Амбициозный долгострой и гибрид шутера и JRPG на RPG Maker с нечеловеческой проработанностью.
Вы любите игры на RPG Maker так же сильно, как их люблю я?.. Ох, какой же я дурашка, не тот промт закинул. «щёлк» Здравы будете, пека-бояре! Вы на канале… Да что такое! «щёлк» Здравствуйте, мои хорошие! Сегодня я надолго ваше внимание не захвачу и вкратце поделюсь впечатлениями от игрушки Mind Control: Bloody Renaissance, вышедшей вот прям совсем недавно — в конце августа. Как понятно по первому ошибочному промту, сделана она на RPG Maker, что для кого-то уже прозвучит как приговор. Но мы джемофаги закалённые, мы шесть лет SAGE и горы отборной ретродичи пережили, так что всего одной игрой на RPG Maker, какой бы они ни была, нас точно не напугать. Посмотрим, чем таким нас собрался удивить человек-оркестр BYYONI Entertainment, вложивший в создание игры 7 лет своей жизни. Поразительное упрямство и желание довести дело до конца.
Если предельно вкратце, то Mind Control — это гибрид психологического Survival Horror и JRPG в современном сеттинге, исследующий темы оккультизма и религии, простых человеческих слабостей, природы мира и той тонкой грани, отделяющий благоразумие от чистого хаоса. Играть предстоит за Изгнанника — бестелесную сущность, которая описывает себя как состояние, присущее людским сердцам. С физическим миром он взаимодействует посредством людей, которых он подчинил своей воле. Ну, как «подчинил». Под свой контроль он берёт тех, кто отчаялся и потерял волю к жизни, очищая их от бремени прошлого и даруя им взамен новый смысл, заключающийся в настолько полном и безоговорочном служении ему, что они даже осознать это служение не в состоянии. Все остаются в плюсе.
Но в чём смысл жизни у того, кто сам является таковым для целой толпы безвольных марионеток? В противостоянии культу «Кровавое Возрождение» и его лидеру Маллаку, который вознамерился выйти за рамки правил, по которым работает мир, стать выше законов не только человеческих, но и вселенских. С очередного витка этого конфликта начинается игра, когда главный герой в теле детектива Кадзуи Гото по наводке информатора приезжает в город Санлайт с намерением остановить Маллака раз и навсегда. Но что-то пошло не так. А вернее — почти всё. Злодей прознал о нашем приезде и подготовился, так что прорываться придётся с боем, по возможности стараясь спасти тех, кто оказался между молотом и наковальней давнего конфликта хтонической сущности и искателей запретных знаний.
И когда расследование приобретает огнестрельные черты, а игра переходит в боевой режим, у меня возникает два вопроса: «это точно RPG Maker?» и «как движок вообще не развалился от такого количества надстроек?» Стычки с порождениями оккультных практик Кровавого Возрождения по всем пошаговым традициям переносят на отдельный экран, — однако дальнейшие действия менее очевидны. Хвала сарделькам, что тут есть обучение. Кстати, знакомьтесь. Нашего гида зовут Буни, и у неё по каким-то причинам голова живёт отдельно от тела. Удивительно? Ничего, скоро удивляться не останется сил. Краткий ликбез по игровым механикам, впрочем, не помешал мне окочуриться в первом же бою и отлететь на начальный экран… ДЖВАЖДЫ. Второй раз я отлетел, когда начал проверять разные клавиши и узнал, что F5 моментально бросает в главное меню. Карыч балбес. В общем, прохождение пролога сильно затянулось.
Так, бои. Технически, они пошаговые: сначала действуете вы, потом что-то предпринимает соперник. Причём ходит только один враг за раз вне зависимости от их количества на экране. Разница с большинством типичных JRPG в том, что в Mind Control под «ходом» понимается не только однократный выбор опции в меню, но и всё свободное время до вражеского действия. И пока это время идёт, вы берёте огнестрел и начинаете шмалять. Прямо курсором мыши и прямо по спрайту противника. Сколько настреляете — всё ваше. И это не какая-то бонусная механика. Вам прям надо хреначить по врагам из всех орудий в междуходье, чтобы они хоть какой-то урон получали, потому что большинство «пошаговых» действий рассчитано преимущественно на защиту.
