четверг, 31 декабря 2020 г.

Перевод интервью с сотрудниками Treasure о разных играх

Treasure и Mega Drive — сборник интервью с разработчиками, изначально опубликованных на страницах журнала «BEEP!» В них сотрудники Treasure делятся воспоминаниями о создании таких игр, как Gunstar Heroes, McDonald's Treasure Land Adventure и Dynamite Headdy.

Оригинальная статья...

Gunstar Heroes

Хироси Иути — дизайнер задних планов
Тэцухико Кикути — дизайнер персонажей
Хидэюки Сугинами — программист
Мицуру Яида — программист
Сатоси Мурата — саунд-дизайнер

— Оглядываясь назад на прошедший год разработки, можете ли вы поделиться с нами своими любимыми событиями или воспоминаниями, связанными с Gunstar Heroes.

Иути: Больше всего из процесса создания игры мне запомнилось начало первого уровня. Начальную часть этапа (зону с лачугами местных жителей на деревьях) я полностью перерисовал около четырёх раз. Поначалу оттенок и общая цветовая палитра стилистически были более детскими и игрушечными. Мы использовали палитру повторно, что экономило память консоли, но выглядело довольно-таки дёшево.

Кикути: Лично я отмечу битву с розовым лобстером в конце седьмого уровня. Пока мы создавали Gunstar Heroes, на Mega Drive вышла игра Mazin Saga, которая мне очень понравилась. Именно она вдохновила меня попытаться спроектировать последовательность действий босса не простыми математическими алгоритмами, а путём ручного ввода данных. Розовый лобстер и несколько других врагов, которых я создал, появились в результате экспериментов с таким подходом. Ещё мне в той битве очень нравится космический фон. Это самая красивая локация во всей игре.

Впечатляющий заставочный экран Gunstar Heroes:
хотя логотип выглядит как параллелепипед с нанесённой
поверх текстурой, на самом деле он таковым не является.

Сугинами: Ага, а ещё он съел просто тонну памяти. (смеётся) Так или иначе, лично мне больше всего запомнился крутящийся логотип. Он стал самой первой программой, которую я написал для Mega Drive.

Мурата: Я отвечал за звуковые эффекты. Достичь с помощью FM-синтеза нужного результата (например, металлического «дзынь») сложнее, чем обычным семплированием. Вот почему мне запомнился звук, с которым Urchin Force неистово бьётся об стену.

К слову, всю игровую музыку написал Норио Ханзава, но его сегодня с нами нет, т.к. он сейчас активно трудится над следующей игрой от Treasure. Она вас точно удивит.

Кикути: Тссс, вообще-то, это должен быть секрет.

— Норио, впрочем, передал наилучшие пожелания и сказал, что ему больше всего понравилась сцена из пятого уровня, где на фоне прекрасного заката играет меланхолическая музыка.

Сугинами: Тоже моя любимая локация. В ней чувствуется какой-то привкус Konami, знаете ли!

Яида: Да, я ещё добавлю по части звука, что нам бы очень не помешал дополнительный аудио-программист. Надеюсь, мы найдём кого-нибудь в будущем, надо будет открыть вакансию или что-то в этом роде. Как ведущему программисту мне хотелось бы, чтобы у меня оставалось больше времени на дополнительную полировку того, что уже имеется на руках. Когда поджимали сроки, у меня возникало такое чувство, что я нахожусь под дулом пистолета. Это было тяжко.

Сугинами: Мы создали свою первую игру для Mega Drive, поэтому, наверное, в том или ином виде запоминающимся было всё. Мы экспериментировали настолько много, что в итоге, по-моему, получилась крайне весёлая игра, нашпигованная целым ассортиментом интересных геймплейных находок. Впрочем, это не означает, что мы удовлетворены и будем отныне почивать на лаврах.

Яида: Так точно. Дополнительный повод для читателей ожидать выход нашей следующей игры, которая уже находится в разработке!

