четверг, 22 октября 2020 г.

SAGE 20th — Интересные оригинальные проекты

В этом году двадцатилетие празднует «культовая в узких кругах» SAGE — виртуальная выставка любительских игр, призванная дать начинающим разработчикам шанс заявить о себе.

Изначально начатая как собрание фанатских игр по мотивам ёжика Соника, своё оригинальное назначение выставка уже давно переросла и стала давать цифровую трибуну любым авторам, чьи проекты если не вдохновлены серией приключений синего любителя колец, то уж хотя бы несут в себе частичку атмосферы 16- и 32-битной эпохи. И в юбилейном году SAGE настолько распух от количества игр, на нём опубликованных, что разбирать эту кучу самодеятельности нам придётся очень, очень и очень долго.

Но для начала вспомним, что интересного предлагала прошлогодняя выставка.

Оглавление

AdventNEON — Ураганный платформер, в котором проглядываются черты битемапа. Находится в опасной близости от серии Mega Man Zero, но отсутствует система экипировки.

Annalynn — Игра в стиле аркадных автоматов первой половины 80-х. В отличие от многих других попыток воссоздать аркадную эстетику далеко не беззубая, хоть и предлагает бесконечный запаз продолжений.

Brock Crocodile — Платформер про крокодила (duh!), построенный на исследовании уровней и поиске запрятанных сокровищ. В прошлогодней своей версии был довольно кривоватым, но сейчас он прям похорошел.

Bun n' Gun — Странноватый ран-н-ган с прыжками настолько тугими, что с ними только двумерный Принц Персии может потягаться. Интересная механика с разными видами боеприпасов для оружия и возможностью цепляться за крюки.

Cosmic Boll — Наполовину платформер, наполовину битемап, вдохновлённый играми Treasure. Очень много способов причинять врагам боль, но требуется время на то, чтобы разобраться со всеми её механиками. Достаточно сложная.

Delta-Gal — Игра, явно созданная под влиянием Mega Man Legends, что вылилось в трёхмерный ран-н-ган с упором на взаимодействие с окружающим миром. Иногда и загадки попадаются, но большую часть времени игровой процесс представляет собой бодрый платформинг с отстрелом всякой нечисти.

Demon Legend — Эдакое среднее арифметическое из Ninja Gaiden, Kenseiden и прочих платформеров, построенных на противостоянии различной нечисти в условиях постоянной давки со стороны последней. В текущем состоянии игра пока очень сырая, но при должном развитии вполне может развиться во что-то крутое.

Dormiveglia — Очень приятный для глаз платформер, весь геймплей в котором крутится вокруг использования кнута. Взять в охапку одного врага и кинуть его в другого, передвинуть блок, зацепиться за крюк и преодолеть пропасть — вот это вот всё.

Dream Dasher — Наркотически аддиктивный платформер, напоминающий ритм-игры из-за необходимости выбирать правильные действия в правильное время. Настоятельно не рекомендуется перфекционистам, т.к. игра для получения максимального ранга может неплохо так погонять по себе.

Dunkehr — Очень качественный двумерный солсоид в стилистике, отдалённо напоминающей Рэдволл. Богатый арсенал приёмов, есть возможность седлать ездовую живность.

The Great Frebbventure — Причудливая, но несколько корявая игра, главный герой которой явно находится под большим впечатлением то ли от Гринча, то ли от Варио. Хороший набор приёмов (даже базука есть), но не самый приятный платформинг.

HELLSLAVE : Project Z-Treme — Шутер от первого лица, написанный для Sega Saturn, известной своей сложной архитектурой. Движок радует очень крутыми визуальными эффектами, но игры тут пока что мало — нужно больше сложных и запутанных карт.

Let's Fly Away — Очаровательный горизонтальный скролл-шутер (кьютемап) — несложный и в целом пока не совсем продуманный с точки зрения игровых механик.

Linja vs. the Maneclowns — Платформер с очень странной идеей — ниндзя объявил войну космическим клоунам-захватчикам. Высокое качество анимации персонажей, но дизайн уровней очень угловатый.

Mr Rex's Zealous Adventure — Самая странная игра из подборки — скоростной платформер про динозавра, умеющего бить током. Как ни странно, игра с очень размашистой сюжетной линией, напоминающей мультфильмы с Adult Swim.

Nova the Squirrel 2 — Платформер, написанный аж для SNES. Пока находится на очень раннем этапе создания. Есть большое разнообразие вооружения, а также поддержка уровней в режиме Mode 7, но пока непонятно, как оно всё будет выглядеть в итоге.

Nyanroo The Supercat — Услада для глаз и ушей, но оставляет желать лучшего сугубо техническое исполнение в лице просчёта столкновений. В остальном, весьма неплохой платформер про кота-супергероя.

Out-Class Hunter — Интересное сочетание 3D-платформера и 2D-спрайтов, давшее в итоге очень приятную картинку. Управление, правда — это какой-то кошмар. Прицельное приземление после прыжка является скорее исключением, чем правилом.

Paperball — Клон Super Monkey Ball, правильно уловивший суть своего прародителя. Неплохие физические загадки, особенно интересно искать альтернативные пути прохождения уровней.

Go! Go! PogoGirl — Платформер, в котором у вас буквально заедает кнопка прыжка, а все препятствия построены на соблюдении чувства ритма.

Poppin & Jupa: Pocket Adventure — Чистейший концентрат милоты, оформленный в виде адвенчуры с двумя играбельными персонажами, каждый из которых может преодолевать разные препятствия. Решение загадок, поиск сокровищ и лечебные обнимашки.

Prototype N — Игра, подсмотревшая пару идей у Mega Man, но подавшая их под своим собственным соусом. Хорошо сделали влияние разных видов оружия на окружающую обстановку, да и нелинейность кое-какая есть.

Rad Venture — Один из самых крупных проектов, показанных на выставке, — массивный трёхмерный платформер с открытым миром, доступным для свободного исследования. На текущий момент, правда, пока только отработан движок и базовые механики, а дизайн даже первых локаций находится ещё в производстве.

Shield Cat — Красиво нарисованная и анимированная адвенчура с видом сверху, но в ней будто бы чего-то не хватает. Да и стандартная атака главного героя, использующаяся также для преодоления небольших пропастей, не особо удобная в использовании.

Sondro Gomez: A Sunova Story — Приквел к Kyle & Lucy: Wonderworld, напоминающий одновременно и Duck Tales, и Castlevania. Сделан неплохо, но он фундаментально настолько бесхитростный, что я очень бы удивился, окажись он неиграбельным мусором.

Spectral Escape — На первый взгляд классическая пошаговая головоломка с видом сверху, в которой задачки решаются простым перемещением блоков, но есть твист — для прохождения уровня герою нужно умереть.

Starbuster — Масштабная смесь платформера и адвенчуры, вдохновлённая серией Mega Man Zero. Два играбельных персонажа, играющихся совершенно по-разному, множество видов вооружения и далеко не самый дружелюбный мир для изучения.

Super Mombo Quest — Очень странный дизайн главного героя и по совместительству один из наиболее качественных платформеров, показанных на выставке. Игра понемногу откусила ото всех поджанров, в том или ином виде связанных с платформингом.

Teabat! — Первое место в номинации «самый странный графический интерфейс». В то же время игра получила одно из самых приятных управлений главным героем среди всех игр с выставки. Несложное, но затягивающее приключение в небольшом мире.

Victory Heat Rally — В коем-то веке не платформер. Гоночная аркада, вдохновлённая аркадными Super Scaler играми второй половины 80-х. Управление очень простое и понятное, но для демонстрации профессионального вождения требуется немалый опыт.

Whiskers & Wags Cleaning Co. — Битемап про суровые будни клининговой компании. Да, я это сказал. Управляешь французской горничной и хреначишь шваброй грязь со всей дури. Очень ранний прототип, но виден потанцевал.

Yan's World — Платформер в эстетике Virtual Boy, в котором под аккомпанемент тикающего таймера нужно решать небольшие загадки с переключателями и читать едкие комментарии главного героя.

AdventNEON

Начнём мы с игры, в которой ежиные черты проглядываются наиболее явно. Но не дайте этому внешнему сходству обхитрить вас! Пусть главный герой и выглядит, как очередной ОРИГИНАЛЬНЫЙ ПЕРСОНАЖ™ в лучших традициях доморощенных тружеников авторучки, игра же на деле представляет собой знойное как лето-2010 приключение, вызывающее ассоциации с серией MegaMan Zero. Для полного счастья только системы экипировки не хватает, но AdventNEON и без неё чувствует себя отменно. В игру встроена просто куча способов преодоления неровностей ландшафта и причинения максимальной боли недругам за минимальное время. Двойной «дэш» в любую из сторон, бег по стенам и отскок от них же, стратегический подкат, два типа атаки, которые ещё меняются в зависимости от направления и положения персонажа в пространстве, возможность отбивать физические снаряды и парировать энергетические — веселуха, в общем, обеспечена. Кроме этого протагонист при сборе блестяшек может перейти в усиленную форму и начать раздавать пинки направо и налево с ещё большим смаком, но есть риск немного увлечься и со свистом полететь в ближайшую яму, от последствий встречи с которой ни одно временное бессмертие не спасёт.