В принципе, смерть настигла моего подопечного уже в первом бою как раз-таки из-за этой необходимости действовать всегда. Умом я правила игры понял, но спинной мозг и рефлексы попали в пробку. Ведь как обычно работают сражения в RPG: ты походил и тут же начинаешь анализировать обстановку и перебирать варианты действий для следующего хода. Как в тетрисе, когда ты маневрируешь одной фигуркой, но уже подыскиваешь плацдарм для следующей. Окончание хода в Mind Control означает, что надо срочно хвататься за гашетку. Лишние мыслительные процессы будут только отвлекать и снижать эффективность в бою.
И стрелять лучше не абы куда, а в уязвимые зоны, представленные сверкающими точками. После каждого попадания они меняют место дислокации, однако урон по ним в разы выше, чем просто в туловище. Но проблема не только в дамаге. Боезапас мистическим образом бесконечен лишь у пистолетов. Для дробовика и автомата патроны ограничены и выгрызаются из недр игры насильно, потому всаживать их без раздумий — пустая трата времени и этих самых патронов. А ребятки тут жирные, в пару метких кликов пополам складываться отказываются напрочь. Некоторых особо толстокожих братанов (или что у них там вместо кожи, Господи) даже гранатомёт не берёт! Остались после крупной заварушки без патронов и с минимумом здоровья? Ну, в Mind Control это в порядке вещей. Ещё найдёте. Если доживёте.
А дожить поможет магия, благо Изгнанник не лыком шит и сам знает парочку оккультных трюков. Но для их исполнения ему нужна кровь девств… Тьфу, кровь своих марионеток. На заклинания попроще хватит пары капель, для колдунств посложнее уже понадобится ведро. Несмотря на то, что мы буквально сливаем жизненно важную соединительную ткань из наших тел, на их здоровье процедура никак не сказывается. И хоть ресурсы для её восполнения в игре есть, они либо чрезвычайно редки, либо малоэффективны, потому приходится брать в руки нож и начинать сливать кровушку уже из врагов. Если «чикать» злыдней по уязвимым точкам, запас крови мало-помалу восстанавливается. Смутно себе представляю, как происходит процесс переливания крови в таком случае… Проблема в абсолютно днищенском уроне от ножа и необходимости лупить по ЛКМ как умалишённому. Блин, я в Cookie Clicker так не хреначил! Здравствуй, артроз…
Кстати, об очках здоровья. Сколько их у меня вообще? В графическом интерфейсе оно отображается в виде разноцветного пульса на манер резидентных холмов. Зелёный Fine — жить будешь, оранжевый Danger — уже не факт, красный Critical — совсем не факт. Зато в меню паузы здоровье представлено простой шкалой без каких-либо обозначений или делений. Кровь, кстати, тоже, — хотя где-либо ещё она имеет понятное числовое обозначение. В чём, кстати, она измеряется? Видимо, в кубиках. Но вот в чём прикол: в заклинании самого базового лечения написано, что оно восстанавливает 100HP. Хм-м-м… А это много или мало? Конечно, со временем я понял, что 100HP — это просто ничто, но к этому «со временем» пришлось прийти через многочисленные побои и пару загрузок с последнего сохранения. Да и в целом такие числовые определения звучат как-то неконсистентно. Гораздо гармоничнее в игре смотрелись бы описания в стиле «эта магия восстанавливает мало здоровья», «а вот эта магия восстанавливает здоровье прям нармасно» или как-то так. И гадай потом, сколько жить осталось.
Но что-то я бегу впереди сюжета. Марионетка у нас всего одна, да и противники в основном побеждаются простым нахрапом. Достаточно не тупить, не забывать стрелять между пошаговыми состояниями боевой системы и следить за здоровьем. Всё равно ничего из этого не имеет смысла. Кадзуя Гото хоть и прорвётся с боем к лидеру культа на местном кладбище, но получит пулю в псину от самого горячего киллера в мире. И всё потому, что история с информатором оказалась заманухой, нацеленной на то, чтобы избавиться от Изгнанника раз и навсегда. А то, видите ли, мешает культистам бытие шатать. Конец?