Одна из многочисленных форм Seven Force — возможно,
самого запоминающегося босса в Gunstar Heroes.

McDonald's Treasure Land Adventure

Масато Маэгава — программист
Кадзухико Исида — программист
Коити Кимура — дизайнер
Канамэ Синдо — дизайнер
Кацухико Судзуки — композитор
Сатоси Мурата — саунд-дизайнер

— Я бы хотел задать тот же вопрос команде разработчиков McDonald's Treasure Land Adventure: что вам больше всего запомнилось при создании игры?

Кимура: Мне нравятся те лилипуты, которые появляются на поездах на втором уровне. На начальной стадии разработки мне казалось, что вывести столько объектов на экране обычными спрайтами не выйдет, поэтому я начал дорисовывать больше «действующих лиц» на задних планах, и всё это ради того, чтобы потом перетащить часть из них обратно в спрайты. (смеётся)

Маэгава: Ага, а всё потому, что в тебе ещё со времён работы в Konami сохранилось «геймбоевское» мышление. Не так-то и просто сразу перейти к разработке на Mega Drive — начинка у консоли совершенно иная!

Исида: Раз уж зашла речь о втором этапе, голосовые эффекты противников «Catherine» удались на славу.

Кимура: К слову, источник этих звуковых эффектов вам всем хорошо знаком — это голос Судзуки собственной персоной. Фанаты, не пропустите.

Исида: Мне больше всего запомнились механизмы на четвёртом уровне, которые пытаются смять Рональда в лепёшку. Очень уж много сил ушло на их создание.

Синдо: Я же вспомню многосоставного Хаясиму, который появился также на четвёртом этапе незадолго до вышеупомянутой локации. Если вы взглянете на него, то сразу поймёте, с кого именно мы списали образ. Ещё я обожаю БараБара — он совершенен.

(Что первый, что второй — названия противников, пришедшие, скорее всего, из внутреннего сленга разработчиков в компании. Под Хаясимой, по-видимому, имеется в виду НЛО-образный противник, хватающий Рональда, поскольку именно у него присутствует эта «многосоставность» спрайтостроения, использованием которой Treasure прославятся в будущих играх для Mega Drive. А вот что за БараБара — загадка.)

Маэгава: Все любят БараБара. Мы планируем начать добавлять больше очаровательных (типа того..?) персонажей в последующих играх.

Синдо: Сумоисты из второго уровня тоже были весьма популярны.

— Они, случаем, не пародировали свина-сумоиста — босса четвёртого уровня Parodius?

Все: массовое проявление сильных эмоций

Синдо: Не отправляйте это в печать. (смеётся)

Любимый враг по версии журнала BEEP — швырятель бочек из третьего этапа.

— От лица BEEP Mega Drive хочу сказать, что мною очень полюбился пузатый мужичок из третьего уровня, который кидается бочками.

Кимура: Чтобы добавить его в игру, мне потребовалось выстоять против всей остальной команды, ополчившейся против меня. Для такого нужна стальная воля.

Маэгава: Не надо врать, никто не был против. Я просто сказал, что он выглядит скучно. (смеётся)

Кимура: Читатели, не переживайте. В стенах Treasure ещё остались люди, наделённые чувством юмора.

— Почему вы сделали босса третьего уровня таким губаноидом?

Маэгава: Потому что на начальной стадии разработки Рональд восстанавливал своё здоровье с помощью гамбургеров. Впоследствии по ряду причин мы заменили их на драгоценности.

Синдо: Графика неоднократно корректировалась. Также нам пришлось перерисовать некоторые спрайты для западного релиза. (смеётся)

Маэгава: Уровень сложности в американской версии также отличался. Европейская версия, к слову, гораздо труднее.

— Какими ещё сведениями касательно McDonald's Treasure Land Adventure вы можете поделиться?

