Беглый обзор игр с интернет-выставки юных игровых разработчиков, регулярно проходящей с 2000 года.
Ну здравствуйте, мои мастера спорта по пялянью в монитор! Что ж, ребята, вот и оно: новый виток нашей ежегодной рубрики про независимые проекты с цифровой выставки SAGE. Готовьтесь, вкусил я много всякой всячины, потому как выставка с годами только набирает массу и садиться на диету явно не собирается!
Но для начала надо хотя бы в общих чертах объяснить, что это за SAGE такое, кому оно вообще оказалось нужно и по какой причине появилось на свет. Старожилы, не пропустившие ни одного выпуска про эту выставку, не пугайтесь! — я буду предельно лаконичен. Короче, появился как-то один синий ёж, который со свойственной ему скоростью быстро превратился в культовую икону 16-битной эпохи. Вот только после 1995 года, когда Sega начала переход на следующее поколение консолей, непрекращающийся поток игр про ежа будто бы иссяк, отчего он аж до эпохи Dreamcast практически выбыл из информационного пространства. Зато у него осталась фанатская база, которая мириться с таким положением дел не стала, — и самые умелые из фанатов начали пытаться делать игры своими руками, чтобы хоть так заполнить возникшую пустоту.
Дела шли хорошо, но со временем начала сказываться проблема децентрализации нового направления в фан-сообществе. Кому свои наработки показывать — непонятно, где и с кем делиться полученным опытом — тоже неясно. Ютубов и всяких социальных сетей-то ещё нет, а Google со своим поисковиком только-только появился. В общем, народ подумал-подумал и решил, что без единой площадки для сами-себе-разработчиков никуда, — и так в 2000 году появилась Sonic Amateur Game Expo — выставка любительских игр по мотивам Соника, проходящая полностью «в цифре». Впрочем, своё оригинальное предназначение она довольно быстро переросла и стала давать трибуну не только фанатским разработкам, но и вообще всем, кто изъявит желание поучаствовать в движухе. И вот мы здесь, уже четвёртый год подряд смотрим, что же последние туда принесли.
Adventure Kitty: Drill Buster
Игра, которая внешне очень пытается походить на нечто среднее между Mr. Driller и Boulder Dash, но предлагает на деле ни то, ни другое. Некие «мистические элементы» были похищены, и главный герой по имени Картон отправился на их поиски с обязательным привлечением главного плохого затейника к правопорядку. Проблема в том, что похитители смотались не по земле или по воздуху, а ушли в грунт, так что и нам тоже придётся идти за ними, вгрызаясь в землю.
Это осмысленная часть игры, потому как дальше начинается то, чем все эти аркады столь милы моему сердцу, — тупое и бессмысленное превозмогание всё возрастающих по сложности препятствий. Задача: пробуриться до условного чекпоинта, собирая по пути монетки и стараясь не получать по щам от местных зловредов. Но есть проблема: чтобы чекпоинт не кинул в начало уровня, а пропустил на следующий, нужно заплатить ему дань в виде энного числа этих самых монеток или пробурить блоки определённого типа — условие указано на самом КПП.
И тут начинается интересная часть геймплея. Дело в том, что копать землю можно только вбок и вниз, но не вверх, отчего планировать свой спуск надо так, чтобы и копеечка собиралась, и враги за жопу не кусали. И поскольку размер мзды за проход дальше не зависит от накопленных финансов, никто не мешает собрать немного сбережений и потом просто откупиться от пары уровней, особо не вникая в закономерность их дизайна.
Вот только выйти в плюс не так-то и просто! Часто уровни построены так, что собрать каждый рублик по дороге физически невозможно, но даже если и возможно — требуемая для этого последовательность действий будет заметно сложнее, чем простое следование номиналу. Так что это палка о двух концах: собирать максимально возможное количество денег и копить фонд на чёрный день, или играть «в ноль», тратя на продвижение по игре весь доход. А учитывая, что в игре есть и секретики, то не удивлюсь, что накопленные финансы однажды пригодятся и за пределами простого следования от этапа к этапу. В остальном — занимательная игрушка, не пытающаяся задавить диалогами и запутанными механиками.
Alien Xenoblaster
Ну и куда без проектов, отдающих дань уважения старинным аркадным играм, где всё веселье помещалось на одном единственном экране без какого-либо скроллинга! Вообще, закосов под ранние игровые автоматы на выставке в этом году было аж несколько, но Alien Xenoblaster удалось схватить за жопу не только форму, но и атмосферу тех самых старых игр на очки, где желание продвигаться дальше питалось одним лишь боевым азартом и не требовало никакого дополнительного геймдизайнерского допинга.
Сюжетный замут авторы явно вынесли за скобки здравого смысла: один зелёный пришелец мочит фиолетовых пришельцев… просто потому что! — однако большего и не требуется. Геймплейно игра ближе к современным tower defence, только в качестве этой самой defence выступаете только вы и ваш верный бластер-испепелятор. Недруги появляются волнами и прут к цели, расположенной на верхних ярусах локации, и если хоть один всё-таки допрёт — рестарт уровня, — так что ваша роль во всём этом — держать оборону, попутно собирая монетки и вовремя перезаряжаясь.
И как обычно бывает в таких играх, дьявол кроется в деталях. Одна из таковых — сами монетки, которые появляются заново всякий раз, когда вы их все соберёте. Таким образом, если находиться с игрой на одной волне, можно быть в состоянии бесконечного сбора золотишка, постоянно зачищая уровень и на обратном пути собирая всё, что зареспавнилось. Но стоит хоть одну копеечку пропустить, и чувство потока рушится, отчего даже общее качество игровых навыков может упасть, так как ритм утрачен.
Во-вторых, это сам бластер, который держит в себе только семь зарядов и требует постоянного контроля за оными. Проблема в том, что коробка с патронами находится где-нибудь у чёрта на рогах, потому регулярно приходится бегать не только за монетками, но и за амуницией, иначе есть риск очень глупо и бездарно продуть. А поскольку патроны спавнятся тоже не сразу, возникает логичная потребность зацеплять одним жмахом из бластера сразу нескольких противников, за что, кстати, полагаются ещё и дополнительные очки.
В итоге классическая с виду аркадная игрушка оказалась на удивление бодрым менеджером ресурсов, где расторопность и оптимизация способны решить кучу проблем. А ещё в демке есть битва с боссом, но она уже выполнена больше в стиле платформеров: уворачиваешься от всего и лупишь злыдня в моменты, когда тот подставляется под удар. И я не могу не упомянуть очень крутой саундтрек. Прям натуральный еврочиптюн во всей его пышнозвучной красоте!
AlphaOne
Крайне нетипичный для выставки фанатских игр про Соника гость — космическая стратегия с развитой экономической частью. То есть, как бы 4X, только без столь глобальной… ээ, глобальности, свойственной Stellaris и ей сочувствующим. В любом случае, я за любой жанровый кипиш на SAGE, потому не вижу ничего плохого в том, что там и стратегии начали появляться, тем более игра определённо достойна внимания.
Общая идея такова: главного героя и его космическую посудину закинуло на край Вселенной, и теперь ему надо собрать ресурсы, залатать дыры в обшивке и найти путь домой. Для этого у него есть главная карта космоса, откуда в другие звёздные системы ведут бесчисленные порталы. И чтобы сигануть домой (ли?) в самый главный портал, придётся отреставрировать и перенастроить все остальные. Изнутри. И эти самые звёздные системы «изнутри» и поставляют весь основной игровой процесс, который будет нарастать по масштабности с каждым, простите, «откалиброванным» на личные нужды порталом.
Так, хорошо, ну появились мы посреди Великого Ничего — что дальше? Ну-с, не сказать, что у нас очень много вариантов поначалу: одинокий гордый кораблик главного героя да главная база, закреплённая за «обратным» порталом, который нам и придётся реставрировать. Так что кидаем главного героя в неизведанные границы звёздной системы и надеемся, что там найдётся что-нибудь хорошее. И под категорию «хорошее» подпадает всё, что не ведёт ответный огонь: точки добычи одного из четырёх типов ресурсов (минералы, энергия, металлы и газы), останки предыдущих скитальцев, в которых могут найтись какие-нибудь интересные технологии, или фрагменты портала, нужные для продвижения по сюжету.
