пятница, 9 февраля 2024 г.

Обзор Bomb Rush Cyberfunk

Новый год — время закрывать беклог года ушедшего, а то уже успело накопиться всякого из-за одной конкретной игры, оказавшей медвежью услугу. Посмотрим, так ли хорошо «любовное послание» серии Jet Set Radio на деле, а не только на картинках.

Здравствуйте, мои хорошие! Сегодня мы ещё разок заскочим в мир сел-шейдинга и уличного искусства, созданный на сей раз уже не самими SEGA и потомками студии Smilebit, а талантливыми самозванцами из Team Reptile, которые добрую декаду планомерно шли к прямому подражанию дилогии Jet Set Radio и наконец пришли. Но такое уж ли оно «прямое» — как в плане стилистического соответствия духу нулевых, так и в плане банальной играбельности?

Bomb Rush Cyberfunk ещё на этапе анонса и трейлеров умудрялся поворачивать вектор моих ожиданий, становясь то самой ожидаемой хотелкой, то предзнаменованием большого холостого выстрела. Сначала «Ящеры» радуют красивыми видами футуристичного Нью-Амстердама, то показывают раздутые локации, в которых нет никакой уличной жизни. То они демонстрируют прикольные фишки с использованием телефона, то просто копируют целые сегменты локаций из Jet Set Radio Future. Причём подражают они именно Future, а не первой части, что сказалось на игре гораздо сильнее, чем может показаться на первый взгляд, — но до этого мы ещё дойдём. В общем, даже при всём обилии трейлеров не до конца было понятно, чем эта мешанина «прикольного» и «неприкольного» обернётся на релизе.

Что ж, игра вышла… В августе. Аккурат между Baldur's Gate 3 и Armored Core VI, сбоку подпираемая ещё одним инди-долгостроем в лице Sea of Stars, на который у меня также есть планы. Храбрости Team Reptile не занимать, — но так даже интереснее! Посмотрим, достойна ли современная уличная молодёжь тягаться с искренностью и пестротой настоящей классики нулевых, когда роллеры-тусовщики GG’s давали отпор художественному разложению улиц Токио-то… И должна ли она вообще с ней тягаться. Может, у банды Bomb Rush другие цели и свой путь.

Ладно, заканчиваем нагнетать обстановку, пора переходить к сути. И нет, я клоню не к тому, что сейчас речь пойдёт о геймплее, трудностях разработки и прочих важных для обзора вещах. Пора. Переходить. К сути! Мы все уже взрослые мальчики и девочки, так что нет смысла делать вид, будто мы чего-то не понимаем. Возможно, в Bomb Rush Cyberfunk просто потрясающий игровой процесс, поражающий плавностью движений и отзывчивостью управления. И я даже вполне допускаю, что Team Reptile не забыли насыпать в игру побольше сюжета, оправдывающего фонтан цветных брызг, заливающий экран. Но будем честны: от релиза Bomb Rush Cyberfunk ожидаешь не только сиюминутных плотских утех. От него ждёшь…

Саундтрек Bomb Rush Cyberfunk — не просто кладезь. Это, мать его, омут, который кажется безмятежным, но лишь до момента, покуда не залезешь в него с головой. С одной стороны, сборник из 31 трека для простой с виду аркадной попрыгушки уже смотрится солидно, но с другой… Вот чем были примечательны альбомы с музыкой из Jet Set Radio? Тем, что собственные сочинения внутренних композиторов Sega в них гармонично переплетались с лицензированными треками в исполнении глубокого-глубокого андерграунда и парочки известных исполнителей. И хотя «импорта» в дилогии звучало немало, основной костяк музыки JSR составляли чёткие биты за авторством Наганумы, Жака и других ребят.

