пятница, 9 октября 2020 г.

Впечатления от переиздания Silent Hill 4: The Room

Пятнадцать лет назад Кардинал Кардиналыч получил свою собственную копию Silent Hill 4: The Room — тогда ещё нового хоррор-хита от Konami. Кардиналыч был счастлив и наслаждался новой игрой. Но пять дней назад произошло нечто странное. Ему начало сниться, что игру переиздали в GOG. И ещё... Он не мог перестать играть в Silent Hill 4: The Room.

Oh, the sweet sugar saves me
It's the room that confines me

Думал, сейчас такой за пару часиков набросаю крутейший материал про историю SH4 и красиво уйду в закат. Не, ну а что — должны же как-то окупиться десятки и десятки прохождений всех игр серии и сотни часов, потраченные на ср... обсуждения в фанатских сообществах? Ага, как же... Вместо этого я завис над чистым листом, пребывая в полном недоумении, что и как я хочу рассказать. Но после пары оздоровительных кругов выработался такой план: не заниматься очередным википедированием и без того известной игры, а попытаться на словах передать суть и форму неогранённого алмаза Team Silent под названием Silent Hill 4: The Room. 

Одно википедийное исключение сделать всё-таки надо: забудьте уже историю о том, что четвёртая часть разрабатывалась сначала как полностью независимый от Silent Hill'а ужастик и только потом получила известный заголовок и заветную цифру после него. Название «Room 302» носил ранний прототип, в котором обкатывались новые механики для будущей игры. Впоследствии бирка была переклеена и на сам проект разработки, однако Silent Hill 4 всегда предполагалась быть частью серии или уж хотя бы её ответвлением.

На последнюю, к слову, она тянет куда больше, ибо разработчики в поисках свежих идей перевернули формулу серии вверх дном и пересоздали её, сменив акценты тут и там и полностью изменив подход к повествованию. Генри Таунсенд (Townshend — Town SH End (конец городу Сайлент Хиллу) — отличную, говорящую, блин, фамилию вы выбрали для протагониста, Team Silent!) жил спокойной жизнью затворника в гостинице Южного Эшфилда и даже не помышлял о скорой поездке в печально известный город-призрак, пока однажды Сайлент Хилл сам не наведался к нему в гости: заколотил входную дверь изнутри и оставил на ней заботливое послание «Не выходи!», посадил окна на клей, обычные стеклопакеты заменил на сапфировые, а символические перегородки между жилыми помещениями превратил в гранитные. В общем, привнёс в жизнь щетинистого домоседа новые краски. То ли ещё будет!

Перед запуском переиздания я бы порекомендовал его сначала настроить; в частности, подправить вышеупомянутые краски. В игре странно обстоят дела с яркостью и цветопередачей: первая избыточна, а вторая съехала куда-то в синеву. Если немного убавить яркость и контрастность, а также прижать синий и — чуть-чуть — зелёный цвета, то, во-первых, в тень уйдут некоторые морщинки не самой молодой игры, а во-вторых, палитра уже больше будет походить на сайлентхилльскую, а кровь и прочие радости перестанут напоминать по консистенции разбавленный клубничный компот. 

Впрочем, ради вашего удобства я на скриншотах чуть подкручу яркость обратно, чтобы на них было видно хоть что-то.

А вот выбор соотношения сторон в пользу 16:9 для меня уже не был таким очевидным. Да, GOG'овский порт в широком формате работает отлично, — однако интерфейс, субтитры, да и вообще всё, что не связано с трёхмерной сценой, заметно полнеет, а это не всем может понравиться.

Эко Вас, Геннадий, скрючило! А Вы точно не из этих... летающих?​

Но вернёмся к нашему Геннадию, который за пять дней принудительной самоизоляции всё-таки воспылал тягой к социализации. И тут внезапно происходит первое изменение в квартире, будто бы застрявшей вне времени и пространства, — в ванной комнате прямо в стене напротив с грохотом появляется огромная дыра. Куда она ведёт — неясно. «Может быть, на свободу» — подумал Генри, которому собственная неволя уже опостылела, и, захватив с собой кусок водопроводной трубы, отправился навстречу неизвестности.

