Первая игра студии Love-de-Lic — наиболее радикальная антитеза жанра jRPG, ещё в 1997 году высмеявшая многие клише и извратившая их в своём причудливом стиле. Игра, своими идеями вдохновившая будущего автора Undertale.
Знаете, за последние годы мы успели поговорить о самом разном японском джеме, варьирующемся от простой забытой классики до, казалось бы, какой-то совсем уж локальной дичи. Но я скажу так: настоящей японской дичи мы не то что не видели — не нюхали ещё даже! Нырять в этот омут без должной подготовки с головой — форменное самоубийство, потому давайте для начала немного намочим пяточки с игрой от «культовой-в-узких-кругах» студии Love-de-Lic, основанной бывшими Square'вцами во главе с Кэнъити Ниси и просуществовавшей всего пять лет.
Кэнъити Ниси (Moon: Remix RPG Adventure, Incredible Crisis, GiFTPiA, Chibi-Robo, Captain Rainbow и так далее) |
Впрочем, в такой малой продолжительности её жизни нет ничего удивительного, ведь Love-de-Lic разительно отличалась от всего, что порождала японская игровая индустрия не только в то время, но и в принципе. Грубо говоря, это была целая компания для творческого самовыражения её сотрудников вне зависимости от того, насколько коммерчески успешными будут результаты их художественных изысканий. В общем, такой идеализированный образ современного «инди»... Только с бюджетами, способствующими тому, чтобы эти творческие хотелки имели хоть какие-то реальные шансы дожить до релиза.
Да, те три единственные игры, что они успели за всё время выпустить, постепенно набрали фанатскую базу и стали культовыми не только у себя на родине, но и — с ещё большим запозданием — в остальном мире, — однако на момент выхода продались они ну прям прескверно. Что не помешало компании гнуть свою линию вплоть до самого конца и впоследствии разделиться на несколько других студий, в которых продолжил ощущаться «дух» Love-de-Lic. Но всё это — история для будущих материалов, а сегодня речь пойдёт о первом их проекте — анти-RPG и по совместительству очень личной работе Ёсиро Кимуры под названием Moon: Remix RPG Adventure.
Ёсиро Кимура |
Но для начала надо уточнить, что конкретно в жанре игра, судя по подзаголовку, пытается «ремиксовать», и что делает её не просто очередным экспериментом над тем, до каких границ растягиваются пределы выразительных средств в jRPG, а именно самой настоящей «антитезой». Смотрите, у нас есть некий отважный герой, получивший от короля задание отправиться за тридевять земель и сразить зло, нависшее над миром, — всё вроде бы стандартно. Никогда не возникало вопросов из разряда: «С чего это герой получил право вламываться в дома простых жителей и брать всё, что ему заблагорассудится? Кто эти неиграбельные персонажи, которые просто стоят посреди дороги и ждут, когда с ними заговорят? Почему, в конце концов, герою для прокачки надо постоянно убивать, убивать и убивать?»
Примерно такие же вопросы возникли и у Ёсиро Кимуры, когда он пришёл к концепции jRPG-мира со стороны того, кому в этом мире потом ещё жить. «Но кто тогда мы в этой истории, если не главный герой?» — спросите вы. А вот вы им и будете! То есть, тем самым ребёнком, который играл преспокойно в ролевую игру «Moon», никого не трогал, как вдруг сама игра взяла да и исекайнула его внутрь себя. И теперь ему, невидимому для всех остальных обитателей из-за своего инородного происхождения, придётся найти путь обратно, исследовав окружающую действительность уже не с позиции законсервированного в сталь мужика с мечом, рубящего всех налево и направо, а в своём собственном темпе, отличном от условностей жанра. Ну и по возможности исправить то, что наворотил этот так называемый «герой», чьи действия были бы совершенно нормальными в мире типичной jRPG, но в реальном — представляли бы реальную угрозу для любого, кому не повезло встать у него на пути. Хотя, мир игры можно назвать каким угодно, но только не нормальным, — но это я уже забегаю вперёд.
Для нас же с этого момента начинается истинная Moon: Remix RPG Adventure, а не вот этот вот аляповатый закос под Dragon Quest в самом шаблонном его представлении. И в своём стремлении отдалить игру от большинства основных клише jRPG жанра Кимура-сан в итоге родил самую настоящую адвенчуру со свободным перемещением по локациям, общением с персонажами, нахождением и уместным применением предметов и решением загадок разной степени упоротости. Ну, вполне логичный исход для jRPG после ампутации всей её боевой системы под корень. Но почему всё вокруг стало таким..?