Если бы игру делали для какого-нибудь гейм-джема, то она вполне могла сойти за полноценное законченное произведение. А что, базовый замут есть, эстетика на месте, даже подраться есть с кем. Но в нашем случае это так не работает, и смерть главного, казалось бы, героя не способна даже пролог закончить. Так что знакомьтесь: Джон Ракун (хы, Иван Енот). Отставной «федерал» с искалеченной психикой, терзаемый ночными кошмарами и живущий в Бостоне. Надолго без работы он, впрочем, не остался, и к началу событий игры перешёл под крыло BSI, занимающейся расследованием дел с религиозным или паранормальным уклоном. Под таковыми подразумеваются не столько всякие сверхъестественные события, сколько любые ситуации, где перестают работать логика и причинно-следственные связи. На то, что Джон как-то связан с общим замутом с Изгнанником, намекают его сны, но пока игра предлагает просто наслаждаться творящейся фантасмагорией, пространными диалогами и нарастающим безумием.
Геймплей за экс-ФБР'овца больше напоминает визуальную новеллу: бытуем быт Ракуныча, качаем отношения с коллегами, анализируем выданное руководством зависшее дело. И последнее — это прям серьёзное дерьмо. Вот полотно текста с описанием сути, вот ещё одно полотно с заключением судмедэксперта, вот архив — вникайте. Причём игра не будет подталкивать к правильным умозаключениям. Она просто такая: «ну, попробуйте что-то сообразить, чай не маленькие уже». Всё равно Mind Control после вашего первого рабочего дня в офисе BSI решит: «ой, да катись оно всё к чёрту!» — закончит пролог окончательно и вернёт сюжет в русло противостояния Изгнанника и культа «Кровавое Возрождение». Тогда к чему вообще была вся эта сюжетная арка с буднями бывшего «федерала», налаживанием отношений с коллегами, намёками на романтическую линию и построением гипотез по делу о трёх жертвах, найденных в парке?
Я не знаю… :'(
Серьёзно, я прошёл всю игру и ненадолго занырнул в режим «Новая Игра+», потратил в сумме больше 30 часов, но до сих пор не осознаю последствий многих своих решений. И это касается не только Джона Ракуна, который в сюжетной линии Изгнанника поначалу кажется не пришей кобыле хвост. Даже в самом начале, когда игра интересуется моей группой крови и спрашивает, боюсь ли я умереть, я понятия не имею, к чему приведут мои выборы. Может, они вообще для галочки, а все предостережения о том, что «игра играет с вами так же, как и вы — с ней», нужны для создания у игрока чувства паранойи. Ну, знаете, как в Hellblade, угрожавшей стереть сохранение, если будете слишком часто умирать. А подсмотреть-то некуда! На момент написания этих слов нет ни гайдов, ни инструкций — ничего нет. Как вариант, можно третировать вопросами разработчика, но кто знает, к каким последствиям это может привести!
Так, хватит уже пролог мучить, благо и за его пределами полно всякого прикольного. Культ «Кровавое Возрождение» устраивает теракт в крупнейшем небоскрёбе Бостона с применением своих оккультных штучек, чем фактически отрезает здание от внешнего мира. И только Изгнанник, побеждённый, но не сломленный, способен положить конец их злодеяниям. Придётся, конечно, собирать коллекцию марионеток с нуля, — но, учитывая сложившиеся в небоскрёбе обстоятельства, недостатка в отчаявшихся людях, готовых расстаться со страхами и убить прошлое, не возникнет. И пусть истоптать нам придётся всего три этажа, что в рамках одного из самых высоких зданий Бостона просто ничто, все они настолько жирные и обогащённые контентом, что придираться мне нисколько не хочется. Да и «биомами» они тоже различаются. Начинается замес в стенах игровой студии, перетекает в торговый центр и заканчивается в музее.
Процедура «овладения» марионетками реализована, кстати, любопытно. Главный герой со словами «я заберу твою боль» стреляет в жертву и переносится в её подсознание, переживая некоторые ключевые моменты из её прошлого. У кого-то это пара шокирующих или грустных сцен с минимальной интерактивностью, кому-то целые мини-игры прописали. К последним относится, например, игровой разработчик Саймон, у которого злые бизнесмены незадолго до трагических событий в небоскрёбе отжали студию. Спасибо автору за Коридор Боли. Я столько раз через него прошёл, что уже начал подозревать игру в софтлоке.
