вторник, 1 января 2019 г.

Обзор Bloodborne

Но зачем?! Да, очередной никому не нужный обзор игры, о которой и так уже сказано достаточно, но, уделив ей столько времени, я теперь просто должен высказаться! Купив Bloodborne вместе с PS4 ещё в феврале, первое прохождение я закончил только летом и тогда думал, что больше никогда в жизни её не запущу, но жажда крови затребовала новой дозы уже через пару недель, т.ч. повод для существования этих строк однозначно есть, а с их значимостью мы разберёмся по ходу дела.

Если вдруг кто не знает, Bloodborne — это рпг-слешер, разработанный знаменитыми суслоделами из FromSoftware в сотрудничестве с Sony эксклюзивно для PS4 и повествующий о приключениях изначально безымянного и безликого протагониста (внешность, пол и даже базовая предыстория определяются игроком в самом начале), которого за каким-то чёртом понесло в город Ярнам, известный своими прогрессивными методами медицины на основе крови (видимо, за этим и понесло...), и который оказался в самом эпицентре эпидемии неизвестной болезни. И теперь Вашему протеже невольно придётся стать участником массовой чистки в поражённом чумой городе и с боем докопаться до истины, скрывающейся за кулисами местных целителей, и, может, даже до самого источника эпидемии.

И как правильно обещает название игры, нас ждёт кровь, море крови! Кровь будет потребляться внутрь и выпускаться наружу, будет разбрызгиваться для отвлечения внимания и будет помогать делать сталь острее, будет главным ингредиентом для патронов и даже валютой — такое количество применений обычной соединительной ткани даже самым безумным средневековым алхимикам не снилось. Даже начинается игра с того, что некто переливает протагонисту местную кровь, проронив по ходу дела загадочную фразу: "всё, что ты увидишь впоследствии, покажется тебе лишь страшным сном" — и в результате сего действа смерть будет отказываться принять героя при любом раскладе. И в момент первого несчастного случая, который случится ой как быстро, Вы попадёте в местный хаб, находящийся как бы за пределами основных боевых действий и являющийся одним из немногочисленных моментов спокойствия во всей игре, где Вам выдадут стартовое оружие и вернут в реальный (ли?) мир.

Вот тут начинается самое веселье. И я говорю не только о боевой системе, хотя и она очень важна. Покинув начальную локацию, Вы оказываетесь на улицах Ярнама, архитектура которого фотогенична донельзя и тянет на самостоятельное произведение искусства. Узкие улочки, площадь, на которой недавно устроили ритуальное сожжение очередной нечисти, красиво оформленный подъём по лестнице, ведущей к церкви, безжизненное пепелище старого города — Ярнам является одной большой усладой для глаз.

Но вернёмся к игровому процессу. Поставив перед выбором своего первого холодного и огнестрельного оружия, игра недвусмысленно намекает на следующий вопрос: "а кого именно ты будешь лепить из своего персонажа?" Bloodborne — это, конечно, не хардкорная RPG с кучей важных параметров, но упор на определённые статы или их комбинации может не только изменить общую динамику игрового процесса, но и ощутимо перекроить боевые тактики в стычках с некоторыми врагами. Чтобы более-менее в этом разобраться, нам придётся нырнуть в тему статов и получаемых из них билдов, которая сама по себе потянула бы на целую статью, но я постараюсь не сильно вдаваться в детали.

Физическое состояние главного героя определяется шестью основными параметрами:

