суббота, 23 декабря 2023 г.

Перевод интервью с создателем Zombie Nation

Летающая отрубленная голова самурая сеет хаос где-то в Америке. Вот так игровая индустрия встретила начало 90-х, когда NES и 8-битное поколение начали потихоньку уставать, но ещё не сдавали свои позиции.

Это интервью с режиссером/композитором Abarenbou Tengu (Zombie Nation в США) Таканэ Окубо изначально появилось в примечаниях к альбому из серии «Rom Cassette Disc» от лейбла Clarice Disc. По меркам полузабытой культовой классики Abarenbou Tengu обладает на удивление интересной историей разработки, которая проливает свет (пусть и не всегда в положительном смысле) на тяжёлую долю сторонних разработчиков для Famicom.

Оригинальная статья...

Такане Окубо — дизайнер/планировщик

— Для начала, пожалуйста, расскажите нам, как вас занесло в игровую индустрию.

Окубо: Я всегда любил музыку и даже играл в группе, но мне ещё и нравилось рисовать, поэтому я поступил в художественную школу. Там я сдружился с человеком, который подрабатывал в Namco, и он рассказал мне, что в компании всё ещё ищут новых людей. Идея звучала интересно, и я тоже стал работать там на полставки. Меня направили в команду Genpei Production Норио Накагаты. Они закончили Genpei Toumaden и собирались приступить к созданию следующей игры под названием Bravoman — собственно, поэтому они и набирали людей. Так что я начал работать над графикой для Bravoman, и пиксель-арт стал моим первым шагом в игровой индустрии.

— Какую музыку вы слушали?

Окубо: Тогда я, конечно же, любил хэви-метал! Хоть моя группа играла и другую музыку, слушал же я один лишь хэви-метал. Кстати, в те дни я мечтал о карьере студийного музыканта, несмотря на то, что музыка у меня была тем ещё дерьмецом.

— В Bravoman вы занимались графикой, но не саундтреком.

Окубо: Да. Первой игрой для меня как композитора стала Baraduke 2 (Bakatotsu Kijuutei). Я лично вызвался написать для игры музыку и получил добро. Спасибо Накагате, который направлял меня по ходу разработки. Во времена работы в Namco я также трудился над игрой под названием Steranian, которую мы разрабатывали параллельно с Bravoman, но в итоге она так и не увидела свет. 

Таканэ Окубо

— После вы ушли из Namco.

Окубо: Команду Genpei Pro распустили после Bravoman, и я покинул Namco, перейдя в компанию под названием Big Club, где мне довелось поработать над Jinmu Denshou, Rock-On и Bouken Danshaku Don для PC Engine. На этот раз я был вовлечен уже в полный процесс создания игр, начиная с начальной стадии планирования и далее по списку.

— Получается, вы перешли в Big Club в гордом одиночестве? Никто из Namco не пошёл за вами?

Окубо: Не-а, никто. У них было слишком много другой работы. Думаю, примерно в это время Накагата познакомился с Дзюнъитиро Кавадзоэ из KAZe Net. Позже Накагата пригласил меня поработать с ним, и я стал частью Live Planning (сейчас известна под названием KAZe Net).

— И наконец-то мы добрались до Abarenbou Tengu! Кто входил в команду Live Planning на момент зарождения игры?

Окубо: Кавадзоэ был президентом/продюсером, а Накагата — руководителем. В проекте также участвовали художник Такао Ёсиба, который занимался моделированием и скульптурой для рекламы Genpei Toumaden, аниматор Синити Огава, программист Кунихито Хирамацу и я. В первые полгода существования Live Planning мы преимущественно занимались вынашиванием идей будущих игр, и Abarenbou Tengu была одной из них.

— Вы помните ранние стадии планирования?

Окубо: В компании тогда царил полный хаос, и меня разочаровывало то, что мы просто топчемся на месте. Это вымораживало страшно. В тот период большинство моих идей возникло из случайных разговоров с Ёсибой. Кроме того, тогда я был еще молод, поэтому во мне бурлило желание все ломать и крушить. (смеётся) В одном из разговоров с Накагатой тот сказал: «Есть что-то притягательное в том, чтобы расхреначивать здания… Прям бодрит, понимаешь?» И такие разговоры постепенно превратились в идеи наших игр.

— Кстати, я слышал, что персонаж Тэнгу по изначальному замыслу был отрубленной головой. (смеётся.)

Окубо: Первоначальное название Abarenbou Tengu — «Jitsuroku Munen no Namakubi» (дословно: «Правдивая история об отрубленной голове, несущей обиду») Предполагалось, что оно будет звучать как сенсационный газетный заголовок. И знаете, нам пришлось изменить название только в самый-самый последний момент из-за Nintendo, которым не понравилась отрубленная голова.

