понедельник, 28 августа 2023 г.

Обзор Kuon

Лаконичный с виду симулятор самых неубедительных препятствий на дороге, в который я погружался настолько долго и настолько глубоко, что у меня треснул манометр.

Здрасте. Ах, Kuon… Забытая классика времён PS2, когда способность FromSoftware радовать стилистическим разнообразием своих релизов могла посоперничать лишь с их полнейшим неумением привлекать к себе внимание массового игрока. В будущем, конечно, и на их улице перевернулся грузовик с хайпом, но до того момента в компании экспериментировали как могли, что выливалось порой в очень неординарные проекты. И хотя в их фамильном склепе ныне покоится немало замечательных игр, о которых нам также стоит однажды поговорить, сегодня мы пока вспомним о попытке студии создать настолько традиционный survival horror, что даже само слово «традиционный» одинаково успешно применимо к описанию и геймплея, и всего японского художественного пласта, подарившего игре её неповторимый дух.

Пускай подобная двойственность Kuon не только очень интересна сама по себе, но и выгодно выделяет её на фоне коллег по жанру, именно из-за неё задача рассказать об игре становится далеко не такой тривиальной. С одной стороны, Kuon соответствует всем классическим представлениям о жанре survival horror, ещё не выкинутым на обочину истории взрывным успехом Resident Evil 4 с её заплечной камерой: ходим по поместью, по мере сил готовим суп из супостатов, и, как завещает внутриигровая продвинутая подсказка по выживанию, «struggle with all your might», в то время как оператор освещает события с особо хитрозадых ракурсов, нередко забывая о том, что ему геймплей надо показывать, а не плоды трудов 3D-моделлеров.

С другой же стороны, Kuon сильно вдохновлена японским фольклором в целом и кайданами в частности, что сказалось не только на визуальном ряде, месте и времени действия игры, а буквально на всём, из чего она состоит. Ацуси Танигути, отвечавший за разработку, явно стремился не просто создать классику, идентичную натуральной, а полностью погрузить игрока в атмосферу периода Хэйан с его смешением китайского и японского, буддизма и синтоизма, и в представление тогдашнего человека о мире и силах, им управляющих. Довершается картина тем, что повествуется игра через формат классического кайдана — то есть, истории о встрече со сверхъестественным, когда эта самая встреча не сулит простому обывателю ничего хорошего либо за его собственные прегрешения, либо в качестве кармического возмездия за деяния его предков или прошлых жизней.


Ацуси Танигути

И если такой во всех смыслах «народный» подход будет понятен среднестатистическому японцу, которому с большой вероятностью не придётся объяснять, что такое кайдан, оммёдо и так далее, а про хэйанский период он так и вовсе на уроках истории наслушался до отвала башни, то вот с заморскими собратьями уже не всё так просто. И да, игру официально выпустили за рубежом, за что спасибо Agetec, которые не первый год проекты «Фромов» издают. И как издатель справился с задачей объяснить покупателям, почему именно Kuon должен пополнить их коллекцию? Ну, если почти никто в своё время её не купил, а потом годы спустя все резко опомнились, осознали неправоту и ринулись покупать, взвинтив в итоге цену на вторичке до небес, то где-то что-то явно пошло не так… Забавно, что абсолютно такая же история ранее произошла и с западным релизом Shadow Tower, который ещё и критики в своё время разгромили, — а теперь поди ещё найди его по вменяемой цене!


Кошелёк болит...

Но винить во всех грехах Agetec, которые продвигали Kuon по лекалам «мясных» survival horror'ов «старой школы», всё-таки не стоит — как будто у них был другой выбор тогда. Её просто невозможно было продать за пределами Японии, она слишком… Ну, японская! «Что, девочек-волшебниц завезли и сюда?» …Да, но нет! Это сейчас нечто столь авторское может неплохо зайти — я уж молчу про ценность бирки FromSoftware, которая сильно выросла с годами, — но во времена технологического бума PS2 очень легко было пролететь мимо всех инфоповодов и остаться в памяти только единичных счастливчиков, решивших взять с прилавка что-то нестандартное. Куда больше меня удивляет то, что Agetec вообще решились издать игру за пределами Японии, ведь на то время FromSoftware не обладали ещё настолько большим влиянием, чтобы одним лишь своим именем на обложке убеждать локализаторов в успехе всего предприятия. В общем, получилось то, что получилось, и сейчас мы проверим, насколько крепки и красивы шелка, из которых соткан ужас периода Хэйан!

