Смотрим, чего такого неежиного насыпала ежегодная ежиная SAGE.
Огромный материал, посвящённый закулисным историям разработки одной из самых знаковых jRPG эпохи PS1.
Dreams into Reality... Новый выпуск в ежегодной рубрике разбора индюшек с SAGE. Посмотрим, что новый год любительского творчества принёс.
О том, что вдохновило на разработку игры-компиляции, с какими трудностями пришлось столкнуться и как изменились рабочие процессы в Square, чтобы создание столь необычной jRPG стало возможным.
За прошедшие десятилетия жанр компьютерных ролевых игр проделал огромный и, надо сказать, очень запутанный и витиеватый путь от сопроводительных программок, призванных упростить процедуру генерирования персонажей, до настоящих мастодонтов жанра, в процессе совокупившись со всеми подряд без разбора и расплодившись десятками поджанров и смежных направлений.
Перевод одного из более ранних интервью с бывшим игровым композитором Тимом Фоллином, датирующегося январём 2003 года и взятого на фоне релиза игры по мотивам сериала Starsky & Hutch. С нём музыкант рассказывает о годах своего опыта в индустрии и о своём отношении к музыке — в том числе и игровой. Надо сказать, что Тим в этом интервью был куда острее на язык, чем в последующих. Может, вопросы так на него влияли, не знаю...
Перевод интервью со сценаристом Radical Dreamers и Chrono Cross, найденного на страницах книги Más allá del Tiempo и недавно получившего английский перевод усилиями сообщества Chrono Compendium. Да, это перевод перевода, но, надеюсь, эффект сломанного телефона дальнейший текст избежал хотя бы частично.
Это небольшое интервью, найденное на страницах журнала hihyou, рассказывает о механике «A-Life» из NiGHTS Into Dreams. Юдзи Нака делится достаточно ценными сведениями о том, через какие трудности его команде пришлось пройти при создании системы «искусственной жизни», а также своими мыслями о том, что индустрии нужно больше игр, подобных NiGHTS. Рекомендуется к прочтению в качестве дополнения к более масштабному интервью о разработке NiGHTS, переведённому ранее.
Это интервью с разработчиками NiGHTS на деле представляет собой сборную солянку из нескольких интервью, обнаруженных на страницах различных японских журналов, будь то Sega Saturn Magazine или Famitsu. В нём участники дискуссии рассуждают о тематике снов, о дизайне персонажей и об уникальном игровом процессе NiGHTS. Особенно удивительно то, что команда изначально противилась переходу к 3D и полигонам. А ещё Нака признаётся в хенсоноподобных (Джим Хенсон — создатель «Маппет-шоу») стремлениях создать персонажа, который смог бы понравиться детям по всему миру.
Эксперимент, который, скорее всего, не стоил затраченных на него усилий, но чего уж добру пропадать.
Перевод интервью с создателем Kula World, в котором он рассказывает о создании игры и о том, как к нему пришла идея прыгающего по абстрактным конструкциям шара. Также он делится достаточно забавными фактами из внутренней кухни разработки для PlayStation и рассказывает о забавных случаях, связанных с игрой и её наследием.
Несколько интервью с создателями Chrono Trigger, взятых в разные времена. Интересно почитать, как сотрудники Square позиционировали свой главный хит, когда он ещё находился в процессе создания, а потом делились впечатлениями от разработки уже постфактум.