Смотрим, чего такого неежиного насыпала ежегодная ежиная SAGE.
Здарова! SAGE. Выставка. Ёжики. Погнали.
Demon Tides
Начнём подборку сразу с рыбки покрупнее. Продолжение прекрасной индюшки Demon's Turf от Fabraz, которая не попала в одну из предыдущих SAGE-подборок из-за моего дурацкого правила не упоминать об уже вышедших играх. Но в этот раз у нас сплошная анархия. Так вот, Demon's Turf представляла собой платформер вида «2D в 3D», где плоская фанерка демоницы Бибз бродила по трёхмерному миру игры и насовывала всем, кто сомневался в её превосходстве. Витиеватый платформинг, обилие способностей и харизматичная героиня делали «Районы Димона» достойным вариантом для того, чтобы потратить своё время впустую.
В сиквеле Fabraz мелочиться не стал и сделал его в полном 3D. Да ещё и с открытым миром, что у меня вообще в голове не укладывается! Победив всех гадов и обзаведясь новыми друзьями, Бибз получает письмо от своего ну-вроде-как-отца и тут же снаряжает морскую экспедицию до вотчины родственника. Разумеется, что-то не так начинает идти сразу, стоит банде выйти из гавани. Судно в труху, путь дальше преграждает агрессивная эктоплазма — дела хреновы. Но братва не лыком шита: собралась, придумала план, по-быстрому сварганила лодку из хлама и отправилась изучать новый свет.
И это самое изучение — уже ваши проблемы. Вот вам немаленькая карта мира, залитая «туманом войны», — постигайте. Видите на горизонте что-то интересное? Придётся добираться туда вплавь. Благо Бибз умеет для таких целей превращаться в няшного морского змия и рассекать водную гладь на впечатляющих скоростях. Демониха вообще много чего умеет, отчего первое время у меня пальцы в узел завязывались. Даже к прыжкам приделали функцию распрыжки: каждый следующий прыжок, сделанный в тайминг после предыдущего, становится чуть выше. Поводов применить их по назначению не особо много (особенно при наличии легального второго прыжка-то). Но когда они случайно оказываются уместны и позволяют «пропрыгать» очередную полосу препятствий «на стиле», чувствуешь себя богом платформинга.
Но видно, что для настолько грандиозного размаха авторам не хватает ни людей, ни денег. Все точки интересов, что мне в демке попались, — это просто острова с какими-то абстрактными конструкциями. Зачистили один клочок земли — го пылесосить следующий. С тем же успехом можно было всё разделить на уровни, — но Fabraz, видимо, было критически важно сделать ту самую бесшовность, подражающую Sonic Frontiers. Лучше бы он с тем же рвением камеру вылизал, а то очень уж любит оператор залезть в стык моделей или начать транслировать на весь экран полигон. Но это так, мелочи. И хотя между сессиями чистого платформерного процесса бывает скучновато, задел на масштабное приключение всё же чувствуется. Как минимум это точно один из самых амбициозных 3D-платформеров домашнего производства, чья «амбициозность» не плавает в океане невразумительного управления, кривых механик и недореализованных задумок.
Забавная штука: ещё до начала своего ежегодного крестового похода по играм с SAGE я успел затестить демку другой игры Fabraz, находящейся в разработке, — Bubsy 4D. И это прям полнейшая копия Demon Tides. С такой же пьяненькой камерой, магазином умений и скинов и способностью протагониста зачем-то оседлать каждую скамеечку на пути. Правда, без открытого мира и с другим ассортиментом приёмов. Например, эта болтливая рысь с кризисом среднего возраста где-то научилась превращаться в пушистый шарик с физикой управления à la Super Monkey Ball. Хитрый Fabraz, две игры по цене одной делает!
Disaster Arms
Run'n'Gun от автора Somnabuster. Да, той самой игры про ведьмочку, про которую я рассказывал на прошлогодней SAGE. Впечатляющая производительность. Ну, справедливости ради, каких-либо значительных изменений в подкапотном содержимом Disaster Arms не претерпела и представляет собой буквально перерисовку предыдущей игры под новое мировоззрение. Благо ключевые механики Somnabuster позволяли превратить её в бегалку-стрелялку без натягивания совы на глобус.
Получили же мы в итоге такой Alien Soldier для самых маленьких. У главного героя сразу из коробки есть несколько режимов огня: рассыпуха, стрельба прямо, самонаводка — всё в таком духе. А чтобы заслон ответного огня не вызывал мысли из разряда: «да как мне от всего этого уворачиваться-то?!» — вот вам и средство борьбы с ним. Эдакая бомбочка из шутемапов, которая и большим радиусом поражения обладает, и вражеские пульки сбивать умеет, превращая последние в восполнители здоровья. Запас этих «бомбочек» бесконечен, однако после каждого использования герою потребуется несколько секунд на перезарядку.
То есть нам как бы и надо топить вперёд на всех парах, устраивая смертельное светошоу всему, что подаёт признаки жизни, но при этом успевать понимать, какой вид оружия лучше всего подходит в каждой ситуации и когда лучше всего использовать тактический «бум». В теории, даже бег по потолку, перекочевавший из предыдущей игры в неизменном виде, можно применить с пользой. Но демо-версия игры так и не показала, где ж всё разнообразие механик может пригодиться, — слишком уж она простая.
