понедельник, 11 августа 2025 г.

Обзор Tori no Hoshi: Aerial Planet


Джем с PS2, который вышел слишком поздно для того, чтобы перебраться через языковой барьер. Научно-фантастический сюжетный выживач и симулятор полёта на глайдере с фотографированием птичек и элементами survival horror'a.


А я всё чаще замечаю, что меня как будто кто-то подменил. Об игровом джеме не мечтаю, сиюминутный хайп мне контент заменил...

Но если без шуток, наше джемоварное предприятие словно потеряло связь с корнями и за последние годы понеслось куда-то не туда. Драгуны там всякие, отнюдь не обскурные Обскуры, Хроно Триггеры... Ещё шаг, и точно скачусь до обзоров Персон. Поэтому стремительно выправляем курс на архипелаг всратой дичи и перестаём делать вид, что все эти обзорчики реально могут быть кому-то интересны настолько, чтобы фокус на популярные темы ради развития канала реально имел смысл. К тому же PS2 — это ж целый океан игрового жемчуга, даже акваланг не нужен. Но сегодня мы всё-таки поговорим о более глубинной дичи с шестого поколения, вышедшей уже в эпоху PS3/Xbox360, и возьмёмся за разбор Tori no Hoshi, разработанной некими NK System и выпущенной Nippon Ichi Software.

Говорить об издателе смысла не вижу — серия Disgaea, думаю, знакома всем. А вот разработчик у игры… Интересный. Несмотря на то, что NK System — это одна из старейших японских студий, основанная на заре игровой индустрии, западному игроку её игровое наследие по большей части неизвестно. Европейские сонибои припомнят разве что ужастик The Note для PS1, каким-то непостижимым образом добравшийся до PAL-региона и собравший ворох отрицательных рецензий. Но игра всё равно знаковая, о чём вы сможете узнать в не менее знаковом обзоре от Disturbing Horror Games.

Дальнейший след компании теряется в тумане лицензий по «Космическому линкору Ямато», и аж весной 2008 года они в паре с NIS создают игру Tori no Hoshi. Хотел бы я назвать её лебединой песней NK, но те перед возвращением в бездну забвения, которая их породила, успевают напоследок отметиться игрой про собирание паззлов на Nintendo DS. Испортили мне романтику прощания в обзоре своим желанием жить, ъуъ!

К сожалению, Tori no Hoshi улетел в мой беклог настолько давно, что обстоятельства первого знакомства с ним покрылись песками времени. Скорее всего, я просто перебирал имена разработчиков на mobygames для какого-то другого обзора или для ублажения души и окольными путями пришёл к нему, зацепившись глазом за прикольно выглядящую обложку. А из-за того, что игра до сих пор не обзавелась ни официальным, ни фанатским переводом, я долгое время с лёгкой досадой ограничивался только её саундтреком. Что ж, хватит это терпеть, благо современные технологии позволяют быстро и относительно сносно переводить любой текст, который они в состоянии распознать.


Хотя на первый взгляд Tori no Hoshi и может показаться простой медитативной игрой про фотографирование воробушков, в реальности он настолько же далёк от этого, насколько главный герой Хьюго Рамански далёк от воробушков, земных птиц и всей Земли в целом. Если точнее, далёк на 3200 световых лет. События Tori no Hoshi кидают нас аж в солнечную систему Денеб в Созвездии Лебедя и рассказывают историю о том, как рутинная научная миссия семьи учёных-ксенобиологов оборачивается катастрофой.

Да, опять «что-то пошло не так», хотя в данном случае всё прозаично: космическое тело со всей дури вмазалось в станцию «Пеликан» и повредило обшивку. Эвакуироваться в спасательной капсуле успел только Хью, в то время как его отец остался на гибнущем судне. И теперь главному герою предстоит выжить на дикой малоизученной планете со смешным названием «Коний Голубой» и каким-то чудом добраться до единственной исследовательской станции на ней, которая по такой жестокой иронии находится на противоположной стороне неземного шара. К счастью, в этом деле Хью будет не одинок, и посильную помощь в его выживании окажет ИИ-компаньон Карл, «живущий» в его скафандре.


И несмотря на участие в развитии сюжета всего двух лиц, у одного из которых и лица-то нет, игра начинает напирать на сюжет прямо с порога. Знай заранее, что в выживаче придётся читать так много иероглифов, я б трижды подумал, прежде чем браться за прохождение Tori no Hoshi даже с наэкранным переводчиком. Но вот я здесь, с горем пополам добравшийся до финальных титров и полностью удовлетворённый пережитым приключением.