Что же касается того, почему она стала головой Тэнгу, то о факте изменения я узнал только через некоторое время от самого Кавадзоэ. Он рассказал о том, что символом Nintendo, которые давным-давно начинали с изготовления колод ханафуда, был ханафуда-тэнгу. Ведь это Nintendo запретили нам показывать в игре отрубленную голову, а они находились в таком положении, что никто не мог перечить их авторитету. Поэтому, очевидно, мы сделали персонажа тэнгу в качестве саркастического жеста в адрес тирании Nintendo. Другими словами, буйный Тэнгу на самом деле означает буйную Nintendo. (смеётся.)

— И таким образом Abarenbou Tengu стала вашей обидой на Nintendo. (смеётся.)

Окубо: До сих пор помню тот день, когда нам сообщили о смене названия. Накагата вернулся с совещания и объявил всем: «Мы определились с названием. Это Тэнгу... Тэнгу!" (смеётся) Мы все такие: «Что?! Тэнгу? Ты в своём уме?» Дело в том, что нам очень нравилась отрубленная голова, нарисованная Ёсибой, и эта новость нас выбила из колеи. Мы были расстроены и думали: «Ну и что нам теперь делать?», — но да ладно, тогда много всякого творилось. К счастью, в конце концов мы смогли использовать эту отрубленную голову в американской версии.

Статуя Свободы, ставшая Медузой, была
одним из многих изменений, навязанных
KAZe со стороны Nintendo, что также
разозлило разработчиков.

— Abarenbou Tengu за рубежом известна как Zombie Nation.

Окубо: Наши зарубежные коллеги составили список с несколькими названиями-кандидатами, из которых мы выбрали «Zombie Nation». Таким образом мы смогли убрать тэнгу и вернуть в нашу игру отрубленную голову. Но, чтобы вы знали, я всеми силами боролся за сохранение оригинального названия «Jitsuroku Munen no Namakubi» для японской версии… Слишком уж оно мне нравилось.

— Кстати, а почему именно отрубленная голова?

Окубо: Отчасти идея пришла из Genpei Toumaden. Кроме того, хотя я и указан в роли геймдизайнера и режиссёра, всё же я считаю, что Abarenbou Tengu состоялся во многом благодаря вкладу всей команды. Моя работа заключалась скорее в консолидации и организации их идей. В те времена, когда мы ещё не могли определиться с главным героем, у меня была необъяснимая навязчивая идея, мол, «если что-то захватывает мир, то этим ”что-то” должно быть нечто исконно японское!» В чём связь между отрубленной головой и чем-то японским? Ну, об этом я тоже не имею ни малейшего представления.

— Больше похоже на то, что вы в каком-то смысле бросаете вызов Америке: сначала разносите кучу зданий, а после сражаетесь с боссом в виде Статуи Свободы…

Окубо: Как и для многих людей, для меня образ Америки в то время казался чем-то «крутым». Например, английский язык — это круто, музыка — это круто. И поэтому мне захотелось разнести всё это вдребезги. Буйство молодости, понимаете? Подростковые страсти и всё такое…

— В Abarenbou Tengu много необычного, как в плане геймплея, так и в плане визуального оформления.

Окубо: Я люблю видеоигры так же сильно, как и любой другой человек здесь, но я не играл в них беспробудно. Посему я очень сильно плавал в понимании «законов» жанра, мол, что игра определённого жанра должна быть именно такой, а не какой-либо ещё. Поэтому я мог плодить безумства вида: «Отрубленная голова? Конечно, почему бы и нет. А чем летающая голова будет стрелять? Так-с, пусть она стреляет своими глазами. А может сделать так, чтобы она блевала кровью?» (смеётся) Но от крови пришлось отказаться в пользу мокроты, когда мы поменяли героя на Тэнгу.

— Кстати, что заставило вас выбрать платформу Famicom?

Окубо: Это было в основном прагматичное решение, продиктованное бизнесом. Мы обсуждали и возможность выпуститься на PC Engine, однако единственной системой, с которой мы были знакомы настолько, чтобы сразу же начать разработку, был Famicom. Нашей команде чертовски повезло с очень талантливыми людьми. Наш программист Хирамацу — вообще кудесник какой-то: как-то раз он собрал ROM-эмулятор из запчастей, купленных в Акихабаре.

— Но наибольший след в памяти оставила музыка Abarenbou Tengu, которую вы написали в паре с Норио Накагатой.

Окубо: Каждый из нас сделал примерно по половине. В треках Накагаты есть фирменные «фразочки Накагавы», так что, думаю, их можно узнать сразу. Он прог-рокнутый на всю голову, поэтому меня всегда очень впечатляют те его треки, которые он хотя бы доводит до финиша. Я многому у него тогда научился.

Изобретательный саундтрек Abarenbou Tengu может похвастаться большим количеством скрытых жемчужин, но мой личный фаворит — тема титров «Love & Peace».

— Слегка не по теме, но раз уж заговорили о музыке… Если в Heiankyo Alien сыграть друг против друга через соединительный кабель, то второй игрок услышит другую композицию. На то время это было крайне необычно.