  1. Vitality — отвечает за шкалу здоровья. Поскольку мы говорим об игре, сделанной по всем лекалам серии Souls, здоровья у главного героя хватает лишь на пару-тройку пропущенных ударов, и увеличение этого параметра позволит ему пробыть на этом свете чуть дольше.
  2. Endurance — отвечает за шкалу выносливости. Тратится практически на любое активное действие и восстанавливается бездействием. Когда же выносливость падает до нуля, Ваш протеже не сможет ни атаковать, ни уклониться, т.ч. придётся потратить пару секунд на то, чтобы дать ему отдышаться. С прокачанной выносливостью главный герой и махать оружием может дольше, и к ядам становится устойчивее.
  3. Strength — она и в Африке Strength. Определяет количество боли, испытываемое чудищами Ярнама при встрече с Вашими мечами-топорами-чёрт-там-знает-чем-ещё, а также то, сможете ли Вы вообще сдвинуть с места тот или иной вид оружия.
  4. Skill — вариация ловкости в мире Bloodborne. Как ни странно, тоже влияет на физический урон по той же системе и на то, сможете ли Вы экипировать определённое оружие. Также скилл влияет на эффективность критической атаки. Критический удар можно нанести двумя способами: либо подкрасться к врагу и со всего размаху врезать ему по жопе, либо удачно подловить момент и подстрелить оппонента в момент его замаха. В обоих случаях враг на долю секунды потеряет равновесие, и если успеть к нему подбежать вплотную и атаковать, то протагонист сделает с ним что-то нехорошее и заберёт приличную часть здоровья.
  5. Bloodtinge — первый странный параметр, влияет на всё, что как-то относится к крови главного героя. В основном, весь его смысл заключается в том, насколько большой урон будет наносить огнестрельное оружие, но также он влияет на парочку особо специфичных холодных видов вооружения.
  6. Arcane — второй странный параметр, является местным подвидом магии. Влияет на эффективность вспомогательного оружия и буквально пары видов основного. Также обширные тайные знания позволят Вашему подопечному находить больше лута (на практике почти не заметно) и более эффективно пользоваться потусторонней дичью, обнаруженной в дебрях города.

Хотя некую базовую комбинацию параметров Вы можете задать ещё на этапе генерирования персонажа путём выбора его краткой биографии, слепить впоследствии Вы сможете кого угодно и из чего угодно, лишь бы на прокачку хватило крови, которая, как известно, тратится тут на всё подряд. За повышение уровня персонажа будет отвечать безымянная, но оттого не менее одушевлённая кукла, находящаяся в том самом хабе, куда незадачливый охотник попадает после первой своей смерти, и каждый новый левелап будет добавлять персонажу одно очко к любому из параметров, перечисленных выше. Да, всего одно, потому волей-неволей придётся решать, в какую сторону склонять конфигурацию героя, поскольку бездумное размазывание очков по всем статам при таком ограничении точно ни к чему хорошему не приведёт. Также важно знать, что игра не позволит совсем уж нагло топить в один и тот же стат постоянно; при достижении определённого лимита дальнейшее прокачивание зашкалившего параметра станет приносить гораздо меньше пользы. Возможности снять лимит нет, потому волей-неволей придётся немного распыляться по вторичным параметрам того или иного билда. Но хватит ходить вокруг да около, пора уже посмотреть, что мы можем, и что — не можем! Ещё забыл сказать, что в тему PvP-билдов мы лезть не будем — больно уж этот лес дремуч.

Физический билд — самый простой и понятный путь развития главного героя, с которого, я думаю, начинали многие, кто до этого не был знаком с серией Souls и не знал, как работает местная система подсчёта наносимого урона. А она в игре определённо весьма специфична, но до мутных игровых механик мы доберёмся чуть позже. Итак, физический билд крутится вокруг целых четырёх статов: здоровья, выносливости, силы и скилла — и прокачать их все разом сразу не получится, равно как не получится и целенаправленно косить в одну сторону, полностью игнорируя остальные параметры. Поэтому прокачивание силового персонажа превращается в создание эдаких под-билдов, сочетающих характеристики нескольких архетипов. Так, здоровье + сила = типичный танк, дополнительный упор на скилл добавляет эффективности критическим атакам, а вливание опыта в аркану открывает доступ к некоторым спец.предметам. Также в этом билде персонаж может извлечь максимальную пользу из наибольшего числа видов холодного оружия. Отдельную линию гнёт добавка в лице "выносливости по дефолту", выражающаяся в умышленном непрокачивании шкалы выносливости персонажа и перенаправлении сэкономленных очков на другие нужды. С силовым билдом экономия на выносливости работает не очень хорошо, правда, в отличие от...

