Платформер-обаяшка от создателей всяческой консольной периферии, попытавшийся бросить вызов корифеем жанра в 16-битную эру. Посмотрим, насколько успешно.
Арди Легконогов — незамысловатый платформер для SNES из времён талисмановой лихорадки 90-х, попытавшийся откусить от противостояния Синей Игломыши и Усатого Итальянца кусочек славы, но канувший в небытие вместе с сотнями таких же авантюристов. Тогда зачем нам о нём сегодня вспоминать? На это есть две причины. Во-первых, я люблю всё старое, пиксельное и миленькое. Ну а во-вторых, игра метила явно выше, чем в среднем по жанру, предлагая не просто всласть попрыгать по платформам в окружении бессвязных декораций, а приключение сос мыслом.
Если бы оказалось, что легконогий Ardy основан на мультфильме, комиксе или ином сюжетосодержащем медиа, я б ни сколько не удивился. Но вроде как нет — ASCII, известные тоннами всяческой периферии для приставок, просто погнались за тогдашней модой и сделали то, что на их месте сделал бы любой другой разработчик. А выбраться за пределы Японии игре помогли французы из Titus, которые, видимо, увидели в заморской фуррятине родственную душу. Посмотрим, удалось ли очередной маскотной НЁХ достойно посражаться за сердца игроков, или же она канула в лету абсолютно заслуженно.
О своих намерениях раздвинуть рамки жанра Ardy Lightfoot заявляет сразу с порога и начинается с «киношного» пролога, сопряжённого с титрами. Но титрами не разработчиков, а главных действующих лиц истории! Арди в роли Арди, Пек в роли лучшего друга и главного жертвенного агнца и так далее. Также пролог — это ещё и демо-режим, в котором игра показывает основные геймплейные механики, будь то разгон, прыжок, высокий прыжок и умение двигать вещи. Заканчивается демка на клиффхэнгере — Арди попадает в ловушку и скатывается с горочки в неизвестность.
Хотите знать, что произошло дальше? Начинайте игру и пробуйте пройти тот же пролог своими силами, и раскручивание маховика сюжета станет вашей первой наградой. Вполне неплохое введение, пусть и рассчитанное на самых маленьких (или на очень стареньких): вам показывают туториал, предлагают применить полученные знания в том же туториале и только потом отправляют на вольные хлеба. И управление познаёшь не через боль первых поражений, и постепенно вворачиваешься в повествование. Ну и знакомишься с протагонистом не как с игровой условностью, а как с полноценным персонажем.
По окончании пролога выясняется, что наш Арди — это такой Индиана Джонс на минималках. И то «на минималках» лишь потому, что в этом мире уже есть Индиана Джонс на максималках в лице Дона Якоби. Чьё имя я всегда читал как «Дон Якобы», типа «не то чтобы совсем дон, но типа якобы таки дон». Променял кнут на меч, но в остальном остался верен образу крутого археолога. Какими окольными путями герой пришёл туда, где и начинается пролог, нам не узнать, но мы, считай, оказались у самой развязки этого приключения.
Арди, следуя принципу «дурак на минном поле», собирает собой все ловушки и складки местности, но в конечном итоге добывает древний манускрипт. Текст гласит: «тому, кто соберёт все 7 драгоценных камней, будет даровано исполнение любого желания». И даны указания по тому, где же эти камешки искать. Максимально витиевато, чтобы всё звучало как древнее пророчество. Но подлый правитель Висконти уже прознал о наших успехах и отправил своих прихвостней на перехват! Так что наше мировое турне в погоне за фрагментами исполнителя желаний дополняется битвой с силами зла. Так драматичнее.
С атаки плохих парней на родное село Арди начинается серьёзная игра. Так, чем мы владеем… В принципе, немногим сверх того, что должен уметь типичный представитель жанра. Прыг — есть, скок — тоже на месте, бег — есть, но какой-то кривой. Кривизна выражается в том, что Арди разгоняется автоматически спустя некоторое время непрерывной ходьбы. Плохо подходит для точечного платформинга. Когда же обычных прыжков хватать перестаёт, герой припоминает технику Школы Тигры и использует свой хвост как пого-палку, получая таким образом возможность «отпружинить» ещё выше. Но необходимость балансировать на хвосте для распрыжки не позволяет разогнаться, потому такие «суперпрыжки» получаются больше вертикальными, чем горизонтальными.
Ну а раз вероломный враг сам прибыл в нашу обитель, будем учиться основам самообороны на живых оппонентах! В принципе, основную огневую мощь в себе воплощает Пек — непонятное существо, которым швыряется Арди и которое способно заглатывать небольших злыдней целиком. Из-за этой механики с киданием друга я долгое время думал, что игру разработала компания Vic Tokai, сделавшая Psycho Fox, Kid Kool и Decap Attack — аж целую линейку игр на основе одной и той же геймплейной задумки. Но нет, ASCII либо пришли к той же идее в своём личном творческом поиске, либо, так скажем, «подглядели» у соседей.