Ну и да, ваш кораблик — это, по сути, ваш ход. Пока вы сидите на карте звёздной системы и решаете, какую технику произвести, в какие исследования вложиться и ремонтом чего заняться, время стоИт на месте, — но стОит вам отправить корабль по делам и подтвердить ход, время продвинется немного вперёд, и все оппоненты, если таковые есть на карте, тоже сделают свои ходы. И если во время этого хода что-то произошло: герой налетел на неприятеля или нашёл солнечную систему, богатую ресурсами, — игра переходит в режим эдаких «астероидов на максималках», где надо шмалять по всему, что представляет опасность, собрать всё, что собирается, и сделать ноги.
В каком-то смысле, все процессы, происходящие между ходами: исследование космоса, накопление ресурсов, производство техники и ресёрч — направлены на автоматизацию каких-то базовых вещей, чтобы они не требовали игрока тратить целый ход только лишь на себя. Можно сделать так, чтобы база и аванпосты сами добывали ресурсы каждый ход, или чтобы они умели давать сдачи обидчикам с помощью стационарных пушек, или чтобы отдельные юниты могли помогать с исследованием звёздной системы. Ну и куда без дополнительных видов оружия, которые надо сначала открыть. В общем, утонуть здесь можно надолго… Да и серьёзно, вся демка — это буквально обучение перед основной игрой, и мне уже немного страшно от предстоящих кампаний в полной версии, если в ней будет ещё больше переменных, которые надо контролировать.
Berserk Boy
А вот эту игрушку я уже неоднократно видел во всяких списках ожидаемого инди. По-моему, демо-версия была уже тогда, но… Кардиналыч — человек, не обременённый мотивацией даже в любимом хобби, так что пока не ткнули носом в проект, желания знакомиться с ним не возникало. Зато теперь!..
Хотя, ожидания мои немного разошлись с реальностью. На скриншотах игра выглядела так, словно она взяла за основу похождения одного небезызвестного мужика в синем и посадила их на более скоростные рельсы, а на деле же это чуть ли не ритм-игра, где всё построено на создании идеально выверенного чувства потока. Даже практически все боевые приёмы героя (по крайней мере, в его изначальной фиолетовой форме) ориентированы на то, чтобы не просто заехать по злодею, но и не менее элегантно потом выехать, продолжая движение дальше. Любой факт остановки на месте означает либо то, что вы что-то делаете не так, либо то, что вас зажали на одном экране и против вас идёт зерг-раш.
Но и то, как оно всё визуально и музыкально исполнено, просто срывает с меня шляпу в требовании высказать увожение к проделанной работе. Анимации движения героя детальны, а темп творящегося на экране мяса набирается стремительно. Ну и чтобы разрядить обстановку, авторы добавили просторную хаб-локацию в стиле Mega Man Zero, где можно просто всласть побродить по комнатам и пообщаться с тем народом, который вы спасли на уровнях. А, да — спасение мужиков. Здесь эти ребята представляют собой местный подвид собирашек, нужных для того, чтобы открывать доступ в неисследованные области уже пройденных этапов, и вот уж кто рушит чувство потока, так это они, вынуждая делать неоправданные крюки и щупать все стены. С другой стороны, с первого раза проходиться уровни будут явно не идеально, так что можно и поисследовать их…
В целом, Berserk Boy — очень мощная работа, вполне претендующая на статус коммерческого продукта, о котором она заявила с самого начала. В ней только надо привыкнуть к тому, что практически любое действие — это либо движение, либо часть движения. Ну, чтобы по глупости в ямы не улетать…
Cosmo Vulpes
О-хо-хо! Помните, в прошлом году я рассказывал о масштабном платформере Blazing Dynamo про жопастую рободевочку, преодолевающую складки местности в свободной форме? Cosmo Vulpes примерно из той же оперы, только с большим упором на использование различных гаджетов, помогающих и в платформинге, и в бою. Бомбочки, пружины, самонаводка на цель — в общем, полный набор. Ну и моё любимое — ранец, позволяющий относительно свободно рассекать по воздуху в горизонтальной плоскости, лишь бы место для взлёта было повыше. Причём индикация его заряда вынесена на само устройство, потому на интерфейс можно вообще не смотреть. Люблю такие мелкие штрихи.
Единственный минус — оптимизация. Я без понятия, на какой ракете тестировали игру её, простите за пошлость, творцы, однако её работоспособность на GTX1660 едва укладывается в значение этого слова. Подгружает текстуры она с запозданием, да и просчёт столкновений какой-то кособокий, отчего регулярно получаешь по щам от врагов из-за того, что коцнули героя они раньше, чем тот своими когтями успел сделать упреждающий удар. Ну и главное — тормоза. Игра идёт с заметным проседанием частоты кадров, а в особо насыщенные графикой моменты она превращается в такое слайдшоу, что я становлюсь не уверен в способности своей видеокарты пережить такое надругательство.
Но давайте пока закроем глаза на отсутствие оптимизации и посмотрим, что игра способна предложить. А даёт она огромную открытую локацию, которую вам и предстоит исследовать в своём собственном темпе. Дела у нас, впрочем, тоже есть, и все они носят сугубо собирательный характер. Для одних блестяшек есть радар на манер чуйки Наклза из обеих частей Sonic Adventure. То есть, проходишь рядом с искомой конфеткой — радар начинает пищать с интенсивностью, зависящей от степени близости к ней, — и по такой наводке ищешь, куда же разработчики её запрятали. Для собирашек покрупнее придётся уже исследовать уровни вдоль и поперёк, а также выполнять задачки от NPC. Не очень, правда, пока понятно, на какие нужды их вообще нужно собирать, но, надеюсь, авторы не забросят разработку раньше, чем сами придумают это.
Знаете, вот есть игры вида «размах на рубль, удар на копейку». Cosmo Vulpes больше подходит фраза «размах на рубль, удар плохо поставлен». Планы у разработчиков наполеоновские, ничего не скажешь. Однако даже при такой неровности чисто технического исполнения у игры явно есть потенциал, с которым можно работать. Плюс ко всему в тех редких местах, где графика хотя бы пытается выглядеть законченной, игра даёт на удивление приятную картинку. Лес окрашен во все осенние цвета от красного до зелёного, всякие руины тоже выглядят приятно. В общем, задатки чего-то поистине крутого тут разбросаны повсюду, но работы по сведению всего этого в единообразный продукт — непочатый край ещё.
Curse Crackers: For Whom the Belle Toils
Вариация на тему Berserk Boy, только если первый не стеснялся сыпать пиксельными щедротами везде, где только можно, то Curse Crackers ограничена низким разрешением и крайне сжатой цветовой палитрой, отдающей привкусом Game Boy Color. В общем, очередное ограничение ради ограничения, — но если автору по приколу, то чего уж его в этом винить — тем более сама идея выставки заключалась в том, чтобы авторам было «прикольно».
Сюжет прост и незатейлив: нехорошая тётка похитила у главной героини её парня, и теперь ей придётся отправиться в марафон платформенного очарования, наказывая всех негодяев, посмевших злу прислуживать, и пользуясь богатым арсеналом акробатических навыков. Вообще, внимание к сюжету для такой платформинг-ориентированной игры прям радует. Да, есть неиграбельные персонажи, магазины и прочие интерактивные элементы, но они все вынесены как бы за скобки основного геймплея, потому не кажутся неуместными.
Главная героиня — само умиление. В каждом своём движении и даже простом стоянии на месте она выглядит так, словно получает массу удовольствия в процессе. Все эти распрыжки, высокие прыжки из приседания, подкаты, выходы из подката с сальто — всё не только классно анимировано, но и плотно вшито в игровой процесс. Собственно, поэтому я и сравнил игру с Berserk Boy, — всё в ней работает на динамику. Даже ритмичная музыка поддерживает общий «подвижный» стиль Curse Crackers.