Блин, я даже не знаю, как описать здешнюю графику. Она вроде и рисованная, но всё равно создаёт такое впечатление, словно персонажей и локации слепили из пластилина. Редкий участник событий может похвастаться хоть какой-то пропорциональностью. Да и в целом игра выглядит как отражение в кривом зеркале, создавая таким образом неожиданный пласт сюрреализма, который можно объяснить только своеобразными вкусовыми пристрастиями художника. Дополняет картину также и озвучка, выполненная в виде тарабарщины в стиле Klonoa и прочей мультяшной несуразицы, только вместо умилительных улюлюканий игра издаёт полный спектр звуков: скрипящие, шуршащие, бубнящие, свистящие. Кто-нибудь играл во «Flower, Sun, And Rain» — одну из ранних игр Suda51? Вот там похожее исполнение.
Так, что-то я разогнался. Ну вляпался мальчуган в мир игры, и он ему явно не как раз — дальше-то что? А начинается история как бы с чистого листа: вот рыцарь, выходящий из замка после аудиенции у короля, вот и неиграбельные персонажи, стоящие неподалёку и о чём-то между собой шушукающиеся. Наше же бесплотное присутствие окружающие поначалу воспринимают за шум ветра и шелест листьев, и одна лишь бабулька на отшибе города по ошибке признаёт в протагонисте своего блудного внука и обеспечивает его не только кровом, но и новой одеждой, делающей наше бытие в мире игры чуть более реальным (ну, насколько реальной может быть ходящая одежда без какого-либо видимого внутреннего наполнения). Но важно то, что во время первого сна в кроватке герою явится... ээ... летающая голова некоей мадам, которая попросит его собрать субстанцию под названием «любовь» и с её помощью открыть «Дверь Света». Тогда он сможет вернуться в реальный мир.
Не будь героем. Познай любовь. Познай Moon.
А вместе с головой мадам, на деле являющейся королевой луны, герою явится и собственно интерфейс, означающий окончание игр в поддавки и начало серьёзной части геймплея... И хотя весь видимый интерфейс ограничен лишь часами в углу, пару слов сказать о нём всё-таки стоит, так как поначалу он может серьёзно так сбить с толку.
- Картинка в центре — текущий день недели. Хоть дни здесь и называются иначе, функцию несут они абсолютно идентичную. И чтобы лишний раз не теряться в календаре, лучше всего последовательность дней в Moon заучить или куда-то записать;
- Мигающая точка рядом с картинкой дня недели — индикатор течения времени. Мигает — течёт, не мигает — стоит. Не припомню случаев, когда игра прям вынуждала на эту точку ориентироваться, потому она служит больше напоминанием ставить игру на паузу перед тем, как отлучиться по делам, чтобы на обратном пути не получить сюрприз;
- Красная полоска во внутреннем круге и двухцветный внешний круг — текущее время и разделение на день/ночь соответственно. Некоторые игровые активности происходят лишь в определённое время (а порой — и в конкретный день), потому часто нужно правильно рассчитывать своё время, чтобы успеть тут, успеть там и не сдохнуть от усталости в итоге;
- Стрелка за границей внешнего круга — показывает точный час, в который жизненные силы окончательно покинут героя. Если стрелка белая — у него в запасе остался ещё как минимум полный день, если красная — осталось меньше суток.
Но зримая часть интерфейса — это ещё не всё! По всем канонам квестов у героя есть инвентарь, откуда тот может переложить предмет на хранение в склад, применить его на собеседнике или обстановке или попытаться сожрать. Ну, тут понятно: квестовое — туда, съестное — сюда, а бесполезный мусор — с глаз долой и из сердца вон. Проблема в том, что карманы героя не бездонные, — и что делать, если вдруг понадобилось что-то вытащить из общей сумки? Для этого есть меню паузы, где находятся аудиоплеер, о котором речь пойдёт сильно позже, и собственно багаж с разбитием предметов по категориям. То бишь, инвентарь — это что-то вроде настраиваемого быстрого доступа с предметам, в то время как за всей основной коллекцией барахла приходится бегать в другой интерфейс за тридевять земель.