Но сюжета тут и правда слишком много, причём развивается он сразу на нескольких уровнях. Во-первых, это, конечно же, линия Хьюго и Карла, которым надо кооперироваться ради выживания в глуши, не тронутой цивилизацией. Во-вторых, это наследие Дэвида — отца Хьюго. Через архивные записи о фауне планеты Хью будет лучше понимать отца и то, почему он был так влюблён в новооткрытый мир. И заодно ретроспективно попросит прощения за своё подростковое непослушание, вызванное чувством, что работа украла у него отца, и примирится с утратой.


Ну а в-третьих, со второй половины игры к истории подключается кавайная лоля Эмили, ушедшая в самоволку на поиски выживших Рамански. Несмотря на статус ну вроде как эксперта по планете и будучи сверху донизу обтянутой высокотехнологичными гаджетами и имплантами, она всё равно зачастую оказывается в роли «дамы в беде», обеспечивая Хьюго не только головной болью, но и дополнительными квестами. Любит классический хард-рок.

Ах да, квесты. Главный инструмент в постижении мира, разбивающий абстрактную задачу «не сдохнуть» на сеть понятных подзадач. Прилетаем на новый остров (материков на планете всё равно нет, 90% её поверхности — как мои обзоры), исследуем обстановку, собираем список задач и переходим с его планомерному закрытию, попутно удовлетворяя потребность в еде и сне. Острова — это, грубо говоря, игровые уровни. Прошли один этап — все незакрытые дополнительные задачи на нём разом отменяются. Посещать уже пройденные локации нельзя, что, с одной стороны, раз и навсегда закрывает вопрос бектрекинга, а с другой — делает продвижение по игре слишком понятным в своей однонаправленности.


Но это не означает, что каждый остров проходится по одной и той же намеченной схеме. Игра постоянно подкидывает новые ситуации и заставляет учиться чему-то новому. Первый остров, например, играет роль обучения. Кругом равнины, убиться о твердь земную выйдет разве что специально, запас еды в лагере бесконечен. Знай себе летай на глайдере и не переживай о завтрашнем дне — полная хакуна матата социофоба. На следующем уровне начнётся беда с провизией, и Хьюго придётся как минимум пару часов в день (по игровому таймеру) тратить на пешие вылазки из лагеря в поисках пропитания. И забыть о голодном желудке Tori no Hoshi не позволит никогда. Еда мало того что бывает ядовитой, так ещё и портится со временем.

И портится охренительно быстро, если её предварительно не обработать. Самый простой и логичный способ — её пожарить. Термическая обработка не только сделает еду более питательной, но и продлит срок её хранения, а также «перезапустит» процесс распада у продуктов, которые уже начали портиться. Другой вариант — еду засушить. Сушка занимает гораздо больше времени, вынуждая вас целыми часами сидеть в лагере, зато она продлевает срок хранения пищи на недели. Всё ещё не панацея, а лишь отсрочка неизбежного, — но Tori no Hoshi ясно даёт понять, что чахнуть над запасами провианта аки Кощей над златом не выйдет ну никак.


Погода нелётная

Другая проблема — не всякая букашка или ягода съедобна. И понять это можно только опытным путём. Своим находкам во время пеших вылазок из лагеря Хьюго даёт лишь общие названия: «какая-то красная ягода», «какой-то гриб с коричневой шляпкой». Дальше переименовывайте это дело как хотите. Полная творческая свобода. Сожрали неизвестный гриб и заработали несварение? Дайте ему имя «глистогон», после чего каждый собранный гриб с теми же свойствами будет называться глистогоном. И хотя в одночасье угробить Хьюго супом из местных мухоморов не выйдет, относиться к еде небрежно всё же не стоит, потому что от её питательности и полезности зависит регенерация здоровья героя во время сна. На практике это, правда, совсем неудобно. Продегустировали единственный объект со свойством «А», после чего вас скрутило? Теперь его не переименовать, потому что в инвентаре его больше нет. А к тому времени, когда по воле случая найдётся второй такой же, вы тысячу раз забудете, что с ним было так или не так. Хоть отдельный физический дневник путешественника под эту игру заводи…

И стоит хоть немного выйти в плюс по запасам еды и добраться до следующего острова, Коний Голубой в полной мере покажет переменчивость своего характера. Из-за того, что ось вращения планеты находится почти под прямым углом, смена сезонов на ней отсутствует как явление, а из-за большей скорости вращения в сравнении с Землёй сутки длятся не 24 часа, а около 20. Но это не так важно. Из-за всё той же скорости вращения планеты погода на ней варьируется от просто ветреной до чёртовых ураганов, которые без проблем разотрут незадачливого глайдиста о ближайшие скалы в порошок. В моменты буйства стихии придётся мирно сидеть на жопе и полагаться на заготовленные запасы провизии, а если посреди урагана жрать оказалось нечего, то… ШТОШ. Либо сражайтесь с непогодой до последнего вздоха, либо молитесь, что сезон дождей закончится раньше, чем последние сушёные тараканы в кармане.


