понедельник, 29 декабря 2014 г.

Обзор JET SET RADIOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Пёстрая, броская и вызывающая игра о весёлых буднях уличной шпаны, ставшая частью игрового культурного кода начала нулевых.

Текст переписан: 08.01.2023

Здравствуйте, мои хорошие! По случаю скорого и столь долгожданного выхода Bomb Rush Cyberfunk давайте вспомним о небольшой серии роликового безумия от Sega Smilebit, которая и легла в её основу. Рассказывать о Jet Set Radio — дело гиблое, потому что в ней воплотилась сама эстетика игр Sega как мастодонта аркадостроения. То есть, всё ради геймплея и ради стиля — лишь бы не было скучно. Ну и главное — чувство постоянного действия, вшитое в игру где-то на субатомном уровне. Jet Set Radio живётг в движении, и поэтому мне так сложно её обозревать. Но я попробую!

Вообще, первое моё знакомство с JSR состоялось уже значительно позже лет её непосредственной актуальности, однако наверстать упущенное мне всё равно удалось на оригинальном Dreamcast. В 2012 году на фоне становления ретро-тусовки на Youtube, когда всех понесло то по Dendy ностальгировать, то горы старого игрового железа скупать, я и сам попал под тлетворное влияние этих ребят, притащив сначала Game Gear, а после — и главного виновника сегодняшнего обзора. В общем, серьёзно обновил автопарк фаната Sega. Оставалось только самими игрушками обзавестись, и в одной из первых партий мне пришёл европейский Jet Set Radio — к сожалению, без коробки и инструкции, зато по цене, которая сегодня покажется неправдоподобной! Но хоть я и люблю оригинальную версию, для обзора мы всё-таки ограничимся портом/ремастером, в 2012 году вышедшим на всех чайниках. Но периодически ссылаться на классику мы, конечно же, будем, если повествование того потребует.

Что игра делает сразу после запуска — так это поражает своим внешним видом. Но не графикой, как оно обычно и ожидается после таких слов, а именно тем, как всё это нарисовали и заставили двигаться. Сейчас, конечно, таким уже никого не удивишь, да и текстуры в переиздании щипят глаза своей мыльностью вследствие принудительного их растягивания до современных разрешений, — однако все возрастные болячки живо компенсируется буйством красок, яркими и богато анимированными героями и общим ощущением какой-то бесконечной вечеринки.

Сейчас, возможно, был бы наиболее удачный момент для того, чтобы перейти к перечислению википедийных фактов, дескать, «это одна из первых игр, использующих сел-шейдинг и по сути задавших моду на стилистику „ожившего мультфильма“ в 3D», «её очень активно пиарили в США, даже несмотря на воспевание спорной с точки зрения закона деятельности главных героев в ней», «над граффити для игры постарался сам легенда граффити-искусства Inkie» и так далее, — но, знаете, к чёрту. Я лишь скажу, что игра чертовски стильная. Причём «стильная» в выпендрёжном смысле. Всё в ней просто кричит о желании выделиться из массы «серого и обычного», сделать так, чтобы Jet Set Radio называли не «одной из игр на Dreamcast», а «ТОЙ игрой на Dreamcast». Цветастые и не всегда благоразумные дизайны персонажей, вполне, к слову, соответствующие японской подростковой моде тех лет под названием «нацепи на себя что угодно, лишь бы ярко было», саундтрек, собранный как из очень локального андерграунда, так и из собственных сочинений композиторов Sega. Даже звуковые эффекты взяты из эпохальной драм-машины 80х-90х Roland TR-808.

Не, ну посмотрите!

Вот что значит полностью вложиться в стиль. Порой не топить строго вперёд по игре хочется, а спокойно рассматривать яркие городские виды, любоваться плакатами, вывесками всех цветов и фасонов — в общем, наслаждаться иммерсивностью небольшого Токио-то, где любая ровная стена — это мольберт, а ваш контроллер — кисточка. Но возникает закономерный вопрос — так же ли хорошо Jet Set Radio, собственно, играется? Сейчас и выясним.