Ну-с, цель ясна — но как эту любовь добывать-то? Насилием тут делу явно не поможешь, потому остаётся только два варианта: собирать души монстров и воссоединять их с их же почившими тушками, при жизни не очень удачно попавшими под горячую руку «спасителя мира», и помогать местным жителям с их личными проблемами. Вроде и несложно, только после выхода из бабушкиного дома начинаешь замечать, что в жизни протагониста появилось несколько новых отягчающих обстоятельств. Во-первых, это динамическая смена времени суток, которая сделана не для красоты и напрямую сказывается на геймплее: по ночам не работают магазины, а по будням и выходным у одних и тех же неписей может быть совершенно разный досуг.
Во-вторых, это шкала выносливости, расходующаяся от каждого чиха, включая простое топтание на месте. Стоит живучести нашего подопечного рухнуть в ноль до того, как он успеет добраться до спасительной кроватки у себя дома, — моментальный конец игры и откат на главный экран. И если с неотвратимостью течения времени остаётся просто смириться, то выносливость можно (и нужно!) прокачивать. Как? Правильно! — всё той же самой пресловутой любовью, которая выступает в том числе и как экспа для главного героя. Собрали достаточно — и женщина во сне подведёт итог вашей, простите, любвеобильности и либо наградит новым уровнем, либо скажет, сколько «опыта» до оного осталось. Таким образом более «залюбленный» герой получит возможность отходить дальше от дома и находить больше приключений на свою незримую жопу. В этом главное противопоставление жанру jRPG: не убивай, чтобы развиваться, а познавай и не будь безучастным.
Но да ладно, ближе к теме. Поиск душ монстров — главный источник добычи любви на протяжении практически всей игры, но он и самый замороченный. На словах задача звучит просто: достаточно найти призрака, подойти к нему и попытаться «поговорить», отчего дух каким-то образом засосётся обратно в испустившее этот самый дух тело, — но на деле... Для начала, при вашей встрече с первой жертвой чьего-то «героизма» один из местных жителей выдаст герою энциклопедию по местному бестиарию, в игровом эквиваленте представляющую собой перечень подсказок по прохождению. То есть, находим покойного, читаем описание в энциклопедии о том, чем он, она или оно интересовалось при жизни, и по этому описанию понимаем, где и при каких условиях можно обнаружить его душу. После чего прилетит НЛО с осьминогом на борту, утащит возрождённую животинку в неизвестном направлении и выдаст небольшую сумму денег в качестве символической компенсации за возникшие неудобства. ...Я уже говорил, что Moon: Remix RPG Adventure немного упоротая?
И на этапе «понимаем» начинаются первые серьёзные проблемы, потому как «понять» этот концентрат японской дичи порой решительно невозможно! Существа тут иной раз такие попадаются, что у них лицо от попы не отличишь, я уж молчу про то, чтобы как-то соотнести их описание из энциклопедии с игровым процессом. Но даже если характеристика монстра ещё с горем пополам подлежит разумному восприятию, догадаться до того, какую последовательность действий ожидает от вас игра, иногда получается только методом научного тыка.
Наглядный пример: локация с магазином дисков и мужиком с гитарой, неподалёку валяется очередной покойник, в описании которого сказано, что тот не может противиться рёву гитар. Вроде все переменные на месте, но как их соединить? Внимательный игрок заметит, что при каждом заходе на локацию мужик у магазина дисков пытается репетировать соло на гитаре, но при виде персонажа игрока тут же стесняется и прячет инструмент. И чтобы душа монстра появилась, надо просто тихо подождать в сторонке, пока мужик, так вас и не заметивший, через миллион неудачных попыток всё-таки не исполнит злополучный соляк полностью.
Второй метод обретения любви — помощь местным аборигенам в разрешении их сердечных тягот — на практике ещё более заковырист. И нет, никаких квестов «подай-принеси», как было в Eiyuden Chronicle: Rising, — тут всё серьёзнее и куда разнообразнее! Какие-то персонажи привязаны к определённым мини-играм, какие-то из них привязаны к определённым «сюжетным» событиям, — но есть и немало ситуаций, где игра предлагает вам буквально днями напролёт изучать образ жизни тех или иных неписей, чтобы произошло ну хоть что-то! В частности, в замке ходит традиция обмениваться друг с другом визитными карточками, и через демонстрацию всем встречным-поперечным своей коллекции визиток можно не только узнать чуть больше информации о неписях как личностях, но и получить подсказки по тому, как же убедить их поделиться в вами своей любовью.
