суббота, 10 декабря 2016 г.

Сумбурные впечатления от Hotel Dusk: Room 215 — "Том идёт к копу"

Danny was just lying there, bleedin' and cryin' and...dyin'.

Вот это я называю действительно спонтанным потоком впечатлений! А ведь начиналось всё так хорошо: сей неторопливый квест, граничащий с визуальным романом, спокойно и крохотными шажками постигался от ванны до ванны на протяжении нескольких месяцев, но последняя треть игры настолько задела за живое, что я не мог ничего с собой поделать, кроме как променять пару ночей на погружение с головой и в конечном счёте поставить в прохождении большую и жирную точку. И это того стоило!

Поскольку Hotel Dusk — игра, ориентированная на чтение большого объёма текста, написание даже столь сумбурных впечатлений приведёт к одному из двух исходов: либо текст будет перенасыщен ключевыми спойлерами, либо будет витать вокруг да около, ни на чём не заостряя внимание. Постараюсь быть ближе ко второму варианту, поскольку в данном случае излишняя информативность губительна.

Завязка Hotel Dusk проста до безобразия. Играть предстоит за Кайла Хайда — отставного полицейского, нынче работающего на агентство Red Crown в качестве коммивояжёра. Кроме неумелой и откровенно незаинтересованной продажи всякого хлама, он попутно выполняет для агентства заказы по поиску и возврату предметов, которые, по его словам, "не всегда жаждут быть найденными". Такой неблагодарной работой Кайл занимается лишь с одной единственной целью — выйти на след своего бывшего напарника Брайана Брэдли, ушедшего, так сказать, в свободное плавание и которого он сам же подстрелил и отправил на дно Гудзона. Тело Брэдли так и не нашли, посему Кайл теперь всё своё время тратит на тщетные попытки поймать собственную тень, чем бесит своего нового начальника. И так продолжалось до декабря 1979 года, пока новое поручение из Red Crown не отправило его в Богом забытое местечко под названием Hotel Dusk, где протагонисту предоставился шанс не только найти первую серьёзную зацепку касательно Брэдли, но и лучше понять всю ситуацию, сложившуюся в тот роковой день. Но на всё про всё у него есть только один день, разбитый на 10 глав, поэтому действовать придётся быстро, решительно и на грани с законом.

Поначалу Hotel Dusk производит впечатление абсолютно левой резьбы, смакующей каждое мгновение собственной оригинальности: своеобразная и нарочито набросочная рисовка персонажей, необходимость держать консоль на манер книги, осмотр локаций в 3D от первого лица, мегатонны текста — стандартный набор для тех, кто ищет что-то особенное. Но насколько бы разрозненной не казалась игра, со временем всё встаёт на свои места: 3D позволяет взглянуть на обстановку под разными углами, книжная ориентация консоли отлично кооперируется с обилием текста, а рисовка... Несмотря на всю её кажущуюся небрежность, персонажи богато аниминированы и обладают выразительной мимикой. И я имею в виду выразительной. Действительно искренне выразительной. Учитывая то, что их портреты словно с живых людей срисованы и начисто избавлены от гиперболизированного гримасничества, свойственного японской анимации, эмоции обитателей отеля воспринимаются куда более естественными, что делает их образы ещё живее.

Сам же отель первое время поражает своим просто-таки Shenmue'подобным вниманием к мелочам. Если на стене что-то висит — это можно осмотреть. Если на полу что-то стоит — это можно осмотреть. Что бы ни находилось в поле зрения Кайла, ему с большой вероятностью найдётся, что про это сказать. Несмотря на то, что от подобной проработанности практического смысла очень мало (даже наоборот — она только растягивает и без того неторопливое прохождение), возможность осмотреть в отеле самый распоследний хлам и получить по этому поводу мнение протагониста делает это место очень интересным для исследования.