Как и следовало ожидать, внешний мир оказался похож на мир реальный только очертаниями, — это изуродованное и смертельно опасное подобие яви, кое-как сшитое в единую сущность. Каждый угол этой больной реальности пропитан ароматом затхлости и гниения, который чуть ли не через экран сочится. Но практически сразу игра даёт понять, что есть вещи и пострашнее — управление. Я всё-таки считаю, что отзывы о «безобразно перенесённом контроле над героем в порте» несколько гиперболизированы, — управление не настолько плохое, оно просто не очень хорошее. Переход в боевой режим на правой кнопке мыши, атака — на левой, колёсико отвечает за инвентарь, — всё нормально, но кто додумался пустить аналоговое передвижение на WASD?! Дело в том, что Генри слушается управления не относительно себя (идти вперёд, повернуть направо и так далее), а относительно камеры, — традиционно кинематографической камеры, обожающей сложные ракурсы. Восемь осей для такого управления — как-то маловато, отчего Генри нередко будет совершать дуговые кульбиты вокруг некоторых ключевых предметов тупо из-за того, что они могут попасть в «слепую зону» возможных направлений движения. На контроллере эта восьмипозиционность, к сожалению, сохраняется. 

«Летать так летать!»

Второй интересный нюанс здешнего мира: ограниченный инвентарь. Теперь главный герой может таскать с собой максимум десять различных предметов вне зависимости от их длины, ширины и массы. Десять коробок с патронами? Геннадий на пределе сил и срочно нуждается в разгрузке. Стальная труба, две клюшки, волшебный меч и кусок ноги манекена? Нормально, ещё куча свободного места осталась. И я бы к самой идее ограничить вместительность карманов героя отнёсся в целом нормально, добавь авторы возможность не только брать предметы, но и класть их обратно на пол. Герой даже сломанное оружие не желает выбрасывать. И ведь кто-то из программистов Konami действительно думал в этом направлении! Так, в игре встречаются монстры, похожие на обезьян, которые, ударив Геннадия, воруют любой предмет из его походной сумки и начинают им лупить героя. Мало того что обезьяна, избивающая небритого хиккана свечкой, само по себе потрясающее зрелище, — но суть в том, что оружие можно у врага выбить, и оно будет преспокойно лежать на полу как в первый раз. Вместо этого единственное место, где нам позволено облегчить свою ношу, — бездонный ящик в квартире, до которого надо ещё добраться. 

Да, время от времени нам придётся возвращаться в нашу старую добрую квартирку, находя во внешних мирах такие же дыры, как и в ванной главного героя. И всякий раз по возвращении домой Геннадий будет просыпаться у себя в кровати, как если бы все пережитые ужасы были простым сном. И всякий раз в квартире будут происходить небольшие изменения. То вещи переедут на новое место, то зазвонит обесточенный телефон, то включится и впоследствии перегорит телевизор, то радио начнёт на кого-то бешено шипеть, то ванна наполнится кровью. Но кое-что будет оставаться незыблемым: сколько бы герой ни кричал и ни громыхал, для окружающих запертая квартира продолжит казаться мертвенно тихой, вызывая у них неподдельное любопытство и тревогу за её нерадивого жильца. Один лишь плюс — когда Генри находится дома, у него постепенно восстанавливается здоровье, так что комната ещё и работает как бездонная аптечка.

В этом-то и кроется главная идея квартиры, выброшенной из одной реальности в другую. Казалось бы, цивилизация находится вон там, за окном, — просто выломай его и сползи с третьего этажа по смотанному в канат белью, — но квартира будто осознанно препятствует тому, чтобы ей был нанесён хоть какой-то вред. Остаётся взаимодействовать с реальностью только в одностороннем порядке, наблюдая через окно за кипящей жизнью в городе и подсматривая за жильцами и соседкой через дверной глазок и щель в стене соответственно. Ну а что поделать, когда вуайеризм стал для героя единственным средством связи с нормальностью, не позволяющим его черепице уехать окончательно? В конце концов, это лишь добавочная механика, и заниматься подглядыванием никто не принуждает.

Но вернёмся во внешний мир. Особняком на фоне прошлых частей серии стоит также боевая система, взявшая упор на холодное оружие. Трубы, биты, лопаты, топоры, — теперь нам приходится знакомиться с местной фауной очень близко. Без огнестрела тоже не обошлось, но, вспоминая о том, что каждая дополнительная обойма занимает целый слот в инвентаре, логику обретает вариант с экономией боеприпасов и максимальной разрядкой накопившегося фонда на самых сложных и опасных противниках. И как же смачно Генри давит нечисть каблуком! Вот только... Когда вышло переиздание, я решил попробовать впервые пройти игру на высоком уровне сложности — и в первом же бою с собаками получил столько любви, что хватило надолго. Прикол в том, что от выбора уровня сложности зависят не только живучесть и прочность врагов, но и их мозги. Когда собака, получив по хребту трубой в первый раз, отпрыгнула и увернулась от серии ударов и резко контратаковала в момент нахождения Генри в состоянии восстановления (проигрывалась остаточная анимация атаки), я понял, что обрёк себя на БОЛЬ. 