Очередной пример: есть в замке короля два стражника: Билби и Фред. «Ну стражники и стражники» — подумаете вы, — «типичные картонки для создания иллюзии жизни в локации». Только если понаблюдать за ними с особым рвением, можно заметить, что Билби после тяжёлой рабочей недельки бесцельного стояния у ворот любит пропустить стаканчик в баре, а Фред отчего-то постоянно не высыпается. Потыкавшись ещё немного, обменявшись визитками и познакомившись получше, вы узнаете, что у первого возникли трудности в браке, и он периодически пытается сделать рабочую модель самолётика, чтобы порадовать сына, которого уже давно не видел, а второй по ночам периодически прошмыгивает в тронный зал, чтобы... Ну... Это надо видеть.
А ладно! Мне уже кажется, что я пытаюсь утаить шило в мешке. Действительно, Moon не просто странная, не просто причудливая — она долбанутая в край! На каждое адекватное сюжетное событие найдётся два момента «какого на хрен сейчас было?», которые даже на словах не объяснить — в пересказе они будут звучать ещё нелепее, чем выглядят непосредственно в игре. На выходе из города, для примера, валяется огромный булыжник, перегораживающий путь дальше. Как с ним поступить? Просто пару секунд посмотреть на него, от чего он весь раскраснеется и отойдёт в сторону. А вот следующий камень окажется настоящей глыбой и с достоинством перенесёт игру в гляделки. Как быть? Ну, тут уж нам случайно поможет мимо проходящий «герой», который облачится в LEGENDARY ARMOR... То есть, в женское нижнее бельё, сворованное у трактирщицы в баре, чем так смутит бедную каменюку, что она поспешит уступить психу дорогу. И принять холодный душ.
Чего тут только нет: непонятного пола хиппи в кепке и платьице, идеальная американская семья, классический дом с привидениями и картиной, одержимой бывшим хозяином, сопливый мужик, привязанный к столбу просто потому, что он ощущает себя указателем. И моё любимое — транспортировка на остров, где остановилось время, в птичьей клетке, запряжённой двумя десятками воробушков. Конечно же, в реальном времени, за которое бортпроводник будет по мере сил и умений развлекать протагониста. И ещё более любимое — эко-клуб, сражающийся за права женщин, океанов и деревьев боевым ничегонеделанием.
Но в одном моменте я просто словил короткое замыкание. Знакомьтесь, булочник по имени «Булочник». Он живёт довольно скучную жизнь: утром открывает магазин и продаёт выпечку, вечером — закрывает магазин и идёт спать. Но раз в неделю он любит посидеть в баре и часто возвращается оттуда пьяным в стельку, забывая за собой даже дверь лавки закрыть. Если подловить его в этот момент, пробраться в магазин и зайти за стойку, станет известна страшная правда булочника: на самом деле, он принадлежит к расе хлеболюдей, поэтому он ежедневно выпекает себе новую голову, а отработанную выставляет на продажу, вкладывая, так скажем, в продукцию частичку себя. Говоря проще, каждый новый Булочник кормит город предыдущим собой. И всё это подаётся с невероятно серьёзным лицом под музыку Акиры Ямаоки. Ээ... Чем больше я об этом задумываюсь, тем хуже мне становится, потому давайте вернёмся в русло повествования. И раз уж речь зашла о булочной...
Ещё одной переменной в уравнении механик игры выступает магазин, предлагающий небольшой ассортимент способов расстаться с накопившейся денежкой. Очень небольшой, я бы даже сказал «лаконичный». Впрочем, учитывая «квестовую» натуру игры, избыток хлама лишь породит новые проблемы для игрока, да и все предметы на полках делятся всего лишь на две основные категории: собственно квестовые и расходные. К числу расходников относится, например, выпечка, позволяющая восстановить немного выносливости — чтобы в критический момент как раз хватило сил доползти до постели и забыться. ...Блин, почему так жизненно?..
Квестовые же предметы либо применяются там, где от них есть непосредственный прок, либо дают подсказку по тому, где и что надо делать. Также всегда можно обратиться за советом к Ёсиде — говорящей птице с нарисованными руками на главной площади города, — который на большинство показываемых ему предметов делится достаточно детальными комментариями, а в паре случаев даже непосредственно участвует в развитии сюжета. Да и вообще не стесняйтесь тыкать всё во всех подряд — рано или поздно промелькнёт что-то полезное в их ответах.