Порог начального экрана переступить не успеваешь, а Kuon уже сразу создаёт нужное настроение благодаря визуальному оформлению в исполнении Кёскэ Тиная и звучащей на фоне детской колыбельной «хасидзороэ», успокаивающее, но в то же время дико неуютное сочетание которых даже трудно как-то описать. Вместе с этим они дают первый намёк на то, какого рода «страх» стоит ожидать от игры. Но только намёк, потому что Kuon на этот момент больше заинтересована в том, чтобы озадачить вопросом: «за кого из двух персонажей, воплощающих Инь и Ян, ты хочешь играть?»

Сторону Инь представляет Уцуки — дочь видного оммёдзи Асии Домана, служащего при дворе лорда Фудзивары и пропавшего после вестей о том, что в поместье и прилегающих к нему территориях начала твориться потусторонщина. Так и не дождавшись вестей от отца, она вместе со старшей сестрой Курэхой решает покинуть храм, в котором жила, и отправиться в поместье на поиски. Однако всё очень быстро идёт по одному месту, когда сестра, услышав детские песнопения вдалеке, впадает в транс и уходит в неизвестном направлении, а на оставшуюся в одиночестве Уцуки начинают охоту нечистые силы. Несмотря на внешнюю кротость и хрупкость, вооружена кинжалом танто и худо-бедно может дать сдачи.

Со стороны же Ян события рассказываются от лица Сакуи — ученицы Асии Домана, в группе из нескольких других учеников отправленной в то самое злополучное поместье своим наставником, дабы те разобрались, что же так испугало лорда Фудзивару, и не отвлекали от более насущных дел. Однако очень скоро выясняется, что корень всех бед, поразивших окрестные земли, куда ближе, чем казалось изначально, а странное поведение и недомолвки учителя лишь подтверждают это. Отмахивается от нечисти боевым веером, в котором манерности и изящества движений больше, чем практичности.

Есть ещё и третья сторона, пока лишь наблюдающая за злоключениями двух остальных и являющая себя по окончании их историй, но и до неё мы тоже дойдём. Вообще, в сугубо игровом эквиваленте выбор между двумя половинками единой сущности особого значения не имеет: Уцуки и Сакуя исследуют одно и то же поместье, решают одни и те же загадки, и только лишь в нескольких случаях их пути расходятся настолько сильно, чтобы создавалась хотя бы видимость разнообразия двух сценариев. Да и порядок тоже сути не играет: открыли запертую дверь за одного персонажа, эта же самая дверь мистическим образом опять запрётся при игре за другого. Синдром второго «Резидента» прям.

Даже паззлы содержательно никак не мутируют при игре за разных героинь, отчего вам буквально приходится делать одни и те же движения в два захода. Хотя, называть те полтора препятствия на дороге паззлами — это я загнул малость. B Kuon по меркам жанра survival horror удивительно мало загадок с инопланетной логикой, а те, что есть, либо решаются в три нажатия, либо снабжены настолько прямолинейными подсказками, что мне казалось, будто я по прохождению играю. Мега-загадка с монетками — самый яркий тому пример. Сначала она потребовала собрать запчасти и подсказки по всему особняку, а потом решилась тупо случайно в момент пробной расстановки жетонов (Щепычу, кстати, привет), отчего я был преисполнен чувства какой-то умственной незавершённости. Но в этом есть и свой плюс — во втором сценарии загадки будут щёлкаться так быстро, что об их существовании даже задуматься не успеешь.

Но стоит выйти за границы игровых механик, разница в выборе между Уцуки и Сакуей на роль первого протагониста становится очень существенной, ведь выбор этот определит степень вашего понимания того, что в сценарии Kuon вообще происходит. Завязка истории Уцуки и Курэхи стандартна: батя пропал, они вместе отправляются в поместье лорда Фудзивары на поиски, начинает происходить чертовщина. Однако очень скоро путешествие Уцуки, с порога игры оставшейся в одиночестве, закручивается во что-то сюрреалистичное и совсем уж алогичное. Доходить будет даже до того, что в отражении в воде она начнёт видеть сестру, себя она увидит со стороны, будто её тело и душа существуют порознь, а один из боссов при виде её впадёт в такую панику, словно боссом здесь выступает сама Уцуки. Чёрт-те что и сбоку гаки. Когда же глава дочерей Асии Домана закончилась, у меня от прожитого приключения осталась только одна эмоция: «я не понял». Да, какие-то события и взаимодействия происходили, но пока итог больше похож на несколько полусобранных кусочков одного большого паззла, которые друг с другом не состыкуются даже и близко.

