В нём вы из первых уст узнаете о проблемах больших размеров и о тесных рамках, в которые приходилось влезать ради воплощения самых смелых своих фантазий!
Это интервью 1995 года из Famitsu и Family Computer Magazine рассказывает о разработке Seiken Densetsu 3 — продолжения столь полюбившейся игрокам Secret of Mana. В ходе беседы режиссёр Танака, дизайнер Исии и композитор Кикута рассказывают о своих изначальных задумках касательного главных героев, о реализации идей, которые не удалось воплотить в предыдущей игре, и о том, чем отличается Seiken Densetsu от своего родственника в лице Final Fantasy.
Хиромити Танака — Режиссёр
Коити Исии — Дизайнер
Хироки Кикута — Композитор
— Когда вы приступили к работе над Seiken Densetsu 3?
Танака: Делать первые наброски будущей SD3 мы начали два года назад (в 1993, то есть — прим.пер.) Через некоторое время начался период проб и ошибок, когда мы проектировали одни игровые механики, удаляли их, проектировали другие — и так далее до тех пор, пока мы не пришли к тому, что нам в итоге пришлось по нраву.
Исии: Мы хотели, чтобы Seiken Densetsu 3 более или менее продолжала идеи Secret of Mana, но с её исходным кодом мы со временем распрощались окончательно. Дескать, «Давайте возьмём те фрагменты игры, которые получились так себе, отметём их, напишем с чистого листа и сообразим что-то получше». И так шаг за шагом игра потеряла весь исходный код своего предка и была написана с нуля.
— А есть ли какие-то связи между Seiken Densetsu 3 и Secret of Mana?..
Танака: События SD3 происходят в совершенно новом мире, не имеющем никакого отношения к Secret of Mana. Примерно как в Final Fantasy, где с каждой новой частью меняется всё, но всякий раз остаются кристаллы. Тем не менее, общая форма — то, какими игры мы видим в принципе, — так или иначе перешла и в продолжение, на пару с фундаментальными принципами маны. В этом смысле, пожалуй, она ближе к первой части. Древо Маны и Меч Маны, бывшие нарративной основой на протяжении серии, вернулись в том числе.
Коити Исии и Хиромити Танака |
Ну, и монстры-зайки тоже вернулись. Исии нарисовал их концепт-арты, а после наши графические дизайнеры преобразовали их в игровой пиксельный арт. На сей раз мы особенно сфокусировались на том, чтобы сделать их объёмнее, а не такими плоскими, как раньше, что в свою очередь сделало ощущение сражений с ними более «реальным».
Мы также вернули несколько персонажей из оригинальной Seiken Densetsu (она же Final Fantasy Adventure). Кроме этого, второй шанс получили некоторые монстры из Secret of Mana, ранее лишившиеся некоторых приёмов и атак из-за ограничений в доступной памяти. В общей сложности для игры мы создали около сотни монстров.
— Что вы можете рассказать нам о системе Motion Battle?
Танака: В Secret of Mana вам нужно было прокачивать навыки владения магией и оружием, но для продолжения от этой системы мы отказались. Взамен мы увеличили число разных заклинаний. Тем не менее, мы хотели добиться того, чтобы магия в распоряжении персонажей ощущалась игроками как нечто особенное, поэтому мы ограничило максимальное число заклинаний, которое один персонаж в состоянии выучить. Кто-то из героев, например, владеет только магией поддержки, так что в целом мы пытались заставить игроков задумываться над наиболее эффективном применением магии, подбирать правильные заклинания по зову игровых ситуаций и так далее.
Кроме того, в Secret of Mana можно было свободно меняться оружиями между персонажами и прокачивать их по-отдельности, поэтому не было ощущения, мол, «этот персонаж может пользоваться только этим оружием» или чего-то подобного. В SD3, с другой стороны, мы хотели подчеркнуть различия в классах/ролях между участниками событий, поэтому и разные виды оружия теперь закреплены за определёнными персонажами.
С визуальной точки зрения сражения похожи на Secret of Mana, однако запрограммированы они совсем иначе. В пошаговых RPG процессор получает достаточно времени, чтобы обработать данные, отобразить урон и так далее… Но в серии Seiken Densetsu всё должно происходить в реальном времени, отчего нагрузка на процессор возрастает значительно. К слову, наша игра оказалась даже более требовательной к процессорному времени, чем Chrono Trigger.
— Когда я думаю об играх Seiken Densetsu (и в особенности о Secret of Mana), то мне представляется очень активное использование пастельных цветов и общий яркий стиль графики. Был ли это осознанный выбор?