А теперь вспоминаем про реальное течение времени и семидневное расписание. И что делать, если припёрся вроде бы туда, куда нужно, но не в тот час, или ещё хуже — не в тот день? Плюхнуться на жопу и ЖДАТ. Долго и упорно ЖДАТ. Опционально можно ещё сходить за чаем и бутербродами. И включить сериал на фоне. Moon: Remix RPG Adventure — игра для очень терпеливых, потому как она поощряет и именно поощряет бездействие и наблюдение. Есть немало душ монстров, которые находятся именно таким методом; кто-то появляется только по ночам, кто-то — в определённый день недели. Иногда у меня получалось что-то пройти совершенно случайно — просто звёзды удачно складывались, — а иногда я долбился лбом о входную дверь из-за того, что раз за разом ухитрялся перешагивать через нужные активаторы скриптов.
Кстати, об этом. Да, каюсь, — периодически я подглядывал в прохождение, когда наступали моменты полного ступора. Насколько часто они наступали? Ну, поначалу мне было интересно расколупывать игровые загадки, потому что простор для исследования Moon давала такой, что постоянно находились новые события, — и даже своими силами удалось решить несколько загадок с личными дилеммами персонажей! Но чем дальше я в этот азиатский сюрреализм погружался, тем сложнее становилось заниматься декомпозицией игровой логики. А когда я спустя часов пять исследования всех закоулков игры узнал, что пропустил начало основного сценария, несколько домов в округе остались без окон из-за хлопка, вызванного моим фейспалмом.
Да, в игре всё-таки есть нечто вроде главной сюжетной арки. Чтобы выполнить своё предназначение, герою необходимо попасть на луну и там открыть Дверь Света, а тут одной любви мало — нужно как-то выйти в космос. Тут-то на помощь придёт король, который после формальных увещеваний попросит передать письмо местному безумному учёному, а потом уже для этого самого учёного нам придётся собрать все нужные запчасти для полёта на луну. И все препятствия на пути от начальной точки до конечной можно в принципе назвать обязательными для прохождения, так что какая-никакая внутренняя последовательность игровых задач всё-таки прослеживается...
Сказал бы я, если бы после «линейной» части не начался марафон со сбором всех нужных предметов для запуска ракеты. Тут уж разработчики оторвались... Итак, для ракеты нужна система охлаждения. Хм, холодильник вполне сойдёт. Но где найти целый холодильник? Да всё просто — покупаете удочку, набираете целое ведро наживок и рыбачите до тех пор, пока не выловите чёртов холодильник. И ещё игровую приставку GameStation, которая будет отвечать за систему управления ракетой. Уф... Это уже дичь уровня Toonstruck на грани с русскими квестами.
На фоне всего этого небольшой ассортимент мини-игр кажется самым... ну, нормальным! Да, некоторые из них очень затянуты — привет аналогу «Саймон Говорит» и игре, где надо угадывать рожицы и звуковые семплы, — но в остальном условия их прохождения после часов блужданий впотьмах кажутся практически прозрачными. Даже пресловутая рыбалка так не раздражает из-за того, что она порой подкидывает очень забавные вещи, начиная со всяких башмаков и прочего мусора и заканчивая внезапным вылавливанием души монстра и получением незапланированной порции «любовного опыта».
Но серьёзно, как игра может ожидать, что мы сами догадаемся выловить из пруда хренов холодильник и потом использовать его в качестве ключевого элемента будущей ракеты? Даже в инвентаре про него написано: «ЭТО МУСОР». А просто — она даст несколько намёков. Закрывая какие-нибудь особо масштабные сюжетные события или просто продвигаясь по истории семимильными шагами, вы будете получать за свои подвиги чипы — специальные микросхемы, на которых записано... всякое. В том числе и подсказки по прохождению. Остаётся только как-то эти чипы дешифровать, и возможность эта появится аккурат в тот момент, когда стартует квест со сбором предметов! А, и ещё подсказки могут не только быть сугубо рисованными, тем самым заставляя заниматься дополнительной ручной расшифровкой тамошних каляк, но и попасться сильно раньше по сюжету. У меня были случаи, когда я саму загадку найти не мог, хотя в кармане уже лежало её прохождение. Так что трудность не в самой игре, а в том, чтобы сначала признать в её подсказках собственно подсказки, а потом найти место их непосредственного применения.