Погода всё ещё нелётная... но кушац-то хочется

И когда я думал, что страшнее дикого шторма зверя нет, планета напомнит, что на ней вообще-то водятся хищники. Или как минимум один вид хищников, но доставучий донельзя. Для этих огромных летающих сколопендр наш подопечный тянет максимум на лёгкую закуску, и каждая встреча с ними превращается в натуральный хоррор, сопряжённый с паническим бегством. Скинуть их с хвоста невозможно в принципе, победить — тем более. Остаётся крутить пируэты на глайдере, чтобы хоть за пятки не кусали. Единственный способ наверняка избавиться от их навязчивой компании — добраться до точки приземления и затихнуть на несколько часов в ожидании, когда им надоест выслеживать свою добычу.

И это притом, что управление глайдером тут не самое тривиальное и отдаёт дань уважения авиасимуляторам. В частности, кнопки поворотов не «поворачивают» вас в нужную сторону, а крутят вокруг оси как эдакий буравчик. Чтобы развернуться в нужную сторону, надо сначала «провернуть буравчик» Хьюго, а потом потянуть или отпустить нос глайдера, таким образом как бы «толкая» его в нужную сторону. Развернулись? Останется выровнять «буравчик», и дело в шляпе. Главное — не начать путать «верх-низ» и «право-лево», потому что с таким управлением позиционирование Хью в пространстве порой становится очень… Относительным. Особенно актуально это становится во время бегства от сколопендры-переростка. Если понимание базовых принципов управления глайдером к тому времени ещё оставляет желать лучшего, то эти ребята с радостью помогут закрыть пробелы… Или застопорят дальнейшее продвижение по сюжету.


Но на этом причуды управления искусственными крыльями не заканчиваются. Во-первых, у глайдера есть функция ускорения на R1, служащая единственным способом хоть как-то противиться встречному ветру и не переворачиваться под его натиском как лист фанеры. Причём степень ускорения будет зависеть от силы нажатия. Нажмёте на R1 нежно, и двигатель глайдера лишь слегка заурчит, но стоит вдавить кнопку со всей дури, то глайдер рванёт вперёд на всех парах, но мотор через пять секунд вырубится и потребует отдых. И нет, я не оговорился, за ускорение отвечает именно R1. Тут какое дело. На контроллере PS2 практически все кнопки аналоговые, просто далеко не каждая игра пользовалась этим. Вот такая нам сегодня и попалась.


Но геймплей-то я записывал с эмулятора, а PCSX2 даже в самых свежих сборках не позволяет полностью повторить эту особенность управления. Точнее, он охотно бы позволил. Проблема с другой стороны. У меня есть оригинальный пад от PS2, есть переходник для подключения его к PC… Но я всё равно не могу передать через DirectInput/Xinput степень прожатия кнопок, потому что в интерфейсе не заложено такой функции! Либо свой собственный переходник паять, писать для него драйвер и внедрять совместимость с ним в следующие сборки PCSX2, либо пользоваться полумерами, которые уже есть в эмуляторе. Под последними понимается модификатор глубины продавливания кнопок, который настраивается на отдельную клавишу и позволяет заменить 100% силу нажатия на любое другое значение. Какое счастье, что игра нормально проходится и без аналогового R1 чисто на максимальных ускорениях, но чувство лёгкой неполноценности от такого ограничения осталось.

Во-вторых, высота полёта ограничена лишь 500 метрами. Игровая условность, которая объясняется тем, что наш глайдер не создан для полётов над облаками, и потому в нём есть такое программное ограничение. В игровом эквиваленте это означает, что для преодоления особо каверзных складок местности придётся изрядно постараться. Благо ограничение в 500 метров обходится, если поднять глайдер выше уровня моря насильно и тем самым сбить ему представление о минимуме и максимуме. Делается это с помощью естественных воздушных потоков, которые рассыпаны по островам и отмечены на карте в виде вертикальных стрелочек. Хотя почему «можно обойти»? Нужно обойти! Иначе уже на втором острове вы тупо не сможете перебраться через гору и встрянете.