И глава Сакуи — человека, далёкого от семейных страстей, — призвана дополнить этот паззл новыми деталями, благо в её истории и персонажей побольше, и последовательность событий более логична и не выкручивает голову игрока по-совиному… Так думал я, пока не прошёл и её историю, после которой картина мира стала хоть и шире, но всё ещё очень дырявой. Так вышло потому, что всё смысловое ядро Kuon хранится не в историях главных героев, а в записках, щедрой рукой разработчиков разбросанных по всей игре. Часть из них описывают совсем уж стародавние события, часть — являются дневниками персонажей, успевших зафиксировать на бумаге последние мгновения увядающего поместья, часть — объясняют тёмные делишки главных затейников.

Зато когда паззл, формирующий картину Kuon, собирается окончательно, приходит осознание, что начинается эта история не тогда, когда героини прибывают в поместье Фудзивары, и даже не тогда, когда земли лорда охватывает странная болезнь, постепенно лишающая рассудка, а ещё раньше, когда некий китайский монах, изучавший способы сохранения вечной молодости и даже обретения бессмертия, привозит в страну ростки двух тутовых деревьев и просит почитать их как божеств. Ведь деревья эти не простые, поскольку плодоносят они не ягодами, а личинками тутовых шелкопрядов. Но более важно то, что получаемые из коконов таких шелкопрядов шёлковые нити обладают магическими свойствами. Из них создаются самые мощные печати, а также они способны вдохнуть жизнь в то, что никогда живым и не являлось…

Что, кстати, не относится к самим шелковицам, которые не просто живые, но и даже одушевлённые. Их «души» отражены в двух детях близнецах, в чьи задачи входит оберегать свои «тела», а также следить за проведением ритуала перерождения в новую жизнь. Закономерно, что эти свойства чудо-деревьев и их не менее чудесных плодов вызывают неподдельный интерес у адептов всяческих колдунств — тех самых оммёдзи, реально бывших в ранней истории Японии и объединявших в своей профессии — то есть, оммёдо — религиозный мистицизм, астрологию и более точные науки и постигавшие закономерности нашего мира. Но пиком этого интереса и главной целью Асии Домана стал тот самый ритуал перерождения, само естество которого обладало потенциалом к столь вожделенному бессмертию и давало ценные шёлковые нити. Умышленно неправильное его проведение и стало отправной точкой для кошмара, в который погрузилось поместье. Называется этот ритуал, кстати, Ку Он, что можно перевести как «девять обид», «девять проклятий». В общем, девять чего-то явно нехорошего, что уже намекает на идущие за ним последствия.

Такое же название несёт и последняя третья история, в которой вы получите под свой контроль Абэ-но Сэймэй — полумифического героя эпохи Хэйан и величайшего оммёдзи, которого только видел свет. Именно он подведёт черту под всеми злоключениями предыдущих героинь и закончит эту проклятую ночь. Ой, простите, не «он», а «она». Ребята из FromSoftware в своём стремлении создать полноценную девчачью вечеринку пошли до конца и даже сменили пол главному магу и чародею всея Японии. Ну, учитывая, как они её изобразили, я не буду даже и думать о каких-либо возможных придирках. Да и играть за Сэймэй — одно удовольствие, поскольку под самый финал игры нам наконец-то выдали настоящего мастера своего дела, одинаково хорошо владеющего и сталью, и магией.

Кстати, если почитать про оригинального Абэ-но Сэймэй, то в рассказах о его свершениях часто будет фигурировать также и его главный соперник на поприще оммёдо, периодически в своих делах прибегающий к хитрости и обману. Соперник по имени Асия Доман. Так что Kuon — это не только история о потустороннем ужасе эпохи Хэйан, но ещё и сказка о противостоянии двух величайших волшебников своего времени.