Коими Mind Control меня то и дело донимала. Причём случаться они могли на ровном месте. Просто идёшь-идёшь, даёшь по жопке очередному порождению сумрачного оккультного гения, и… Игра виснет на анимации расщепления животинки на атомы. Причём «виснет» — не совсем точное определение. С игрой как бы всё в порядке: на управление откликается, слышны шаги главного героя. Почему-то дохнет вывод изображения на экран. Не знаю, может, виновата частота обновления моего монитора в 167 Гц, и бедный RPG Maker не успевал синхронизироваться и частично падал… За 30 часов марафона сюжета от сих до сих «зажевало» игру 5-6 раз, так что в этом смысле BYYONI Entertainment уже круче поляков из Bloober Team, чей ремейк Silent Hill 2 у меня дольше 2 часов обычно не жил.
Больше парили не софтлоки, а моря, океаны опечаток в русской локализации. Я в какой-то момент просто устал их скриншотить, да и бесить разработчика огромным количеством мелких придирок не хотелось. И ведь видно, что через вычитку игра проходила. Весь пролог и почти весь первый акт вылизан хорошо. Со второго акта начинает просвечиваться недосмотр реплик персонажей сотого и тысячного плана, а с третьего — уже доходит до ошибок с -тся и -ться в основных диалогах. Надо было на английском играть. Всё равно я его знаю не настолько хорошо, что отличать на глаз безграмотность от художественного видения.
Когда дело доходит до исследования окружения, в Mind Control пробуждается личность классического ужастика-выживастика 90-х. Каждая новая комната — это самый настоящий лутбокс с каким-нибудь событием… Или этого самого события отсутствием. Ожидание неизвестно чего тоже бьёт по нервам, знаете ли. Зазвонил телефон? Вас либо заманивает мимик, либо… ну, и правда звонит телефон. Хоть здание и вырвало из реальности, отчего в нём перестала работать электроника, внутренняя телефония переход в параллельный мир как-то пережила, и то и дело с вами будут выходить на связь. Опасные игры Кровавого Возрождения зашли настолько далеко, что привлекли внимание других непознаваемых сущностей. Даже саму смерть потревожили. Весьма приятный и интеллигентный тип, надо признать, хоть и порядком уставший от постоянных переработок и адской бюрократии.
И пресвятые угодники! — как же много точек взаимодействия сюда напихал автор! И я имею в виду много. Действительно МНОГО. Каждый стол, каждый цветочек, каждый шкафчик, каждая более-менее выделяющаяся вывеска. И разные марионетки ещё по разному реагируют на одни и те же вещи. Кому-то изображение на столе покажется непонятной мазнёй, а кто-то узнает в нём знакомого персонажа. У кого-то труп на дороге вызовет отвращение, а кто-то поржёт по поводу того, как его забавно скрючило. А кто-то из-за собственных бед с башкой видит мир иначе, что, суммируясь с нестабильной реальностью внутри небоскрёба, порождает новые события. Знаете, что такое настоящее безумие? Это кликать каждый подозрительный элемент декора в надежде на оригинальную реплику, а потом возвращаться в безопасную комнату, менять марионетку и снова заниматься пиксель-хантингом в ожидании, когда произойдёт что-то внештатное. И происходит ж ведь!
Кстати, да. А зачем нам вообще альтернативные тела? Ну, кроме создания болезненной потребности прокликать всё за всех во всей игре по сто раз и сойти с ума. Грубо говоря, марионетки — это запасные жизни. Так случилось, что вы давно не сохранялись и продули, налетев на «сюрприз», оставленный разработчиком? Чтобы не терять прогресс, вы можете переселиться в другое тело и продолжить играть, как ни в чём не бывало. Но в таком случае вы останетесь без персонажа и его охренительно важного мнения по любому поводу. И знаете, как реагирует на боевые потери игра? Да ей вообще насрать. Хоть всех угробьте и допроходите до конца последним живым носителем воли Изгнанника. Ну, «технически»… Я всё ещё не представляю, что делать без запасных персонажей на третьем этаже, когда игра потребует привести с собой одну конкретную марионетку… Но, видимо, у разработчика под такой случай припасён козырь, раз он так уверен в возможности пройти игру с максимальными жертвами.
Чем ещё Mind Control похожа на традиционные Survival Horror'ы, так это загадками. До скрипа зубов классическими паззлами в духе «найди винтажную мебель, прочитай витиеватую поэзию и сообрази, что делать». Впрочем, всё далеко не так страшно. По крайней мере, у меня не возникло трудностей ни с одной обязательной по сюжету головоломкой. Достаточно было просто вчитаться в условие чуть внимательнее. Необязательные же загадки — совсем другой разговор. Для одной из них мне пришлось гуглить ноты «Лунной Сонаты» Бетховена... Но на то эти паззлы и необязательные, чтобы представлять серьёзный челлендж в обмен на всяческие бонусы. Причём последними оказываются не только расходники или секретные виды оружия, но и, скажем, сиськи. С пуританством у игры явно нет проблем. Одна из марионеток Изгнанника вообще в одних трусах расхаживает. Зачем? Потому что может.