Проблема этих потоков в том, что дуют они не ежедневно и даже не ежечасно. Нередки случаи, когда Хьюго оказывается в нужном месте, но не в подходящее время… Или даже в подходящее, но всю малину портит из ниоткуда взявшийся ураган. Приходится искать место для парковки и думать, чем бы таким себя занять. Благо дела на грешной земле найдутся всегда. Отправиться на поиски жратвы, пожарить или высушить добычу, понаблюдать за повадками птиц, навести порядок в записях о мире… Поспать, в конце концов! К тому же многие сюжетопродвигающие события происходят именно в лагере, так что вынужденные привалы не успеют стать опостылевшей рутиной.

NK System вообще очень любят объяснять игровые условности, начиная с уникальных свойств планеты вроде угла её оси вращения и заканчивая сверхчеловеческой живучестью Хьюго. Универсальным ответом на последнее служит его мультифункциональный скафандр, напичканный электроникой по самые помидоры. И система сохранения и очистки воды в нём есть, и функция моментального синтезирования нужных антидотов на случай пищевого отравления, и из антиударного материала он изготовлен, благодаря чему герой подолгу может тереться о горы. Круче него только сам глайдер, оснащённый микроволновкой. На каком ядерном топливе он вообще работает, если за несколько игровых месяцев моего инопланетного турне ни разу не потребовал сменить батарейки?!


Тут-то и возникает повод вернуться к нашим воробушкам, потому что без их познаний о мире Хьюго даже за пределы стартового острова выбраться не сможет. ИИ-ассистент Карл сразу предупреждает, что карта мира, имеющаяся в его базе, неточная и может расходиться с реальным ландшафтом на сотни километров, а расстояние между островами настолько огромное, что вылет в открытый океан сродни самоубийству. Истинные же хозяева планеты выживали на ней с незапамятных времён и знают её вдоль и поперёк. Как бы только эти знания из них добыть… Человеческая речь им неведома.

Придётся включить внутреннего орнитолога, для чего игра вручит вам фотоаппарат, журнал наблюдений и микрофон с динамиком. Первый используется для первичного опознания новых видов пернатых, второй — для структурирования собранной информации, а микрофон с динамиком пригодятся для записи и воспроизведения звуков птиц, чтобы завести с аборигенами хоть какой-то диалог. С фотоаппаратом понятнее всего: подлетел поближе, — но не слишком близко, чтобы не спугнуть, — и «щёлк»! За снимки получите базовую информацию о птахе, а если фотка окажется ну просто огонь, то герою поднимут верхнюю границу здоровья. Как это вообще работает? В игре, которая до этого старалась обосновывать каждую условность, такой прирост живучести кажется совсем не в тему. Ну, хоть какая-то прокачка.


Записная книжка — это буквально ваш дневник выживателя. В неё Хью заносит первоначальные сведения о птицах. И я подчёркиваю: первоначальные сведения! Дополнять информацию предстоит уже вам. Ручками. Сфотографировали птицу, которая не значится в базе данных? Хьюго назовёт её «Неизвестная птица» и даст примерное описание в примечании. Напоминает организацию провизии, только в разы удобнее. И это замечательно, потому что без личного вмешательства в определение здешней фауны всё последующее взаимодействие с ней превратится в хаос и беспредел. Если сами хотите понимать, у какого вида птиц какой ареал обитания, то придётся не лениться и придумывать им более-менее говорящие имена.

Но самая главная фича, с которой аж до конца игры придётся провозиться, — это запись и воспроизведение птичьего наречия. Причём запись происходит автоматически — и спасибо за это разработчикам ОГРОМНОЕ, — в то время как проигрывание аудиофайлов возлагается уже на вас. Функционал чем-то отдалённо напоминает Oddworld'овское «Hello! Follow me!», но в чём-то проще, в чём-то — сложнее.


А вы помните?

Проще в том, что у вас для каждого отдельного вида птиц есть всего четыре типа сигнала: «доброжелательный», «испуганный», «раздражённый» и «неизвестный». Сигнал дружбы позволяет Хьюго присоединиться к стае, испуг и раздражение иногда применяются в общении, а назначение неизвестного голоса предстоит разгадать самому. И да, в журнале орнитолога будет отдельное поле для описания загадочного четвёртого голоса, которое потом перекочует оттуда в интерфейс.

