понедельник, 1 апреля 2024 г.

Обзор Magic Knight Rayearth

Очаровательная, пусть и незамысловатая RPG про девочек-волшебниц с Sega Saturn, в которую трудно не влюбиться.

Здравствуйте, мои сладкие любители всякой винтажной дичи! Сегодняшний обзор несколько выделится на общем фоне, ведь в нём речь пойдёт о махо-сёдзё, или, если точнее, — об игре о приключениях японских девочек-волшебниц, время от времени пилотирующих огромных роботов. Не беспокойтесь, я не сумасшедший. По крайней мере, я так не думаю… Может, сказалось излучение, исходящее от @Kirisame_Marisa, так что все вопросы по моему развращению к ней.

Но на всякий случай лучше отвлеку вас от этих мыслей вопросом: есть ли в вашем сердце игры, которые… как бы выразиться… в целом «ни о чём»? Ну знаете, такие, в которых нет никаких ключевых продающих факторов: ни эпического саундтрека, рвущего душу, ни фактора ностальгии, ни глубокой истории, ни сложных геймплейных механик, нагревающих спинной/головной мозг до опасных температур… Но вы всё равно их любите. Причём любите до мозга костей иррационально. Озвучьте, кстати, пару своих примеров в комментариях — интересно будет почитать.

Спрашиваю я не только из праздного любопытства, но и потому, что именно в эту странную категорию игр, которые просто «зашли», у меня попала и Saturn’овская версия Magic Knight Rayearth. Двумерная игра по лицензии, разработанная самой Sega для своего 32-битного монстра в эпоху, когда «2D» означало «не круто», даже если это «не круто» восхищало потрясающей рисованной графикой и проработанной анимацией. Ну вот такое было время! И то, что Sega одной своей головой побуждала к покупке новой консоли, вовсю продвигая превосходство полигонов над всем, что в индустрии было до этого, а другой — продолжала делать эти самые «устаревшие» с её же слов игры, я иначе как шизофренией назвать не могу. Так платформодержатель держал свои платформы, что уже давно стало притчею во языцех.

Хотя, не совсем правильно будет говорить, что за игру отвечала «некая условная Sega». Всё-таки все лавры стоит отдать отделению Sega CS — настоящим стахановцам компании, ещё со времён Master System наводнявшими рынок как портами с аркадных автоматов, так и собственными разработками, и в одно лицо очень существенно пополнившими 8- и 16-битные библиотеки. В частности, именно их стоит благодарить за рождение великой космооперы Phantasy Star, и именно мама серии Риэко Кодама после завершения своего четырёхсерийного ролевого magnum opus взяла бразды правления над разработкой игры про девочек-волшебниц, потянув за собой ещё нескольких коллег, работавших над Phantasy Star IV. В общем, даже если вы не знаете, что это за Rayearth такое, по крайней мере можно не беспокоиться за игру — она в надёжных руках.

Риэко Кодама

Но я боюсь даже представить, из какой юридической жопы эта миленькая на вид игра вылезла и через какие бюрократические муки пришлось пройти всем причастным ради того, чтобы игровая адаптация манги студии CLAMP, впоследствии доросшей до аниме-сериала, добралась до прилавков. Страшно представить, сколько авторы сражались за каждый клочок оригинальных графики и звука. Но ещё более удивительно то, что игра даже западную локализацию получила, пусть и опоздавшую на три года, когда Sega Saturn уже готовился лечь в гроб и уступить место Dreamcast’у. Но за это говорить спасибо надо студии Working Designs, которую как бы и модно хаять за её тягу к отсебятине в переводах и не только за неё, но всё-таки эти люди делали очень важное дело — давали проектам наподобие нашей сегодняшней подопытной шанс выйти в люди и найти своих почитателей по всему миру. Вот мы сейчас и посмотрим, чем Кодама и братва нас порадовали.

