суббота, 24 января 2026 г.

Обзор Devil Dice

Адовое залипалово, растянувшееся аж на пять игр. Посмотрим, чего стоит ещё одна культовая головоломка эпохи PS1.

Здарова, бутербродики! Сегодня я собираюсь закрыть паззл-гештальт, начатый обзором Kula World в каком-то там бородатом году, и откупорить банку джема с третьей культовой головоломкой эпохи PS1, в которую играли все, но либо не сознаются, либо не помнят. Хотя, казалось бы, как такое адовое залипалово можно забыть! Даже инструкция, идущая в комплекте с игрой, предупреждает о плачевных последствиях запуска Devil Dice на полчасика перед сном — очень легко эти самые полчасика превратить в «как, за окном уже светает?!»

Я хотел уж было завести традиционную разогревочную шарманку про историю возникновения игры, разработчика и всё в таком духе, начал копать информацию… И чуть не сломал мозг. Несмотря на то, что впервые поиграл в Devil Dice я совсем недавно (а если точнее — в январе этого года), с самого проведения интернета в дом я был наслышан о том, какая это нетленная классика пятого поколения консолей. Также я был наслышан о том, что игру разработала группа любителей с помощью Net Yaroze, после чего их поделку заметили Sony, увидели «потанцевал» и преобразили игру в полноценный коммерческий продукт.

Net Yaroze, если кто не слышал, — это такой инструмент разработчика для «лиги юниоров», который Sony продавали за куда меньшие деньги в сравнении с полноценным SDK для PS1 и который позволял диванным программистам прикоснуться к геймдеву и почувствовать себя творцами. В комплекте шло всё необходимое: сам девкит в чёрном матовом цвете, кабель для подключения к ПК, софт и так далее. Несмотря на свою нишевую направленность, Net Yaroze успешно добрался и до США, и до Европы, так что какую-никакую известность он всё-таки приобрёл. Сейчас эти комплекты особенно ценятся у коллекционеров и толкаются на площадках порой за пятизначные суммы.

Так вот, Net Yaroze. Инфа у меня согласовываться перестала ещё на моменте поиска той самой «оригинальной» Devil Dice, из которой впоследствии сделали коммерческую версию. Она же ведь должна быть?.. Благо все эти любительские проекты сейчас хорошо задокументированы и доступны для ознакомления. Масла в огонь подлил автор канала Modern Vintage Gamer, который в своём ролике про Net Yaroze упомянул Devil Dice в контексте самых успешных любительских игр, дошедших до степеней известных. Спасибо публицисту Джону Щепаняку, который в 2023 году уже провёл расследование на эту тему, распутал клубок наименований и избавил меня от головной боли. Тем не менее, немного поковыряться в японских журналах и сканах саундтреков всё равно пришлось… Так, чисто для понимания контекста.

Net Yaroze

На самом деле Devil Dice, известная в Японии под названием XI, что читается как «сай», разрабатывалась не на Net Yaroze, а для Game Yaroze — неприлично созвучного конкурса, который Sony проводили только в Японии с 1995 по 1999 годы, разок выступив на бис в 2006. Именно этот конкурс выиграл студент по имени Юити Сугияма, получив возможность ворваться в геймдев. Осталось только найти коллег по интересу, создать компанию и дотащить своё видение идеальной игры до релиза, но это дело наживное. Так появилась студия Shift, названная в честь клавиши на клавиатуре (не, серьёзно!) и существующая по сей день, а их дебютная головоломка без проблем преодолела планку в 1 миллион проданных копий. Даже сейчас это был бы неплохой результат, а уж тогда, да по меркам студии-новичка, пришедшего с конкурса юных дарований..!

Но что-то уж я слишком затянул с предисловием, пора бы и на игру посмотреть! Тем более, что первые впечатления от Devil Dice у меня сложились… Не очень. Дошло до того, что я усомнился в надобности её обзора и уж хотел было переключиться на что-нибудь другое. Даже после получасового курса молодого бойца, который буквально на пальцах разжевал базовые механики и подсказал ключевые стратегии, в первые свои попытки играть я выглядел как та собака из мема: «I have no idea what I'm doing». Разумеется, за такое отношение к себе Devil Dice наказывала очень быстро, заваливала кубиками, отсыпала символические крохи очков и вежливо предлагала попробовать ещё раз. Ну я пробовал. Лучше не становилось. Ну я пробовал снова. Становилось как будто лучше, но всё ещё унизительно плохо. Ну я пробовал ещё раз. И ещё раз. И ещё раз. И ещё раз.