Эта пятюня точно не добрая...

Самое веселье начинается, когда по душу героя выходят бессмертные призраки — обезображенные жертвы серийного убийцы Уолтера Салливана, затеявшего всю эту межпространственную катавасию. Серьёзно, на харде их хрен даже на землю свалишь, чтобы они хоть ненадолго оставили Геннадия в покое. Остаётся только убегать, — но и тут максимальная сложность припасла сюрприз. Теперь призраки ещё и летают как истребители, моментально сокращая дистанцию, стоит таковой образоваться. К тому же они одним своим присутствием причиняют боль, вызывая у Генри мигрень, и на харде одного этого хватает для того, чтобы герой помер от инсульта за пару минут. Да, их можно заткнуть навсегда, если найти специальный меч, — но их даётся ровно столько, чтобы игрок мог обезопасить себя только от самых опасных духов из второй половины кампании: на всех их не хватит.

В общем, пришлось разобраться, как работает оружие, и начать подбирать наиболее удачные варианты под конкретных противников. Это важно потому, что помимо здоровья у монстров есть что-то вроде шкалы выносливости, обнуление которой приведёт к тому, что они свалятся в обморок и будут ждать каблука. Например, обычная атака битой снижает выносливость быстрее обычной атаки топором, в то время как заряженная атака топором хорошо сбивает с ног. Электрошокер практически не вредит здоровью, зато сразу спускает выносливость в нуль, однако монстры после полученного заряда бодрости довольно быстро выходят из ступора. Кирка даже обычной атакой выбивает почву из-под ног любого врага, но попасть ей в цель — это уже другая история. А потом на сцену выходят призраки, которых вышесказанное вообще не касается. Единственный способ их успокоить хотя бы ненадолго — утомить постоянным спамом простых атак. Собьёте с ног ударом с размаху — призрак тут же поднимется, как ни в чём не бывало. На максимальной сложности клиническое нежелание супостатов лежать и не рыпаться смерти подобно. 

Успокоился, наконец?!

Неожиданно часто приходится прибегать и к тактическим уворотам. Генри умеет отскакивать назад и в сторону, скидывая с себя прицельную атаку врага и получая несколько кадров блаженной неуязвимости. Если бы он ещё калачиком умел кататься вокруг монстров... Странно, что из игры куда-то делась отдача от соприкосновения холодного оружия с плотью. Трубы и прочие клюшки пролетают сквозь тела супостатов насквозь, совершенно нет чувства столкновения двух твёрдых тел. В каком-то смысле, это логично, ведь события происходят между сном и явью, — но, по-моему, кому-то просто было лень.

Но у нас всё ещё есть бесконечная аптечка, так ведь? Да, сначала она есть, а потом она не есть. В очередной визит на базу Генри отметит, что воздух в квартире стал очень тяжёлым, ознаменовав таким образом новый виток бесконечного кошмара. Отныне «дом, родимый дом» — больше не островок безопасности в океане безумия, а новый источник проблем. Постепенно в вещи будут вселяться полтергейсты с целью убить нашего протеже, причём делать это они будут не по принципу: «хвать, моя твоя убивать!» — а более изобретательно. Однажды вы вернётесь домой, а с кухни начнёт доноситься едва слышимое утробное мяуканье, только у Генри никогда не было кошки. Не открывайте холодильник. Остановившиеся часы могут попытаться угнаться за всем временем этого мира. Прозвенит телефон, и по ту сторону трубки будет звучать всего одна фраза: «Я всегда наблюдаю за тобой». И так далее, и так далее... Для таких случаев игра припасла священные свечи и медальоны, важные в проведении обряда экзорцизма. В принципе, они отпугивают и обычных призраков за пределами квартиры, — но предметы это редкие, на всех не напасёшься. 

Мужчина, не могли бы прекратить тревожить моё сердце?