Ну и раз игра посвящена быту беспризорных граффитчиков, наши главные задачи ясны с порога. Основное занятие для бравой японской шпаны — в условиях постоянной нехватки времени искать баллончики с краской, размалёвывать как можно больше стен и при этом выставлять на посмешище полицейские облавы и вездесущего инспектора Онисиму, всё никак не способного изловить негодяев, портящих муниципальную собственность своими рисюльками. Красить надо там, куда указывают красные стрелки, закрасил все — уровень пройден — вот и вся недолга. Иногда процесс разбавляется сражениями с другими бандами и соревнованиями с персонажами, которые изъявляют желание присоединиться к банде игрока, но игровое ядро от этого не меняется: за ограниченное время надо что-то сделать и сделать это «что-то» в лучшем виде. И в этом JSR особенно близок к игровым автоматам и консольной классике, поскольку единственным визуальным индикатором вашего прогресса в освоении здешних механик будут старые добрые очки, и любители проходить всё на 100% проведут в охоте за максимальными рангами времени не меньше, чем за основным сюжетом.

Коль уж упомянул сценарий, пару слов о нём сказать стоит... Больше всё равно не получится, ибо не пристало чистым и непорочным аркадам словоблудить. Суть проста: главный герой (теряющий свою геймплейную «главность» уже после пары обучающих миссий, но да ладно) по имени Бит удирает из дома, собирает группу роллеров-граффитчиков, получившую название GG's, и начинает жёсткий махач с бандами таких же уличных художников за творческое превосходство на улицах Токио-то. Обо всех их взлётах и падениях будет неустанно вещать на всю округу жутко харизматичный ДиДжей Профессор Кей — ведущий пиратской радиостанции Jet Set Radio, озвученный актёром Билли Брауном.

Тем не менее, просто ежедневно быть на грани жизни и смерти в стычках с конкурентами и злобными копами — это как-то скучно, и в конечном итоге банде GG's придётся, разумеется, спасать мир от злобных мафиози с афро-причёсками, пытающихся утопить мир в бездушной корпоративности и призвать дьявола с помощью демонической виниловой пластинки. Вот, в целом, и всё. Несмотря на устоявшееся в народе мнение, что сценарий JSR — это идеальный образчик японской дичи, мне он по большей части напомнил весёлый, но структурированный балаган из мюзикла «Братья Блюз»... Ну, за вычетом блюза. Здесь за героями будет и полиция гоняться, и армия верхом на танках, и пресловутые мафиози, и наёмные убийцы, и чёрт знает кто ещё там. Пусть сюжета и мало, но под него очень приятно и весело сходить с ума.

Но вернёмся к игровому процессу. Важно сразу же понять одну, казалось бы, очевидную вещь, которую всё равно стоит проговорить, — вы играете не в Tony Hawk's Pro Skater. JSR настолько аркаден, что серия про известного скейтбордиста покажется даже не симулятором, а учебным приложением для начинающих скейтеров. Всё, что можно здесь делать, упрощено до такой степени, что игроку остаётся лишь не натыкаться на препятствия, избегать полицаев и заниматься некоторым планированием своего маршрута по городу для максимальной экономии времени.

Самый яркий пример: при скольжении по рельсам и всяким тросам и проводам отсутствует такое понятие как «баланс» — персонаж просто катится себе вперёд, лишь немного теряя в процессе скорость... Ну, если только не скользит под углом вниз, тогда гравитация всё-таки сделает своё дело. Из-за этого свалиться во время скольжения можно только двумя способами — либо ваш протеже тупо встал на месте, либо он словил пулю. Прыжки на месте, конечно, способны подлить немного ускорения для скольжения дальше, но, в силу аналоговости управления, никто не гарантирует, что вы успешно приземлитесь именно туда, откуда прыгнули, а не оступитесь и не полетите со свистом вниз. А целовать асфальт в JSR прям неприятно: мало того, что это больно, так ещё и забираться обратно придётся, если там, откуда вы свалились, остались незавершённые дела.

Рисование граффити также и близко не похоже на то, как оно происходит в реальности: герой подкатывает к большой красной стрелке, играет в простенькую QTE, и — оп-па! — искусство успешно нанесено на поверхность. Рисунки бывают трёх видов: маленькие, которые рисуются сразу «на лету» и тратят всего один баллончик краски, средние, потребляющие три баллончика, и большие, сжирающие сразу семь банок. Учитывая, что персонажи могут таскать с собой лишь несколько бутылей краски, её нехватка будет ощущаться постоянно.