Я бы охотно занырнул в дебри здешнего сценария и глубже, но с момента перехода от предыстории к непосредственным событиям начинаются уже серьёзные спойлеры, потому придётся остановиться. Тем более не только одним культурно-историческим пластом ценна игра — не меньше внимания авторы уделили «физическому» взаимодействию с окружением и его обитателями. Хотя, я так говорю, возможно, оттого, что всё познаётся в сравнении. Стычек с паранормальной враждебностью в Kuon всяко больше тех трёх несчастных паззлов, которые и паззлами-то стыдно называть. Сражаться холодным оружием — то ещё испытание для нервов, поскольку что кинжальчик Уцуки, что веер Сакуи требуют стоять к монстрам вплотную настолько, насколько это вообще реально. Мало какая гадость потерпит такое нахальство. А ведь ими ещё можно проводить комбо (из двух ударов, но всё же), вот только для создания связки надо ловить довольно жёсткий тайминг. И лучше к нему приноровиться, потому что по завершении замаха идёт какая-то ну просто неадекватно долгая анимация возвращения в изначальную стойку, часто приводящая к травмам.

Технически, даже на высоких уровнях сложности затыкать одиночного гаки и зомби можно без особых проблем, нарвавшись в процессе лишь на пару обнимашек, — но для контроля обстановки при встрече с двумя и более врагами девочкам сильно недостаёт подвижности. Авторы так хорошо проработали движения персонажей, сделав их максимально естественными и инертными, отчего грамотно лавировать в потоке фольклорного зла — задачка похлеще всех здешних паззлов, вместе взятых. Впоследствии по ходу игры будут находиться более мощные вариации тех же самых оружий, однако необходимость идти на опасное сближение умалить они не в силах.


Замуровал — заколол

Но опасность в Kuon не только материальна. Отдельным пунктом проблем в поместье выступают скопления негативной энергии, невидимые глазу, но вызывающие приступы паники у неподготовленных к таким испытаниям девочек. По сути, служат они эдаким напоминанием о том, что передвигаться по неизведанным ещё территориям стоит исключительно шагом: в таком случае девчата, зайдя в скопление негатива, отделаются лишь лёгким испугом. А вот если налететь на «аномалию» с разбега, то лёгкий испуг обратится шоковым состоянием, сопровождающимся головокружением и тотальной дезориентацией в пространстве. И если неподалёку тусуется злая бука, то она с большой охотой отведует ослабленными японками и с не менее большой вероятностью отправит вас на последнее сохранение. А я говорил, что количество возможных сейвов в игре ограничено местным аналогом чернильной ленты? Нет? Фигово.

Звучит всё, конечно, типично «по-Фромовски» жёстко, — но есть одно радикальное послабление — медитация, позволяющая в любое (но лучше спокойное) время полностью восполнить себе здоровье и не прибегать к потреблению и так сильно ограниченных расходников. Довольно странное авторское решение, приведшее к тому, что напряжение в Kuon существует лишь в моменты сражений. Но, может, такого резкого контраста между спокойствием и опасностью авторы и добивались. Да и компенсируется такое халявное лечение излишней хрупкостью героинь — там и лечить-то нечего особо, когда их аппетитных нежных тел хватает на три укуса.


Двое, с двух сторон, отступить некуда — дела максимально плохи

И там, где использовать холодное оружие — вообще не вариант, на помощь приходит магия! А если точнее — заклинания, запечатлённые на бумажных листках, которые при броске перевоплощаются в то, что на них написано. Своеобразный аналог огнестрельного оружия из игр жанра в более современном сеттинге — позволяет держать дистанцию и чувствовать себя более комфортно, но на всех и вся всё равно не хватит. И последнее в Kuon доведено до абсурда — всего пары крупных заварушек с группами монстров хватит для того, чтобы забрать у вас всё, что вы тщательно копили последние полчаса, — слишком уж толстокожи в игре некоторые враги. Подливают масло в огонь ещё и странные кадры неуязвимости у монстров в моменты получения ими урона, из-за чего иногда огненные шары пролетают сквозь них. А ведь каждый зачарованный листочек на счету… Только из-за одного этого факта кинжал и веер из оружия последнего шанса превращаются в вынужденную необходимость. И вы точно не захотите приходить на встречу с местными боссами вообще без магии, поскольку в них фирменный садизм FromSoftware аж сияет. С их прыткостью и подвижностью игра просто не оставляет другого выхода, кроме как заваливать их всем, что лежит в карманах, и если там шаром покати, то… Ну, на ваше счастье игра очень быстро проходится, и повторно добежать до гада с новыми силами и обретённым опытом проблем не составит.