А вот Дион Костер — руководитель разработки в теле простого брейкдансера — решил пойти ещё дальше и собрать звуковой фон для Bomb Rush Cyberfunk из всего, что ему попадётся на глаза и не будет слишком сильно давить на казну студии. В итоге он прошёлся пылесосом по углам bandcamp’а и по уже налаженным предыдущими играми студии контактам и составил внушительный плейлист, в котором практически не нашлось места трекам, написанным специально для игры. Разве что Нагануму опять чемоданом с деньгами оттащили от Twitter’а и озаботили написанием новой музыки. Хватило финансов «Ящерам», правда, всего на три трека от меметичного деда, но и они значительно скрасили фонотеку игры… Пусть и не совсем ровно в неё улеглись.

И это очень забавно, потому что при всей визуальной схожести игры с Jet Set Radio, с которой поспорить сможет разве что слепой, в музыкальном плане Дион Костер явно проталкивал личные музыкальные вкусы, а тот же Наганума в игру попал только потому, что «ну какой клон JSR без Наганумы, вы с дуба рухнули?» Первая часть звучала хоть и выпендрёжно, но достаточно мягко и размеренно, чтобы нарезанные на семплы кусочки фанка и соула не теряли своей «качовости». Футуристичный сиквел накинул жёсткости, добавив к уже знакомому стилю семплированные гитары и резкие электронные биты и уплотнив звучание так, чтобы в нём негде было перевести слух.

Как же в итоге «играет» Bomb Rush Cyberfunk? Как плод греха Kraftwerk и Daft Punk с редкими кивками в сторону классики нулевых и ещё более глубокой классики восьмидесятых — настолько в музыке всё затоплено электроникой и синтетическим звучанием. Тематика, впрочем, обязывает — как никак, игра ушла в футуризм с головой (хе-хе), потому и настроение ей потребовалось соответствующее: скрипящее, щёлкающее, звенящее. И в целом это определение подходит всему приглашённому составу с bandcamp — мощные ударные, рубленная речь, нередко пропущенная через вокодер, больший упор на ритм, а не на мелодию… И удивительно прозрачная аранжировка, доходящая порой до простого набора ударных без цели и смысла.

Последнее особенно выделяет музыку игры, потому что ни один JSR не мог позволить себе настолько простое звучание. Трек Operator за авторством GRRL, в который Дион Костер верил настолько, что в одном из трейлеров использовал, например, построен вокруг всего пары голосовых семплов и остинатного ритма, растянутого от края до края. Но кто выкрутил минимализм до предела, так это Color Plus с треком Hair Dun Nails Dun. Мелодии в нём вообще нет. Просто один несчастный семпл, зацикленный в бесконечно-вечное, и такая же зацикленная партия ударных… Должен признать, очень раскачивающая — но до этого ведь надо как-то пережить целую минуту повторяющегося куска текста, который и во «вкусной» части продолжит насиловать мозг!

Но саундтрек Bomb Rush Cyberfunk — это не одно лишь бездушное пердение драм-машин. Основной заряд «души», дающий то самое «качающее» ощущение от музла, заложен в Funk Express за авторством мексиканца под псевдонимом Proux. Это, кстати, одна из немногих композиций, которую можно назвать игровым эксклюзивом. Поскольку оригинальная версия не дотягивала даже до двух минут, Proux специально для BRC расширил её почти в два раза. Круче неё только Big City Life от kidkanevil, написанный для игры, а не взятый из дискографии исполнителя… На фоне которой, к слову, теперь ещё и сильно выделяющийся, так что если вы вдруг захотите добавки, то в работах kidkanevil вы найдёте немного не ту музыку.

Налёт ещё большей винтажности привнёс Сиприен Стек в рамках соло-проекта Leopard DaVinci. Его песня Next to Me — прекрасный микс итало-диско и фанка, дающий отдохнуть от электронных молотилок и окунуться во времена, когда всё было медленно, но оттого не менее весело. Вообще, этот трек открыл мне целый альбом Make The Party Great Again, под который этот обзор теперь и пишется. Я уже говорил, что саундтрек Bomb Rush Cyberfunk — это омут, в который опасно погружаться?