Да и графически игра выполнена на приемлемом уровне. Главный герой радует богатой анимацией себя любимого и выразительной мимикой (серьёзно, некоторые кадры его анимации я приметил только на замедленном воспроизведении записанного игрового процесса). Оформление уровней, правда, получилось слишком уж «блочным» в лучших традициях бесхитростной тайловой графики. Зато автор отлично поработал над динамикой игрового процесса. Смачные звуковые эффекты сопровождаются эффектами уже визуальными, летящие во все стороны искры и прочие светопредставления творятся по любому поводу, а если своей цели достигает особенно мощный удар, игра даже останавливается на секунду вместе с музыкой, давая игроку осмыслить степень своей охренительности в этот момент. Два уровня и один большой босс из демо-версии оставили приятное впечатление, и я определённо добавлю игру в список ожидаемого. AdventNEON — концентрат чистого геймплейного удовольствия в лучших традициях золотой эпохи двумерных платформеров.

Annalynn

Если игры 16-битной эпохи кажутся вам новоделом для совсем уж юной аудитории, то — пожалуйста! — платформер Annalynn в эстетике игровых автоматов первой половины 80-х, когда наличие горизонтальной или вертикальной прокрутки экрана считалось невероятным достижением инженерной мысли в глазах современников.

Впрочем, про эстетику 80-х я немного загнул... Авторы Annalynn не сильно парились по поводу создания в заданных ограничительных условиях чего-то по-настоящему оригинального и просто сшили в одну сущность нескольких пенсионеров аркадного игростроя, будь то Пакмен или Маппи. Соответствует и музыка на пару с короткими джинглами и звуковыми эффектами, «источники вдохновения» которых зачастую угадываются с первых нот и вызывают нечто среднее между чувством радости и задумчивым «та-а-а-к...»

Что приятно, игра оказалась далеко не беззубой. Незадачливая искательница сокровищ Анналинн, по собственной неосторожности разбудившая змеиное семейство, которое тут же вознамерилось ею сегодня отужинать, мрёт с одного касания, отчего управлять ей приходится либо очень аккуратно, либо очень недолго, и лишь бесконечные продолжения напоминают о том, что перед нами не аркадный ром, а игра не запущена через MAME. Кстати, интересно построено само взаимодействие участников событий с обстановкой. Анналинн и змеиный квартет, в отличие от тех же персонажей Пакмена, не равноценны по способностям, но эти их различия компенсируют ограничения каждой из сторон. Змеи, например, не умеют прыгать, зато они успешно перемещаются по «затенённым» участкам уровней и могут пользоваться пещерами и таким образом телепортировать себя в любую часть уровня, а также со временем они обучаются новому трюку и начинают буквально пикировать на героиню с верхних платформ. Анналинн тоже не лыком шита: умеет прыгать, лазать по канатам и вообще чувствует себя в пространстве куда лучше нерасторопных пресмыкающихся, — но и, как я уже говорил ранее, на ошибки игрока она реагирует плохо, охотно отправляясь к праотцам. Ей в поддержку игра припасла большие красные кристаллы, нисколько не слизанные с больших пилюль из Пакмена, — взяв такой, она на короткое время из жертвы перевоплощается в охотника, и начинает отвешивать недоброжелателям смачные поджопники.

Из недостатков отмечу общую нехватку игровых ситуаций, порождаемых теми механиками, что имеются в демо-версии. Для сравнения, тот же Маппи вытягивал разнообразие чуть ли не из каждого квадратного метра крохотного дома, в котором происходили события. Ну и монетки стоило сделать более заметными или хотя бы уж анимированными. Не раз и не два я просто терял последний золотой дублон и по его вине не мог закончить уровень.

Brock Crocodile

Наш старый знакомый из обзора SAGE 2019 похорошел за прошедший год и вновь рвётся в бой, щеголяя исправлениями и нововведениями!

Brock Crocodile — один из главных любительских долгостроев, начатый ещё в 2014 году и лишь недавно доросший до первых публичных бета-версий. И в прошлый раз, помню, я сетовал на далеко не самую удачную пиксельную графику, чёрной обводки в которой было чуть ли не больше, чем самой собственно графики, да и управление вечно скользящим крокодилом походило на пытку. Конечно, со спорным внешним видом авторы уже ничего не могут сделать, не перезапуская разработку, так что его придётся воспринимать как данность, а вот управление персонажем и «читаемость» его действий за прошедшее время заметно похорошели и теперь как минимум начали доставлять удовольствие. Это особенно важно ещё потому, что Брок преодолевает платформенные неровности ландшафта не только прыжками, но с помощью своего кнута, в Джимовском стиле цепляясь им за всё, что хотя бы напоминает крюки и кольца. Червяка Джима, кстати, я не зря упомянул, поскольку в авторах Brock Crocodile затесался либо сам Дэвид Перри, либо кто-то из его последователей, — камера бодро скачет во все стороны, стоит герою только сменить направление своего движения, и, честно сказать, это вкупе с пёстрой и плоской картинкой немного утомляет глаза.

Никуда не делся и арсенал вспомогательных предметов. У героя есть в распоряжении два кармана, которые он может забить как патронами для пистолета, так и всякими целительными и защитными поверапами. Но за всё, разумеется, придётся платить, и жители города с охотой вытрясут из нашего доброхота последние кристаллы. Впрочем, никто не мешает разжиться этими предметами на самих уровнях, если найдёте, конечно. Уровни по прежнему построены с расчётом на их исследование и напичканы различными закутками и потайными ходами, ведущими к несметным богатствам. Также в новой демо-версии больше внимания уделили сюжету, но он какой-то... Сюжет в Brock Crocodile находится где-то посередине между «странно» и «стрёмно», но если вы считаете себя большим фанатом многоэтажных каламбуров и повествования в стиле «я у мамы фикрайтер», то определённую порцию удовольствия от происходящего на экране получить вполне сможете, да и портреты персонажей в диалогах получились очень живыми и по-своему милыми, напоминая комиксы Арчи эпохи Яна Флинна (те, кто знает — знает, а кто понимает — поймёт). Если год назад я в этот проект особо не верил, то сейчас уже возлагаю на него определённые надежды. Похорошел, засранец!

Bun n' Gun

Очень привлекательный внешне платформер с элементами шутера и по совместительству тот случай, когда толковая по своей сути задумка оказалась недожата техническим исполнением, из-за чего игра в каком-то смысле потонула в межжанровом лимбе.

Для платформера у Bun n' Gun, пожалуй, самая тягомотная физика прыжков, что я видел за очень долгое время. Каждому отрыву кроличьих лап от земли предшествует чуть ли не полусекундный лаг, вызванный продолжительной анимацией прыжка, из-за чего пропасти, врагов и прочие неприятности приходится перепрыгивать немного заранее. Крайне легко навернуться вниз, нажав кнопку прыжка как бы вовремя, но этот самый прыжок получив уже тогда, когда толку от него больше нет никакого. Для Run & Gun'а же в игре слишком низкая динамика геймплея, которой не хватает (по крайней мере, на первом и единственном уровне в демке) для выработки у играющих нужного в таком жанре адреналина.

Но будь Bun n' Gun настолько однозначен, мы бы сейчас о нём не говорили. Кроме вышеупомянутой графики, авторы внимание уделили ещё и основному оружию главного героя — пистолету, который можно заряжать одним из четырёх видов элементальных зарядов, доступных в любой момент, либо же оставить со стандартными пульками, которые хотя бы летят строго по прямой линии. Также на уровнях можно находить поверапы, делающие обычный выстрел рассыпным, добавляющие чардж-атаку и так далее, причём модификации подвергаются все виды боеприпасов, и из возможности их комбинирования и подбора под нужды конкретной игровой ситуации вполне можно вытянуть интересный геймплей.

Также герой умеет цепляться за крюки и кольца, большую часть времени просто висящие в воздухе, и таким образом преодолевать куда большие расстояния и в целом куда лучше себя чувствовать в пространстве. Механика этого самого цепляния и притягивания, правда, больше напоминает Dynamite Headdy и требует время на привыкание. Дело в том, что персонаж летит в сторону, противоположную той, с какой он зацепился, и если вы попытались подпрыгнуть на крюке, будучи -над- ним, то с его помощью полетите вниз с ещё большей скоростью.

В целом, получилась подающая надежды любительская поделка, у которой есть все шансы стать очень достойным проектом, но пока игра оставляет скорее смешанные впечатления.

Cosmic Boll

Самый вопиющий случай расхождения ожидания и реальности, случившийся со мной во время перебора выставочных экспонатов. Смотришь такой на игру и думаешь: «ну, наверное, это что-то, слизанное с Кирби» — а на деле получаешь историю про колобка, который ушёл от бабушки, занялся боевыми искусствами и пошёл сниматься в уся.