К сожалению, некоторые случаи одержимости жилплощади, имевшиеся в консольных версиях, просто отказываются происходить в порте, и у меня по такому случаю есть только один вопрос к его авторам — почему?! Что вы, ироды, сделали с игрой, после чего скрипты просто отказываются срабатывать? Я специально выбрал высокий уровень сложности, надеясь на возрастание интенсивности паранормальных проникновений в дом, а вместо этого получил эффект полностью обратный. Полтергейсты банально забыли дорогу в мою комнату и где-то потерялись, пару раз «удивив» дрожащими окнами и одним мяукающим котом. Да, их интенсивность и в целом вероятность возникновения зависят исключительно от настроения левой пятки игровых скриптов, но я ведь даже взял у Уолтера куклу, которая должна была приводить к появлению призраков детей над бездонным сундуком, — ни черта не появились! 

Но да ладно. Даже без части призраков в доме Silent Hill 4: The Room — это невероятная кладезь какой-то психоделичной крипоты, одна половина которой смешная до нервного тика, другая — просто и без затей стрёмная. Ранее упомянутое радио в комнате, кстати, можно использовать в качестве индикатора паранормальной активности; если в дом проник призрак, приёмник начнёт яростно шипеть. А вы говорите, что здесь нет радио. Пожалуйста, — 50% канона соблюдены.

Лимб

Ах... <3
И я не шучу касательно смешного в игре. Silent Hill 4: The Room чертовски смешной! Но смешной по-странному. Полная безразличность героя ко всему, прилетевший с крыши сосед, ограничившийся лёгким испугом и фразой: «Ауч, проклятье!», собаки, рычащие стоковым голосом пантеры, рыгающие пациенты, весело скатывающиеся с лестниц, дополнительно рыгая на каждой ступеньке. А уж как оживлённо Геннадий бегает с лопатой или киркой наперевес — хоть подтанцовку ему давай и номер в мюзикле. Я очень сомневаюсь, что в диздоке игры было прямо прописано «Напичкайте меня забавными моментами», — однако результат оказался очень даже жизнеспособным. Игра похожа на анекдот, который тебе рассказывает психически больной человек. Да, можно посмеяться с него, — но нет гарантии, что следом за ним у твоего горла не окажется нож, отчего даже в забавные моменты не сходят это нервное напряжение и ожидание чего-то ещё более худшего. 

Но самый главный поставщик юмора — сценарий, а конкретно — то, как он пытается подавать себя. Silent Hill 4: The Room во многом оставляет такое впечатление, что игру просто не успели доделать, однако подачу сценария вполне можно обрезать наполовину и ничего не потерять. Если читать все записки, появляющиеся под входной дверью, то практически ни одна из сюжетных заставок не расскажет вам ничего нового, зато вы порядком наслушаетесь избитых фраз в духе «Возможно, что-то не так со всем этим местом!» или «Это объясняет, что произошло с тем парнем...» Team Silent вполне могли ограничиться одними записками, оставив только самые ключевые сюжетные сцены на движке — особенно те, которые сделаны в стиле любительской видеосъёмки, — и ничего не потерять для развития истории, которая и без неестественных эмоций персонажей вышла очень странной, под стать сюрреалистичному стилю игры.

Развелось комарья, блин!

Впрочем, полностью понять местный сценарий не получится даже при очень детальном прохождении, потому как разработчики решили вынести в сопутствующую документацию всё, что не успели впихнуть в игру. Без «другого багрового тома» и материалов с официального сайта, например, вы никогда не узнаете о том, кем были жертвы Салливана, да и в самом плохише увидите только каркас, на который натянута его мотивация. Ну, всяко лучше нашего Геннадия, в котором даже со всеми доп. материалами нет ни предыстории, ни истории, а вся его индивидуальность сжата до пары предложений.

В то же время четвёртый холм мастерски продемонстрировал способность к молчаливому рассказу. Не просто квартира 302 является ключевой точкой, из которой тянутся нити повествования. Практически каждый мир построен вокруг какого-нибудь центра и рассказывает маленькие истории. Пожалуйста:

  1. Мир Леса — приют в центре, из которого распространяется по окрестностям история маленького Уолтера, написанная красными чернилами по всему миру.
  2. Мир Тюрьмы — здесь «инверсный центр» в виде внешней лестницы, которая ведёт к комнатам заключённых на всех трёх этажах и историям, которые они рассказывают как в записках, так и своим оформлением.
  3. Мир Квартир — очевидный центр: фойе, из которого идут пути к комнатам жильцов в оба крыла апартаментов. Практически каждая квартира — целая маленькая история, нередко связанная с другими. 
  4. Мир Больницы — хрестоматийный пример, устраивающий тупо бенефис сюрреалистических и хоррорных сцен в комнатах пациентов. А учитывая, что порядок комнат меняется с каждой новой игрой, никогда нельзя знать наверняка, чем удивит очередная больничная палата.
  5. Лестница — ещё одна галерея сюрреализма, построенная на образах, с которыми получается взаимодействовать, опять же, только в одностороннем порядке. 
Воу, воу, вот это вечеринка тут, ребята! Свечку не хотите?