Ну а где не сможет справиться героиня, на помощь придёт зверушка, летающая около неё. Применений у неё много, и далеко не всё активно задействовалось в демке. Во-первых, её можно кинуть во врага, делая из животинки своеобразное оружие дальнего действия. Во-вторых, её можно кинуть под себя и оттолкнуться для двойного прыжка. Ну и в третьих, если накормить её какой-нибудь вкусняшкой, та получит новые свойства. Например, надуется и поднимет героиню на прежде недостижимые высоты.
Несмотря на то, что графическую стилизацию авторы выбрали ну совсем уж упрощённую, Curse Crackers стала одной из моих самых любимых игр с выставки. Слишком уж хорошо в ней всё звучит, управляется и в целом ощущается. Да и выглядит она тоже нормально — чего уж греха таить!
Dono's Tale
Приятная небольшая игрушка, своим внешним видом и некоторыми механиками очень сильно вдохновлённая Yoshi's Island, причём местами вдохновлённая чуть ли не до состояния, когда уже просыпаются юристы Nintendo. Управляем мы очень милым дракончиком с галстуком-бабочкой, который только лишь по одним ему понятным причинам отправился сеять смерть и разрушение в цветастом мире, полном всякой живой или не очень идиотии. Проходим полосу препятствий, собираем всё, что собирается, ищем секретики — традиционней уж некуда.
Но попала Dono's Tale в этот список не потому, что кто-то обвёл другую игру на копировальной бумаге, а из-за механик взаимодействия с миром. Помимо прыжка у Доно есть ещё два приёма: атакующий и, так сказать, платформенный — причём оба настраиваются вами в зависимости от нужд конкретной игровой ситуации. Нужен усиленный прыжок — берём пёрышко, нужно забороть врага вблизи — когтистая лапа в помощь, враг пакостит издалека — пыхаем на него огнём, и так далее. Достаточно только успевать понимать, какой функционал какой кнопки действия ты сейчас меняешь, чтобы не запутаться в возможностях.
И поначалу всё было довольно-таки беззубо и несложно, но уже третий уровень берёт в охапку все игровые возможности и заставляет очень быстро между ними переключаться. Например, вот тут делаем подкат с молнией, а теперь срочно делаем высокий прыжок или цепляемся за стену, чтобы не сигануть в пропасть. И даже миг промедления с большой вероятностью приведёт к откату к последнему чекпоинту. Без навыка идеально плавного ориентирования в способностях героя тут никак.
Но в целом игрушка получается очень даже ничего, а её внешняя вторичность компенсируется большим арсеналом возможностей Доно. Осталось все эти идеи оптимизировать для большего контроля, добавить контента — и новый пост-классический платформер готов к употреблению!
Feral Frontier
А я всё думал, куда же подевались все отпетые маньяки пиксель-арта, самозабвенно рисующие красоту на радость горстке таких же психов (вроде меня). Они просто осели и остепенились в Feral Frontier. Пожалуй, одна из самых выразительных индюшек с выставки, в каждом чихе которой виден колоссальный объём работ, проделанный автором ради того, что всё зажило с подобной плавностью и, как бы сказать, консистентностью.
Правда, если автор будет придерживаться подобного уровня производства и дальше, релиза мы дождёмся, в лучшем случае, лет через сто. В игре на данный не готово практически ничего, кроме крохотного пятачка основных способностей, нескольких начальных локаций и намёков на то, что сюжет является далеко не последним по значимости атрибутом игры. Главный герой пробуждается в капсуле явно не природного происхождения и под пристальным, пусть и молчаливым взглядом системы наблюдения отправляется во внешний мир, где флора и фауна сплелась с остатками чьего-то былого могущества. Ну что ж, звучит уже привлекательно.
Первое время у нашего подопечного даже рук нет, и собирать свои способности придётся поштучно. Нашли по дороге лапу и приделали к себе — получите возможность царапаться и брать предметы. Например, бумеранг, который в обычном состоянии ведёт себя как и подобает бумерангу в играх, — однако если сделать заряженный бросок, бумеранг воткнётся в стену и превратится в пружинную платформу для протагониста. Автор даже целое многоярусное дерево навыков зафигачил… Правда он, похоже, пока не придумал, чем его заполнить, потому в демке оно существует только как визуальное отображение заявленных амбиций. И с последними здесь полный порядок. Без понятия, как автор собрался доводить это чудо до релиза, но если он сдюжит хотя бы часть своих задумок, должно получиться что-то мега-крутое!
Lylia's Deadline
Чертовски стильная штука, за которую глаз зацепился ещё на этапе скриншотов. Цветовой минимализм, использующий лишь оттенки одного-двух строго определённых цветов и активно прибегающий к дизерингу для создания эффекта полупрозрачнисти, холодный футуристический антураж, техногенный саундтрек и главная героиня, полагающаяся на лазерное оружие и свои акробатические способности — чего ещё для полного счастья нужно-то? Ну, чтобы сама игра была хорошей, — и с этим к ней у меня есть парочка неудобных вопросов.
Поначалу я вообще ожидал, что игра будет представлять собой типичнейшую такую метроидванию с хитровыстроенными уровнями, сетью лазеек и острым желанием каждого угла утаить ту и иную прикольную вкусняшку. На деле же всё оказалось куда прозаичнее, и Lylia's Deadline по внутреннему устройству будет чуть сложнее типичного 2D-платформера. Да, шмалять по врагам тоже можно — однако основной упор сделан именно на преодолении всё возрастающих по степени исподвывертнусти складок местности. Но и арсенал возможностей для их постижения тоже выдан солидный: прыжки от стен, приседания, подкаты, выход из подката с превращением в циркулярную пилу. Ну и со средствами «общения» с супостатами, представляющими собой роботов всех размеров и техпроцессов, дела тоже в полном порядке. Стартовый лазерный резак, правда, — то ещё издевательство, поскольку он в обычном режиме слишком короткий, а в заряженном — пускает ну о-о-очень медленно летящий снаряд, пусть и прожигающий на своём пути всё, чему не повезло оказаться на линии его недолгой жизни, — зато с появлением огнестрела дела становятся куда радужнее.
А теперь давайте ругаться. С просчётом столкновений и реакцией на наносимый и причиняемый урон порой творится полный хаос. Та же героиня в форме циркулярной пилы отлетает от врагов вообще в любом направлении, и при наличии достаточной реакции можно «прыгать» по их головам так долго, пока будут оставаться эти самые головы. Ну и не всегда понятно, сколько ещё лупить супостатов, пока те не окочурятся полностью. Это особенно ощущается на единственном боссе в демке, по которому нужно очень прицельно стрелять и отчётливо осознавать результаты своих действий. Дополняет картину также и спартанский левел-дизайн, состоящий из одних лишь блоков и висящих в воздухе конструкций. Оно всё вроде бы и функционально, — однако глазу зацепиться не за что. Может, просто особенность раннего прототипа. В остальном — очень прикольная любительская работа с претензией на что-то большее, но её допиливать и допиливать ещё.
И, пожалуй, самая яркая сторона игры — саундтрек. Написан он аж в трёх ипостасях: с закосом под FМ-синтез, под звучание SNES и без всяких ограничений с теми ресурсами, которые есть у автора. Должен сказать, все версии получились очень крутыми и интересными для прослушивания. Вообще, меня немного сбило с толку то, что Lylia's Deadline, оказывается, уже вышла в 2021 году… И это музыкальный альбом от того же автора, причём с таким конкретным закосом под KMFDM, «Гвоздей» и прочий индустриальный рок. Интересные предпосылки к игре, однако…
Mekanikko
О, вот и случай игры, которая сначала была основана на персонажах и мире синего ежа, однако сейчас переехала на независимое от чужих торговых марок существование. Правда, скрыть источники вдохновения она пытается примерно никак, из-за чего я её чуть не пропустил, приняв за очередное поделие из разряда «вот мой оригинальный персонаж, я сделал про него игру!» Ну серьёзно, главный герой — это же буквально Соник! Впрочем, им он и был во времена, когда игра называлась Sonic and the Mayhem Master. В общем, я едва не пропустил очень оригинальный проект, под капотом которого трудится мотор весьма любопытной пошаговой RPG-системы!