Но круче всего то, что у разных игроков события будут отличаться. Как я уже ранее говорил, после прохождения игры я успел немного погонять режим «Новая Игра+». Мало того, что другие варианты ответов в прологе привели к другим исходам и одной внезапной хоррор-сцене в доме Джона Ракуна, так ещё и в основной игре изменилось… Всякое. Там, где враги раньше хватали за жопу, была тишь да гладь, зато они начали появляться в местах, ранее паранормальной активностью не отличавшихся. В прошлый раз мне прям наваливали аккумуляторов, а в этот — я не нашёл ни одного и не смог сразу же включить свет в комнате. Хотя, возможно, в этом случае просто я невнимательно изучал каждый встречный шкафчик и банально проморгал. В общем, что бы я сейчас ни говорил об особенностях исследования помещений с колокольни своего опыта, мои слова конкретно в вашем случае могут оказаться малоприменимы. Чёрт его знает, насколько много рандома автор прописал в игре…
И пока мы не перешли к геймплейному мясу, надо всё-таки высказаться по поводу того, что уже продолжительное время насилует ваши глаза. Да-а-а… Графика в Mind Control очень специфичная. В ней уживается столько всего. И схематичное пиксельное окружение, и пропорциональные спрайты персонажей, и стилизованные угловатые портреты с толстенной обводкой, и кучи, КУЧИЩА гротескного насилия. И это, если можно так выразиться, «нормальная» сторона здешней графики. Всякая хтонь вроде монстров, преисподней и кошмаров с галлюцинациями тут очень пёстрая. Особенно монстры, многие из которых карикатурны настолько, что из них получились бы неплохие плюшевые игрушки. Смотришь на них и думаешь: «мне сейчас пугаться или улыбаться?»
Ну и раз мы дошли до «серьёзной» части игрового процесса, давайте ещё разок пробежимся по боевой системе и по тому, насколько ассортимент наших возможностей способствует/препятствует нашему же выживанию. Итак, мы уже знаем, что пошаговая система в игре как бы не совсем пошаговая: в междуходье наш персонаж может сколько угодно стрелять или кромсать ножом супостатов, лишь бы патронов и прочности суставов в пальце хватало. Когда же наступает ход врага, нам даётся возможность выбрать, что мы хотим предпринять аккурат перед его атакой. Например, сыграть на опережение и получить ещё секунду-две стрельбы по мишеням. Сгодится в случае, если вы прям уверены, что доковыряете гада и обломаете его ход.
Другой вариант «подковырнуть» врага перед его ходом — использовать магию. Всего в игре есть 4 школы запретных знаний: Безумие, Кровь, Распад и Кристалл. Магия безумия обычно накладывает какие-нибудь вредные статусы, магия крови в равной степени лечит и калечит, магия распада — полагается на урон с дополнительными эффектами, магия кристалла — чисто на урон. Впрочем, на старте всё равно доступно лишь по одному заклинанию каждой из школ, и для открытия новых придётся качать параметр «Магия» персонажа… Тьфу, в смысле Изгнанника, благо статы, в отличие от здоровья и запаса крови, перетекают вместе с сознанием из одного тела в другое.
Если же зловреды подталкивают к более безопасной игре, то у вас есть два варианта защиты: собственно «защита» и «уклонение». Разница в том, что в первом случае персонаж гарантированно получает половину урона, а во втором — имеет шанс полностью избежать атаки и выйти сухим из воды, но в случае провала он получит полный урон. Шанс уклонения зависит от характеристики «Ловкость» и на старте приключения срабатывает примерно никогда. Стоит ли вкладываться в этот параметр, зависит исключительно от вашего стиля игры.
Ну и наконец, во время пошагового режима можно занырнуть в бездонную походную сумку и выудить из неё то, что облегчит дальнейший бой. Например, поменять ствол, за что у вас даже ход не отнимут. Чаще всего на смену оружия толкает местная система магии. Закончилась кровь — хватаем нож. Крови в избытке — меняем нож на огнестрел. Излишек боезапаса тоже периодически надо в монстрячьи тела сгружать. Больше 99 патронов для автомата или дробовика всё равно в карман не влезут, и удачи потом вспомнить, в каком из миллиардов шкафчиков они лежали.
