Доделал перевод интервью с авторами замечательного трёхмерного шутера с PS2, вдохновлённого классическими аркадными шмапами и ставшего своего рода предложением по развитию жанра в 3D. Увы, SkyGunner довольно быстро канула в лету, и как-либо повлиять на развитие жанра скролл-шутеров она не смогла, зато она осталась в сердцах тех немногих фанатов, кому посчастливилось ознакомиться с ней.
Готовьтесь, в интервью будет очень много японских «смеётся» в скобочках — весёлые разработчики попались.
В этом интервью за круглым столом с создателями SkyGunner, датированном 2001 годом и обнаруженом в архивах GSLA, команда из PixelArts рассказывает о том, как создавалась так ими любимая классика с PS2, обрётшая культовый статус. Она изначально была задумана для PS1 в рамках конкурса разработчиков «game yarou ze!» ещё в середине девяностых, и теперь её авторы поделятся с нами своей философией игрового дизайна, заброшенными идеями, геймплейными нюансами и не только этим.
Хироюки Котани — Продюсер
Юдзи Накамура — Режиссёр
Ёсикадзу Хираки — Дизайнер
Кэй Ватанабэ — Дизайнер
Дайсукэ Эмура — Программист
Котани: Для нашей команды SkyGunner стала первой игрой.
Хираки: Зато среди нас все сплошь геймеры. (смеётся)
Котани: Мне поначалу Ватанабэ виделся кем-то вроде белой вороны, однако на деле он оказался таким же одержимым, как и все остальные. (смеётся)
Хираки: По правде говоря, SkyGunner изначально зародился во время конкурса разработчиков «game yarou ze!», который проводили Sony. В целом на разработку, если учитывать вообще всё, что необходимо для релиза, нам потребовалось около трёх лет.
Котани: Изначально игра планировалась для PS1. У нас была концепция основной механики, которая и стала отправной точкой. Мы также сделали визуальный макет облаков, который выглядел почти так же, как и в версии для PS2. Вскоре мы осознали, что, к сожалению, воплотить все наши задумки в рамках PS1 будет попросту нереально, — но к великой нашей радости нам достался инструмент разработчика для PS2, так что всё разрешилось переездом на новую платформу.
Хираки: Во время фазы разработки для PS1 мы придерживались базовой идеи того, чтобы камера всегда следила за теми врагами, на которых вы её закрепите. Управление, правда, мы тогда ещё не до конца продумали, да и задние планы не отличались такой же детализацией, какую можно увидеть в городе Рив на PS2. Если сравнивать с тем, что у нас получилось в итоге, версия для PS1 предлагала в целом куда более урезанный и минималистичный опыт.
Котани: Небо всё так же можно было свободно рассекать, и мы вложили много сил в то, чтобы просчёт столкновений работал как положено. Но мы были слишком жадными, и при попытке реализовать огромных боссов мы налетели на стену ограниченных возможностей PS1. (смеётся)
Эмура: Мы уже сделали тогда несколько действительно массивных боссов, но трудности у нас начались именно на просчёте коллизий. Стоило сделать её точной — и консоль просто не справлялась. Также в SkyGunner бывают случаи, когда игрок перестаёт видеть, куда именно летит его корабль, отчего каждая смерть от врезания в боевой самолёт или ещё какое-нибудь препятствие только бы раздражала. Поэтому мы реализовали систему Crash Avoidance, чтобы дать игроку возможность восстановиться. И когда мы пытались воплотить всё это, мы поняли, что возможностей PS1 на всё попросту не хватит.
Котани: Ага, особенно учитывая то, что сам факт наличия этой системы требует очень точного просчёта столкновений.
Эмура: Для примера, мы даже просчитали коллизии с двигающимися вверх-вниз крыльями боевых самолётов, но процессору от такой точности становилось совсем плохо. Да и в SkyGunner нельзя разбиться, просто налетев на складку местности, — но и когда всё-таки врезаешься во что-нибудь, это не кажется нечестным со стороны игры, а воспринимается как естественная часть геймплея. По-моему, нелепым оно тоже не выглядит.
Нацуо Имаи отвечал за все нюансы с Пулетами, и он их распихал просто везде. (смеётся) Когда Grandir начинает косить в бок, они хватаются за перила. Он добавил им массу мелких штрихов, вроде сердечек в облачках мыслей, — в общем, пошёл во все тяжкие.