И это притом, что корневая механика Devil Dice, казалось бы, ну проще некуда и полностью отражена в названии игры. Управляем похожим на чёртика чувачком, который в мире игры зовётся Акви, и катаем игральные кости по изометрической арене так, чтобы значения на верхних гранях костей совпадали, после чего они уйдут в землю с уступят место следующей порции кубиков. Чем больше значение на верхней грани, тем больше дайсов с этим значением надо сложить рядышком. Никаких диагоналей! — кости должны стоять грань к грани.

Проблемы начинаются сразу, стоит попытаться перенести дайс в более подходящее место. Рулим мы ведь не условным курсором, летающим над ареной, а маленьким существом, напрямую взаимодействующим с окружением. И передвигает кубики он именно так, как и ожидаешь: катанием их по арене. То есть надо, скажем, в другой стороне арены поставить дайс с цифрой 6, а вы стоите на дайсе с 2. Вот и сиди ломай теперь голову, как «перекатиться» в обозначенное место так, чтобы на вашем кубике 6 оказалась именно тогда, когда надо. А времени вычислять идеальную траекторию движения не сказать чтобы много, особенно в режиме с тайм-лимитом. Да и пока думаешь, где-то обязательно заспавнится игральная кость, не укладывающаяся в задумку и вынуждающая начинать думать заново.

Но просто сопоставлять дайсы с одинаковыми значениями и выводить их из игры — это как-то скучно, потому разработчики добавили в геймплей механику цепных реакций. Когда вы состыковываете дайсы одной ценности друг с другом, они не пропадают моментально, а начинают медленно уходить в грунт («Куда-куда? В грунт»). И за то время, что связка кубиков исчезает с арены, к ней можно успеть присовокупить ещё один дайс того же номинала. А потом ещё. И ещё. Цепные реакции ценятся намного выше, и при наличии достаточной реакции, пространственного мышления и банальной удачи благодаря им можно накручивать поистине огромные бонусы в score-счётчик.

Забавно, что механика цепных реакций возникла из-за бага и недосмотра программиста. Когда Shift только-только разрабатывали геймплейную базу, во время тестов им не понравилось, что блоки исчезают моментально и тем самым сбивают фокус на игре и рушат чувство потока. Когда же программист замедлил процесс их удаления с поля, всплыла другая проблема: если дайс, повёрнутый правильной стороной, коснётся уже пропадающей группы, то он зацепится и начнёт пропадать вместе с ней. Баг команде настолько понравился, что он быстро был объявлен фичей, допилен до звания полноценной механики и лёг в основу всего геймдизайна.

Проблема с сохранением фокуса на игре во время пропадающих блоков существовала ещё и потому, что у Devil Dice на протяжении значительной части разработки не было главного персонажа. Просто некая «сила» катала блоки. Shift надеялись придумать действующих лиц когда-нибудь по ходу создания… А они всё никак не придумывались. Был собран консилиум, но и на нём все выдвинутые варианты не давали искры. Спасение пришло со стороны, когда ещё одна участница Game Yaroze по имени или под ником Miwa Deura предложила свой дизайн персонажей, которые подошли игре как родные. Так в Devil Dice появились умилительные Акви. Всего их пять, т.к. игра поддерживает мультитап и массовое рубилово на пятерых, а различаются они не только цветом, но и именами и даже характерами. О последнем узнать можно, разумеется, только из инструкции. Красный — лидер, синий — крутой, розовая — женщина, жёлтый — балбес. Всё в таком роде.

Помимо цепных реакций, привносящих в игровой процесс частичку хаоса, есть ещё несколько правил, которые необходимо знать. Главное из них — это «правило семи», знакомое всем профессиональным лудоманам. Суть его в том, что сумма значений на противоположных гранях игральных костей всегда будет равна семи. 1<->6, 2<→5, 3<→4. А поскольку игровое поле представлено в изометрии, мы всегда видим только три стороны дайса… И то в лучшем случае, если ничего не блокирует обзор. Благодаря этому правилу можно заранее узнать, какие значения притаились на «невидимых» сторонах кубика. Да, очередная нагрузка на пространственное мышление, — но кто говорил, что будет легко?

