четверг, 22 января 2015 г.

Обзор Monochroma

Всем доброго добра! Всё, беру перерыв от многокилометровых бестолковых текстов и переключаюсь на бестолковые компактные. Так больше сил будет оставаться. Благо поднакопилось индюшатины за прошлый год, время их раздербанить. :) Далее речь пойдёт о той, которая мне покорилась чуть ли не в новогоднюю ночь, по аналогии с Two Brothers годом ранее.

Знакомьтесь, ещё одна игра, не желающая мириться с тем, что всякие там Limbo и Braid в своё время отхватили огромную порцию славы и стали буквально символами качественного и осмысленного инди-геймдева. На сей раз рукава закатали ребята из турецкой (!) студии Nowhere Studios, выйдя в 2013 году на площадку Kickstarter с платформером, который больно походил на датское детище, но действие происходило не в пресловутом Лимбе, а в более приземлённом альтернативном антиутопическом мире 50-х годов прошлого века (пусть и с некоторой примесью психоделики). С большим трудом собрав требуемую сумму в 80 килодолларов и даже продемонстрировав всему миру вполне рабочую демку, через год они выпускают нечто... Нечто.

А ведь рецепт был прост: взять двигатель Unity и антиутопический сеттинг, смешать с осмысленным малоцветием визуального ряда, добавить атмосферный и предельно минимальный музыкальный фон, всё это приправить практически полным отсутствием внутриигрового текста и подать на стол. Но где-то игра в процессе споткнулась. Только где?..

Теперь ближе к делу. Monochroma — это история двух братьев, живущих на окраине некоторого города N. Младший брат играет с красным воздушным змеем на поляне, а старший, находящийся под Вашим контролем, приглядывает со стороны, чтобы мелкий не повредился ненароком, заодно потихоньку осваивается с премудростями управления. Всё заканчивается тем, что воздушный змей подло застревает на крыше одного из гаражей, братья залезают на неё и... благополучно проваливаются. В итоге старший отделывается лёгким испугом, а младший ломает ногу. Теперь, таская мелкого на спине, нужно как-то выбраться отсюда, по возможности не сильно разозлив хозяев.

Что касается пресловутого внешнего вида, то Monochroma выглядит относительно неплохо. По крайней мере, здесь представлено вполне честное 3D, что уже выгодно отличает детище Nowhere Studios от безвкусных пиксельных попрыгушек, коими различные новоявленные игроделы заполнили буквально всё. Да, играть нам предстоит в 2.5D платформер. И за один только факт наличия трёх измерений авторам можно простить многое. Аляповатые модели героев хотя бы. Во многом на руку создателям ещё играет очень тёмная и мрачная обстановка игры — многих изъянов моделирования попросту не видно. Ну и, конечно же, пресловутая ограниченность цветовой палитры тоже делает своё дело. Чёрно-белыми играми никого не удивишь сейчас (*кхе*limbo*кхе*), но всё равно почему-то цепляет. Тем более будет ещё временами встречаться насыщенный красный цвет, который несколько разбавляет всю эту серость будней.

Сюжет поступает несколько нестандартно по современным меркам и подаётся исключительно картинкой (а ещё музыкой, но о ней позже). Понять, что мир в Monochroma антиутопический, а не какой-либо ещё, можно из различных плакатов на заднем плане, повествующих о том, что "всё хорошо", чередующихся с агитационными видеороликами, идущими во время загрузки игры. Вот эти ролики, кстати, сделаны интересно, словно их вырезали из картона. В первом трейлере по ссылке можно посмотреть на то, что я имею в виду. Эдакий мрачный Саус Парк.

К сожалению, рассказать что-либо таким способом у создателей получилось так себе. Одними агитационными листками сыт не будешь, ведь надо же как-то понять происходящее после того, как герои выберутся из того гаража. Но вместо этого игра предлагает просто бежать вправо и не задавать лишних вопросов, лишь иногда спотыкаясь на незначительные немые кат-сценки. Вот и получается, что в аннотации к игре и в её трейлере полезной нагрузки примерно столько же, сколько в остальном сюжете. И это несколько печалит.