Танака: Seiken Densetsu не подразумевалась соперничать в «реалистичности» с Final Fantasy — она создана с учётом более фентезийных образов.
Исии: Мы ещё во времена Secret of Mana говорили, что, будь у нас для SD3 32 мегабита памяти, мы бы создали что-то поистине невероятное, поэтому во время разработки мы выжали из себя всё, что могли. Мы стремились к тому, чтобы все аспекты игры, будь то карта, персонажи и монстры визуально ощущались как единое целое, будто они действительно существуют в трёх измерениях.
— И что вы сделали для того, чтобы передать ощущение трёхмерности?
Исии: Возьмём для примера сражение с боссом Мисполмом. Эта битва подаётся игроку под определённым углом. Если совсем проигнорировать задние планы при создании спрайтов, ощущение пространства в сценах совсем сломается. Поэтому наши художники по спрайтам и дизайнеры задних планов работали сообща, коммуницируя между собой по ходу разработки.
Мисполм из SD3, древесное чудовище. Многие игры для SNES позднего периода пытались добавить визуальную глубину с помощью продуманного цветового оформления и пространственных изощрений |
— По-видимому, программная сторона разработки тоже не обошлась без трудностей.
Исии: Мы собирали боссов по кускам, потому нам надо было сразу прописать то, какими будут их последовательности движений. Из-за этого каждый сегмент босса приходилось программировать отдельно, что страшно выматывало. Мы делали боссов такими, чтобы они больше походили на злодеев из игр-боевиков, и потратили на это много времени. В обычных RPG чаще стоило ожидать от боссов статичную картинку или что-то в похожем духе, но сейчас-то мы говорим о Seiken Densetsu, и у нас есть определённые стандарты по части «подвижности», и для создания этой самой подвижности мы приложили немало усилий.
— Значит, боссы вроде Долана или Мисполма со всеми их двигающимися руками или щупальцами — всё это было запланировано с самого начала?
Танака: Ага. Персонажи игрока передвигались с такой лёгкостью и свободой, поэтому от боссов мы добивались того, чтобы они хотя бы пытались соответствовать героям в плане подвижности.
— Судя по внешнему виду боссов, они явно основывались на различных животных. Как вы придумали их?
Исии: Наши задумки проистекали в основном из визуальных идей. Допустим, Танака мог сказать: «так, давайте сделаем этого босса каким-нибудь чудовищем», потом мы начинаем додумывать, мол, «ладно, а если нарисовать его с рогами», постепенно претворяя задумку в жизнь и структурируя её. Работа над дизайном продолжалась и во время рисования графики, где мы продолжали разрабатывать боссов, видя, как они обретают форму в виде реальных спрайтов.
Помимо этого, мы хотели дать второй шанс некоторым отложенным идеям, которые у нас сохранились со времён Secret of Mana.
— Это каким таким?
Исии: Тот же Долан, например. Для SD3 мы создали массу по-настоящему огромных боссов. Но во время разработки Secret of Mana мы были слишком ограничены в плане размеров и форм боссов, поэтому приходилось держать наши битвы с плохими парнями в рамках этих границ. Боссы в SD3 возникли в результате реакции или даже обратной отдачи на эти ограничения, что объясняет нашу гигантоманию по части их дизайнов…
Исии не стал вдаваться в детали, но если верить его словам, именно этот босс изначально был задуман для Secret of Mana |
Исии: Ну, раз уж мы заморочились с тем, чтобы поместить персонажей игрока и монстров в общее пространство, что мы хотели сделать визуальное сравнение как можно более ярким и чётким. Обязательно надо создать ситуацию, когда сила и грозность босса ощущалась бы сразу на этапе визуального восприятия. Особенно мы учитывали это при создании финального злодея. Мы хотели, что игроки, увидев его впервые, думали: «вы, должно быть, шутите. Каким образом я вообще могу забороть это?!»
— Смешно, что вы об этом сейчас сказали, поскольку буквально пару часов назад босс надрал мне одно место. (смеётся) Seiken Densetsu 3 отличился также и очень богатой предысторией аж шести играбельных персонажей.