Другими словами, перед нами эдакий платформенный битемап в стиле Astro Boy: Omega Factor от Treasure, основное внимание в котором уделено множеству разномастных способов нанесения увечий всякому, кто попал под горячую руку или ногу боевой пельмешки. И хотя «технически» в нашем распоряжении имеется только одна кнопка атаки, в зависимости от положения героя в пространстве и направления его движения даже она рождает впечатляющий набор приёмов, каждый из которых может быть эффективен или бесполезен в абсолютно разных ситуациях.

Сюда даже функцию парирования занесли, причём внимания ей уделили столько, что без умения вовремя ловить вражеские патроны и отбивать их обратно в обидчиков игра рискует стать очень сложной. Да что уж там, лёгкой её вообще язык не поворачивается назвать. Если играть в первый раз и просто жать все кнопки наугад, то колобку уже на втором уровне придётся несладко, а ведь по мере прохождения страсти всё накаляются, и с определённого момента даже после получения базового представления о том, как вообще в это играть, к частым смертям и следующим из них откатам к последнему чекпоинту довольно быстро привыкаешь. Зато по мере освоения начинаешь чувствовать себя чуть ли не Богом, наказывающим жестоким образом любую движимость и двигающую любую недвижимость.

Дополнительный интерес в игровой процесс привносят «ядра», придающие и без того нескучному мордобою толику разнообразия. Они бывают огненными, электрическими, защитными и так далее, и пользу из них можно получить самыми разными способами. Например, тот же огонь можно как использовать в качестве дополнительного оружия, так и применить на себя и получить прибавку к силе. Более того, эти ядра также оказывают на героя эффект, просто находясь у него в инвентаре. С защитной сферой, например, обычный подкат меняется на бронированный, а со скоростной — появляется функция бега. В общем, поле для экспериментирования и поиска эффективных сочетаний с обычными атаками открывается просто огромное.

Из недостатков, не считая временной заглушки вместо музыки и звуковых эффектов, отмечу лишь дизайн уровней, который даже не недостатком правильнее назвать, а «особенностью» игры, которую я не понял. Зачем было делать этапы настолько огромными? Причём авторов даже нельзя упрекнуть в том, что скакать по платформам приходится больше, чем бить морды — в Cosmic Boll этого всего хватает с избытком, — но когда методичное прохождение одного уровня с изучением всех закоулков и поиском возможных секретов может занять до пятнадцати минут, а то и больше, задумываешь над тем, а стоило ли оно того. Ну, а в остальном — жемчужина SAGE, достойная внимания.

...Я сейчас пересматриваю записанный игровой процесс и смутно себе представляю, какие вообще скриншоты вам стоит показать, поскольку в статике на экране творится либо скукота, либо трип наркомана, который стороннему наблюдателю решительно невозможно понять. Оценить динамику предлагаю в видео.

Delta-Gal

Трёхмерный run & gun в стилистике ранних 3D-игр, вдохновлённый Mega Man Legends. Пожалуй, одна из самых проработанных и цельных игр, показанных на выставке, демо-версия которой после окончания лишь оставляет наедине с мыслью: «а ещё?»

Очень понравилось, как в Delta-Gal вместе ужились механики бродилки по типу «ходи-стреляй» и исследования мира, общения с персонажами, удовлетворения их хотелок и прочих атрибутов традиционной адвенчуры. Девочка-робот, за которую нам предстоит играть, поначалу вооружена лишь минимальным набором способностей, необходимых для пересечения местности и «общения» с недоброжелателями, однако арсенал её возможностей начнёт пополняться, открывая игроку таким образом доступ в новые локации, где можно разжиться новыми улучшениями, и так до победы. Отдельного упоминания заслуживает анимация нашей подопечной и её отзывчивость на отдаваемые игроком команды. Честно, от 3D-игры домашнего производства я ожидал более дубового поведения героини или уж хотя бы камеры, но разработчик Артур Вятер оказался не промах, как собственно и полагается Артурам, и реализовал в игре на удивление приятное управление.

Но уже в первом большом подземелье игра, до того казавшаяся хоть и удобной, но в целом слишком уж одноклеточной, даёт понять, что она далеко не беззубая. На винтики героиню разбирают очень быстро, а там, где не справится какой-нибудь злой робот, поможет напичканная опасностями обстановка, пересекать которую придётся как полосу препятствий. И если уж первый лабиринт способен с лёгкостью откатить игрока к ближайшему чекпоинту, мне интересно будет взглянуть на полную версию игры в будущем.

Demon Legend

Очень амбициозный платформер, укусивший одновременно классическую Castlevania и классический же Ninja Gaiden и перенёсший действие в мир японской демонологии. Силы зла разбушевались, от них покоя нынче нет ни людям, ни духам — в общем, работёнка для простого наёмника, коим и является главный герой, найдётся, да и не только он один бросит вызов нечисти.

К сожалению, амбициозность — на текущий момент единственная по-настоящему сильная сторона игры. Геймплейно она ощущается пока достаточно сырой, а красивый пиксель-арт начальных локаций к концу совсем скисает, обнажая плоскую и не всегда даже цветную картинку, не производящую вообще никакого впечатления. Уж не знаю, так ли прям автор торопился доделать демку к выставке, или же просто он кончил за упокой начатое за здравие начинание, но в итоге мы получили пока лишь заявку на что-то серьёзное. Будем посмотреть, сможет ли разработчик выжать максимум из хорошей в целом задумки, благо набор повер-апов и наличие крюка-кошки, открывающего доступ к вертикальному геймплею, не только оставляют приятные впечатления, но и вселяют в надежду на действительно хорошую игру.

Dormiveglia

Больше платформеров Богу платформеров! На сей раз речь пойдёт об игре из Италии с труднопроизносимым названием, которое в переводе означает простое и понятное слово: «дрёма».

Пиксель-артом Dormiveglia определённо радует. Даже те две несчастные локации, которые демо-версия позволяет увидеть, щеголяют очень приятной цветовой палитрой, а богатая и плавная анимация протагониста — просто вишенка на этом пиксельном тортике.

Что же до самого игрового процесса, то любое действие в Dormiveglia построено на использовании кнута. Отхлестать им недоброжелателя — самое простое и самое скучное действие, которое можно придумать. Куда интереснее будет использовать его как лассо, заарканить плохого парня и научить летать, отправив его в полёт в адрес другого обидчика. Также кнут необходим для преодоления неровностей ландшафта, причём им можно как зацепиться за какой-нибудь крючок и от души раскачаться, так и подтянуть блок и уже его потом использовать в качестве платформы.

И... Пожалуй, на этом геймплейное разнообразие игры заканчивается, что, в общем-то, и объясняет малую продолжительность демки. Впрочем, автор обещает в будущем сделать целую россыпь различных кнутов, каждый из которых будет выполнять строго свою функцию и требоваться при «общении» с определёнными монстрами и боссами, так что на какое-никакое, а разнообразие в полноценном релизе, надеюсь, нам рассчитывать всё-таки стоит.

Из-за вышеупомянутой плавности, правда, порой сложно бывает ловить тайминги для выполнения точных действий, вроде того же раскачивания на кольцах и крючках. Не Bun n' Gun, который до слёз своим полусекундным лагом прыжков доводил, конечно, но игра стоит в опасной близости от ситуации, когда качество и плавность анимации главного героя начинает негативно сказываться на игровом процессе. Надеюсь, меру автор будет знать и дальше.

Dream Dasher

Игра про мячик, за которой я залип на несколько часов и с трудом заставил себя от неё оторваться. Никогда такого не было, и вот опять!

Но если серьёзно, Dream Dasher получилась очень неплохой. Эдакий платформер, в котором недостаточно просто перекатиться из одной стороны экрана в другую — сделать это надо максимально стильно, преодолевая препятствия с чувством ритма бывалого диджея. И что мне особенно нравится, игра не только заточена именно под скоростное прохождение на максимальный рейтинг, но и порядочно для этого дела оптимизирована. Все отдаваемые игроком команды читаются хорошо, и даже сбор всех предметов на уровне не вызывает раздражение, благо расположены они зачастую так, чтобы подсказывать игроку наиболее эффективный маршрут прохождения уровня, посему беготня туда-сюда если и происходит, то только по оплошности или недосмотру самого игрока. Ну, или из-за местной системы авто-наведения на цель, которая то и дело на эту самую цель наводиться отказывается, отправляя вашего сферического протеже в далёкий полёт куда-то не туда. Возможно, меня в такие моменты подводил не кривой кодинг отдельно взятой игровой механики, а известно какая крестовина контроллера от Xbox 360, но проверять альтернативы я не стал.

Впрочем, вот это вот наличие системы оценок качества прохождения уровней может вылиться в настоящий ад для проходимцев-перфекционистов, которых хлебом не корми, дай только увидеть заветные 100% в итоговом результате. Ладно ещё первые уровни, которые проходятся на максимальный ранг за одну-две попытки, но ведь чем дальше в лес, тем и враги хитроумнее, и этапы замороченнее, так что перезапуски со временем переходят сначала на десятки, а потом и вовсе на сотни. Вспоминая проблему с авто-наведением на цель, которое периодически любит ставить палки в колёса, идеальное прохождение рискует перерасти в прохождение хоть какое-нибудь.