Второе правило относится к удалению с поля дайсов с «единицей» на верхней грани. В отличие от кубиков с другими значениями, им-то никак пару не подобрать, потому и убирать их приходится иначе. Хотя суть примерно та же: делаем связку из игральных костей с другим значением, и пока она исчезает с поля, касаемся её дайсом с «единицей». В таком случае они все сгинут с игровой арены. Все, кроме того, на котором стоит Акви. Палка о двух концах, на самом деле. Да, бывает полезным немного проредить кучу блоков, — но мы-то благодаря предыдущему правилу теперь знаем, что под каждой «единицей» прячется «шестёрка», а связки из шести «шестёрок» и последующие цепные реакции с ними ценятся игрой особенно высоко!

Но есть ли в Devil Dice какая-нибудь геймплейная цель, к которой нужно стремиться? Ну, кроме постоянного самосовершенствования, что есть не цель, а путь. Технически, таковой можно назвать режим «Puzzle», предлагающий решить сотню задачек на перераспределение дайсов в ограниченное число ходов. В этом режиме появляются уникальные типы блоков: лёгкие деревянные, скользящие ледяные, несдвигаемые металлические и так далее — и к каждому из них необходим свой подход, иначе паззл не решить. Первые 20 уровней служат своего рода обучением и по большей части знакомят с механиками игры в целом и особенностями поведения дайсов, уникальных для этого режима. Зато потом… В общем, просидеть тут можно долго. После такого дьявольского марафона вы точно станете Избранным в Devil Dice и научитесь видеть положение любого дайса в любой точке пространства и без лишних раздумий прикатывать кубик с нужным значением куда угодно!

Вообще, у Devil Dice и правда есть эффект Дайса. Ну, знаете, как эффект Тетриса, только эффект Дайса. Наигравшись как-то в эти кубики до 3 ночи, хотя планировал просто потестировать работу эмулятора Duckstation (читайте инструкцию перед запуском, ЧИТАЙТЕ), я всю ночь потом мысленно продолжал залипать в Devil Dice, состыковывая кубики без остановки. Конечно, сказывалось ещё то, что я ежедневно залипал в игре чуть больше разумного, чтобы попросту научиться в неё играть нормально, но даже сейчас, когда пишутся эти строки, закрывая глаза, я вижу эти чёртовы дайсы и мысленно пытаюсь просчитать ходы для получения нужных значений на верхней грани.

Так, режимы. Помимо «Puzzle», который можно назвать условно проходимым, в игре есть ещё несколько бесконечных режимов. Для одиноких бичей без друзей Shift подготовили режим «Trial», в котором бедолага может покатать кубы сам с собой либо в гонке со временем, либо до переполнения поля. Хороший вариант для того, чтобы обкатать скиллы и научиться реагировать на возникающие задачи по перемещению дайсов быстро, а не сидеть по полчаса обдумывать каждое действие. Под давлением таймера и всё возрастающей сложности скилл образуется сам собой… Ну или игра вас окончательно отвадит от себя, как чуть не случилось со мной.

Два других режима уже соревновательные и подразумевают наличие живого оппонента. «Battle» позволяет схлестнуться в дуэли «один на один» и посоревноваться в том, кто как хорошо усвоил правила игры (или в том, кто сегодня более везуч). В этом режиме битва идёт не на очки, а на… очки. Блин, что ж оно всё одинаково-то называется! Короче, на значения на гранях костей. Кто успеет собрать нужное по условиям режима количество уникальных значений, тот подебил. Коварство в том, что противник может отжать собранное вами значение, если присовокупит свой дайс к вашей связке и образует цепную реакцию. А потом вы можете отжать значение уже у него, продолжив цепную реакцию. И так до тех пор, пока у кого-то под рукой (а если точнее — под ногами) не останется вакантного кубика, и он будет вынужден вместе со всей кучей связанных дайсов пойти ко дну.

