В поддержание моей любви к компании Neverland, об играх которой я на страницах этого блога рассказал уже четыре раза. Серия Lufia вам на фиг не сдалась, но всё равно предупрежу: в интервью есть сюжетные спойлеры.
Компиляция из нескольких интервью с создателем и композитором Lufia, собранная из трёх источников:
- Интервью 2016 года с композитором Ясунори Сионо по случаю исполнения саундтрека Lufia II оркестром;
- Комментарии к композициям, взятые из компиляции музыки серии, вышедшей в 2006 году;
- И, наконец, серия вопросов-ответов с руководителем Масахидэ Миятой с двух фанатских ивентов, проходивших в 2012-2013 гг.
— В скором времени музыка из Lufia II прозвучит на концерте в исполнении оркестрового коллектива Music ENGINE. Будучи композитором, поделитесь с нами своими чувствами по этому поводу.
Сионо: Я очень признателен. В конце концов, первая игра в серии вышла аж 23 года назад. Я с большим удовольствием смотрел, как самые разные люди на youtube и других площадках исполняли музыку из Lufia, за что им огромное спасибо. Одним из них был виолончелист Коута Каваи, который вместе с Magic ENGINE сделал предстоящее событие реальным. Я очень счастлив, что живое исполнение саундтрека Lufia сможет состояться, и я рад, что написал его в те далёкие времена.
— Похоже, только композитору дано познать эту радость.
Сионо: Да. Но серьёзно, когда я писал музыку для Lufia, я даже представить себе не мог, что в будущем произойдёт нечто подобное.
— Могу себе представить. «Что? Когда-нибудь люди будут исполнять музыку из Lufia живьём?!»
Сионо: Ага, такое мне и в голову не приходило! Какое-то время назад мне довелось увидеть несколько различных живых исполнений композиций из Lufia, и у меня аж слёзы на глаза навернулись. Так что по поводу сегодняшнего события я немного волнуюсь!
— Поделитесь, пожалуйста, своими воспоминаниями, связанными со временем, когда вы сочиняли музыку для Lufia II.
Сионо: Дайте подумать... Ну, Lufia была первой игрой для Super Famicom, в работе над которой я принимал участие, потому весь процесс написания музыки выглядел очень неумело и неуклюже. До этого я успел написать большое количество материала для компьютерных игр, но в случае с Super Famicom приходилось самостоятельно заниматься ещё и семплингом всех нужных звуков — никаких аудио-библиотек на то время ещё не было. В общем, далеко не самое простое занятие.
Этот опыт, тем не менее, поспособствовал появлению музыки для Lufia II, поскольку при работе над ней я пытался сконцентрироваться на качестве звукового материала и общей атмосфере композиций. Сюжетная линия Lufia II стала на порядок сложнее, и я чувствовал, что саундтрек обязан был оправдать столь высокие амбиции.
— Это планировщики давали вам инструкции, какую музыку нужно писать?
Сионо: Нет, запросов от них поступало не так уж и много. Мы с Миятой были в исключительно дружеских отношениях и называли друг друга «Мия-тян» и «Сио-тян». Задачи, которые передо мной ставили, больше базировались на вещах вроде: «Эй, Сио-тян, для этого города музыка должна быть такой» или «Сделай так, чтобы она звучала более по-городскому» или «Сделай так, чтобы она звучала более замково». (смеётся)
— Звучит как-то неопределённо. (смеётся)
Сионо: Ага, всё описывалось какими-то общими фразами. Полагаю, они таким образом пытались мне сказать: «да делай то, что сам хочешь». Я говорил им, что любые материалы, способные создать ясное и чёткое видение сцены, которую они хотят отобразить, могут очень сильно мне помочь.
— Они бесспорно упростили бы процесс написания музыки.
Сионо: Ну, к несчастью, мне пришлось ограничиваться только «более подземельным», «более боевым», «более картомировым»... Сплошные «более». (смеётся) Но даже с такими подсказками мне удавалось написать музыку, подходящую для каждого игрового события. В каком-то смысле, пожалуй, это было даже забавно.
— Имеются ли у вас среди композиций из Lufia II какие-нибудь персональные любимчики? Я знаю, что «The Savior of Those on Earth» и «To the Future» в фанатской среде особенно популярны.
Сионо: Ну, в этом есть смысл, поскольку обе композиции имеют непосредственное отношение к финалу. В той заключительной сцене, когда Селан умерла и Максим умоляет Ирис сказать ему, как можно предотвратить падение Острова Рока на город Парселит, музыка резко прерывается, и аккурат в ту секунду, когда Максим кричит «ответь мне!», начинает играть «The Savior of Those on Earth». Этот момент всегда вызывает у меня мурашки!
