четверг, 14 октября 2021 г.

Интересные инди-проекты с SAGE'21

Большой разбор любительской самодеятельности с выставки SAGE'21. Хотя выставка изначально позиционировалась для фанатских игр про Соника, со временем она выросла в более общий инди-фестиваль.

Недавно состоялась уже двадцать первая по счёту ежегодная виртуальная выставка Sonic Amateur Game Expo, или же просто SAGE. Изначально появившись как централизованная площадка для публикации фанатских игр по мотивам ёжика Соника, выставка довольно быстро развилась в полноценное мероприятие со множеством сопроводительных проектов. Благодаря форуму разработчики могли контактировать не только с потенциальной аудиторией, но и с такими же творцами для обмена опытом, начал вещание собственный подкаст, а потом и стримы подоспели, став де-факто социальным стандартом платформы на текущий момент.

Но что более интересно, выставка по мере развития начала отходить от своей изначальной идеи как площадки для фанатских игр, сделанных на основе чужой интеллектуальной собственности, и стала давать цифровую трибуну любой игровой самодеятельности вне зависимости от её жанра и коммерческой направленности авторов. Последнее даже привело к своего рода сегрегации выставки, поскольку создатели фанатских игр про Соника, в отличие от ваятелей оригинальных проектов, не могут продвигать свои Patreon'ы и прочие площадки для донатов. Просто чтобы не злить Sega, которые к народной движухе хоть и относятся положительно, но кто знает, что им на ровном месте может в голову взбрести.

Впрочем, сегодняшней статьи это не касается, поскольку говорить в ней я буду именно о собственных проектах доморощенных творцов, коих на SAGE'21 оказалось пусть и не так много, как в прошлом юбилейном году, когда выставка аж трещала по швам от нахлынувшего потока игр, но достаточно для того, чтобы мы засели здесь надолго. К слову, я решил немного поменять, а если точнее — сократить формат обзора, чтобы не возникло очередного промежутка в четыре месяца между самой выставкой и моим словоблудием. Другими словами, подробно пройдусь я только по самым-самым понравившимся играм с SAGE, а под конец мы посмотрим на проекты, просто достойные упоминания. Ну и да, последнее будет касаться и игр, которые появляются на выставке уже не первый год, — чтобы мне не пришлось подбирать для них слова по второму, а то и по третьему кругу.

Самое-самое


Aria Disconnect

Первая игра из нашей подборки — и уже сборник парадоксов и противоречий. Соло-проект Киммо Савилампи, представляющий собой классическую метроидванию вида «исследуй большую открытую локацию и пытайся понять, что ты можешь делать сейчас, а что — потом», да ещё и в стилистике победившего киберпанка. Главный герой оказался принудительно подключен к некоей виртуальной реальности Enderega, представшей перед ним в облике оживших демонов его подсознания, и наша первостепенная задача как игрока — вернуть нашего протеже в реальность и не угробить в процессе. Да, последнее не просто вполне возможно, но и очень даже вероятно, поскольку его смерть в виртуальном пространстве будет равноценна смерти в реальности.

Но и мы тоже не беззащитны и можем дать отпор цифровой нечисти, лезущей из дебрей местных интернетов: световая шашка поможет в «общении» с особо активными представителями виртуального бестиария, а навыки боевого программирования позволят найти путь дальше и пролить немного света на творящиеся события. А нырять порой придётся очень, очень глубоко... Да и атмосфера потустороннего и крайне неприветливого мира передана автором весьма неплохо. Обстановка варьируется от тёмной и неприятной до очень тёмной и неприятной и поддерживается гнетущим саундтреком, который бренчит мрачноту на фоне. Но...

Что у игры с арт-дизайном?! Почему одна её половина выглядит... ну, допустимо, а вторая — как Paint во время эпилептического припадка? Особенно второе касается всего, что так или иначе связано с сюжетом. Поначалу я вообще думал, что все эти странные и едва понятные каляки просто являются временными заглушками на время поиска автором более солидного художника, но нет — Киммо с таким подходом ко внешнему виду даже на kickstarter вышел, где народ посмотрел на это дело и особо вкладываться не стал. К проблемам графики я причислю ещё и перебор с визуальными эффектами. Иногда они нормальны и даже уместны (например, эффект видеозаписи, показывающий, что за нами некто или нечто следит), но порой они аж глаза выжигают. Единственного забега в местный аналог Матрицы, доступного в демо-версии, достаточно для того, чтобы ослепнуть.

И это притом, что Aria Disconnect нормально ведь играется! Структура локаций при их характерной для метроидваний запутанности в меру прозрачна и понятна, да и к управлению главным героем также нет никаких нареканий... По крайней мере, существенных. Да и вообще всё, что относится к геймплею, по уровню исполнения находится не то что на другом уровне — в другой звёздной системе. Если бы у Aria Disconnect появился слоган, то он бы звучал как «Не суди книгу по обложке».

Ссылка на игру

Blazing Dynamo

Игра, едва преодолевшая стадию рабочего прототипа, но при этом сумевшая стать не просто «одним из...», а моим самым любимым поделием с выставки. И это при том, что Blazing Dynamo на текущий момент не то что сюжетной осмысленностью не наделена — в ней даже графики нет, и всё окружающее естество представлено простыми геометрическими фигурами с текстурой миллиметровой бумаги, сложенными в хитропопые заковыки, по которым вам и придётся скакать в своё удовольствие, смакуя то единственное, что здесь есть — геймплей.

И Боже ж ты мой! — настолько щепетильного подхода к созданию трёхмерного платформера я давно не видел. Теперь понятно, почему в Blazing Dynamo всё ещё нет графики, — автору просто было некогда, т.к. он был занят созданием максимально выверенного игрового процесса. Играем мы за фигуристую (чит. «жопастую») рободевочку с хвостиком-вилкой, вооружённую неплохим ассортиментом боевых и целой симфонией акробатических приёмов, в которых поди ещё разберись. И я не шучу — их действительно много, неадекватно много! Всякие рывки в полёте, глайдирования, подкаты, выходы из подката с сальто, скольжения по перилам и прочие отскоки от стен — это только базовые основы, нужные для номинального преодоления складок местности, но при желании (и умении) игру можно превратить с долбанный Tony Hawk's Pro Skater на ногах и быть везде и в самых невероятных позах.

По-моему, автор воплотил в игре вообще всё, что породил жанр за годы своего существования. Карабкаться — можно, пикировать из любого положения в любую сторону — можно, делать распрыжку — можно, цепляться своим хвостом как кнутом и грациозно летать — можно, вворачивать атаку в свою гимнастическую программу и даже использовать её в связке с другими приёмами для покрытия совсем уж неприличных расстояний — можно. А ещё героиня в процессе нагревается, и ей надо сбросить пар, что открывает доступ к усиленным чарджам, которые тоже вкручиваются в общий ростер приёмов (если вам растяжка пальцев позволит). И всё это в двух больших открытых локациях, собранных по принципу «развлеки себя сам». Впрочем, даже в таком схематичном мире у нас есть дела — надо найти все шесть батареек, спрятанных на уровне, и нырнуть в портал, где нас похвалят.