Но даже если Акви упал с игральной кости на поле, это ещё не конец! Просто включайте внутреннего сокобанщика (он же, надеюсь, у вас есть?) — и айда кубы толкать. В идеале, конечно, стоит как можно быстрее найти способ подняться наверх и продолжить копить очки в соло или выносить братана в коопе, но в редких случаях бывает полезно и потолкаться чуток, особенно если для хорошей связки не хватает одного тычка. И да, будучи внизу, вы дайсы именно толкаете. Какой стороной они вверх смотрели, такой смотреть и продолжат. Лишнее напоминание подолгу на земле не задерживаться, несмотря на все вероятные бонусы от этого. А если играете против другого игрока, то он своей игральной костью ещё и расплющить может. Благо не насмерть.

Ультимативное кооперативное месиво предлагает режим «Wars», позволяющий собрать на одной арене аж до пятерых дайсоманов. Ну вы представляете, что в таком случае будет твориться на экране. Собрать что-то крупное вроде шести «шестёрок» получится разве что случайно, потому что кто-то либо кубик утащит, либо подтащит кубик, который и даром не нужен, либо «да слезь ты с моего кубика, скотина!» Да, война тут порой случается просто за право двигаться по арене, потому что кому-то приспичит прибежать на ваш дайс и начать путать управление. Можно, конечно, пытаться играть честно и так же с честью проигрывать, но самая победная тактика, которую я нашёл, заключалась в том, чтобы крысить наиболее сочные связки оппонентов и оттяпывать их цепной реакцией. Внезапный урок жизни от древнего паззла с PS1: «если действительно хочешь преуспеть, будь козлиной».

Вот, в принципе, и всё, что у меня нашлось рассказать о культовой головоломке с PS1, вышедшей во времена, когда головоломки ещё могли стать культовыми. Хотя, стойте. Я ж совсем забыл про обязательные дифирамбы в адрес игрового музла. И саундтрек за авторством Кэммэя Адати в полной мере их заслуживает. Что забавно, музыкой Devil Dice обзавелась таким же образом, как и главными персонажами. В штате Shift не было композитора, и когда пришло время обтягивать созданную игру звуками и музыкой, на помощь пришёл ещё один «конкурсант» с Game Yaroze по имени Кэммэй Адати, ставший впоследствии одним из штатных «звуковиков» SCE.

Представления, какая музыка могла бы Devil Dice подойти, не было ни у кого, и предложения композитору звучали примерно так: «хочется чего-нибудь оригинального, не похожего на звучание типичных головоломок». Адати почесал репу и включил разработчикам несколько своих демо-треков. «Да, что-то вроде такого» — ответили в Shift. Работа закипела, и через год игра обзавелась мощнейшим техно с вкраплениями тогда ещё андеграундного и вызывающего драм'н'бейса. В саундтреке уже угадываются ростки того, что Адати в будущем напишет для серии Gran Turismo.

Как круто получается, что у трёх главнейших паззлов с PS1 настолько разный подход к тому, как они должны «звучать». Kula World с музыкой за авторством шведских авангардистов электронной музыки Twice a Man был мрачным, таинственным и притягательно загадочным. Kurushi (он же Intelligent Qube) звучал на все бабки благодаря помпезной оркестровой музыке от Такаюки Хаттори. Devil Dice же максимально «модный-молодёжный» со всеми его «тыц-тыц», зато благодаря такому бодрому звучанию он не надоедает вообще, и одна получасовая каточка в режиме «Trial» способна только раззадорить аппетит. А основная тема игры Gate To The XI, звучащая в главном меню, заставляет в этом самом меню задержаться подольше.

Причём Devil Dice не долбит без остановки и время от времени находит повод включить лиричный режим. Spiral Space цикличным ритмом и глубоким басом уносит в глубины космоса, а чисто медитативный Deep Sea построен вокруг фортепьяно. А в титрах Адати вообще рушит шаблоны и включает рэгтайм, как будто пришедший из фильмов Чарли Чаплина. Но если уж искать поводы докопаться, то я всё же поругаю Адати как звукового дизайнера и автора эффектов. Ну зачем было лепить эту дурацкую сигнализацию в режиме «Battle», оповещающую о том, что кто-то из игроков находится в одном шаге от победы?! Тема паники, заменяющая фоновый трек в моменты, когда поле вот-вот будет завалено кубами до упора, тоже какая-то… ну, нервная, хотя такой она и должна быть по смыслу. Ну я предупреждал — придираюсь изо всех сил!


