суббота, 3 сентября 2016 г.

Обзор Tomba!

С досадой вынужден констатировать, что марафон игр для PS1, начатый почти год назад, окончательно превратился в спортивную ходьбу. Лето выдалось наполовину знойное, наполовину дождливое, и вдохновения садиться за обзоры (тем более делать это в полевых условиях, т.к. большая часть свободного времени проходила в деревне) попросту не было, а когда оно вдруг появлялось — либо не хватало силы воли на то, чтобы воплотить его в читабельную форму, либо хотелось перенаправить его на другие хобби. Но игра, о которой пойдёт речь сегодня, — это что-то с чем-то, посему у меня не остаётся другого выбора, кроме как снова крепко сжать в руках инструмент текстогенерации и засесть за очередной обзор, иначе она рискует никогда не уйти из моей головы.

Tomba! (почему-то получившая в Европе название Tombi!) — явление в игровой индустрии крайне забавное. Разработанная студией Whoopee Camp во главе с Токуро Фудзиварой, — ушедшим из Capcom в свободное плавание создателем хардкорной Ghost'n'Goblins и продюсером ранних игр монструозной серии про Мегамужика — вышедшая во всех основных регионах и даже получившая в прессе хорошие отзывы, игра продалась со скрипом и особой популярности среди геймеров не снискала, а последовавший сиквел студию так и вовсе разорил. Неужели игра на деле оказалась настолько плохой, что даже подкупленные журналисты не смогли продать её народу? Или в то время геймеров не впечатлил релиз внешне примитивной 2D-игры для их "совершенной 3D-системы"? Сейчас и постараемся выяснить... Но сначала мультик:

В принципе, начальная заставка игры даёт исчерпывающее представление о том, какого, так сказать, поля ягоду Вы только что включили. Другими словами, добро пожаловать в волшебный мир японской психоделии. Играть предстоит за розововласого дикаря по имени Томба, облачённого лишь в зелёные шорты растительного происхождения и носящего на запястье фамильный золотой браслет. Безуспешно попытавшись защитить местного жителя от банды свиней-разбойников, наводнивших близлежащие земли, он с этим самым браслетом благополучно расстаётся. Задавшись целью семейную реликвию во что бы то ни стало вернуть, он отправляется в долгое путешествие, с чего, собственно, и начинается игра.

На первый взгляд, Tomba! — это типичный до мозга костей двумерный платформер. Герой умеет ходить влево-вправо, прыгать, цепляться за некоторые стены и торчащие из заднего плана ветки и побеждать врагов снайперским наскоком на них сверху. Кроме того, он может оглушать противников оружием, похожим на цеп, только без рукояти, умение пользоваться которым герой продемонстрировал ещё в заставочном мультфильме. Впрочем, типичность платформера очень быстро сойдёт на нет, стоит буквально через пару шагов упереться в непреодолимое препятствие в виде густого тумана, вынуждающее вернуться в самое начало и немного подумать. На этом моменте открывается не одна, а целых две наиглавнейших геймплейных фишек игры. Во-первых, Томба может в определённых участках перескакивать на задний план уровня и обратно и проходить его по иному маршруту, находя на свою розовую голову уже другие приключения. Обычно, переход на задний представлен либо отвесной стеной, либо лестницей, по которым герой может вскарабкаться, а переход на передний — с этой самой возвышенности спрыгиванием, но бывают и исключения. Например, как насчёт изучить поместье со всех четырёх сторон, поворачивая камеру при переходах между планами, и при этом не потеряться среди многочисленных дверей? Важно знать, что это не опциональная функция, и игра по мере прохождения всё чаще будет прибегать к её использованию, потому если видите подозрительный участок — не поленитесь проверить его на любые лазейки.

Во-вторых, в игре есть инвентарь, экипировка, система прокачки и — самое главное! — десятки квестов всех цветов и фасонов. Остановимся на последнем, т.к. именно от выполнения миссий будет зависеть не только разнообразие предметов в инвентаре, но и общий прогресс игры. Технически, их правильно называть Событиями (Events), однако от обычных квестов из тысяч других игр они отличаются лишь тем, что не только выдаются неиграбельными персонажами и ими же принимаются, но и возникают в результате каких-либо действий с Вашей стороны. Примером последнего является упомянутый ранее туман, на подходе к которому герой инициализирует первое событие "Развеять туман" и останется наедине лишь со своими мыслями. А убирается он достаточно просто. Надо перейти на задний план, по нему вернуться в самое начало, взять из почтового ящика маленький ураганчик и применить его на тумане. "Добро пожаловать в волшебный мир японской психоделии". Когда для исследования доступна всего пара экранов — это ещё куда ни шло, но стоит протагонисту открыть для посещения пару-тройку новых локаций, Вы внезапно осознаете, что без внимательного вчитывания в то, что Вам говорят другие персонажи, продвижение по игре будет становиться всё более и более невыносимым. И да, сюжетные предметы, необходимые для прохождения событий, в подавляющем большинстве нужно применять из инвентаря; редкий NPC согласится заглянуть в Ваш арсенал сам и принять таким образом квест, потому если Вы не догадались, для кого предназначается очередная находка, то придётся долго и муторно тыкаться в каждого встречного и молиться, что хоть кто-то как-то отреагирует. Свой нрав Tomba! покажет почти сразу, сбросив на Вас несколько событий, с которыми Вы будете добрую половину игры носиться, не имея ни малейшего представления о том, куда их можно приткнуть. Единственный Вашим путеводителем по игре станет находящийся в меню список активированных событий, а точнее, порядок их следования. Если Вы открыли событие, которое отобразилось в середине, а то и конце списка, то, с большой вероятностью, Вам о нём ещё долго не придётся вспоминать, а если событие появилось сразу после выполненного, то, скорее всего, скоро на горизонте появится и его решение. Хотя, подобный манёвр иногда может и обмануть, потому сильно на него лучше не уповать.