А ещё игра заряжена какой-то запредельной концентрацией очарования. В каждом своём движении героиня выглядит так, словно получает массу удовольствия, а уж как мило она скользит на пузике после рывка в воздухе и складывает лапки при остановке! Да и общее восприятие управления приятно, как говорится, радует. Да, бывают местами небольшие затыки и застревания, а один раз игра у меня софтлокнулась из-за бага состояния рободевочки, — но в целом управляется и «ощущается» Blazing Dynamo как полноценный серьёзный продукт. Осталось только мясо на этот скелет натянуть, и дело в шляпе!

Ссылка на игру

BROK the InvestiGator

А вот это — не абы какая самодеятельность, а довольно серьёзная самодеятельность, которая мелькала у меня перед глазами ещё задолго до начала выставки... И которую я успешно игнорировал, пока обстоятельства, как говорится, не взяли за грудки. Ну не нравился мне этот «пухлый» стиль рисования персонажей, который напоминал о фурроте в самом неадекватном её проявлении, а не о «классических диснеевких мультфильмах», как заверял автор. Что ж, я бываю иногда непробиваемым кретином, потому что чуть не пропустил очень интересный гибрид битемапа и квеста. Ну, и раз уж мы в этом году обошлись без Brock Crocodile, то хоть ей заполним образовавшуюся нехватку ящериц в эфире.

Причём не совсем понятно, в каком порядке ингредиенты были соединены. То ли это квест, на который натянули механики битемапа для «альтернативного» пути решения некоторых головоломок, то ли это битемап, к которому приклеили мир для исследования и базовые элементы приключенческих игр, чтобы немного размешать процесс чистого и непорочного мордобития. Лично я склоняюсь к первому варианту, поскольку именно натирание недобрых лиц заметно сдало назад под градом озвученных диалогов, через которые нужно ещё продраться, в процессе не забыв, куда идти и что делать.

Которые — то бишь, диалоги — на пару с интерфейсом внезапно оказались на русском языке. Неожиданно такое внимание французского разработчика-одиночки к наличию на планете других языков. Зато по крайней мере больше людей смогут понять весь замут сюжета этого мультяшного приключения. А имеем мы тут ни много ни мало, а постапокалиптический киберпанк с катастрофическим расслоением общества и уровня жизни. И главный герой Брок — мелкий частный детектив, подрабатывающий в нелегальных боях насмерть в местной альтернативе Матрицы (где, как и полагается, пришибить может и по-настоящему, если вовремя не спрыгнуть) — должен будет пробиться к своему счастью в этом неприветливом мире как кулаками, так и ораторскими навыками, попутно помогая всем встречным и поперечным... Или только себе, благо базовая нелинейность выборов как минимум заявляет о своём существовании в демке и дополнительно подчёркивается после её прохождения, когда игра показывает нам, какими путями мы пошли в тех или иных развилках, сравнивая наши решения с выборами других игроков.

Что же до битемапной составляющей игры, то... Это явно не Streets of Rage 4 ни в плане отзывчивости управления, ни в плане импакта от ударов. Всё очень базово и топорно, но тем не менее работает стабильно и без стандартных кривых ситуаций с непонятными хитбоксами и ударами, которые просто не захотели фиксироваться игрой. Бьём руками, бьём в прыжке, делаем апперкоты, лупим палками, а когда всё плохо, и герой на пределе сил — пускаем в ход суперудар — стандартная формула любого уважающего себя битемапа. И что мне нравится, «отбитемапить» можно много чего: от закрытых дверей до мешающих пройти персонажей. Ну, или хотя бы попытаться это сделать, т.к. насилие — не всегда выход. В общем, намечается интересный гибрид двух жанров с историей, которая бы лучше смотрелась в более «человеческой» оболочке. Но и так нормально.

Ссылка на игру

Chessplosion

В полку нечестивых союзов прибыло! И на очереди у нас результат кровосмешения таких небезызвестных игр, как Бомбермен и шахматы. Да... Ну, если мир допустил существование игры Bombliss, то почему бы кому-то не сообразить и нечто подобное? Вот CT Matthews взял и сделал... И пока я тянул с этими строками, уже успешно выпустил игру в Steam.

Идея проста: ставим шахматную фигуру, которая через некоторое время взрывается с площадью поражения, соответствующей её изначальному назначению (ладья бьёт до упора по горизонтали и вертикали, а конь покрывает все возможные Г-образные пути, образуя эдакое «кольцо»), и стараемся победить всех плохих парней и не укокошиться в процессе. На самом деле, хоть я и назвал игру гибридом бомбермена и шахмат, в целом Chessplosion ощущается ни как первое, ни как уж тем более второе. Связано это с тем, что боевая арена не заполнена разрушаемыми блоками и практически полностью открыта для прямого огня с самого начала, а также тем, что фигуры выдаются всегда случайные, так что приходится продумывать то, куда лепить те или иные «бомбы» и как к ним приманить врагов.

Но это касается только «сюжетного» режима, где игрок противостоит распоясавшимся вражинам на уровнях и сражается с боссами. Есть ещё и Режим Головоломки, в котором вам надо поразить все мишени на этапе одной меткой комбинацией заранее предопределённых фигур. Да и вообще с увеселительной программой у Chessplosion дела обстоят очень хорошо. Автор даже полноценную сетевую игру реализовал, причём как в варианте «закидай ближнего своего бомбами», так и в виде полноценного десматча на четверых игроков. Правда, в последнем случае крохотного поля брани оказывается явно недостаточно, чтобы держать в себе весёлый квартет шахматных бомберменов, из-за чего экран уже сразу поле удара гонга заливается таким светошоу, в котором места себе не найти...

Ссылка на игру

CODE Bunny

Платформер про милых кроликодевочек с суперспособностями, объявивших войну роботам-захватчикам, — что ещё желать можно? Ну, наверное, не таких махровых пикселей на половину экрана, ну что уж поделать — мода нынче такая. По крайней мере, сама игра оказалась на удивление хороша, предлагая пусть и не феноменальный, но грамотно выстроенный забег слева-направо через череду статичных и подвижных препятствий, да и два играбельных персонажа с разным ассортиментом способностей работает на разнообразие.

Главной «приправой», призванной вдохнуть жизнь в это блюдо, являются уникальные приёмы героев, которые нужны не столько для того, чтобы прислужников зла наказывать, сколько для преодоления особо хитрожопых неровностей ландшафта. Аксель, например, умеет крутиться волчком и отскакивать от врагов, что в зависимости от контекста будет давать либо ускорение, либо двойной прыжок... Ну, или отбрасывать куда-то не туда, что часто встречается в платформерах, построенных на использовании инерции. Хейзл же вооружена мечом и стрелами, причём последние используются не для нанесения урона как такового, а для того, чтобы отметить цель на расстоянии и мгновенно сократить с ней расстояние одним быстрым рывком, что также нередко будет использоваться не столько для зачистки пути вперёд, сколько для платформинга.