И хотя до первых сражений надо ещё дожить сквозь простенькую крипипасту и ворох таких же простых, но оттого не менее милых диалогов, именно в них амбиции авторов раскрываются в полной мере. Как бы здешнюю боевую систему описать только… Итак, слева есть вы, справа — ваш оппонент. Шкала действия постепенно копится, и при её заполнении появляется возможность сделать что-то нехорошее со врагом, усилиться, подлечиться или сделать ноги. Причём соперник всё это время пинать балду не будет, то и дело шмаляя в героя или проворачивая иные сомнительные дела, направленные на ухудшение вашего состояния.
И тут приходит два озарения. Во-первых, от выпадов врага можно и нужно уворачиваться в реальном времени! Где-то нужно присесть, где-то — подпрыгнуть. Из-за этого банальное ожидание своего хода превращается в эдакий Undertale на минималках, где героя прессуют большую часть времени. Второе же откровение — курсор непосредственно участвует в игровом процессе! С его помощью можно сбивать определённые типы снарядов, от которых герой простыми прыжками увернуться не в силах, однако он и сам может стать целью вражеских атак, и придётся уводить из-под неприятельского огня уже его. Что, трудно? Тогда подождите до момента, когда все эти манипуляции понадобится производить одновременно! Героем — прыгаем и приседаем, курсором — сбиваем снаряды и уворачиваемся от тех, что бьют по нему. Ближе к боссу демо-версии мозг начинает вскипать от такой многозадачности.
Сама же история… Ну, задел на что-то масштабное она как минимум даёт, однако демка заканчивается раньше, чем в игре начинает происходить что-то по-настоящему существенное. По сути, проходим мы пролог, дающий возможность поближе познакомиться с основными действующими лицами. И пусть сама игра выглядит пока ну очень уж неприглядно, зато боевая система получилась яркой, оригинальной и интересной.
Power Bomberman
Знаю, фанатские игры с выставки мы обычно не обсуждаем, — однако один из наших зрителей так активно настаивал на том, чтобы дать игре шанс, что я просто не смог отказать. Да и самому интересно стало, что ж такого там можно было навернуть в Bomberman — игре, в основе которой лежит пусть и безгранично увлекательный, но всё же примитивный концепт: ходишь, откладываешь бомбочки и ждёшь, пока кто-нибудь не налетит на взрыв.
Что ж… Ответ на свой вопрос я получил уже после пары показательных матчей с ботами и беглой оценки других режимов. Power Bomberman — это даже не солянка, а целый, мать его, мегазорд, в котором воплотилось в форме игровых механик, режимов или просто отсылок если не всё, что франчайз успел породить, то очень многое. Тем более и игру эту создавали далеко не один год, и даже до сих пор авторы подливают в неё всё больше и больше контента. В итоге там какое-то просто одуревшее количество боевых арен, персонажей и повер-апов — поначалу я даже потерялся в таком океане разнообразия, несмотря на то, что за всё время успел сожрать штук десять игр про бомбящего мужика.
Ну а если хочется чего-то простого и понятного, Power Bomberman способна предложить классический режим с одним бомберменом, кучей супостатов и поиском дверей на следующие уровни. В общем, на любой вкус, — хотя, конечно, основной упор сделан именно на соревнование с другими игроками. Авторы даже полноценную сетевую игру прикрутили, избавив простых игроков от необходимости возиться с эмуляцией локальной сети и прочим кошмаром вроде hamachi.
Ну и то, что Power Bomberman явно делали фанаты для таких же фанатов, особенно ощущается в ботах, мозги которым были подкручены так, чтобы они представляли реальную угрозу. Мне даже на лёгком уровне далеко не всегда удавалось выйти из боя победителем, а на более крутых сложностях вообще творилась какая-то жопа. Причём не сказать, что это я бездарно сливался, опытным путём проверяя на себе каждое находимое улучшение, — просто на совсем уж простые уловки боты вообще не попадались, и их можно было только поймать в безвыходную ситуацию.
Power Bomberman — это ультимативное посвящение классическим играм серии, которое не только само по себе сделано очень хорошо и качественно, но и способно предоставить огромнейшее количество контента для затяжных сетевых заруб. Одна из наиболее выдающихся фанатских работ (не только в рамках Bomberman, а вообще), что я когда-либо видел.
Rogue: Genesia
Я краем ухa слышал, что там какая-то Vampire Survivors хитует. Сам в неё не играл и, судя по отзывам о её неадекватной аддиктивности, не буду, — но по скриншотам она мне дико напомнила Rogue: Genesia, о которой сегодня как раз и пойдёт речь. Изначально я хотел упомянуть об игре где-нибудь в конце обзора из-за её небольших габаритов, однако на деле оказалось, что её малоразмерность и реиграбельность — не баг, а фича, потому вот мы здесь.
Концепт Rogue: Genesia прост и притягателен: есть герой, есть сеть тропинок с ключевыми точками, а в конце пути сидит локальный зловред и ждёт, когда мы до него доползём. Причём каждая ключевая точка — это либо магазин, либо поле битвы с врагами, либо сражение с полубоссом. Сражения представляют собой эдакий Cookie Clicker, только с более активным вовлечением игрока в процесс: персонаж кидается оружием автоматически, а в ближнем бою не может ничего, и надо плавным маневрированием по арене либо продержаться энное количество времени, либо замесить энное количество нечисти. И если последней поначалу не очень много, то с определённого времени поток валит такой, что от него просто некуда деться — весь экран тупо во врагах.
И чтобы выживать в этом потоке, придётся, разумеется, прокачаться, и с каждым левелапом герой будет получать одну из трёх карт на выбор. Какие-то будут давать новые виды оружия, какие-то — улучшать оружия старые, какие-то — добавлять новые приёмы, какие-то — ещё как-то влиять на ход бранного дела. И от выстраивания более-менее жизнеспособного билда зависит весь прогресс. А билд сильно зависит от рандома выпадающих предметов и карт, отчего и хочется перепроходить игру раз за разом, чтобы испытать разные конфигурации.
И всё было весело, пусть и сложно, пока я случайно не открыл самое имбовое сочетание навыков: шипов и щита. Первый навык возвращает обидчикам некоторый процент урона, прилетевшего по герою, а второй — полностью защищает от нескольких укусов, после чего уходит в кулдаун. В итоге я просто тискал всех врагов своими убийственными телесами, после ждал перезарядки щита и продолжал устраивать им «трогательный» ад. Особенно забавно было на боссах, которые страдали от своих же атак сильнее, чем от моего оружия. В общем, весело, но после этого сыра стало скучновато. Но в целом Rogue: Genesia — очень достойная времяубивалка в духе Flash-игр нулевых.
Soda-Powered Penguin
А вот это забавно — пингвин, нацепивший на себя баллоны с содовой и научившийся таким образом летать. Какую игру можно извлечь из такой задумки? Конечно же, платформер с большими открытыми уровнями — чтобы было, где летать, — и обилием секреток — чтобы было, куда залетать. Оказался ли результат жизнеспособным? Еще как!
Пусть пешим шагом пингвин передвигается как… Ну, как пингвин, делая умилительные, но такие неторопливые «топа-топа-топа» — зато при использовании содового ускорения он начинает так резво носиться по экрану, что за его траекторией уследить поначалу непросто. Содовый ранец годится и для двойных прыжков, и для своеобразного подката, представляющего собой скольжение на пузике, и для рывков в стороны в воздухе. Причём физика здесь прям сониковская — никто не запрещает скользить по стенам и даже потолку — лишь бы ускорения на это дело хватало. Казалось бы, что ещё нужно любителям платформеров для счастья?