Только финальный босс демки смог вызвать потинку на лбу, но и то лишь из-за того, что я припёрся к нему с неполным лайфбаром и отлетел к чекпоинту в процессе изучения всех его способностей. Зато он чуть ли не первый вынудил освоиться-таки с «бомбочками» и наиболее удачно подгадывать моменты их применения так, чтобы и злыдень урон получал, и как можно больше патронов попадало в область действия взрыва и превращалось в восполнители здоровья. В общем, хоть демка и не дала особо разгуляться, задел на годноту есть. Да и музон очень даже очень, что для этого разработчика становится уже приятной традицией.
Soda-Powered Penguin
Пингвин раздобыл бутылку газировки, нацепил на себя как ранец и отправился в улётное двумерное путешествие с только ему одному понятной миссией. А может, непонятной даже ему, ведь в таких играх важна не цель, важен путь. C сюжетной подоплёкой творящегося на экране действа не задалось, но как платформер игра огнище. Пусть выглядит всё и простенько: есть прыжок, есть прыжок прыжка, есть рывки в сторону и скольжение на пузике — управляемость пингвином и общий дизайн локаций тут вылизаны просто до блеска. Один из самых приятных платформеров с точки зрения отзывчивости.
Причём игра не идёт по стопам Super Meat Boy и Celeste и не устраивает ад для пальцев брутальным левелдизайном. По крайней мере, в рамках демки с её двумя мирами и скоростным забегом из рушащегося уровня под звуки тикающего таймера, ничуть не подсмотренным у Pizza Tower. Хотите пройти уровень просто чтоб пройти — он даст ровно столько челленджа, сколько понадобится для удержания базового интереса.
Но если хочется проблем, то в игре есть секретики. Едва заметные шарики, позволяющие прилететь в секретную зону, многочисленные стены-обманки, за которыми скрываются целые экраны с дополнительными и более сложными испытаниями, — вот это вот всё. За нахождение таких потаённых мест и прохождение дополнительных испытаний положена награда — разноцветные крышечки от газировки, нужные для… Видимо, для того, чтобы лишний раз потешить внутреннего Плюшкина, т.к. я не нашёл никакой надобности ни в них, ни уж тем более в монетках, разбросанных по игре в огромных количествах. Но они фиксируются игрой как собранные, т.ч., может, на релизе из них ачивку сделают.
Ну уж явно не ради дополнительных жизней тут столько собирашек, благо умирать можно сколько угодно. Наш товарищ во фраке просто возродится около торгового автомата с содовой и будет готов попытаться ещё разок. И автоматы эти стоят тупо везде — даже в секретных зонах, чтобы не приходилось каждый раз тащиться туда ради очередной попытки. И пусть пингвин отлетает к чекпоинту не с одного тычка, а аж с целых двух (причём первый тычок сразу аннулируется, стоит найти твёрдую почву под ногами), надо готовиться к тому, что смерти могут начать исчисляться десятками. Боюсь представить, что будет в полной версии.
P.S.: Музон, кстати, прям моё увожение. Ненавязчивый атмосферный чиптюн с таким мистическим уклоном. Немного странно сочетается с бодрым геймплеем, где всё может начать происходить очень быстро, но меня полностью устраивает.
Artius: Pure Imagination
…Вау. Я, конечно, ещё по мизерному кусочку геймплея в трейлере выставки ожидал, что это будет разрывная, но не угадал с масштабами. Берём под управление четырёх тружеников творческих профессий и отправляемся разносить к хренам всё, что лежит на пути от точки «А» до точки «Босс». В классическом Wario Land'овском духе, который в современных реалиях, наверное, стоит назвать духом Pizza Tower. Смотрю, многим инди-ваятелям покоя не дают безбашенные похождения, побежания и попрыгания психически нестабильного шеф-повара Пеппино.
В красочное цветастое бурление Artius даже завезли некое подобие сюжетного оправдания. С незапамятных времён, ещё в эпоху наскальной живописи, люди самовыражались и случайно таким образом открыли магические свойства творчества. Потомки потом это волшебство освоили и запечатали всю его чудесность в легендарный фолиант, страницы которого должны будут перейти новым поколениям лучших из лучших. В настоящее время это звание заслужили четверо: вечно смурной художник Пьер, балетмейстер и сгусток энергии Гуга, элегантный музыкант Рене и здоровенный мужичина-фотограф Уолтер. Но объявился злой завистник, который всем испортил день: похитил книгу творческих колдунств и начал строить козни против всего хорошего. Ну что ж — сам напросился!
По сути, весь геймплей Artius — это задача нестись вперёд через все складки местности, охреневать от безумия происходящего и хотя бы пытаться успевать реагировать на препятствия. Несмотря на наличие аж четырёх играбельных персонажей, между которыми можно свободно переключаться, геймплей за них плюс-минус одинаковый. Все творцы обладают схожим ассортиментом приёмов и различаются только в таймингах и общей управляемости. Гуга атакует эффектными па, потому находится всегда в движении, Уолтер может фотографированием под себя как бы глайдить по воздуху, а Пьер во время двойного прыжка лупит по всему круговым мазком кистью.