Ну и да, персонажи различаются не только вместимостью карманов. У каждого из них есть три характеристики: сила, техничность и граффити — правда они какие-то странные. Сила — это, грубо говоря, ваше здоровье. Техничность отражает умение героев делать трюки. Персонаж с лучшей техникой будет получать больше очков — и всё! Чуть сложнее дела обстоят с параметром «граффити». Он тоже определяет то, сколько очков игрок будет получать, только теперь за размалёвывание стен, — однако у персонажей с высоким умением рисовать будут и более сложные QTE-мини-игры. Иронично, что самые лучшие художники в банде зачастую не могут таскать с собой много баллончиков с краской. Вообще, герои различаются не только этим: кто-то быстрее, кто-то лучше управляется в воздухе, кто-то настолько массивен, что за ним дороги не видно, и так далее, — но эти их особенности почему-то остались за бортом нормальной визуальной индикации. Видимо, разработчики предполагали, что игрок будет методом проб и ошибок искать наиболее комфортного для себя персонажа...

А городочек-то поди исколеси ещё от края до края. Токио-то состоит из трёх крупных регионов: Бентен-тё, Сибуя-тё и Коганэ-тё, а каждый регион в свою очередь состоит из нескольких соединённых друг с другом районов. Поначалу события будут происходить лишь в пределах одного района в каждом регионе Токио-то, однако потом, когда вы уже покажете своё мастерство красить стены под прицелом блюстителей закона, вы сможете прям по ходу игры прыгать по ним. А ведь задача остаётся той же: надо проехаться по живописным красотам города и сделать их ещё живописнее там, куда указывают красные стрелки. Вот только с большими пространствами для исследования это оказывается уже далеко не так просто. Хорошо хоть карта есть, показывающая расположение недостающих граффити.

К слову, о них. Inkie был прям в ударе и сочинил для игры массу рисунков на любой цвет и вкус. Причём поначалу открыта лишь ничтожная их часть; остальное собирается на уровнях в виде летающих логотипчиков JSR и открывается по мере расширения банды GG's. Можно даже попытаться и самому искусство намалевать, благо в игру встроен графический редактор... И-и-и я хотел бы посмотреть на того, кто сможет в нём нарисовать с контроллера что-то, блин, удобоваримое. Причём это касается как оригинальной версии, так и HD-переиздания, авторам которого было плевать настолько, что они режиму рисования даже поддержку мыши не прикрутили. Технически, можно побаловаться через замену игровых ресурсов: то есть, нарисовать граффити в более цивильных условиях, а после импортировать его в игру, — но это уже изврат. И вообще, Smilebit надо было для Дримкаста выпустить планшет — ещё одним странным аксессуаром больше!

«Это что же получается — игра практически проходит сама себя?» — возможно, подумаете вы. Ага, фигушки! По прошествии первых... нет, первого уровня приходит осознание того, что у JSR есть не только лицо, но и яйца хардкорных игр с аркадных автоматов. Причём сложность её возрастает не постепенно, а скидывает в обрыв сразу после символического обучения основам управления, во время которого и сформировывается самый костяк банды. Настоящая игра начнётся с того, что вы словите пулю от капитана Онисимы, потом словите ещё парочку и благополучно откатитесь к началу. Игру вообще не волнует, насколько хорошо вы освоились с кнопками, приноровились к непослушной камере и научились учитывать особенности здешней физики. Совершать даже элементарные действия невероятно трудно, когда со всех сторон жмут копы, кончается последний баллончик с краской и уходят последние секунды времени.

Кстати, о пресловутом капитане полиции... Всю первую половину игры главной иголкой в жопе будет капитан Онисима — источник кучи проблем для героев и игрока. Во-первых, из пушки своей он лупит очень метко и очень больно. Во-вторых, бегает он охренеть как быстро; так просто смотаться от него за угол здания решительно невозможно, отчего приходится прятаться там, куда он гарантированно не может забраться. Ну или вообще покрасить ему спину из баллончика и таким образом вывести его из строя на короткое время, — но Онисима всё равно слишком быстро приходит в чувство, да и подобраться к нему вплотную, не наевшись свинца, по-моему, в принципе невозможно. Плюс ко всему придётся ещё долгое время привыкать к физике, которую можно назвать какой угодно, но только не человеческой.