Персонажи — вообще разговор особенный. Они подобны рисовке, в которой представлены игроку, — не производят поначалу никакого положительного впечатления и уж тем более не вызывают отклика. Взять того же Кайла Хайда. Не являясь частным детективом в плане своей основной работы, он обладает всеми типичными повадками оного, начиная с нуарных монологов в моменты одиночества и заканчивая непреодолимой тягой совать свой нос в личные дела всех, кто под руку подвернётся. Подобное можно сказать и про многих других обитателей отеля: сварливый управляющий Даннинг Смит, в котором, казалось бы, нет ни капли выразительности, не менее сварливая горничная Роза, обладающая повадками а-ля "Big Mama", местный "деревенский дурачок" Луи ДеНонно и так далее. Но со временем они раскрываются настолько убедительно, что даже любые чудесные совпадения просто принимаются на веру и списываются на магию кино. Причём раскрываются они не только текстом. Старые фотографии, музыкальные темы, бьющие в самую суть, воспоминания — всё работает на персонажей. Блин, да даже их глаза на чёрно-белых портретах говорят лучше любых слов! Будучи игрой лишь отчасти, Hotel Dusk отдавал себе отчёт в том, на чём нужно сконцентрировать усилия. Вы увидите героев молодыми, Вы увидите героев полными сил, Вы увидите их полностью отчаявшимися, Вы увидите их потерянными — Вы увидите их насквозь, после чего просто не сможете называть их "персонажами". Это люди. Цифровые, но люди. И анимация... Пусть меня хоть в дурку заберут, где я до смерти буду повторять: "анимация в Hotel Dusk наравне с сюжетом", но так и есть! Немые портреты героев смеются — Вы слышите это в голове. Немые портреты героев кричат — кажется, будто сами стены дрожат.

И, как ни странно, среди них нет ни одного антагониста. Да, есть конченные засранцы, есть просто неприятные личности, но истинный негодяй всегда находится в тени, периодически появляясь лишь в диалогах между персонажами.

А диалоги в этой игре заслуженно являются главной причиной если уж не пройти Hotel Dusk собственноручно, то хотя бы просмотреть видеопрохождение. Общаться с обитателями отеля придётся очень много и очень часто, и от правильно подобранных реплик будет зависеть то, сможет ли герой достичь своей цели, или же его попросту выставят с вещами за дверь. Несмотря на кажущуюся витиеватость вариантов ответа, часто подразумевающих абсолютно противоположные вещи, условно их можно разделить на две категории: "быть полной сволочью" и "быть хорошим и в меру учтивым парнем." Если Вы будете слишком долго отыгрывать роль бестактного плохиша, то, во-первых, почём зря испортите отношения со всеми вокруг (что не критично, но немного повлияет на концовку), во-вторых, рискуете нарваться на Game Over, вызванный тем, что важный для сюжета персонаж не стал делиться с Вами информацией, либо Вы окончательно взбесили Даннинга и он очень убедительно попросил Вас собрать свои вещи и свалить отсюда ко всем чертям. Да, в этой игре слово не только может ранить, но и разрушить всю дальнейшую жизнь. Второй способ привести игру к внезапному финалу — спалиться перед сотрудниками отеля с клептоманией. Периодически Кайлу для достижения своих целей придётся воспользоваться чужим рабочим инструментарием, внезапное исчезновение которого незамеченным долго не сможет оставаться, поэтому если пользуетесь собственностью отеля — не забудьте положить их потом на место... Или хотя бы не палитесь с ней.

Отдельного упоминания достоин ну просто-таки удивительный Game Over, в некотором смысле граничащий с Bad Ending'ом, который можно получить ближе к концу игры — Кайл случайной фразой вынуждает одного из персонажей выселиться из отеля, за что получает от Даннинга приглашение нажраться по такому случаю с ним в баре. Вот и вся игра.

Второй и более интересный вариант диалогов, обычно встречающийся в конце каждой главы, — допросы. Прижав кого-нибудь к стенке, у Кайла появляется заманивая возможность задать тому ряд неудобных вопросов и вывести на чистую воду. По закону кино, все, кто собрался в тот день под крышей отеля, оказываются связаны друг с другом нитями, увидеть которые и будет пытаться протагонист, посему в тёмном прошлом даже самого неприметного гражданина может оказаться полезная зацепка касательно главной миссии Хайда. В такие моменты можно серьёзно испортить отношения с теми, кому непосчастливилось попасть под горячую руку одержимого демонами прошлого экс-копа, но ряд правильно выбранных реплик и заданных вопросов не только поможет сдвинуться с мёртвой точки самому Хайду, но и тем, кому понесчастливилось с ним столкнуться, поможет разобраться хотя бы с частью своих проблем. Самый яркий пример — Луи ДеНонно, прошедший долгий путь от мелкого карманника до коридорного и бармена в отеле.