Если бы игра заставляла тщательно подходить к выбору активного персонажа в каждой непонятной ситуации, то, возможно, она стала бы интереснее геймплейно, но вместе с тем и сложнее в освоении. И определённо куда медленнее, т.к. осмысленно делать что-то на тех скоростях, которые герои достигают в Artius, решительно невозможно. Всё взрывается, люди и вещи разлетаются в стороны, камера крутится, действующий квартет тоже крутится — чёрт-те что творится. Здесь даже у смерти нет никаких прав. Прописали вашему протеже с вертушки? Тут же где-нибудь найдётся сердечко, и он будет снова с иголочки.
Единственное, что хотя бы пытается задержать ваше неумолимое продвижение по игре, — уровни с ограничением по времени. Тут уж не побалуешься с исследованием окружения и попытками сломать задумку разработчиков. Приходится топить вперёд с особым рвением. Не то чтобы игре есть чем наказывать вас за излишнюю нерасторопность... Ну помрёт ваш квартет, ну откатится к последнему чекпоинту. Зато таймер вернётся к изначальному значению, отчего успеть к финишу станет даже легче. Да, рекорда по собранным очкам в таком случае не видать, а мой внутренний геймер всё же тяготеет к тому, чтобы заучить все козни игрового дизайна и пронестись по этой полосе препятствий максимально на стиле.
На что игра, на самом деле, активно намекает сама наличием опциональных собирашек, скрытых на уровнях, и возможности сколько угодно переигрывать этапы даже после их прохождения. В общем, намечается топовая игрушка для того, чтобы разогнать застоявшуюся кровь. Побольше бы такого.
Jinx
Новая традиция SAGE — каждый год показывать не просто абы какой 3D-платформер, а 3D-платформер с амбициями. Я бы даже сказал, с размахом! Сначала отжигал Rad Venture, который до сих пор жив и активно (надеюсь...) полируется. Потом пришёл платформер про жопастую рободевочку Blazing Dynamo, из которого впоследствии выросла игра Pseudoregalia. Rollin' Rascal, ранее известный как Project Rascal, тоже в стороне не остаётся и шаг за шагом приближается к релизу. В прошлом году пощеголять грандиозными планами вышел адски сырой прототип Project Rodeo, с которым пока всё очень непонятно. Кто же пополнил 3D-ряды в 2025 году?
Им стал платформер про кота-чародея Jinx в большом открытом мире. И пусть весь этот «мир» представлен лишь кучей летающих в воздухе островов, кое-как слепленных друг с другом мостиками и такими же парящими платформами, размах и «пряничность» окружения всё равно впечатляют. Ох, как же индюшники любят сеттинг с воспарившим в небеса грунтом. Видимо, он диктуется нежеланием логически оправдывать ограничения мира и продумывать взаимодействие с водой. Что же до самой игры, то она всё ещё находится в состоянии обкатки корневых механик и не факт, что вообще доживёт до этапа фактической разработки. Зато по степени собранности она даст прикурить иным прототипам, бывшим на SAGE. Сюжета пока нет. Вместо него получите чисто номинальное задание изучить мир от корки до корки и собрать все волшебные штуки. Такой «рум-тур» по виртуальным амбициям автора.
Базовый ассортимент наших возможностей лаконичен на грани со скудностью: бегаем, прыгаем, мочим живность хоминг-приёмом синего ежа, делаем рывки в воздухе. Боевые методы взаимодействия с миром применяются и для преодоления складок местности. Ну там по стройному ужику из летунов пропрыгать, долететь до целевой платформы, механизм активировать. В принципе, главный враг здесь: ваш собственный топографический кретинизм. В силу отсутствия конкретной цели, отмеченной на карте, очень легко забыть, в какую сторону вообще шёл. Я так один раз в самое начало «прилетел», когда слишком увлёкся платформингом и позволил левелдизайну нести меня вперёд.
Другой враг, но поменьше: камера. В целом она нормальная, просто в некоторые моменты ведёт себя немного... Сыро. На лестницах она устраивает трясучку, а сквозь твёрдые объекты оператор не просачивается принципиально и «притягивается» к главному герою до тех пор, пока не сможет вернуться на изначальную орбиту.
В целом, с игрой на этом всё. Осталась магия, подбираемая на локациях в виде карт. Лапка у героя только какая-то маленькая и способна удержать за раз лишь две карты. Но больше пока и не надо, ведь разработчик успел реализовать всего пару заклинаний, из которых наибольший визуальный интерес представляют только магические кинжалы, которые наводятся на цель автоматически и позволяют убирать супостатов с почтительного расстояния. Магия защиты — это просто типичный «пузырь» из игр про Соника, принимающий на себя один удар. Магия ветра позволяет герою сделать один суперпрыжок, выше стандартного в два-три раза.
Последнее автор явно намеревается использовать для платформинга высшего класса с поиском особо хитрых секретиков, — но сама идея «прыгучего» расходника мне не особо нравится. Либо придётся много бегать туда-сюда пополнять запасы, либо давать эту магию будут по каждому чиху, обесценивая её как геймплейную механику. В остальном, намечается что-то реально крутое. Но придётся лет так 10 подождать, когда вся эта куча геймплейных механик дорастёт до звания игры.
