним стоять будут исключительно учебные, призванные дать освоиться с основами управления и не слишком страдать от стычек с монстрами — шкала здоровья вроде и солидная на вид, но тает на удивление быстро, и если забыть про ручные сохранения, то есть риск после смерти откатиться очень далеко.

И поначалу работа сезонным спасителем мира шла неплохо: новые способности постепенно копятся, мир потихоньку делится своими секретами… И тут — хоба! — у героя отбирают способность понимать человеческую речь, в результате чего любой NPC становится для него настолько же полезен, насколько полезны камни на дороге. Но нет худа без добра — и взамен он овладевает языком животных, и теперь герою придётся полагаться на их помощь. Причём буквально, т.к. некоторые питомцы составят ему компанию в приключении, наделяя героя новыми способностями или как-то улучшая старые.

Вот тогда и начинается серьёзная часть игры! Поскольку одновременно можно бегать только с двумя животинками, их правильное и уместное сочетание зачастую будет определять то, сможете ли вы вообще пройти дальше. Я уж молчу о вагоне и маленькой тележке секретов, которые вроде бы сами по себе и не обязательны, но они вознаграждают улучшениями для шкалы здоровья. А игра будет подталкивать к исследованию местности и доступных вариантов действий, ведь чем дальше в лес, тем и враги жёстче, и препятствия коварнее. В целом, замечательная адвенчура, которая хоть и потребует немалой усидчивости на постижение всех её тайн без прохождения под боком (привет, кстати, Щепычу, написавшему по игре шикарные материалы), но отплатит чистым видеоигровым удовольствием от того, что допёр до чего-то сам.

Fatal Fury 2 / Garou Densetsu 2: Aratanaru Tatakai

Часть культового мега-сериала файтингов от SNK, объединяющего в себе и нашего виновника торжества, и серию Art of Fighting, и персонажей из целой горы других игр компании — в общем, крайне знаковое явление в жанре. Но поскольку единственные файтинги, в которые я могу играть, — это те, где есть имбовые Сабзиро или Нуб Сайбот (ну или на худой случай Пол Феникс с его заряженным кулаком), то и рассказ мой сведётся к тому, что я некоторое время потыкал игру за разных персонажей и не смог осилить даже первого противника.

Но оппоненты и правда хороши: прижимают к стенке только так и практически всегда наказывают за попытку прописать им с ноги в прыжке. Но и не прессовать их тоже нельзя, потому что эффект инициативы в бою здесь есть и очень хорошо ощущается. Персонаж, который получает по голове слишком уж часто, может словить головокружение и на некоторое время перестать реагировать на управление. А что это означает? Правильно, ещё одну дозу побоев для несчастного.

Но самая характерная черта Fatal Fury — это два слоя глубины на боевых аренах. Это, конечно, ещё не конвейерная лента из битемапов, но довольно близко к ней, т.к. позволяет уйти от летящей пятки не только назад или с помощью блока, но и на другой слой локации. Причём не только уйти, но и попытаться огрызнуться в ответ, налетев на оппонента из необычного для жанра ракурса. Впрочем, не скажу, что из этой механики SNK сделали прям жизненную необходимость — играть в Fatal Fury 2 как в обычный «плоский» файтинг можно с не меньшим успехом.

А, и забыл упомянуть очень странное… математическое решение со стороны разработчиков. Они зачем-то сделали шкалу здоровья не линейной, а обратно-экспоненциальной — сначала полоска усасывается очень быстро, но чем короче она становится, чем меньше здоровья отбирают абсолютно те же самые удары. SNK, WTF?!

Gain Ground

Чёрная овечка аркадостроения Sega. Про Gain Ground можно начитаться в интернете много всяких грубостей, но не меньше будет и слов радости, смешанных с детскими воспоминаниями. И если такая судьба была у аркадного автомата, то и консольным портам тоже доставалось сполна. Версию для Master System я уже обозревал и тогда не увидел в ней ничего страшного, — но теперь мы сместимся на поколение выше и посмотрим, удержало ли оно заданную планку.

И… Если коротко, то «те же щи, только гуще». Всё тот же старина Gain Ground с поддержкой кооперативного прохождения на двух игроков, не самой восхитительной графикой и геймплеем, который в двух словах довольно-таки сложно описать. Если вкратце, то это что-то вроде тактической игры, но происходящей в реальном времени с поочерёдным использованием юнитов. На практике это выглядит так: вам показывают экран боевых действий и дают персонажа на выбор. После чего надо либо протащить этого персонажа через все препятствия и нырнуть в большой красный EXIT, либо забороть всех врагов на уровне.

Но как водится, есть нюансы, делающие Gain Ground именно тем самым противоречивым опытом, приносящим удовольствие одним игрокам и доводящим до исступления других. Во-первых, дойти до выхода мало — для автоматического его завершения нужно победить вообще всех на экране. Если нет желания (или, что вероятнее, возможности) гоняться за каждым супостатом, то придётся тащить до финиша всех персонажей в отряде поштучно. Почему может не получиться победить всех — это мы обсудим чуть позже.

Во-вторых, на уровнях есть пленные, и чтобы их освободить, надо сначала их коснуться, после чего вдвоём добраться до выхода. И если просто убить всех врагов на этапе, то уровень будет считаться пройденным без учёта спасённых узников. Зачем их вообще спасать? Ну, после спасения они станут новыми юнитами на следующих этапах. Пока не умрут, разумеется, — но и тут без особенностей не обошлось. Если героя подстрелят, то он не сгинет сразу, а станет таким же пленником, и следующему в шеренге персонажу придётся спасать уже его. Не донесёте пленника до финиша, окочурившись по дороге, — потеряете его навсегда.

В-третьих, Gain Ground построена так, что на некоторых уровнях без определённых персонажей практически не обойтись. Кто-то умеет стрелять в две стороны, кто-то владеет бумерангами, залетающими за препятствия, кто-то может перекидывать снаряды через препятствия и поражать таким образом врагов на крышах, кто-то балуется с огнём и превращает клетки в непроходимые области. Неправильный выбор героя на поздних этапах либо с большой вероятностью приведёт к его потере, либо не позволит победить всех врагов, — но даже корректным юнитом играть надо очень аккуратно, чтобы бездарно его не слить. И что будет, если потратить всех «правильных» персонажей? Ну, хреново быть вами.

Зато благодаря такой мудрёности и бескомпромиссности Gain Ground просто раскрывается во всей красе в режиме на двух игроков. Как минимум потому, что двое персонажей на уровне не только поддерживают двойную огневую мощь, но и дополняют друг друга по части способностей. Один игрок может, например, заниматься только теми, кто засел на высотах, а второй будет его в этот момент охранять от потока обычных мобов. Может, игру и трудно полюбить, но если уж полюбил, то сразу до гроба.

Granada

Стрелялка с видом сверху, разработанная небезызвестными Wolf Team (которые через несколько лет создадут на SNES настоящее программное чудо под названием Tales of Phantasia) для японского компьютера Sharp X68000 и незадолго после этого перетёкшая на 16-битную консоль от Sega. Пожалуй, её можно назвать символом эпохи ранних 90-х, сочетающей простоту и лаконичность игрового дизайна с поразительным вовлечением в геймплей и потрясающим FM-синтезом, льющимся из колонок. Из времён, когда многого для счастья не нужно было — достаточно просто хорошенько продумать основную механику и выжать игровыми задачами из неё максимум возможностей.

А какие могут быть игровые задачи в шутере? Правильно! — шмаляй по всему, что движется, а по тому, что не движется, но подаёт признаки жизни, шмаляй особенно рьяно, потому что жизнь эта существует с одной лишь целью — портить жизнь вам. Но что отличает Granada от других стрелялок, так это возможность поворачивать танк во все стороны и свободно исследовать уровни… Хотел бы сказать, что «в спокойном темпе», но таймер, нависающий над героем, считает иначе. Из-за того, что наличие парных стиков тогдашними геймпадами ещё не было предусмотрено, все twin-stick операции придётся проводить всего на трёх кнопках и одной крестовине. Зажимаете B — танк стрейфит, отпускаете — поворачивается в сторону движения. И сочетанием этих двух режимов, а также простого и бронебойного варианта огня, и придётся постигать все пакости Granada.

Единственная моя претензия — очень странные улучшения в лице сателлитов, которые начинают летать вокруг героя и… Просто быть. Причём если попасть по ним самому, то патрон рикошетится в любую из сторон, а заряд из бластера превращает эти сателлиты на пару секунд в генераторы буллет-хелла для врагов… Вот только они порой препятствуют тому, чтобы стрелять по цели, а не в них, блин! Хоть от вражеских снарядов защищают — и на том спасибо.

Впрочем, наличие вполне конкретной цели простота геймдизайна всё равно не отменяет — вон, на радаре красным светится, да ещё и во множественном числе. Это могут быть и генераторы обычных врагов (отчего весь уровень выглядит, как отсылка на Gauntlet), и особо продвинутые оппоненты, которые на месте подолгу не сидят, и разрушаемые элементы интерьера — всё зависит от конкретного этапа. Но итог всегда один — побеждаешь все цели, и на сцену выходит босс этой качалки, забарывание которого ознаменует конец уровня. И хоть полоска здоровья у вашего драндулета просто огромная, лишний раз прыгать под колёса супостатов и ловить пули всё же не стоит — игра даже после прохождения вами этапа откажется латать дыры в обшивке.