Да и вообще весь сюжет в игре какой-то фрагментарный. Общая его канва в целом ясна: в мире пропал лунный свет, и люди без него стали забывать свои сны, душевные тревоги и так далее. Но перед этим они успели снарядить «героя», чтобы тот «убил дракона, проглотившего луну», в процессе соответствующе прокачавшись и экипировавшись. Только на деле оказывается, что типично jRPG'ное поведение этого «героя» вредит миру сильнее, чем помогает ему, отчего и был призван протагонист, дабы тот невидимой поступью следовал за «героем» и исправлял за ним всё, что тот успел или ещё успеет наворотить.
Вот как бы и всё, что Moon выкладывает на чистоту. Остальное выцарапывается из игры насильно и очень легко пропускается. Кто этот герой, почему именно он, кто предложил такую идею спасения мира, почему пропала луна, что за Двери Света и почему только на протагониста возложена миссия их открыть — столько вопросов... Например, если в одной из опциональных задач проследить за досугом бабушкиного пёселя Тао, который ежедневно убегает далеко-далеко, в его потайной заначке можно найти загадочную белопёрую стрелу, у которой нет никакого применения. Но если показывать её разным персонажам в городе и замке, то реакция у них будет явно намекать на то, что под основной историей сокрыто что-то куда более тёмное.
Даже наш верный гид Ёсида при виде этой стрелы отметит, что ничего хорошего она явно не сулит. И лишь стражник Билби, пойманный в момент, когда он нажирается в баре, по пьяни вывалит всю подноготную, произошедшую до прибытия персонажа игрока в этот мир. В основном, о том, что броня «главного героя» на самом деле проклята и искажает его восприятие, заставляя видеть во всех врагов и убивать их до тех пор, пока он вообще сможет стоять на ногах, и белопёрая стрела была как-то напрямую связана с этим проклятием. Какое всё это имеет отношение к общей истории и конечной развязке? Да-да, сейчас будут спойлеры.
А никакое. Собрав все нужные предметы, протагонист спокойно отправляется на луну, а прокачка любви была нужна как раз для того, чтобы этот полёт пережить, так как происходить он также будет в реальном времени, постепенно высасывая всю его выносливость. И вот мы на луне, вот и королева этого мира, которая являлась нам во снах, вот и Врата Света, которые мы должны открыть. Но увы! — врата оказываются слишком завалены чипами с записанными на них сюжетными линиями всех второстепенных героев (мы же внутри игры, в конце концов!), и открыть их просто физически невозможно. И как будто без этого не хватало проблем, на луну «зайцем» прибывает и «герой», который повторно кромсает всех спасённых нами существ, прокачивается по немыслимых границ, убивает королеву и... нас. Причём в процессе убийства протагониста он моментально рассыпается в труху и сам. И-и-и мы просыпаемся у себя в комнате перед работающим телевизором, а на экране появляется заключительный вопрос: «продолжить ли играть дальше?», от ответа на который будет зависеть финал. Что сейчас вообще произошло?!
Да уж, итог Moon: Remix RPG Adventure остался ну очень открытым для интерпретаций. По сути, до конца доживает только идея, мол, «не закрывайтесь от остального мира, распахните двери, и только тогда вы сможете поделиться любовью с окружающими». Собственно, в этом главный лейтмотив, который можно прочитать на любой официальной страничке игры: «Не будь героем. Познай любовь. Познай Moon.» Рыцарь, намертво закованный в броню, полностью изолирован от окружающей действительности, ему в своём сжатом мире не познать любовь, потому он и может только убивать. И когда протагонист возвращается домой, бросает игрушки и выходит на улицу подышать свежим воздухом, он открывает ту самую «Дверь Света» и впускает в мир всех встреченных в игре персонажей, которые теперь больше никогда не будут жить по навязанным законам игровой логики. Не могу сказать, что мне понравился такой резкий финал, но сам игровой опыт точно был незабываемым.