Маэгава: Как и в случае с Gunstar Heroes, это была наша дебютная работа для Mega Drive, и нам хотелось выжать из консольного железа все соки. Объём видеопамяти в Mega Drive оставляет желать лучшего, однако мы прибегли к различным уловкам и ухищрениям, чтобы придать графике больше визуальной глубины.

Исида: Я старался сделать так, чтобы техническое исполнение соответствовало визуальному образу McDonald's, поэтому в игре так много комедийных вставок. Благодаря своей высокой тактовой частоте процессор Mega Drive позволял быстро пропускать через себя большие объёмы данных, чем я не преминул воспользоваться.

Судзуки: Я впервые работал с FM-синтезом, поэтому я много экспериментировал, чтобы создать по-настоящему уникальный звук.

Оформление японской версии
McDonald's Treasure Land Adventure;
со слов Маэгавы, Sega опрометчиво
рассчитывали продать полмиллиона
копий игры.

Маэгава: При работе над такими известными персонажами, как Микки Маус или Рональд МакДональд, к оригинальным образам нужно относиться с большим уважением. Мы также старались придать дизайну уровней больше вариативности. Враги не являются обычными безликими болванчиками; в них вложено много креативности, так что игроки не заскучают.

Синдо: Надеюсь, геймеры также не пропускают демонстрационную заставку. Обратите на неё пристальное внимание, ведь мы впихнули туда много классных приколюх.

Кимура: Персонажи вроде Микки Мауса живут в своём строго очерченном мире, однако некоторая расплывчатость мира МакДональдса создавала немало трудностей. Нам понадобилось додумать целый ряд оригинальных персонажей.

Синдо: Ага, и многие из этих персонажей, которых мы, как разработчики, с удовольствием бы создали, в игру банально не вписывались. Это порождало некоторые проблемы выбора, но, полагаю, с играми по лицензиям по-другому не бывает.

Кимура: Игра пережила множество ревизий. Стоило нам с чём-то достичь прогресса, как обязательно приходил ответ: «простите, но оно здесь неуместно». Однажды мне хотелось уже взять и всё бросить. Шучу, игра стоила свеч от начала до конца. (смеётся) Лицензиары, подкиньте нам ещё работы!

Судзуки: От музыки требовалось соответствовать образу персонажей McDonald's, поэтому особое внимание в композициях я уделил основным мотивам, чтобы они гарантировано вписались в игру.

Мурата: Чтобы звуковые эффекты слышались отчётливо, я старался сделать там, чтобы они частотно не перекрывались музыкой. По-моему, мне удалось достичь чего-то особенного и оригинального, сравнимого с играми про Соника и персонажей Disney для Mega Drive.

Маэгава: Подобно Gunstar Heroes, она открывает новые перспективы для всего жанра экшн-игр, мне так кажется.

Слева-направо: Масато Маэгава, Коити Кимура, Канамэ Синдо,
Кацухико Судзуки, Сатоси Мурата, Кадзухико Исида.

Dynamite Headdy

Dynamite Headdy — Интервью с разработчиками, изначально опубликованное в журнале BEEP! Megadrive в 1994 году

Коити Кимура — продюсер/дизайнер

— Как изначально зародилась идея Dynamite Headdy?

Кимура: Основной причиной, по которой Dynamite Headdy появился на свет, являлось желание нашей команды сделать нечто оригинальное. Я принимал участие в создании большого числа игр, но почти все они в той или иной степени базировались на уже существующих персонажах, либо же я работал с материалом, переданным мне сверху. Я посчитал, что создание Dynamite Headdy окажется наиболее весёлым и приятным сердцу. Я понимал, что, если я собираюсь создать свою собственную игру, то в самую первую очередь мне нужно озаботиться тем, чтобы она выглядела убедительно с точки зрения маркетинга, так что к первоначальному дизайну и концепции Dynamite Headdy я подошёл со всей ответственностью.

— Атака головой выглядит очень необычно.