Но какой рассказ об игре от Wolf Team может обойтись без оды благоговения перед музыкальным сопровождением? В конце концов, над ним помимо Масааки Уно трудился не только сам Мотои Сакураба собственной персоной (простите, слишком долго погружаться в его вклад в игровую музыку за всё время — очень уж он плодовит), но и будущий «звуковик» серии Lufia Ясунори Сионо. И совместными усилиями у них получилась невероятно лиричная работа, в которой воплотилось всё самое лучшее, за что патологические игронекрофилы вроде меня и вспоминают операторный синтез с любовью сейчас. Причём идентично интересны версии саундтрека как для X68000, так и для Sega Mega Drive, поскольку из-за различий в аппаратных ограничениях (и поддержке компьютерной версии Roland MT-32) звучат они тоже по-своему.

В любом случае, Granada — это очень крепкий представитель ранней 16-битной эпохи, который и сейчас может принести массу удовольствия. Да и порог вхождения у неё значительно ниже, чем у других аркадных игр — сразу с первого уровня кидать в самую жесть не будут. Единственное — консольный порт потерял эпичный заставочный ролик в пользу обычной картинки с текстовым сюжетом поверх, да и экраны Stage Clear тоже лишились уникальных изображений.

Midnight Resistance

Полуночное Сопротивление… Игра про борьбу с ночным дожором, не иначе… Если серьёзно, то ранее я знал о ней только по одной из композиций этапов, чрезвычайно сильно напоминающей главную тему Space Harrier, и вот наконец я пришёл к тому, чтобы ознакомиться с ней поближе — спасибо безумным марафонам. И-и-и… Это Data East, так что опять бросаем кости, будет ли это дичь играбельная, дичь дикая, или просто нормальная игра. Ну-с, здесь мы попали ближе к третьему варианту, и от мира дичи в игре обнаружилась только дурацкая открывающая заставка, которая попеременно то выбрасывает на экран слова, обозначающие близких родственников, то показывает большие кадры мускулистых мужчин с самом соку. Зато дальше…

Честно сказать, первое знакомство с Midnight Resistance у меня обратилось полным провалом. В игре бесило буквально всё — даже доходило до общения с монитором на языке AVGN. И если бы я не дал ей второй шанс, этот фрагмент ликбеза был бы очень коротким. Дело в том, что Midnight Resistance с первых секунд кричит о том, какая она офигенная Contra, только до игр Konami не дотягивающая даже и близко. И почему в ней всё такое странное? Автоматическая стрельба, нереальная гуттаперчевость плечевых суставов героя и покупаемое за леденцы на палочке-свистульке оружие — что вообще за нахрен?

Лишь на второй раз до меня дошло, что играть в неё как в Contra смысла нет, потому что перед нами очередной недо-twin-stick шутер, где контроль над направлением движения и стрельбы разбит по разным органам управления. Отсюда и автоматическая стрельба, потому что иначе бы для игры потребовалась третья рука. В итоге всё действо выглядит как-то так: с помощью А включаем стрельбу, крестовиной определяем направление и удерживанием В фиксируем направление, чтобы движение на крестовину его не меняло. Герой даже ползать умеет, и все правила выше работают из позы лёжа в том числе! И пусть эта попытка впихнуть двойной контроль над героем на трёхкнопочный геймпад — тот ещё костыль, но к такому управлению довольно быстро привыкаешь.

Стоило вникнуть в здешние нюансы, и играть стало куда приятнее. Хотя, конечно, быть зубодробительным run and gun’ом Midnight Resistance не перестала, и слить жизни здесь можно запросто. Хорошо хоть улучшения можно подобрать после смерти… Ну, если смерть не случилась в очень неудобном месте. А, и не забывайте иногда отключать авто-огонь — хотя стартовый автоматик и вечен, другие варианты оружия этим же похвастаться не могут. Для игры 1991 года Midnight Resistance оказалась на удивление хороша.

Outrun

Ещё один батя аркадного наследия Sega, из простой гоночки против таймера превратившийся в незыблемую классику и часть образа 80-х. Да, игра настолько культовая… Насколько культовой может быть простая аркадная гонка, которая проезжается от края до края за семь минут — тридцать пять, если гнать по всем маршрутам. И знаете, это не плохо. Outrun — идеальный пример удовольствия на пять минут, когда тебя без всяких предисловий забрасывают в бушующие волны резких поворотов и высоких скоростей и смотрят, сколько ты продержишься, пока не иссохнет таймер. Да, игру можно пройти, но прохождение это настолько же ценно, насколько было бы ценным прохождение какого-нибудь Тетриса (и да, некоторые его издания вполне себе конечны) — процесс важнее результата.

Правда, домашняя Mega Drive даже с аркадным железом 1986 года справлялась, хрипя и поскрипывая, потому часть визуальной эстетики оригинала пришлось пустить под нож ради воссоздания эффекта скорости и непрекращающейся борьбы с коварством здешних дорог. Проехали участок — держите несколько бонусных секунд, собрали по пути все столбы и обтёрли каждую машину — начинайте заново и… Как там говорят? Git Gud. И хотя порт получился неплохим, для первого знакомства я бы всё-таки порекомендовал либо аркадный оригинал, либо его переиздание для Sega Saturn. Последнее интересно ещё и тем, что оно не только достоверно воссоздало оригинал, но и сделало его лучше, добавив поддержку настоящих 60 кадров в секунду (очень сложно без визуализации объяснить эту разницу, но, если максимально простым языком, на игровом автомате игра первым кадром обрабатывала дорогу, вторым — спрайты, третьим — снова дорогу, четвёртым — снова спрайты, а на Saturn обработка всего экрана идёт разом без чередования).

Phantasy Star II

Oh man… Сколько я ни вредничал со своим нежеланием вообще когда-либо писать обзор второй части легендарного jRPG-сериала от Sega, ушедшего в блинскую MMORPG, судьба всё-таки нашла лазейку. Ну хорошо, быть посему! Вообще, с Phantasy Star II у меня сложились сложные отношения, во многом связанные с тем, что сама игра — очень тяжёлый случай. Я же не в детстве её проходил, а брал нахрапом всю квадрологию по порядку аж в 2017 году, потому у меня нет и детских воспоминаний о том, как я проходил её на японском, сам рисовал карты и сутками не выключал приставку, чтобы не потерять весь прогресс из-за экономных китайцев, пожадничавших на батарейку в картридж. Зато у меня полно взрослой фрустрации от того, насколько эта амбициозная задумка потонула в чём-то столь допотопном. Вроде я и люблю вторую часть, а вроде и… Пофиг, всё равно люблю.

Но да ладно, ближе к сути. Phantasy Star II — это классическая пошаговая jRPG, развивающая идеи первой части, выходившей ещё на Master System, и ставшая в авангарде жанра нового поколения. Главный герой Рольф, из ночи в ночь терроризируемый кошмарами далёкого прошлого, живёт в мирной (анти)утопии, чей мир всё чаще и чаще начинает пошатываться излишней активностью монстров, и при содействии Ней — девочки-получеловека, которую он когда-то приютил, — ему предстоит докопаться до корня всех бед, навалившихся на звёздную систему Алголь.

И после базовой оснастки и выхода из родного Пасео он столкнётся примерно с тем же, с чем столкнулась Алиса тысячу лет назад, — с парализующим чувством страха от супостатов, выбивающих всё живое за секунду. А что это означает? Правильно — выживай всеми правдами и неправдами, копи денежку и опыт и надейся, что они помогут переносить побои с достоинством. И гриндить придётся очень много, причём ударная его концентрация сфокусирована в основном в начале игры и в её конце. Даже с новыми компаньонами, потихоньку присоединяющимися к миссии Рольфа, порой бывает очень сложно выстоять под натиском случайных сражений, которые здесь выполнены в лучших традициях ядерного олдскула: то они происходят через шаг, то — через половину карты.

Но это всё мелочи по сравнению с главным злом Phantasy Star II — местными подземельями. Кто там ругал лабиринты с видом из глаз в первой части? Да они в подмётки не годятся тому, что здесь нагородили! Огромнейшие пространства с кучей ответвлений и тупиков, плотно обтянутые сетью порталов, куда раз зашёл — хрен потом выберешься без спасительного телепорта на выход в кармане. Добивает ещё и камера, которую приходится толкать чуть ли не у самой её границы, отчего опознавать в тупиках собственно тупики приходится буквально собственным лбом. Лабиринты здесь настолько адовые, что оригинальная американская версия игры сразу поставлялась с картами, — но даже с ними жизнь не становится проще — она просто будет не такой мучительной.