И дизайн уровней будет вас буквально принуждать к использованию этих приёмов. Первый этап ещё не станет так сильно довлеть над героями, благо и бездонные пропасти встречаются нечасто, и враги расставлены так, чтобы не возникало неопределённости с тем, куда отпрыгивать дальше. Однако уже следующий уровень практически с самого начала начнёт играть знакомую шарманку с препятствиями, которых больше, чем безопасных мест. Там уж этих отскоков, прискоков и прочих скоков по вражинам будет изрядно, и если такая же прогрессия уровня сложности сохранится и для будущих этапов, то я боюсь даже представить, что за митбой ждёт нас там.

Ну, зато битвы с боссами получились хоть и несложными в общем виде, но по крайней мере друг на друга не похожими. Первый бой — простое силовое противостояние противнику, по силе и способности примерно сопоставимому нашим героям, но безнадёжно отстающему по мозгам, в то время как второй построен на отбивании снарядов обратно в обидчика. Как ни странно, ни одна из двух первых битв с главными плохишами не задействует «платформенные» способности наших подопечных, но чую, что в будущем без этого не обойдётся. Иначе странно как-то...

Ссылка на игру

Eversleep: Lunistice Gaiden

С трёхмерными платформерами в этом году на выставке дела обстоят вообще отлично, и Eversleep, разработанный за 30 дней A Grumpy Fox в рамках самопровозглашённого челленджа и повествующий о похождениях тануки по имени Хана, не стал исключением. А вот насколько отличной может получиться игра, созданная за месяц ударной разработки с целью добиться хотя бы иллюзии полноценности продукта, — это мы сейчас и постараемся выяснить!

В каком-то смысле, игру можно назвать полной противоположностью Blazing Dynamo. Там, где последняя предлагала открытую локацию и тонну способностей для того, чтобы самостоятельно прокладывать на ней свой собственный маршрут, нередко расходящийся с маршрутом, заложенным самим разработчиком изначально, Eversleep построена со строгим ориентиром на прохождение линейного кишечника, лишь иногда облагороженного небольшими аппендиксами с собирашками, нужными преимущественно для повышения собственной самооценки. Ну, и для нахождения секретов, открывающихся лишь самым отъявленным собирателям.

Впрочем, дизайн уровней — как игровой, так и художественный — очень ленивый. В общем виде мы имеем лишь кучу платформ, висящих в воздухе и делающих вид, что они когда-то были частью некоего единого мира, из-за чего геймплей больше тяготеет в стезю раннеров — знай беги себе вперёд, собирай всё, что собирается, и ставь рекорды на скорость. И, честно говоря, это не так-то и плохо, благо управляется тануки весьма недурно. Два типа бега, атака, двойной прыжок, прыжок+атака для увеличения дальности — стандартный набор, не претендующий на новое слово в жанре. Правда, при игре с контроллера может очень сильно захотеться отрастить третью руку для управления правым стиком камерой, которая сама никогда не подстраивается под игровые реалии и безропотно подчиняется воле игрока.

Ну и поскольку Eversleep, со слов автора, вдохновлена играми из эпохи PS1, куда ж без фильтра, делающего с графикой «воб-воб-воб», но, к счастью, его можно отключить в настройках и получить более уверенную в себе картинку. В остальном, перед нами весьма достойный представитель жанра, способный скрасить вечерок-другой... Когда и если выйдет, конечно, а то знаем мы этих любителей самодеятельности — начинают делать годноту, а заканчивать кто будет?!

Ссылка на игру

Fech The Ferret

А вот эту игрушку я в прошлом году оставил без внимания, т.к. на тот момент она показалась мне ну очень уж кривой и несфокусированной. Помог ли ей дополнительный год в плавильной печи всё-таки осознать себя как хорошую игру? Ну, не совсем, но тем не менее поговорить о ней всё-таки стоит, поскольку у нас здесь очередной жанровый гибрид, взявший на вооружение линейный раннер и платформинг в трёхмерном открытом мире с упором на исследование локаций.

Хотя поначалу и может показаться, что кто-то просто пытается склеить друг с другом два магнита одной полярностью, на самом деле оба ингредиента смогли более или менее друг с другом ужиться. Да, окружающий мир действительно очень просторный, и при должном желании заползти можно на любую горизонтальную поверхность, — но никуда не делся и эффект «трассы с препятствиями», и чем дальше герой убегает из родного леса на поиски приключений, тем больше на этой самой трассе будет поводов сделать остановочку на «подумать».

И этот переход от быстрого бегового состояния ко вдумчивому платформенному даже подчёркивается самой игрой. Нужна скорость — становимся на все четыре лапы и рвёмся к победе, а если игровая ситуация требует остановиться и сделать протяжный «Хм-м-м...», то герой может встать на задние лапы и отправиться постигать мир в более платформенном стиле. В принципе, полезная вещь, но я «вертикальный режим» использовал зачастую для того, чтобы просто немного отдохнуть от больших скоростей и перевести дух.

Тем более, что управление в Fech The Ferret по меньшей мере специфическое. В первую очередь я говорю о дискретной камере, которая умеет поворачиваться только на равные промежутки в 45 градусов. Это не то чтобы плохо, но требует время на привыкание, и, к счастью, демо-уровень в начале даст вам потренироваться сполна. Во-вторых, это механика прыжков. Авторы постарались зарубить на корню саму возможность перелететь через целевую платформу — а в игре, построенной на непрерывном беге, это бы случалось ой как часто — потому при отпускании кнопки прыжка герой теряет всю набранную инерцию и камнем летит вниз, даже если он давно преодолел пик амплитуды набранной высоты.

В случае с перелётом это действительно полезно, т.к. позволяет как бы сделать экстренную посадку, но когда силы прыжка едва хватает на то, чтобы допрыгнуть до какого-нибудь уступа, несвоевременное отжатие клавиши просто уронит героя вниз, не дав ему достичь цели. Ну, и куда без извечной любительской беды с коллизиями: мелкие и безвредные застревания и глитчи будут случаться тут и там... Но, по крайней мере, мне ещё ни разу не удалось ушатать игру до состояния, когда на помощь может прийти только рестарт.

Уж не знаю, что творилось с игрой год назад, но в текущем своём виде Fech The Ferret хоть и вызывает пару неудобных вопросов, но тем не менее стоит того, чтобы в него хотя бы попробовать поиграть. Бодрые пробежки по ярким локациям не только дают насладиться ощущением свободы, но и дополняются приятной музыкой, которая ещё и будет насыщаться инструментами по мере набирания героем скорости. Да и видно, насколько большая работа была проделана над игрой, и я даже жалею, что не следил за её развитием с самого начала.

Ссылка на игру

Homewords

О-о-о! Крайне интересный подопытный попал к нам на операционный стол! Настолько интересный, что я даже не знаю, как и с чего начать про него рассказывать-то... Описание в Steam — и да, игра действительно метит в коммерческий сектор — гласит, что Homewords представляет собой нечто среднее между визуальной новеллой и адвенчурой, в которой вы, играя за немого мужчину Винсента, должны помочь девочке Зое найти её родителей и при этом не дать ей обматерить всех по дороге. И всё это на планете, куда человечество в результате некоего катаклизма было переселено добродеятельными, но странными пришельцами, к которым правила земной морали хоть и применяются, но как-то по-своему, по-особенному.

