понедельник, 24 апреля 2023 г.

Перевод интервью с разработчиками Live a Live

О том, что вдохновило на разработку игры-компиляции, с какими трудностями пришлось столкнуться и как изменились рабочие процессы в Square, чтобы создание столь необычной jRPG стало возможным.

Оригинальный текст...

Два крупных интервью с создателями Live a Live, которые изначально появились на страницах журналов Famicom Tsuushin и Gamest соответственно. В первом режиссёр Такаси Токита рассуждает о ряде глобальных тем и о том, как задумывался столь всеобъемлющий концепт. Второе интервью рассказывает примерно о том же, только в нём участвуют ещё трое разработчиков, каждый из которых делится своим вкладом в создание игры.

Live a Live — интервью с Такаси Токитой в журнале Famicom Tsuushin 

Такаси Токита — Режиссёр

— Отчего вам вообще захотелось создать Live a Live?

Токита: Наибольшим мотиватором для меня была концепция «Выбора Мира». Square тогда выпустили уже целый ворох игр, начиная с серии Final Fantasy и заканчивая Hanjuku Hero, и все они отличались масштабными историями, требующими тонны времени на прохождение от края до края, и если смотреть на них с такой перспективы, то в этом они все неотличимы друг от друга. Если бы мне удалось изменить это, то я бы смог вдохнуть свежий воздух в наш процесс разработки, и, возможно, расширить рамки игрового процесса.

— Каким образом вы придумывали различные сценарии/главы?

Токита: Я планировал создать игру с центральной сюжетной линией, но вместе с этим такую, которая допускала бы существование различных миров и временных периодов. Потому я первым же делом предложил команде несколько сюжетов, и общими усилиями мы сократили их до семи различных миров. Некоторые утверждали, что в игру стоит включить ещё несколько сценариев поменьше, но я посчитал, что слишком миниатюрные истории проходить будет не так весело, потому мы остановились на семи. Да и число хорошее.

— С какими трудностями вы столкнулись при создании этой системы «Выбора Мира»?

Токита: Честно говоря, вся та система, которая есть сейчас, когда вы выбираете сценарий и проходите его до конца, была одной большой трудностью… До самого конца её разработки я понятия не имел, какой она получится. И когда я опробовал систему «Выбора Мира» на практике, она создала такое таинственное, ни на что не похожее настроение, разительно отличающееся от всего, что я ранее испытывал в RPG. С ней разные сценарии отдалились друг от друга ещё сильнее, чем я поначалу рассчитывал, — что тоже, в общем-то, хорошо. Тогда мы ещё обсуждали вариант с установленным порядком прохождения историй от простых к более сложным, но тогда бы опыт знакомства с игрой у всех стал одинаковым, потому от этой идеи мы отказались.

— В Live a Live реализована шашечная боевая система, но была ли она в вашей изначальной задумке сразу такой?

Токита: Что же до битв, то мы первым же делом хотели откреститься от идеи «ходов». Но в то же время нам хотелось реализовать то, что немного бы отличалось от ATB-системы из Final Fantasy. Мы ещё рассуждали, стоит ли реализовывать свободу перемещения по боевой арене. Мне казалось, что, если мы добавим перемещение, оставив при этом старую боевую систему, на выходе получится весьма раздражающее управление. С другой стороны, мы хотели избежать превращения системы перемещения по арене во что-то бессмысленное, и поэтому мы решили придумать «боёвку» с нуля.

Такаси Токита (1994), напомнивший оригинальному
переводчику Джека Бёртона на этом фото

Она пережила две или три ревизии, но в конечном итоге мы пришли к такой боевой системе, где чем больше вы двигаетесь, тем больше времени проходит, — грубо говоря, в сражениях вы планируете своё время. Я её воспринимаю как эдакую «сёги в реальном времени».

— Live a Live отличилась и необычно глубокими темами, которые она поднимает. Было ли вам трудно реализовать их в рамках видеоигры?