Bombun
Ещё один классический типаж игр с SAGE: берём известную идею, дополняем новыми механиками и сбоку подпираем каким-нибудь велосипедом, чтоб жизнь мёдом не казалась. Сегодня под раздачу попал Bomberman. В новом прочтении мужик-подрывник стал зайкой-взрывашкой в модных очках, а камера начала косить под изометрию с тремя фиксированными углами. Так, идея есть, велосипед найден. Что там с новыми механиками?
В принципе, я немного утрирую, потому что от пресловутого Bomberman'а тут только… ну, взрывы. Зайка не привязана к сетке уровня и свободно управляется по всем осям, умеет прыгать… И-и-и на этом ассортимент её платформерных возможностей приказывает долго жить. Всё остальное геймплейное разнообразие проистекает из её способности плодить чугунные бомбочки прямо из воздуха и сделать с ними… Всякое. Например, швырнуть во врага. И тут внезапную значимость приобретает разница высот. Если лапок зайки не хватает для того, чтобы сделать «бум» там, где надо, поможет бросок бомбы в прыжке. Если не помогает и он, то придётся искать возвышенность и кидаться уже оттуда.
А ведь бомбы нужны не только для победы над гадами, мешающими жить, но и для платформинга. В частности, с их помощью зайка делает двойной прыжок, аки Клоноа отталкиваясь от бомб в воздухе. Учитывая, что своим шагом она передвигается крайне неспешно, собственного ускорения ей едва будет хватать для преодоления даже символических пропастей, и лучше подстраховаться двойным прыжком. Проблема в том, что она кидает под себя не кавайную миминяку, накачанную воздухом, а бомбу, отчего в стартовой точке прыжка происходит «бум», вляпаться в который может не только враг, но и вы сами. Этим игра, кстати, тоже напоминает Bomberman: иногда своим злейшим врагом ты становишься для себя сам. Так что кидать бомбочки и даже прыгать тут надо максимально уверенно. Неуверенный в себе подрывник — подорванный подрывник! Зачастую — самоподорванный.
Вообще, всяким нетривиальным применениям фитилю и пороху, по-видимому, будет посвящена вся остальная игра за пределами демки. Уже по первым навыкам зайки видно, в каком направлении будет развиваться ассортимент её способностей. В частности, бросок бомбы можно задержать на несколько секунд — в таком случае взрыв станет в разы мощнее. А если достичь цели ей мешает что-то в воздухе, то гг может аккуратно «подкатить» бомбу по земле. За всю демку мне встретился пока только один вид препятствий, требующий закатывать бомбы по особой наземной траектории, — но кто знает, какие ужасающие формы эта механика приобретёт в будущем!
Rubato
Платформер про лягушку, который играется примерно так, как и ожидаешь от сочетания слов «платформер» и «лягушку». Делаем «прыг», делаем «скок», цепляемся языком за интерактивные объекты и думаем о среде. Вообще, это не первое появление игры на выставке (и, по-моему, даже не второе), однако я активно динамил Rubato из-за её… мм… неортодоксальности. Просто игра из разряда какого-нибудь раннера про сверхскоростного лазерного тираннозавра: залихватский бред и дичь ради дичи и бреда. Кстати, что вообще с той игрой про тирекса в итоге случилось? Хм-м-м… Видимо, ничего такого, о чём стоило бы жалеть. Не вся самодеятельность с SAGE доживает до релиза, увы.
Что же до Rubato, то игра начала ломать мне мозг уже с открывающей заставки. В чём замут: пока лягушка спала на унитазе (и это не опечатка), какие-то орбитальные чуваки решили сыграть в бильярд и случайно расхреначили всю солнечную систему. И пока некий BOSS не вломил им п… любви, чуваки срочно снаряжают операцию по возвращению планет в изначальное состояние, благо все их куски к-к-каким-то нахрен образом упали на Землю. И под «снаряжают операцию» понимается то, что теперь нам предстоит разгрести всё дерьмо и спасти положение. А там ещё какой-то замут с космической полицией, подковёрные интриги… ШТО.
В общем, перед нами такая Adult Swim the Game. Играем, собираем куски солнечной системы, доходим до следующей порции сюжета, получаем инъекцию бреда прямо в мозг, играем дальше. И играется-то в целом очень даже ничего. С долей Flash-колхоза нулевых, — но 90% времени я прекрасно осознавал, что при нажатии таких и таких кнопок стабильно получу такой и такой результат. Остальные 10% — это непредсказуемая инерция на крутилках, с которых вообще непонятно куда полетишь, и не всегда человеческое поведение физических объектов. В остальном — ну вроде прикольная дичь, способная скрасть не одну среду. Выйти бы ей для начала…
KilaFlow
Накачали пурри-форнушки и словили вирус? На помощь придёт фурри-дефендер Кила, мастерским платформингом вышибающая из поражённого софта всё дерьмо. Ну, «мастерским» он станет только в прямых лапках юзверя, а до этого вайфу-антивирю придётся немного полетать в бездны Шindoшs'а. Или много. Очень много. Точно помню, что в какую-то из SAGE демку KilaFlow я уже щупал, но тогда она мне почему-то не приглянулась. То ли планка ожиданий от игр с выставки у меня пробила потолок, то ли и так до хрена демок на обзор набрал, и KilaFlow потерялась по дороге, то ли за прошедшее время игру значительно переработали. Ну-с, будем работать с тем, что есть прямо сейчас.