На словах всё хорошо, но стоит в это поиграть, обстановка резко перестаёт быть такой радужной. Для продвижения по игре нужно таскать повсюду своего незадачливого братца, но тяжёлая ноша сильно ограничивает мобильность героя, из-за чего приходится время от времени оставлять мелкого где-нибудь прохлаждаться и отправляться решать местные паззлы. И по возможности делать это осторожно, поскольку никто не мешает размазать отдыхающего брата по стенке внезапно прилетевшей вагонеткой или ещё чем похлеще. Причём оставить малыша можно не везде, а только там, где есть яркий свет, поэтому иной раз всё-таки придётся остановиться и призадуматься над алгоритмом решения очередной загадки. И первым же делом Вас "порадует" качество исполнения Monochroma. К кисельной физике прыжков главного героя ещё можно как-то привыкнуть, но порой в игре творится такой багодром, словно проходится не финальный релиз, а какая-то бета-версия. Пару раз мне удавалось перепрыгнуть через невидимую стену и повесить игру. Также у Monochroma почему-то частенько подтупливает физика коллизий. Представьте картину: камера заполняется водой, герой стоит на ящике, который должен всплыть вместе с ним, вода поднимается до уровня ящика, ящик начинает переворачиваться прямо под ногами и опрокидывает героя в воду. В такие моменты хочется просто всё бросить, закутаться в одеяло и за чашечкой чая думать о грустном. Довершают картину до неприличия долгие загрузки после каждой смерти. У меня был даже случай, что игра на одной из таких попросту взяла и повисла, забрав с собой весь компьютер. Не знаю, что там игра так упорно прогружает каждый раз, но после первого же получаса геймплея это начинает сильно раздражать.

С уже упоминавшемся ранее внешним видом тоже не всё гладко. Не, моё мнение о нём не поменялось, но как-то странно к нему разработчики подошли. В игре есть очень красивые, стильные и просто со вкусом оформленные локации, но почему-то герои их пробегают как бы невзначай и большую часть времени проводят в каких-то безликих серых сараях, туннелях и прочей гадости. Почему так — не знаю. Меньше всего пострадал от этого уровень Фабрики, вот он классный. И, к слову, именно на нём впервые проявляется та "психоделическая" сторона игры. Тысячи замороженных детей в колбах и присматривающее за ними огромное красное механическое око.

И мне совершенно непонятен смысл Monochroma как игры! Платформера как такового практически нет, жизни бесконечны, точки сохранения расположены на каждом шагу, загадки даже таковыми называть как-то неприлично. Помирать можно хоть через каждый шаг, игра не будет за это никак наказывать. Весь геймплей Monochroma сводится к отчаянной борьбе с кривостью местной физики. И ведь встречаются потенциально неплохие паззлы, но их губит локализация лишь в каком-то маленьком пространстве вокруг главного героя, посему решаются они банальным методом перебора всех возможных вариантов действий.

Но самый смак находится в конце, где предстоит битва с финальным (и, к счастью, единственным) боссом. Во-первых, в этом моменте игра переходит на совершенно новый уровень упоротости. Почему? А вы поиграйте и посмотрите сами. x) Лично у меня челюсть уехала куда-то вправо. Во-вторых, с ним придётся именно "биться"! С такой физикой и с таким управлением уворачиваться от атак главного зачинщика всего этого безобразия и ещё делать так, чтобы ему тоже было несладко, становится невыносимо. Но бросить всё уже руки не поднимались, поскольку до заключительных титров осталось всего ничего.

Что самое обидное, музыкальное сопровождение могло несколько сгладить плачевную ситуацию с геймплеем и даже почти с этим справлялось, но сыграло злую шутку решение разработчиков оставить большую часть игры в тишине. Когда события происходят на улице — это хорошо, звуки ветра и дождя очень хорошо сочетаются с мрачным настроем игры, но в помещениях от такого тягостного затишья аж уши закладывает. Музыка начинает как-либо проявлять себя только в сюжетные моменты. То есть, говоря другими словами, ребята из Nowhere Studios решили заменить игровой текст саундтреком. Это решение настолько странное и необычное, что я надолго завис за размышлением: то ли оно было плохо реализовано и потерпело локальное фиаско, то ли оно попросту ошибочно и на практике не несёт никакого смысла. В любом случае, написанный довольно известным турецким коллективом Gevende звуковой фон очень точно попал в атмосферу Monochroma... И, по моему мнению, это тот редкий случай, когда вне игры композиции слушаются даже лучше, чем в ней самой. Такой надрывный душераздирающий джаз с элементами симфонии как нельзя лучше подходит для прослушивания одинокой ночью.

Блин, ну почему он подаётся в игре такими маленькими порциями?! Это просто несправедливо.

Как итог, игру интересно разглядывать, приятно слушать, но проходить — удовольствие сомнительное. Monochroma — это некоторое эмоциональное состояние, помещённое в довольно кривоватую интерактивную оболочку. Если бы туркам хватило полироли, игра бы засияла, что она, в принципе, и заслуживает.

Реализация — 4 (Очень много мелких и не очень технических заминок, которые в сумме сильно портят впечатление от игры.)

Музыка — 9 (Gevende постарались на славу. Но, увы, в самой игре музыка — редкий гость.)

Сюжет — 6 (Игра вроде должна была быть сюжетной, но получилось с точностью наоборот. Куда все идут, откуда все идут, зачем, блин, все куда-то идут — всё это принимается как данность.)

Личное мнение — 7 (Играл глубокой ночью, поэтому, видимо, попал в атмосферу. Игре стоит дать шанс, но осторожный...)