— Ага, он просто прекрасен!
Сионо: За такие небольшие режиссёрские штришки стоит благодарить Мияту, у которого было хорошее чутьё на подобные вещи.
— Получается, именно Мията отвечал за то, чтобы музыка соответствовала игровым сценам?
Сионо: Ага, и также за то, чтобы она включалась в повествование в правильное время. В случае с «The Savior of Those on Earth» Мията очень хорошо объяснил, какой эта сцена должна в итоге получиться, поэтому написать музыку для неё было нетрудно. Гораздо больше проблем у меня возникло с музыкой из начальной заставки.
— Time of Judgement.
Сионо: Она самая. По-моему, изначально вся открывающая заставка вместе с треками Time of Judgement и Rumbling длилась всего около двух минут. Композиции из начальных сцен в других играх часто повторяют один и тот же шаблон, прерываясь в кульминационный момент для создания пущей драматичности, однако в данном случае разработчики активно продолжали дополнять и расширять её. Мията подходил ко мне и говорил: «я хочу добавить сюда дополнительную заставку, не мог бы ты расширить композицию?» Или же он просто добавлял какую-нибудь небольшую деталь, и мне приходилось поспевать за ним. (смеётся)
— В общем, они по крупицам собирались воедино.
Сионо: Да. Из-за необходимости работать со множеством сцен, знакомящих с персонажами, у меня не оставалось иного выхода, кроме как разбить трек на фразы и дополнять одни его фрагменты за счёт других. А вот басовую линию я оставил для всей композиции неизменной.
— Похоже, написать её было действительно сложно.
Сионо: Ага, сложнее, чем саму композицию. Она лишь соединяла все промежутки.
— Lufia и по сей день может похвастаться большим количеством преданных фанатов. Как думаете, что в главную очередь поспособствовало сохранению её привлекательности в долгосрочной перспективе?
Сионо: Я думаю, что это персонажи. Они очень выразительные. При этом, правда, именную музыкальную тему я написал только для Декара. Тем не менее, то, как команда изменяется и развивается по мере развития истории, как мне кажется, и делает игру красочной и уникальной. И эти её выразительные черты облегчали мне работу над музыкой.
— Персонажи проработаны с филигранной скрупулёзностью.
Сионо: Определённо.
— Раз уж зашла речь о Декаре, его появление в начальной заставке идеально точно совпадает с появлением вашего имени в титрах!
Сионо: Именно! Честно, это получилось абсолютно случайно. (смеётся) Но мне и правда очень понравился этот персонаж, и для его темы я использовал кусочек из композиции Rumbling.
Lufia II — Комментарии композитора
Написаны Ясунори Сионо и взяты с диска из серии Game Sound Legend
Time of Judgement — Если поделить все композиции из Lufia на «светлые» и «тёмные», то этот трек будет представлять чистейшую и глубочайшую тьму. Ещё с первой игры я привязался к идее активного использования литавр и колоколов; они являются неотъемлемой частью любой композиции, имеющей отношение к Синистралам.
Rumbling — Эта композиция, в свою очередь, воплощает «свет». По сравнению с начальной темой первой части, которая также длилась около двух-трёх минут, эту я написал сравнительно быстро. К несчастью, она постоянно разрасталась и в итоге дошла до шести минут. Когда возникают такие моменты, мне начинает казаться, что я не музыку пишу, а занимаюсь пришиванием заплаток. (смеётся)
Earth — Я написал эту тему карты мира так, чтобы она сохранила ту же атмосферу, что и в первой Lufia. Её события происходили спустя 99 лет, поэтому я был очень аккуратен и старался не разрушить образ, который я уже создал. Эта композиция уникальна тем, что всякий раз, когда я пытаюсь насвистеть её, она у меня сливается с темой Lufia I. (смеётся)
Battle #1 — Тема рядовых сражений из Lufia I была короткой и репетативной, поэтому для сиквела боевую тему я сделал самостоятельным произведением, ни к чему не отсылающим. Я старался сделать так, чтобы басовая партия была очень подвижной, в середине имелись перебивки, а вся композиция в целом была разнообразной.
Peace of Mind — Равно как «Priphea Flower» проходила стержнем через всю первую часть, эта композиция жизненно важна для Lufia II, поскольку она воплощает собой главную тему игры: мотив любви. Потому, как мне кажется, она получилась довольно неплохой (по-моему, я в итоге использовал четвёртый или пятый дубль из десятка записанных).