Но заклинания в Kuon не ограничиваются наколдовыванием одних лишь огнешариков да сосулек. Отдельную статью игрового разнообразия составляет магия призыва существ вроде маленьких и юрких пауков (арахнофобы, простите) или оживших марионеток. Прочностью призываемая живность не отличается, да и даже в моменты спокойствия живёт она считанные секунды, — однако с задачей переагрить на себя более страшную опасность она справляется вполне. Есть ещё магия из категории «другое»: руки из земли и барьеры, сдерживающие силы зла, — но их мало разновидностей, а сами они редки и не во всех ситуациях ценны. Честно сказать, здешнее чародейство лично мне было больше интересно визуальным исполнением, а не игровой практичностью. Просто прикольно пытать чертей различными спец.эффектами, а уж сколько урона они в процессе наносят — дело десятое.


По коленкам его, по коленкам!

Есть, тем не менее, одно большое и очень медлительное «но»: боевая система в Kuon — это дудочка и кувшинчик. Точнее, две дудочки и один кувшинчик. При том, что в свои бездонные карманы девочки в состоянии запихнуть столько хлама, сколько смогут найти, меню экипировки ограничено всего двумя слотами: двумя руками, грубо говоря. Само наличие поражающей и вспомогательной магии побуждает к их непосредственному сочетанию на пути экзорцизма локальных бабаек, и вы действительно можете дать подопечным в одну руку условный огнешар, а другую — условный призыв паукана в качестве отвлекающей силы…

А дальше что? Ножик (али веер) в зубах держать прикажете? Ведь если слишком полагаться на заклинания, их запасы растают на глазах, отчего волей-неволей приходится браться за холодную сталь со всей её смехотворно печальной дальностью поражения. «Но можно ведь сначала призвать крокозябру, потом нырнуть в инвентарь и перейти на ближний бой» — подумаете вы. Но, во-первых, каждый раз скакать по менюшкам как в каком-то Mega Man’е нудно и вредит «потоку» игрового процесса, а во-вторых, FromSoftware обезопасились от подобных умников: если призовёте кого-нибудь, а после смените магию на оружие, то ваш покемон исчезнет, словно его никогда и не было… А редкий листочек с заклинанием призыва будет утрачен навек. Шмалять магией по-македонски имеет смысл только в битвах с боссами, когда задача держать дистанцию становится главным подспорьем вашего выживания.

И о Господи! – как же медленно Уцуки и Сакуя делают… Всё! Идут, бегут, выбирают оружие, атакуют, колдуют. Если вы пытаетесь заколоть кого-то и в процессе внезапно пришли к выводу, что это какая-то фигня, и без магии не обойтись, то соответствовать резкости вашего мышления подопечные не смогут. Девочкам надо сначала убрать холодную сталь, достать листочки с заклинаниями, замахнуться ими… А враг не ждёт, враг делает «кусь»! А на любой сложности выше нормальной «кусь» обычно означает потерю половины головы. Поэтому худшее, что вы можете придумать посреди жаркой стычки, — это пытаться сменить тактику. Пока девчата поспеют за вами, их уже сто раз к тому времени загрызут. Что забавно, вышенаписанное вообще не касается Абэ-но Сэймэй — с оружия на магию и обратно она переходит моментально, а это говорит о том, что она, будучи величайшим оммёдзи в истории, в любой момент времени одинаково готова и головы рубить, и колдовство творить. Очередное напоминание о том, насколько же Уцуки и Сакуя ей не ровни. Да и никто не ровня, кроме, разве что, самого Асии Домана.

Но иногда придумывать что-то всё равно приходится, особенно когда дело доходит до тактического отступления и попыток сложными круговыми движениями обойти небезопасный участок без траты ресурсов. Но и тут игра припасла сюрпризы. Например, нырнул я за одну дверь, а оттуда на меня попёрли сразу два гаки. Махаться с ними в замкнутом пространстве я посчитал ниже своего достоинства (то есть, струсил — прим. более честного Кардиналыча), потому вернулся в предыдущую локацию, чтобы в безопасности подлечиться и подобающе снарядиться. Ведь что может произойти? Мало того, что двери в Kuon как из гранита сделаны, так они ещё и локацию подзагрузками разделяют. Но гаки, которых я оставил комнатой ранее, об этом не знали и выломали к хренам дверь вместе с подзагрузкой меж двух зон поместья. Застал я только один такой случай, но и он отлично сработал за счёт своей исключительности.