Отменённая альтеративная концовка игры
Впрочем, изначально планировалась совершенно иная концовка, более связанная с, простите, лором игры, но плохо укладывающаяся в её основной лейтмотив. В ней рыцарь всё-таки избавляется от своего проклятия, однако оказывается всё равно обречён умереть, ибо таковы правила игры Moon — она не может быть без главного героя и злодея. Посему ему остаётся признать новый виток бесконечного цикла и стать тем самым «драконом, поглотившим лунный свет», который излечит всех, кого он ранее покалечил, чтобы в конечном итоге быть убитым героем из следующей итерации игрового мира. Что, к слову, отлично вяжется с пародией на jRPG в самом начале игры, так как закольцовывает сюжет. Но вместе с этим Moon окончательно ныряет в бездну беспробудного мрачняка, превращая историю в чём-то забавных, в чём-то нелепых, в чём-то придурочных персонажей в размышление на тему жизни и смерти. Не удивительно, что сами разработчики посчитали такую концовку слишком неуместной и даже в переиздании отказались возвращать её в игру, чтобы не искажать оригинальную атмосферу.
В целом, имеем мы простую, но забавную историю с большой щепоткой сюрреализма и типичной японской упоротости, придающей дополнительный шарм этой и без того необычной игре. Игра на границе с шалостью, которая удалась, — авторская издёвка над шаблонами jRPG, вместе с тем предложившая новые пути повествования, которые в итоге снова вернулись к традиционным после безумного успеха Final Fantasy VII, вышедшего в том же 1997 году и задавившего всё, что имело наглость пытаться с ним конкурировать.
На этом рассказ, в общем-то, можно и заканчивать... Сказал бы я, обозревая какую-нибудь другую игру, потому как никакой рассказ о Moon: Remix RPG Adventure не может считаться полноценным без пары слов в адрес её саундтрека. Да, я знаю — у меня что не обзор, так обязательно песнь любви в адрес игровой музыки, но тут всё особенно серьёзно. Знаете, вот бывают супергруппы; это когда собираются признанные мэтры музыкальной индустрии и решают зажечь под общим логотипом. Здесь у нас, похоже, случай суперсаундтрека, потому что в титры игры попали далеко не самые распоследние композиторы. Итак, саундтрек писали:
- Масанори Адати — композитор Rocket Knight Adventures и нескольких классических аркадных игр Konami;
- Нобуо Уэмацу и Ясунори Мицуда в образе выдуманного коллектива Asunaro Boys;
- Таро Кудо — композитор SNES'овского шмапа Axelay;
- Акира Ямаока, который в представлении, надеюсь, не нуждается;
- Акира Уэда — вообще-то, художник, который ранее работал над Secret of Mana и Final Fantasy IV, что не помешало ему вложить в бездонную игровую фонотеку частичку себя;
- Томоко Сано — соавтор музыки для Castlevania: Rondo of Blood
И ещё толпа совсем уж нишевых японских исполнителей, информацию о которых я банально не нашёл. Love-de-Lic каким-то образом удалось затянуть в проект СОРОК ЧЕТЫРЕ музыканта — это просто безумие! Конечно, основную массу игровой музыки всё равно написал дуэт Масанори Адати и Хирофуми Танигути под биркой Thelonious Monkees, однако общий вклад этой толпы сравним с дискографией небольшого коллектива. Moon: Remix RPG Adventure — игра парадоксов. При таком количестве композиций и собственно композиторов она по природе должна быть очень музыкальной, и она таковой на деле действительно является, но...
В игре практически нет музыки. Да, иногда Moon всё-таки вспоминает, что неплохо бы включить какую-нибудь мелодию на фоне, но делает это ненавязчиво и как-то неохотно. Фоновая музыка есть в замке и в городе — но только днём, потому что ночью спать надо! — а у бабушки всегда звучит Clair de Lune Дебюсси. Выход же в необжитые земли порадует слух только щебетом птиц или стрекотом сверчков, а также постоянным топотом невидимых ножек протагониста. Где же это хвалёное музыкальное разнообразие, о котором я говорил ранее? Продаётся отдельно в специализированном музыкальном магазинчике по сто единиц здешней валюты за штуку.