Начинается игра не с самого акта попаданства, как было в оригинальной манге, а с прелюдии к нему, сопряжённой с нашим первым знакомством с тремя главными действующими лицами. Хотя, лицо это поначалу одно. Знакомьтесь, обычная школьница Хикару, приехавшая со всем своим классом на экскурсию в токийскую телебашню. Будучи такой-то растяпой, она отбилась от своей группы и потерялась, и теперь ответственность за это красноволосое недораз… очарование возлагается на вас. Что для вас же означает первую встречу с одной из двух главных личин игры: исследованию окружения, общению с неписями и прочими важными штуками из ассортимента японского представления о ролевых приключениях.

И пресвятые угодники! — как же много точек взаимодействия напихали сюда разработчики! Серьёзно, это какой-то перебор. У Хикару найдётся своё мнение практически по любому элементу окружения, будь то какой-то предмет на столе, сам стол или даже угол стола. Причём комментарии могут быть как стандартными описательными фразочками вида «это прилавок», «на прилавке лежат сувениры» и тому прочее, так и различными шутейками или подробными уточнениями, через которые начинает просвечиваться характер героини. То есть, оно как бы не нужно, но… нужно. Другое дело, что интерактивность внутренних убранств токийской телебашни — это ещё цветочки по сравнению с тем, что будет дальше…

Двух коллег по несчастью из других школ, впрочем, Хикару находит довольно быстро, но даже не успевает толком с ними познакомиться, как случается нечто, что в расписание экскурсии явно не входило. Прямо в воздухе и на высоте смотровой части той самой телебашни появляется девушка, всех озаряет своим сиянием и со словами: «девочки, вы нужны моему миру, придите и спасите его от нависшего над ним рока!» — перетаскивает трио героинь в мир магии и чудес Сефиро… Примерно на ту же высоту, — но это мелочи, благо в мире волшебства и гравитация волшебная.

К счастью, на подлете к тверди земной героинь встречает гид по имени Клеф, который чуть ли не пальцах объясняет девчатам суть их прибытия, и раздосадованный, что ему под опекунство дали совсем уж зелёненьких протежинь, проводит с каждой из них ну очень краткий ликбез по владению магией, обучив их самым базовым заклинаниям, дабы героини от первой же воинственной козявки не слегли. Но уютным беседам с гидом всё равно не суждено продлиться долго, ибо зло не дремлет и уже прознало о прибытии новоявленных спасительниц мира.

И после расставания — такого же скоротечного, как и знакомства, — девчачье трио оказывается в совершенно чужом для них мире с околонулевым пониманием принципов работы здешней магии и без конкретных планов на жизнь. Прям как после выпускного. Ну, хоть повод друг с другом получше познакомиться появился. В итоге компанию нам как игроку на всём протяжении попаданского приключения составят: уже знакомая Хикару — человек-зажигалка с большим сердцем и неунывающим характером, Уми — глас вопиющей серьезности и собранности ума, приносящий в повествование капельку скучного благоразумия, и тихая и спокойная Фуу, способная подавить любого оппонента в споре своей невероятной начитанностью.

Вообще, начало в Magic Knight Rayearth и правда тягомотное. По крайней мере, не стоит ожидать от игры того, что она прям с порога кинет вас в самую гущу событий, — для этого придётся, так сказать, «отсмотреть одну серию аниме-сериала». Но ругать за это её мне вообще не хочется по одной простой причине: графо-о-он! Magic Knight Rayearth я могу смело назвать духовным наследником самой эстетики 16-битных ролевых похождений большеголовых коротышек. Кодама и братва взяли всё, что поколением ранее выглядело хорошо, и умножили это на аппаратные возможности Sega Saturn, получив на выходе картинку не просто красивую, но ещё и до умиления очаровательную. Очень выразительное окружение, круто анимированные чиби-спрайты геройского трио, у которых на каждый случай заготовлены всяческие гримасы, обилие разных портретов персонажей во время диалогов… Шевелящиеся занавески, в конце концов! Интересно, что они символизируют… Куда взгляд ни брось — везде виден лоск, явно оплаченный несколькими бессонными ночами команды художников. Могу понять ребят из Working Designs, которым одного взгляда на игру хватило, чтобы они твёрдо для себя решили: «нет, ну вот это мы точно обязаны выпустить на Западе, чего бы нам это ни стоило!» Удивительно, как они с таким вдохновенным настроем вообще столько лет на рынке игровой локализации протянули…