Токита: Не скажу, что мы прямо стремились запихнуть в игру какие-то «глубокие» смыслы. Главное, на мой взгляд, — сформировать ясную основную тему, и она наделит структурой всё остальное. Как мне кажется, современные манга и аниме слишком двусмысленны в этом плане. Я бы сказал, что весь наш основополагающий опыт проистекает из старых фильмов и рассказов 70-х годов и манги, отличающихся сильным авторским почерком и поднимаемыми темами. Застать их в детском возрасте особенно важно, к счастью или нет. На сегодняшний день вышло огромное число игр, однако ни одна из них не может похвастаться интересным и качественным сюжетом — разработчики лишь меняют игровые механики и системы. Суть историй всегда играет одну и ту же шарманку, мол, «давайте выложимся на максимум, народ!»

И поэтому мы рискнули попробовать для Live a Live что-то другое, и поднимаемые игрой темы стали лишь следствием этой попытки. Может, если смотреть на сюжет под таким углом, его действительно можно назвать глубоким.

— Наиболее внезапный поворот в Live a Live случается после прохождения всех семи основных историй, когда игроку открывается восьмой сюжет — мир средневековья.

Токита: Всё идёт нормально, но лишь до момента, пока игрок не заканчивает основной набор сценариев. Глава «Средние Века» также обещает и столь вожделенный полный состав партии (за все предыдущие главы практически не бывает моментов, когда отряд игрока состоит из четырёх персонажей — прим.пер.) А потом в конце главы — хоба! — и происходит коллапс, который переворачивает всё. (смеётся) На мой взгляд, когда события кидают вас в бездну, становятся низшей точкой истории, они запоминаются куда лучше, чем юмористические вставки и сентиментальные сцены. Поэтому я очень хотел, чтобы этот надир стал ключевым моментом игры.

Как мне кажется, в результате такого строения игры у людей будут совершенно противоположные впечатления от неё в зависимости от того, достигли они этой точки или нет. Я хочу, чтобы игроки почувствовали себя обманутыми! В конечном счете, в большинстве обычных ролевых игр впечатление человека от происходящих событий не так уж сильно меняется по мере прохождения, и в этом смысле Live a Live оказывается игрой-загадкой. Думаю, концовка главы «Средние Века» вызовет у игроков мурашки.

Краткий пример сеточной боевой системы Live a Live. 

— Если смотреть с вашей перспективы, чем Live a Live является лично для вас? А то на сей раз, похоже, вы были и режиссёром, и сценаристом.

Токита: Я был ведущим режиссёром/сценаристом/ответственным за презентацию — на все руки прям. Изначально я был графическим дизайнером, и тогда я думал, что мне после длительного перерыва доведётся снова порисовать персонажей, — но требования к пиксель-арту к тому времени уже так возросли… Боюсь, мои скромные способности больше не способны угнаться за индустрией. (смеётся) Вплоть до FFIV примерно половину моей занятости составлял графический дизайн. Я работал над спрайтам в сражениях, над призываемыми существами, попутно придумывая сюжетные события. Но технологии сильно шагнули вперёд, оставив меня позади.

— Какие эмоции вы хотите вызвать у игроков своей игрой?

Токита: Я думаю, что под конец впечатление от Live a Live будет совершенно иным, поэтому я хочу, чтобы игроки испытали тот миг обретения понимания происходящего. Кроме того, в игре так много тем, что, я думаю, попытки интерпретировать их будут столь же разнообразны, сколь разнообразна сама игровая аудитория. И мне будет интересно их почитать, поэтому, пожалуйста, присылайте мне свои открытки с отзывами. Жалобы тоже присылайте — я против них ничего не имею. (смеётся)

Live a Live — интервью с разработчиками, опубликованное в 1994 году в журнале Gamest 

Такаси Токита — Режиссёр
Фумиаки Фукая — Программист
Юкико Сасаки — Дизайнер графики
Такахару Танака — Дизайнер графики

— Live a Live — это RPG, насчитывающая семь независимых историй. Какой вы задумывали игру с самого начала?