Некоторые обложки внутриигровых альбомов |
Да, саундтрек Moon — не что-то статичное и обязательное, а нечто вроде конфигурации, которую игрок волен сам под себя подстраивать. По этой причине нам и выдали в самом начале аудиоплеер, чтобы мы сами определяли плейлист и уже с ним исследовали окружающий мир. И с созданием виртуальной фонотеки авторы нереально заморочились. У каждой пластинки есть своя фирменная обложка, а у продавца — того самого стеснительного мужика в косухе и с гитарой — всегда найдётся собственное мнение касательно неё. Скупить все полки, правда, — та ещё мозготрёпка с фармом денег, потому как более или менее стабильно добывать их можно только через продажу улова. И если вы думали, что музыка не будет участвовать в сюжете и решении некоторых квестов, — то забудьте.
Так, музыка. Пожалуй, авторам удалось создать настоящее воплощение фразы «Hit or Miss». Столь разношёрстный композиторский состав мелочиться не стал и разошёлся на полную катушку, заглянув в кучу жанров. Стилистически тут такой разброд и шатание, что каждый следующий релиз может либо стать самым любимым в саундтреке, либо заставить уши капитулировать. От j-pop до минималистичных баллад, от блюза до религиозных песнопений, от джазовых импровизаций до драм-н-бейса, от эмбиента до винтажной «киношной» музыки. Порой даже у меня — человека, слышавшего на своём веку всякое и привыкшего ко многим необычным направлениям, — палец тянулся переключить трек.
Разумеется, настолько колоссальное произведение не могло не выйти на дисках, и музыка Moon добралась до прилавков трижды, постепенно наращивая массу. Сначала вместе с самой игрой в 1997 году вышел однодисковый оригинальный саундтрек с избранными композициями, после в 2002 году была выпущена расширенная версия на трёх дисках, и уже 2020 году по случаю официального возрождения Moon на Nintendo Switch в продажу поступило ещё более ультимативное издание, разместившееся аж на пяти дисках. Последний интересен больше всего, так как в него вошло почти всё музыкальное разнообразие игры и даже немного сверх того.
Первый диск представляет собой практически полное собрание оригинальной музыки... То есть, той её части, которая не покупается в магазине, а звучит сама по себе. Некоторые треки, к слову, очень интересно переаранжированы со звуковыми эффектами. Например, тема рыцаря сопровождается его тяжёлой поступью, а тема одной из мини-игр сплелась со звуками в единую композицию. Первый диск — это, пожалуй, самое jRPG'шное по звучанию, что игра способна предложить.
Следующая пластинка — сборник обновлённых аранжировок. Где-то к оригинальным трекам добавили вокал, где-то переписали инструменты, а где-то просто причесали звук. Некоторые композиции с обновлённым звучанием просто расцвели. Третий и четвёртый диски — те самые магазинные пластинки из игры, только ремастернутые в стерео. Пятый диск — саундтрек игры-обманки из самого начала, которая подражала Dragon Quest. Да, и в таком приколе музыки на целый диск набралось.
В общем, вы представляете, с каким размахом выполнена музыка Moon: Remix RPG Adventure. И это мы ещё всяких сопутствующих и фанатских релизов не коснулись, которых хоть и немного, но с ними этот материал окончательно превратится в музыкальный обзор, к которому пришили какую-то видеоигру. Если что-то и может помешать добавить саундтрек в список лучших представителей игровой музыки, так это его неоднородность, доведённая до абсурда, — в остальном ни к качеству записи, ни к качеству самих песен придраться не получится. Творческое самовыражение без границ, которое просто физически не может понравиться всем и каждому.
Хотя, предыдущее предложение применимо и ко всей игре в целом. Moon: Remix RPG Adventure — экспериментальное творческое самовыражение под личиной коммерческого продукта, которое оценить в полной мере смогут только очень терпеливые, но в то же время и искушённые игроки, которым не привыкать к олдскульным адвенчурам с инопланетной логикой. Отказавшись от шаблонов жанра jRPG, Moon превратилась в странное, неторопливое и запутывающее приключение, лишённое навязанных сюжетных рельс и предлагающее просто исследовать небольшой сюрреалистичный мир в своём темпе, делая добрые дела и получая за это символические награды, делающие жизнь более комфортной.
Но важно то, что Moon, в отличие от той же LSD: Dream Simulator Осаму Сато, остаётся в первую очередь видеоигрой, а не интерактивным экспериментом ради эксперимента. Поэтому назначить первое свидание с этой японской диковинкой я посоветую всем и каждому, — и не важно, состоится оно с прохождением под боком или своими силами. Главное — приключение, и уж с ним у игры проблем нет никаких. «Не будь героем. Познай любовь. Познай Moon.»
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.