Сложная же часть лингвистического процесса — для каждого вида птиц придётся учить собственный язык. И это прям реально квест, потому что все пернатые разные и ведут себя они тоже по-разному. Какие-то виды питаются рыбой и тусят у водоёмов, какие-то — слишком пугливые, какие-то — падальщики, какие-то — хищники, какие-то — по природе доброжелательные, какие-то — сразу прут в атаку, разрывая незадачливого глайдиста на тряпки. Знать их всех на зубок не придётся, потому что в рамках каждого отдельно взятого острова работать предстоит в среднем с пятью видами за раз. Но и они способны спалить жопу своим полнейшим нежеланием кооперироваться.


А теперь главное: зачем нам в принципе сдались их голоса? Чтобы найти кочующий вид птиц, собрать большую стаю, инициировать у неё инстинкт миграции и одной большой кучкой перебраться на другой остров, пользуясь естественной навигацией пернатых, выработавшейся в процессе эволюции. Поскольку на планете в принципе нет сезонов, то нет и перелётных птиц — только оседлые и кочующие. Задачка уже на этапе условия кажется… мм… нетривиальной. На деле же нам в большинстве случаев достаточно получить лишь один единственный «доброжелательный» голос целевой кочующей птахи и уже с его помощью нафигачить себе большую стаю за счёт кучи маленьких. Разумеется, от острова к острову это условие будет дополняться новыми переменными и облачаться в разные сюжетные вотэтоповороты, но суть останется плюс-минус той же.

Надо отдать разработчикам должное: они наполнили игру впечатляющим количеством механик и сюжетных событий, но при этом смогли сделать её интуитивно понятной, аккуратным слоем размазывая геймплейное разнообразие по всей её продолжительности. То, что я смог продраться через неё с чёртовым «Google Переводчиком», уже говорит о многом. Однако не обходилось и без тупиковых ситуаций, когда я просто не понимал, чего игра от меня хочет. И подглядеть-то практически некуда! На своё счастье я нашёл видеопрохождение от некоего японца, которое хотя бы визуально помогло скорректировать маршрут.



Трудность у меня возникла с одним конкретным квестом по сбору кочующих птиц, т.к. в нём требовалось сварганить стаю из двух видов. Звучит вроде бы несложно: «просто берёшь известную задачу и умножаешь её на два». Но меня жизнь не готовила к тому, что одна птица окажется дневной, а другая — ночной! А игрой предусмотрено так, что все дневные виды ночью и все ночные виды днём начинают сердиться и вскоре покидают стаю. То есть мне надо и самому успеть выспаться, и собрать априори несовместимую стаю. Кто ж знал, что я могу заглушить пернатое негодование дружелюбным голосом и держать их в стае независимо от времени суток! Вот, благодаря неназванному японцу узнал. Садистский геймдизайн…

Хуже него только извечная тяга разработчиков пихать сюжет прямо посреди игрового процесса. Я там с ветром что есть дури борюсь, или стаю птиц удержать пытаюсь, или от атак упоротой сколопендры как заправский ас маневрирую, — но кому-то обязательно надо вставить свои пять копеек! Для дикой планеты, где одиночество предполагается быть нашим верным спутником, тут слишком много желающих поболтать. Причём сценарные перебивки то перехватывают управление планером, то оставляют его в руках игрока. И в последнем случае… Как, скажите на милость, мне одновременно рулить и успевать переводить диалоги, которые в этом состоянии ещё и проматываются автоматически?! Отрастить себе третью руку? Мне серьёзно хотелось просто скипать эти заставки, потому что они мешают играть, блин, в игру.


Но пропускать диалоги — это не самая лучшая идея из-за того, что прохождение Tori no Hoshi нелинейно. И понять, где сейчас будет развилка, получится только из реплик персонажей. Я так случайно «варпнулся» со второго острова сразу на шестой и срезал примерно четверть прохождения. В идеале, конечно, стоило для обзора устроить полный экспедиционный тур по планете и набраться впечатлений на всю жизнь вперёд, однако для этого пришлось бы откатывать пару часов геймплея. Но хвала сарделькам! — в Tori no Hoshi после прохождения открывается «Новая Игра+», в которую Хьюго переходит с прокачанным здоровьем и всеми собранными знаниями о флоре и фауне планеты. Так что повторный визит на Коний Голубой (блин, ну и название) выдастся куда легче, но не станет беззубым настолько, что к игре полностью пропадёт интерес. А если игра вдруг получит фанатский перевод — я в неё ворвусь просто с ноги Spiral Kick'ом! Google Translate хоть и размывает языковой барьер, но теребить его через предложение мало способствует удовольствию от игрового процесса. Но, боюсь, я раньше японский до жизнеспособного состояния выучу...