Исии: Поначалу мы ориентировались на более лёгкие истории персонажей, чтобы создать более милое и добросердечное приключение. Но потом мы пришли к следующей мысли: «если у персонажей не будет вообще никакого тяжкого бремени за плечами, с которым бы они справлялись по ходу истории, то и концовка не принесёт удовлетворения и не будет иметь никакого веса. Не говоря уж о том, что лично я неровно дышу к более мрачным историям. (смеётся) Но видение героей Танакой было непоколебимо ярким и светлым, потому все мрачные нотки он проигнорировал. Получилась эдакая смесь: герои, несмотря на то, что на них лежит соль тяжкое бремя, всё равно проявляют несгибаемый и неугасаемый дух в своих действиях. Это и было то ощущение, которое мы стремились передать.
Шаг немного рискованный, но мы пошли на него, потому что хотели показать процесс взросления персонажей, как в эмоциональном, так и в психологическом плане. С этой целью у каждого главного героя есть некий «комплекс», который он преодолевает. Я бы сказал, что главная тема SD3 — это независимость.
— У кого из персонажей, на ваш взгляд, самое тяжёлое прошлое?
Танака: Ну, им всем несладко пришлось. Что касается того, с кем обошлись неблагодарнее всего, то... хм... Пожалуй, это Шарлотта.
— Раз уж зашла о ней речь, где вы подсмотрели столь уникальную манеру речи для Шарлотты, когда она каждое предложение завершает на «~дэти»?
(Отклонения в речи в конце фраз часто используются в японском языке для придания персонажу карикатурного характера. Они часто связаны с некоторым искажением "da" или "desu", как здесь: desu->dechi. Хотя для западного человека это может показаться тривиальным, японцы действительно реагируют на колорит, который придают эти выдуманные "диалекты", поэтому следующие несколько вопросов находятся в центре внимания.)
Исии: Уже так много персонажей говорят «~дэтюю», что мы в итоге остановились на «~дэти». Разумеется, если бы я услышал, что так говорит настоящий ребёнок, то я бы подумал, что он ударился головой.
— Вы с самого начала планировали Шарлотту именно такой?
Танака: Ещё до того, как мы до конца определились с предысториями персонажей, мы попросили иллюстратора Нобутэру Юки нарисовать нам несколько концепт-артов, и Шарлотта у него получилась настолько позитивной, насколько это вообще возможно.
Исии: Это был такой удивительно выразительный образ, на который способен только Юки.
Итоговые иллюстрации в прошлом серьёзной Шарлотты в исполнении Нобутэру Юки |
— Получается, иллюстрации Юки побудили вас пересмотреть образ Шарлотты?
Исии: Да, это так. В начале она была более надёжным, серьёзным, приземлённым персонажем.
Танака: Но когда мы увидели эти иллюстрации, мы поняли, что у нас нет иного выбора, кроме как двигаться в том же направлении, — настолько прекрасен был тот образ персонажа, который представил Юки.
— Получается, мы были в шаге от того, чтобы «~дэти» не состоялся вовсе!
Исии: Если бы мы основились на более серьёзной Шарлотте, то да, она бы стала более приземлённым персонажем, кем-то, кто стоит особняком и идёт своим путём.
Танака: К слову, раз уж мы заговорили о персонажах… Изначально я хотел, чтобы особенностью партийной системы с тремя играбельными персонажами стали «любовные треугольники». Но когда мы их реализовали и дали людям поиграть, их реакция была примерно такой: «Что, эти двое теперь стали парой? Я не этого хотел!» Поэтому я от этой идеи в итоге отказался.
И это забавно, поскольку сама суть оригинальной задумки с тремя мужскими и тремя женскими персонажами-подростками изначально опиралась на эту систему любовных треугольников.
Исии: Мы поняли, что наше видение персонажей глазами создателей мало чем отличалось от тех чувств, которые испытывали к ним игроки. Создатели не должны попирать чувства игроков к персонажам. А если вы пытаетесь принудить игроков: «будет так, как мы скажем, живите с этим», игроки восстанут и не примут ничего из того, что вы создали.
Слева направо: Дюран, Кевин, Анжела, Шарлотта, Хоукай, Риз |
— Можете поподробнее рассказать о героях SD3?
Исии: Дюран — это такой наитипичнейший персонаж-герой. Немного груб и неотёсан. Может, его и легко разозлить, но у него также и много гордости. Именно уязвлённая гордыня заставляет его отправиться в путешествие. У него есть отцовский комплекс, мол, «надо уважать старших».
Мы создали Кевина, потому что хотели видеть в игре персонажа-оборотня. Он отправляется в путешествие, чтобы совладать со своим личным комплексом. Он наполовину зверь, наполовину человек. Его мать умерла, когда он был маленьким, и его воспитывали с расчётом на то, чтобы он стал холодным, бесчувственным убийцей — то есть, идеальным следующим Королем зверолюдей. Однако по мере развития сюжета его человечная сторона постепенно начинает укореняться.