Окубо: Ах, я аж заностальгировал по тем временам. (смеётся) Этот трек был написан мной и Накагатой вместе. В интерлюдии мы исполнили дуэльное соло.

— В конце темы Abarenbou Tengu звучит аранжировка американского национального гимна.

Окубо: В те времена мы не заботились об авторских правах и прочих «взрослых вещах», когда писали музыку. «Да кому не пофиг?» — вот что нами двигало. (смеётся.)

— На самом деле мы изучили этот вопрос, когда выпускали саундтрек на диске, и узнали, что гимн является общественным достоянием. Были ли ещё какие-нибудь провалившиеся идеи или вещи для Abarenbou Tengu, от которых вам пришлось отказаться?

Окубо: У нас было несколько идей, которые не совсем удались. Накагата очень настаивал на лазерах на заднем плане уровня в городе. Он хотел, чтобы это выглядело так, будто они стреляют в игрока, с этаким 3D-эффектом. «Это же офигенно! Видите, они стреляют в вас из зданий!» (смеётся.)

— Для игрока эти лазеры выглядят так, будто они просто стреляют в небо. Да и не похожи они на то, что может попасть в вас.

Окубо: Да, именно так. По крайней мере, замысел был в том, чтобы они стреляли в игрока. Кроме того, главное, о чем мы спорили в команде, — это инертность движения. Во многом это заслуга программиста Кунихиро Хирамацу, и он так за неё ратовал, что она в итоге осталась в игре.

— Без неё у Тэнгу не было бы того парящего воздушного ощущения — как мне кажется, уникального.

Окубо: Возможно, сейчас я могу понять некоторые положительные стороны такой реализации движения. Но тогда я постоянно препирался с Накагатой, мол, «нам действительно нужна эта инерция…? Ну серьёзно, на кой чёрт сдалась она в игре?»

Из тех времён я ещё могу вспомнить то, сколько усилий Ёсиба вложил в создание задних планов. Я очень уважал его работу.

— В боссов вы тоже вложили немало индивидуальности.

Окубо: Босс первого этапа был просто находкой: как в Америке обойтись без Статуи Свободы, верно?! Большинство других боссов были созданы в том же духе, просто из наших разговоров. «Эй, а это была бы классная идея для босса!». Что же касается того, насколько их техническое исполнение впечатляет, то все почести опять же надо воздать мастерству Хирамацу.

Этот дирижабль был одной из многих изобретательных рекламных кампаний Meldac для Abarenbou Tengu. И он действительно пролетел над Токио! Однако, как объяснил Норио Накагата в Твиттере: «Местные законы не позволяли летать слишком низко над Токио, поэтому если вам и удалось увидеть его с земли, то он был очень крошечным и печальным на вид.»

— Статуя Свободы была заменена на Медузу для зарубежной версии.

Окубо: Они с самого начала сказали нам, что не примут такое. То, что они завернули Статую Свободы, лично меня бесило даже больше, чем отказ от отрубленной головы. Мы были вынуждены внести в игру массу изменений. Статую Свободы, которая являлась символом Америки, нельзя было изображать поверженной, даже если речь шла о вымышленной игре… С изображением индейцев тоже были определённые ограничения, потому и их мы были вынуждены пересмотреть… Что же касается статуи Свободы, я помню, как кто-то сказал: «эй, если мы просто по-быстрому перерисуем голову, мы можем сделать из неё Медузу!» Так мы и поступили.

— И как люди отреагировали на вашу игру после её выхода?

Окубо: Ну, сейчас она считается культовой, однако сам я в этом убедился лишь тогда, когда Тосиаки Сугиура — один из художников Genpei Pro в Namco, — впервые увидев игру, в одночасье воскликнул: «Вы создали настоящую культовую классику!»

— Вау, значит, игра была признана культовой буквально с порога! Кстати, кто придумал эту крылатую фразу «EXCITENGU»?

Окубо: Это снова был Накагата. (смеётся) Он и остальным трекам дал имена, так что они теперь стали отражением его чувства юмора. Такой уж он большой любитель каламбуров. Он и во многих других играх не сдерживался.

— Если бы вас поставили перед фактом, что вам срочно нужно назвать что-то, чем в Abarenbou Tengu вы особенно гордитесь, что бы это было?

Окубо: Смотря с колокольни полученного опыта, думаю, я бы назвал тот факт, что Abarenbou Tengu вобрал в себя всю неукротимую силу и эмоции юности и позволил мне преобразовать их в нечто, чем я мог бы поделиться с миром. Не уверен, насколько тут подходит слово «гордость», — скорее, благодарность. Abarenbou Tengu так и осталась единственной игрой, в создании которой я принимал участие во всём от начала до конца. В дальнейшем я решил сосредоточиться только на музыке, исключив всё прочее. Но я не ожидал, что в 2013 году выйдет саундтрек Abarenbou Tengu. Признаюсь, когда я впервые услышал об этом, я немного смутился и подумал: «Пожалуйста, не надо!» (смеётся)

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.