Правильно! — секретики, — и их в Soda-Powered Penguin завезли, наверное, с целый грузовик. Основной статьёй коллекционирования здесь выступают бутылочные крышечки (так… я начинаю подозревать игру в двойном дне), и ради них придётся каждую стену облизать, чтобы найти все скрытые лазы и невидимые комнаты, что сюда напихали разработчики. И плотность секретов тут такая, что порой случайно в них влетаешь, а потом думаешь, что произошло и где вообще очутился.
И чем игра ещё радует, так это новыми механиками преодоления препятствий. В частности, наш подопечный может «втыкаться» своим клювом в ледяные глыбы и как бы отпружинивать от них, набирая ещё большую высоту. С какого-то момента Soda-Powered Penguin вообще в подобие ритм-игры превращается, где ты либо очень чётко выполняешь всю последовательность действий, либо летишь на шипы или в яму. И просто хорошо играть недостаточно — секретики завлекают пробовать раз за разом и оттачивать игровые ситуации до автоматизма. За что, впрочем, при такой-то отзывчивости управления и толерантности здешних коллизий у меня пальцы не опускаются игру пожурить.
Stellanova
О, шмапчик. Далеко не единственный на выставке, конечно, — но Stellanova своим броским внешним видом и ощущением законченности хотя бы основного геймдизайнерского каркаса определённо выделяется не только на их фоне, но и на фоне немалого числа коммерческих скролл-шутеров из Steam'а. К тому же игра по графике, музыке и общему стилю явно пытается посягнуть на пиксельные красоты Thunder Force IV — как я могу пройти мимо такого?!
И в целом… Ну, не без проблем, — но играется весело и бодро, — а склонность авторов ко всяким программным изыскам вроде хитроумного верчения спрайтами, в далёком прошлом поражавшего неокрепшие 16-битные умы, лишь делает им честь. Да и то все проблемы игры являются следствием лишь одной макро-проблемы — инертного торможения самолётика, которым мы управляем. Поначалу я постоянно перелетал нужные предметы или впечатывался в препятствия, т.к. забывал учитывать то, что посудину ещё несколько фреймов несёт в сторону даже после отпускания кнопки направления. Вот ну зачем это?
Ну а теперь о хорошем. Главная фишка жанра: «лети-шмаляй» — получилась прям сочной. Стандартная перделка, конечно, попытается сначала убедить в обратном, однако она быстро превращается в орудие массового поливания огнём, от которого врагам не будет покоя нигде. Причём оружие именно прокачивается — то есть, развивается через получение опыта, выбиваемого из поверженных супостатов. Примерно как в играх серии Cotton, только без надобности собирать выпадающие из врагов блестяшки. И баланс здесь выстроен так, чтобы ему удавалось поддерживать чувство прогрессии, ведь по мере развития оружия требуется больше опыта, в то время как более крутое оружие позволяет крошить на салат ещё большее количество напирающих самолётиков.
Но только этим наши возможности не ограничились, и космический драндулет умеет ещё таранить врагов и обстановку, получая в процессе кадры неуязвимости. Ага, «в процессе», а вот на выходе из рывка можно и влететь куда-то не туда, особенно с учётом этой проклятущей инертности торможения. Зато при умелом использовании есть шанс получить интересные цепные реакции, когда ты сначала собой разбиваешь большой астероид, а потом его осколки разносят несколько вражеских корабликов. Заставляет больше активничать на уровнях.
Velocity High Speed
Хех… Наверное, в обычной ситуации нечто столь набросочное и сырое в подборку бы не попало, но конкретно этой игре удалось меня удивить. Да прям так, чтобы на «вах!» спровоцировать. Но до «удивляющей» части мы ещё дойдём, а пока посмотрим, сколько в этой игре собственно игры и насколько хорошо она собрана в целом.
Если пытаться описать Velocity High Speed вкратце, то на ум приходит только «Klonoa в 3D». Авторы буквально взяли все способности ушастой миминяки от Namco (и даже его звуки — но надеюсь, что это просто плейсхолдеры) и переложили их на трёхмерный платформер. Главный герой вооружён магнитом, которым он может захватывать врагов и после производить с ними небольшой набор манипуляций: кинуть в другого врага, в разбиваемый элемент интерьера или в кнопку, или же сделать с его помощью двойной прыжок, оттолкнувшись в воздухе. В целом, ничего такого, что мы ещё не видели в играх про Klonoa… Только в 3D.
А вот сама трёхмерность не может похвастаться пока какой-либо визуальной насыщенностью и предлагает либо скупо обставленные коробки, либо скупо обставленные куски почвы или платформ в океане большого «ничего». Понятное дело, что это обусловлено сыростью прототипа, задача которого заключалась в первую очередь в показе механик, — но и над ними ещё работать и работать. Тот же прицел для стрельбы врагами чудовищно неотзывчив, и даже с замедлением времени, которое случается при ручном наведении в прыжке (привет Kena, кстати), очень трудно бывает выловить ту небольшую точечку, в которую надо попасть для продвижения дальше. Ну и коллизии… Захват врагов работает не всегда адекватно, да и сами они любят цепляться за обстановку. Хорошо хоть они восстанавливаются, отчего полностью сломать прогресс у меня ни разу не получилось.
Ну, а теперь поговорим о «вах!» моменте, из-за которого игра попала в подборку. После прохождения первого уровня Velocity High Speed вдруг ни с того, ни с сего скидывает героя в какую-то канализацию и даёт в руки… вернее, в ноги новую механику — роликовые коньки. И с ними весь геймплей превращается в какой-то Tony Hawk's Pro Skater на минималках — полутрубы есть, перила для скольжения есть, даже сбор букв S-K-A-T-E есть. Чего нет, так это трюков, — но вместо них герой умеет, будучи на магнитных дорожках, закатываться на отвесные стены без потери ускорения, делать мёртвые петли и прицепляться ногами к таким же магнитным участкам трассы, переворачивая за собой весь мир. С какого-то момента вообще перестаёшь понимать, под каким углом относительно горизонта ты вообще находишься — а спрыгивать с магнитных дорожек стоит лишь тогда, когда ты точно уверен, что не висишь вверх тормашками, иначе есть риск очень глупо и дёшево откатиться к чекпоинту. И, честно сказать, покатушки на роликах — пока самое лучшее, что есть в игре. Осталось теперь прождать тысячу лет, когда авторы допилят управление и игру в целом и переведут её в стадию ну хотя бы альфа-версии.
Vertical Collapse
Знаете… Вот это — эталонный случай фразы «не суди о книге по обложке». По ролику на ютубе игра казалась пусть и прикольной и стильной, но, как бы сказать… Малоиграбельной. Ведь это же пинбол, где очень важно понимать, куда летит твой шарик, об какие декорации он будет ударяться, от каких — отлетать и так далее. И авторы сделали его не просто чёрно-белым, а буквально двухцветным: чёрным и белым! Как тут вообще можно что-либо различать на экране?
Вообще, на практике — очень даже легко, да и в спорные элементы интерьера всегда можно засандалить шариком, чтобы посмотреть, какой отклик от них будет и будет ли вообще. Сами столы тоже очень разные в плане «читабельности» их дизайна, — и хоть я соглашусь, что резкая инверсия цветов при переходе между столами сильно бьёт по глазах, в целом оформление нареканий не вызвало.
В остальном, перед нами классический пинбол, оформленный в стиле внутренностей различной техники и ориентированный не только на сбор очков и максимально долгое выживание, но и на прохождение столов. Уж не знаю, шло ли с игрой какое-нибудь сюжетное оправдание происходящему, но вся техника по какой-то причине осатанела, и теперь нам нужно маленьким шариком выбить из злых духов всю дурь. Но сначала их придётся ещё обнаружить, — а что для этого нужно? Правильно! — перебить шаром всё подряд в ожидании, что что-то произойдёт. Обычно ждать приходится не очень долго, тем более обилие интерактивных элементов на столах отлично разбавляет весь процесс и не даёт заскучать.