Ну, и какой геймплей можно сотворить из подобной задумки? Простой, но вместе с этим и забавный. Мы за неимением возможности общаться напрямую просто наблюдаем за диалогом нашей подопечной с местными аборигенами и такими же понаехавшими, и как бы... ээ... модерируем её поведение в моменты, когда Зою начинает слишком уж заносить на поворотах. В игровом эквиваленте это выглядит так: спорная реплика Зои загорается красным, и нам нужно быстро прочитать её, чтобы понять, нужно ли одёргивать подопечную, или пусть уж она рубит правду-матку. Заткнули Зою без видимых на то оснований — получите по шапке, позволили ей ляпнуть грубость — нанесёте собеседнику моральный вред.

В этом смысле, здешние диалоги можно назвать своего рода эрзацем боевой системы. От слишком частых перебиваний героиня устаёт, и нужно делать небольшой перерыв, отдыхая на софе, лавочке или другой пригодной для комфортного сидения поверхности, но если совсем не следить за её языком, то страдать от вас начнут уже собеседники, и есть риск продуть, т.к. важная с точки зрения целевой миссии персона напрочь откажется иметь с грубиянами дело.

Но чтобы эта система заработала, нужны реально хорошие и интересные диалоги между персонажами, ведь игре как-то необходимо учитывать ваше возможное влияние на ход повествования, и они у автора получились... ну, нормальными. Сразу видно влияние Undertale и всего того безумия, что он собою породил, но тем не менее взаимодействие чудаковатого дуэта главных героев с таким же чудаковатым миром и его обитателями получилось очень живым и насыщенным на забавные ситуации.

Также в Homewords иногда пробуждаются черты адвенчуры, когда надо находить определённые предметы и что-то с ними делать для того, чтобы продвинуться по истории ещё на шажок. Но учитывая, насколько демо-версия с выставки крохотная по части контента, трудно сказать, будет ли много внимания уделено именно этому «предметному» типу общения с окружающим миром. Зато визуальному ряду этого самого внимания уделено явно немало — очень достойный пиксель-арт, который омрачается лишь визуальной скудностью начальной локации, да и разные эмоции персонажей тоже проиллюстрированы прямо-таки от души. Уж не знаю, получится у автора в итоге хоть что-то законченное, но намечается пока крайне забавная игрушка.

Ссылка на игру

Project Rascal

Эх... Почему последние трёхмерные игры про Соника не могли быть хотя бы вот такими? В стенах Sega вообще не осталось людей, хотя бы имеющих представление того, как делать платформеры? Ну, ладно, это всё риторические вопросы, пусть и связанные с нашим сегодняшним виновником торжества. Да, Project Rascal явно пытается быть тем, чем уже несколько лет кряду никак не может стать один синий ёж, — просто хорошим трёхмерным платформером с упором на скорость.

И насколько хорошо с этим получилось у любительского поделия с SAGE'21? Ну, не без проблем, конечно, но уже сейчас видны ростки того, чем может стать игра при должном развитии. Хоть Project Rascal и предлагает классические забеги вглубь экрана, время от времени разбавляемые небольшими развилками, всё равно возвращающимися в общее русло, игра не приколачивает главного героя и соответственно игрока намертво к этой рельсе и позволяет тому свободно распоряжаться окружением и своим с ним взаимодействием. Хотите — хоть вплавь добирайтесь до цели... Только за буйки нельзя заплывать, иначе а-та-та будет.

Да и вообще игра прям радует тем чувством вседозволенности, которое она создаёт. Да, линейность маршрута, требуемого для прохождения уровня, никто не отменял: сначала надо сюда, отсюда — сюда, а потом — вон туда, — но то, как вы будете этому маршруту следовать — зависит исключительно от ваших игровых навыков. Хватает набранного ускорения, чтобы перемахнуть через несколько препятствий разом, — пожалуйста, распоряжайтесь своей скоростью, как хотите. Правда, чего-то в этом коктейле годного трёхмерного платформинга всё-таки не хватает...

Во-первых, врагов. Их просто нет. По сути вы — свой единственный и главный враг на том единственном уровне, который доступен в демке, и лишь созданием самому себе проблем можно укокошить главного героя. Справедливости ради, противники есть на тестовом уровне в форме огрызающихся графических заглушек, потому логично предположить, что какой-либо внешней угрозы нет просто потому, что её не успели нарисовать.

Вторая проблема — звук. Многих звуковых эффектов просто нет, а те, что есть — порой не сбалансированы. Например, разбиваете вы один деревянный ящик, звучит звук разбивания дерева — всё нормально. Но если разбить сразу четыре ящика, то прозвучат одновременно все четыре одинаковых звука в жёстком клиппинге. Видимо, лепил их автор в демку в самый последний момент и не успел до конца всё отстроить. Но это я так, придираюсь. Амбиций Project Rascal явно не занимать, и если разработчик/и сдюжит или сдюжат настолько массивное произведение, то мне останется только порадоваться появлению на свете одной хорошей игры в жанре скоростных платформеров.

Ссылка на игру

Sakura X Clash -Last Millennial Spring-

Наверное, это первый и единственный раз, когда от меня можно услышать что-то про файтинги, и конечно же, за этот дебют в новом для меня жанре стоит благодарить крохотную выставку игр, которые зачастую даже по меркам инди инди. Йеей... Но если серьёзно, то Sakura X Clash попала в список достойных — на мой взгляд! — проектов с SAGE'21 не только из-за жанра (поверьте, были там и более страхолюдные представители), а потому, что она, блин, подвезла мне фуру удовольствия. Маленькую такую, игрушечную фуру под стать размеру самой игры.

Игра радует уже как минимум стилистикой. Редко нынче можно увидеть подражателей стилю файтингов с Neo Geo Pocket — портативной консоли от SNK, которая, к сожалению, особо не задержалась в игровой истории. В остальном — вроде более или менее полноценный файтинг. У персонажей есть низкие и высокие удары ногой и рукой соответственно, захваты, уклонения (те, которые называются додж-мув) и базовый арсенал более сложных приёмов, крутящихся в основном вокруг круговых... основанных на круговых комбинациях крестовины или стика.

Впрочем, тактика нажимания на всё подряд с расчётом на то, чтобы подавить противника своим безумием, тоже оказалась вполне жизнеспособной. Да и вообще радует то, насколько хорошо собрана игра и насколько адекватно просчитываются комбинации атак и хитбоксы. Хотя, возможно, это заслуга не столько автора игры, сколько движка Mugen, на котором за всё время чего только не успело появиться... Впрочем, единственный раз, когда тактика пьяного мастера перестала работать вообще — финальный босс демо-версии, который очень уж любит спамить атакой, которая дотягивается очень далеко, прижимать в углу и больно наказывать. Но и на него иногда удаётся найти управу, и это при моих-то клешнях! В общем, впечатления этот маленький файтинг оставил самые приятные.