И таких монстров, ломающих переходы между локациями вместе с экранами загрузки, хотелось бы видеть в игре куда чаще, потому что с ними (загрузками) в Kuon и правда перебор. У меня аж вьетнамские флешбеки из Legend of Mana случились, когда чихнуть нельзя было, чтобы не спровоцировать игру на очередной сеанс «обождите, мне надо подумать». В ту же степь уходит полнейшее нежелание ребят из FromSoftware оправдывать тупики на дороге более убедительными препятствиями. Я понимаю, что это не более чем игровая условность, которая во многих играх встречается (а где-то героя и вовсе невидимыми барьерами отделяют от границ мироздания), да и девочки под нашим контролем явно не спортивного телосложения, — но серьёзно! — неужели так сложно переступить через пару досок или через распластавшийся труп на пути? Я же не прошу их через ямы сигать или заниматься скалолазанием. Впрочем, Kuon свойственна эта не то чтобы непоследовательность, а скорее способность к разовым акциям новых событий. То Уцуки вспоминает об умении приседать, когда это умение нужно ей по сюжету, то Сакуя вдруг скачет по камням аки горный… барс, хотя раньше скамейка на дороге не давала ей пройти. Но ладно, заканчиваю придираться к игровым условностям, хоть и поводов похихикать во время прохождения дали они немало.

Вообще графика в Kuon — предмет очень странный, потому что хочется ругать и хвалить её одновременно. С одной стороны, игра отличилась отсутствием даже самой номинальной лицевой анимации и настолько лютой темнотой во многих помещениях, что хоть глаза себе выколи — разницы никакой не будет. Когда же место действия вообще сменялось подземными лабиринтами, я мог только по карте ориентироваться, чтобы понять, куда собственно бегу, а изменчивое настроение виртуального оператора лишь усугубляло мой топографический слабовидящий кретинизм.

С другой же стороны, с визуальной (и конечно же, с эстетической) точки зрения сделаны героини и окружение прям на совесть, отчего игра даже сейчас смотрится просто восхитительно. Особенно лица персонажей, которые и безо всякой лицевой анимации достаточно выразительны, чтобы запоминаться. Да и авторы прям специально подчёркивают кукольную статичность мимики — девочки в Kuon так бледны, словно их сделали из фарфора. И я уж не знаю, можно ли было сделать героинь ещё женственнее, или же ваятели из FromSoftware достигли в этом пика. Аккуратная, робкая и неуверенная поступь Уцуки сразу выдаёт в ней человека, никогда не видевшего жизни за пределами храма, — а уж как нежно ветер подхватывает её длинные чёрные волосы и полы и рукава кимоно в моменты резких движений! И даже атаки веером в исполнении Сакуи больше похожи на танец. Таков эротизм в Kuon — нежный и, так сказать, не выпирающий. А, ну и ступеньки. То, как девочки поднимаются по ним и спускаются, — просто само очарование. …Не знаю, почему я вообще обращаю на такое внимание, но подобные мелочи для меня превращают просто хорошие игры в отличные. С анимацией тканей одежды героинь только случаются частые оказии по части пересечения моделей, но даже с такими огрехами их подвижность и естественность для 2004 года круты.

Да и в целом детализация окружения в местах, где его хотя бы видно, — прям моё увожение. Если она и привела к тому, что в оперативную память PS2 вмещаются лишь жалкие пятачки, то я готов принять такую цену. Может, интерьеры здешние и не интерактивны, но их всё равно интересно рассматривать как в каком-нибудь музее: что и где лежит, что и как хранится. Поместье лорда и прилегающий к нему храм точно ощущаются не столько игровыми локациями, сколько местами, в которых действительно могли жить люди. И Kuon прям упивается своей красотой, делая такие ракурсы камеры, чтобы окружающую обстановку было видно лучше, чем главных героев. Оператор может сфокусироваться на общих планах, показывать помещение из застенок другой локации, «смотреть» на героинь из глаз зомби или демонстрировать чьи-то подвешенные останки на добрую треть экрана. Комфортность вашей игры заботит его куда меньше художественности постановки, — но здесь суть игр с фиксированной камерой FromSoftware уловили правильно.