Battle #2 — Если не ошибаюсь, я написал его достаточно быстро. Хоть он и создан для полубоссов и обладает очень подвижной мелодией, мелодически он ощущается иначе, чем Battle #1. Один из моих персональных любимчиков.
The Prophet — Будучи темой Ирис, эта композиция неоднократно появляется в разные моменты игры. Партии колоколов и арфы на переднем плане подчёркивают чувство грусти, и я также представлял хор в качестве символа рыдающего сердца. Кроме того, она идеально предваряет появление «The Savior of Those on Earth» в финале.
The Strongest Man — А это тема Декара (ещё одного моего любимого персонажа). Мелодия, пусть и в замедленном виде, прибыла прямиком из открывающей темы, хотя она изначально и не предназначалась для этого персонажа... В какой-то момент она просто стала его темой. Декар мне настолько полюбился, что я аранжировал композицию так, чтобы она подошла ему.
Lexis Shaia Lab — Этот трек также был написан с образом темы Шайи из Lufia I перед глазами. Мелодия звучит спонтанно и прерывисто, а сам трек был написан в кратчайшие сроки. (смеётся) При написании этой композиции я представлял себе учёного, делающего в своей лаборатории всякие штуки: литавры представляют звуки завода, маримбы — звук гвоздей и гаек и всё в таком духе.
The Lost World — Появляющаяся в ключевой момент истории, эта композиция звучит мрачно и тяжело, подчёркивая весомость всеобщих надежд и стремлений. Для связи композиции с Синистралами я также добавил характерные колокола и литавры.
The Final Battle — Когда я писал её для первой части Lufia, я даже не предполагал, что она зазвучит и в продолжении. Изначально она была просто написана для начальной сцены без каких-либо задних мыслей. Для Lufia II я по большей части просто повторно использовал материал из оригинала без каких-либо модификаций и исправлений. Даже на сегодняшний день она остаётся одним из моих фаворитов, к тому же этот трек стал «визитной карточкой» игры.
Battle #3 — А вот эта тема вызвала у меня массу проблем и забрала просто кучу времени. Мелодическая и ритмическая партии во второй половине, в частности, ну никак у меня не устаканивались. Эту часть я переписывал бессчётное количество раз. Даже сейчас я отчётливо помню то чувство удовлетворения, когда я наконец с ней покончил. (заливается слезами)
The Savior of Those on Earth — Я в полном восторге от того, как эта композиция врывается в повествование после того, как затихает трек «The Prophet», игравший до этого. До сих пор помню, как, впервые дойдя до этого момента в игре, я весь покрылся мурашками и даже пустил слезу. Она играет во время заключительной сцены, когда вы пытаетесь покинуть Остров Рока за ограниченное время (здесь по-видимому, либо запамятовал или перепутал с другой игрой сам Сионо-сан, либо ошибся переводчик; главный герой не бежал с острова за ограниченное время, а ценой своей жизни пытался предотвратить его падение на город Парселит прим.пер.), потому я старался в этой композиции передать ощущение чрезвычайности и психологического давления.
To The Future — Композиция, вызвавшая у меня, пожалуй, наибольшие трудности. Она развивает мелодию «Peace of Mind», и я хотел выразить в ней чувства Максима и Селан по отношению к их ребёнку. Держа в уме тему любви, я старался создать в ритм-секции ощущение детского сердцебиения и подготавливал слушателя к финалу лёгким неспешным темпом. Я хорошо помню, как во время концовки не смог сдержать слёзы.
Priphea Flowers — Мы знали, что она просто обязана быть в сцене после титров.
Слева-направо: Юкио Накадзима (композитор Chaos Seed и Energy Breaker),
руководитель Масахидэ Мията и композитор Ясунори Сионо по
окончании концерта Music ENGINE в 2016 году выступили перед
слушателями. Тогда Сионо пошутил, что для концовки Мията поставил
перед ним задачу написать «что-нибудь слезоточивое».
Lufia — Интервью с руководителем Масахидэ Миятой, взятое в 2012 году
— Как вы пришли к созданию Lufia?
Мията: Как-то раз мы собрались командой из четырёх-пяти человек и начали обсуждать идею создания своей собственной ролевой игры. Мы разработали для PC-98 прототип под названием «Esuto» и активно пытались пропихнуть его различным компаниям, чтобы они занялись изданием игры. Тогда презентаций в PowerPoint ещё не существовало, поэтому на выступления мы таскали с собой PC-98 вместе с кинескопом. Одной из таких компаний была Taito. Затем, когда разработке официально дали зелёный свет, мы подумали, что, коль уж с игрой всё прояснилось, ничто не мешало нам разработать её для Super Famicom.