Напоследок наш традиционный саундтречный десерт. И-и-и… Я всё ещё не знаю, как относиться к здешней музыке. Несмотря на то, что саундтрек состоит лишь из 17 композиций, даже в этих рамках он отличился странной непоследовательностью. Композитора Ацуси Мигаки кидает то в эмбиент, то в синтетический оркестр, то в танцевальную электронику. Композиции, передающие атмосферу полёта на глайдере, по большей части прекрасны. Неторопливые, с протяжными пэдами — всё как полагается.

05. Glider

Но внутриигровая логика смены треков в зависимости от погоды работает не всегда правильно, и меня один раз ураганом размазало под возвышенную оркестровую композицию прохождения квеста, что выглядело и страшно, и смешно.

17. Streamer

Страшно смешно. На деле же шторм должен был звучать вот так.

08. Shudder

Также Мигаки удались и темы саспенса. Засели в кустах в ожидании, когда же ураган ослабит хватку? На фоне будет играть очень злобная перкуссия, состоящая из баса и растянутых эхом тарелочек.

09. Natural Disaster

Появление плотоядной сороконожки вообще сопровождается практически ямаоковским шумом, превращающим игру в хоррор…

12. The Dragon's True Shape

Отчего мне вдвойне непонятно, почему для темы побега от монстра композитор остановил свой выбор на техно!

18. Death Side By Side

Трек и сам по себе довольно постный, и выбивается из общего саундтрека по динамике. Такое типичное «умца-умца», которое в стилистических рамках альбома больше веселит, чем побуждает к действию.


Странно, обзор уже заканчивается, а у нас до сих пор ни одной вишенки не было. Хотели? Получайте четыре бонусных трека, доступные только на официальном альбоме, шедшем с игрой! Вот уж вишня так вишня. Для их написания позвали ребят из студии Хитоси Сакимото Basiscape, а вокальные партии исполнила Хацунэ Мику. Йеп, вокалоид. Ей тогда ещё года не исполнилось, так что её карьера была на взлёте. ШТОШ. Я держался как лев, но 20 секунд этого пищащего робопения — вершина моих сил. Хотя... Трек Blue Planet будто бы даже неплох, но индивидуальная непереносимость не позволяет судить здраво.

04. Blue Planet

Если среди вас есть фанаты вокальных данных Мику, а не только сомнительных артов с нею, то с радостью почитаю ваши впечатления от этих песен в комментариях.

03. Voice of the Planet

* * *

Ура. Я всё-таки смог закрыть один из главнейших гештальтов, который тяготил меня несколько последних лет. Для столь нишевого и позабытого проекта Tori no Hoshi поражает той изобретательностью, с какой в игре сплетены разрозненные идеи и механики. Тут вам и симулятор космонавта-орнитолога на фантастической планете в солнечной системе Денеб, и полёты на глайдере под убаюкивающий (иногда пугающий) эмбиент, и выживач с поиском пропитания и грамотным менеджментом времени, и сюжет про взросление и принятие утраты. И все составляющие грамотно уложены в линейное приключение, которое типичный バカ外人 смог осилить без знания языка исключительно с мобильным переводчиком в третьей руке!

Но главное, Tori no Hoshi — это настоящая ода любви небу в целом и полётам в частности. Тот случай, когда одного взгляда на обложку достаточно для того, чтобы понять, ваша игра это или нет. Если вид бескрайнего горизонта и океана облаков дёргает в вас потаённые струны души, словно в прошлой жизни вы были неразрывно связаны с небом, то в игре вы странным образом почувствуете себя как дома. Поэтичный симулятор уединения, не заслуживающий того забытья, на которое его обрёк столь поздний релиз на PS2.

И вообще, NIS (или NK System) — какого, блин, хрена? Стоило ли настолько крепко держаться за уходящее поколение консолей? Вы же не шмапчик сделали, который хорошо бы смотрелся на железе любой степени древности, а игру с размахом. Я бы даже сказал — с претензией! Мыльная текстура земли, которая при приближении расплывается в одно непонятное серобуромалиновое пюре, — такое себе зрелище в 2008 году. Вот всем прекрасна ваша «лебединая песнь», но… Ладно, после обзора ворчальниками не машут.


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.