А теперь о сиквелах! Хотя не знаю, можно ли их считать таковыми, учитывая, что в Devil Dice и продолжать-то было нечего… Разве что навалить новых испытаний в режим головоломок, ещё немного отшлифовать движок и управление, налить побольше фэпсов, пару дополнительных режимов придумать. Примерно с такими ожиданиями я запустил XI Jumbo, вышедший в следующем 1999 году только в Японии. И вот это вот «только в Японии» неожиданно стало для меня проблемой уже в главном меню. Вместо обычного списка опций меню Shift сделали целый пререндеренный дом, в котором резвятся пятеро Акви. Интерьер можно изучить, с обитателями — поговорить, по комнатам — прогуляться. ШТОШ, снова прибегаем к помощи экранного переводчика!

Несмотря на некоторую избыточность такого интерфейса, разобраться в нём оказалось несложно. В левой комнате находится брифинг по обновлённым правилам игры, в правой — звуковой тест с танцующими под выбранное музло Акви, в центральной — функция сохранения\загрузки и возможность поболтать с кем-то из телепузиков. В принципе, правее правой комнаты есть ещё одна дверь, но игра настойчиво требует от меня какой-то каги… тьфу, ключ, и где искать его — без понятия. Но прикольно, что уже в главном меню есть где позалипать. Очень в духе мультимедия-эпохи тех лет. Окей, мы хотим просто начать игру. Для этого надо поговорить с Акви и посредством нескольких вопросов/ответов выбрать режим, количество игроков и смело отправиться в бой. Выбор Акви для диалога влияет на сложность. Степень сложности предстоящего замеса определяется «звёздностью» телепузика. Чем больше звёзд, тем выше будет скорость игры.

И когда же я добрался до основного действа… Boi, oh Boi! Это уже не Devil Dice, это 5D-шахматы какие-то! Казалось бы, как можно обогатить и без того самодостаточную формулу оригинала. А давайте добавим ещё одно измерение в кубической логистике, научим главных героев прыгать, поднимать и переставлять игральные кости, а также закатываться на один дайс другим, нафиг игнорируя его как препятствие! Всё это в сумме радикально ускоряет динамику игры, но делает практически невозможным просчёт всех вариантов действий наперёд — слишком уж много переменных приходится держать в голове во время банальнейшей по своей сути задачи перетащить кубик из пункта «А» в пункт «Бэ». А думать-то надо быстро! Пожалуй, даже ещё быстрее, чем в первой части, потому как заваливает игральными костями игра куда активнее. Что, впрочем, неудивительно из-за появления второго уровня наложения дайсов.

Режим «Puzzle» из-за появившейся двухэтажности в построении загадок стал просто неадекватен. Впрочем, он, равно как и оригинальный режим из первой части, сначала обучает, а только потом напрягает, — но после 40 уровня становится вообще не до смеха. Причём сами задачки по-хитрому пользуются не только уникальными свойствами игральных кубиков, вводя разные их типы, но и нововведениями в управлении Акви. В одних загадках вам могут запретить прыгать, в других — разрешат поднять дайс над головой всего один раз, в третьих — разрешат всё, но поставят такой лимит на количество шагов, что мозг в ступор впадёт.

Другое нововведение в «головоломательном» режиме — возможность погрузиться в него с напарником. Открывается поддержка второго игрока в нём, правда, как-то тупо: надо сначала пройти первые 10 уровней самому. Зачем так было сделано — без понятия. Но сам режим… Боже, я давно так не залипал в простых «думалках». Воистину кооператив всё делает лучше — даже головоломки. Вкидываешь в мыслительный котёл варианты действий, пробуешь разные идеи, просто творишь ахинею и наблюдаешь за реакцией, — но постепенно коллективным разумом приходишь к очередному решению. Мы так нахрапом 60 уровней взяли, хоть и просидели ради этого до 3 ночи. Ни о чём не жалею. Жалеть будет Я-завтрашний.

А вот музон хоть и тоже порадовал, но, знаете… В сравнении с оригиналом на полшишечки. Кеммей Адати как будто выложился на полную при работе над музыкой первой части, а для сиквела уже дожимал остатки. Боевые темы стали прямее и в целом проще, а общее звучание саундтрека двинулось в сторону такой игрушечной пластмассовости. Но я так говорю сейчас, когда переслушал все саундтреки серии по сто раз — в самой игре претензий к качеству её звучания у меня не возникало. А тема, играющая во время «Trial», вообще звучит так, будто её для NFS4 писали.