Токита: Мои личные чувства после знакомства с FFIV и Hanjuku Hero таковы, что хоть первая — это RPG, а вторая — стратегия, обе они проводят через одну цельную сюжетную линию, и в этом смысле разработаны они по схожим лекалам. Чтобы связать всё воедино, у вас есть один человек, пишущий сценарий, и ещё один, который своими художественными вкусами всем заправляет. Довольно ограниченный подход, вы не находите? Из-за этого рабочий процесс сильно разделяется, когда одна половина команды делает интересную часть работы, а другая — скучную.

Потому одной из причин, стоявших у истоков Live a Live, была попытка найти способ создать рабочую среду, позволящую каждому человеку выразить то, что нравилось и казалось прикольным лично ему. Поиск нового стиля создания игр и стал отправной точкой для Live a Live. Мол, «А мы точно сможем сделать это? Давайте хотя бы попытаемся.»

Слева-направо: Такахару Танака, Фумиаки Фукая и Юкико Сасаки

— То есть, вы уже со старта понимали, что будете делать RPG?

Токита: В целом да, но я исхожу из очень широкого представления о том, какие элементы в RPG входят. Если там есть битвы, локации и сюжет… значит, по-видимому, это RPG! Очки опыта и единицы маны достаточно обыденны для жанра, но я не хотел осознанно ограничивать себя этими условностями. В принципе… Если вы назовёте такой подход экспериментальным, то в целом будете не так уж и далеки от правды.

— А какие первые впечатления от проекта были у остальной команды?

Фукая: Из этого точно что-то получится?.. (смеётся) Нет, ну мы слышали, что это будет какая-то игра-компиляция или что-то вроде того. Первое время видение общей картины решительно ускользало от меня, но стоило Live a Live начать обретать какие-то черты, и я такой «а-а-а, так вот какую игру мы делаем.» В воздухе витала также общая идея того, что должно происходить по сюжету, но с течением времени она преобразилась кардинально. Всё, что мы сделали 2-3 месяца назад, сейчас выглядит совсем иначе.

— Сасаки, а какое первое впечатление было у вас?

Сасаки: До недавнего времени RPG в средневековом сеттинге были обычным явлением. Но это также означало и то, что надо рисовать всякую экзотику вроде замков, а не более привычные для современного человека вещи, которые, лично по моим ощущениям, рисовать проще. И поскольку в моей главе была старая японская архитектура, я понятия не имела, как разные её элементы должны между собой сочетаться. В смысле, как должны накладываться друг на друга тайлы традиционной черепицы и так далее. Я пыталась найти хоть какие-то референсы, но достать удавалось лишь крохи! Вот эта часть разработки давалась мне особенно тяжело.

— Понятненько. Танака, а что насчёт вас?

Танака: Из-за всех этих изменений я думал, что это будет сложный проект, но смотря на него как создатель, я понимаю, что в нём было весело поучаствовать, и мои амбиции определенно разгорались от всего того, что я хотел реализовать. Так что, думаю, я испытывал нечту среднее между волнением и предвкушением.

— Как Square отнеслись к вашей идее создать RPG-омнибус?

Танака: Учитывая, как в Square делаются дела, вряд ли наш питч показался им чем-то необычным, так что всё прошло относительно гладко. Они лишь немного беспокоились, впишется ли игра в ограничения памяти картриджа.

— Полагаю, вы долго обдумывали строение вашей будущей команды, но набирали ли вы в неё людей как-то иначе, не по-стандартному?

Токита: Да не сказал бы… Численность нашего штата была в целом соизмеримой с другими командами. Но то, как мы расходовали ресурсы, осознанно отличалось. В обычной ситуации у нас был бы ведущий графический дизайнер, и под его началом трудились бы дизайнер персонажей и художник задних планов. Но на этот раз процесс больше выглядел так: «вот ты будешь работать на этим миром, а каждый будет закреплён за своей главой». Дав людям возможность делать то, что им самим нравится, я превратил работу из тяжкого бремени в занятие, которое они сами считают стоящим. Ещё я посчитал, что такой подход добавит немного здорового соревновательного духа в процесс.