Возникает вопрос, за что вообще Phantasy Star II можно полюбить. Кто бы что ни говорил, но для 1990 года игра нереально атмосферная. Уже первая сюжетная заставка вливает в уши пронзительную композицию Токухико Увабо, наполненную тоской и горечью. И ведь чем дальше в игру, тем мрачнее будут сгущаться тучи вплоть до полной тьмы. История Phantasy Star тяжёлая и трагичная, с полагающимися для такого жанра жертвами любимых и ужасными откровениями злодеев.

Вот только игра совершенно не вывозит такой масштаб! Слишком уж большой эпик авторы постарались накрутить там, где бюджета хватало только на общие черты. Среди всех игр, которым кровь из носу нужен ремейк масштабов Final Fantasy VII, именно Phantasy Star II стоит в первых рядах моей личной очереди на пару с — вы угадали! — Phantasy Star III. Но как часть культового сериала и страничка игровой истории, игра вполне стоит прохождения и в том виде, в котором она изначально родилась на свет. Только будьте готовы к тому, что так просто пройти себя она не даст, даже если вы вооружитесь всеми возможными картами и узнаете все секретные секреты.

И да, ЕЁ всё-таки можно вернуть с того света, но играть тогда придётся не в оригинал, а в ремейк игры для PlayStation 2. И условия, необходимые для чудесного воскрешения… Да-а-а…

Populous

Ugh… Ну конечно, куда же без игры, в своё время портированной на всё, что имело элементы управления и вывод на дисплей. Уж не знаю, как Bullfrog удавалось так агрессивно поддерживать симулятор Бога, повелевающего жизнями маленьких человечков, — но Populous наравне с каким-нибудь Pitfall ухитрялась проникать в моё инфополе даже тогда, когда сама идея видеоигрового инфополя существовала в очень зачаточном виде и состояла из обрывков сведений из игровых журналов, смешанных с историями конкретных городов и даже определённых районов. Но поиграть в своё время мне в неё так и не довелось, и лишь марафон игр на Master System однажды убедил-таки меня дать обещаниям Питера Мулиньё шанс.

И как в случае с портами Gain Ground, более старшая версия Populous представляет собой те же щи, только гуще, — все механики на месте, и только лишь уровень детализации графики отличает одну версию от другой. Даже старые добрые тормоза остались на месте, отчего управляется игра примерно так же натужно, как и восьмибитный порт с Master System. Не сказать, правда, что в симуляторе Бога вам понадобится прям егозить курсором по всему экрану, проводя крайне точечные манипуляции. Снесли случайно аборигену дом? Ничего — новый построит. Только поосторожнее с божественными силами вроде создания вулканов, болот или призыва Всемирного потопа — тут уже придётся закатать рукава божественной рясы и начать работать с последствиями, если случайно погубите цивилизацию.

Так, куда я опять разогнался? Давайте теперь простым языком: Populous — симулятор Бога, где игроку дано небольшое население, которому нужно помочь расплодиться и размножиться, потому что чем больше последователей, тем сильнее Бог. Где-нибудь в другой части карты подобным занимается ещё один Бог, и ваша задача — выдавить соперника с карты со всем его народом. А что людям нравится больше всего? Как ни странно, ровная почва под ногами, потому основное время вы будете заниматься ландшафтным дизайном, поднимая и опуская землю так, чтобы одинокие человечки строили сначала хижины, потом — дома, потом — целые боевые укрепления. Чем площе земля — тем лучше для вас.

Человечки же в целом живут свои жизни сами, но иногда им тоже надо давать цель, чтобы, например, врага перед самым носом не прозевали. Постепенно от довольства верующих вам будут даваться различные божественные силы, которыми можно очень сильно подгадить оппоненту. Ну, или оппонент подгадит вам. Тот же Всемирный потоп — практически гарантированное поражение той стороны, которая не додумалась поднять землю достаточно высоко, чтобы она не ушла под воду сразу же. Да даже простое болото может сильно подпортить нервы, поскольку оно не только постройкам мешает, но и человечков губит, и приходится дополнительно заниматься восстановлением испорченной местности. А ведь пока вы возитесь, враг качается и с большой вероятностью готовит очередную пакость. В целом, конечно, прикольная игра, но пройти её до конца смогут только самые безумные. 500 уровней — это вам не это!

Ranger X / EX-Ranza

А вот эта игра уже стала приятным открытием лично для меня. Периодически Ranger X мелькала у меня перед глазами тут и там, но никогда не вызывала острое желание вот прям всё бросить и пойти её проходить. И поэтому большое спасибо таким самоиндуцированным марафонам, которые принуждают не по ютубу впечатляться и тут же остывать, а брать орудие игрового труда в руки и JUST DO IT! И я нисколько не пожалел, что наконец ознакомился с игрой лично.

Если в двух словах, то Ranger X — это двумерный mecha-шутер, да не простой, а выпендрёжный. Иначе у меня её просто язык не поворачивается назвать! Всё в игре сделано так, чтобы выделяться на фоне если уж не всех, то хотя бы основной массы игровых проектов на консоли. Во-первых, катсцены между уровнями выполнены пусть и в каркасном, но всё-таки 3D, демонстрируя наши боевые задачи со всех ракурсов. Во-вторых, на самих уровнях полно крутых визуальных эффектов с параллакс-скроллингом, да и общее количество взрывов на экране приближает Ranger X на опасную дистанцию к играм Treasure. И действительно, что-то общее в их подходе есть.

Ну и в третьих, сам игровой процесс. Обычная задача пройти из одной части экрана в другую разбавлена не только необходимостью по дороге уничтожать определённые цели, показываемые на радаре, но и весьма замудрённым управлением, к которому надо поначалу привыкнуть. Сам по себе робот следует командам послушно, но первое время будет сильно донимать то, что он не разворачивается на крестовину. Если он идёт вправо, то влево он не повернётся, а будет пятиться, продолжая смотреть туда, куда шёл. Разворачивать его приходится стрельбой: А — стрелять влево, C — вправо. А ведь есть ещё B для стрельбы из дополнительного ствола в том направлении, куда смотрит герой. Также робот умеет летать, но даже тут авторы всё усложнили. Так, у нас есть шкала перегрузки полёта, и если сам взлёт с места её практически не тратит, то поддержание этой махины в воздухе — уже совсем другое дело.

И ещё забавный нюанс — на использование доп.оружия и точек восстановления здоровья требуется энергия, которая на первом уровне восполняется самостоятельно, а на втором — фигушки. Почему? Оказывается, наш подопечный работает на солнечных батареях, и ему нужна подпитка в виде яркого света. И мне нравится, как Ranger X это обыгрывает. На втором уровне в пещерах в определённых местах можно пробить потолок, и некоторые подземные обитатели будут бояться света как огня, а на третьем уровне в лесу солнечный свет будет, только если воспарить над деревьями. Поразительная проработка даже таких мелочей для 16-битной игры не самого позднего года выхода.

Но пока мы только прошлись по верхам. Дело в том, что на первых порах играем мы не только за робота, но и за его байк, и если крестовина отвечает за первого, то второй едет влево и вправо с помощью X и Z соответственно. Но сам по себе байк не тупой и автоматически будет следовать за игроком, потому совсем уж потерять его из виду получится только в миссиях, где надо высоко карабкаться, на что машинка не способна.

Ну и что за байк, на котором нельзя прокатиться? Мы вольны в любой момент сесть в него, за что получим следующие дивиденды: возможность менять дополнительное оружие, самонаводящиеся снаряды и высокую скорость перемещения. С прыжками, правда, беда, ведь чтобы прыгнуть на байке, надо зажать вниз на некоторое время и отпустить, и он как бы отпружинится от земли. Жаль, тарантайку потом отберут и заменят брутальной на вид, но скучной летающей посудиной с автоматической пальбой по ближайшим целям… В остальном — крайне приятный и оригинальный игровой опыт, объединяющий классику с новыми идеями во вполне играбельный продукт.

Shining in the Darkness

С серией Shining у меня всегда были отношения вида: «признаю культурную ценность и историческую значимость, но играть я в это не буду.» Сполна хватило в своё время второй части Shining Force, которая даже при помощи быстрых сохранений прошлась с таким скрипом, что ничего кроме фрустрации я из неё не пронёс в сердце сквозь время. Но когда эта серия залетела на Mini-консоль от Sega, я хоть и скукожился, как сморчок, но всё же не мог отделаться от чувства праздного любопытства, мол, «ну не может ведь мне не нравиться вся серия, должно же что-то полюбиться?» Примерно так и случилось, и от Shining in the Darkness я знатно кайфанул.

Сама по себе игра является уже не тактической jRPG, а классическим Dungeon Crawler. Вот прям очень классическим: с видом от первого лица, неизменной «базой» (простите за устаревшее значение этого слова; я понимаю, как вам сейчас неприятно) в лице города, сохранением прогресса, информировании о количестве опыта, требуемого на следующий уровень, и воскрешения павших доброхотов в церкви и получением новых сведений о мире в таверне. Если и можно сделать игру в жанре ещё более традиционной, я определённо хочу на это взглянуть. Сюжетное оправдание стандартное: принцесса королевства пропала, батя главного героя пропал — все действующие лица мотивированы на начало розыскных мероприятий. А где искать блудных принцесс, как не в локальных лабиринтах, полных тайн, сокровищ и смертельных опасностей? Вот мы и будем этим заниматься.