Но на этом знойный кач не заканчивается, и поставщиком самых грязных, самых порочных и сексуальных ударных партий выступил Olli с треком Precious Thing аж 2010 года выпуска. Своеобразное связующее звено между поколениями, вышедшее практически ровно между Jet Set Radio и Bomb Rush Cyberfunk и музыкально подходящее им обоим в равной степени. Побольше именно таких мелодий в саундтреке, и у меня не возникло бы чувство, что всё музло новой игры «Ящеров» состоит сплошь из мамкиных drum’атургов.

Хотя, кое-кто из чистых электронщиков мне очень даже понравился. Говорю я о Reso, который поставил для игры целых три трека, хлещащих таким чистым «злом», какое я совершенно не ожидал услышать в игре о красочных буднях банды уличных художников. Бескомпромиссное перкуссионное рубилово, которое, тем не менее, вспоминает и о надобности в динамике, отчего не приедается за одно прослушивание. Видимо, надо будет заценить, что этот Reso ещё насочинял — вдруг там и остальное не хуже. (Один зацен спустя) Reso офигителен!

Но когда в дело включается главный щитпостер твиттера Хидэки Наганума, все остальные участники музыкального действа меркнут на фоне неудержимого семплированного урагана, заполняющего звуковое пространство стеной выкриков, подрезанных джинглов и слэп-гитары. Три композиции в исполнении Фанкомейстера так сильно выделяются на фоне электронных стучалок, что бросаются в уши с первых же секунд, даже если слышишь их впервые. Причём я бы не сказал, что Наганума прыгнул выше головы — это просто нормальные треки, не выходящие за те рамки шаблонов, в которых он пишет музыку сейчас. Но энергии в них на порядок больше, чем в целом по альбому.

Кстати, вот я упомянул слэп-гитару и кое-что осознал… Где в саундтреке вообще хоть одна гитара? Что за однобокое формирование игрового плейлиста?! В жизнь не поверю, что в Амстердаме кибер-будущего не найдётся места рок-н-роллу. Понятно, конечно, что хозяин — барин, но кому-то в студии не помешало бы и напомнить Диону, что преобладание вкусов одного человека (только если он не офигеть какой меломан) ведёт к однобокости подборки. Но да ладно, в отсутствии стилистического разнообразия саундтрек всё равно трудно обвинить даже несмотря на заметный перекос в сторону электронных стучалок. У саундтрека Bomb Rush Cyberfunk свой путь, лишь изредка перекликающийся с той серией, на которой игра основана.

Ну вот, главное обсудили, теперь можно перейти к тому, что идёт приятным бесплатным бонусом к замечательному саундтреку, — ко всей остальной игре. На самом деле, зря я так принижаю значимость того, как Bomb Rush Cyberfunk играется, поскольку на «Ящеров» возлагалась непростая задача осовременить проблемный геймплей Jet Set Radio так, чтобы не вылететь за границы узнаваемости. А проблем в обеих частях роликовых покатушек от Smilebit была уйма, начиная с дебильной эргономики управления в первой части и заканчивая заторможенностью и странным дизайном локаций в сиквеле, делавшим из него больше платформер, чем аркаду о вандализме. Обо всех геймплейных винтиках, которые Дион с братвой вкрутили в игру, мы вскоре поговорим, а пока я хочу отметить то, что в Jet Set Radio практически никогда не выходило на передний план, — сюжет!

Вот прям «Le Сюжет»! Не пересказ событий ведущим радиостанции (скучаю по этому здоровяку…), не пара случайных фраз от персонажей, а действительно настоящее повествование с диалогами, трёхактной структурой и последовательным наращиванием интриги, гарантирующим сохранение зрительского интереса к тому, что цифровые дяди и тёти друг другу втирают. Начинается игра с закономерного итога уличного распутства — с тюрьмы. Граффитчик по имени Фо — один из главных локомотивов современного искусства в Нью-Амстердаме — всё-таки угодил за решётку. За что конкретно — не ясно, но как будто у вандала много вариантов на выбор, за что присесть. Долго торчать взаперти, впрочем, ему не пришлось, благо на выручку пришёл другой беглый райтер Трайс, и совместными усилиями они собрались выбраться на свежий воздух, пока правоохранители не хватились пропажи. Трайс даёт подсказки по управлению, Фо исполняет. В общем, старый добрый навязанный туториал.