Фукая: Ещё одной знаковой особенностью этой разработки было то, что три человека, включая Токиту, писали сценарий. Из-за этого главы получились качественно очень разными. Например, в той же доисторической главе они могли добавить какие-нибудь крайне точечные тонкости и сделать так, чтобы речь ощущалась капельку иначе.

Токита: Каждый сотрудник сфокусирован на своей части работы.

Фукая: Для примера, в доисторической истории и главе-бакумацу полно всяких скрытых штук — секреты там порой такие, что я сомневаюсь, что их даже один игрок на 10000 сможет обнаружить. (смеётся) Таким образом, каждая глава совершенно разная и зависит от личных пристрастий тех, кто ее создаёт. С точки зрения программирования они не сильно отличаются друг от друга... возможно, самое большое изменение — это система окон. Помимо обычных текстовых пузырьков, есть мелкие шрифты, «эмоциональные» шрифты и зеленые компьютерные шрифты для научно-фантастической главы. По-моему, в итоге в игре их оказалось пять штук. Но если их не сделать, все главы будут ощущаться одинаково. Была, впрочем, одна проблема: когда что-то крутое появлялось в одной главе, всем сразу хотелось перенести это в свои истории. (смеётся)

Сасаки: Знаешь, ты должен был хранить это в секрете… и рассказать только одному человеку.

Фукая: Я и рассказал только одному человеку. Но почему-то об этом потом знали все. (смеётся)

Чтобы сохранить дух оригинальной японской версии, фанатский «Делюкс» перевод от Aeon Genesis добавил уникальные шрифты для каждой истории

— Сасаки, что вас особенно вас впечатляло в создании такой игры?

Сасаки: Действительно, что бы это могло быть…

Фукая: Ну, у тебя отлично получились туалеты в западном стиле. (смеётся)

Сасаки: Количество туалетов в этой игре просто запредельное. (смеётся)

Токита: Мы ещё не успели тогда проработать все детали конкретных сцен, но когда я увидел арты Сасаки, где было нарисовано много разных туалетов, то предложил сделать сценки, в которых будет что-то происходить, если сесть на сортир.

Сасаки: В типичных RPG редко когда доводится увидеть обычные дома. Так? Но ведь в обычных домах есть туалеты, стиральные машины, холодильники и так далее. И мне показалось, что будет обидно, если ванная комната, все крохотные спрайтики которой я тщательно вырисовывала, не будут задействованы. И какое счастье, что они всё-таки попали в релиз.

Танака: Из-за этого я начал игру с чистого листа, между прочим.

— Танака, а вы какие чувства испытываете, оглядываясь назад на проделанную работу?

Танака: Я занимался раскадровками для начальной и закрывающей заставок. Проектов больших, чем этот, у меня ранее не было никогда. Live a Live стала моей первой игрой в стенах Square, но мне хотелось реализовать что-то такое, чего так и не довелось сделать в предыдущей компании. Когда я всё это сказал Токите, он позволил мне заняться эндингами. А учитывая формат антологии у Live a Live, я обрёк себя на горы работы!

— Могу себе представить. И сколько в итоге занял весь цикл разработки?

Токита: Мы начали в позапрошлогоднем декабре, если брать в охват ещё и первичное планирование. Фактическая разработка началась в начале прошлого года и продлилась в итоге один год и четыре месяца.

— Немало так времени заняло. А за сколько вы планировали уложиться изначально?..

Токита: Мы сформировали бюджет с расчётом на полтора года. Как говорится, куй железо, пока горячо. Я считаю, лучше закончить пораньше и не позволить работе затягиваться, чтобы люди не выгорали.

— Была ли в вашей команде свежая кровь?

Токита: Около половины всех планировщиков были новичками.