А знаете, в чём ещё Shining in the Darkness соответствует стандартам жанра? В том, что свои клыки он показывает сразу же, стоит вам хоть раз в это подземелье нырнуть. Выползете наружу вы уже со следами массовых побоев… Если вообще выползете. Порог вхождения тут такой, что его не переступать придётся, а что есть мочи карабкаться по нему. Сорвётесь — и все ваши шансы полюбить игру (и жанр в целом) полетят в бездну. Я не шучу — первые полчаса-час ознакомительного геймплея выглядели как-то так: зашёл в данж, пережил две битвы, вернулся в город поспать, зашёл в данж, пережил две битвы, вернулся в город поспать. Выживать под натиском здешних супостатов дальше первого же поворота не просто сложно, а, блин, невозможно! Я уж молчу про то, что с начальных монстров падает в среднем 4-6 рублей, в то время как более-менее приемлемая экипировка начинается с трёх сотен за штуку! У меня доходило до того, что денег едва на ночлег хватало.

И даже если вы прокачаетесь, покажете всем супостатам кузькину мать и даже в кои-то веки выйдете по финансам в плюс, никто не в силах отменить вашу ежесекундную встречу с главным злодеем игры — подземельями. И хотя анимированы и оформлены они здесь приятно — даже просторные локации появляются, а не одни только коридоры верхом на коридорах, — но потеряться в них — как нефиг делать. И ведь чем глубже в дебри здешних катакомб погружаешься, тем хуже с вами будут обходиться, и если не держать наготове спасительный телепорт к выходу, то погружение в лабиринты Shining in the Darkness рискует стать очень и очень болезненным. Благо не последним, поскольку даже смерть не сможет избавить героя от участи раз за разом спускаться в них, и в момент рокового события его просто вернут в церковь, попутно облегчив финансовую ношу. Тоже неприятно, но всяко лучше, чем грузиться с последнего сохранения, которое могло быть сделано черт-те когда.

Стоит эту первичную недружелюбность пережить, и игра покажет не только своё разнообразие, дав в руки игроку полноценную команду спасителей мира, но и очень любовно оформленный визуальный ряд. Мир Shining вообще отличается какой-то запредельной ламповостью, и вид от первого лица амплифировал её за все разумные пределы. Дворф, пускающий слюни на ваш вещмешок, стоит решить что-то из него продать, ушастая ведьмочка-хулиганка Пайра, которая своим поведением прям кричит о духовном родстве с одной небезызвестной рыжей колдуньей, — да и сами немногочисленные интерьеры я кроме как очаровательными назвать не могу. В целом, Shining in the Darkness — замечательный представитель 16-битных RPG с упором на покорение подземелий, но будьте готовы к тому, что игру придётся сначала приласкать…

Splatterhouse 2

Продолжение известного кровь-кишки-распидорасило-феста, впервые добравшегося до Mini-сборника. Серия Splatterhouse создавалась не только как сборная солянка всех шаблонов «мерзотных» фильмов на потустороннюю тематику, которые только можно впихнуть в рамки игрового продукта на то время, но и как негласное соревнование, сколько всякой гадости можно будет уместить на один экран. Ну-с, с количеством они определённо справились, но что с самой игрой?

Как минимум, ей нужен был герой, которого героем назвать можно только потому, что мы за него играем. Рик, одержимый демонической маской, конечно, преследует цели исключительно благородные и спасательные, но с окружающим ужасом он не столько борется, сколько плывёт в одном потоке с ним, превращая всю живущую вопреки законам природы плоть в фарш голыми руками и изредка попадающимся оружием. Но кулаков обычно ему хватает за глаза, потому как местные порождения чьего-то сумрачного гения распадаются в труху если не с одного, то с двух ударов, и только лишь боссы отличаются большим желанием задержаться на этом свете подольше.

Но что-то я разогнался. Если вдруг кто не знает, Splatterhouse 2 — это Namco'вский битемап без конвейерной ленты (то есть, без вертикалей — ходим строго влево-вправо), вышедший эксклюзивно на 16-битной консоли Sega как продолжение аркадного хита. В сравнении с тем же Ranger X игра не пытается брать сложными геймплейными идеями и даёт вам в руки всего четыре способа взаимодействия с миром: иди, пригибайся, прыгай и бей — ничего лишнего. Что, впрочем, не делает игру простой, потому как огромные габариты Рика делают его прекрасной мишенью для здешней нечисти, и немало игровых ситуаций будут проходиться без урона не вследствие безупречной реакции, а после банального запоминания всех тактик: где перед каких врагом стоять, где безопасные зоны у боссов, кто где выскочит как чёртик из табакерки. Сразу чувствуются аркадные корни игры. Но если душа просит чего-то аж до нелепого мерзкого и во всех смыслах плотского — Splatterhouse 2 даст вам это сполна!

Super Street Fighter II: The New Challengers

Ещё одна часть в огромном океане файтингов с самой безумной последовательностью серий и ревизий. Является расширенной и более прокачанной версией Street Fighter II' Plus, во многом за счёт увеличенной памяти на картридже, отчего и впихнуть в него получилось куда больше контента. Что же касается самой игры, то, за вычетом двухслойных арен, текст про Fatal Fury здесь применим практически без изменений — круто, технично, красиво, только играю в файтинги я как криворукая мартышка, не испытывая никаких надежд на свои боевые успехи.

Хотя должен признать, что The New Challengers мне даже почти понравилась. По крайней мере, в своей лучшей попытке мне удалось победить даже в двух сражениях подряд! Да и управление в целом мне показалось прям очень податливым и отзывчивым, начиная с разных типов простых ударов руками и ногами и заканчивая вводом комбинаций для суперприёмов. Теперь хоть понимаю, почему эта серия стала такой культовой. Спасибо за это марафону игр со сборника — так бы, наверное, никогда к игре даже не притронулся.

Thunder Force IV / Lightening Force: Quest for the Darkstar

Последняя и хотел бы я сейчас сказать, что лучшая часть серии из вышедших на Mega Drive, но это спорно и подлежит жарким обсуждениям. В смысле, был ли хоть один Thunder Force, который, блин, не лучший?! (ЗЗАНДА ФОЗЗ) Ну ладно, хотя ему положено быть таким для 1983-то года! Кстати, до этого я даже не знал, что в Америке игра сменила название на Lightening Force. Неужели слово «Thunder» было для американцев 90-х слишком уж радикальным, чтобы пускать его на обложку?

Что же до игры, то… Мне серьёзно надо знакомить вас с тем, что такое Thunder Force IV? Стоит ли рассказывать о том, какая же это красивая игра, выдавливающая из возможностей 16-битного железа все соки и создающая небывалую по насыщенности картинку? Может, мне ещё рассказать вам о том, какой в ней бешеный темп тупо всего, что связано с игровым процессом? Что враги вылетают из-за углов с такой скоростью, что отреагировать на них без специально заготовленный под такой случай мышечной памяти сможет только пятнистая дрозофила, а огневая мощь у них такая, что напротив лучше вообще не находиться? Или мне надо завести извечную свою шарманку о безукоризненной безупречности здешнего саундтрека, идеально сочетающего резкость и звонкость FM-синтеза с выдающимся мелодизмом композиторских идей? Слишком многое можно рассказать о Thunder Force IV, но лучше всего, разумеется, не рассказывать про него, а в него играть. Вот прям сейчас взять и бросить этот текст и зарыться с шмап-великолепие Technosoft с головой.

Но будьте готовы к тому, что игра не даст пройти себя так просто ни с пятой, ни с десятой попытки. Жизни при небрежном пилотировании тратятся очень быстро, а возвращаться к трудному участку, растеряв весь накопленный арсенал огневой мощи, с большой вероятностью лишь приводит к потере ещё жизней. И никаких послаблений со стороны разработчиков не ждите! Не знали, что очередная порция супостатов прилетит со спины, отчего получили камикадзе-атаку прямиком в хвост? Ну, хреново — что тут ещё сказать? Зато в следующий раз уже будете знать, где не стоит подолгу зависать. В ту же степь идут и боссы, требующие идеального понимания того, что они умеют, иначе ещё парочка ваших корабликов отправится на свидание с Хароном.

Впрочем, участи регулярно тормозить при количестве спрайтов, значительно превышающих вычислительные мощности Mega Drive, Thunder Force IV всё-таки не избежала, и при появлении на экране заслона из вражеских пулек или чего ещё пострашнее она превращается в натуральный bullet-time из Макса Пейна. Честно сказать, при общем темпе игры такие моменты тормозов хотя бы дают немного отдышаться, да и на замедленных скоростях лавировать между потоком пуль становится сильно легче. Главное — успеть переключить скорость собственной реакции после того, как производительность игрового процесса придёт в норму.