Изначально камера в SkyGunner была от первого лица с видом из кокпита, но мы ударились в эксперименты. (смеётся)
Хираки: В обычных трёхмерных авиасимуляторах порой врагов сложно найти. Так? И потому приходится тратить время на то, чтобы просто добраться до них, из-за чего начинает проседать темп самой игры, и она становится скучной. И мы взглянули на проблему под другим углом: а что если оппоненты всегда будут в поле зрения игрока? Что ж, мы попробовали, и летать чуть ли не у самого носа боевых кораблей оказалось крайне занимательно. И мы такие: «вот что должно лечь в основу нашей игры!» Такова простая причина того, что SkyGunner стал тем, чем он стал в итоге.
Котани: Да уж, я сам терпеть не могу перегруженные и суматошные игровые механики. (смеётся)
Хираки: В каждом игровом событии был этот старомодный стиль авиасимуляторов, когда ты сначала сверяешься с радаром, летишь к цели и нацеливаешься на неё... Мы его выкинули.
Котани: Мы выбрали подход под названием «эй, прежде чем будешь любоваться радаром, может, посмотришь на экран?» (смеётся) Мы ценили дух традиционных двумерных скролл-шутеров, где надо было от уровня к уровню продираться сквозь тонны неприятелей. Поэтому мы хотели сделать так, чтобы игрок видел всю необходимую для него информацию на основном экране.
Эмура: И даже если вы покинете зону боевых действий, всегда найдутся противники, которые будут маячить у вас перед глазами. (смеётся)
Хираки: Мы хотели подчеркнуть важность визуального опыта в SkyGunner. Именно он сыграл большую роль в работе игровых механик. Вид от третьего лица свойственен трёхмерным шутерам вроде After Burner или Space Harrier, но он также означал и то, что не будет возможности полюбоваться врагами, которых вы с таким трудом одолели. Меня это всегда раздражало. И раз уж мы собрались вложить все усилия в то, чтобы выстроить мир и его атмосферу в SkyGunner, разве не будет круче, если игроку предоставится возможность лицезреть, как побеждённые корабли взрываются и горят? (смеётся)
Эмура: В команде было также немало споров касательно системы наведения (для новичков или для экспертов)...
Хираки: Я всецело за режим для новичков. По-моему, более простая система выбора цели делает игру более привлекательной для аудитории, особенно учитывая потенциальную дезориентированность, которую порождает трёхмерное пространство. Именно поэтому мы добавили опцию «Novice». С другой стороны, по мере того, как игроки освоятся с управлением, они заметят, что чего-то определённо не хватает. Они могут почувствовать, что было бы куда круче самостоятельно определять следующую цель, и для таких игроков мы реализовали режим «Expert».
Посему новичкам не стоит стесняться с выбором режима «Novice». Таким образом вы сможете насладиться бурным темпом игры без необходимости задумываться над выбором цели. Зато как освоитесь с управлением, вы сможете развернуться на полную катушку в режиме «Expert».
Сборник мерча по SkyGunner, опубликованный дизайнером
персонажей Кэй Ватанабэ по случаю двадцатилетия игры.
Котани: А вот хардкорные игроки в нашей команде утверждали, что полёт без контроля над креном и рысканием не может называться полётом. Так что мы добавили и другие режимы. (смеётся)
Хираки: Да, такое управление как раз для хардкорщиков.
Котани: Думаю, многие игроки будут предпочитать реверсивное управление. В общем, мы рекомендуем начинать с режима прицеливания для новичков и простой системы управления.
Хираки: Экспертный режим подойдёт тем, кто хочет управление в стиле авиасимуляторов.
Накамура: Вся наша команда разработки в итоге разделилась на два лагеря по предпочтению типа управления.
Эмура: Летать в Экспертном режиме круче. (смеётся)
Хираки: Уникальные приёмы (EX Actions) были добавлены, чтобы придать геймплею глубины. В случае с Фам даже бездарные игроки в скролл-шутеры смогут без особых усилий продвигаться по сюжету, просто используя её приём в паре с бортовым пулемётом. А то, знаете, трёхмерные шмапы известны своим сложным управлением.
Эмура: Собственно, именно с этой их репутацией мы и хотели покончить. И до тех пор, пока мы сможем поддерживать эту приветливую и уютную атмосферу, поставленную в пару ураганному геймплею, нам не придётся как одержимым пытаться симулировать в управлении поведение настоящего самолёта и всё такое.
Котани: Механики вроде торможения в воздухе, способности остановиться и внезапно лететь дальше, ощущение столь прямого контроля... Всё это пришло в игру в меньшей степени от желания воссоздать саму физику самолётов и в большей — от ощущения того, как же это круто.
