суббота, 18 июля 2015 г.

Перевод интервью с Ютакой Минобэ и Тацуюки Маэдой

Поскольку из-за работы над дипломом вся сторонняя деятельность была свёрнута с конца апреля, перевод этих двух интервью также отложился на неопределённый срок. Но время пришло снова вернуться в строй, и... Я забыл, на кой чёрт вообще собирался переводить именно эти интервью. Начал уж было переводить по принципу "ну, коль уж хотел — были, значит, на то причины", как вдруг в процессе снизошло озарение. Эти два японских товарища являются композиторами Sonic Advance — игры, портативную консоль с которой я когда-то давно таскал с собой в качестве плеера. Что ж...

Ах да. Местами вопросы почему-то повторяются (видимо, у составителя заклинило копипаст), поэтому в таких случаях я позволил себе небольшую переводческую вольность с сохранением изначального смысла.

Оригинал статьи...

RocketBaby: С какого возраста Вы заинтересовались музыкой?

Yutaka Minobe: точно не помню уже, когда впервые увлёкся музыкой. Думаю, с раннего детства. Я начал играть на фортепиано с четырёх лет, но не могу точно сказать, когда написал первую свою собственную композицию. Наверное, мне тогда уже было лет семь или восемь. Я полностью самоучка. Скорее всего, первую свою собственную композицию я на фортепиано же и сыграл.

RB: Когда и почему Вы устроились на работу в Sega?

YM: Работаю в компании я с апреля 1997 года. Шанс устроиться на работу в Sega я получил тогда, когда отправил в компанию свою демо-пластинку, которую впоследствии одобрили. Вообще, рынок в то время пребывал ещё в плачевном состоянии, поэтому я считал, что навыки джазового пианиста вряд ли смогут меня хоть как-либо прокормить. До своей работы в Sega я был студентом университета, игравшим джаз на фортепиано.

RB: Расскажите про Ваш подход к написанию музыки. Что Вас вдохновляло во время работы над Skies of Arcadia?

YM: Первым делом мне надо понять идею, которую пытается до меня донести планировщик. Далее, я запоминаю, для каких сцен треки должны будут предназначаться. Запомнив всё это, я начинаю представлять различную музыку в то время, пока добираюсь на работу пешком или на поезде. Также я всегда держу MIDI-клавиатуру включённой в режиме записи, чтобы успеть поймать прилетевшие в голову мелодии и самостоятельно их наиграть. После я их развиваю и создаю уже композиции. Что касается источников вдохновения, то в случае с Skies of Arcadia ярких примеров припомнить не могу, хотя я часто слушал джазовые релизы ECM: Keith Jarrett, Bill Evans, Steve Kuhn, Eric Serra, Francis Poulenc, Takayuki Hattori, JAZZNOVA и Kyoto Jazz Massive

RB: Во время работы над Skies of Arcadia что вызвало наибольшее сложности?

YM: Музыка, динамически меняющаяся от сцены к сцене. Слушатели могут с лёгкостью усилить образы, возникающие при прослушивании.

RB: Как много музыки Вы сочинили для игры?

YM: Свои композиции я не считал, но сделано их было порядочно. Говоря о времени, то работа над игрой заняла у меня более полутора лет. Особой свободы для музицирования у меня нет, поскольку написание музыки — это не то, чем я могу свободно заниматься круглый день.

RB: Как Вы относитесь к тому, какой осталась музыка после релиза игры?

YM: Сначала планировщик просит меня написать музыку. После того, как я всё написал, я доработал некоторые фрагменты, которые мне по тем или иным причинам показались незавершёнными. Одним из таковых является "Theme of Legend", которая мне нравится больше всех.

RB: Как музыка Skies of Arcadia звучит в сравнении с другими играми жанра?

YM: Музыка легко видоизменяется под игровые сцены. Также почти все композиции отличаются выразительной мелодией.

RB: Представим, что анонсирован сиквел Skies of Arcadia. Как бы Вы переосмыслили подход к музыке?

YM: В главную очередь, я хочу создать ещё более качественный и ещё более выразительный саундтрек. Также я бы хотел воплотить больше интерактивных композиций и некоторые новые идеи, которые люди не могли бы даже представить. Я хочу создать систему, где игрок может сам аранжировать музыку на основе своих вкусов. Если удастся подключить интернет к реализации чего-то подобного, то, думаю, это будет интересно.

RB: Каким Вы видите будущее видеоигровой музыки?