А вот самой игры в Hotel Dusk мало. Удивительно мало. Хоть герою и выдали записную книжку на те случаи, когда нужно запомнить из диалогов какую-либо важную информацию, Вам практически никогда не дадут и шанса пощеголять собственной внимательностью, т.к. сойти с рельс, по которым идёт игра, физически невозможно. Даже если Кайл и думает про себя, что, дескать, будет нелишним записать в блокнот время, когда стоит навестить определённого персонажа, он в ответственный момент всё вспомнит и обязательно напомнит игроку, сводя эффективность от такой исполнительности к нулю. Загадки тоже не отличаются сложностью и в большинстве случаев добавлены лишь для того, чтобы техническим фишкам Nintendo DS нашлось хоть какое-то применение. Да, вместно математики надо будет дуть в микрофон, вместо совершения лишённой и капли логики последовательности действий надо будет закрыть и открыть консоль и так далее. Иногда, конечно, попадаются и более "Лэйтоновские" головоломки, но они либо опциональны, либо расположены ближе к концу игры. И знаете, что... Это, блин, потрясающе! Когда-то я активно ворчал на тему того, что создателю To The Moon не хватило смелости добавить в игру головоломки, представляющие собой нечто более интересное, чем очередную вариацию на тему пятнашек, но сейчас я понял, что сделал он всё правильно. Когда ты находишься на взводе в ожидании момента, когда очередной персонаж прольёт немного света на историю, очень неприятно попадать в ситуацию, когда игра вдруг вспоминает про геймплей и либо хлопает по лицу очередной задачкой, либо отправляет искать квестовый предмет. Кривить душой не буду — я пару раз заглядывал в прохождение и спасал себя от внеплановой проверки каждого уголка в отеле. И нисколько об этом не жалею! Что ж поделать, когда сюжет игры накручивается со временем так сильно, что уже просто хочешь читать её как книгу, а не проходить.

Сценарий, пожалуй, даже слишком перекрутили. На протяжении первых девяти глав Вас будут пичкать загадками и недомолвками, оставив на финал и кульминацию, и развязку. В этом плане Hotel Dusk походит на небольшой сериал: есть главы, для основного сюжета представляющие неоспоримую важность, есть главы-филлеры, к основной сюжетной линии имеющие очень косвенное отношение (но — врать не стану — всё же добавляющие слой-другой в общую предысторию), и есть заключительная серия, предпочитающая не давать ответов, а оставлять после себя ещё больше вопросов и буквально вынуждать зрителей с нетерпением ждать прямого сиквела с теми же героями. Как закрытие основной сюжетной линии десятая глава получилась очень хорошей, а кульминационный допрос является, пожалуй, сильнейшим по эмоциональному накалу моментом во всей игре, но куча второстепенных линий просто ушла в никуда. С одной стороны, я прекрасно понимаю, что любая попытка разрешить в одной главе (да даже в двух!) тонну подысторий, причём сохранив внимание игрока на основном сюжете, обречена на провал, и разработчики поступили правильно, что не стали перегружать финал, оставив геймеру возможность самому дофантазировать окончание сюжетов других постояльцев, но с другой — очень обидно осознавать, что истории полюбившихся персонажей так и останутся незавершёнными...

Как бы то ни было, игра рекомендуется к прохождению всем, кто неровно дышит к захватывающим детективным историям, облачённым в красивую обложку. Игре может понадобиться некоторое время на то, чтобы зацепить, но если у неё это получится — Вам также будет не жалко потратить на неё несколько ночей, укутавшись в одеяло.

Waiting's 'bout all I can do anymore...


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.