Кимура: Я раздумывал над созданием (над тем, чтобы создать?) такого героя, который мог бы использовать какую-нибудь часть своего тела, и способность кидаться своей собственной головой могла бы заинтересовать игроков. Я сделал его куклой банально потому, что куклы легко подвергаются деформациям и прочим воздействиям, в то время как живое существо с отсоединяемой головой, по-моему, выглядело бы странно.

— Почему так много задних планов используют мотив театральной постановки? Прожекторы, занавесы, такелажные системы...

Кимура: Просто мои личные предпочтения. Есть такой режиссёр — Терри Гиллиам, — создающий удивительные волшебные миры, происходящие в нашей реальности. В обычную повседневную сцену он может добавить нарочито искусственное Солнце. Когда я проектировал Dynamite Headdy, мне показалось, что подобный мир смотрелся бы круто, так что мы добавили пару-тройку отсылок. Результат мне понравился, поэтому мы попытались оформить в таком ключе всю остальную игру. Разработка Dynamite Headdy сейчас находится на таком этапе, что если бы мы оформили в стиле театральной постановки только часть игры, то итоговый результат выглядел бы ну совсем хреново. К слову, мы планируем добавить в игру ещё массу крутых наворотов.

Одна из первых «фишек» Dynamite Headdy — псевдо-трёхмерные
платформы, которые скатывают с себя персонажей при «наклоне». 
Также обратите внимание на нарочито фейковую лаву под
платформами; одно из многочисленных очевидных ухищрений,
призванных укрепить основной мотив игры как кукольного представления.

— Стоит также отметить всех вспомогательных персонажей, поскольку они отлично вписались в игру.

Кимура: Ну, раз уж мы озаботились созданием полностью оригинальной игры, я не мог не воспользоваться возможностью и не добавить в неё своих персонажей. (смеётся) Ещё мне не хотелось, чтобы протагонист оказался очередным "героем-одиночкой». Да, сражается он всегда один, но я хотел, чтобы предыстория прямо указывала на то, что у героя есть друзья, которые всегда готовы его поддержать. На этом моменте я пришёл к идее сделать так, чтобы улучшения для протагониста являлись на деле его друзьями: «вспомогательным трио», состоящим из Моккуна, Фуккуна и Яккуна. Очевидно, что эта троица была напрямую позаимствована из айдол-трио Shibugakitai.

В Dynamite Headdy полно и других отсылок наподобие этой, однако только японская аудитория способна их в полной мере оценить, — но, раз уж мы сами японцы, иного расклада просто не может быть! В частности, многократно появляющийся босс Маруяма получил своё название потому, что я хотел увидеть в игре обычное японское имя. По-видимому, на этом моменте мне стоит извиниться перед всеми Маруямами страны...

— Ещё в игре есть загадочный женский персонаж...

Кимура: Ага, её... Простите, я пока не хочу озвучивать её настоящее имя. Она никак не связана с самим геймплеем, однако она играет ведущую роль в сюжетных заставках. Dynamite Headdy, между прочим, обладает весьма крепкой сюжетной линией.

— Ранее вы отмечали, что вам очень нравится западная анимация. Нашла ли эта любовь воплощение в Dynamite Headdy?

Кимура: Ага. Вообще-то, именно Западная анимация вдохновила меня прийти в игровую индустрию. Я обожаю сумасбродность Весёлых Мелодий, когда в принципе невозможно предсказать, куда повествование двинется дальше. Просмотр этого шоу вдохновляет меня на самосовершенствование. Однако разница между играми и мультипликацией заключается в том, что в мультипликации художник сам направляет ход истории и её развитие, в то время как в играх управление передаётся игрокам. Но, по-моему, в этом и кроется сильная сторона игр, которая способна привести к появлению действительно интересных историй. Эту тему мне хочется продолжить изучать в дальнейшем.

Фотография «настоящего» Dynamite Headdy, а также забавная карточка персонажа
за авторством разработчиков. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.