А есть у нас эдакая помесь Subway Surfer с Крэшем Бандикутом. Бежим строго вперёд вглубь экрана, гасим быдлокод и спешим что есть мочи к финишу, пользуясь базовым ассортиментом акробатических этюдов любого уважающего себя платформера. Лишь изредка и далеко не на каждом уровне доводится возможность повернуться на 90 градусов и превратить весь геймплей в 2.5D-платформер. Но это так, редкая специя для создания иллюзии разнообразия без надобности влезать в механики и дополнять их. Тем более, что оператор несдвигаем в принципе. Ни одна сила в этом цифровом мире не заставит камеру повернуться… Как минимум на уровнях, которые находятся в пределах демо-версии. Мало ли какие приколюхи припас разработчик!
И чёрт побери! — насколько же круто тут проработано управление. Прямо на кончиках пальцев, как сказал бы классик. Всего оно построено на трёх кнопках: прыжок, подкат и ускорение — и всё разнообразие игровых ситуаций достигается благодаря их сочетаниям и использованию импульса. Ускорение в прыжке даёт круговую атаку, подкат в прыжке — резкий строго вертикальный удар по земле. Но ударом по земле вы как бы «отпружиниваете» обратно, и если в этот момент использовать «вертушку», то вас подкинет в воздух куда сильнее, чем при обычном прыжке. Получается такой геймплейный «аккорд», где каждой «клавише» назначена своя роль в общем деле.
Уже после первой пары обучающих уровней игра даёт понять, что зависимость «качества» прыжка от пойманного момента инерции — это не прикол для спидраннеров и уж точно не случайность, всплывшая из-за непродуманности геймдизайна. Освоить этот «аккорд» придётся на зубок, иначе вы тупо не сможете продраться через туториал. А я ещё даже не заикался о применении кнопки ускорения по прямому назначению, когда Кила врубает турбонаддув и летит вперёд, сметая всю враждебность на пути. Но стоит вписаться в стену или хотя бы на секунду остановиться и задуматься — всё, весь разгон потрачен. А улететь куда-то не туда тут проще простого.
Разработчики настолько злодеи, что они даже лимитировали использование чекпоинтов. Добрались до точки сохранения — хорошо. Можете начинать с неё ровно столько раз, сколько «жизни» осталось у Килы в батарейках. Каждый пропущенный «кусь» и каждое падение на дно винды откусывает четверть заряда, и если няка крэшнется, придётся весь уровень начинать заново. Благо сами этапы небольшие, и возвращение к чекпоинту займёт считанные секунды.
И даже в столь простые правила авторы умудрились засунуть некое подобие нелинейности. В обучении нас толкают к тому, чтобы мы лечили заразу и были прилежным антивирусом. А если не хочется? Что, если нам насрать на невзгоды какого-то чела, накачавшего себе полный табун SMS-вымогателей? Тогда становимся провирусом! Игнорим врагов и пытаемся пройти уровни пацифистом. Вон, даже скинчик себе можно подобрать более злодейский, чтобы соответствовать! К чему приведёт путь зла — по демке пока непонятно, но местный родственник Скрепыша за такое наше отношение к своей работе обещает нам море проблем. Ну-ну!
Таким жирным намёком на нелинейность эти засранцы умудрились продать мне игру. Что ж, добавляю в вишлист. Надеюсь, доживу до релиза. Музон, кстати, топовый — будто взят из бесчисленных плейлистов с «жидким драм-н-бейсом». Идеальное попадание в визуальную эстетику игры, будто пришедшую с Sega Dreamcast и игр на стыке тысячелетий.
Hyper Bun Buster: Rocket Hammer Action
Дань уважения ранней аркадной классике, когда всё веселье помещалось на один экран. Управляем девочкой-зайкой с вот таке-е-енной кувалдой и разносим распоясавшуюся несуразицу, которая пытается задавить числом. Разнесли всех — переходим на следующий экран, где получаем ровно то же самое, но в других пропорциях и в другой обстановке. Всё настолько просто и очевидно, что входишь во вкус уже с первых жертв няшной умилительной кровожадности, обходясь без обязательного обучения и долгих сценарных экспозиций.
Вообще, у меня закралось такое подозрение, что некий DUCK_BERET, ответственный за игру, сначала придумал ключевую механику, а уже потом начал подбирать под неё визуальное обоснование. Вот есть у нас персонаж и волны врагов. Врага можно пнуть, а после — отправить в полёт. Чем больше родственников тот зацепит в процессе полёта с экрана — тем больше очков насчитают игроку. Эдакий боулинг, где оппоненты в разных ситуациях бывают как шарами, так и кеглями. А если между противниками и персонажем поставить наземное препятствие? Тогда пускай игрок отбивает обратно снаряды, пущенные в него. В результате примерно подобного мозгового штурма родилась основа здешнего геймдизайна.