А, и ещё: если вы всё-таки сдюжите этого монстра от края до края и увидите финальные титры, знаете, чем игра вас вознаградит? Ещё большим количеством музыки! После прохождения игры в настройках откроются ещё несколько треков, которые в самой игре нигде не звучат. Так что Thunder Force IV — это не только лютый скролл-шутер, но и замаскированный музыкальный альбом!

Viewpoint

Изометрический скролл-шутер от Aicom, изначально осевший в 1992 году на Neo Geo — аркадных машинах Судного Дня от SNK. Ну-с, уже самое первое слово задаёт настроение — это шмап, и он действительно в изометрии. Сама идея, конечно, не нова — тот же Zaxxon изначально вообще в 1981 году вышел, — но не сказать, чтобы она у игроделов прижилась, потому встретить такую игру в подборке — большая удача. К слову, здесь у нас весьма забавный случай обратного эксклюзива, переставшего быть эксклюзивом, — изначально 16-битный порт выходил только в США, и лишь теперь он добрался до Японии официально. Ну да ладно, посмотрим, как авторы умудрились утрамбовать аркадную МОЩЩ Neo Geo в рамки железа Mega Drive.

Что ж… Я, конечно, понимаю, что логично ожидать от шмапа того, что он будет нагревать пятую точку до самовоспламенения, — но не с первого же, блин, уровня?! Причём не скажу, что мне было тяжело воспринимать нетипичную для жанра перспективу — просто кораблик игрока такой широкий и медленный, что сквозь веер из пулек он если и протаскивается, то со скрипом. К тому же старушка с косой вас здесь за что-то прям невзлюбила, отчего откидывает назад после смерти очень сильно. И если вы думаете, что с такой же лёгкостью пронесётесь через те же препятствия со сброшенным в стандартное состояние оружием и без помощи option'ов, дающих дополнительную огневую мощь, то очередной заслон из супостатов убедит вас в обратном. И о Господи — как же игра тормозит, когда на экране появляется слишком много спрайтов! А учитывая, что кораблик под нашим контролем и сам не особо шустрый, в моменты тормозов он вообще превращается в неповоротливую посудину, сопротивляющуюся командам игрока всеми силами.

Зато хоть жизни копятся относительно быстро — достаточно не лениться и устраивать локальный геноцид любой несуразице, оскалившей на вас зубы или то, что у неё там вместо них. Но не менее быстро жизни и утекают обратно, поскольку чем дальше в игру, тем болезненнее будет ощущаться потеря арсенала, — так что нельзя сказать, что вы будете в выигрыше, если умудритесь сколотить небольшой фонд запасных корабликов. В общем, сплошное запоминание всех шаблонов появления врагов и атак боссов и доведение рук до автоматизма.

Интересно дела обстоят и с саундтреком, причём как в контексте оригинала с игровых залов, так и в контексте порта. Дело в том, что музыку писал не профессиональный программист, а профессиональный диджей Сизлла Окамура, который принёс в аркадные залы пыль, пот и грязь тогдашней клубной музыки. А поскольку в автоматах и уж тем более в Neo Geo никто не экономил на памяти, Окамура навалил столько сжатых семплов, что весь саундтрек зазвучал так, словно его нашли на какой-то старой и изрядно потрёпанной аудиокассете.

И тут возникает забавная ситуация, поскольку впихнуть такое одуревшее количество семплов на картридж для Mega Drive… Ну, технически реально, только стоить он будет, как крыло самолёта, — потому изначальной задумкой пришлось пожертвовать в пользу смешанного звучания: основную звукомассу создаёт операторный синтез YM2612, а семплы появляются редко и только по особым случаям. Местами композиторам не удалось избежать эффекта автомобильного гудка в некоторых треках, но в целом саундтрек сполна передаёт настроение японских диджей-сетов начала нулевых. Хотя, конечно, аркадный оригинал — чемпион. К слову, игру ещё на PlayStation портировали, где она получила не только совершенно другой саундтрек, но и улучшенный внешний вид со всякими эффектами освещения и прочими плюшками нового поколения.

Virtua Racing

Гоночка, да гоночка не простая, а полностью трёхмерная! Ещё от таких рок-звёзд Sega, как Судзуки и Нагоси! Вышла она на аркадных автоматах аж в 1992 году, и всё было хорошо, пока кому-то в компании не взбрендило в голову портировать её на домашнюю систему. А учитывая, что бедный Mega Drive даже аркадное железо 1986 года переваривал с заметными погрешностями, задача притащить туда полноценную 3D-игру и в процессе не превратить её в Hard Drivin’ казалась невозможной.

В принципе, так оно и было, и заставить консоль выжимать такой уровень графики смог дополнительный со-процессор, превращающий картридж в отдельный вычислительный блок…. И повышающий его стоимость до сотни баксов за штуку — половины стоимости самого Mega Drive. И что же получили те, кто раскошелился на это аппаратное чудо инженерной мысли?

Ну, гоночку. Техничную для своего времени, конечно… Но с контентом всё очень плохо. Три трассы на выбор, одна машинка в гараже и практически полное отсутствие музыки — и это ваше хвалёное чудо инженерной мысли? Да и даже с дополнительным чипом игра всё-таки заметно пострадала при портировании, и если знакомиться о ней на эмуляторе без какого-либо сглаживания, то от буйства конфликтующих треугольников на фоне глазам очень быстро станет тяжело. Хотя, конечно, стоит игру и похвалить — трассы прям реально длинные, да и трёхмерность всего вокруг даёт больше контроля над происходящим.

Ну и музыку я зря обругал. Да, полноценных композиций в Virtua Racing не завезли, и вместо них только звучат короткие джинглы при пересечении чекпоинтов. А поскольку последние критически важны, т.к. подливают в таймер ещё несколько спасительных секунд до поражения, то и появление какой-то мелодии на фоне сигнализирует о том, что пока всё хорошо. В общем, определённо не самая плохая игра из того, что я видел… Даже не так — это очень даже неплохая игра, дающая правильные эмоции от заездов, но… За что 100 баксов?!

Но это мы пока только обычную скучную 16-битку на картриджах ковыряли. Пора брать выше и переходить в удивительный мир CD-качества. Удивительный, ведь правда?..

Ecco the Dolphin

Точно удивительный. Я думаю, есть немало игроков, которые к старым играм относятся вроде бы и с симпатией и порой даже вникают в культурную значимость некоторых их успешных представителей, но чтобы поиграть в них самостоятельно — пасуют перед трудностями архаичного геймдизайна. Вот у меня такие же чувства к серии Ecco the Dolphin — её место в истории понятно и неоспоримо, да и не только одним этим игра осталась примечательной для потомков, — но как же эта милая на первый взгляд (но только на первый — видевшие то, что там происходит под конец, не дадут соврать!) игрушка про дельфина начинает надирать жопу если не сразу с первого, то со второго уровня!

Дело в том, что в Ecco the Dolphin представлено просто эталонное сочетание трёх ингредиентов, генерирующих ярость: ограниченного запаса воздуха, который регулярно нужно пополнять, точечных атак врагов носом, чтобы и самому урон нанести, и ответный «кусь» не отхватить, и «да куда мне, блин, идти?!». Вернее, «плыть»… А ведь открытой поверхности может и не быть, и придётся искать воздушные мешки, чтобы хоть как-то выживать. К тому же уровни и сами по себе сопротивляются прохождению всеми силами. И если чего-то не получилось, придётся тащиться обратно, пополнять запасы воздуха и пробовать ещё раз. Ну, это в идеальном случае, когда никто за плавник не кусает.

Но что делает CD'шную версию особо примечательной, так это саундтрек от Спенсера Нильсена. Музыка и в оригинале была очень хороша, но CD-качество и профессиональное оборудование — а Sega не стали экономить на студии звукозаписи после выхода CD-аддона — сделали что-то поистине невероятное. Хотя, конечно, тут благодарить стоит не деньги и железки, а мастерство самого Спенсера, который с саундтреком для Ecco словно попал в родную для него среду и написал идеальный New Age альбом, который и в отрыве от игры слушается ничуть не хуже. Серьёзно, саундтрек CD-версии настолько хорош, что я его даже на диске себе купил в коллекцию; теперь пылинки с него сдуваю.

Final Fight CD

Икона битемапов «нового поколения» — с огромными спрайтами, проработанным окружением и чуть более серьёзным (ха-ха…) сюжетным оправданием творящегося тестостеронового безумия. Районная гопота опять распоясалась, но на сей раз она обнаглела настолько, что похитила дочку мэра, — вот только сам мэр оказался тоже не промах и с голым торсом явился на улицы собственного же города, чтобы научить локальных зловредов, как законы соблюдать. Да и не только он один отправился бить морды, и компанию ему составят ещё двое борцунов за мир во всём мире путём натирания кулаков об лица тех, кто против насаждаемого мира.