Dunkehr

Также развитие получил и боевой медоед в тяжёлой броне. Поскольку свежее обновление игры за год разрослось не столько вширь, сколько вглубь, то всё, что я сказал о нём ранее, в принципе, осталось плюс-минус актуальным, но повториться лишним не будет.

Dunkehr — платформер с большим упором в слэшерную составляющую, в котором ключевую роль играет не столько умение преодолевать неровности ландшафта и прочие сугубо платформенные элементы геймплея, сколько взаимодействие с оппонентами, которых зачастую нахрапом не возьмёшь. Точнее, так: в бою один на один наш подопечный медоед, конечно, порвёт любого за секунду, но если против него выступит противник, прячущийся за щитом и находящийся под защитой лучника, наказывающего всякий раз, когда герой будет пытаться идти на опасное сближение, тут-то и придётся подумать головой, как извлечь из своих способностей максимум пользы и по глупости не слечь от стрелы, прилетевшей в эту самую голову.

И уж по части арсенала возможностей причинять боль за героем точно не заржавеет! Обычная атака, сильная атака, их варианты в воздухе, атака по ногам, удар вверх, лаунчер (удар, отправляющий цель в воздух), подсечка, кувырок, оскорбительный для врагов пинок, мощный размашистый удар копьём из кувырка, удар из кувырка в прыжке с разгона, супер-пупер-дупер-комбо-удар и, конечно же, парирование, без умения пользоваться которым вам придётся туго. И вся эта красота прекрасно анимирована, благодаря чему каждый удар, дошедший до адресата, чувствуется всем нутром. Блин, тут даже парирование исполняется по-разному в зависимости от того, какую атаку сбивает герой; мечники и копейщики, например, получают по голове древком копья, а в случае со стрелами герой буквально хватает их зубами и перегрызает пополам.

Также новая демка решила вдруг показать, что она — не просто игра про зверят, а игра про зверят с не фиговым таким насилием. Город украшен покойниками со следами насильственной смерти, кровь льётся рекой — все прелести жизни в мире жёсткого и приземлённого фентези. Не знаю, как автор будет разнообразить игровой процесс в будущем, но уже сейчас видны ростки очень серьёзного проекта, выходящего далеко за пределы любительского по своей сути SAGE.

А, и ещё. После прохождения демки на высоком уровне сложности откроется режим NIGHTMARE, в котором герой становится стеклянным и умирает даже от дружественного хлопка по плечу. Просто, блин, удачи пройти хотя бы первый и пока единственный уровень, ни разу не получив урон! Моих кривых рук не хватило даже на то, чтобы дожить до первого чекпоинта... Надо попробовать ещё! *убежал рубить хладнокровные головы*

The Great Frebbventure

Долго колебался, стоит ли вообще упоминать об этой игре, т.к. это на мой вкус слишком фуррятина уже, но потом вспомнил, что под фразу «слишком фуррятина» попадает не только немалая часть уже упомянутых игр с выставки, но и некоторая признанная игровая классика, так что не будем снобами.

Как кто-то удачно отметил в комментариях к игре, Frebbventure можно описать как «нечестивый союз Варио и Гринча.» Фребб, наоравший на соседей, что те ему спать не дают (сильно наоравший, слышно аж на Луне было), остался в конечном итоге без дома, и теперь ему предстоит отомстить своим обидчикам, попутно собрав свои вещи, разлетевшиеся по всему острову.

Сразу скажу — игра местами не очень хорошо продумана с точки зрения механик. Прыжки работают так, словно их из-под палки заставляют работать, просчёт столкновений то работает, то не работает, причём непонятно, сколько это окно неуязвимости при нанесении удара действует и вообще баг ли это, или же всё-таки фича. Дизайн уровней тоже весьма озадачивает, причём я не столько про левел-дизайн, с которым проблем обнаружено не было, сколько их графическое оформление. То слишком светло, то слишком темно — никакого баланса.

Но есть у этой игры своеобразное очарование, эдакая «своя волна». Например, у Фребба нет проблем, которые нельзя было бы решить простой базукой, а уж где не поможет она — что странно — на помощь придёт звучная пощёчина, завершающаяся не менее звучным ударом головой со всей дури. Анимация самого героя — это что-то с чем-то. Брови как у джигита, а ухмылке позавидуют тысячи мелких пакостников. Да и там, где игра работает нормально, она выглядит очень даже многообещающей. Система награждения за чистую игру предусматривает несколько номинаций, будь то сбор всех блестяшек, спидран или прохождение без урона. Также в демке есть намёки на наличие системы инвентаря и ещё трёх дополнительных играбельных персонажей, но пока дальше чертежей эти планы не пошли. В общем, увидеть в итоговом результате что-то по меньшей мере прикольное шансы есть, осталось до этого самого результата дожить.

HELLSLAVE : Project Z-Treme

...Честно, в этом проекте меня удивляет всё. Во-первых, кто-то на полном серьёзе взялся за разработку хоумбрю для Sega Saturn, известной своей недружелюбностью к программистам из-за необходимости писать грамотный код для параллельной архитектуры. Во-вторых, для своего консольного дебюта автор выбрал не что-то попроще, а жанр шутера от первого лица в трёхмерной обстановке. И если год назад показанный прототип демонстрировал, скорее, свою способность функционировать хоть как-то, сейчас он уже куда больше походит на демо-версию вполне полноценной игры для Sega Saturn.

И на текущий момент Hellslave можно назвать бенефисом возможностей Sega Saturn. Тут вам и полноценная 3D-среда с приличной дальностью отрисовки, и честная полупрозрачность, и эффект отражения, и динамическое освещение, и больше двадцати врагов на одном экране без серьёзного провисания частоты кадров, и десматч на четырёх игроков, и возможность пройти небольшую сюжетку в коопе вдвоём — и всё это возможно на настоящем железе, которое каким-то образом пережёвывает всё, что в него запихнули, и не давится в процессе. Похоже, XL2, создавший движок, знает какое-то особое программерское вуду.

Впрочем, сама игра местами может вызвать некоторые вопросы в плане геймдизайна. В частности, практически все враги в игре вооружены hitscan-пушками и очень метко из них стреляют. Когда против вас выходят пара-тройка таких супостатов, проблемы они составят не больше, чем в любой другой игре жанра, управляемой с геймпада, но в один момент Hellslave решит поставить вас против целой оравы из 11 мужиков, и выдержать их стену огня получается по чистому везению. Да и дизайн уровней в целом скудноват, но, думаю, пока проекту, только-только набирающему разгон, это простительно.

Let's Fly Away

Также на выставке засветился кьютемап, да не простой, а в лучших традициях жанра. Ну, то есть, простой. Но милый, что не менее важно!

Хотя разработка игры на данный момент находится на очень ранней стадии, и даже первый и единственный уровень, имеющийся в демо-версии, может не отражать всех амбиций создателей, мы сможем хотя бы примерно оценить, как оно вообще будет играться. А играется оно... Мило. Управляем мы крылатой демоно-девочкой, делающей пиу-пиу во всякую летающую, ползающую, прыгающую или прибитую гвоздями к месту несуразицу и старающейся при этом не попадать под ответный огонь. И что одно, что другое делать удастся без больших проблем даже тому, кто шмапы в своей жизни никогда не видел. Этому в первую и самую главную очередь способствует клиническая неубиваемость главной героини в лице шкалы здоровья, обнулить которую надо ещё постараться. А если всё-таки постараться, то здоровье всегда можно восполнить за счёт соответствующего повер-апа, лишь бы он только был по рукой. Зато первый босс уже показывает свой характер и вселяет надежду на то, что в дальнейшем игра ещё даст прикурить.

А вот с повер-апами, кстати, авторы прикольно придумали. В игре можно не только находить дополнительное оружие на самих уровнях, но и брать с собой на боевой вылет одно из нескольких улучшений на выбор. Причём последние перед использованием нужно ещё предварительно зарядить, а сделать это можно, только тусуясь чуть ли не у самой пятки врага. В частности, никто вам не мешает отказаться от повер-апа, восстанавливающего здоровье, и сделать таким образом игровой процесс чуть сложнее, но и насыщеннее боевыми ситуациями. Жаль, что пока на одном несчастном уровне даже особо развернуться негде, но в будущем разработчики обещают это исправить, а также реализовать до четырёх играбельных персонажей. Остаётся только пожелать им удачи; больше кьютемапов Богине кьютемапов!

Linja vs. the Maneclowns

Платформер в очень странном сеттинге, где некий ниндзя объявил войну клоунам. Что-то похожее я видел в Doki! Doki! Yūenchi, кстати, так что идея уже как минимум была проверена на практике.