Первой и самой значительной проблемой станут попытки соскочить с перил в правильном направлении. Дело в том, что стоит хоть слегка двинуть аналоговый стик в сторону и прыгнуть, персонаж так рванёт в сторону, что за ним не успеет уследить ни камера, ни игрок. А если под ним водная гладь или километр полёта до асфальта, то можно уже начинать подсчитывать полученный урон здоровью и впустую потраченное время. Игрой подразумевается, что вы будете спрыгивать с них ровным вертикальным прыжком и потом уже в воздухе уводить персонажа в сторону. Такая, казалось бы, мелочь, но если не знать о ней заранее, то поседеть можно в попытках сделать в игре что-то правильно.

Второй и не менее важный нюанс — прыжки. Делятся они на просто кратковременное отрывание ног от земли и на высокие прыжки со стильным финтом в процессе. Вот только как их делать? Логическое мышление подсказывает, что высота прыжка напрямую зависит от продолжительности нажатия соответствующей кнопки, однако как бы не так. На самом деле, высота и дальность прыжка зависит от текущей скорости героя, из-за чего приходится буквально прикидывать на глаз, прыгнет ли он сейчас нормально или только в пол-силы. «Прэ-э-элестное» гейм-дизайнерское решение, из-за которого перелёты через что-либо происходят так же часто, как и недолёты.

Но золотая медаль нелепых игровых изъянов уходит камере. Господи, что за безумие порой она вытворяет... Причём я говорю сейчас о HD-ремастере, ради которого разработчикам пришлось перековырять всю игровую логику, чтобы прибить этого дебила-оператора к правому стику, в то время как в оригинале на Dreamcast всё было ещё печальнее. В частности, камера очень не любит стены и узкие пространства, в процессе регулярно залетая за текстуры и показывая графическое месиво. Но моё любимое — эффект повтора, случающийся в редкие моменты, когда у вас получается какой-то особо эффектный трюк. Игра просто отбирает контроль, пока вы летите «куда-то», показывает повтор вашего успеха (или неуспеха) и возвращает обратно в игру. Ага, удачи вовремя отреагировать на резко вернувшееся управление.

Да уж, профессионалом в Jet Set Radio так просто не стать, но если освоиться хотя бы в основных её особенностях, игра начнёт нереально радовать уже геймплеем, а не одной стилисткой. В частности, большое внимание в JSR уделено вертикальности, и при желании забраться можно на любую более или менее горизонтальную поверхность. Прокатиться через дома, проехаться по крышам, проскользить по линиям электропередач, спуститься в метро и стать самому себе поездом — всё это лишь краски, которыми вы будете рисовать свой личный стиль прохождения.

Да и сама игра постепенно обретает вполне разумные и адекватные геймплейные черты. По сути, каждая ситуация, в которой вы оказываетесь по ходу продвижения по Токио-то — это небольшая задачка, решить которую поможет только быстрая реакция и холодный расчёт. Вот скользите вы, допустим, по перилам, а они берут и заканчиваются. Куда с них деваться? Это задача. Ответ уже будет зависеть от того, как быстро вы оцените обстановку, примете решение и не запутаетесь в кнопках в процессе. Да и с откровенно подлыми моментами тоже реально совладать. Проклятущий капитан Онисима ненадолго успокаивается, если его покрасить, боевым вертолётам, шмаляющим самонаводящимися ракетами, можно закрасить стёкла и навсегда вывести их из игры — мы хоть и слабы на фоне пушек и пулемётов, но отнюдь не беспомощны!

Ну и моё любимое — планирование наиболее эффективного маршрута. Вот от этого уже будет зависеть исход прохождения того или иного уровня. Дело в том, что по мере закрашивания вами красных стрелок копы будут становиться всё злее и агрессивнее. Поначалу стоит ожидать лишь обычных полицаев и вездесущего Онисиму, далее уже начнётся обстрел дымовыми гранатами, и если вы продолжите упрямствовать и жить на этом свете — к миссии остановить вас любой ценой подключится тяжёлая артиллерия. Посему необходимо сначала оценить обстановку, пока никто не мешает, и начать творить искусство с самых больших и сложных граффити, оставив напоследок те, которые рисуются «на ходу» одним баллончиком. К «простым» граффити относятся ещё и те, которые расположены на возвышенностях, т.к. туда забраться туда копы в большинстве случаев не могут, поэтому их тоже стоит оставлять на десерт.