Проблема в том, что Пекыч — это не только оружие, но и запасной «удар». Стоит Арди по неосторожности пустить братана в расход, для противостояния злу у него не останется ничего, кроме собственного хвоста. Здесь как в «Утиных историях» (ну или в играх про Микки Мауса): чтобы кого-то забороть, нужно не просто напрыгнуть на него, но и отклянчить вниз «оружие». Но ASCII как будто пережестили с точностью коллизий. Чтобы по кому-то попасть, на голову ему приземлиться надо прям идеально ровно. Стоит закосить в сторону, и в лучшем случае урон получат оба участника столкновения, в худшем — только вы. А учитывая, что необходимость скакать по головам обычно возникает не от хорошей жизни, одного промаха будет достаточно для того, чтобы откатиться к чекпоинту. А жизни-то у Арди не бесконечны!
Зато бесконечны продолжения с начала уровня, т.ч. на волевых затащить игру сможет любой. На некоторых уровнях дополнительная жизнь вообще находится неподалёку от начала этапа или от чекпоинта и восстанавливается после смерти, отчего угробить героя окончательно получится только специально. Ardy Lightfoot в целом довольно щадящая именно к спинномозговым навыкам и заставит чаще подумать, чем совершать прыжки веры и удивительные кульбиты сквозь заслон из снарядов. Некоторые боссы побеждаются смекалкой, а не тем, кто кого перепрыгает.
Этот лёгкий элемент головоломки выражается и в умениях главного героя. Предмет поменьше он может поднять, предмет побольше — обхватить руками и либо потянуть на себя, либо толкнуть вперёд. О некоторых способностях Арди вообще узнаёшь чисто случайно. Вот, скажем, стрелы. Сами по себе они неопасны, но как минимум один раз могут застать врасплох внезапным вылетом из-за края экрана. А SNES со своим разрешением 8:7 всё же узковата и пространства для своевременной реакции даёт мало. Зато если взять в руки каменный блок, то с парадного входа Арди станет непробиваем! А можно натурально оседлать стрелу и прокатиться на ней. И даже прилечь отдохнуть на ней и прилететь в секретную область. Несмотря на общую компактность игры пространство для изобретательности в ней какое-никакое есть.
Ещё один навык Арди, о котором пролог предпочёл умолчать, — умение прятаться за мантией-невидимкой. Где он раздобыл столь мощный артефакт, история умалчивает, — но с ней он становится невосприимчивым практически ко всему входящему урону и может быть разве что раздавлен. Звучит как имба — и, в общем-то, ею и является, — но ASCII постарались её уравновесить парой ограничений. Во-первых, для использования мантии надо стоять на месте, что не во всех ситуациях в принципе реализуемо. Во-вторых, вызывается она на секундном удержании «вверх». На секундном! А ведь за секунду в платформере — даже в столь низкооктановом, как Ardy Lightfoot, — произойти может много всякого. Например, ничего. Потому что всё произошедшее уже покинуло видимую область экрана, пока вы эту чёртову мантию призывали. Но в тех случаях, когда она действительно пригождается, — о, мой Бог — как же она облегчает игру. Особенно в предфинальной локации «зеркальный зал», где Арди под давлением автоскроллинга придётся уворачиваться от летящих стрел, успевая замечать подставы в отражении на полу. Пожалуй, самый сложный платформерный сегмент во всей игре… Или самый простой, если злоупотреблять мантией! Экран ведь не сжирает героя прокруткой, а просто толкает вперёд, и никто не запрещает упереться в него и зажать «вверх». Всё, вы непобедимы.
Да и Пек по части исследования мира тоже далеко не бесполезен. В редких случаях игра подкидывает улучшения уже для него, благодаря которым он либо покрывается шипами и сносит собой препятствия, либо обучается полёту. Полноценной шмап-секции, как было в Rocket Knight Adventures, ожидать не стоит, но какое-никакое разнообразие в платформерной рутине я всегда приветствую. Вообще, обилие возможностей — главная сильная сторона и главный же недостаток Ardy Lightfoot. Сколько раз я видел в платформерах, когда авторы, придумав крутую механику, старались выжать из неё игровых ситуаций больше, чем она могла предоставить. Тут же механик столько, что за весь хронометраж ни одна не успела проявить себя в полной мере. Да, ловушкам и «умному» перераспределению предметов посвящён целый уровень в пирамиде, а для полётов выделили секцию в замке злодея Висконти, — но ведь и паззл-сторона игры, и платформерная её личина, и заигрывания с жанром скролл-шутеров позволяли пойти ещё дальше. С другой стороны, пришлось бы тогда закупать более вместительные картриджи и затягивать разработку ещё на некоторое время, рискуя тем самым не успеть оседлать 16-битную талисмановую волну… Смалодушничали ASCII, — но у них на то были веские основания!