Несмотря на то, что порт на Sega CD вышел в 1993 году, он остаётся всё тем же битемапом из конца 80-х, дающим самый минимум выразительных средств для того, чтобы кулаками и пятками рисовать себе путь к победе. И не важно, кого вы выберете: массивного и неторопливого мэра Хаггара, шустрого Гая или до зевоты нормального Коди — арсенал приёмов всегда будет плюс-минус одинаковым: связка ударов по оппоненту, удар в прыжке, удар+вниз в прыжке, захваты с последующим броском от себя или через себя назад и спец.приём в виде кругового удара, кушающий небольшую часть здоровья. А, ну ещё оружие подбирать можно. Ножики хорошо летают, а трубы — пробивают головы. Традиционнее просто уж некуда.

И честно сказать, я порядком охренел от того, как же в Final Fight CD любят бить по лицу. Первый уровень — халява, но дальше начинается такое лютое высасывание жизней, что порой даже встать на ноги не дают и уже кладут обратно. И ведь способов как-либо схитрить или обезопасить себя практически нет — надо просто встречать опасность в лоб и достаточно резко реагировать на все выпады судьбы, делая так, чтобы они налетали на ваш кулак раньше, чем вы — на их.

Дополняет картину и клиническое желание некоторых супостатов лежать на земле и больше не рыпаться. Здоровья им столько навалили, что приходится мутузить их в пять-шесть-семь подходов, пока они не успокоятся. Последнее, правда, касается более продвинутых врагов, у которых за полоской здоровья находится другая полоска здоровья, — но и обычная шпана очень любит окружать и портить всю выстроенную тактику зажимания особо гадких типов в stun'е (анимации получения урона).

И о Господи — какие же враги здесь трусливые сучки! К ним подходишь — они отбегают и давай опять щипать дальними выпадами. И да, ходят герои исключительно пешком и о-о-о-очень медленно, хотя их оппоненты порой носятся так, будто их еж в одно место уколол. Понятно, что такая сложность обусловлена всего шестью этапами и парой бонусных мини-игр (моя любимая — разбивание машины — прям парок даёт спустить после изнуряющего уровня), — но не могли бы авторы соблюдать традиции игровых автоматов где-нибудь в другом месте?!

Final Fight CD, конечно, очень хорош собой, и аркадное железо образца 1989 года нисколько не тянет его назад, но опыт этот стоит внимания по большей части тем, кому интересно посмотреть, как развивался жанр «новой волны». Ну и да, что за релиз на Sega CD без умопомрачительного саундтрека? Музло здесь — просто моё увожение. 90-е во всей их красе с длинными гитарными запилами, слэпом и ударной дозой синтетических пэдов. Одна из лучших работ T's music.

Mansion of Hidden Souls

А вот про эту игру я рассказывать не буду, так как про неё хорошо и очень качественно рассказал автор ужасно крутого канала Disturbing Horror Games, и если вам интересно побольше узнать про эту адвенчуру от первого лица с о-о-очень странным сюжетом, то вам стоит посмотреть его обзор — всё равно я не смогу рассказать настолько же хорошо.

Но если совсем вкратце, то Mansion of Hidden Souls — это такой, как говорят у нас, квест от System Sacom, к тому времени уже собаку съевших на создании текстовых приключений для японских компьютеров. Главный герой вместе с сестрой забредают в таинственный особняк, только этот особняк примечателен помимо своей таинственности тем, что превращает всех своих гостей в бабочек. И теперь герою придётся разыскать свою сестру и свалить из поместья прежде, чем случится непоправимое. Причём все спасательные операции будут происходить в формате исследования пререндерных красот окружающего интерьера, пусть и нещадно пожатых из-за технических ограничений Sega CD.

Night Striker

Интересный случай, поскольку что оригинальная аркадная игра, что все её консольные порты выходили только в Японии, и вот таким экстравагантным образом Night Striker вдруг получила первый интернациональный релиз. И тридцати лет не прошло… Хотя, всё-таки прошло, если говорить об изначальной версии с аркадных автоматов 1989 года. Но да ладно. По скриншотам может показаться, что игра представляет собой вариацию на тему Chase H.Q. с необходимостью гнать по дороге что есть мочи и выбивать всю дурь из прислужников Зла под аккомпанемент тикающего таймера, но на деле всё ещё круче, потому что перед нами идейный наследник Space Harrier!

Тут, правда, надо объяснить, в чём собственно разница. Space Harrier — это такая старая аркада от Sega 1986 года, популяризировавшая идею Super Scaler игр, когда надо стремительно топить вглубь экрана, а масштабирование окружающих спрайтов создаёт ощущение объёма. Прикол в том, что главному герою не обязательно бежать по земле — он может быть в любой части экрана. Сделано это не просто так, ведь для того, чтобы хоть как-то выживать в этом цветастом и бурлящем безумии, придётся очень резво носиться во все стороны. Стоит хоть на миг остановиться — минус жизнь.

И эти две черты: масштабирование спрайтов и возможность быть где угодно под огневой мощью бесчисленных орд неприятеля — переняли Taito в своей попытке сделать так же, только лучше. И первая реакция, когда запускаешь Sega CD'шную версию Night Striker: «Господь милосердный, что за пиксельное месиво?!» Да уж, даже с дополнительными возможностями аддона игра выглядит так, словно об неё можно порезаться. Но, похоже, тут у авторов была объективная причина настолько ужать графику — работает Night Striker поразительно шустро, выдавая приемлемое число кадров в секунду. Поверьте, для такой игры это крайне важно!

Почему? А потому, что всё здесь существует только ради передачи через экран бешеной скорости и безудержного темпа. Единственные моменты, когда ничего не происходит, — это экраны подведения промежуточных итогов между секциями, — но и те нужны по большей части для того, чтобы дать хоть немного отдышаться после недавней дозы адреналина. А ведь авторы ещё сделали нелинейность на манер Darius (хотя здесь она ближе к Outrun), отчего за один заход все свои прелести она не покажет. С другой стороны, такая уж ли это большая проблема, если от края до края игра пролетается минут за пятнадцать? Night Striker — отличный способ получить быструю инъекцию адреналина и пойти по своим делам, тем более сложность её порта выстроена так, чтобы с одной-двух попыток на имеющихся продолжениях игра поддавалась без проблем.

Night Trap

Ну конечно, куда без этого в подборке, где есть игры с Sega CD! Главный Нечестивый Грааль аддона, который если и помнят, то только за то, каким нелепым он был. Хотя, нет — ещё и за то, что Night Trap на пару с кровавым Mortal Kombat привёл к появлению рейтинговой системы ESRB — а то литры крови в одной игре и резвящиеся юные девы в другой могут нанести непоправимый вред детскому психическому здоровью. Ну что ж, раз уж это чудо-юдо своего времени есть в подборке, придётся вкусить его и по возможности насладиться.

Что же такое этот ваш Night Trap? Если простыми словами, то — симулятор вуаейриста: смотрим за жизнью девушек и производим определённые манипуляции с тем, чтобы их жизнь длилась как можно дольше. Но на то у нас есть веские основания! Некие негодяи начали нападать на девушек, и теперь небольшому отряду нужно не дать им наложить свои лапы на ещё больше прекрасных дев. Для этого у нас есть две ключевые вещи: дом, оборудованный системой ловушек, и энное количество камер, позволяющих дать оценку происходящему в любой из комнат. Проходит кто-нибудь по участку, где эта ловушка запрятана, — у нас на панели загорается лампочка. Активируем — этот «кто-нибудь» пропадает навек. Активировали не вовремя — ловушка на некоторое время перестаёт работать, пока не «перезарядится».

Но есть и трудности. Первая и самая заметная из них — качество видеоряда, которое бедная Sega CD в силах из себя извергнуть. На контрастных сценах особой беды нет — но когда начинается полумрак, всё сливается в одну пиксельную кашу. Вторая трудность — отсутствие предпросмотра на других камерах, обусловленное всё теми же ограничениями аддона. А поскольку всё действо идёт в реальном времени (Full Motion, все дела), то и вылавливать злодеев приходится банальным перебором всех углов обзора. А ведь ловушки позволяют захватывать не только плохих парней, но и вообще всех, кто оказывается в области их действия, и зацепить кого-то из «своих» тоже можно… Что, кстати, тоже по-своему забавно. Третья трудность — отсутствие субтитров, так что если ваш английский недостаточно хорош, чтобы понимать болтовню персонажей на слух, то можно серьёзно встрять на моменте с цветовыми кодами защиты.

Наверное, главная положительная черта Night Trap — как же оно всё всрато выглядит. Последнее, что делает игра, — создаёт ощущение интерактивного фильма. Больше похоже на то, как ребята собрались повеселиться, захватили с собой камеры, а потом подумали: «Хм-м-м… А давайте сделаем так, чтобы все эти записи были интерактивными, между ними можно было переключаться в реальном времени, будто игрок сидит в будке охраны!» И в целом от этого сейчас вполне можно получить порцию удовольствия, — тем более тем, кто хоть когда-нибудь в жизни касался серии Five Nights At Freddy's, здешний, с позволения сказать, процесс будет особенно знаком. В конце концов, порочное удовольствие — это всё ещё удовольствие, к тому же Night Trap — не просто какая-то безвестная дичь, а значимый кусочек игровой истории, определивший свою эпоху.