Увы, даже в чём-то столь простом и понятном не обошлось без откровенных «чтозанах» моментов. Скажите мне на милость, какой светлой голове пришла идея объединить такие несовместимые друг с другом вещи как рисование граффити и центровку камеры? Даже на контроллере Дримкаста оставались ещё три свободных кнопки действия и одна крестовина. Неужели этого было настолько мало, что пришлось всё пихать на один несчастный левый триггер? Да, в переиздании авторы перенесли оператора-придурка на правый стик, однако центровка и рисование граффити остались на левом триггере, и если вы будете слишком часто лупить по нему, стараясь как можно быстрее перейти в режим рисования, у камеры начнутся конвульсии.

Особенно остро вы это почувствуете в дуэлях с другими бандами. Цель, вроде бы, звучит нестрашно: надо всего лишь подобраться к ним вплотную и покрасить им спины десять раз — однако ради этого придётся просто истеребить левый триггер, что соответствующе скажется на камере. Вообще, «догонялки» с конкурирующими группировками вобрали в себя все недостатки игры, и даже в HD-переиздании вместо азарта и удовольствия они вызывают лишь раздражение.

Стоит отметить ещё одно важное отличие переиздания от оригинальной версии. В оригинале на Dreamcast нельзя переиграть уже пройденные уровни вообще никоим образом, только если нажимать на Reset и грузиться с последнего сохранения. А поскольку некоторые дополнительные персонажи открываются только через получение высших рангов, охота за очками в игре в её изначальной форме превращается в испытание для нервов.

Самое интересное начинается тогда, когда включается музыка. Далеко не везде можно услышать такую сногсшибательную смесь хип-хопа, поп-музыки конца 90-х и фанка! Несмотря на то, что во главе стола находился композитор Хидэки Наганума, написавший около половины всего игрового фона, список дополнительных исполнителей внушает уважение. Даже небезызвестный Ричард Жак засветился с одним треком, а также мой любимый по Sonic Riders композитор Томонори Савада, написавший один трек под ником Toronto.

Но когда заходит речь о региональных различиях, то здесь уже сам чёрт ногу сломит. За всё время вышло три итерации оригинального саундтрека, и даже вместе они не дают всю ту музыку, что можно услышать в Jet Set Radio. А всё из-за того, что господам-маркетологам пришла в голову гениальная мысль немного разнообразить музыкальный фон оригинальной японской версии игры путём добавления композиций за авторством каких-нибудь известных групп. Итого получается примерно следующее:

  1. Выходит японская версия игры, которая получает один набор треков;
  2. Выходит американская версия игры, которая теряет один трек из японской версии и получает взамен горсть песен от Rob Zombie, Jurassic-5 и других групп;
  3. Выходит европейская версия, от которой отвалилась половина американских треков, зато появилось несколько новых;
  4. В США выходит промо-пластинка «Jet Grind Radio Music Sampler», состоящая наполовину из песен из американского издания игры и наполовину из треков, в игре никогда не звучавших;
  5. Япония получает уже оригинальный саундтрек, состоящий примерно из половины того, что было даже в их собственной версии игры;
  6. Всё в той же Японии небольшим тиражом выходит переиздание De La Jet Set Radio, сделанное на основе самой полной европейской версии игры и включающее практически всю музыку, прошедшую через игру за всё время;
  7. Выходит HD-ремейк игры в онлайн-сервисах в паре с переизданием саундтрека, который решили совместить с композициями из сиквела Jet Set Radio Future, отчего он получился ещё меньше, чем раньше.

Сбивает с толку, правда?

Как итог, нормальным способом найти всю музыку решительно невозможно. Часть придётся вырывать из самой игры, часть — из дискографий отдельных групп. И я всё-таки заморочился и собрал в одном плейлисте полный фарш игровых треков со всех версий, которых (без учёта эксклюзивов Music Sampler) оказалось 35 штук — то есть, почти в два раза больше того, что вышло в первом официальном и типа «самом полном» саундтреке.