К тому же сами миры, через которые проходит герой, очень хлёсткие, лаконичные. Даже загадок в классической для серии манере почти нет. К нулю стремятся и ключи, которые надо вытаскивать с помощью крючков, накрученных на волосок, добывающийся после открытия четырёх других замков. Записки с паролями от кодовых замков лежат чуть ли не под носом, более сложные головоломки разжёвываются по нескольку раз. Больше проблем вызывает не их решение, а ограниченный инвентарь, вынуждающий делать незапланированные забеги на базу всякий раз, когда очередной квестовый предмет напрочь отказывается лезть в карман.

А потом мы покидаем больницу, и начинается второй круг по уже известным мирам, да ещё и в сопровождении Айлин, которую надо ещё как-то оберегать от опасностей вокруг. И интенсивность монструозной активности на втором круге становится совсем уж избыточной. Больше призраков! Больше сложных врагов на локациях! Так ещё и главный зачинщик — бессмертный и огнестрельный — начнёт гоняться за нами с недобрыми намерениями. Особенно тягомотным в этом плане становится Мир Леса, в котором собрали всю гадость, всю беготню с разгрузкой инвентаря и приправили сверху очень странной загадкой, требующей пробежаться по всей карте и собрать куски чёртового манекена. А если играть в первый раз и не знать, что нужно зажечь факел и с ним в руках осмотреть колодцы, — застрять тут можно надолго.

Про обезьян, избивающих домоседов свечками, я не шутил


У читателя — человека, в отличие от автора этих строк, начитанного и образованного — сейчас может возникнуть вопрос: «А при чём тут вообще Silent Hill?» Вопрос, на самом деле, с подвохом, поскольку в The Room известный город-призрак подобен Дьяволу — он скрывается в деталях. Периодически у окружения случаются приступы альтернативного мира, покрытого плотью, ржавчиной и чем ещё похуже, а бесконечная винтовая лестница — ну натуральный лимб, «нигде», классический для серии. Да, самое близкое, где мы окажемся, — в лесу в окрестностях Сайлент Хилла, причём не в самом лесу, а лишь в его проекции из воображения спятившего серийного убийцы; в остальном же все события игры происходят где угодно, только не в месте, вынесенном в её заголовок. Не всем это понравилось ещё в третьей части, которая началась тоже не в Сайлент Хилле, — но продолжение возвело эту идею в абсолют. 

Но надо сказать, что выезд за пределы города развязал разработчикам руки в плане построения новых мест. Сайлент Хилл, прямо скажем, очень рядовой город-призрак. Когда он не превращается в альтернативную версию себя, мы видим обычные улицы и такие же обычные жилые помещения, бывшие когда-то обитаемыми. Идея же четвёртого холма — показать уже изначально «инаковую» реальность, сделать так, чтобы «эффект зловещей долины» источало само окружение: абсурдное, нефункциональное и просто сломанное. А если вы всё-таки ждали от игры именно визита в тот самый город, то... ну... ШТОШ.

Саундтрек традиционно хорош, только он немного озадачивает. Во многом тем, что музыка — самая явная демонстрация недоделанности игры. Почему тут так много неиспользованных треков?! Причём не каких-то эмбиентальных дуделок, а очень проработанных и вдумчивых композиций. Конечно, пару таких композиций можно найти в трейлерах и прочих рекламных материалах, — но остаётся только гадать, через какие трудности разработки проходила игра, раз уж в ней по ходу дела происходили настолько существенные изменения. В остальном же музыка стабильно прекрасна, — однако вы это и без меня знаете.

Такие впечатления уже на протяжении пятнадцати лет оставляет у меня четвёртая часть. Не во всём удачная ни по гейм-дизайну, ни по оформлению, ни уж тем более по подаче сюжета — тем не менее четвёртая страница истории города-призрака полна очарования и того градуса сюрреализма, после которого граница между забавным и тревожным становится блёклой. Марафон болезненных фантазий, который герой пробегает с одной лишь целью — выбраться на свободу и остаться в здравии тела и желательно духа. А уж Геннадий — дай Бог ему здоровья — как был моим тотемным животным, так и остаётся им и по сей день.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.