Я ж обещал вам драматургию, а сам всей сюжетной подноготной даже по касательной не задел. Виноват, увлёкся. В принципе, если консолидировать похождения добродушного оболтуса Арди в единое приключение, то всей истории едва ли на пару абзацев наберётся. Нашёл, значит-с, герой в районных катакомбах скрижаль и тут же потащил её старосте деревни для перевода. Пока дед читал древнее пророчество о волшебных Камнях Радуги, а наша подружка Нина стояла в углу и тихо воздыхала, главный плохиш Висконти послал к нам свою свиту, дабы та всё пожгла и цацку отобрала. Арди, не стерпев такого нахальства, отправился надирать свите жёппки, оставив позади и деда, и возлюбленную. И так, ведомый тропою приключений, он доберётся аж до главного затейника.
Счёт камней Арди открывает в пещерах под родным селом, где уже рыскали приспешники Висконти во главе с боссом-кротом, прячущим свою единственную уязвимость за шипастой каской. Как же опрометчиво он пользовался ею в качестве метательного оружия!.. Едва выбравшись на свет Божий, Арди, следуя древнему тексту, отправляется в соседнюю деревню лесорубов. У этих ребят обошлось без старинных руин, благо камешек является национальным сокровищем и лежит у всех на виду. Из-за этого, правда, он оказывается слишком лёгкой добычей и попадает в лапы нового злодея сезона: лесной кошки и ещё одной любительницы блестяшек Кэтли. Хотя, может, и рыси — японское слово «яманэко» в равной степени означает и то, и другое. Ну, бежим отжимать. Через деревню добираемся до дома на дереве, где засела кошкорысь, и не без помощи Дона Якоби поднимаемся на самый верх. Одолеваем Кэтли её же ловушкой, но падаем жертвой типичного «всё, я сдаюсь и больше так не буду». Ну дурачок наш Арди. Или сказок в детстве не читал. В итоге охотница за сокровищами выпрыгивает из окна и на эдаком ниндзя-парашюте спокойно покидает место преступления. Мы же выпрыгиваем наружу вообще безо всякой страховки. Потому что урон от гравитации не определён механиками игрового мира.
Но тут случается японский твист! Успешный побег Кэтли прерывается Шаи-Хулудом, вылетевшим из песка на всю длину и заглотившим злодейку целиком вместе с реликвией. Нами он тоже закусывает, отчего весь следующий уровень мы должны бродить по внутренностям гигантского червя, уворачиваясь от кислоты и недопереваренной живности. Находим обманщицу и забираем с бездыханного тела камушек. Останется только выход найти… К счастью, выбираться «естественным путём» не придётся, т.к. на помощь приходит Дон Якоби и лёгким движением меча располовинивает червия, делая нам шорткат. Следующая цель — пирамиды. Много ловушек, а в конце ради камня придётся сыграть в кошки-мышки с… Ну, с мышкой. Но т.к. камень был несущей балкой античного сооружения, после его нахождения пирамида начнёт рушиться. Каким бы Якоби ни был МОЩНЫМ ТИПОМ, но сил удержать всю пирамиду на своём горбу ему хватило ровно настолько, чтобы мы успели ретироваться, и он якобы гибнет под обломками.
Оплакиваем бро и отправляемся на необитаемый остров, где в руинах старой цивилизации должен покоиться ещё один камушек желаний. Висконти, тем временем, тоже на месте не сидит и приказал следующему злодею сезона по имени Бикрофт похитить подружку главного героя. Ну, ту самую Нину, которая стояла рядом, пока дед в стартовом городе сюжетный замут зачитывал. Но Арди об этом пока не знает и просит помощи у пиратов. Те после хорошей драки проникаются к нам уважением и даже отдают свой чудокамень. На острове Бикрофт даёт понять Арди, кого именно Висконти держит в заложниках, и использует камень как топливо для древнего лазерного оружия. Но Арди хитростью побеждает его и через подземный лабиринт направляется прямиком в логово злодея, чтобы спасти свою вайфу.