Саундтрек JSR поражает в первую очередь тем, как гармонично он сочетает собственные и «импортные» треки, причём до состояния, что последние вообще не ощущаются инородными на фоне сочинений Наганумы, Жака и других ребят из Sega. Музыка Наганумы, думаю, в представлении не нуждается: куча кричащих, ворчащих и иногда поющих семплов, смешанных в самые удивительные формы, создаёт в сумме атмосферу постоянной тусовки, которая не заканчивается в игре ни с полицейскими облавами, ни с действиями бездушных корпораций. Это слышится и в Sneakman, где wah-гитара проходит фоном через весь трек, и в расслабляющем Sweet Soul Brother, дающем отдохнуть от постоянных семплированных выкриков в других треках.

Даже финальный трек Grace & Glory, звучащий в момент, когда всё по сюжету становится совсем уж опасно для мира, продолжает гнуть линию бесконечной вечеринки, пусть и добавив в коктейль эмоциональное тяготение эдакого последнего противостояния, мол, «вот уж на этот раз мы без шуток: либо ты, либо тебя». От Ричарда Жака в игру попала всего одна композиция, однако она всё равно очень забавная — потому что это тема обучения основам управления. И поверьте, наслушаться её придётся очень много, если вы захотите освоить контроль на персонажами в совершенстве. А самый ровный техно-трек Electric Tooth Brush от Toronto даёт минуту передыха вообще от каких-либо голосов в музыке.

Вторая половина саундтрека — лицензированные композиции сторонних музыкантов, зачастую настолько нишевых, что не все за прошедшие годы даже на собственные альбомы созрели, так и оставшись отголоском истории японских танцплощадок. Ярким пятном на саундтреке сияет коллектив Guitar Vader — одни из немногих «импортных» коллективов с полноценной релизной историей за плечами. Их музыка — просто-таки идеальное отражение самой игры: чуть корявая, шумная, но такая притягательная, что сам не понимаешь, почему оно тебя вообще цепляет. И если кому-то она вдруг придётся по вкусу, добавку найти будет вполне реально.

Не менее важной добавкой в общий музыкальный котёл стал Deavid Soul — дуэт Масаоми Яцудзуки и Таидзи Такахаси, которые под этой биркой в год выхода игры выпустили всего один альбом Sparkling Music, зато порознь появились в ещё нескольких пластинках, чтобы потом аж в 2013 году долбануть ещё одним студийным альбомом The Other Side. Их насыщенная семплами и ритмичными звуками музыка настолько удачно легла на игровой фон к куче собственных работ Наганумы, что меня в своё время удивило, что это были «всего-лишь» лицензированные треки. Разумеется, на этом безумная в своём разнообразии фонотека игры не заканчивается, и нам стоило бы ещё поговорить о треках Reps, Castle Logical и так далее... Но я вообще без понятия, кто это! Наганума здесь постарался откопать такую нишевую дичь, что корней её теперь просто не найти. И если Bout the City от Reps — это хороший такой «классический» трек, приносящий в музыку немного слаженных гитар и приятного вокала, то два композиции Castle Logical продолжают отрываться на полную катушку.

А ещё в 2000 году прог.рок музыканты «новой волны» Vulgar Unicorn выпустили альбом под названием Jet Set Radio, ставший последней их работой под этой биркой. Какое он имеет отношение к нашему сегодняшнему разговору? Да, в общем-то, никакого — просто так совпало. Тем не менее, в титрах альбома обнаружился сам Ю Судзуки из Sega, сыгравший для него на кото. Почему альбом называется так же, как и игра, вышедшая практически в ту же самую секунду, да ещё и имеет в титрах далеко не последнего человека из компании, выпустившей эту самую игру, — загадка. Какая-то очень странная череда совпадений, которая всё равно в итоге ни к чему не ведёт.