Скилловый билд — поразительно точно отражает название, т.е. подходит для более опытных игроков. Скилловый персонаж теряет приличную долю чистого физического урона, зато его критическая атака превращается в оружие массового поражения, потому весь геймплей за героя с такой конфигурацией превращается в марафон уворотов и контратак. Впрочем, несколько видов оружия, извлекающих пользу именно из параметра Skill, в игре всё-таки наличествует. Что более важно, скилл отлично сочетается с остальными статами, т.к. не создаёт необходимости в выносливости, как та же сила, например.

Билд оттенка крови — в своём чистом виде попьёт крови он немало, т.к. единственным оружием, которое способно извлечь из данного параметра пользу, на протяжении очень долгого времени будет оставаться Ваш верный пистолет. К тому же ещё и пули — это ресурс далеко не бесконечный, если тратить их налево и направо. Но самая большая проблема заключается в поиске улучшений для оружия, рассчитанных именно на кровавый билд. В смеси с другими параметрами же оттенок крови уже не смотрится так удручающе — всегда приятно гасить враждебную жизнь и нежизнь с безопасного расстояния. Причём для вторичного параметра оттенку крови подходит любой другой: сила — чтобы добивать вблизи, скилл — чтобы больно жалить пистолетом, а потом засовывать руку по локоть, аркана — чтобы жарить врагов огнём и бить их током. Ой, я немного забежал вперёд.

Тайный билд — единственный путь превращения Вашего протеже в недомага. "Недомага" — поскольку полноценной магической специальности игрой, в отличие от её прародителей, не предусмотрено совсем, и уповать придётся всё так же на ближний бой, но со своими нюансами. Чистая вариация билда — штука на особого любителя даже при том, что лимит на перекачивание в случае с тайными знаниями работает менее агрессивно, а всё из-за того, что вливать очков в навык придётся невероятно много! Ещё сказывается то, что многие инструменты Охотника, эффективность которых зависит именно от Арканы, находятся либо в дебрях сюжетной линии игры, либо вообще в DLC, из-за чего персонаж с такой конфигурацией поначалу будет, мягко скажем, страдать. А теперь о хорошем: к тайным знаниям в игре относится практически любой вид элементального урона, будь то бутылки с зажигательной смесью, огнемёты и... Все виды оружия, тип урона которых изменён улучшением. А учитывая, что многие чудища Ярнама плохо переносят стихийный урон, игра за такого героя становится весьма и весьма вариативной.

Фух, вроде, вкратце — всё. Дальнейшее изучение этой темы неизбежно повлечёт за собой разбор уже частных случаев и особо изысканных извратов с неизбежным скатыванием в pvp-болото. По идее, сейчас стоило бы рассказать о местном ассортименте брони, но так уж получилось, что её здесь не наблюдается. Нет, доспехов в игре — не превеликое, но всё-таки множество, да только практической пользы от них в мире, где главный герой, пропустив удар, может потерять от трети до всей полоски здоровья, не так уж и много. В некоторых случаях, правда, может возникнуть потребность в экипировке, дающей дополнительную устойчивость к яду или к безумию — самому мерзкому статусу EVER, но остальное время игрок при подборе элементов обмундирования может ориентироваться только на её внешний вид и нисколько по этому поводу не расстраиваться.

Кстати, об изменениях статуса. Всего их в игре четыре штуки: медленное отравление, быстрое отравление, безумие и чудовищность, и лишь последний можно назвать хоть сколько-нибудь положительным. Все негативные изменения статуса действуют по одной системе: шкала того или иного статуса постепенно заполняется при получении персонажем урона, и, как только она заполнится, статус активируется. Медленное отравление действует согласно названию: медленно, но верно забирает здоровье. Быстрое отравление при заполнении шкалы просто разом забирает часть здоровья. Оба эти статуса лечатся антидотами. С безумием дела обстоят чуть сложнее: копится шкала с ним даже от того, что Вы находитесь в зоне видимости врага, который может этот статус накладывать, постепенно копится по инерции и при заполнении в одночасье забирает баснословные 3/4 здоровья. К счастью, с монстрами, приводящими героя к безумию, сталкиваться придётся не слишком часто, но даже эти редкие встречи будут очень болезненными. Что же касается чудовищности, то, будучи условно-положительным параметром, поднимающим силу в ущерб защите, шкалу с ним надо заполнять принудительно. Довольно своеобразная штука, необходимость в которой не сказать, что сильно чувствуется. С недугами можно ещё бороться специализированной экипировкой, улучшающей сопротивление, но она лишь удлиняет шкалы статусов, чтобы они заполнялись дольше. Да, это помогает, но не настолько, чтобы угроза от ядов и безумия вообще сошла на нет.