С первых же минут игра радует очень и очень качественной анимацией всего, что анимировано. И при этом качество анимации нисколько не вредит «читаемости» нажатий на кнопки и следующих из них действий персонажа. Да и главный герой тоже не лыком шит: вооружён простыми сюрикенами и чуть более сложными бумерангами, которыми можно подхватывать предметы на расстоянии, но куда больше арсенал его возможностей заточен на преодолении препятствий. Двойной прыжок, отскок от стен, рывок в сторону и совершенно читерный супер-рывок через линию противников, который используется не столько для зачистки местности, сколько для преодоления особо запутанных неровностей ландшафта в связке с другими способностями.

Оставляет желать лучшего только дизайн уровней. Какой-то он ну совсем бесхитростный, соответствующий самым минимальным требованиям к тому, чтобы хотя бы иногда пользовался способностями своего протеже на полную катушку. В недостатки я бы ещё записал бедное оформление уровней как таковое, но оно хоть как-то компенсируется сочной цветовой палитрой и красивыми задними планами. Если игра пойдёт со временем в гору, может получиться очень неплохой платформер, все технические данные у Linja vs. the Maneclowns для этого есть.

Mr Rex's Zealous Adventure

А я уже боялся, что в этом году мы обойдёмся без дичи, однако британец, который скрывается под ником DynoStorm, не подвёл и представил на выставке адвенчуру про тираннозавра-скорохода, сражающегося с мировыми заговорами во имя правосудия или чего-то вроде того.

Я даже не знаю, С ЧЕГО начать. Так, у нас есть приключенческая игра про тираннозавра, который бегает со скоростью синего ежа и может хоть солнышко сделать на особо извилистой трассе. Маловато? Пусть тогда он жарит недоброжелателей электричеством и с помощью этого же самого электричества взаимодействует с электронными приборами в округе, открывая себе путь дальше. Тоже скучно? А как насчёт запулить тираннозавром из пушки в небеса и превратить весь игровой процесс в очень странный шмап?

Во всём этом меня больше всего поражает то, что итоговый результат этого порождения сумрачного британского гения, явно пересмотревшего Adult Swim, получился на удивление... играбельным. В смысле, хоть игра и выглядит как ночной кошмар коллажиста, — уровни состоят из кое-как слепленных друг с другом кусков фотографий и нарезанных с них объектов — в неё вполне можно играть, понимая, куда идти дальше и что делать по сюжету. Мистер Рекс даже управляется более или менее по-человечески... по-динозаврьи, и большую часть времени не вызывает у игрока затруднений. Хоть у него и есть разгон с места, дающий базовый импульс, позволяющий справиться с основными препятствиями, настоящей скорости он достигает только на больших склонах и только в руках умелых игроков, знающих, когда и куда нужно прыгать. К тому же игра не позволяет заскучать, регулярно подкидывая новые улучшения для героя, ведущие к новым способностям и следующим из них новым путям прохождения уровней. Иногда, конечно, случаются небольшие затыки, когда протагонист вдруг спотыкается об выпирающий пиксель или, переборщив с разгоном, улетает куда-то в стратосферу, но они сильно не раздражают (особенно если учитывать сырость всего проекта на текущей стадии его готовности).

Причём сюжета этого навернули сюда прям очень много. На глазах игрока будет разворачиваться настоящая космическая опера с межзвёздными перелётами, скелетами в шкафу персонажей-попутчиков, тайнами прошлого, которые не хотят быть раскрытыми, и так далее. И всё это приправлено ударной дозой психоделии и «своей атмосферы», в которую, несмотря на всю видимую абсурдность, быстро погружаешься. Любителям британского юмора космические похождения бравого тираннозавра вполне могут приглянуться.

Nova the Squirrel 2

Ещё один любопытный проект с выставки доморощенных шедевров, хотя конкретно этот любопытен преимущественно тем, что автор решил не просто делать платформер, а делать его для SNES. Что, в общем-то, выглядит логично, поскольку первая часть выходила для NES. Видимо, продолжение можно ждать уже на Nintendo 64, а то и вовсе на Virtual Boy, в зависимости от степени безумия разработчика.

Что же до самой игры, то... До готового состояния тут ещё слишком далеко, чтобы говорить наверняка, но общие очертания того, что пока у автора получается, приятно, как говорится, радуют. Зелёная белочка (?!) управляется очень хорошо, да и просчёт столкновений не оставляет после себя впечатление халтурной китайской поделки. Не отстаёт и арсенал её вооружения, правда, толком ещё не визуализированный в инвентаре. Обычной базовой атакой можно оглушить противников, чтобы пробежать мимо, в то время как различные огненные, ледяные, летящие по параболе и прочие снаряды обходятся с недоброжелателями куда хуже и по-разному эффективны в различных ситуациях. Пока непонятно, как это всё будет реализовано в какими порциями будет выдаваться в конечном продукте, но разнообразие — это всегда здорово.

Ну, может, и не всегда. Некоторые уровни, имеющиеся в демо-версии, например, показывают не столько платформенные, сколько «головоломательные» амбиции их создателя. Разбей такой-то ящик, чтобы другой ящик смог открыть проход дальше, но не трогай вот этот ящик, иначе рухнут жизненно важные платформы дальше по уровню — вот это вот всё. Что-то не понял или в чём-то не разобрался и совершил роковую ошибку? Топай в ближайшую яму и начинай с чекпоинта. С ними есть риск переборщить и превратить игру в тягомотину. Зато на уровнях в режиме Mode 7 тапка паззл-направления оказывается вдавлена в пол, что на их играбельности сказалось только положительно за счёт жанровой и геймплейной определённости. К тому же сами уровни в проекции по структуре напоминают оные из Bobby Carrot, что добавляет им от меня несколько очков привлекательности. Но опять же, это дело надо как-то лучше визуализировать, а то поначалу вообще непонятно, что сердечки — это ключи, зелёные блоки надо собирать, а сердечки около портрета героини — это несобранные зелёные блоки на уровне. %)

Nyanroo The Supercat

Порождение невероятной парадоксальности, которое за то время, что шла демо-версия, умудрилась изменить моё мнение о ней раз десять, чуть не сделав шизофреником в процессе.

В общем, предыстория. Испокон веков существует красная мантия, наделяющая своего носителя божественной силой. На протяжении истории всякий раз она выбирала нового носителя и всякий раз обладатель красной мантии сражался со злом во имя благополучия простого народа. И вот однажды главный хороший парень и главный злодей аннигилируют друг друга в смертельном бою, и осиротевшая мантия падает на обычного дворового кота, который и становится новым супер-героем.

На деле же мы получили классический двумерный платформер с большим упором на исследование просторных уровней. И-и-и... Шиза начинается уже с порога. Нарисована и анимирована игра просто обалденно, радуя детальными циклами анимации главного героя и проработанными локациями. С другой стороны, художественного тонуса автору хватило только на самый первый уровень, в то время как следующая за ним канализация просто поражает своей плоскостью и примитивностью визуального исполнения. Да и на первом уровне, если говорить честно, местами явно не хватает теней или каким-то иных индикаторов интерактивности фоновых декораций.

Базовый арсенал приёмов главного героя позволяет ему достаточно комфортно себя чувствовать в пространстве, к тому же зачастую игра вынуждает пользоваться отскоком от врагов для преодоления неровностей ландшафта, и я не вспомню случаев, когда атака просто брала и не работала. В то же время просчёт столкновений в игре — это просто кошмар. Зона поражения самой базовой наземной атаки кота находится где-то за тридевять земель от него и активируется в первый же кадр анимации, а сам герой очень любит получать по щам даже тогда, когда этих щей явно никто не касается. Последнее особенно раздражает в моменты, когда игроку даётся «летательный» повер-ап — избегание вражеских снарядов вдруг создаёт больше трудностей, чем может показаться на первый взгляд.

Зато очень радует разнообразие того, что творится на самих уровнях. В принципе, никто не мешает просто добраться из одной части этапа в другую и засчитать себе прохождение, однако совершенно отдельную статью интереса представляют «геройские миссии», варьирующиеся от уровня к уровню. На первом этапе, например, надо вломиться в некоторые квартиры через окна и спасти домашних животных от распоясавшихся злодеев, а во время битвы с боссом особым условием будет прохождение этого самого босса без получения урона. Эдакие ачивки, только не ачивки. К тому же если в демо-версии пройти все три уровня с выполнением геройских заданий, то откроется бонусный четвёртый этап, представляющий собой уже более или менее полноценный горизонтальный шмап. Скорее, даже «менее», чем «более», учитывая, что игра страдает от проблем с коллизиями.

Out-Class Hunter

С этим проектом связана забавная ситуация под названием: «размах на рубль, а удар на копейку». Игра пошла по пути Sonic Robo Blast 2 и предложила трёхмерное приключение с двумерными спрайтами (от которого, кстати, моя допотопная видеокарта просто взревела), однако не всё в этом направлении оказалось так уж радужно.

В первую и самую главную очередь досталось управлению. Разработчики вроде бы и решили откреститься от мира синего ежа и создать нечто своё, однако забыли отнять у новоиспечённого доброхота ежиную скорость. Как итог, персонаж носится по уровням как угорелый, ужасно управляется в воздухе и постоянно перелетает через все мыслимые и немыслимые платформы. Попадание после очередного прыжка в намеченную цель воспринимается как личное достижение, а не как что-то само собой разумеющееся. Из-за этого второй этап, состоящий только из точечных прыжков, превращается в БОЛЬ.