Тем не менее, здесь я ему даже рад, потому что — Господь Всемогущий! — ну и управление намутили Team Reptile. На контроллере не осталось практически ни одной незадействованной клавиши — в ход идёт полная кнопочная симфония. Три вида атак, которые ещё вворачиваются в прыжок, пеший и «колёсный» режим передвижения, два типа подкатов, ускорение с отдельной под это дело шкалой — и всем этим надо грамотно оперировать в реальном времени, чтобы постижение городского рельефа проходило максимально «на стиле».

Но стоило беглецам уже почти смотаться, как к истории подключается один из главных воротил города Диджей Сайбер, который метким броском заострённой виниловой пластинки (ну а чем же ещё могут быть вооружены диск-жокеи?) отделяет голову Фо от туловища. Вот, казалось бы, и сказочке конец. Но мы ведь живём в Нью-Амстердаме — торжестве футуризма, технологий и стиля. Так что потеря башни — не аргумент, и тело Фо наутро просыпается с механической головой, подогнанной по доброте душевной Трайсом.

Новоявленный симбиоз плоти и стали получает имя Ред и загорается желанием узнать побольше о своей предыдущей голове и о том, какими мыслями и взглядами на мир она полнилась… Если от неё ещё что-то осталось после того весёлого полёта с крыши. Но точнее прояснить всё может только Диджей Сайбер, а вызвать его на пару слов получится только если добраться до соизмеримой с ним вершины влияния в городе. Неблизкий путь для молоденькой банды Bomb Rush, — но так даже интереснее!

На этом прологовые ясли наконец-то заканчиваются, и игра отпускает в дивный футуристичный мир Нью-Амстердама заниматься своими делами: тусить, бесить прохожих, портить муниципальную собственность. И, разумеется, качать репутацию, ибо без репы нет респекта, а без респекта сильные мира сего на каких-то новичков без имени и родословной даже смотреть не станут. Качается репутация просто — надо закрашивать граффити конкурентов своими. Чем больше «область», которую занимает настенная живопись, тем больше репутации она принесёт.

Рано или поздно местным художникам надоест, что вы их шедевры не уважаете, и они будут вызывать вас на понт: «гля чё я могу, а ты так в жизнь повторить не сможешь». Победите так всех, кто изъявит желание попонтоваться, — на битву с вами выйдет самый чоткий чел на районе. Вот тут уже серьёзнее, потому что простыми понтами теперь не отделаться — предстоит соревнование двух банд на время, кто больше очков соберёт. Следить за дуэлью будут Олдхеды — местные деды, всегда готовые пояснить молодёжи за культуру уличной жизни и законы райтеров, сопровождая свои нотации классическим старческим брюзжанием. Побьёте рекорд очков — всё, район переходит под влияние банды Bomb Rush.

В итоге вырабатывается такая схема: изучаем новый регион города как вширь, так и ввысь, малюем свои граффити поверх чужих, привлекаем внимание местных банд, унижаем их на их же поле, добираемся до лидера и унижаем уже его. Rinse & Repeat. И всё это на открытых улицах Нью-Амстердама, где вас никто насильно не гонит к очередной точке на карте. Надоест всякой фигнёй заниматься — можно и сюжет продолжить… Если, конечно, к тому времени не забудете, об кого его вообще продолжать.

И вот что я ещё заметил: не слишком уж ли некоторые регионы Нью-Амстердама похожи на футуристичный Токио-то из Jet Set Radio Future? Автобусную станцию в Brink Terminal практически не отличить от оной в Сибуе-тё вплоть до палитры. И если это ещё можно назвать случайной схожестью, то Матаан с его ночной атмосферой, небоскрёбами и вставками египетской тематики — это уже слишком очевидная калька с Фараон Парка из JSRF.