Особенного упоминания заслуживает местная система подсчёта наносимого урона, поскольку въехать в неё сразу может быть весьма затруднительно. У оружия есть два основных параметра: базовый урон и дополнительный урон. Первый параметр является фундаментальным и может развиваться только вверх путём улучшения оружия в мастерской, на что потребуются кровавики (или blood shards), которые можно найти буквально везде, а по мере прохождения игры их также можно будет покупать. Добавочная сила — параметр куда более комплексный и зависит от индивидуальной совместимости оружия и персонажа и от модификаторов, которые Вы на него водрузите. Совместимость выражается в системе скейлинга и зависит от параметров главного героя. Например, секира полагается на силу в большей степени и на навык — в меньшей, а парные кинжалы совместимы со скиллом и тайными знаниями, а на силу им совсем пофиг. Другими словами, Ваш билд определяет не столько то, что Вы сможете взять в руки, сколько то, как эффективно Вы сможете воспользоваться тем, что возьмёте в руки. Модификаторами же являются кровавые самоцветы, которые Вы можете вплавить в оружие и получить какие-нибудь дополнительные плюшки: увеличить основной урон, добавить эффект отравления, снизить затраты выносливости, заменить физический урон элементальным и так далее. Всего у каждого холодного оружия есть три слота и лишь один — у огнестрела, но чтобы их открыть, придётся сначала его прокачать, что опять возвращает нас к поиску/покупке кровавиков. Нахождение же самих самоцветов — совершенно отдельный пласт боли и страданий, поскольку ради них придётся лезть в местные опциональные подземелья и фармить, фармить, фармить.

Bloodborne, при всей его кажущейся визуальной масштабности, игрой является весьма камерной: локаций немного, да и структура их по большей части линейна лишь с редкими проблесками более или менее открытых пространств. Авторов, впрочем, можно понять — сил в детальное визуальное наполнение коридоров они вложили просто массу и постарались сделать так, чтобы каждая улочка тесного и давящего Ярнама оставляла впечатление. Понимая это, разработчики добавили в своё творение целую систему генерируемых подземелий со своими собственными врагами и боссами, в которые можно устраивать заплыв в любое время. Ну, почти в любое; сначала придётся забороть одного из начальных боссов и получить первый "ключик" от недр города, коим здесь являются чаши для ритуала, естественно, с применением крови. Собственно, прохождение этих подземелий — задача опциональная и далеко не самая простая, но именно в них игрок сможет разжиться улучшениями для арсенала своего подопечного, что будет особенно полезно несиловым билдам, которым без самоцветов приходится очень туго. У меня есть только одна жалоба: все подземные лабиринты выглядят практически одинаково и проходятся по одной схеме: найти рычаг, открыть проход к боссу, победить босса, спуститься на этаж ниже, найти рычаг, открыть проход к боссу, победить босса и так далее по кругу. Задалбывает это ну очень быстро.

То, что я до сих пор не коснулся темы игрового сюжета, — не баг, а фишка, поскольку этого самого сюжета в Bloodborne не то чтобы нет совсем, но он настолько лаконичен, что без изменений мог бы перекочевать в восьмибитную игру. Вот его примерный пересказ: "иди туда, куда идётся, и делай то, что делается." Вся периферическая информация об устройстве мира игры и быте его обитателей узнаётся в характерной "солсовской" манере из редких диалогов с другими персонажами и многочисленных коротких описаний предметов и элементов экипировки. Даже по окончании игры будет непросто сложить всю эту мозаику во что-то цельное, и какой-либо точки в конце повествования ждать не стоит. Плохо это или хорошо — каждый для себя решит сам, но мне понравилось, что сценарий в Bloodborne является приятным, но всё же дополнением к мясному игровому процессу.