С прочими расходниками, в принципе, всё понятно: аптечки лечат, гранаты калечат, таблеточки убирают вредные статусы или дают временный прирост сил. Гранат встречается аж несколько видов, и все они полезны настолько, что я бы почти назвал их читерством. «Почти», потому что их днём с огнём не сыщешь. Дымовые гранаты, например, отменяют следующий ход врага. Любой. Световые шашки ослепляют. Зажигательные бомбы делают из монстров шашлык, накладывая на них статус «горение». Но если начать ими злоупотреблять, то хватит их от силы на пару крупных заварушек. Первую гранату, которая, блин, просто граната, я только к середине игры нашёл, в то время как количество прочих видов взрывчатки колебалось в районе 1-3 штук каждого вида. И это при том, что я, как порядочный Плюшкин, почти не тратил их и сохранял на чёрный день… Который так и не настал.
До меня как-то поздно дошло, что чахнуть над расходниками в Mind Control вообще нет никакого смысла. Не только потому, что в ней нет случайных сражений, и многих противников при желании можно обойти, но и потому, что враги здесь не возрождаются после смерти. Другими словами, количество возможных сражений в игре лимитировано на уровне геймдизайна. Потому-то и нет причины экономить расходники, т.к. монстры, с которыми вы сражаетесь, — это такие же расходники. Они конечны. И рано или поздно закончатся. Так что выносить их вперёд ногами максимально быстро и эффективно с использованием всего, что попало под руку, — вообще-то не такая уж и плохая идея.
С другой стороны, ограниченное количество сражений в игре означает и жёсткий контроль над прокачкой. Недокачаться вы технически можете, если будете аки лодочка лавировать меж всех врагов, а вот перекачаться — никак. Впрочем, в Mind Control нет ни системы опыта, ни левелапов в привычном их понимании. За боевые успехи Изгнанник получает тёмную кровь, за которую он сможет в мире мёртвых у местного Кодзимо-Гарри-Поттера как бы «покупать» очки для характеристик. И поначалу, когда ничего ещё не раскачано, можно целые, простите, «билды» планировать. Сделаете упор на магию — сможете сносить врагов мощными заклинаниями, а потом заливать кровь обратно ножом. Предпочтёте ловкость — тогда вариант с уклонением от атак перестанет быть таким бесполезным. Ну и так далее.
И это не единственный способ подкрутить параметры главного героя. В мире мёртвых обитают не только смерть и странный очкарик со шрамом в виде молнии, но и существа, воплощающие четыре школы магии. Если вы поклянётесь одному из них в вечной верности, то получите благословение в виде перманентного улучшения. За верность Крови с каждым успешным уклонением Изгнанник будет восстанавливать кровь, клятва Распаду обучит контратаке. Ну, вы уже примерно представляете, как эти «скиллы» сочетаются с базовыми характеристиками. И хотя игра непрозрачно намекает на последствия за несоблюдение клятвы и измену с магией из других школ, за пару раз случайного применения «левых» колдунств моего протеже за яйца не подвесили… Может, просто повезло. Или опять хитрая уловка разработчика. Под капот-то не заглянешь!
Посвящение себя служению одной из хтонических сущностей награждает не только перманентными баффами, но и артефактами, добавляющими в боевую систему ещё больше вариативности. Получаете у смерти расписку об окончании земного пути очередного ключевого прислужника культа, идёте с ней в представительство вашей школы магии и забираете приз. Да-а-а… Адская бюрократия как она есть. Неудивительно, что смерть так бесит самоуправство Кровавого Возрождения — как будто и без него мало работы было. Особенно по праздникам, когда авралы.
Зато видно, на что были потрачены 7 лет разработки. И без того немаленькая игра явно рассчитана под многократные прохождения. Перепробовать разные ковенанты и разные артефакты, исследовать последствия разных выборов в диалогах… Все концовки открыть, в конце концов! Их хоть и заявлено всего 4, но моя жопа чует парочку секретных… Забавно, что в своём прохождении я всё сломал и открыл концовку под номером «0», которая на деле оказалась огрызком другой концовки без ряда ключевых сцен, объясняющих сюжет. Но фича уже объявлена багом и исправлена, так что вас эта участь, скорее всего, минует. Хорошо, что я делал запасные сохранения на другие слоты, иначе ради корректного с точки зрения авторской задумки финала пришлось бы всю игру перепроходить… И да, сохраняйтесь почаще.