Но да ладно, вернёмся к тому, об кого и как сюжет продолжать, если слишком увлёкся паркуром. На помощь главному герою дали самый современный гаджет будущего — кнопочную мобилку-раскладушку, служащую для нас сборником советов от коллег по стрит-арту в СМС’ках, плеером, фотокамерой и картой города. Качество GPS в мире будущего — прям моё увожение, так что с концами потеряться в городе не выйдет. Ещё одна приятная особенность смартфона — пользование им не прерывает игровой процесс, и можно одним глазом смотреть на карту, а другим — на дорогу… И строгать селфачи, находясь в самых удивительных позах. Лишь бы в управлении не потеряться, потому что когда игра накладывает поверх контроля над роллером ещё и управление телефоном, мозг немного закипает от такой многозадачности.

Хотя, почему «роллером»? Мы же ведь можем быть ещё скейтерами и велосипедистами, и для каждого средства передвижения реализованы собственные уникальные трюки… Которые ни на что не влияют вообще. Да, есть в городе пара мест, требующих конкретного транспорта под ногами: скейтом можно откручивать гидранты и поднимать себя на небывалые высоты, роллер поверслайдом ломает стеклянные поверхности, а перед ВМХ’ером открываются ворота со значком велосипеда. Казалось бы, разнообразие есть, но вспоминают об этом Team Reptile совсем нечасто.

Больше обидно за персонажей, которые друг от друга отличаются только внешне. В смысле, зачем мне вообще кого-то выбирать, если играются они все более или менее одинаково? Ну да, стартовое средство передвижения у всех разное, однако любой персонаж может на базе Bomb Rush выбрать себе самокат по вкусу, что никак не скажется на его способностях или характеристиках. Особенно забавно получается с секретными райтерами. Ради того, чтобы убедить их присоединиться к банде, придётся ой как постараться, а результат — просто новый «скин», натянутый на всё тот же набор игровых механик.

В теории, особым пунктом разнообразия могло послужить обилие различных граффити. Стартовый их набор в головах наших райтеров не очень велик, и их надо сначала ещё разблокировать, находя новые арты в виде логотипов, разбросанных по городу. Сам же процесс их непосредственного нанесения на поверхность представляет собой лаконичную мини-игру вида «соедини точки». Таким образом хитрые Team Reptile смогли засунуть всё разнообразие дизайнов в одну механику: вы буквально выбираете граффити тем, как его «рисуете», соединяя точки. Как узнать, какая комбинация за какое граффити отвечает? Всё есть в вашем смартфоне. =)

Но вот проблема: эта мини-игра растянута на всю игру в какой-то момент вообще перестаёт вызывать какие-либо эмоции. К тому же сама процедура нанесения искусства на собственность города останавливает время, потому в процессе «творения» вам никто и ничто не силах помешать. Вроде и хорошо, но как-то слишком… Ну, безопасно стало беззаконить. Конечно, копы будут стараться пресекать незаконные попытки по окрашиванию Нью-Амстердама, но они и в подмётки годиться не будут полицейским облавам капитана Онисимы из Jet Set Radio, который на любой чих граффитчиков вызывал спецназ, танковый взвод и поднимал в воздух истребители.

Здешние копы даже не столько простые — особенно после получения директивы стрелять на поражение при виде вас, — сколько просто раздражающие. Стоит вам привлечь внимание местных правоохранителей, как они будут лениво бегать за вами, не особо стараясь изловить. Но если они будут прям мешаться, то их можно успокоить парой тумаков, для чего авторы выделили аж три кнопки под разные атаки. Проблема в том, что побитые копы моментально заменяются свежими, и как-либо «победить» в противостоянии с ними нельзя в принципе. Только делать ноги. Зачем мне тогда их вообще избивать?