Ссылка на игру

Scratchin' Melodii

«Вы думаете просто вот так вот хип-хоп читать,
Это ж надо синкопировать, ещё вот так вот, вот так вот успевать!»

Гвоздь нашей программы сегодня — ритм-игра, вдохновлённая восхитительным в своей меметичности PaRappa the Rapper, да и без влияния Friday Night Funkin', по непонятной мне причине просто бомбой разорвавшейся на просторах сети, явно также не обошлось. Получив под свой контроль протагониста Мелоди, при рождении в графу «Пол» явно вписавшего — «Да.», нам нужно привести его или её к успеху на районе, демонстрируя свою ритмическую профпригодность в реп-батлах с местными авторитетами, один другого колоритнее!

И-и-и... То ли те две стадии, что на текущий момент есть в демо-версии с выставки, дают жару, то ли я — безнадёжный аритмик. Это даже и близко не «Kick, Punch, It's all in the mind». Ну совсем не получается у меня в это играть нормально, и если первый уровень я ещё худо-бедно осилил, то второй батл не поддался ни на какие уговоры, сколько бы я его ни мурыжил. Ох, ну да ладно. Геймплейно игра наследует многие черты PaRappa the Rapper: сначала «босс» проговаривает свою партию, состоящую из последовательности кнопок на временном интервале, после чего вам нужно её повторить. Уложились в ритм — хорошо, перепутали все кнопки на свете — плохо. За ваши успехи будет отвечать Fidelity в углу — местный аналог HP, в котором последовательность HI-FI —> MID-FI —> LO-FI соответствует хорошему, нормальному и плохому статусу вашей репетиции. Повторяете два сегмента подряд хорошо — статус улучшается, не повторяете — снижается. Опуститесь ниже LO-FI — игра окончена. Такая вот простая система.

И чтобы вы не заскучали всё время играть в повторяшки, игра периодически будет переходить в режим «поддержки» — в нём вам надо не попугайничать за оппонентом, а действовать с ним в общем потоке. Не представляю, какая нужна реакция, чтобы ещё и за этим успевать. А ещё в игре можно как-то фристалить, ориентируясь на целевые «ноты» как бы между делом, и просто фигачить любые комбинации с расчётом на набор очков, — но я так и не понял, по какому принципу оно вообще работает.

Зато проработанность анимаций и прочих визуальных штучек-дрючек, призванных заполнить визуальное пространство, просто выше всяких похвал, особенно если учесть, что проектом занимается один человек. Участники музыкальных батлов не стоят столбом и всячески паясничают и веселятся от души, в итоге получаются эдакие музыкальные клипы в миниатюре. А вот музыкальное наполнение — душа и сердце игр подобного рода — вызвало больше недоумения, чем удовольствия. Музыка очень приятная, но «вокал», в роли которого здесь выступают автоматические читалки текста, утоплен фильтрами настолько глубоко, что от него остались одни только «бип-бип-бип» и «бу-бу-бу» — ни черта не разобрать! В целом, Scratchin' Melodii внимания определённо достоин, и если бы я умел в такое играть, то рассказал куда больше.

Ссылка на игру

Tiny Thor

А теперь пусть детвора посторонится, поскольку дедушки выпили свои таблетки и теперь тоже рвутся в бой! Tiny Thor — очень интересный проект с выставки, автор которого собрался воссоздать дух платформеров эпохи Amiga и с этой целью затянул в разработку сначала художника Хэнка Ниборга, а после — ещё и композитора Криса Хёльсбека — далеко не самых последних людей из игровой индустрии того временного периода, которому собирается подражать новоявленная игра. Например, Ниборг рисовал графику для Leonheart, Flink и The Adventures of Lomax, в то время как Хёльсбек неразрывно связан с серией Turrican. В общем, явно сбылась чья-то детская мечта, но что же касается нас — людей, которым потом в это играть?

Что ж, наличие именитых дедушек пошло игре точно на пользу — выглядит и звучит Tiny Thor просто обалденно. Особенно выглядит; с таким шикарным пиксель-артом даже простые подземелья и пещеры смотрятся так, что хочется туда переехать жить. Не отстаёт и саундтрек, который хоть и заигрывает с тематикой чиптюна, но всё-таки не заходит так уж далеко в дебри неоправданной аутентичности ради аутентичности и выдаёт очень достойный звук с характерной для Хёльсбека тягой к мелодичности.

Геймплейно же Tiny Thor поначалу производит впечатление хоть и крепко сколоченного, но типичного платформера из категории «Хрупкий герой бежит через полосу препятствий и старается не умереть от лап случайной козявки». Однако Тор очень быстро на свой день рождения получает пресловутый Мьёльнир, и дальнейший игровой процесс начинает постепенно облачаться в шкуру паззл-платформера с упором на тайминги. Дело в том, что молот умеет бодро рикошетить от любых поверхностей, и часто геймплей будет строиться на том, чтобы запульнуть им куда надо и под правильным углом. В остальном — типичная, но качественная классика жанра со сбором блестяшек, поиском секретов и прочими радостями платформинга.

...Сказал бы я, не выложив авторы нарезки геймплея будущих уровней. По мере продвижения по игре МелкоТор будет получать новые способности, расширяющие как его возможности преодолевать неровности ландшафта, так и функционал Мьёльнира. Это замечательно, но с какого-то момента игра начнёт посягать на лавры хардкорных платформеров, вынуждая и думать быстро, и реагировать со скоростью дрозофилы. Ну, может, гифки просто пугают так, а на деле всё будет не настолько сложно и запутанно. Пока что Tiny Thor определённо является моим главным джемом с выставки.

Ссылка на игру

Typhoon Unit ~ Butterfly Requiem

Ну, а под конец поговорим мы о шмапчике, да о шмапчике не простом, а с сюрпризами! Горизонтальный данмаку-шутер с возможностью переключаться между тремя персонажами в реальном времени и с упором на повествовательную часть — такая вот сборная солянка нам попалась! Правда, возникает закономерный вопрос касательно жизнеспособности такого мутанта, пытающегося объять необъятное, однако разработчик-одиночка Ghostly Feline Games умудрился сшить всё это дело довольно-таки прочными нитями.

Сама концепция нескольких играбельных персонажей сведена к разному типу огня и особых приёмов, коими и нужно циркулировать для преодоления комплексных препятствий. Всего у нас такой каст персонажей: Гейл — стреляет классической «рассыпухой» и умеет «критовать» врагов снайперским выстрелом, Фиа — девочка-припевочка, владеющая самонаводящимся лазером и умеющая пролетать сквозь пульки, а некоторые из них — и вовсе поглощать, Кейси — дракониха, которая поливает прислужников зла огнём и лупит с размаху так, что щиты у бронированных врагов рассыпаются в труху.

Вырисовывается понятная схема: когда надо уворачиваться — уворачиваемся, когда надо снимать защиту — снимаем защиту и так далее. Делаем и то, и другое, и энное грамотно — девичье трио входит в состояние синергии: урон становится больше, очков дают больше — в общем, красота! Правда, пострелять во всякую мелочь дают совсем мало. Typhoon Unit практически целиком состоит из битв с боссами. Нет, их не много — они просто долгие. У каждой крупной вражины в демке по-нескольку фаз, и надо постоянно быть готовым к тому, что текущий персонаж потеряет актуальность, и его срочно нужно будет менять на коллегу.