Дизайн показанных в демо-версии уровней пока тоже не впечатляет, причём на данный момент даже не понять, в каком направлении поведёт игру её создатель, потому как уровни одновременно слишком коротки для быстрых пробежек по ним и слишком одноклеточны и одноэтажны для вдумчивого их изучения.

И всё же я не могу не похвалить постепенно набирающий обороты переход разработчиков-любителей в 3D, и если создатель Out-Class Hunter будет признавать в граблях под ногами собственно грабли и извлекать из них уроки, то мы имеем вполне реальные шансы получить на выходе хорошее трёхмерное приключение в духе того же SRB2. Но работать на этим предстоит ещё очень-очень-очень много.

Paperball

Super Monkey Ball любительского пошива, очень хорошо уловивший суть похождений, а если точнее покатушек обезьяны в пузыре от Sega. Не очень понятно, правда, почему мы играем за порядком измятую и побитую жизнью Польшу (или Индонезию, если посмотреть под другим углом), но так или иначе мы получили новую достойную аркаду про управление своенравным шаром, подверженным базовым законам физики, с целью дотащить его в целости и сохранности до спасительного финиша.

И вроде бы сказать больше об игре нечего: знай себе катай шар да делай это аккуратно, чтобы не скатиться в бездонную бездну небытия, — но огоньку в игровой процесс поддали награды за скоростное прохождение. С одной стороны, для чистого геймплея они не имеют никакого смысла и нужны лишь для дополнительного вызова игроку, с другой же — именно они заставляют игрока мыслить нестандартно и находить неочевидные, но более сложные и посему более интересные пути прохождения уровней. Зачем, например, аккуратно тащить шарик по извилистому маршруту, если его можно просто чуть разогнать и сразу перекинуть на нижний ярус этапа поближе к выходу? Не все загадки, правда, предполагают настолько хитрожопое прохождение (по крайней мере, я не смог найти для таковых быстрое решение) и требуют просто пройти по заданной траектории, только не аккуратно, а быстро.

В целом игра отлично подойдёт как тем, кто обыгрался в манкиболлы до одурения и нуждается в новой дозе, так и тем, кто с играми подобного типа не знаком или знаком исключительно по классике вроде того же Ballance. Кстати, я сказал «игра», а не «демо» не просто так. Полная версия Paperball вышла в Steam ещё весной этого года, отчего мне решительно непонятно, каким образом она вообще очутилась на выставке, посвящённой любительским поделиям, находящимся в разработке. =\

Go! Go! PogoGirl

Очень приятная маленькая игрушка, в которой вроде бы и нет ничего удивительного, но в то же время есть всё нужное для качественного и грамотно выстроенного платформинга... Почти грамотного.

Основной геймплейной фишкой игры является собственно та самая pogo-палка, из-за которой героиня находится в перманентной и неостановимой прыгучести, создающей такое впечатление, будто на контроллере заело кнопку прыжка. Из-за этого преодоление самых базовых препятствий начинает требовать от игрока хоть какой-то ритмичности и способности к предвидению того, в какой «фазе» прыжка он будет пребывать пред лицом опасности. Этим игра мне немного напоминает шикарную и очень сложную аркаду Waveform, в которой вам нужно было менять частоту и амплитуду неукротимо летящей вперёд волны и таким образом превозмогать и именно превозмогать тамошние преграды.

Впрочем, базовый набор навык у вашей подопечной всё-таки имеется. Например, она может сделать из воздуха рывок вниз, а также высокий прыжок с места. И если второй приём ещё будет часто использоваться для вертикального платформинга, то смысла в dash'е строго вниз я не уловил. Технически, его можно использовать для более точечных напрыгов на врагов или же для распрыжки, когда нужен прыжок повыше, чем обычный, но пониже, чем с места, но в обоих случаях есть риск стать самому себе злобным Буратино, да и демо-версия пока не показала ни одной ситуации, когда этот приём был бы именно обязателен.

Poppin & Jupa: Pocket Adventure

Очаровательная и просто запредельно милейшая адвенчура, рассказывающая историю очень колоритного дуэта, состоящего из божьей коровки и пугала, которые вместе отправились в далёкое странствие, чтобы набраться жизненного опыта и заработать славу и финансовую состоятельность за счёт бесхозных и не особо сокровищ, разбросанных по окрестным землям.

И помощь в этом приключении им призвана предоставить таинственная шкатулка, которая не только может извергать из себя множество разных приспособлений (в демо-версии пока одно, к сожалению, — простой кулак на пружине), но и способна уместить в себя почти всё, что в неё ни положи.

Большую часть времени Поппин и Юпа бегают вместе, отбиваясь от плохих парней и собирая всё, что собирается, но время от времени ситуация требует от них использования уникальных способностей. Так, Поппин умеет толкать элементы окружения себе на пользу, а юркая Юпа может пролезть через узкие ходы, находя альтернативные прохождения уровней. Проблема в том, что, хотя между персонажами и можно переключаться в любое время, и тот, кто находится в данный момент на подпевке, становится неуязвимым для вражеских атак, герои не телепортируются друг в друга как в прочих играх со сменой персонажа, так что если один персонаж проходит по маршруту, недоступному другому, группе приходится ненадолго разделиться. И уже в демо-версии видно, как вокруг этой особенности будут строиться игровые загадки, и мне будет интересно взглянуть на то, какие ещё задачки смогут подкинуть нам авторы в будущем.

Но я что-то слишком долго распыляюсь по поводу геймплея, а ведь главным чудом, из-за которого я назвал Poppin & Jupa милейшим приключением, стало его визуальное исполнение. Мне даже жаль, что авторов потянуло в очередное пиксельное типа-ретро, потому как настолько прянично-сказочное воплощение здешнего мира и его обитателей заслуживает куда большего. Шикарная анимация персонажей, врагов и окружения, любовно прорисованные детали. Например, если ударить бандита в красной шляпе заряженной перчаткой, то плохой парень улетит куда-то на луну, а на месте его предыдущего проживания останется лишь та самая шляпа. Обожаю такое внимание к мелочам. А ещё можно обнять своего спутника/спутницу и передать ему/ей немного своего здоровья! Боже, если бы эта игра была тортом, одного взгляда на него хватило бы для получения диабета. Рекомендую Poppin & Jupa любителям несложных, но добрых и ламповых игр, от прохождения которых на душе становится приятно и хорошо.

Prototype N

Вот и Мегамужику досталось от бурной любительской неизобретательности. Ну, простим уж их за это, если игра окажется достойной.

И... Она оказалась на деле очень неплохой, хоть и ассоциации с играми про мужика в синем быстро покинут ваше сознание из-за решительно другого темпа игрового процесса. Уровни более просторные, врагов и прочих опасностей поменьше, отчего перед игроком большую часть времени будут ставиться сугубо платформенные задачи, а ран-н-ган будет появляться нечасто и на правах десерта.

Зато с дополнительным вооружением дела обстоят повеселее. Главная героиня помимо своей базовой пушки может экипировать на себя ещё два вида оружия, причём каждое из них будет полезно не только для победы над особо хитрожопыми противниками, избегающими прямой конфронтации, — а стартовый бластер умеет стрелять только прямо, — но и для преодоления неровностей ландшафта путём их принудительного сглаживания. Например, огнемёт позволяет до корочки прожаривать как вражеских роботов, так и растительного вида препятствия, а миномёт прошибает металлические ящики, в которых может лежать что-нибудь вкусненькое. Особенно интересны ракеты, которыми после запуска можно управлять, наводя их таким образом на специфическую цель, до которой иначе не добраться. Был бы только смысл таким вот образом до неё добираться, а с этим у игры есть проблемы...

Тут главное, чтобы сами уровни способствовали ротации вооружения, и пока три этапа, имеющиеся в демо-версии, скорее, знакомят игрока с самой возможностью такого их применения, предлагая различные полу-секретные локации и опциональный сбор дискет — местных предметов для коллекционирования.

Процесс прохождения немного ускоряет подкат, которым ещё и убивать хрупких оппонентов можно и который усиливает следующий за ним прыжок, но пока демо-версия не предоставила возможности попользоваться этими особенностями управления на обязательной основе. По такому случаю авторы добавили в игру Score Attack, в котором вам нужно побороть некий максимальный счёт. Причём в очки идут как время, затраченное на уровень, так и собранные по ходу дела блестяшки, отчего приходится искать баланс между скоростным прохождением и тщательным.

Rad Venture

Rad Venture без преувеличения можно назвать крупнейшим оригинальным проектом, показанным на выставке, потому как разработчики явно решили поставить перед собой планку уровня серьёзных коммерческих игр. Уже с порога их детище демонстрирует огромное количество усилий, которое в него вливается. И я говорю не столько о внешнем виде — пока местами неряшливом, но оттого не менее амбициозном, — сколько о подходе к гейм-дизайну в целом и левел-дизайну в частности. В механике поведения персонажа нет места непредсказуемости, каждый прыжок отмерен до миллиметра — в общем, сделано всё, чтобы ошибки были следствием криворукости игрока, а не программистов и дизайнеров.