Вообще, игра не скупится на небольшие награды за вашу любознательность. По всему небоскрёбу и даже за его пределами рассыпаны жетоны, и выдаются они буквально за всё: за обыск трупов, за осмотр столиков, за нахождение секретов. Да тупо под ногами валяются. Для их применения по назначению по этажам расставлены торговые автоматы со всякой вкуснятиной, пополняющей здоровье. Хреново пополняющей… Чтобы восстановить полный запас здоровья без учёта прокачки, персонажу надо скормить около 6-7 пачек чипсов — лучшего фастфуда, который только можно приобрести в игре. Каждая такая пачка стоит 5 рублей, а находятся деньги как в Shadow Tower Abyss каком-то — по рублику за раз. В редких случаях Mind Control перестаёт скряжничать, но сильно уповать на деньги не стоит.
Но есть и другое применение бабосам — игровые автоматы. Какая JRPG без мини-игр, ну вы чего? Рыбалки только не хватает. Хотя, в данном случае речь идёт не о каких-то мелких развлекухах на набор очков, а о полноценных небольших историях, в которых есть начало, конец и финальные титры. Связаны ли эти истории с основным сюжетом? Знаете, как будто бы да… По крайней мере, в двух мини-играх точно прослеживаются параллели, а одна из них вообще делает финт ушами, находящийся по ту сторону спойлеров, так что мне лучше заткнуться. Играть в них, может, не так весело. Игра про однорукого ковбоя-барабанщика прикольная, Space Oddity развивает косоглазие, а для выживания в Creepy Creepy Love мне тупо не хватает реакции.
Напоследок осталась пара слов в адрес саундтрека, и… Сколько-сколько тут музыки?! Что ж, я забираю назад слова про безумие перебора реакций разных персонажей на элементы декора. Вот это 7-часовое чудище, насчитывающее почти 200 треков, — настоящее безумие. Справедливости ради, значительную его часть составляют нагнеталки всех цветов и фасонов. Тут пустить протяжный лид поверх грузного биточка, там фортепьянкой душу тревожить — классика. Местами я как будто слышу знакомые пресеты из Sytrus или FM8, но ручаться не буду — слишком давно бросил музыкописательство и вряд ли хорошо помню этот софт. Даже мини-игры обзавелись собственными мини-саундтреки в чиптюн-формате. Практически ни одна игровая ситуация не ушла обиженной.
И пусть саундтрек, пожалуй, слишком уж функционален, чтобы представлять интерес для прослушивания вне контекста игры, я всё же отмечу боевые темы. Атмосферные боевички, напоминающие мне музыку из killer7 и прочие работы Масафуми Такады и Дзюна Фукуды. Услышав игровые треки в каком-нибудь Contact для Nintendo DS, я бы вряд ли заподозрил неладное. К тому же их лёгкое безумие хорошо гармонирует с сумасшедшим дизайном монстров. Но если уж и устраивать обязательное блогерское метание какашками, то пожурить хочется только мастеринг, приводящий к скачкам громкости. Одни треки еле слышно, другие — чуть не клипуют.
Вот, в принципе, и всё, что нашлось у меня сказать про одну страшно любопытную индюшку со дна Steam. Сам не ожидал, что она меня затянет настолько, что от альтернативных способов её перепрохождения придётся насильно себя оттаскивать. Крайне амбициозный проект на RPG Maker, которому в рамках движка слишком тесно. Пошаговые бои с элементами тира, вариативность, приводящая к разным концовкам, впечатляющая продолжительность с обилием случайных событий, неплохая история, балансирующая на грани обуздания тайн мира и своих внутренних демонов, и охренительно масштабный саундтрек, состоящий из 186 композиций. Если не знать игру наперёд, то она вполне способна обеспечить минимум 20 часами пальцеломательного и мозговыкручивающего… Удовольствия? Скучно не будет — это уж точно. Теперь жду от автора Mind Control 2. Что, его не предвидится в обозримом будущем? Ну, в нашей нестабильной реальности может произойти что угодно, даже выход сиквела.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.