Впрочем, с тем, что в игре всё просто и очевидно, я малость погорячился. «Очевидно» — да, не спорю, но «просто» ли?.. Учитывая, что злыдни здесь на первом же экране могут некисло так напихать, а здоровье у розововолосой миминяки ограничено, равно как и жизни, данные на прохождение, путешествие через эту разноцветную милоту рискует оказаться далеко не прогулкой в парке. К тому же наша маневренность ограничена ещё и сеточной структурой уровней и неспешной «прыгучестью» зайки — не от каждой опасности получается вовремя ускакать. Чтобы совладать с бесконечными ордами сил зла, вам даже выдали местный аналог «бомбочек» — морковки, на несколько секунд превращающие вас в машину смерти. Позволяют выпутаться из патовой ситуации и неплохо проредить ряды. Главное — не слишком увлекаться!
И мне определённо понравился тот уровень взаимодействия с окружением, который автор умудрился пропихнуть даже в такие рамки. Например, нам необязательно швырять именно врага. Вон тот неприметный камешек в углу тоже сойдёт за снаряд. А если вы тюкнули гада, а тот отлетел в воду, в пропасть или в лаву? Ну, молодцы — избавились от него минимальными усилиями. В этом плане забавны пингвины с третьего уровня. Они так отчаянно пытаются вас протаранить, что, промахиваясь, улетают куда-то не туда и покидают игру из-за собственной же дурости. Про возможность отправлять обратным рейсом некоторые козни, которые вам пытаются строить враги, я уже упоминал. В общем, вырисовывается прям годнота и один из лучших закосов под старину в рамках SAGE. Немного пугает гипотетическая прогрессия сложности, — но где наша не пропадала!
Kira-Kira Catgirl Rampage
Помнится, в каком-то из прошлых выпусков я рассказывал про очень оригинальный битемап Whiskers & Wags Cleaning Co., в котором кошечка-горничная с метлой, тряпкой и пипидастром наперевес бросала вызов бардаку, в буквальном смысле выбивая из помещений всю дурь. Увы, та демка так и осталась демкой. Зато у неё появился не менее няшный подражатель! С крайне нетрадиционным подходом к наведению порядка… Pезультатом работы новой горничной по имени Таики будет чистота… Абсолютная. Каждый диван, каждая полочка — каждый выпирающий элемент декора подлежит уничтожению. Даже лес не может чувствовать себя в безопасности, если через него пролегает наш маршрут. Из него будет выметено всё: газетки, бутылки, жучки/грибочки, мох, палатки.
Сюжетное оправдание дня — крысы вместе с их лидером распоясались и наводнили кошачьи земли с намерением их отжать. Вот мы и переворачиваем всё вверх дном, не позволяя вредителям укрепиться. Да, обоснуй такой себе, — но нам и не надо делать вид, что мы кому-то помогаем, а не просто под эгидой генеральном уборки творим беспредел. Игра сказала «бей!», я «бей!»
Геймплей же… Нормальный. Есть базовый набор битемапа: комбо из простых ударов, лаунчер, приземлятор, удар с разгона — всё замечательно. Но импакт от розданных пинков какой-то ну… какой-то ну… Вялый. Нет кайфа от того, что ты врезал очередной букашке с особой злобой, и та поступила в школу лётчиков. Да и в целом трёхударным комбо тут закликивается всё и вся. Игра просто не создаёт надобности заучивать сложные пируэты и использованием ударов класса «земля-воздух» и «воздух-воздух». В них нет ни удовольствия, ни пользы. Ну, тонкости взаимодействия веника и морды на пути к релизу — дело, надеюсь, поправимое.
А вот что у Kira-Kira Catgirl Rampage определённо есть, так это БЕЗУМИЕ. Что случится, если нашу кошкожену зальёт цементом? Конечно же, она превратится в огромную бетонную бабищу, решающую проблему крысиного перенаселения апперкотами, джебами и коронным пробитием дна собственным лбом. Вместе с управлением и ассортиментом приёмов меняется и общее ощущение контроля над персонажей. В бетонной версии она становится медленной, каждое действие сопровождается лагом длиною в жизнь. А ведь рано или поздно придётся вертухнуться в старую форму… и заново учиться играть.
Да и не так уж всё плохо тут с боёвкой. Вон, даже способности новые можно покупать за секретные собирашки, так что мувлист безумной горничной по мере прохождения постепенно будет превращаться в описание персонажа из файтинга. Там уже и броски, и захваты проклёвываются. И да, секреток в игре хоть жопой жуй. Те же сокровища, нужные для расплаты со здешним барыгой за право продвинуться дальше по сюжету. Но есть ещё и монетки (так-то пчелиные соты с мёдом, но давайте будем называть их просто монетками), служащие валютой в магазине способностей, а также скинчики для Таики. Так что если охота зачистить игру на все 100500%, придётся облизать каждую стену на предмет секретных проходов и пробиваемых блоков.
Ну и да, перед нами очередная игра, которой не дают покоя лавры Pizza Tower. Ведь в чём весь геймплейный замут? Добраться до «сердца» уровня, разнести главную хреновину и под звуки тикающего таймера ретироваться с места преступления. Если ещё и порядок по пути удастся навести — вообще отлично. Да и сама Таики, должен сказать, обладает всеми повадками типичного Варио. Несётся вперёд, разглаживая складки местности, практически неубиваемая, крошит обстановку и попавших под горячую руку чуваков в капусту и очень любит всё блестящее. Так что спишем на дурную наследственность.