Радость для глаз — это, конечно, замечательно, однако Magic Knight Rayearth должна ведь ещё как-то играться. И хотел бы я воспользоваться всё тем же эпитетом про лоск, но — нет, тут у нас всё куда более неоднозначно. Хоть наш отряд и состоит из трёх персонажей, управляем мы только одной девочкой за раз, в то время как контроль над остальными передаётся очень глупому скрипту, старающемуся держать их рядом с текущей фронтвуман… Даже если это самое «рядом» оказывается тёмной бездной или бурлящей лавой. К счастью, пока персонаж существует на вторых ролях, он неуязвим и неосязаем в принципе, и единственный способ потерять его из виду — зацепить за угол графики или перейти на другой слой подземелья.

Причём последнее — это больше игровая условность, чем какое-то серьёзное геймплейное решение. Перспектива в игре всё равно какая-то бесперспективная, и коллизии считываются при любом пересечении спрайтов, даже если их разделяют несколько метров гипотетической высоты. Что, кстати, открывает широченное окно для абьюза, позволяющее просто просачивать анимацию атаки сквозь стены или иные преграды и доставать до самых недоставаемых. Впрочем, у этого есть и обратный эффект, когда вы, допустим, пытаетесь что-то перепрыгнуть и головой цепляете спрайт врага, что игрой считывается как урон уже по вам. И да, героини умеют прыгать, о чём игра то и дело будет напоминать, выставляя против них порой целые платформенные полосы препятствий. Особенно в этом плане будет интересен один из более поздних боссов, требующий скакать по исчезающим платформам и ещё успевать как-то огрызаться при этом, чай сочетания прыжка и атаки игрой не предусмотрено.

Но особенности несуществующего третьего измерения — это так, мелочи, с которыми вполне можно найти общий язык. Меня больше смутила общая сухость боевых механик Magic Knight Rayearth, намёки на которую мы уже оценили в рассказе про прыжки. Одной магией сыт не будешь, потому довольно скоро по ходу истории героини обретают менее цивилизованные инструменты демократизации. Поначалу ими будут временные экземпляры, которые девочкам одолжит кузнец Пресия, а после уже она сварганит героиням то, с чем они так до самых титров и проходят. Но да ближе к сути. Хикару, будучи главной девочкой, получает меч, которым она машет хоть и недалеко, зато до дуге, что нередко может оказаться даже полезнее прямой пенетрации… С которой проблем не будет у Уми, получившей рапиру. Колет ею она далеко и очень больно, но ещё больнее делает её смехотворно узкий хитбокс. Попасть в кого-то рапирой с восьмипозиционным-то управлением — та ещё задачка, — но если приспособиться ловить момент и затыкивать всех насмерть, то рапира станет фаворитом на всю дальнейшую игру. Фуу так вообще вооружилась луком, избавляющим её от необходимости идти на опасное сближение, но компенсируется такая халява никакущим уроном и неспособностью стрел зацепить более одной вражины за раз.