Куда больший интерес для нас представляет альбом Memories Of Tokyo-To, выпущенный Мэтью Хопкинсом, более известным под псевдонимом 2 Mello. А интересен он тем, что решил выделиться на фоне простых аранжировок и предложил не реальный, а гипотетический саундтрек, передающий не форму, а дух Jet Set Radio. Воссоздать одной парой рук всё музыкальное разнообразие игры, особенно если учитывать ещё лицензированные треки, конечно, та ещё задачка, потому 2 Mello выбрал чуть более безопасный путь и кристаллизировал в альбоме некое общее «ощущение» игрового саундтрека. Наверное, Memories Of Tokyo-To получился даже излишне лощёным, и атмосферы андергрунда нулевых в нём почти не ощущается, но это всё равно очень крутая пластинка, балансирующая не только между вокальными треками и композициями, построенными на смешивании разномастных коротких семплов, но и между двумя эпохами музыки как таковой. Эдакий ретровейв, где представление о времени подаётся сквозь призму розовых очков, отчего формируется вообще свой отдельный стиль. В альбоме даже свой аналог Grace & Glory есть, который начинается как что-то очень недоброе, но по мере разгона превращается в классическую JSR'ную вечеринку.

Hideki Naganuma — Let Mom Sleep
Hideki Naganuma — Grace and Glory
Guitar Vader — Super Brothers
Deavid Soul — Up-Set Attack
Richard Jacques — Everybody Jump Around
Castle Logical — Mischievous Boy
Toronto — Electric Tooth Brush
Rob Zombie — Dragula (эксклюзив для США)
Feature Cast — Recipe for the Perfect Afro (эксклюзив для Европы)
Jurassic 5 — Improvise (эксклюзив для Европы и США)
Deavid Soul — Dunny Boy Williamson Show (эксклюзив для Японии)

И на этом обзор, в общем-то, можно было бы и закончить, но...

Вы же не думали, что на этом всё? Не-е-ет... Даже сам Профессор Кей после титров говорит, что на улицах Токио-то нет такой вещи, как «The End». Теперь мы занырнём на дно игровой индустрии и вытащим оттуда Jet Set Radio для Game Boy Advance!

Да, и такое было. До сиквела под названием Jet Set Radio Future, до сих пор остающегося эксклюзивом оригинального XBOX, мы тоже однажды доберёмся, а пока продолжим мусолить первую часть, которую благополучно опортативили. Спасибо за это Vicarious Visions, благодаря которым в 2003 году пользователи портативной консоли от «Большой N» тоже смогли приобщиться к частичке библиотеки уже покойной Sega Dreamcast. И потому мне, так сказать, с научной точки зрения стало интересно посмотреть, каким же макаром они собрались переносить такую артистичную игру на столь тесную для самореализации платформу.

Поскольку GBA практически не в состоянии тянуть 3D-графику (хоть и «технически» вполне это может — до сих пор с лёгким нервным смешком вспоминаю прохождение портативного Driver 2), игра про уличных роллеров перевоплотилась в изометрическую аркаду с фиксированной камерой. Тем более Vicarious Visions уже имели какой-никакой опыт в работе с карманным железом вообще и адаптации крупных проектов под неё в частности: ту же серию Tony Hawk's они переносили сначала на GBA, а после и на Nintendo DS с завидным упорством, — поэтому надеяться на что-то хорошее всё-таки стоит. Правда, мы же сейчас говорим о фестивале красок и стиля под названием Jet Set Radio, и задача адаптировать его под маломощное железо может быть далеко не такой тривиальной. И что же у Vicarious Visions получилось?

А получилось то, что получилось... Пресловутый сел-шейдинг не выдержал пытку даунгредингом и превратился в нечто такое, что можно лучше всего описать фразой «лесенки-шейдинг». Всё такое слегка рваное, угловатое. Но общий результат, должен признать, получился очень даже жизнеспособным. Всё те же GG's, разукрашивающие серый Токио-то, всё тот же капитан Онисима с верным пистолетом, одержимый видеть уличную братву за решёткой, всё те же полицаи, мафиози и прочие мутные личности. Даже музыка, казалось бы, неплоха, но о ней позже. Но презентация в целом скачет где-то между «нормально» и «ну это халтура какая-то»: разработчики просто надёргали скриншотов из старшей версии, персонажей превратили в кривоватые gif'ки и кое-как сшили всё воедино. В общем, вместо того, чтобы попытаться перенести стиль оригинальной игры методами, привычными для GBA, ребята из Vicarious Visions пошли по пути наименьшего сопротивления и сделали очередной порт Tony Hawk's. Но это мелочи и издержки переезда на более слабую платформу.