И Кардиналыч не был бы Кардиналычем, не отметив то, какой же в игре шикарный саундтрек. Немного хард-рока, немного приглушённого пост-панка, немного Новой Волны — прям коллекция штампов поношенных аудиокассет 80-х, отлично подходящая к эстетике такой же винтажной техники с грузными печатными платами и массивными резисторами, конденсаторами и так далее. Редко встретишь настолько цельное и сфокусированное произведение, — а мы сейчас вообще о цифровом пинболе говорим, с которыми настолько заморачиваются лишь единицы (да, я про одну небезызвестную серию от Compile/Naxat, а также про N-GAGE'вский Mile High Pinball).
Единственное, флипперы можно было бы перенести и на курки, чтобы передать их аналоговую природу, а то хреначат они по шару только с одной силой: от всей души, — отчего не работают некоторые тактики вроде перебрасывания шара с одного флиппера на другой. Но это уже совсем мелочные придирки к отличной в целом игре, точно попавшей в «дух» серии Crush-пинболов. Несмотря на то, что я не могу назвать себя большим поклонником виртуальных адаптаций этих игр, Vertical Collapse всё равно умудрилась стать одним из самых моих любимых проектов на выставке. Не понимаю, как ей это удалось; колдунство, не иначе!
На этом с «большими» впечатлениями у меня всё — однако осталось ещё несколько игр, которые вроде бы и понравились сами по себе, однако либо их демки были слишком миниатюрны, чтобы сложить по ним более-менее полноценное мнение о готовящемся продукте, либо у меня просто не нашлось достаточно слов про них. В общем, небольшой бонус к обзору!
Garbage Girl Louise
Платформер о похождениях труженицы коммунальных служб, вышедшей на тропу войны после того, как локальные зловреды похитили её домашнего енота. Вдохновлена Super Mario Bros 3 до состояния прямого цитирования механики разгона и некоторых элементов оформления, однако по общему левел-дизайну всё-таки сильно от него отличается благодаря большому вкраплению прыжков от стен, подкатов и ударов своими телесами по земле из прыжка. Местами играется немного больно из-за такой себе отзывчивости героини, которая начинает двигаться с адекватной скоростью не сразу, а после небольшого разгона, и из-за ну слишком уж большого внимания к прыжкам от стен над пропастями — но в целом очень прикольная штука, которую попробовать точно стоит.
Honey Bunny
А вот эта игра заслуживает упоминания по меньшей мере за свою трёхмерность. Отрадно видеть, что любители всё чаще пробуют себя в 3D-графике, даже если результат оказывается немного косолапым или хромает на одну ногу. К тому же игра ещё и пытается ссылаться на платформенную классику эпохи PS1, однако кроме общей угловатости графики и гуляющих полигонов ничего больше придумать не смогла.
Играем мы за девочку-зайку из локального казино, которая пытается защитить своё место работы от бандитов. Казалось бы, что она может противопоставить толпе вооружённых преступников, однако зайка наша не простая, а с волшебными ушками, способными на манер рук Ristar вытягиваться! Ими она может и врагов калечить, и за обстановку хвататься и притягиваться, и ловить снаряды и отправлять их обратно в обидчиков. В целом, основные механики работают ровно и опрятно, и придраться я могу только к камере, которая соответствует традициям 90-х ну слишком достоверно: постоянно цепляется, смотрит не туда и заползает за модели.
Hoppi's Adventure
Платформер, очаровательный в своей миниатюрности — прыгай девочкой с ушками по пиксельным лугам, бей лбом цветные блоки и устраивай геноцид местной фауне, которая просто жила свою маленькую жизнь и никого не трогала. Эх, лепота. Несмотря на то, что ничего уникального в игре нет от слова «совсем», общий уровень её исполнения всё же нельзя не похвалить, и она вполне сойдёт за лёгкий и ни к чему не обязывающий перекус.
The Bowyage
А вот это забавно: игра, заявляющая о себе как о потерянном проекте с NES, возрождённом и переделанном под новые инди-пиксельные реалии. Ну, на домашний проект она тянет больше, да и тема интересная — злоключения героя в мрачном средневековье. Как ни странно, сюда даже сюжет завезли, и он под стать общему духу игры.
А вот кaк оно играется… Сложно описать даже. В общем, перед нами эдакий очень сильно скукоженный битемап/слешер, где главный герой владеет мечом, а с определённого момента — ещё и луком, идёт по линейной полосе препятствий и выносит всё, что встаёт у него на пути. Арбалетчики гасят с расстояния, солдаты с щитами прикрываются от стрел и нередко защищают тех самых арбалетчиков, а обычная пехота сначала долго думает, но когда надумает, то набегает быстрее, чем корованы на домики. И от вас требуется своевременно реагировать на появляющиеся трудности: наземное препятствие перепрыгнуть, мужика с щитом заколоть, арбалетчика успокоить издали — ничего из ряда вон оригинального. Охотно бы рассказал об игре в основном блоке, т.к. мне определённо нравится то, что у автора получается, — но демка прям катастрофически миниатюрна. Геймплея минут на десять, не больше…
The Heroes Around Me
Оригинальный случай — пиксельный интерактивный рассказ от китайского разработчика. Как его вообще занесло на выставку фанатских игр про ежа — загадка, — но раз уж занесло, будем посмотреть. The Heroes Around Me — это история молодого отца, который всеми силами пытается сделать немного счастливее жизнь своей дочки, которая, так скажем, родилась не очень здоровой физически. Причём не факт, что она вообще сможет дожить до старшего школьного возраста без дорогостоящего лечения.
Ну, что тут сказать… Как минимум, игра очень красивая — пиксель-арт в одном из лучших своих воплощений. Но у меня есть одна претензия и одно… Предостережение. Качество английского перевода порой такое, что я просто не мог понять, что вообще читаю. То есть, вроде вижу знакомые слова, они связываются в предложения, но какой смысл несут — это совсем другой пласт восприятия, который я в игре не всегда мог осилить. Впрочем, разработчик пообещал улучшить качество английского текста, — но не знаю, сделал ли он хоть что-то в этом направлении.
Ну а что по части предостережения… Игра — долбанный стеклопроизводственный завод, и давить на эмоции она будет со всей дури. Одна несчастная демка ухитрялась порой очень неприятно щипать за нерв в душе, и я боюсь представить, что будет твориться в полной версии. Насколько вам нужна столь сильная доза стекла внутривенно — тут сможете для себя решить только вы. В остальном — крутая вещь. Просто, красиво и душещипательно. А, и ещё в игре есть клёвый пёсель — и да, это важно!
На этом с оригинальными демками теперь уж точно всё. Не сказать, что в этом году SAGE присмирел и сбавил темпы, отчего и игр было упомянуто так мало, — просто многие из них мы уже успели обсудить (а некоторые — даже не раз), и плодить другие слова с той же сутью я просто не вижу смысла. Но это не значит, что мы оставим их совсем без внимания, потому начинаем беглый марафон прочих индюшек с выставки!
Brock Crocodile
О, вот на огонёк заглянул и старина Брок, за четыре года превратившийся-таки в полноценную демо-версию! В своей самой последней итерации он лишь собрал все старые наработки воедино и показал то, как они играются в сумме с отточенным управлением. Что ж, это по-прежнему далеко не самый приятный в управлении двумерный платформер с большим упором на исследование просторных уровней, однако в сравнении с версией 2019 года, когда наработки игры впервые приобрели интерактивные черты, — просто небо и земля. Следующий год обещает стать годом выхода, потому посмотрим, что из себя она будет представлять уже в законченном состоянии.
Code Bunny
Уже третья игра про зайку за сегодня. Сезон? Прошлогодний дебют на выставке снова пришёл щегольнуть своими пиксельными прелестями и показать, что любители тоже могут создать увлекательный экшн-платформер с большим упором на ритмичность и слаженность преодоления складок местности. Каких-то радикальных изменений в геймплее не последовало, и за год игра преимущественно нарастила массу, получив как несколько новых уровней в демке, так и небольшие сюжетные интермиссии между оными, позволяющие просто пообщаться с основными действующими лицами о насущном в мирной обстановке.