Далее последовал XI Little — порт оригинальной Devil Dice на портативную систему. И нет, не на PSP, потому что его тогда ещё даже в проекте не было. В 2001 году Sony внезапно лицензировали свой эксклюзив Bandai для выпуска на карманном WonderSwan Color. За разработку отвечали некие MBI, в послужном списке которых значится только эта игра — больше никакой информации о них я найти не смог. Что странно, потому что руки у этих ребят явно растут из правильного места. Они не просто адаптировали PS1-игру под рамки маломощного портативного железа, а натурально портировали её с минимальными потерями! Дайсы катаются как трёхмерные, управление и отзывчивость в целом адекватные. Протестировать кооперативные функции игры посредством эмулятора, правда, сложновато, но вряд ли и они бы меня разочаровали.

Но больше всего в этой версии меня удивила музыка. Выдающимися звуковыми возможностями WonderSwan никогда не славился, и редкая игра для него пыталась выйти за рамки звучания, сравнимого с рингтонами на первых мобилках… Хотя, справедливее будет сказать, что мало кто старался эти самые ограничения поставить раком. XI Little стал исключением. Пищащее, но плотное и богатое переисполнение оригинальных композиций из Devil Dice, по звучанию находящееся где-то примерно посередине между GameBoy и Game Gear. Местами даже проглядываются приёмчики, свойственные еврочиптюну времён C64.

Следующая часть названием XI Go вышла в 2002 году уже для PS2. Смотрю, Devil Dice идёт по стопам Kurushi! Та игра тоже сначала на PS1 дебютировала, потом на той же консоли обзавелась прокачанной версией, а после и на PS2 перебралась, где и сгинула как франчайз, потому что игроков перестали интересовать примитивные «думалки» без TEH DRAMA. Ой, это уже спойлер. Sony вообще не планировали издавать игру за пределами Японии и делегировали это право Capcom, которые при локализации не стали связывать её с оригиналом и окрестили просто: Bombastic. Впрочем, у такого названия действительно есть смысл, потому что правила игры снова обновились — теперь мы будем бомбить!!

Но примечательна игра не этим. Вернее, не только этим. В ней наконец-то появился сюжет! Но соваться в него прямо с порога я постеснялся и отправился сначала в старый добрый режим «Trial», чтобы освоиться в очередной вариации знакомых правил и примерно оценить, настолько будет больно. И знаете… Совсем не больно. Может, конечно, за две с половиной игры я просто нормально кубы катать научился, но первое знакомство с Bombastic выдалось самым мягким и приятным. Смысл как бы тот же: складываем игральные кости по значениям на верхней грани. Но теперь вместо того, чтобы просто свалить с поля, они взрываются. Причём взрываются с силой, соответствующей значению, по которому связка была собрана. Две «двойки» лишь слегка пукнут, в то время как шесть «шестёрок» накроют огнём добрую половину арены и вас вместе с ней. Такая «интеллектуальная» версия Бомбермена выходит.

Впрочем, умереть от собственноручно учинённого взрыва тут надо ещё постараться. Пока Акви стоит на дайсе, ему ничего не угрожает. Ничего, кроме цепной реакции, которая может поджечь кубик у него под ногами, но в таком случае достаточно просто сменить «транспорт». И да, цепные реакции в Bombastic никуда не делись, но работают теперь иначе. Так, взрыв поджигает не всех соседей, а только тех, чьё значение на верхней грани либо равно взорвавшемуся кубику, либо меньше его на единицу. То есть «шестёрки» поджигают «пятёрки» и такие же «шестёрки», «пятёрки» поджигают «пятёрки» и «четвёрки» — и так опускаемся и деградируем аж до единицы. Которую, к слову, больше не надо сносить хитрыми манёврами. Достаточно пару «двоек» рядом возжечь — все соседние единицы пойдут следом.