Забавно ещё и то, что механику полицейских облав авторы честно «подсмотрели» у серии GTA. Чем активнее вы портите будничную серость Нью-Амстердама, тем выше ваш уровень преступности. Поначалу стоит ожидать только ленивых копов, потом подключатся автоматические турели, стреляющие наручниками с тепловым наведением, а если уж совсем голову потерять, то против вас спустят снайперов в паре с апачами, которые ненароком и прибить могут, если тупить. Хоть здоровье у героев и восстанавливается автоматически в минуты затишья, оно всё-таки не вечное, потому финальные рубежи игры вполне могут представлять сложность для выживания. Проблема ещё в том, что уровень преступности не убывает сам по себе, и скинуть его можно только одним способом — перекраситься в раздевалке. Да, от смены белой футболки на зелёную все слуги закона тут же теряют вас… Странно, — но если оно работает, то я не буду задавать лишних вопросов.

Вот, казалось бы, я в шаге от того, чтобы прям заругать игру за то, что в ней практически нет ничего, ради чего в неё стоило бы играть. И сложность-де никакая, и персонажи одинаковые, и приёмов маловато, и копы бесконечные. Говорю я это и понимаю, что уже полчаса страдаю какой-то фигнёй в городе, спустя пару трюкоа оказавшись в совершенно другой части Нью-Амстредама, напрочь забыв, что делать дальше по сюжету. Bomb Rush Cyberfunk обладает какой-то поистине сверхъестественной способностью вовлекать в геймплей тем, как персонажи просто преодолевают складки местности. Запрыгнул сюда, перепрыгнул туда, быстро сориентировался в ситуации и выбрал максимально логичное решение — есть что-то гипнотическое в том, какие задачи перед игроком ставит сам город и какие решения он предлагает на выбор.

Но вот чего мне реально не хватило, так это каких-нибудь Tony Hawk’овских челленджей, которые бы встречались на локациях даже без какого-либо обоснования со стороны сценария. Собрать все буквы S-K-A-T-E там, побить рекорд на время, удержать максимально долгую комбо-связку — ну хоть что-нибудь! Технически, «что-нибудь» всё-таки есть и ограничено роботами-почтальонами, которым надо прописать пятюню на одной комбе, чтобы получить приятный бонус, — но это единственный вид опционального досуга, заложенный в игру. Так-то по городу ещё разбросаны новые треки для плейлиста, граффити, шмотки и даже новые ролики/скейты/велосипеды, но их не воспринимаешь как форму соревнования. Попадается что-то под ноги — ну, хорошо.

Упрощает игру ещё и практически полное отсутствие способов где-либо накосячить. Тут не то что споткнуться об складку местности и прорыть носом траншею нельзя — даже гравитация неспособна вам навредить. И поверьте, падал я очень, очень низко — персонажам хоть бы хны. Разве что водная гладь способна ещё навредить, но далеко не везде она встречается. С другой стороны, учитывая бешеную вертикальность многих регионов Нью-Амстердама, пиздануться откуда-то сверху и осознавать, что придётся чесать весь путь наверх обратно, всё равно неприятно. Так что гравитация в Bomb Rush Cyberfunk больно делает, но иначе.

А ведь из местной системы набора очков можно было много разных ситуаций соорудить. Идейно она переехала из Jet Set Radio Future, однако по пути обросла дополнениями. Например, как таковые «очки» существуют только тогда, когда вы крутите трюк. Стоит вашим ногам коснуться земли, как счётчик очков тут же покинет игру и будет ждать, пока вы не начнёте новую серию. То есть, игра поощряет максимально долгое удержание одной непрерывной комбо-связки. А чтобы очки прям лились в карман, в процесс их набора добавлен множитель, и если накрутить уже его, то даже самые простые трюки начнут приносить тонны очков.