Освещение в игре — штука вообще очень странная, поскольку степень видимости предметов на экране зависит от… Скорости движения вашей подопечной. Когда идёшь себе спокойно по тропинке, тьма сгущается медленно, а если бежишь — окружение погружается в совсем уж непроглядный мракотан. И если хочется увидеть вокруг ну хоть что-то, надо просто некоторое время постоять на месте, пока глаза не привыкнут. По крайней мере, именно такой мне видится логика FromSoftware, когда они придумывали взаимосвязь освещённости и того, с каким рвением героини землю топчут. Я аж сначала подумал, что это мой монитор творит непотребства, — но нет, такова фишка самой игры.

Ну, а теперь для отчётности надо включить типичного блогера, потому — готовьтесь, сейчас я буду игру ругать. Но не насмерть! Kuon смехотворно лёгок даже для первого прохождения на любом уровне сложности, отличном от Nightmare. Первое время да, тяжко: и расходников дают впритык, чтобы каждое сохранение или внеплановое лечение оказывалось сделкой с жадностью, и с медленной реакцией девочек на отдаваемые им команды необходимо ещё свыкнуться. Но со временем игра начинает аж заваливать предметами и заклинаниями — тратить не успеваешь. В итоге сначала сидишь на добыче как дракон на злате, а после сокрушаешься, что столькими заклинаниями так ни разу и не воспользовался… Поэтому только Nightmare, только хардкор с порога! Он хоть сузит вам окно для допущения ошибок и вынудит извлекать из имеющихся ресурсов максимум пользы… И чаще прибегать к тактическому отступлению.

Английская озвучка, как ни странно, получилась неплохой, но вот само качество перевода порой такое, что я не мог понять текст на экране. Спасибо, конечно, Agetec за то, что они в игре сохранили оригинальные японские голоса для желающих более глубокого погружения в атмосферу Дальнего Востока, но когда текст в субтитрах фальшивит — это прям грустно. Но хоть актёров озвучивания не из профессиональных программистов на сей раз набрали, от себя я всё-таки порекомендую придерживаться японской озвучки. Просто в игре часто речь идёт о коконах шелкопрядов (как никак они лежат в основе ритуала Ку Он), а на английском слово «кокон» звучит слишком смешно, чтобы у игрока сохранялось внимание к тому, что персонажи говорят.

Также игра даёт очень мало поводов для того, что вернуться в неё на второй круг после просмотра финальных титров, — пост-гейм контента FromSoftware насыпали очень негусто. Одной новой сложности Insanity, возводящей выживание в Kuon на новый уровень, а также модификатора предметов явно недостаточно, чтобы подогреть интерес на ещё один раунд. Ни тебе концовок альтернативных, ни костюмов, ни иных секретов. Впрочем, если у вас под конец получится вкурить в сюжет и собрать в голове паззл мироустройства Kuon полностью, то второе прохождение будет иметь смысл хотя бы для того, чтобы оценить все те чеховские ружья, по первой казавшиеся бессвязной текстовой белибердой.

Но совсем без бонусов не обошлось, благо в игре можно открыть мини-игру сугороку (или «сугорку», т.к. аховая вычитка локализации добралась и досюда), если в первом сценарии найти фишки, а во втором — доску. В сценарии она не играет совершенно никакой роли и нужна лишь для того, чтобы разбавить досуг и дополнительно погрузиться в дух периода Хэйан, поскольку именно тогда в Японии эта игра получила распространение. Несмотря на то, что от чтения правил поседеть можно, представляет сугороку собой не более, чем вариацию игры в нарды. …Хоть повод появился узнать, что это за нарды такие и как в них играть. Лонг самообразовательный. И что приятно, мини-игра поддерживает второй контроллер, так что одним только соревнованием на хитрость и удачу с ботом веселье не ограничится.

На выбор даётся два режима: простой и собственно сугороку. В обоих случаях задача заключается в том, что перенести все фишки своего цвета на территорию оппонента, в процессе по возможности мешая тому провернуть подобное с вами. Разница лишь в том, что в простом режиме движение шашек больше похоже на бег по прямой: каждый сидит на своей половине поля и мчится к финишу, — а в нормальном режиме все шашки тусуются вместе, и вам надо пройти почти полный круг, заняв «зону» соперника. Перемещение фишек по полю диктуется броском двух шестигранных дайсов, определяющих ходы сразу для двух фигурок. То есть, выпали условные «4» и «6», и вам надо сначала походить любой доступной фишкой на «4» или «6», а после сделать ход оставшимся числом для ещё одной фишки. После этого ход передаётся второму игроку.