Mega Met
Варить — так варить. Не, на самом деле Met — это такой маленький чувачок в каске, встречавшийся в серии Mega Man аж с первой части и с каждым продолжением обраставший новыми умениями (но забывавший умения старые). Народу он так полюбился, что стал неофициальным маскотом серии. Так что идея сделать этого малыша главным героем собственного Mega-приключения не кажется такой уж абсурдной. Однажды среди фанатов нашелся некий BBLIR и… ну, сделал.
Задумка Mega Met «на бумаге» звучала просто: «давайте возьмём все игры про классического мегамужика, тщательно их перемешаем и просто заменим во-о-обще всех действующих лиц Met'ами». Ну, с поправкой на необходимость всё же собрать из всех запчастей достоверного продолжателя идей Mega Man, который по достоинству оценят хардкорные фанаты серии. Так у BBLIR и получился платформер про маленького робота в знакомой синей каске, который сражается с такими же маленькими роботами и в конце наподдаёт злобному учёному Доктору Вайл…ету.
Ну я думаю, что наподдаёт, потому что Mega Met надирает жопку только так. Создатель этого чуда даже пошёл игрокам навстречу и добавил щадящий режим с бесконечными жизнями… Но это не наш метод! Что за Super Fighting Robot без очередной порции Страданий™?! Да, за пару часов теста игры я прошёл всего 2 уровня, зато это были 2 самых потных уровня за весь SAGE'25! Возможно, они дались бы мне куда легче, освойся я с уникальными фишечками робокрохи сразу, а не спустя час боли. Например, с маленькостью Met'a. Звучит как достоинство — не надо подкатывать под пулями с риском укатить в бездну забвения (приседать Mega Man не умел никогда или почти никогда, так что это даже не обсуждается). Но сравняться с целью малышу бывает крайне непросто, а технологическое отверстие, из которого у Met'а вылетают пульки, как минимум первое время читается всё же похуже, чем вечно взведённая рука мегамужика.
Но главное, что умеет коротыш, — прятаться в свою каску аки рак-отшельник. Возможность в любой момент не просто проигнорировать входящий урон, но и отразить снаряд обратно в обидчика сильно меняет всю динамику и дополняет классическую платформерную полосу препятствий новыми испытаниями, которые Mega Man испытывал только будучи облачённым в останки поверженных врагов. Есть риск быть скинутым с платформы пулькой? Спрячтесь. Надо подковырнуть хитро расположенного врага? Возвращайте пульки отправителю. Однако не от всего шлем в силах защитить, да и отсидка в блоке означает невозможность сдвинуться с места. А это в мегамужиках всегда плохо и приводит к печальным последствиям. Ну и чтобы вы не злоупотребляли, прочность шлема ограничена несколькими попаданиями. Регенерирует она сама, не переживайте, — но меру в защитном стиле игры придётся познавать не мытьём, так катаньем.
Также не могу не похвалить BBLIR за дизайн уровней и прогрессию сложности. «Нулевой» уровень и по совместительству играбельный пролог знакомит с уникальными механиками Mega Met и обучает всем особенностям бытия шкетом в каске. Основной пак уровней на выбор не кидает сразу лицом в боль и унижение, а наращивает рельефность ландшафта постепенно. Например, магниты. Игра сначала показывает, что высотой магнитолевитации можно управлять, далее она предлагает потренироваться, и уже только потом начинает делать из вас Цезаря, заставляя избегать шипов мгновенной смерти, уворачиваться от приспешников зла и успевать ещё как-то огрызаться в ответ.
А ведь если вы такой же мазохист, как и я, то после потери всех жизней игра откинет вас на экран выбора уровня, либо вынуждая продираться через «обучающую» часть заново, либо подталкивая к тому, чтобы попробовать какой-нибудь другой этап и другого босса. К счастью, слив «конта» не только не лишает вас всех собранных Е- и W-банок (расходников, позволяющих в любой момент через меню паузы полностью восстановить себе энергию или оружие), но и возвращает на уровни уже собранные, так что их можно копить до упора, запивать побои энергетиками и выгрызать из игры победу насильно.
Catatattack!
— Сколько няшности насыпать в ваш битемап?
— Сыпьте всю, что есть, не жалейте!
Так появился, пожалуй, самый милый и ваще мур-мур-мур битемап про боевой дуэт домашнего кота и дворовой кошки. Этим двоим лапки не помеха. Надо будет — отметелят, расцарапают и хвостом отхлестают так, что мать родная не узнает. Хотя, для игры, считающей себя битемапом, тут как-то маловато главного блюда. Все в основном болтают, болтают, игрока драться обучают, потом снова болтают и болтают… Чуваки! Я понимаю, что вам очень важно рассказать, как двух котиков занесло в неблагоприятный район, но вы для этих целей выбрали немного неподходящий жанр!
Oh well, хотя бы в редких просветах битемаперского озарения Catatattack показывает свои полномочия. Для игры, которая выглядит как нечто с Armor Games середины нулевых, в ней есть всё, чтобы называться достойным представителем жанра. Связки слабых ударов, связки сильных ударов, лаунчер, связки ударов в полёте, приземляторы — и всё сопровождается отдачей, которая Kira-Kira Catgirl Rampage даже не снилась!