Есть два способа качать множитель. Самый простой — это проехаться или пробежаться по рекламным щитам и не потерять комбо-связку на выходе из трюка. Более хитрозадый вариант — правильно поворачивать во время скольжения по перилам. Пока ноги персонажа примагничены к рельсам, вы можете как бы смещать его в стороны, и если «толкать» его в сторону поворота перил, то это будет давать и ускорение, и бонус к множителю. Достаточно долгий и извилистый бордюр может обогатить score-счётчик на порядок.

Если освоиться с управлением и научиться быстро набирать множитель очков, то — всё, вы
прошли игру. Никто и ничто больше не сможет вякнуть вам что-то в ответ, и останется лишь докатиться до финальных титров, досмотрев историю с поиском главным героем своей головы. И когда практически весь Нью-Амстердам будет заучен наизусть, единственным визуальным разнообразием станут уровни во снах, коими Реда будет мучать его новая голова. В обычное время сел-шейдинг был контрастным, но в целом понятным, зато сны — это уже какой-то цветастый психодел, помноженный на архитектурную абстракцию невозможных по своей структуре интерьеров. Острые как ножи краски в глазах, зной в ушах — идеальное сочетание для создания нереального, но в то же время стильного измерения, существующего в потёмках чьего-то разума.

Но вот изредка — совсем изредка — в игре появляются моменты, которые я не могу назвать иначе, как издевательскими. Например, этот едва заметный лаз. Мало того, что сама локация, где он упрятался, полусекретная и требует для открытия собрать репутации больше, чем нужно по сюжету, так и добраться до этой вентиляционной шахты просто невозможно. Сделать это реально только по методу олдовых шутеров от первого лица, когда надо скакать по едва заметным полигонам, торчащим из стены. Я битый час пытался пропрыгать вдоль стены, и когда у меня наконец это получилось, я открыл… Какой-то странный и очень узкий лабиринт, находящийся где-то в районе центра земли, судя по тому, как долго я падал. И в лабиринте я обнаружил… Ничего. Ничего! Меня просто через несколько минут блуждания выплюнуло в центре региона. Что бы это могло значить…

Кароч, я загуглил. Оказывается, в одной части этого лабиринта есть о-о-очень малозаметный лаз, куда можно проникнуть только подкатом, открывающий ещё одну часть этих непонятных катакомб. И в конце этого лабиринта нашлось уже что-то! А если точнее, саркофаг. Просто саркофаг. Вот, лежит тут спокойно, есть не просит. Но оказалось, что это не единственная секретная локация! Подобный лабиринт можно найти и в другой части Нью-Амстердама, и если его исследовать от края до края, вы найдёте просто кучу странных комнат. В одной из них будет пропасть, и если сигануть в неё, то на дне герой найдёт одинокое здание и дерево. Не припомню, кстати, чтобы я видел в игре хоть одно настоящее живое дерево… И всё-таки, к чему это всё было? Как будто авторы специально наделали пасхальных яиц, чтобы Oddheader’у было про что у себя на канале рассказывать.

На этом обзор, в общем-то, можно и заканчивать. Team Reptile каким-то образом смогли скопировать форму Jet Set Radio Future под корень, но не перенести ни одной его болячки. Просторные улицы Нью-Амстердама интересны настолько, насколько вам самим будет весело его изучать как вширь, так и ввысь, а сценарий оброс непозволительной для серии роликового безумия интригой, постепенно раскрывающей творящиеся события с позиции простых людей, попавших в непростую ситуацию.

И хотя геймплея в Bomb Rush Cyberfunk оказалось не так много, как мне бы того хотелось, при небольшой продолжительности игры он не успеет надоесть. Чистое аркадное очарование, радующее самим процессом и не принуждающее ни к какой рутине. Вы скорее сами забудете идти по сюжету, увлёкшись паркуром, чем сюжет замучает вас выполнением однотипных задач. После прохождения Bomb Rush Cyberfunk хочется только одного — всего того же, только БОЛЬШЕ, РАЗНООБРАЗНЕЕ, КРУЧЕ. Надеюсь, что успех игры всё-таки принесёт «Ящерам» достаточно денег, чтобы им хватило на количественный и качественный рост.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.