Единственное, посоветую всё-таки придерживаться не оригинальной версии для Sega CD, а любого её переиздания: хоть такого же старого для Sega CD 32X, где используются мощности обоих консольных паразитов для выдачи более приемлемой картинки, хоть современной итерации, где всё подчищено и сделано более комфортным для игрока. А вот в своей изначальной форме Night Trap подойдёт только самым отчаянным любителям шашечек, ностальгирующим по временам 3gp-видео.

Robo Aleste

Ещё один скролл-шутер в общий котёл, — но поскольку речь сейчас идёт не об обычных скучных картриджах, а о новомодных компакт-дисках, то логично ожидать, что где-то уж игра да постарается выделиться. Хотя, называть великого продолжателя серии Aleste от не менее великих Compile «ещё одним скролл-шутером»… Кажется, только что я обрёк себя на гнев шмап-фанатов. Причём Robo Aleste — не просто часть серии, но и прямой наследник M.U.S.H.A. — Святого Грааля всех ретро-коллекционеров Sega CD наравне со Snatcher. Так что и требования к качеству будут как никогда строгими!

Начинается игра сразу с оправдания стоимости CD-аддона, показывая длиннющий озвученный заставочный ролик. Жила себе Япония периода сражающихся провинций — не тужила — как вдруг её военачальникам открылась технология создания ОБЧР, и заверте… Да, у нас тут не просто шутер, а mecha-шутер в сеттинге Японии XVI века. Что, недостаточно безумно? Тогда будете играть за робота-ниндзя, который по ходу превозмогания через пульковый ад во имя своего лорда будет общаться с оппонентами и развивать сюжет, полный недосказанностей и вероломных предательств. Японская дичь at its finest, как говорят у нас в Англии.

Что же до того, как оно всё играется, то Compile в грязь лицом не ударили и разродились достойным представителем жанра, который берёт за душу не только хорошей картинкой, но и сочным геймплеем, превращающим экран в цветастую кашу за секунду. Арсенал орудий, конечно, даже и близко не соответствует высочайшим стандартам Zanac, однако всё равно разнообразен и даже немного оригинален. Во-первых, у героя есть стандартный пулемёт, задача которого состоит в том, чтобы просто шмалять вперёд и подавлять любое инакомыслие по части вашего превосходства на поле брани.

Прокачивается он путём сбора цветных мармеладок, — причём последние дают не только буст к огневой мощи, но и неуязвимость где-то на полсекунды, что является если не ключевым, то чрезвычайно важным условием выживания в потоке пуль. Во-вторых, это сюрикены, которые летают около главного героя подобно options'ам из Gradius и вредят всем, кого они касаются. А если никто не желает приближаться, их можно шваркнуть вперёд. Только попасть ими в кого-то — это целая, блин, наука. Ну и в-третьих, четыре вида улучшений, наделяющих сюрикены дополнительными свойствами: самонаведением, стрельбой вбок и так далее. Их, к слову, тоже можно прокачивать, собирая улучшения одного вида.

Но была у меня с игрой одна проблема, которая сильно била по итоговому впечатлению, — вражеские пульки крайне охотно сливаются с игровым действом и даже при небольшом угле отклонения зрения перестают фиксироваться мозгом. Сколько раз я просто не замечал, откуда прилетел предательский снаряд… А умирать в Robo Aleste прям очень неприятно: прокачка слетает, дополнительное оружие вываливается и тоже теряет свою прокачку. Ну и да, запоминать шаблоны поведения врагов и боссов придётся не мытьём, так катанием — нахрапом они берутся только с улучшенным до упора вооружением. В остальном, Robo Aleste — отменный шмапище в безумном сеттинге механизированной Средневековой Японии, способный разжечь жопу и подогревать её не один холодный вечер.

Shining Force CD

О, ещё один случай разнообразия в бесконечном океане аркад — игра, которая зацепит и не отпустит ещё очень долго. К тому же CD’шное ответвление небезызвестной серии тактических jRPG Shining Force — это ещё и весьма забавный с исторической точки зрения случай вопиющего развода на покупку дополнительных аксессуаров для Sega CD, потому что для полного прохождения всех историй (в игре они называются «книгами») игра требовала места под сохранения больше, чем внутренняя память аддона могла предоставить. Зато с backup-картриджем (в комплект не входит) вы сможете проникнуться этой сказкой в полном объёме!

К счастью, время подобных дорогостоящих извращений давно прошло, и сейчас благодаря магии эмуляции мы можем ознакомиться со всей этой классикой в более щадящих условиях. Но ближе к сути. Shining Force CD — это расширенный ремейк небольших портативных спиноффов серии с Game Gear, которые были припудрены для соответствия стандартам 16-битных игр того времени и обтянуты «плюшками» CD-аддона. Конечно, такой прыжок через полтора поколения железа не мог оставаться незамеченным, и происхождение игры местами бросается в глаза, пусть и несильно. К числу таких моментов, например, относится отсутствие городов, по которым можно было бы всласть побродить. Снарядились в магазине после прохождения уровня — ай-да на следующий врагов калечить!

Геймплейно Shining Force CD не удивит тех, кто уже знаком с играми серии, да и с жанром tRPG в принципе: в одном углу поля боя засели хорошие парни, в другом углу — плохие. Постепенно стягиваем войска и стараемся забороть силы оппонента с минимальными потерями собственных войск, а в идеале — и вовсе без потерь. И для этого придётся пользоваться всем арсеналом выразительных средств, данных на развёртывание тактики: лучники стреляют далеко, но слишком хрупки в ближней конфронтации, с магами та же беда, а если завидели на горизонте вражеского колдуна, то лучше не кучковаться, иначе гадина кинет в вас магию массового поражения.

Но есть у меня к игре одна претензия, которая портит всё чёртово удовольствие от неё: последовательность ходов юнитов в ней абсолютно непоследовательна! Здесь нет разделения вида «сначала ходят хорошие, а потом — плохие» или каких-то видимых шкал инициативы хода для понимания очерёдности — любой персонаж на карте может принять бразды правления над своей волей идти куда угодно. Чаще всего — на хрен, потому что вклинить неожиданно активизировавшегося персонажа в ход битвы не всегда удаётся просто потому, что вы могли планировать какую-то многоходовочку для совершенно других солдат в отряде.

Это, конечно, тоже по-своему интересно, потому что игра принуждает не заниматься планированием наперёд, а искать наиболее выгодные исходы «здесь и сейчас», но как же порой бывает трудно из-за этой системы сохранить какому-нибудь задохлику жизнь! Враги ведь тоже не дураки, и они всегда сначала прут на самого слабенького, потому ваши маги и лучники будут очень часто плакать. А, ну и не забывайте про случайно прилетающие критические попадания, контратаки и — О ГОСПОДИ КАК ЖЕ ОНИ МЕНЯ БЕСЯТ — промахи. Причём они всегда случаются (ну или НЕ случаются) в самый критический момент, когда от успеха той или иной атаки зависит вся кампания. Shining Force CD, равно как и номерные части серии, — это натуральный симулятор законов Мёрфи. Если бой может пойти по самому плохому сценарию — он пойдёт по ещё более худшему сценарию.

Silpheed

Вот есть шмапы как шмапы: лети туда, куда толкает скроллинг экрана, расстреливай всякую цветную несуразицу, собирай вкусняшки и по возможности не лови пули или супостатов телом. Так выглядит усреднённое ядро жанра. Может меняться графический стиль, уровень проработки анимаций, сюжетное обоснование, геймплейные винтики и гиммики — суть всегда одна: елозишь своим виртуальным подопечным по всему экрану, избегаешь вражеского огня и стараешься огрызаться в ответ. И не сказать, что небезызвестные Game Arts (кто серию Lunar помнит?) со своим ответом в лице Silpheed решили сломать устои жанра, но выпендриться — это уж точно.

Silpheed не разменивается по мелочам и первое знакомство начинает с поражения 16-битного воображения, демонстрируя кинематографический открывающий ролик. Запикселизированный до безобразия, конечно, — но разработчики явно смотрели на то, что у них получается, потому неспроста они ограничились простыми геометрическими фигурами и цветовым минимализмом — даже в низком разрешении всё выглядит… Ну, адекватно.

Но это так, прелюдия. С началом первой миссии приходит понимание, что вся блинская игра — это пререндерный ролик, поверх которого летит кораблик главного героя и отбивается от других корабликов. При этом предзаписанное полотно на фоне не ощущается инородным и отлично ложится… вернее, подкладывается под геймплей даже на эмуляторе, что меня порядком удивило. Другой не менее значимой частью Silpheed стал сюжет. Он тут… Есть. О чём время от времени не забывает напоминать по ходу игры, когда коллега начинает вопить под руку насчёт того, куда надо поворачивать, в какой части экрана поджидает опасность, или просто радоваться за вами успехи.