К сожалению, в опубликованной демке пока ещё нет самой игры, а только демонстрация возможностей механик, вложенных в главного героя. Есть тестовый уровень, есть наброски неиграбельных персонажей, есть каркас города, обклеенный миллиметровой бумагой и доступный для баловства, но и только-то! Да, ещё можно побегать по небольшой лесной местности, более или менее готовой визуально, но пока отсутствие хоть сколько-нибудь внятных оппонентов ещё не позволяет назвать этот сегмент законченным. Зато исследование этого небольшого и недоделанного мира обставлено очень вкусно, а в некоторых заготовках угадываются очертания локаций, которые подразумевали авторы. Тут даже динамическая смена времени суток есть, и с разным освещением локации создают разное настроение.

Впрочем, разработчики понимали, на что они шли, так что работы по насыщению этого мира мясом им предстоит ещё очень и очень много. И если они выдюжат настолько большой проект и не сойдут с ума в процессе, то мы имеем вполне реальные шансы получить по-настоящему крутой 3D-платформер — игру в жанре, с которым сейчас на фоне повальной инди-пикселизации дела обстоят довольно-таки печально. Но если вы решите попробовать демку самостоятельно, учтите — видеокарта после неё жжот!

Shield Cat

Редкий случай игры с выставки, в которой не надо прыгать, да и вообще это адвенчура с видом сверху и с милейшей выдрой на главных ролях.

Визуально игра — само очарование. Небольшой, но любовно прорисованный мир интересно и увлекательно исследовать, собирая блестяшки всех цветов и фасонов и периодически взаимодействуя с загадками и недоброжелателями путём решения первых и избиения до полусмерти последних. Хотя, с «загадками» я погорячился немного — пока то, что имеется в демке, тянет больше на чисто символическое оправдание тому, чтобы был сделан небольшой крюк по карте.

Впрочем, куда больше проблем создаёт само управление. Лэнс — главный герой — большую часть времени управляется отлично, к тому же он наделён достаточно богатой анимацией движения, радующей глаз, — однако атака у него работает не как обычная атака «подошёл и ударил», а как переход в режим конькобежца, в котором персонаж начинает носиться по локаций как сумасшедший, сшибая на своём пути всё и с охотой улетая в ближайшую яму. Проблем добавляет то, что этим приёмом часто приходится пользоваться для преодоления небольших ям (компенсируют отсутствие прыжков, так сказать), и точность с таким управлением во время скольжения требуется ювелирная.

Sondro Gomez: A Sunova Story

Ещё один старый знакомый, заматеревший за прошедший год. Посмотрим, что с ним стало за это время.

Внутри Sondro Gomez практически не поменялся, зато авторы вдруг решили перерисовать главного героя, и, как мне показалось, из-за новых спрайтов у него теперь несколько иная зона поражения и другие тайминги действий. В остальном же игра осталась таким же закосом под Castlevania с небольшими элементами исследования, коим она была изначально, а главный герой Сондро — всё таким же неплательщиком, умудрившимся задолжать Чумному Доктору кругленькую сумму денег, — вот и угораздило же его!

Больше всего за год досталось дизайну уровней, который перешёл из состояния наброска в поле полноценных законченных локаций. Этапы разрослись и вдоль, и вширь, обогатились тайными лазами и схронами с драгоценностями. Появились первые полноценные битвы с боссами, без которых прошлая демка смотрелась как-то бедно.

Впрочем, одному большому нововведению в игре место всё-таки нашлось. Теперь мистер Гомез умеет цепляться моргенштерном за специальные сферы (полагаю, в будущем они будут перерисованы под более понятные кольца/крюки) и раскачиваться на нём. Реализация, правда, какая-то странная. Если надо просто преодолеть чисто горизонтальную складку местности, то большим проблем с трюком не возникнет, однако Сондро умеет ещё и подтягиваться на своём цепном шаре, как бы «выстреливая» собой в противоположную сторону, забираясь на ранее недоступные высоты... Если повезёт, конечно, т.к. большую часть времени вы будете летать куда угодно, только не туда, куда надо. Если авторы не станут упрощать эту механику, то она станет той частью игры, работать с которой придётся сначала научиться.

Spectral Escape

Вот, ну наконец-то я смогу облагородить подборку головоломкой. Не паззл-платформером, не аркадой с физической моделью поведения, не адвенчурой с элементами загадок, а чистой как скупая слеза Игролова после очередного прохождения Panzer Dragoon Orta головоломкой!

На первый взгляд может показаться, что Spectral Escape — это такой аналог сокобана, или, если наш читатель ещё юн, Helltaker — знай себе передвигай кубы, скользи по льду и избегай опасных недругов на своём пути к победе. Однако уже первый уровень ясно даёт понять, что, не умерев, пройти его невозможно. Решение у такой ситуации простое — чтобы пройти уровень, надо умереть... ...На всякий случай осуждаем и не одобряем.

Таким образом геймплей сводится к двум основным постулатам. Сначала мы, будучи в теле, расчищаем себе путь до выхода, играясь с препятствиями, переключателями и врагами, после чего убиваем себя об ближайшие шипы или пресловутых врагов и направляемся к выходу. Прикол в том, что персонаж-человек и персонаж-призрак по-разному взаимодействуют с миром. И если с человеком всё и так понятно, то способности призрака позволяют ему спокойно левитировать через ямы, конвейерные ленты и прочие наземные препятствия, но сквозь стены и блоки проползти он не может (хотя было бы забавно, если бы он делал это, да ещё в характерном стиле призраков из Silent Hill 4), и если вы убили себя до того, как решили загадку, будучи при жизни, то... Покойтесь с миром.

Для таких случаев игра предусмотрительно даёт вам в руки инструмент, позволяющий сколько угодно отменять свои ходы вплоть до полного отката в самое начало уровня. Этим она, кстати, похожа на старую портативную игрушку Pitman, в которой мы также решали загадки, построенные на передвижении блоков, и в которой также была функция отматывания времени назад. Прикол в том, что здешний мир живёт только тогда, когда двигаетесь вы, потому нередко свои ходы надо просчитывать так, чтобы как бы идти с игрой в потоке. В этом кроется, кстати, одна неприятная особенность игры — если вы или сдвинутый вами объект не может завершить своё движение (что-то перегораживает движение на конвейере, например), то игра зависает в состоянии вечного временного ступора. Полагаю, таким и было дизайнерское решение, но автору следовало как-то визуализировать это дело, а то очень уж оно смахивает на баг.

Starbuster

Вот это я называю по-настоящему большим шагом вперёд! За прошедший год и без того очень достойный прототип похорошел настолько, что просто диву даёшься, сколько же сил и времени в него вливают авторы, чтобы достичь такого результата за столь короткий срок.

Как и раньше, Starbuster является платформером/ран-н-ганом с большим упором на исследование мира, подражая таким подсериям игр про МегаМена, как Mega Man X и Mega Man Zero, однако теперь нам доступно на выбор два персонажа: старый знакомый робот Альфа и ящерица с протезом Касси. Геймплей за Альфу сильно за прошедшее время не поменялся и всё ещё представляет собой бодрый забег из одного угла карты в другой с методическим отстрелом и располовиниванием световой шашкой всего, что движется. Большинство изменений в его кампании касаются левел-дизайна, который стал чуть более осмысленным, и мелких коррекций и исправлении в управлении. В частности, для того, чтобы повиснуть на перекладине, больше не надо удерживать «вверх», а достаточно просто коснуться её. Куда-то дели, правда, тепловые ловушки, которые в прошлой версии мне очень понравились. Теперь снаряды приходится сбивать вручную.

Геймплей за Касси, в свою очередь, — это чёртово пианино, к которому поначалу очень сложно привыкнуть. Левый бампер отвечает за прыжок, левый курок — за атаку, правый бампер — за захват рукой, правый курок — за стрельбу. Трудность в том, что направление захвата и стрельбы нужно ещё задавать с помощью правого стика, а ведь персонажем ещё и управлять в пространстве как-то надо. Зато если приноровиться к такому управлению, то можно будет выполнять потрясающие кульбиты и чувствовать себя свободно практически в любой точке в пространстве.

Большим дополнением в новой версии Starbuster стал сценарий, который теперь хоть объясняет происходящее на экране действо. А вместе с ним появилась и база главных героев в лице космического корабля, совершившего аварийную посадку. Очень приятно в спокойном темпе осматривать обстановку и болтать с народом, не ожидая пулемётной очереди в ответ.

Ну и, конечно же, внешний вид игры всё ещё поражает. Шикарные задние планы, куча анимаций — в каждом углу Starbuster чувствуется проработанность и кропотливая ручная работа. Жаль только, что авторы не смогли или не захотели побороть угловатость, присущую оформлению местных уровней.