Dormiveglia
Спустя два года затишья в дело вернулся и платформер с механикой кнута/лассо, которым нужно и злодеев к порядку призывать, и платформинг платформить. Честно сказать, для сравнения двух ревизий мне пришлось даже позапрошлогодний выпуск про SAGE включать, т.к., с одной стороны, качественный рост проекта сомнению не подлежал, а с другой — я никак не мог объяснить себе то, в чём же он заключался. В итоге могу сказать, что была проделана колоссальная работа над визуализацией мелких деталей: дым пыхтит, фоны стали ещё более проработанными, различные украшения в городе играют на ветру, а анимация героя стала плавнее, чем моя жизнь. Да уж, хоть кто-то в наши дни обращает внимание на вторую половину фразы «пиксель-арт».
Правда, геймплей как был достаточно заторможенным и каким-то постным, так таковым он и остался. Кнут годится только для того, чтобы цепляться за колечки и хлестать зловредов, а лассо, позволяющее заарканивать оппонентов и неразрушимые ящики, вроде бы и призвано привнести толику разнообразия в процесс, однако демка в этом пока убедить меня не смогла. Зато красиво, тут не поспоришь.
Fech the Ferret
Новая ревизия приключений очаровательного хорька в открытом мире обросла как новыми деталями, так и новыми багами. Большую часть времени игра работает более или менее стабильно: знай беги себе по пряничным лугам, громоздким руинам и прочим биомам, наслаждаясь видами и приятной музыкой, — но как только возникает потребность во взаимодействии с обстановкой, начинается куда более неоднозначная часть геймплея. Поведение камеры у стен оставляет желать лучшего, анимация карабканья и цепляния за палки очень резкая, отчего управление кажется неотзывчивым, — в общем, все «особенности» предыдущей сборки остались на месте. А уж когда надо заставить работать какое-то устройство вроде подъёмников, бодание с управлением переходит ту черту, когда оно уже начинает нагревать жопу. Но когда требуется просто бегать, прыгать и смаковать обстановку — Fech the Ferret оказывается очень уж хороша.
Frebbventure
Зато безумные похождения упоротого лиса Фребба хоть и не отличились какими-то значительными визуальными переменами, «подкапотных» же модификаций они пережили целую кучу. Прошлогодняя итерация игры ощущалась больше работой над ошибками, исправляющей совсем уж значительные огрехи, — но сейчас у меня возникло такое чувство, что я запустил вообще другую игру. Управляемость и отзывчивость персонажем перелопачены кардинально, многообразие боевых и акробатических приёмов устаканилось и — о Боже! — наконец-то появилась поддержка контроллера!
Даже задачи на уровнях и те переделали: кристаллы из простых очков превратились в предметы собирательства, а основной валютой для сбора стала, собственно, валюта — то есть, хрустящие зелёные бумажки. Ну и базука из прикола превратилась во вполне самодостаточное выразительное средство, бесконечный боезапас которого компенсируется очень медленной перезарядкой. А «медленно» в новом обличье Frebbventure звучит как оскорбление — отныне всё построено так, чтобы игра не просто проходилась, не просто пробегалась, а буквально, блин, пролеталась. И этим она мне теперь определённо нравится. В общем, одной игрой в вишлисте стима стало больше…
Light and Shadow
Ох. Помнится, в прошлый раз я о ней рассказал как-то мимоходом, но на то была веская причина — игра надирала жопу так, что у меня прямоты рук не хватило её осилить. Не только у меня, как оказалось, и год спустя Light and Shadow была чуть ли не переделана во что-то совершенно другое. Левел-дизайн стал более щадящим и, так сказать, линейно возрастающим по сложности игровых задач, а линейное преодоление полосы препятствий разбавилось сбором опциональных цветочков, вынуждающих действовать куда более рискованно. Тем не менее, не скажу, что играть стало прям совсем легко. Терял я своих подопечных всё равно десятками, и лишь чекпоинты поддерживали эффективность системы охлаждения пятой точки.
Linja vs the Manneclowns
Ещё один старый знакомый из SAGE 20th, пришедший показать прогресс за два года. Ниндзя, бросивший вызов армии инопланетных клоунов-захватчиков, пусть и не отличился какими-то существенными физическими и геймплейными метаморфозами, однако жирку всё же поднабрал, и теперь по демке можно примерно понять, как оно будет играться на релизе. И в целом тут нет ничего удивительного: сюрикены — для нанесения увечий по простой траектории, самонаводящийся телепорт через врага — для хитросочинённых противников и особо запутанных складок местности, различные собирашки — для мотивации перепроходить уровни по более сложным маршрутам. Появилось немного сюжета, но здесь он под стать дизайну игры — чуть клоунский, но с серьёзным ниндзя-прищуром.
Lunistice
Засветилась на выставке также и Eversleep: Lunistice Gaiden, в процессе значительно укоротившая своё название. Очередное напоминание мне не затягивать так сильно с этим обзором, потому что игра к настоящему времени уже выйти успела, а я тут впечатлениями о демки всё ещё делюсь-делюсь, да никак не поделюсь. Вообще, название — это чуть ли не единственное, что прям значительно поменялось в игре, а в остальном — всё те же щи годовалой давности, только более наваристые. Берём под свой контроль миленькую тануки и пробегаем по миру висящих в воздухе простых геометрических фигур и разносим в хлам всякую несуразицу — чего ещё желать надо?
Хотя, кое-что новое всё-таки появилось, и игра стала эдакой инди-коллаборацией с другими разработчиками. В частности, в ней можно сыграть за героя Toree 3D, и управляется он совсем иначе. В общем, даже в чём-то столь простом нашлось место для разнообразия, и это хорошо. И то ли я слепой, то ли автор сделал ретро-фильтр не отключаемым совсем. Ну спасибо, блин, а то мои глаза недостаточно устают!
Out-Class Hunter
Интересный полу-3D проект, объединяющий трёхмерные уровни и пиксельного героя. Из года в год я не устаю ругать игру за непослушное поведение персонажем, которое сделано воздушным настолько, что через все платформы просто перелетаешь. Удивительное дело, но с третьего раза до разработчика дошло, что с этим надо что-то делать, и Out-Class Hunter стал минимально комфортным в управлении. Правда, он как продолжал нагревать мне GTX1660 до упора, так и продолжает, и как автор собрался продавать что-то столь неоптимизированное — ну, будущий ААА-разработчик растёт!
Project Rascal
Ещё один амбициозный 3D-проект, показывающий, как надо сочетать платформинг и бешеную скорость. Но для SAGE'22 авторы взяли немного иное направление, и вместо новой сборки с обогащённым контентом они представили режим соревнования с другими игроками на скорость прохождения уровней. Ну, что тут сказать… Прикольное.
Prototype-N
Больше! Красивее! Лучше! Prototype-N, появляющийся на выставке уже третий раз подряд, — как раз эталонный случай чисто контентного апдейта, когда игра с годами только обрастает мясом и проработкой мелочей. В частности, в ней появилась карта мира, где линейное следование от этапа к этапу слегка разбавляется небольшими ответвлениями, да и самих уровней стало ощутимо больше. Из каких-то серьёзных геймплейных нововведений могу отметить лишь внедрение интерактивных элементов — какой-нибудь булыжник можно пнуть и уронить врагу на голову.
В остальном, всё тот же старый добрый подражатель играм про Мужика в Синем с чертовски приятным управлением и немного нерасторопным игровым процессом. Основную пукалку можно заменить на что-то более солидное, причём это «солидное» пригодится не только для более эффективного привлечения зловредов к порядку, но и для взаимодействия с обстановкой. Какие-то снаряды отражаются от стен, какие-то — прожигают деревянные препятствия, какие-то — разбивают бронированные ящики и так далее. А учитывая, что таскать с собой можно только два типа дополнительного вооружения, альтернативные способы прохождения уровней не всегда будут доступны.