Разметка на доске окривела из-за широкоэкранного мода, простите

Интересности начинаются, когда на пути следования ваших фишек возникает оппонент. Дело в том, что на одной «зоне» не может быть фишек обоих цветов, но могут быть фишки одного цвета. То есть, белые к белым, чёрные к чёрным. В этом правиле есть одно очень важное исключение: во время своего хода можно съесть одинокую фишку соперника и занять её место. Но только одинокую! — если «зона» занята хотя бы двумя фишками одного цвета, то фигушки вам, а не ход. Съеденная фишка при этом не выбывает из игры окончательно, а возвращается в самое начало. Но для этого её в следующем ходе обязательно надо будет разыграть тому, кто фишку потерял, и вернуть её в игру. И если с броском кубиков не повезло, и ни одним из вариантов её нельзя будет ввести её обратно в игру — придётся пропускать ход. Аналогично ход потеряет и тот, у кого ни одна из фишек в принципе не может продвинуться вперёд, даже на невыгодную позицию.

Ну и интересно поведение шашек на границе поля, которое отличает сугороку от нард. Чтобы встать в самый край доски, надо выбить именно то число ходов, которое для этого требуется. Избыток придётся потратить на движение в обратном направлении. То есть, если до последней зоны вам осталось три шага, а на кубике выпало «5», то игра вынудит сделать три шага до края, а после — «отразиться» на два шага обратно, что по смыслу будет равноценно выпадению единицы на кубике.

В целом, прикольная забава, особенно если удастся найти живого оппонента… И если этот самый живой оппонент кони не двинет от звука японских флейт, которыми композиторы облагородили мини-игру. FromSoftware тут уж совсем не пожалели тех, кто не привык к японскому народному инструментарию, и заняли весь верхний диапазон достаточно жёстким свистом. В принципе, об этом уже начальный экран игры предупреждал, но там звук флейт хотя бы немного утопал на фоне песни «хасидзороэ», зато в сугороку авторы решили вжать педаль на полную.

Но музыка в Kuon в целом сильно выделяется на фоне типичных саундтреков не только подбором инструментов, нацеленным в первую очередь на передачу атмосферы тысячелетней истории, но и тем, как часто она вообще выбирается на передний план. Здесь FromSoftware остались верны себе, делая из саундтрека не что-то само собой разумеющееся, а знаковое событие и важный сигнал для игрока. Я к тому, что большую часть времени в Kuon вообще нет музыки. Звуковой фон в основном занят утробным гулом, который в какой-то момент вообще перестаёт считываться ушами, воспринимаясь как естественная часть игрового окружения, его звуковое продолжение.

И когда после такой зловещей тишины, то и дело перебиваемой стонами, скрипами и прочими звуками обстановки, неожиданно врубается целое представление из самых разных традиционных японских инструментов, дружно отыгрывающих, наверное, самый злобный и бескомпромиссный поток сознания, на ум приходит только одна мысль: «так, а давно ли я сохранялся?» В общем, практически вся музыка в Kuon — это темы боссов. Казалось бы, нет никакой магии в том, чтобы сначала давить молчанием, а потом вливать в уши полный оркестр азиатской экзотики, но в Kuon это прям работает. Причём работает как на «вход», так и на «выход». Насколько резко инструменты врываются в повествование в кульминационные моменты, настолько же давящей оказывается тишина, которой вас одарят в случае победы. Может, саундтрек мало годится для казуального прослушивания в отрыве от первоисточника, но с функциональной точки зрения он работает получше иных профильных «пугалок» от коллег по жанру.

Вот, в общем-то, и всё, что у меня нашлось рассказать про классику survival horror, завершающую эпоху жанра в том виде, в каком он многим из нас и запомнился. И равно как у Agetec были трудности с тем, чтобы продать Kuon на западных рынках, мне тяжело посоветовать её всем и каждому. Под обличьем ужастика на выживание FromSoftware принесли в главную очередь игровую адаптацию собственной истории тысячелетней давности, и если вы не считаете себя энтузиастом азиатского фольклора, то вы пропустите львиную долю попыток игры задеть именно эту струну в вас. А может, как раз Kuon и откроет в вас эту новую черту, и вы уже сами пойдёте изучать, с чего началось то, что мы сейчас называем «японской школой ужаса». И если игра способна мотивировать на подобное, существует она уж точно не зря!

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.