Хираки: Ага. В смысле, если бы там были реалистичные воздушные дуэли, игра была бы не такой весёлой.
Котани: Будь они реалистичными, вы бы просто раз за разом налетали на соперника, а потом отлетали. Без разницы, как бы вы играли, — общий шаблон оставался бы неизменным.
Хираки: Я люблю создавать визуальные сцены, задавать визуальное направление. Если что-то выглядит здорово, хочется использовать это снова и снова. И поскольку мы отошли от реализма, я сказал, что нам кровь из носу нужно вложить все усилия
Котани: Мы осознавали, что корабликам игрока нужны какие-то уникальные особые способности. С ними бы естественным образом появились различные игровые стили, определяющие поведение в бою. В конце концов, если бы все миссии проходились по одной накатанной тактике, это была бы очень скучная игра. И поэтому в существование уникальных приёмов была возложена ещё одна цель — создать различие между каждым самолётом.
Хираки: Три корабля утраивают наслаждение. (смеётся) В конце концов, это шутер (в оригинале говорится STG — термин, который в Японии применяется в основном к скролл-шутерам), так что мы не хотим, чтобы игра насильно держала в себе часами и часами напролёт. Её следует немного поигрывать раз в день, чтобы получить дозу высокоскоростного опыта. Потому-то разнообразие самолётов и делает игру веселее.
Котани: Можно на это посмотреть и с другого ракурса. Без подобных различий в геймплее было бы сложно наделить самолёты уникальными чертами характера. Дополнительного вооружения это тоже касается.
Эмура: У нас же было несколько идей для дополнительного вооружения, которые были отклонены, ведь так? Помнится, раньше был ДПРО (Дипольный противорадарный отражатель), или я запамятовал?
Котани: «Костяной ДПРО» для использования против «Ракет-собак». (смеётся)
Эмура: Мы их даже успели запрограммировать и внедрить в игру. Они пробыли в геймплее почти весь период разработки. Если его использовать, ракеты-собаки полетят за ними и отстанут от игрока, и ещё у ракет должны были отображаться маленькие сердечки, пока те гонятся за приманкой. (смеётся)
Ватанабэ: Кость была просто ненормальных размеров! Она была настолько огромной, что я не представляю, каким на хрен образом она помещалась в самолётик! К слову, в манге на домашней страничке SCE есть небольшая отсылка к Костяному ДПРО.
Хираки: Одной из причин, почему мы сделали в SkyGunner всего пять уровней, была в том, что мы не хотели игру затягивать. На её прохождение требуется чуть больше часа, и если бы мы реализовали больше уровней, то это казуальное и «бери-и-играй» чувство попросту бы улетучилось. А мне этого не хотелось. Изначально мы планировали больше уровней, но я посчитал, что будет правильнее урезать наши хотелки и ещё сильнее проработать этапы, которые у нас уже есть. Есть полно игр, в прохождение которых надо влить массу времени, но я всегда проходил их лишь единожды — возвращаться к ним больше не хотелось. Так что я посчитал правильным сделать SkyGunner таким, чтобы в него можно было играть хоть каждый день и всё равно получать удовольствие.
Котани: Мы не говорим, что масштабные игры, набитые контентом, вообще внимания не стоят. Но мы в PixelArts и не претендуем на звание большой корпорации — мы ближе к тому, чтобы называться большой семьёй, и если бы мы с нашими ресурсами попытались сделать что-то поистине грандиозное, результат, скорее всего, вышел полусырым. Так что с самого начала разработки SkyGunner мы никогда не забывали про то, что делаем игру, в которую будет интересно играть повторно. Конечно, мы могли бы расширить штат, посадить за работу над игрой целую кучу народа и сделать массу новых уровней... Но всё это привело бы к мышлению вида «больше — лучше».
Мы хотели пойти по иному пути, создавать игры, которые вам не захочется проглотить в один заход и потом выставить на продажу в ту же минуту, когда пойдут финальные титры. Ещё одной нашей разработческой задачей было желание пойти вопреки распространённому мнению, что скролл-шутеры интересны только узкому кругу игроков. Мы надеемся, что SkyGunner заинтересует также и девочек, кто обычно шутеров вообще не касается.
Ватанабэ: Ага, и если вам стало любопытно, обязательно попробуйте демо-диск.
Хираки: Если мы разожгли ваш интерес, обязательно дайте демо-версии шанс. Мы точно знаем, что вы полюбите её.
Котани: Только не забудьте переключить управление в режим для новичков. (смеётся)
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.