И когда я пару раз сыграл в режиме «Trial» и вроде бы показал не самый пососный результат, игра мне сообщила об открытии некоего «классического» режима, который можно активировать в главном меню. Ну я его активировал, и-и-и… получил Devil Dice прямо на движке Bombastic. То есть все другие режимы игры переключились на правила оригинала. Все, кроме сюжетного, доступ к которому при переходе на классические правила пропадает. А когда я немного — снова всего-лишь перед сном полчасика до 4 утра — погонял в «классику», игра меня обрадовала открытием «расширенных» правил. Под которыми, как вы уже понимаете, подразумевается XI Jumbo с его двухъярусностью поля, прыжками и киданием дайсов. То есть Shift не просто во второй раз переизобрели свою же собственную игру, а сделали универсальный сборник всего наследия Devil Dice под одной крышей!

Ну а теперь о режиме «Quest», в котором пятеро Акви, ведомые легендами о своём великом деде, сбегают из дома и отправляются на поиски родственника по пяти никак между собой не связанным мирам. В принципе, его можно представить как продвинутую версию режима «Puzzle», где загадки не изолированы друг от друга, а соединены узкой тропинкой повествования. Первый мир, представляющий собой дом с привидениями (возможно, в маленьких мозгах Акви это и правда целый мир), по сути является одним огромным обучением. А я к тому времени уже «расширенные» правила открыл… Ну, пришлось возвращаться в ясли и три уровня подряд брать основы.

Тем более, что сюжетный режим в Bombastic очень… Добрый. Игра позволяет пропустить ~80% всех загадок и просто топить к финишу с минимальными усилиями. Конечно, к последним уровням такая халява начнёт потихоньку заканчиваться, но всё равно игра остаётся крайне щадящей к новоприбывшим. Зачем тогда вообще нужно заморачиваться над загадками? А чтоб в меню выбора этапа висела красивая бирюлька, подтверждающая вашу невероятную охренительность! Пройти уровень можно просто чтоб пройти, без урона и с уничтожением каждой букашки на пути.

Но если и правда сидеть вникать в задумку разработчиков, то загадки в сюжетном режиме оказываются сложными, но не НАСТОЛЬКО сложными, чтоб на каждое препятствие уходило по часу. Привет, кстати, Kula World, чьи финальные этапы до исступления доводили. Многие задачки в Bombastic либо эксплуатируют по полной одну из базовых механик, либо просто изобретательны настолько, что так и хочется их решить. Особенно, если для решения надо не только пораскинуть мозгами, но и быстро шевелить пальцами. Устроить знатный «бум!» несложно. Сбежать от последствий свершённого или хотя бы просто найти укрытие — другой вопрос.

А ведь квинтет телепузиков под нашим контролем отнюдь не бессмертен! В принципе, они и олицетворяют ваш запас жизней. Подорвали или укусили за жопу одного — берём под свой контроль следующего. И того запинали — третий Акви в бой. Когда вся банда выйдет из строя, придётся лицезреть экран Game Over'а, расстаться с чекпоинтами и проходить уровень заново. Хорошо хоть весь прогресс не забирают. А иногда бывает смысл тактически проиграть, чтобы прийти на сложный уровень или на битву с боссом полным составом.

Тут ещё и боссы есть! В принципе, если вы когда-либо играли в классические «Бомбермены» и видели тамошних плохих ребят, то уже примерно представляете, как сражения с большими ребятами будут проходить в Bombastic. Вот вам арена, вот вам дайсы — расколупывайте тактику. Босс-обжора из второго мира, например, неуязвим к любым внешним воздействиям, отчего его приходится побеждать изнутри, скармливая ему подожжённые дайсы. Другие ребята напрямую вас загрызть не пытаются, зато насылают орды приспешников. Финальный злыдень в особенности заставил попотеть. Но на то он и финальный.

И знаете, чем игра обрадовала после того, как я прошёл сюжетный режим? Тем, что я попал в ловушку Сатаны и бестрепетно должен вернуться в самое начало, чтобы попробовать снова. То есть теперь надо пройти игру ещё раз, но на повышенной сложности. Даже «туториальный» в прошлом мир дома с привидениями даёт по шарам. Спасибо, конечно, Shift за растягивание удовольствия и подкинутый челлендж, который теперь не стыдно назвать челленджем, — но почему сразу нельзя было так? Видимо, надо было как-то оправдать переиспользование графики. Не рисовать же ещё пять оригинальных миров, в самом-то деле!