Но самая вишенка — это камера. В Silpheed скроллинг не вертикальный или горизонтальный (и даже не изометрический, как в не менее выпендрёжных Viewpoint или Parasquad), а вид сзади под углом. Знаю, на ноу-хау не тянет, — но с точки зрения кор-дизайна шмапов в принципе изменение это сильно сказалось на том, как вести себя на поле брани. Вам как игроку может казаться, что вы можете нырнуть в такой-то угол экрана и скрыться от залпа пулек — ан-нет! — туда нельзя, потому что эта часть экрана не лежит в плоскости самолёта. Что, кстати, странно. Мы ж, блин, космический корабль — какого, простите, фига нам не дают вертикальную ось?! Но да ладно, — и так понятно, что это жанровая условность — с вертикалью это был бы уже не шмап, а аналог Space Harrier.

Я так увлёкся с выпендрежом Silpheed, что напрочь забыл рассказать о том, как он играется. Если привыкнуть к нестандартному углу обзора, то в сухом остатке остаётся более-менее традиционный скролл-шутер, не поражающий сложными формациями сил врага и Zanac'овским арсеналом вооружения. Но это не делает его хуже. Кастомизация оружия между уровнями есть? Есть! Выбор дополнительного вооружения есть? Есть! Авторы даже упразднили систему жизней и свели её к нескольким слоям защитной оболочки, оберегающей кораблик от неприятеля. И даже если остаться совсем с голым торсом, игра всё равно даст не один, а целых два шанса выйти из сложного боя победителем: после первого попадания начнёт барахлить оружие, после второго — двигатель, и только лишь последний третий выстрел поставит жирную точку в вашей истории… До следующей попытки пройти игру, так как затягивает она невероятно. Ну а что ещё со шмапа взять?

Sonic CD

Возможно ли изменить будущее? Ну, если ты — синий ёж, злоупотребляющий ракетным топливом, то возможно всё. Я много игр про него повидал — там и не такое творилось. Sonic CD — очень интересный случай в игрографии талисмана Sega, и отношение аудитории к нему тоже раздроблено по полюсам: для кого-то это лучшая игра в серии, а кто-то к ней такую неприязнь испытывает, что кушать не может. А интересный он потому, что игра по сути выросла из планов Sonic Team сделать вторую часть, которые тогда посчитали слишком замороченными для простого платформера. Тут вам и перемещение во времени, и несколько эпох, и влияние на ход истории. У таких грандиозных планов существует только два исхода: либо получается игра уровня Chrono Trigger, либо получается Daikatana. Но Соник и тут решил выделиться, т.к. записать Sonic CD нельзя ни в число явных успехов, ни крупных провалов. Делает ли это игру простым середняком?

При такой-то оригинальности концепта — точно нет, но до этого мы ещё дойдём. Начинается игра сразу с демонстрации своих CD-прелестей, бросая в глаза анимационный ролик, который если что-то и тянет назад, то лишь аппаратные ограничения аддона, не позволяющие его даже на весь экран растянуть. Шикарная заставка с не менее шикарной главной темой, которая больше тянет на опенинг полноценной аниме-адаптации (напомню, что до Sonic OVA осталось ещё три года). Дальше игра метит уже не в глаза, а в уши — саундтрек просто огнище. Причём если раньше я был в лагере фанатов японской версии игровой музыки от Наофуми Хатайи, то сейчас её американскую переделку в исполнении Спенсера Нильсена люблю ничуть не меньше. И да, саундтрек в двух основных регионах отличается (главная тема из опенинга в том числе), но это прикол чисто руководства Sega of America, которое потребовало, чтобы саундтрек звучал в стиле музыки из мультсериала Sonic SatAM. В общем, обе версии саундтрека хороши, в обеих есть свои сильные и слабые треки, слушать надо обе.

Что же до игры, то излишне сложную идею о перемещениях во времени авторы свели к разделению уровней на три эпохи: настоящее, некое неопределённое, но очень пышноцветное прошлое и некое неопределённое, но явно очень механизированное будущее. Перемещаться между ними можно с помощью табличек Past и Future соответственно — берёте себе такую в карман, разгоняетесь, держите заданную скорость и — оп-па! — акт пенетрации материи времени совершён. Тут, правда, возникает вопрос: «а зачем всё это?» — и это очень хороший вопрос, потому что всю игру можно пройти, так ни разу и не нырнув в другую эпоху. Геймдизайн диктует такое поведение: сначала игрок прыгает в прошлое, там уничтожает генератор роботов и голограмму Метал Соника, после чего будущее, которое изначально было плохим и опасным, становится добрым и шелковистым. Так что Sonic CD — это игра про исследование и получение удовольствия от изменения хода истории даже такого маленького платформенного мира.

Тут-то мы и подходим к пресловутой противоречивости игрового опыта. И действительно, Sonic CD — далеко не самая быстрая игра в серии, и очень уж часто она намекает, что неплохо бы ежу и замедлиться, оглядеться и сделать что-нибудь отличное от того, как опять бездумно нестись от старта до финиша. В ту же степь идёт и левел-дизайн. Тут Sonic Team что-то уж явно перестарались с многоярусностью и обилием точек взаимодействия с уровнями. До сих пор помню своё первое знакомство с игрой, в котором ежа просто швыряли во все стороны и не давали нормально, пешочечком, на маленьких ножках пройти дальше. А всё потому, что я старался топить вперёд и особо не возился с нюансами этапов. Ну и боссы — тоже визитная карточка Sonic CD. Они изобретательны — ничего не скажешь, — но какая же это лажа. Какие-то побеждаются с трёх ударов, какие-то — с одного, а какие-то — вообще с нуля — этот гений Эггман побеждает себя сам.

Не уверен, правда, что хочу рекомендовать вам к прохождению именно оригинальную версию Sonic CD. Игру настолько хорошо портировали на все основные системы, что лучше уж первое знакомство начинать именно с портов. Оригинал — это уже по желанию, чтобы сравнить с тем, что накрутили в переизданиях.

The Ninja Warriors

Роботы-ниндзя… Для полного комплекта только лазерных динозавров на скейтбордах не хватает, и откроется ретро-портал во времена, когда всё было глупее, проще и милее сердцу. Но если серьёзно, Ninja Warriors — это уважаемая и почитаемая серия битемапов/слешеров от Taito и Natsume с довольно-таки странной нумерацией. Грубо говоря, в этой серии нет никакой серии. Смотрите: есть оригинальная Ninja Warriors и её порты, есть Ninja Warriors Again, также известная как Ninja Warriors, и есть относительно недавняя Ninja Warriors Once Again, также известная как Ninja Saviors. И хоть игры эти очевидно разные, они делят между собой одну историю, потому и получается серия не сиквелов, а как бы вольных ремейков. Но да ладно, я и так уже затянул это вступление.

На Sega CD в итоге попал именно порт оригинальной аркадной версии 1988 года, и это по игре прям чувствуется. Что мы имеем: два робота-ниндзя на выбор, толпу простых болванчиков, умирающих от косого взгляда на них, более крутых и жирных оппонентов, требующих уже несколько тычков, и боссов, ушатывающих с нескольких тычков уже нас. Звучит неплохо, — но на деле же всё это играется как Kung-fu Master бородатого 1984 года — тыкаешь ножиком дурачков, которые просто бегут на вас (иногда — прыгают), чуть дольше возишься с более крутыми ребятами и всеми правдами и неправдами выживаешь. Из-за этого игра кажется ну очень нерасторопной, да и топает наша машина смерти хоть и строевым шагом, но так медленно, что уснуть можно. Удивительно, как хорошо весь этот концепт всего год спустя переработают на SNES в игре Ninja Warriors Again.

Но есть у версии для Sega CD одно неоспоримое преимущество. Нет, не заставки — музыка! Мы же говорим об игре, к которой руку приложили Taito, а где они, там и их штатный коллектив Zuntata, отчего весь саундтрек звучит не просто хорошо, а именно профессионально. Обилие синтетики, шикарные соло на клавишных. Лично мне из-за такого сочетания СЛИШКОМ хорошего саундтрека и немного аляповатого внешнего вида игры кажется, будто она не на аркадных автоматах вышла изначально, а на чём-то из европейских или японских компьютеров.

Я даже больше скажу — на диске с игрой есть даже дополнительный материал, созданный руками самих Zuntata. Хотел бы я его сейчас назвать музыкальным видео, но нет — при наличии очень недурной музыки тамошнее визуальное наполнение очень трудно назвать «видео» — так, музыкальное слайдшоу. И хоть у меня возникло немало вопросов к тому, что вообще происходило на протяжении всего ролика, — видимо, какие-то события из внутреннего лора коллектива, который как никак не просто музыку игр компании исполнял на сцене, а превращал каждое своё выступление в настоящий перфоманс, — всё же возможность немного окунуться в таинственный мир крайне талантливого коллектива, бывшего тогда в лучшем своём состоянии, дорогого стоит.

На этом пока прервёмся, а то даже в таком сокращённом виде материал начал приобретать пугающий облик. Интересных или просто любопытных игр на Mega Drive Mini 2 осталось ещё много, и поговорить нам определённо будет о чём. Но пока сделаю небольшой перерыв от 16-бит, а то, простите уж, пережрал. Да и японская дичь на плите стынет, надо продолжать!

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.