— Трудно ли им приходилось?

Токита: Очень. Особенно финальный рубеж. Больше всего, похоже, их пугали игровые баги. Один человек мне как-то рассказал, что однажды ему приснился сон, где его позвали в помещение, полсотни человек пристально следили за ним, и тут игра начинает сыпаться прямо у него на глазах, и все винят в этом только его одного. (смеётся) Мне уже интересно было, составит ли мне кто-нибудь компанию за выпивкой или как-то ещё, выплеснет всю злобу и скажет «да хорош уже!»

— Но никто так и не решился.

Сасаки: Я бы так никогда не сказала. Но да, периодически я просила починить какие-то вещи. (смеётся)

— Полагаю, мы сейчас свидетельствуем демонстрацию сильных качеств производственного процесса в Square.

Фукая: Как я считаю, в других компаниях планировщики сами продумывают все детали и не позволяют никому лезть в их работу. А потом программисты пишут код на основе того, что напланировали планировщики (с небольшими отклонениями тут и там, разумеется). В Square графические дизайнерам и программистам чаще удаётся внести свой вклад на этапе планирования.

Сасаки: Да уж, чтобы работать здесь, вам необходимо обладать подобной восприимчивостью.

Фукая: «Правильных» план-документов (прообраз дизайн-документов, бывший основным в Японии в тот период — прим.пер.) как таковых в нашей компании всё равно никто не пишет.

— Вы работаете без план-документов?..

Токита: Ну, если говорить об официально маркированной спецификации и план-документах, то — да, такого у нас нет. Так-то мы создаём документацию по истории и общему потоку игровых событий, но мы оставляем свободу в том, каким образом они будут претворены в жизнь, — то есть, мы оформляем только каркас. Планировщики создают скелет, и уже остальные насыщают его мясом в зависимости от своих вкусов.

В 1994 году компания Square провела акцию по
сбору марок по Live a Live. Целью акции было
найти семь «геройских» марок, спрятанных
среди станций линии Одакю, — однако те,
кто посетил все 69 станций, получали право
на участие в лотерее, где они могли выиграть
копию игры и особый мерчандайз.

— Могу представить, насколько трудно было создать ряд независимых сюжетов для такой игры-компиляции, как Live a Live. Чтобы объединить их все в одном произведении, должно быть, потребовалась недюжинная изобретательность.

Фукая: Нельзя знать наверняка, как результат покажет себя в итоге, пока работа не закончена.

Токита: Ага, и это в особенности правдиво для Live a Live. Мы должны были дойти до определенного момента, прежде чем всё начнёт проясняться. Конечно, у нас была общая концепция для каждого сценария. Установка ловушек, особые штуки на картах, сценарий с упором на сражения, сценарий с упором на приключения, сценарий, в котором нет диалогов... Я думаю, всё получилось прям как надо. Live a Live — это что-то вроде «теста на RPG-пригодность». (смеется) И в этом смысле, как мне кажется, её можно назвать антиподом FFVI, в которой к концу все сплетается во взаимосвязанное большое повествование. Я хотел посмотреть, как будет выглядеть игра, если мы возьмем эти разрозненные нити и просто расположим их рядом. Не скажу, конечно, что получилось похоже на маньчжур-ханьский императорский пир... То есть, я пытаюсь сказать, что…

Сасаки: Ну всё, его опять понесло. (смеётся)

Токита: Я имею в виду, что сегодня вы можете попробовать китайскую кухню, а завтра — не знаю, тайяки какой-нибудь — аж глаза разбегаются от разнообразия. (смеётся) Но я думаю, что привлекательность Square заключается как раз в том, что она может создать такую игру, как Final Fantasy, а затем развернуться и сделать такую игру, как Live a Live. Если мы не изменим подход, то, думаю, игрокам рано или поздно станет скучно, равно как и нам — создателям. Тот факт, что Square даёт нам подобную свободу действий, делает её, на мой взгляд, прекрасной компанией для работы.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.