Как всегда, опрометчиво, ибо «лабиринт» сразу начинается с тупика. Выручает внезапно живой Дон Якоби со взрывчаткой. Побродив среди оживших покойничков в катакомбах замка Висконти и выбравшись на поверхность, Арди, прикрываемый огневой мощью корабля пиратов, переходит к штурму цитадели злодея. Который-то, оказывается, похитил «принцессу» не ради того, чтобы шантажировать героя, а… просто чтобы заманить того в замок и самым подлым образом убить девушку у него на глазах. Вот такой он плохиш. Ещё и совершенно неуязвимый, т.к. прячется за щитом, который создаёт последний камень. Но тут на помощь прилетает Дон Якоби и лишает злодея его бессмертия, пусть и оказавшись похоронен под очередной грудой камней. Мужику прям везёт на камнепады. После победы над Висконти и обретения столь заветного исполнения любого желания Арди только и хватит на то, чтобы пожелать жизни для своей подружки. На этом и закончатся волшебные свойства легендарных камней, а вместе с ними и приключения Арди, результатом которых станет осознание того, что в этой жизни действительно имеет значение.
И всё это небольшое, наивное и очаровательное приключение подчёркивается не менее выразительным оркестровым саундтреком. Ну, насколько позволяли возможности SNES. Мы-то с вами знаем, с каким трудом в память консоли влезали сложные семплы живых инструментов и на какие жертвы композиторам приходилось идти ради того, чтобы их туда всё-таки впендюрить. Так что в «техническом» плане саундтрек Ardy Lightfoot звучит ничуть не лучше большинства таких же я-у-мамы-дирижёров. Буквально среднее арифметическое SNES-музла.
Но за подход к музыкальному повествованию прям моё увожение. Дело в том, что два совершенно неизвестных мне композитора Кацухиро Хатано и Акико Хасимото решили отойти от традиций абстрактной платформерной музыки, чаще определяющей собственное звучание окружением или общей динамикой игры, и написали очень контекстный саундтрек. Мирные городские темы, «нагнеталки» в местных «подземельях», боевитые темы боссов — всё звучит так, будто для JRPG писалось. Не, ну встречаются извечные шаблоны вроде «египетских» последовательностей нот в пирамиде, но так, от случая к случаю. Даже тема пиратского корабля не отдаёт типичным «ahoy mate», а больше сфокусирована на передаче чувства приключения.
Но далеко не всегда саундтрек такой уж добродушный. Похождения в чреве огромного червя получили композицию, которую я бы описал, скорее, как «приступ тревоги». Злобный прямолинейный ритм, вокруг которого «пляшут» многочисленные диссонансы, мало походит на то беззаботное приключение, которое обещали обложка и первые несколько уровней. Тема острова руин, в свою очередь, очень меланхолична. По мере нашего продвижения слева-направо красное зарево заката на фоне будет постепенно окутываться синевой надвигающейся ночи, и композиция подчёркивает то, что наше приключение длится уже довольно продолжительное время и, преодолев зенит, потихоньку близится к финалу.
Финальный конфликт с Висконти по своему составу напоминает DTF'ера: состоит наполовину из злобы, наполовину из тряски. Подъём по башне в покои глав.гада получил, пожалуй, одну из самых выразительных злодейских тем в игре. Медленные удары в самом начале, которые, постепенно разгоняясь, резко перетекают в смычковую секцию с такими модуляциями, что я просто не мог уследить за ходом музыкальной мысли композиторов. А ведь после них ещё идёт «духовая» геройская тема, которая также странным образом модулируется во что-то очень тревожное. Странный трек, очень странный. А я как раз люблю всякие музыкальные странности!
Таким получилось это небольшое и забавное приключение продолжительностью около часа. К сожалению, заслуженного признания Ardy Lightfoot не снискал, а намёк на продолжение, оставленный после титров, так и остался намёком. Но я ни минуты времени не пожалел ни при первом прохождении в Богом забытом году, ни при перепрохождении ради обзора. Во втором случае особенно приятно было вернуться к игре, — хоть и осознать, как оказуалился мой скилл в платформинге за последние годы, — и освежить впечатления.
Под конец стоит ещё рассказать о региональных различиях, а то в основном обзоре для них попросту не нашлось места. Впрочем, изменения при локализации оказались по большей части точечными и сильно впечатления от игры не меняют: вырвали сигару изо рта Дона Якоби, отучили Арди принимать всякие гуттаперчевые позы в анимации ожидания действий игрока — всё в таком роде. Зато лесной кошке куда больше повезло именно в западной версии. В оригинале-то в нутре червя от неё остался лишь один скелет, в то время как западная версия игры оставляет надежду, что поглощение Шаи-Хулудом она всё-таки как-то переживёт. Ну вдруг! А, ну и при потере всех жизней в разных регионах Арди попадает в разные же тюрьмы. В оригинале над его клеткой будет надпись «самый несчастливый чел на всём белом свете», в то время как для западной версии ограничились лаконичным «тюрьма Висконти». Как говорится, выбирайте сами, что обаятельному балбесу лучше всего подходит в случае проигрыша.





















%20copy.jpg)
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.