И нельзя забывать, что Typhoon Unit — это шмап в самом «кошмарном» своём проявлении. Да, поначалу игра даёт большое пространство для совершения ошибок, но чем дальше в неё погружается, тем гуще и плотнее становится неприятельский огонь, и ваше маленькое сердечко, выступающее в качестве хитбокса, будет просто сжиматься под таким напором. Одна лишь радость — отсутствие смерти с одного попадания, но даже с запасными сердцами уже на третьем уровне приходится несладко. Впрочем, всегда можно попробовать ещё разок. А потом ещё и ещё разок, благо с ощущением «последнюю катку, и хватит» у игры полный порядок.

Ссылка на игру


Прикольное:


63 Little Pieces

Неплохая, но бедная визуально головоломка по типу «квадратик скользит от препятствия к препятствию и старается добраться до финиша, попутно не улетев за границы мироздания». Уже практически сразу 63 Little Pieces начинает радовать расширением ассортимента способностей, давая игроку возможность и разбивать хрупкие препятствия, и расстреливать их с расстояния, — однако из-за такого разнообразия игра довольно быстро усложняется.

Самый ад начинается, когда вам под управление дают два квадрата, которые управляются из разных точек одновременно. Затащить их оба в портал — это уже целый квест без права на ошибку.

Ссылка на игру

Big Boy Boxing

Кто-то явно переиграл в серию Punch-Out до отвала башни и решил, что мир срочно нуждается в игре «по мотивам». И уж не знаю насчёт «мира», но лично я такой игре очень рад. Не потому, что являюсь большим фанатом юмористических симуляторов хуков и джебов, а потому, что, блин, выглядит новинка просто шикарно. Да, очередной опостылевший пиксель-арт, но тут автор хотя бы заметил в этом слове «арт» и действительно потрудился над тем, чтобы «оживить» эту кучку цветных квадратиков.

Один лишь минус, не позволивший игре пробиться в список выше — скоротечность демки. Она проходится за две минуты, из которых первая минута — сюжетная экспозиция, а вторая — битва с бомжом, не готовым к участи быть избитым до полусмерти боксёром в лице нас любимых. Арсенал приёмов героя тоже лаконичен: хук левой, хук правой, джеб левой, джеб правой, уклонение в три стороны и спец.приём, получаемый, если втащить оппоненту в нужный момент. Ситуацию усложняет только три жизни нашего подопечного супротив огромной полоске жизни соперника, потому я уже предчувствую, насколько проблемными могут стать последние ближе к середине игры... Если она выйдет, конечно.

Ссылка на игру

Brooke Vs. World Doom

Платформер/Run'n'Gun, будто бы найденный на задворках Armor Games — настолько в нём ощущается дух flash-игр нулевых! Правда, играется он соответствующе аляповато: анимации неряшливые, прыжки кисельные, да и вообще вся игра пестрит стилем «я у мамы разработчик». Но если не брать в расчёт чисто визуальную неопрятность, играется Brooke Vs. World Doom на удивление нормально. Разнообразие игровых ситуаций тоже подвезли, и местами игра предлагает весьма сложные платформенные задачки с отскоками от стен.

А самое главное — пушки. Их много, они все разные и применяются по назначению не без изрядной доли удовольствия. И не лень ведь человеку было придумывать столько оружия, но в результате игра теперь хорошо держится на том чувстве новизны, которое подкидывает каждый новый «презент». Конечно, до законченного состояния игре ещё очень и очень далеко, но заценить её сейчас из соображений поиска лёгкой упоротости на полчаса-час вполне можно.

Ссылка на игру

Buck Up And Drive!

Тот случай, когда угар super scaler аркадных гонок выходит из-под контроля. Ответственен за этой весёлое безумие Фабио Фонтес, который сделал Buck Up And Drive в свободное от Dunkehr'a время, и, вероятно, так и забыл бы про него, если бы игра вдруг не бомбанула. В общем, одной аркадной гонкой в мире стало больше — и какой!

То, что творится в Buck Up And Drive, можно описать всего одним словом — месиво. Весёлое, сочное, упоротое месиво про машинку, которая каждый миг своего существования нарушает все мыслимые и немыслимые законы физики, дрифтуя «крабиком», делая невероятные кульбиты на трамплинах, сшибая надоедливый трафик круговой атакой и даже делая слайды на бордюрах! И всё это ради того, чтобы уложиться в таймер и добраться до чекпоинта, попутно собрав как можно больше очков.

Вообще, геймплей одной ситуации — это и благо, и проклятие игры. Да, в ней кроме погони за таймером и режима локальной дуэли ничего нет, но всё, что есть, сделано со вкусом и соответствует духу аркадного мракобесия гонок с игровых автоматов. Отличная маленькая развлекуха, не претендующая на то, чтобы стать чем-то большим. И, блин, обязательно было лепить столько радужных флагов на билборды? Прям in your face, bitch!

Ссылка на игру

Castle on the Coast

Трёхмерный платформер, но какой-то странный. Играем мы за пучеглазого жирафа без штанов и исследуем заброшенный замок на предмет древних загадок, оставленных его загадочными жителями. Впрочем, герой — это не главная странность игры. Полнейшая неадекватность здешних коллизий дополняется крайне вязкой физикой, будто герой всегда находится под водой, и общим чувством колхоза со всём, что так или иначе относится к управлению. Всё окончательно превращается в балаган, когда мистер жираф находит ракетный ранец.

Но если не закрыть глаза на вечно пьяное управление, которое больше смешит, чем раздражает, Castle on the Coast производит хорошее впечатление за счёт приятной сел-шейдерной графики и в целом неплохого левел-дизайна. Подойдёт для скармливания мелкому племяннику, ещё не познавшему прелестей GTAV.

Ссылка на игру

Caverns of the Molten God

Своеобразная игрушка, которая очень напоминает что-то старое компьютерное а-ля Commodore 64 или ZX Spectrum. Управляем мы неким мужиком на птичке и исследуем этот небольшой пиксельный мир, стараясь не помереть от лап монстров и таких же мужиков, настроенных к нам враждебно. Статичные экраны, particle-спецэффекты, смерть в одно касание и ПИКСЕЛИ — в общем, полный фуршет самодеятельности с закосом под старину. А ещё игра на удивление атмосферная (ну, насколько атмосферной может быть гора пикселей в одинаковом интерьере), что подкрепляется нагнетающей музыкой и ожиданием неминуемой опасности от каждой новой комнаты.

Со временем даже разнообразие какое-никакое появляется, и после победы над первым (и единственным в демке) боссом герой получает под своё управление бомбочки, которыми можно будет не только толпы вражин проредить, но и разбивать некоторые стены. Да и в целом, несмотря на свой экономный внешний вид, Caverns of the Molten God всё-таки заставляет надеяться, что из неё в будущем вырастет что-то крутое.