"Но в чём, собственно, задача всей игры?" — спросите Вы. Она, задача эта, появляется на повестке дня очень быстро. Свиньи, ограбившие мирного жителя в заставке, оказывается, не простые разбойники, а прислужники у шайки искусных колдунов, наводящих шорох на окрестные земли. Семеро крутейших свиных магов наслали на обитателей безымянного континента заклятия из разряда "кто во что горазд": в горах теперь дуют сокрушительные ветра, жители одной из деревень превращены в мышей, красивый осенний лес обращён во что-то совершенно непонятное и так далее. Поскольку для колдовства злодеям требуется золото в больших количествах, становится понятно, куда делся драгоценный фамильный браслет главного героя, т.ч. придётся дать негодяям бой и как-то континент расколдовать. Единственный способ это сделать — найти свиную сумку определённого цвета, потом найти соответствующего ей цвета волшебную дверь (которая, кстати, не появится, пока Вы не найдёте сумку), телепортироваться в логово колдуна и метким броском закинуть огрызающегося злодея в сумку, которая будет летать по арене... Да, снова "добро пожаловать в волшебный мир японской психоделии". Карманный ураган, применяемый из инвентаря в начале игры, являлся просто прелюдией к тому уровню психоделии, что будет дальше.

Должен признаться, поначалу игра мне не понравилась. Медлительность Томбы, чрезвычайно инертная физика прыжков, необходимость много бегать по кругу и полное непонимание того, что делать с некоторыми активированными событиями, — всё это едва не привело к тому, что я забросил игру ко всем чертям. Но, чем больше я в неё погружался, тем сильнее она мне нравилась. Проблема с медленным передвижением сошла на нет буквально в первые полчаса игры, когда после прохождения одного из событий Томбу обучили бегать, а инертные прыжки исчезли сами собой при появлении в инвентаре зонтика, с помощью которого герой не падает, а медленно и очень аккуратно планирует вниз. Что же касается нарезания кругов по карте и не всегда очевидных условий выполнения некоторых квестов, то... Ну... В этом вся суть игры. При должной внимательности со стороны игрока они не представляют большой сложности, благо многие неиграбельные персонажи делятся действительно полезной информацией, и её лучше держать в голове.

Однако, не все квесты одинаково интересны и увлекательны. Авторы просто не могли не запихнуть в игру такие события, которые вынудят Вас пробежаться по всем пройденным локациям и что-то (или кого-то) на них найти. Каюсь, в такие моменты я уже заглядывал в прохождение, т.к. чувствовал, что игра начинает искусственно растягивать время. К счастью, подобные ужасы встречаются редко.

Но больше всего печалит, как ни странно, саундтрек. Чего угодно я ожидал от него, но не такой обескураживающей посредственности! Общий музыкальный фон длится почти 40 минут, и среди них уху практически не за что зацепиться. Да, есть примеры удачных мелодий (одна тема боссов чего стоит!), но и они утопают в океане безликости, коей Харуми Фудзита и Нао Хацутани оснастили игру. Треки в игре короткие и незамысловатые, а звучат они так, словно композиторы опоздали на одно поколение игровых консолей и делали музыку для SNES. Впрочем, локациям и игровым событиям композиции подходят хорошо, из-за чего саундтрек язык не поворачивается назвать плохим. Кроме того, он приятно радует и в количественном плане; композиторы отразили в музыке практически каждую более или менее значимую локацию или игровую ситуацию. Но — увы! — саундтрек просто недостаточно хорош, чтобы представлять самостоятельный интерес. И... В целом, это всё, что про него можно сказать, остаётся только послушать.

Dwarf Forest
Mansion
Evil Pig Boss
Iron Castle

Много про игру, на самом деле, не напишешь. От начала до конца она остаётся практически неизменной, радуя лишь общим разнообразием квестов, а рассказывать в деталях про остальное — откровенно лишать игрока удовольствия, т.к. творящееся на экране безобразие лучше видеть самому, а не читать про него.

Реализация — 9 (Очень приятный гибрид квеста и платформера, целиком построенный на исследовании локаций. Поначалу напрягает не самая лучшая физика персонажа, но спустя некоторое время её исправляет сама игра.)

Музыка — 6 (Саундтрек из разряда "чтобы был", в котором практически нет ничего примечательного.)

Сюжет — 8 (Оценивать сценарий Tomba! — это всё равно, что оценивать сценарий какого-нибудь The Neverhood. Чем больше безумия и чем оно насыщеннее, тем лучше. В этом плане игра получилась знатной, но знающей меру.)

Личное мнение — 9 (Шикарная игра, хоть сразу я этого в ней не увидел. Небольшой, но насыщенный событиями мир, который удивительно интересно исследовать.)


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.