Единственное, что сначала мне показалось минусом, а потом стало восприниматься как часть задумки, — сам процесс бития морд тут больше не битемап напоминает, а хаотическое бурление с разбрасыванием конечностей в духе продукции Treasure. Но как и в играх последних, в Catatattack есть внутренняя логика, без понимания которой простым беспорядочным нажиманием кнопок действия тут ничего не добиться. И чтоб не били, нужно уметь вовремя защищаться. А как это делать в случае, когда всё действие напоминает «Весёлые Мелодии»? Ну, как-то следить за происходящим.
Так, защита. Представлена она отдельной кнопкой блока, который поглощает урон за счёт шкалы выносливости. Практичный способ не остаться с выщипанными усами (простите, вибриссами), но минус защиты в том, что вы как бы всегда остаётесь на одном и том же месте. И если вас начали активно ковырять со всех сторон, будьте уверены — рано или поздно доковыряют. Потому более выгодным способом избежать побоев являются уклонения. В принципе, тот же блок, только с использованием кнопок направления. Если вовремя рвануть в сторону, можно даже атаку врага парировать и полностью избежать урона.
В принципе, я догадываюсь, почему автор так долго тянул с погружением в боевую систему диалогами ни о чём. Чтобы скинуть на вас двух боссов подряд и заставить постигать азы по ходу выживания! И если первый босс ещё ничего такой, бодрящий, — то главный котяра на раёне продохнуть не давал. Тот момент, когда тактика нахрапа перестала работать совсем, и пришлось зубрить увороты и парирования. Ведь их надо ещё как-то сочетать с попытками давать сдачи, отчего мои пальцы в морской узел завязывались!
Музло, кстати, топ. Бодрящее электронное рубилово скрасило не один битемап и скрасит ещё столько же в будущем. Catatattack вообще очень музыкальная. Спрайты, портреты персонажей, враги — всё живёт и дышит в соответствии с ритмом фонового трека. Из-за этого я, кстати, боялся, что мне сейчас придётся не просто бить морды, но ещё и с темпа не сбиваться — не зря ж вдоль диалогового окошка аккурат в соответствии с ритмом проносится «Meow!» — но вроде нет, Bemani в битемапе не случился. Пока не случился.
И ну вы заразы! Кто ж делает такой наглый клиффхэнгер?! Всё хорошо, свалку мы отжали, сведения из главного злого мурчальника на районе выпытываются, но тут герой внезапно вспоминает, что он умеет «IMMA FIRIN MAH LAZOOOOOR» и случайно сносит бывшего оппонента к хренам, заканчивая демку ядерным взрывом. Мои аплодисменты. Какого хрена это было?! Молодцы, заинтриговали. Теперь осталось дожить до релиза полной версии. Если она когда-нибудь выйдет, а не пополнит кладбище гениальных идей с SAGE.
Muri: Wildwoods
Завершу подборку я игрой с наименьшей концентрацией экшончика. Muri: Wildwoods — это одна из тех «созидательных» игр, в которых от вас требуется выполнять какую-нибудь несложную работу и физически и мысленно расслабляться, оставаясь на это время наедине со своими мыслями. Сегодня нам под управление дали няшное мышиноподобное существо с водяным пистолетиком и сказали очистить окружающие территории от поразившей их скверны. Вот, в принципе, и всё. Ходим по заливным лугам и смываем сгустки непонятной слизистой субстанции. Смыли всё — природа в одной конкретной области мира буквально расцветает.
Также у пистолетика есть разные режимы огня и можно крутить степень распыления и сам распылитель, подстраивая рабочий инструмент под требования окружения. Ну и логично, что не до каждой грязюки удастся добраться своими силами, потому на помощь придут различные заброшенные механизмы и интерактивные объекты. А чтобы понять, что тут вообще интерактивно, стоит почаще смотреть на реакции главного героя, благо он сам держит взгляд на том, что ему кажется интересным. В принципе, некоторая интерактивность окружения — единственная часть игрового процесса, которая потребует вовлечение головного мозга.
В общем, получается неплохое подспорье для вечернего послерабочего досуга, когда ни на что более энергозатратное сил уже не осталось. Берёшь чашечку чего-нибудь вкусненького, ведёрко закуски, включаешь на фоне подкаст аль блогера любимого, — и айда виртуальный мир от в порядок приводить! И хотя персональной симпатии к такого рода играм я не испытываю, после прохождения демки Muri: Wildwoods, как ни странно, осталось чувство из разряда «как, уже всё?» Не исключаю, что желание получить добавки сохранится вплоть до самого релиза игры.
Ну-с, вроде всё! Да, в этом году подборка получилась более лаконичной и компактной, но мне хотелось сфокусироваться на действительно приглянувшихся играх с выставки, а не брать в видос всё, что хотя бы не развалилось во время тестов. Может, стоило больше обновлённых демок с прошлых SAGE включить: там и Lyrestruck наконец обзавелась геймплеем, и очередные сборки вывалили авторы Rad Venture и Rollin' Rascal, — но моего словоблудия хватило только на ревизию впечатлений от игры про пингвина. Вообще, за столько лет обзоров игр с SAGE не мешало бы сделать какую-нибудь подборку в стиле «что стало с обозреваемыми играми?» Так что подписывайтесь в tg или vk, вскоре постараюсь что-то такое сварганить.



























Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.