Ссылка на игру

Ghost Blast

Уж было порывался расписать об игре поподробнее в главной части обзора выставки, но решил уступить её место более маститым коллегам. Ghost Blast — это прямо-таки экстракт платформинга с исследованием локаций. Играя за чернильную кляксу, нам нужно с боем прорваться через хренову кучу препятствий и добраться до спасительного выхода. И хоть финальная черта по традиции находится в правой части уровня, путь к ней будет отнюдь не линейным, потому как здешние уровни — это не просто «этапы», а долбанные лабиринты с разбиваемыми блоками, обманчивыми стенами и прочими хитростями, из-за которых есть риск путь назад потерять.

А возвращаться на посещённые части уровня порой действительно придётся, поскольку для прохождения некоторых участков будут требоваться ключи, которые лежат на видных местах реже, чем того бы хотелось. Добивает... тьфу, дополняет картину ещё и бедное оформление: чёрно-белый фон, чёрно-белые стены, чёрно-белые враги — всё такое одинаковое, что почти сразу сливается в одну чернильную кашу! И это довольно обидно, поскольку управляется и «ощущается» Ghost Blast вообще шикарно. Один из самых приятных платформеров на выставке, в котором приятно даже бесцельно разносить в щепки бесхозные ящики и пробивать собой стены, поднимая в воздух тонны пыли.

Ссылка на игру

Girls Power: The Fantastic World Of Dreams

Шмап. Очень незамысловатый вертикальный шмап. Девочка сначала летит над полями-равнинами, после чего отправляется в космос дабы наподдать космическим же зайкам, ангелочкам и прочей несуразице. Несмотря на лёгкую визуальную аляповатость с ароматом Paint'а, играется Girls Power на удивление недурственно. Нормальный такой скролл-шутер, который, попадись мне в списке каких-нибудь забытых японских игр 90-х на сайте old-games.ru, вообще не вызвал бы вопросов касательно своего происхождения.

Ссылка на игру

Ice Cream Float

Подражатель ранним NES-играм из времён, когда разработчики ещё не додумались до того, чтобы раздвигать аппаратные ограничения консоли с помощью мапперов, потому здесь всё такое маленькое, миленькое и опрятное. Как мы все прекрасно знаем, у пингвинов в жизни есть только два интереса: рыбки и мороженое — и именно в погоню за ними отправилась наша подопечная, с чем мы ей и поможем.

Геймплейно Ice Cream Float прям ну совсем миниатюрная — знай себе прыгай по платформам и не получай урон. Единственная «приправа» на этом мороженом — наличие у героини способности плавно глайдировать, что по исполнению напоминает крылышки у Марио из Super Mario Land 2. Правда, ресурс на тактическое снижение ограничен, и несмотря на то, что шкалу глайда можно прокачать поверапом, вечно пикировать в воздухе всё равно не получится. А сложность в игре хоть и не «классическая», но всё же в какой-никакой пряморукости нуждается, иначе очень легко растратить все жизни и откатиться к началу.

Ссылка на игру

Light and Shadow

Очень достойный платформер как в графическом, так и в геймплейном плане. В этом жестоком мире тьма губительна, но она всегда уступает место свету, потому и герою приходится постоянно искать и зажигать светильники, чтобы не быть заживо съеденным. Даже оружие у него стреляет сгустками света, и если обычная стрельба в одну из сторон просто нужна по большей части того, чтобы всякую недобрость к ногтю прижимать, то выстрел под себя в полёте работает ещё и как двойной прыжок с разгоном. И последним игра намучала меня до отвала пальцев...

Серьёзно, у меня даже демку не получилось пройти. Light and Shadow жестит с порога и заставляет проворачивать такие кульбиты без права на ошибку, что остаётся только удивляться смелости автора в создании игры, способной надрать жопу. И это при том, что герой мрёт с одного касания, а чекпоинтов — кот наплакал. Может, в будущих обновлениях игру тысячу раз успеют облегчить, но в текущем своём виде она — то ещё испытание для пальцев...

Ссылка на игру

Scoop Kick!

В этом году на выставке также не обошлось и без очередного оммажа ранним аркадным играм, и на сей раз под прицел попали аркады из времён, когда у них ещё даже скроллинга не было, и всё действо происходило на одном статичном экране. На сей раз у нас на страже сил добра мороженщик, который бегает по лестницам, закатывает шарики этого вкусного лакомства в рожки и старается не попасться вероломным жителям грядок, которые с чего-то решили объявить ему войну.

Один лишь нюанс — мы не можем прыгать, потому и преодолевать уровни приходится не грубой силой, а хитростью и коварством, аккуратно лавируя между неприятелями и делая своё сладкое дело. Ну, по крайней мере обидчиков можно и раскатать этими морожеными шарами в лепёшку, получив бонус в счёт за «сочность» итогового рожка с мороженым. В общем, милая одноэкранная аркада в лучших традициях игр тех лет.

Ссылка на игру

Switch Girl: Special Rescue Beauty

Милый маленький платформер/run'n'gun про супергероиню, задабривающую всех плохих парней путём массового их обстрела сердечками. Простая идея, незамысловатое исполнение — толковый результат, пусть и не хватающий звёзд с неба. Единственным разнообразием в классической формуле жанра стал обруч, позволяющий поменяться местами с врагами и небольшими объектами, да только вот автор игры пока не придумал ни одной ситуации, когда эта механика имела бы смысл. Ну ладно, один раз повод поменяться местами с машиной, под которой застряло чьё-то дитятко, всё-таки был. Может, со временем в будущих версиях Switch Girl ещё раскочегарится.

Ссылка на игру

Toree 3D

Ещё один 3D-платформер в общую копилку развивающегося направления трёхмерной любительской самодеятельности! Грубо говоря, перед нами Eversleep: Lunistice Gaiden на минималках. Всё сделано плюс-минус по тем же лекалам, только с меньшим профессионализмом и с ещё меньшим размахом; даже камера подчиняется только правому стику, чем любит напрячь посреди платформинга.

С одной стороны, отважный цып управляется очень хорошо, но платформинг здесь тесный на границе с клаустрофобным, да и сам дизайн уровней очень бесхитростный — простая линейная полоса препятствий с блестяшками и злыми злыднями, добавляющими в прыжковую дисциплину ну хоть какие-то краски. Но учитывая, что у игры ценник 30 рублей — и да, она уже вышла и продаётся в Steam, но тут уж я недоглядел — вряд ли сам автор планировал для игры нечто большее. Моя единственная претензия — местами ну совсем уж недружелюбная к глазам цветовая палитра. Я понимаю, что игра ориентируется на ретро, все дела, но можно было ориентироваться на ретро в других местах?!

Ссылка на игру

Who Was The Cat?

Ну и как под конец мы смогли бы обойтись без DICH'и? Правильно, никак! И главным поставщиком сюра на сегодня станет психоделический run'n'gun про одноглазого кота, расстреливающего санитаров... тьфу, прислужников зла из зелёной головы деда. И хоть на битву с вами в демо-версии брошен один лишь босс, игра быстро даст понять, что даже его одного сполна хватит для того, чтобы занять вас надолго — никаких послаблений и подачек со восстановителями здоровья, только скилл и прямые руки.