YM: Я думаю, что музыка через несколько лет станет полностью интерактивной и будет сама подстраиваться под ту или иную сцену. Скорее всего, предзаписанные композиции просто уйдут за ненадобностью.

RB: А почему Вы вообще занимаетесь музыкой?

YM: По рангу положено, всё-таки это моя работа. Я пишу музыку и получаю за неё зарплату. Когда же я занимаюсь этим для себя, то, думаю, так я могу выразить свои эмоции лучше слов. Но насчёт истинной причины я ничего не могу сказать. Я не настолько опытен, чтобы умудриться услышать в голове именно то, что мне нужно в данный момент. Звуки, знаки и многое другое — всё это вертится в голове и готово свалиться на меня в любой неподходящий момент. Или как-то само собой приходит, когда я играю на фортепиано. В любом случае, я не из тех, кто посидел, подумал и сотворил музыку.

Никогда всерьёз над этим не задумывался раньше. Но точно могу сказать, что написание музыки — это один из способов самовыражения.

RB: Что у Вас как у композитора и музыканта получается лучше всего, а что хуже?

YM: Лучше — работа с акустикой. Хуже — музыка с подвижным ритмом.

RB: Какими были Ваши первые впечатления от Dreamcast?

YM: Впечатлили графика и звук, и ещё я подумал: "как великолепно, что в консоль добавили модем". Заостряя внимание на звуке, могу сказать, что Dreamcast не только прекрасно звучит, но и обеспечивает отличную среду для создания музыки.

RB: Кого бы из видеоигровых композиторов Вы бы выделили?

YM: Мр. Уэматсу из Square. Он может сделать цепляющую композицию буквально для всего.

RB: Что Вы посоветуете тем, кто хочет начать карьеру игрового композитора?

YM: Не ограничиваться лишь одной игровой музыкой. Советую слушать как можно больше разных жанров и стилей. Я считаю, что при создании композиций надо думать в первую очередь о вызываемых образах, а не о музыкальной философии и о том, как правильно писать ноты.

RB: Что скажете напоследок?

YM: Надеюсь на Вашу поддержку.


Оригинал статьи...

RocketBaby: Пожалуйста, расскажите о себе и о своей музыке для Gun Valkyrie.

Tatsuyuki Maeda: Заинтересовался я музыкой в пять лет. Первую свою песню для своей же группы я написал в 18 лет. Первое время я черпал вдохновение из фонотеки моего отца.

Что касается Gun Valkyrie, то всё просто. Музыка, вызывающая трепет, страх и удовольствие.

RB: Что в игре больше всего Вас привлекало и вдохновляло на творчество?

TM: Прохождение этапов и когда решение одной загадки открывает другую.

RB: На каком этапе написания музыки для Gun Valkyrie Вы испытывали наибольшие трудности?

TM: С написанием музыки для этапов особых сложностей не было.

Однако создание подходящего фона для драматических сцен оказалось довольно сложной задачей. Gun Valkyrie может показаться обычной стрелялкой, но она также полагается и на свою историю.

RB: Что бы Вы выделили из треков Терухико Накагавы (второй композитор, писавший музыку для Gun Valkyrie)?

TM: Я выберу "Cosmic Blast Rising". Этот трек превосходно создаёт заряд бодрости, что является ключевой идеей Gun Valkyrie.

RB: Каково было работать вместе с Накагавой-сан?

TM: Мы рассуждали о видении мира Gun Valkyrie. Мы обменивались различными CD'шками с музыкой, лучше всего отражавшей тот мир, который каждый из нас представлял.

RB: Расскажите, как Вы создаёте свою музыку?

TM: Я одновременно импровизирую и смотрю на экран с игрой, после чего разбираю полученные наработки.

RB: Расскажите о своих сильных и слабых сторонах как игрового композитора.

TM: Сильные стороны... Я могу сделать гибкие аранжировки, которые будут соответствовать видению планировщика или сотрудников. Слабая же сторона — моментально устаю.

RB: Что бы Вы посоветовали тем, кто хочет пойти по Вашим стопам игрового композитора?

TM: Мелодии сами появятся, если Вы будете играть с выключенным звуком.

RB: Как звуковые возможности XBOX повлияли на Вашу работу над саундтреком?

TM: Технические ограничения даже не чувствовались. XBOX — потрясающая железка.

RB: Что скажете напоследок?

TM: Разработка игры была сравнима с просмотром очень долгой и давящей на психику драмы. Я счастлив, что мне довелось приложить руку к созданию мира Gun Valkyrie. Спасибо вам.