Rad Venture
Наверное, самый амбициозный проект на SAGE в принципе — масштабный 3D-платформер с крутой графикой, проработанным окружением и возможностью забраться куда угодно, если прямота рук позволит, конечно. В позапрошлом году Rad Venture больше показывал неуёмные амбиции авторов, но сейчас можно уже сложить впечатления по тому, как оно всё будет играться. И первый уровень в лесу — это просто какая-то сказка. Да, без кривизны, провалов в коллизии и багов ещё никак, но общий уровень продакшена — просто моё увожение. Плавный и динамичный платформинг, где ты чаще страдаешь от себя, так как ушёл в поток, разогнался и не рассчитал собственные игровые навыки, сбор кучи и кучи блестяшек, часть из которых ещё и в секретах лежит, — ну прям идеальная игра жанра.
Помнится, в первой играбельной сборке мне особенно понравился макет города, играющего роль главной хаб-локации. Даже без текстурирования и какой-то живой активности он был чертовски детализирован и позволял герою хоть по крышам бегать, а не просто мотаться по улочкам. Что же с ним сделали в обновлённой версии? О. Боже. Мой. Я говорил, что первый уровень идеален? Забудьте; город поднял планку значения слова «идеален» на недосягаемую высоту. Динамическая смена времени суток, проработка деталей, всякие вывески-отсылки, закоулки — уровень проработки феноменален не просто для любительской игры, а для жанра платформеров в принципе. Справедливости ради, хаб-зона ещё на доделана до конца, и куча временных текстур дополняется такой же кучей персонажей в T-позах. Я отказываюсь понимать, как они собрались доводить этого монстра до релиза. Видимо, внукам будут завещать разработку.
Shield Cat
Ещё один из моих любимчиков с SAGE'20 вернулся на выставку, чтобы поиграть мускулами. Качественный рост «подкапотных» механик Shield Cat можно сравнить с Frebbventure — снаружи это всё та же чудовищно красивая приключенческая игра, за два года только получившая заметный прирост сюжета, но внутри переделано было многое: левел-дизайн стал более… «метроидванческим», появилась карта, явное разделение на регионы, сбор коллекционных штук хотя бы выглядит, как что-то нужное, а приём героя, представляющий собой скольжение с круговым ударом хвостом, стал по меньшей мере управляемым.
Такая вот, кстати, приятная особенность обзоров подобной любительской самодеятельности: интересно наблюдать за развитием идей и геймдизайнерских способностей авторов. У кого-то всё начинает разваливаться, кто-то отменяет разработку и делает на основе полученного опыта что-то новое (эх, жаль ту игру про жопастую рободевочку, но за её производной всё равно слежу), а кто-то не мытьём, так катанием старается добить своё порождение до релиза. Это замечательно.
Switch Girl
Ого, вот это я называю «количественный и качественный рост»! Когда Switch Girl впервые появилась на выставке, я посмотрел на неё с недоверием и такой: «ну, вроде прикольно, но серьёзную игру из неё не сделать». Ведь по сути она была про то, как девочка из махо-сёдзё пытается закидать всех воздушными поцелуями по смерти и умеет бросать обруч, меняющий её и попавший в оьруч объект местами. Я просто не мог представить, какой серьёзный геймплей из этого можно выжать.
Как водится, я бываю порой полным дебилом, и Switch Girl показала, что её задумка вполне жизнеспособна. Появились костюмы на выбор и несколько типов… ээ… боевого поцелуйного вооружения, а дизайн уровней усложнился и стал действительно напоминать что-то, к чему слово «дизайн» применимо. Конечно, масштабы разработки не прям эпические, — но и не каждой игре требуется быть раздутым до неадеквата колоссом, который ещё хрен до релиза дотащишь. Хорошо играется? Хорошо. Есть одна-две интересных механики? Есть. Приносит процесс удовольствие? Вполне. PROFIT!
Typhoon Unit ~ Butterfly Requiem
Напоследок вспомним и об одном крайне примечательном скролл-шутере с прошлогодней выставки. В примечателен он тем, что играем мы за трёх летающих девочек одновременно, отчего весь геймплей строится на чередовании их способностей: тут ломаем, тут избегаем, а тут критуем, попутно не забывая эксплуатировать уязвимости врагов к определённым видам атак. Ну и поскольку речь идёт о шмапе, нельзя забывать и о простом лавировании в потоке пуль. Хоть зона поражения у девочек сжата до небольшого сердечка в середине, и с одного попадания никто не умирает, урон при небрежной игре прилетает очень легко и очень быстро. Но при такой-то ламповости игры в целом и персонажей в частности гореть с поражений не особо и хочется. Впрочем, существенных геймплейных изменений по сравнению с прошлогодней демкой я не приметил…
Знаете, по-моему, я что-то забыл. Я точно что-то забыл. Где дичь?! К счастью, без неё в этом году тоже не обошлось, так что переходим к небольшому бонусу после бонуса!
Rolus in the Outskirts
Странная штука, которая людям напомнила о славных временаx Flash-игр с Newgrounds, а мне — о мультсериалах Adult Swim. Какое-то пустынное гетто, какие-то отребья социума, которых никто не любит, и какие-то мутные личности, с которыми лучше не водиться. Ну, может ещё пара нормальных людей. К последним, правда, сложно отнести главного героя: краснощёкого циклопа Рола, который одним голодным днём находит на помойке чьего-то ребёнка в защитной капсуле (Гений и тут наследил?), и в его жизни помимо просто пожрать появляются новые цели.
Играется Rolus in the Outskirts как классическая адвенчура с лёгким вкраплением экшна: общаемся с неписями, собираем предметы, нужные для прохождения дальше и попутно отстреливаемся от досаждающих зловредов вроде гусей, садовых гномиков и прочих сомнительных штук, к которым лучше не приближаться. А, ну и обращаемся за помощью к ребёнку, который может и здоровье восполнить, и бронебойными патронами одарить. Его только надо предварительно зарядить — а энергия копится по мере сбора синих штук, как разбросанных в чистом виде, так и выпадающих из врагов. Вообще, впечатления от игры остались немного смазанными: всё такое размеренное, вялотекущее — но сделана она так или иначе недурственно, и дать ей шанс стоит. Может, её сумбурная и грязноватая атмосфера вас зацепит.
Seaside Fireflies
Бывают игры странные. Бывают — страньше. А бывает Seaside Fireflies — игра о том, как сердобольная чайка предложила девочке помочь поохотиться на светлячков, чтобы сделать её счастливее. Ведь если девочка не соберёт всех светлячков, планету разорвёт к хренам и все люди сдохнут. Эх, люблю такие тёплые и ламповые истории. Каким образом светлячки влияют на спасение мира от тотального уничтожения — чёрт его знает, — однако за первое прохождение это сделать практически нереально: таймер поставлен специально в распор, да и хочется всё-таки пообщаться с местными аборигенами о насущном сначала, а не мчаться со всей дури.
Зато после первой «смерти» откроется магазин, где собранный «фонд» можно будет обменять на различные улучшения для чайки. Там и ускорение, и увеличение радиуса примагничивания светлячков к чайке, и прочие фичи, которые призваны сделать прохождение из невозможного практически казуальным. И похоже, что вся игра c SAGE'22 — это полностью законченный концепт её автора, который приводиться к коммерческому виду не будет. Что ж, это было хоть и скоротечно, но весьма забавно.
Фух… Вот теперь уж с выставкой точно всё. Почти 40 игр мы рассмотрели на этот раз, из которых 16 были облизаны словами с головы до пят, — какое-то просто неадекватное количество. И это я ещё вредничал и выбирал «тут расскажу, тут не расскажу», — а если бы к рассказу ещё и основную тематику выставки присовокупил — мамдорогая! Тем не менее, сегодня мы взглянули на массу прикольных индюшек от чрезвычайно увлечённых фанатов своего дела, и если кого-то из вас хоть что-то заинтересует — работа по систематизации этого игрового месива была проделана точно не зря.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.