И хотя у героя есть в распоряжении рывок, дающий несколько кадров блаженной неуязвимости, вреда от него при бестолковом использовании будет больше, чем пользы — не об одну бяку споткнётесь, так об другую, а то и вовсе на босса налетите. Не использовать его тоже не выйдет, потому как от некоторых атак иначе просто нельзя увернуться.

А ведь надо ещё огрызаться в ответ, с чем вам будет помогать тот самый дед. Стрелять он может в любую из сторон вне зависимости от направления движения кота (что, кстати, приближает игру к званию Twin-Stick шутера) и при умелой игре охватывает огнём любую точку экрана. К тому же при желании он переключается в режим авто-огня, немного разгружая вам управление.

Но есть у этого зелёного деда один большой минус в лице его не менее большого спрайта. Я постоянно периферическим зрением путал его с протагонистом, уводя с траектории вражеских снарядов не того персонажа! И пусть Пугающий Кот выдерживает всё-таки поболее одного попадания, но совсем на произвол его лучше не бросать — мало ли когда сэкономленный «удар» ему ещё пригодится!

Ссылка на игру


На этом с SAGE'21 у меня всё. Два десятилетия весёлой самодеятельности не прошли бесследно, и выставка фанатских игр про Соника, окончательно переросшая своё оригинальное назначение, продолжает активно предлагать творческий плацдарм для всех, кто желает попробовать себя в нелёгком деле создателя видеоигр, вне зависимости от масштабов и амбиций.

Разработчики постепенно развивают свои творения и развиваются сами, им же вторят и организаторы, учитывающие ошибки прошлых лет (особенно на фоне юбилейной выставки, которая едва работала под натиском желающих так или иначе причаститься к ней). И если SAGE будет сохранять эту внутреннюю подвижность, то фестиваль молодых разработчиков нас будет приветствовать ещё не один год, предлагая целое поле для поиска годноты.

Правда, из-за экономии моих собственных ресурсов я не стал писать об играх, о которых уже рассказывал в предыдущих обзорах выставки, но совсем уж без внимания оставлять их тоже не хочется, потому в качестве небольшого бонуса пробежимся под конец по интересным проектам, оставшимся за бортом рассказа о SAGE'21:

Advent NEON®

Ураганный экшн-платформер с таким количеством боевых и акробатических приёмов, что тут любой битемап покраснеет. К текущей выставке проект уже окончательно дозрел и даже успешно получил спонсирование на kickstarter, став одним из тех любительских поделий, которые смогли пробиться в более высшую лигу.

Ссылка на игру

Bun n' Gun

Обновление также получил и платформер про однорукого зайца в сеттинге Дикого Запада. Прыжки всё такие же тягомотные и неотзывчивые, зато появилась новая музыка. Довольно-таки крутая музыка, хоть и вызывающая множество вопросов касательно её уместности.

Ссылка на игру

Cosmic Boll

Платформер про боевую пельмешку, вдохновлённый Treasure'овским Астро Боем. То есть, крутое светошоу и куча способов нанести увечья врагам и этих самых увечий избежать самому прилагаются. Увы, игра до сих пор находится в состоянии техно-демки, но если она когда-нибудь дозреет — это будет крутота!

Ссылка на игру

Go! Go! PogoGirl

Платформер про девочку на палке-скакалке, получивший за год тотальную графическую ревизию. Можно сказать, игра сменила целое поколение, перейдя из 8 в 16-bit. Крайне простая задумка и в меру толковая реализация.

Ссылка на игру

The Great Frebbventure

Да ёперный театр... Уже второй год разработчик никак не может добавить в игру поддержку контроллера, вынуждая либо играть на стрелочках, либо самому всё настраивать через JoyToKey или его аналоги. Как бы то ни было, новая итерация платформера про упоротого лиса Фребба, списанного то ли с Гринча, то ли с Варио, за год улучшилась существенно. Управление улучшено, пять миллионов способностей героя лучше настроены и приведены в порядок, появился обучающий этап, да и в целом «ощущается» игра куда приятнее своего собрата годовалой давности.

Ссылка на игру

Hellslave : Project Z-Treme

Шутер, разработанный для Sega Saturn, продолжает наращивать мясо в стремлении покинуть уже опостылевший статус технической демки. И хотя в игре есть уже несколько карт для прохождения соло и в коопе, а также отдельный ассортимент боевых арен для десматча, ей предстоит ещё очень большой путь, полный удивительных приключений.

Ссылка на игру

Mr Rex's Zealous Adventure

Безумный Run & Zap про тираннозавра-скорохода, жарящего зловредов электричеством. За прошедший год игра по большей части лишь набрала массу, сохранив свой безумный «стиль», напоминающий мультфильмы Adult Swim. Все локации построены из фотоколлажей, смешанных в самые безумные формы и узоры, но при этом Mr Rex каким-то чудом продолжает быть игрой с более-менее адекватным геймплеем, хоть и прикидывается на скриншотах полнейшим трешем, от которого глаза на лоб лезут.

Ссылка на игру

Out-Class Hunter

Интересный платформер с двумерным главным героем в трёхмерном мире, при первом своём появлении на прошлогодней выставке больше походивший не на игру, а на интерактивный перечень заявленных амбиций. За год игра обросла озвученными катсценами и получила более приятное, но всё такое же «воздушное» управление, благодаря наличию ракетного ранца позволяющее хоть целые куски уровня перелетать. Да и вообще в плане всего геймдизайна в целом Out-Class Hunter пока вызывает много вопросов.

Ссылка на игру

Prototype N

Набрала жирку и игрушка, вдохновлённая оружейным разнообразием серии Mega Man, позволяющим и супостатов к порядку призывать, и как-то с обстановкой взаимодействовать. Как и раньше, мне немного не хватает в игре динамики, но и в текущем своём виде она приятно, как говорится, радует.

Ссылка на игру

Rad Venture

А вот это — не просто очередной платформер, пусть и трёхмерный, а настоящий титан любительского игростроя, посягнувший на уровень качества, сравнимый с работой целой студии. Правда, боюсь, что с таким подходом игру своей мечты они будут делать вечность (плюс-минус столетие), но тем не менее остаётся только поражаться тому, как за год игра выросла из технической демки, в которой почти не было графики, во что-то по-настоящему серьёзное.

Ссылка на игру

Starbuster

Единственная любительская игра из подборки, появившаяся на SAGE трижды подряд. И каждый раз Starbuster удивляет меня тем, насколько же много сил в него вливают авторы, постоянно шлифуя, улучшая и дополняя игру. Два совершенно разных главных героя и отточенный до блеска геймплей, взявший от «боевых» платформеров всё самое лучшее. Разные типы атак, кастомизируемые улучшения, открытые для исследования уровни, шикарные задние фоны, наличие не самого последнего сюжета, оправдывающего происходящее — в общем, шведский стол чистой и непорочной годноты.

Ссылка на игру

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.