Super Mombo Quest

Кто вообще подумал, что фиолетовое слюнявое существо с длиннющим языком, похожее на мармеладку, отлично подойдёт на роль главного героя? В любой другой ситуации на игру я бы не обратил никакого внимания... Что я, в общем-то, и сделал в прошлом году, т.к. она, по-моему, в SAGE'19 принимала участие.

К счастью, Super Mombo Quest оказалась настоящим шедевром мира платформенных игр, в котором под одним... языком уместилось сразу несколько поджанров. Тут вам и метроидвания с нелинейным маршрутом прохождения, и лут-платформер, в котором сбор блестяшек является ключевым элементом геймплея, и черты хардкорных платформеров со всеми этими рывками в сторону, скольжениями по стенам и периодически попадающимися локациями, усеянными шипами сверху донизу, и даже черты ритм-игр из-за необходимости эффективно и грамотно зачищать локации от врагов одной стильной комбинацией атак и прыжков.

Собственно, вокруг всего этого и построен игровой процесс. За сбор блестяшек и за эффектные MOMBO COMBO герой будет получать золотые монетки, с помощью которых он будет открывать пути дальше, получая ещё более сложные игровые ситуации с врагами, умеющими больно огрызаться, и обстановкой, нетерпимой к поспешным решениям. И тут разработчики неожиданно продемонстрировали свои яйца, не просто сделав пурпурного тефтеля внезапно смертным, но и ограничив его в количестве доступных жизней, по окончании которых следует возврат к ближайшей точке сохранения. Конечно, счётчик жизней тут можно прокачивать, сливая накопленные блестяшки, однако такое отношение разработчиков к игрокам неожиданно порадовало.

Один заметный недостаток у игры всё-таки есть. Момбо из-за своих прыткости и малых габаритов легко пропадает из поля зрения игрока, из-за чего порой возникают какие-то странные промахи при попытке напрыгнуть на цель. Со временем синхронизация пальцев и глаз исправляется, однако, как мне кажется, в платформере такой проблемы в принципе не должно было стоять.

Teabat!

Приключения чайной мышки, воплощённые в виде очень обаятельного платформера, построенного на изучении окружающих локаций и постепенном продвижении по сюжету.

И сразу же в глаза бросается ну очень странное решение разработчиков по части графического интерфейса. Я встречал игры с громоздкими GUI, но в Teabat вспомогательные экраны в сумме занимают места больше, чем главное окно, в котором и происходит весь основной игровой процесс. Зато информативно, да...

По части геймплея Teabat по праву можно назвать одним из самых приятных в управлении платформеров, показанных на выставке. Идеальнейшая читаемость действий, наличие полного контроля над персонажем — по любительским меркам тут проделана шикарная работа. Один лишь ми... Одна только особенность — игра просто запредельно лёгкая. Обновлённая демка порядком разрослась вширь, порадовав и новыми боссами, и новыми локациями, и перепланировкой локаций старых, но даже последние уровни не дадут заядлым любителям платформеров никакого хоть сколько-нибудь заметного вызова. Но нужен ли этот вызов — уже совсем другой вопрос.

Вместо этого основным источником удовольствия становится поиск и сбор заварочных чайников, разбросанных по округе и в редких случаях требующих выполнение каких-то особых условий. Какой в них смысл? Да, в целом, никакого. Собранную коллекцию чая можно обменять у местного доброго привидения на линзы для очков главного героя, получая таким образом разные фильтры. Зачем? Я без понятия, но с ними прикольнее. Да и в целом игра оставляет такое впечатление, будто игрок в ней должен сам найти способ развлечь себя.

Но особенно меня порадовали графические эффекты, которыми автор любовно усеял игру. Разные погодные явления на уровнях, эффектная анимация крутящейся башни в стиле старой игрушки Nebulus, местами прикольное освещение. Жалко, что разглядывать всё это дело приходится на крохотном экранчике с соответствующим ему разрешением. В настолько махровом пиксель-арте игре явно тесновато...

Victory Heat Rally

А вот это уже интересно — гоночная аркада в стиле Super Scaler игр, популярных во времена, когда реализовать чистокровное 3D ещё не позволяли технические ограничения железа тех лет.

К сожалению, демка слишком миниатюрна, чтобы у меня была возможность понять, насколько амбициозное творение у авторов вырисовывается. Хотя, смотря на опыт других игр подобного толка, вроде того же Hotshot Racing, не советую ждать слишком многого, и, скорее всего, нас будет ждать маленькое и беззубое аркадное развлечение, передающее форму, но не суть жопоразрывающих гонок с игровых автоматов

Даже если так и окажется, игра вполне может доставить небольшую порцию удовольствия во многом благодаря своим внешнему виду и годному управлению, построенному на дрифтовании (звучит как метроидвания...) и постепенном набирании максимальной скорости за счёт безукоризненной езды. Улетели с трассы или въехали в пальму? Ничего страшного, но скорость набирать придётся снова с самых низов. Придраться охота только к единственной в демо-версии трассе, которая даже по мерках аркадных игр получилась ну очень уж короткой. В такую игру с таким-то скроллингом маршруты просятся всё же более заковыристые и сложные в заучивании. Но и так нормально. Авторы, кстати, вышли со своей игрой на kickstarter, так что все неравнодушные к Super Scaler играм могут поддержать их не только добрым словом.

Whiskers & Wags Cleaning Co.

Вот как можно сделать интересной игру про суровые будни клининговой компании? Превратить её в битемап, конечно же!

Если бы я как-то ранжировал игры с выставки, то по сочетанию задумки, реализации и визуального оформления я бы поставил Whiskers & Wags на первое место. Играть предстоит за семейную пару, состоящую из французской горничной кошечки и беззаботного, но очаровательного пса-уборщика (в демке пока доступна только первая), и периодически получающую задания по очищению тех или иных внутренних убранств от заполонившей их пыли.

Причём владение боевыми искусствами окажется как нельзя к месту, поскольку пыль в этом мире терпеть нападки со стороны уборщиков не станет и будет больно огрызаться в ответ. Пылевые зайчики, мышки-пылёвки и прочие порождения сумрачного грязевого гения будут изо всех сил препятствовать очистительным мероприятиям и закономерно получать по грязным мордам шваброй и чем ещё похуже. И арсенал приёмов в Whiskers & Wags такой, что тут даже Кунио-кун удивлённо присвистнет. Подсечки, захваты, простые и сильные удары, лаунчеры, удары в воздухе, добивающие приёмы, чардж-атаки, возможность использовать окружение себе на пользу, дополнительное оружие — поле для развлечений в игре колоссальное. Причём игра ожидает от вас не простое избиение всякой враждебности, а избиение эффектное и эстетичное, отмечая ваше качественное прохождение этапов и награждая за это.

Один лишь минус — Whiskers & Wags находится на очень раннем этапе разработки, и на текущий момент не определён даже базовый набор приёмов, а некоторые атаки ещё даже не анимированы до конца. Вклад наград за стильное прохождение в общий котёл механик тоже пока не понятен, но этого и следовало ожидать от столь сырого релиза. Оттого не менее интересно, что там у автора получится в будущем, и я определённо хочу взглянуть на итоговый результат.

И ещё один недостаток, который я просто не могу не отметить. Если пропустить хоть одну пылинку, то искать её потом на уровне придётся очень долго, и порой эта беготня с тщательным высматриванием каждого угла может сильно донимать...

Yan's World

Очень, очень странная как визуально, так и геймплейно игрушка, упоминания заслуживающая как раз во многом из-за того, что она вызывает массу вопросов и не даёт на них ни одного вразумительного ответа, оставаясь при этом вполне играбельной.

Во-первых, к чему вообще этот закос под Virtual Boy? У игры без того минималистичное и сюрреалистичное оформление, однако в такой палитре она воспринимается как-то неуютно, да ещё и глаза горят от такого дела достаточно быстро. Не ужастик, конечно, но все эти глазастые враги начинают немного напрягать.

Во-вторых, зачем таймер в платформере? Как ни странно, на прохождение сугубо прыгучих этапов с минимальными развилками, добавленными, скорее всего, чисто ради создания иллюзии разнообразия, нам даётся ограниченное время. Учитывая, что игра иногда заставляет игрока остановиться, чтобы пораскинуть головой над тем, как пройти очередной платформенный участок без потери жизни, давление со стороны таймера воспринимается как чья-то злая шутка. Что, впрочем, учитывая характер главного героя, вполне соответствует...

В третьих, в Yan's World используется весьма необычное для жанра управление с клавиатуры и мыши. Первая используется для собственно платформинга: перемещения по экрану и прыжков, — в то время как вторая необходима для точечного наведения главного и пока единственного оружия главного героя — волшебной подушки в форме ракеты. Такое внимание к последнему сделано не просто так, потому как подушкой можно не только убивать прислужников зла, но и строить себе дополнительные платформы и даже блокировать ею вражеские снаряды. Разумеется, игра учитывает такую её особенность и городит препятствия, требующие от игрока чуть ли не биполярное мышление включать из-за необходимости разрываться между тем, что происходит в левой руке (маневрирование) и в правой (создание нужных условий для маневрирования). Такой подход к геймплею может как понравиться, так и серьёзно выбесить...

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.