Музыкально Bombastic цепляет уже в меню, первыми нотами буквально вколачивая главную тему в мозг. Адати свои творческие батарейки за прошедшие годы явно перезарядил и выдал музло, которое в Jet Set Radio звучало бы как родное. А если сменить в главном меню правила на «классические» или «расширенные», фоновая мелодия заменится на ремиксы главных тем из соответствующих игр. Все сорта бесконечных режимов и их прелюдий обзавелись мощными электронными молотилками, и даже в разделе опций играет бодрящее техно. Что прикольно, смена правил влияет не только на музыку в главном меню, но и в режиме «Trial». Так что если захочется покатать дайсы «как в старые добрые», то и музло на фоне будет играть ностальгически приятное.

Единственный режим, бросивший вызов музыкальным шаблонам серии, — сюжетный. В нём Адати сфокусировался на передаче атмосферы локаций и чувства приключения пятерых Акви в мире чудес. Хэллоуинская тема в доме с привидениями, вальсовая композиция в мире сладостей, совсем прозрачная и неспешная тема ледяного мира. Во время битв с боссами саундтрек разгоняется, конечно, но всё равно не идёт ни в какое сравнение с тем, что в серии было до этого. Музыка сюжетного режима мне вообще Klonoa напомнила. Похожее сочетание беззаботности, лёгкой дурашливости и несерьёзной серьёзности.

Напоследок у нас осталась XI Coliseum, вышедшая в 2006 году для PSP. Про неё, к сожалению, много не расскажешь, поскольку она представляет собой порт оригинальной Devil Dice с использованием некоторых графических ассетов из Bombastic. Отсутствие даже номинального сюжета на месте, бесконечный режим тут, паззлы всё ещё сворачивают извилины в морской узел, режим большого замеса на 5 игроков тоже на месте — ничего при портировании не пострадало. Вид на игровое поле только стал каким-то приплюснутым, будто оператор сел на табуреточку, но на качестве игры это не сказалось. Возможно, угол обзора снизился ради того, чтобы арена лучше подходила под широкий формат экрана PSP. Но если игровое действо и стало шире, то совсем чуть-чуть, в то время как пустоты на экране отданы на откуп различной текстовой информации.

А в разделе с дополнительным контентом XI Coliseum предлагает попробовать несколько демок игр на родственную тематику: I.Q Mania и упоротый Bakufuu Sentai Bombermen, в котором все няшные подрывники стали качками в обтягивающих трико. Схожий контент, к слову, был и в полной версии I.Q Mania, где я, собственно, с Devil Dice впервые и познакомился. Но среди этой кучи демок затесалась одна мини-игра из разряда «зачем…»: боулинг с Акви в главной роли. Страшно признавать, но затянул он меня гораздо сильнее, чем я поначалу ожидал: аж на 10 минут. В качестве шара используется — кто бы мог подумать — игральная кость, задавать ей можно не только силу и угол броска, но и степень «кручёности» в ту или иную сторону. Будь я школьником или студентом с PSP, точно бы просидел пару уроков с братаном на задней парте, катая шары…


На этом заканчиваются мои изрядно затянувшиеся похождения аж по пяти Devil Dice. И всё же, кто бы мог подумать, что такая простая игра умудрится расплодиться на трёх консолях Sony и разок выйти за пределы экосистемы PlayStation (или даже пару раз, учитывая, что в 2004 году игра японские мобильники посетила). Впрочем, называть её «простой» получится разве что по форме, но не по сути. К категории «Easy to learn, hard to master» её отнести не получится при всём желании. В Devil Dice даже минимальный навык игры получить — это целое приключение на пару-тройку дней. Простор для собственного роста же в ней поистине безграничен. Если бы не высоковатый для такого жанра порог вхождения, то игру вполне можно было бы поставить в один ряд с тетрисом по степени увлекательности.

В редких интервью, что мне удалось найти, разработчики из Shift натурально горели этим проектом: соревновались в наборе очков, придумывали жопоразрывающие загадки и бесились, когда коллеги решали их другим и куда более простым методом, превращали баги в фичи, залипали в ранних сборках до поздней ночи. Всеми силами делали игру, в которую им самим было бы весело играть. Да ещё и на деньги Sony, которых такой подход к работе совсем не смущал. Эх, славные дикие времена, когда даже такие игры издавались самим платформодержателем с расчётом на высокие продажи и продвигались по центральному телевидению… Кучка гиков придумала прикольную штуку и продала её миллиону таких же гиков.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.