Немелочи начинаются тогда, когда пытаешься уже непосредственно играть и в процессе замечаешь такие вещи, которые замеченными быть не должны ни при каких обстоятельствах. Управление — больное место консольной JSR — здесь осталось верно самому себе и снова требует уйму времени на привыкание. Первым делом необходимо уяснить, что крестовину для перемещения не надо держать. Достаточно лишь один раз нажать «вверх», чтобы персонаж поехал вперёд, и дальше его нужно лишь поворачивать и временами ускорять. Да, управление работает относительно героя, а не камеры, отчего заставить бравую японскую шпану катиться в нужном направлении порой ну просто невозможно. Со скольжениями по рельсам и проводам тоже не всё гладко. Не, с самим процессом попадания на «рельсы» проблем нет, вот только персонажи примагничиваются настолько крепко, что соскочить с них сложнее, чем с иглы. Зато скорость при скольжении не уменьшается, посему можно катиться и катиться себе в удовольствие.

И таких «немелочей» ещё очень много. Сложность игры не стабильно высокая, какой она была в оригинале, а какая-то синусоидальная. Классические уровни на рисование граффити умеренно сложные, битвы с вражескими бандами элементарные, соревнования с другими персонажами адски сложные. На последнем стоит остановиться отдельно. Во-первых, в отличие от оригинала, их больше нельзя пропускать, сказав «нет» на предложение посоревноваться. Ну, то есть, отказать можно, только дальше проходить игру не пустят. И если дуэли вида «повторяй за мной» ещё куда ни шли, то соревнования наперегонки могут подорвать веру во всё хорошее. Разработчики, видимо, так гордились этими этапами, что даже если вы пройдёте игру и начнёте её по второму кругу со всеми открытыми персонажами, вам всё равно придётся заново проходить все вызовы теперь уже текущих коллег по банде!

Но если всё это лишь давало поводы для раздражения, то финальная битва в какой-то степени даже расстроила. Ну почему вместо психоделичной композиции Grace & Glory разработчики поместили туда освежающе лёгенький Sweet Soul Brother!? Я даже не сразу понял, что стою на финишной прямой игры. С другой стороны, сам последний уровень чертовски сложный и требует чуть ли не идеального прохождения. Настолько идеального, что в процессе может возникнуть подозрение, что делаешь что-то неправильно.

Да и остальная музыка в портативном JSR — предмет довольно странный. То есть, по качеству звучания она прям выделяется на фоне большинства типичных саундтреков на GBA, но, во-первых, из старшей версии в игру перенесли лишь горстку треков, а во-вторых, даже те немногочисленные композиции, попавшие в портативный порт, были урезаны до 20-40 секунд. Из-за этого от них начинает тошнить уже после пяти минут геймплея. А когда тошнит от музыки в Jet Set Radio — у вас явно что-то идёт не так. А ведь такой задел на качество был, но, видимо, вложиться не только в качество, но и в количество им помешал жёсткий лимит на память в картридже.

В этом весь Jet Set Radio для GBA. Забавный, но бестолковый, а местами ещё и кривоватый. Зато игра смогла похвастаться тем, чего даже в оригинале не было! Во-первых, это режим на двух игроков, который, правда, сейчас оценить смогут только особо хардкорные любители ретро, собирающие и сами железки, и игры к ним, и всю необходимую периферию. Ну и во-вторых, JSR для GBA стала единственной игрой в серии, где можно поиграть за самого Профессора Кей! Он, конечно, секретный и открывается только после прохождения игры, но сам факт!


Jet Set Radio... Одно из самых поздних напоминаний Sega о своём аркадном величии, когда пары простых, но продуманных механик оказывалось достаточно для создания увлекательной игры. Быстрое, скоротечное и чертовски трудное приключение на вечер-другой, пусть и требующее некоторое время на то, чтобы привыкнуть к некоторым нюансам геймплея. Просто важно понимать, что SmileBit не пытались городить симулятор с реалистичной физикой — они делали то, что с равным успехом хорошо смотрелось бы как на телевизоре дома, так и на мониторе в игровых залах. Бодрящий аркадный сгусток стиля из времён, когда игровая индустрия была совсем другой.