С неиграбельными персонажами, кстати, дела обстоят вообще забавно. За всю игру их с трудом наберётся два десятка, и Ваше взаимодействие с ними нередко будет напоминать фразу: "ты-то куда лезешь?" Практически ни одна встреча с другим выжившим не сулит ничего хорошего либо Вам, либо самому выжившему. То крыша у бывшего компаньона съедет, то поножовщина на почве зависти случится, то простое человеческое желание помочь девочке найти родителей выливается в крайне депрессивный сторонний квест. Атмосфера полного звиздеца, конечно, выдержана на ура, но невозможность повлиять на некоторые события, не сделав при этом только хуже, немного... Угнетает.

Напоследок у нас осталось самое вкусное — саундтрек игры, за который отвечало интернациональное содружество композиторов, в которое входили как штатные сотрудники FromSoftware, так и музыканты, нанятые игровым подразделением Sony, среди которых есть Райан Амон, а также автор музыки к первым трём частям God of War Крис Веласко. Должен сказать, денег на музыку создатели явно не пожалели, т.к. на запись саундтрека композиторам выделили далеко не самый бюджетный Холл Линдхёрст в Лондоне, принадлежащий AIR Studios.

Что же касается самой музыки, то выполнена она в виде эдакого кинематографического эпика с чертами хоррора: смычковые инструменты в качестве основы, усиление с помощью меди и хора и использование диссонансов и "стены звука" для создания максимального напряжения. При этом композиторы не злоупотребляют какими-то совсем уж пошлыми техниками устрашения. Так, восходящий визг скрипок, который Вы точно могли слышать практически в любом блокбастере, здесь хоть и встречается, но зачастую как бы проходит мимо и не получает особого внимания. Да и самой музыки, привязанной непосредственно к игровому процессу, надо сказать, поразительно мало! Основное время в Bloodborne Вы будете слушать только звуки окружающей среды, в то время как музыка играть будет только в битвах с боссами и при посещении каких-нибудь ну совсем уж нелицеприятных мест города. Поэтому получается, что саундтрек игры — это один большой босс-фест.

Ryan Amon — The Hunter
Cris Velasco — Terror
Nobuyoshi Suzuki — The One Reborn
Michael Wandmacher — Micolash, Nightmare Host
Yuka Kitamura — Ebrietas, Daughter of the Cosmos

Стоит отметить также ещё миниатюрный саундтрек игрового DLC The Old Hunters. За него отвечали уже композиторы только из самой FromSoftware, однако это не помешало тем немногочисленным композициям, что имеются в альбоме, звучать настолько же эпично, как и всему остальному саундтреку, если даже не эпичнее!

Nobuyoshi Suzuki — Ludwig, the Holy Blade

На этом я предпочту остановиться, а то рассказывать обо всех аспектах игры, её достоинствах и недостатках можно ещё очень и очень долго, и я, наверное, никогда не почувствую, что высказал всё наболевшее. Но должен сказать, что покупка PS4 ради только этой игры того определённо стоила!

Реализация — 9 (Почти безукоризненное исполнение. Почти. Функция прыжка на кнопке бега, не всегда адекватное поведение камеры, способность героя цепляться за обстановку и застревать в ней — эти и некоторые другие мелкие проблемы не дают игре получить заслуженную десятку, хотя она вполне её заслуживает. В остальном, Bloodborne — замечательный "рубильник", к которому время от времени хочется возвращаться даже несмотря на его сложность.)

Музыка — 9 (Саундтрек невероятнейше хорош, однако в самой игре его надо ещё дождаться. Музыка в Ярнаме играет метко, но довольно-таки редко. Ну и да, без контекста определённую долю своего очарования он всё-таки теряет.)

Сюжет — 7 (Сухого текста — самый минимум, чтобы к нему нельзя было придраться, а ютуберы могли получить пищу для своих %game% lore explained. Конечно, rpg'шная душа просит больше диалогов и больше персонажей, но, должен признать, Bloodborne они не особо-то и нужны.)

Личное мнение — 10 (Восхитительное кровавое приключение, растянувшееся на полгода. Присоединяюсь к армии, требующей от фромов и Sony сиквел, даже несмотря на то, что игре он явно не нужен, — больно уж она самодостаточна.)


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.