Звучит-то оно в целом неплохо, да и разнообразие возможностей наращивается поначалу семимильными шагами: на первом уровне прокачки оружия героини обучаются заряженным атакам, вносящим в хаос на экране зерно тактического планирования, а Клеф, обращённый злодеями в камень, но не сломленный, периодически через магические зеркала будет связываться с подопечными и одаривать их новой магией. Что не так? В игре всего три уровня прокачки оружия и три заклинания на каждую девочку, а чардж-мувы — единственный «боевой» апгрейд, который не стыдно назвать апгрейдом. И всё! Боевая система предельно минималистична и нужна лишь для того, чтобы символически задержать ваше продвижение по сюжету. Ну, чтобы игра совсем уж не походила на кинетическую визуальную новеллу…

А, и пока не забыл, ещё капелька ругани. Игра так старательно выстраивает интригу по части огромных роботов, и показывая их непомерную крутость в заставках, и в сюжете неоднократно акцентируя на них внимание. Ну и-и-и… Где? Слов о них в итоге больше, чем дела. Так-то пробуждение трёх Легендарных Машин — это наш главный квест, с которым героини практически всю игру и возятся, — однако насладиться мощью механизированных монстров дают только под самый конец, когда, казалось бы, уже поздно придумывать что-то радикально новое.

Также капельку внимания получают и «исследовательские» механики. Например, поначалу девочки даже плавать не умеют, и вид простой лужицы на дороге повергает их в ужас. Но достаточно скоро они находят инструктора, который в очень своеобразной манере поможет им этот страх перебороть. Для нас как игрока это означает не только то, что появляется возможность пройти дальше по сюжету, благо такого рода препятствия часто играют роль естественных барьеров, не дающих убежать вперёд повествования, но и старый добрый бэктрекинг! К счастью, не избыточный, благо практически все локации остаются доступны для повторного посещения, и при наличии самой базовой внимательности в подавляющем большинстве случаев сразу становится понятно, какого конкретного навыка героиням не хватает, чтобы преграду преодолеть.

Несмотря на то, что инвентарь в Magic Knight Rayearth лаконичен настолько, что это просто смешно, высматривать секретики всё равно надо, ведь там могут лежать кристаллы, перманентно увеличивающие максимальное количество здоровья или маны. А поскольку у каждой девочки своя шкала HP/MP, то и прокачивать их можно либо равномерно, либо нелинейно, делая самое примитивное подобие билдов, какое только может быть. Например, отдавать больше маны Фуу, которая умеет лечить, а здоровье вливать в главного дамагера в лице Уми. Пожалуй, это единственный раз, когда Magic Knight Rayearth вспоминает о том, что она RPG… И все ваши вопросы по жанру не ко мне! — сама Sega называет игру ролевой.

Другим значительным фактором торможения в продвижении по сюжету могла бы стать сложность, но… Здесь нет сложности. Стоит только приноровиться к игровым особенностям трёх отважных девочек и на подкорку записать дальности атак каждого из трёх видов оружия, как ни одна вражина даже пикнуть в ваш адрес более не сможет. И это очень забавно, потому что локализаторы из Working Designs славились своей тягой влезать в игровой баланс, отлаженный оригинальными авторами, и подкручивать его так, чтобы беззаботное в целом приключение превращалось в орудие пыток. Magic Knight Rayearth не стала исключением, — но то ли оригинальная версия проходилась с закрытыми глазами, то ли там усложнять было попросту нечего, однако результат их хирургического вмешательства тянет в лучшем случае на: «ну, в паре моментов придётся играть аккуратнее». Стоили ли их правки таких мучений по ковырянию игровых ресурсов — вопрос сложный, — но по крайней мере я больше не удивляюсь тому, что процесс локализации игры с таким-то подходом занял у них три года, что для эпохи технологического бума 90-х означало целую вечность.

Впрочем, винить Working Designs в нерасторопности тоже нельзя, поскольку ради возможности в принципе издать игру за пределами Японии им пришлось воссоздавать её буквально по кускам. Sega в своей традиционной манере отнеслись к исходникам наплевательски, отчего вместе с жёстким диском полетела и часть исходных данных, и локализаторы потратили немало времени и сил сначала на то, чтобы эти данные восстановить, а после — по возможности исправить некоторые тормоза, которые были в японском оригинале. В общем, заморочились они знатно, да и не сказать, что впустую.