— Откуда взялось название Estopolis? (Estopolis Denki — оригинальное японское название Lufia)
Мията: Estopolis Denki изначально носила имя «Esuteeru1», но кто-то уже успел зарегистрировать такую торговую марку, потому нам пришлось изменить название. Мы остановили свой выбор на Estopolis потому, что корень этого слова созвучен с Esuteeru. Estopolis означает «Восточный Город», и мы тогда представляли, что мир, в котором происходят события серии, состоит из четырёх континентов, находящихся на востоке, западе, севере и юге.
(1) Учитывая особенности японского произношения, они, скорее всего, имели в виду что-то вроде «Est-tale», поскольку именно так «teeru» бы и произносилась.
— Почему персонажи в Lufia I перемещаются по карте мира настолько медленно? Да и случайные сражения происходят что-то слишком уж часто.
Мията: Когда мы ещё разрабатывали игру и занимались отловом багов, герои ходили заметно быстрее. Но из-за этого игрок добирался до новых локаций слишком быстро, что не вязалось с атмосферой приключения... По этой же причине мы задрали вверх и частоту наступления случайных сражений, — чтобы растянуть время, необходимое на прохождение. (нервный смешок)
— Зеппи, капсульный монстр «Рыбья Голова» с верхней частью в форме макрели и c человеческими ногами, был просто баснословно силён. Как вы пришли к идее создать такого монстра?
Мията: Дизайны капсульных монстров, равно как и всех рядовых противников, принадлежат перу дизайнера Томонари Мацумото. Поначалу предполагалось, что «Рыбья Голова» будет обычным русалом с человеческим верхом и рыбьим низом, но в какой-то момент его взяли и перевернули.
— Многие предметы в серии Lufia получили весьма странные имена, не свойственные большинству фэнтезийных представителей жанра. Мията, это вы им придумывали названия?
Мията: За предметы отвечал тот же разработчик, кто сделал большинство игровых меню. «Сандлетонский Чай» — это также его придумка, т.к. он в то время был безнадёжным чаеманом.
Меч «Surh Custom 11» был назван так в честь одноимённой гитары марки Suhr, которой владел президент Neverland. Он иногда брал её с собой в офис и время от времени хвастался, только недолго — он говорил, что гитара чувствительна к влажности, а гриф склонен к деформации. Отсюда и пришла идея для меча.
— Ancient Cave из Lufia II поглощает в себя с потрохами. Мията, а вам когда-нибудь удавалось пройти её самостоятельно?
(Ancient Cave — опциональное подземелье, работающее по правилам Roguelike-игр. Когда герои заходят в него, прокачка сбрасывается в нуль, отбирается экипировка, а этажи генерируются случайным образом. прим.пер.)
Мията: Не-а, ни разу не смог. По правде говоря, мы хотели добавить похожее роглайк-подземелье ещё в первой части, но у сроков сдачи и ограничений доступной памяти было своё мнение на этот счёт. Именно поэтому мы и разместили в игре табличку с надписью «Запланировано строительство».
— Когда заходит речь о женщинах Lufia II, фанаты распределяются между Селен и Тией. К какому лагерю причисляете себя вы?
Мията: Наверное, я буду на стороне Тии.
— Если снять проклятие с Cursed Bow, он превратится в Arty's Bow. Но я всегда думал, что лук Арти изначально был создан специально для него.
Мията: Нет, мы не продумывали его таким образом. Полагаю, добавление Arty’s Bow в Lufia II было простой отсылкой к первой части.
— В Lufia II есть подводный город под названием Premarl и персонаж по имени Kaneamarl (Rochy в английском переводе). Их имена выглядят подозрительно похоже. Нет ли между ними какой связи?
Мията: Не-а, никакой связи не предполагалось. Они были названы так безо всякой задней мысли.
— В первой части был старичок, который жил в храме на Острове Рока... Какая судьба ждёт его после падения острова?
Мията: Разве Остров Рока рухнул в конце игры? Не помню. Так или иначе, раз уж старик не появляется в концовке, то можно предположить, что он покинул остров в целости и сохранности. К слову, поселился он на острове, возможно, в конце Lufia II, будучи ещё молодым, и потому к началу событий Lufia I он доживает уже стариком.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.