Хоукай может поначалу показаться беспечным, однако он заботится о тех, кто окружает его. По характеру он полная противоположность Дюрана. В своих решениях он склонен думать больше о других, чем о себе. Из всей «шестёрки» он, пожалуй, наиболее взрослый.
Шарлотте среди всех персонажей выпала самая тяжкая участь, но в то же время она и самая жизнерадостная и оптимистичная. В чём-то она похожа на Попои из Secret of Mana.
У Риз «комплекс брата». Она потеряла мать в раннем возрасте, поэтому Риз взяла на себя её роль для своего младшего брата. С его стороны, впрочем, это выглядит как чрезмерное опекунство. Она младше Анжелы, но гораздо более стабильна и ответственна.
— Можете рассказать нам о том, как создавалась музыка для SD3?
Кикута: При работе над саундтреком игры я использовал другой подход, отчего игрокам он может показаться несколько отличным от того, что звучало в Secret of Mana. Одна из моих целей: «не заниматься самоповтором», как было в прошлой игре. Аппаратная начинка осталась той же, потому я не мог просто сделать звучание ещё качественнее… А это означает, что мне необходимо сфокусироваться на определённых важных вещах.
В Secret of Mana я поставил перед собой задачу создать максимально чистый, опрятный и высококачественный звук. В случае же с Seiken Densetsu 3 я пытался подчеркнуть особенности каждого инструмента. Помимо этого я также хотел услышать в игре большее разнообразие высоких и низких звуков. Если в Secret of Mana я стремился к прозрачному, чистому звучанию, то на этот раз я старался получить более звучные и впечатляющие басовые тона. Я думаю, если вы послушаете музыку из SD3 на стереосистеме (или в качественных наушниках) с хорошими параметрами низких частот, то вы будете весьма удивлены услышанному.
Для SD3 я написал в общей сложности свыше 60 композиций. Игровой саундтрек должен содействовать эмоциональному воздействию сцен, и именно с таким расчётом я пытаюсь сочинять свою музыку: чтобы усилить эмоциональное переживание.
— В чём принципиальное стилистическое различие между Seiken Densetsu и Final Fantasy?
Исии: В Seiken Densetsu мы хотели воплотить то, что казалось невозможным в рамках боевой системы Final Fantasy. Последняя разделяет геймплей на локации и сражения, отчего битвы кажутся не такими реалистичными. В сражениях в Final Fantasy игроки не ощущают, что они наносят урон оппонентам, в визуальном смысле. Эта боевая система хороша с точки зрения стратегии, но ограничена в экспрессии. Для того чтобы сражения в видеоиграх были увлекательными, лучше всего держать под рукой проработанную экшн-основу. Безусловно, именно его наличие является одним из главных достоинств данной серии.
— Финальный вопрос: какой вы видите идеальную боевую систему для RPG? Я тут задумался о том, что бы вы могли реализовать в SD4…
Исии: То направление, которого мы придерживались при создании самой первой Seiken Densetsu, весьма близко моему видению идеальной ролевой системы. Впрочем, как мне кажется, у каждого человека будет своё собственное видение того, какой должна быть «идеальная» боевая система, поэтому я думаю, что лучшей системой будет та, которая учтёт представление каждого человека о лучшем. В общем, я подозреваю, что нет такой единой совершенной механики, которую можно было бы со словами: «вот, играйте» просто в наглую впарить людям. Тем не менее, у меня есть свое личное видение того, что было бы лучше.
Исии: Ну, пожалуй, ровно то, что можно увидеть в играх серии Seiken Densetsu. Я рассматриваю её как один из способов вырваться из рамок «пошаговых» ролевых игр. ATB (Active Time Battle) из Final Fantasy стала эволюцией сама по себе, и серия Seiken Densetsu подобным же образом выбрала свой собственный путь. Если нам суждено однажды начать работу над четвёртой частью, ожидать в ней стоит совершенно иную боевую систему.
Танака: Ага, круче всего смотрелась бы гибкая боевая система, позволяющая игрокам играть так, как им нравится… В общем, мы пытается предоставить игрокам своего рода песочницу. В SD3 мы как бы говорили аудитории: «смотрите, сколько всего вы можете тут делать». Как играться в этой песочнице — зависит уже исключительно от вас.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.