Единственное изменение при локализации, с чьей адекватностью можно поспорить, — озвучка. Но не работа актёров, а, так сказать, смена приоритетов. В японском оригинале авторы мелочиться не стали и наделили голосом каждую сцену, где есть портреты персонажей. Working Designs же на это дело посмотрели и озвучили только реплики персонажей в катсценах, объяснив своё решение тем, что настолько чрезмерное количество озвученных диалогов всех утомит и только лишь растянет время на прохождение. И хотя я согласен с тем, что иной раз сложнее дождаться, когда ж актёр озвучки дочитает свой пассаж, чем глазками пробежаться по тексту, локализаторы поступили всё-таки слишком радикально, зарубив на корню такой большой кусок изначальной авторской задумки. Тем не менее, они подогнали на его место замену. Так, девочки ведут дневники и по ходу своих злоключений в мире Сефиро делятся с бумагой впечатлениями и эмоциями от пережитого. И их записи — чуть ли не единственное, что в оригинальной японской версии осталось без озвучки. Working Designs исправили это, по пути также сделав для каждого из дневников свой уникальный шрифт, через который преломляется характер каждой из героинь.

О, ну и раз уж речь зашла об озвучке, дневниках и так далее… До этого мы касались преимущественно «ниочёмной» стороны игры, пытаясь рационально подходить к её геймплейным винтикам и обнажая её примитивное нутро. Но если бы Magic Knight Rayearth только этим и ограничивалась, мы бы сейчас о ней не говорили. Уж не знаю, как у разработчиков это получилось, но они вдохнули жизнь в сам Сефиро, сделав так, чтобы его постепенное исследование и изучение приносило больше удовольствия, чем всё остальное.

Помните, ранее я говорил о зашкаливающем количестве точек интеракции, когда у Хикару находится личное мнение обо всём, во что бы она ни уткнулась носом, и отметил, что безумная в своей бессмысленности интерактивность токийской телебашни — это ещё цветочки? Так вот, возьмите теперь эту интерактивность и умножьте на три, потому что для каждого из трёх персонажей прописана уникальная реакция на один и тот же элемент интерьера. На один и тот же. Разная. Трижды. Вот уж в Sega CS у кого-то была работёнка!

Серьёзно, в каждом новом городе можно целыми часами напролёт аутировать и читать, читать, читать, пока весь отряд девочек не выскажется обо всём на свете. И это работает! Такой частый тактильный контакт с миром Сефиро очень сближает с ним, и в какой-то момент весь этот ассортимент локаций начинает казаться настолько родным, будто всю жизнь эти места знал. Впрочем, я могу понять и тех, у кого от такой избыточной «тактильности» сгорит пятая точка, — но тут уж всё зависит от того, кому что в играх милее сердцу.

И хотя вся роль настолько чрезмерного внимания к деталям в игре сводится именно к тому, чтобы сблизить игрока с миром, в геймплее ему тоже нашлось немного места. Во-первых, в паре исключительных случаев девочки дают ценные подсказки по тому, что делать дальше… Не то чтобы в Magic Knight Rayearth были проблемы с навигацией, — но сам факт! А однажды игра даже потребует от вас осмотреть правильный предмет правильным персонажем, чтобы в принципе была возможность продвинуться по сюжету дальше. И слава Богу, что авторы не стали злоупотреблять с этим! Просто вальяжно и в своём темпе копаться в домашних убранствах, читая забавные диалоги персонажей, и жадно высматривать все точки интеракции в поисках того триггера, который толкнёт сюжет дальше, — это две совершенно разные формы проведения досуга, пусть и с одинаковым лицом.

Во-вторых, тщательное обнюхивание каждой подворотни необходимо, если вы вознамеритесь найти все радужные амулеты — местный подвид опциональных собирашек, нужный лишь для того, чтобы выжать из игры максимум того, что в неё заложили авторы. Часть из них лежит в сундуках и особых проблем с поисками не представляет, — особенно если играть с открытыми глазами, — а вот остальные прячутся в элементах декора и никак визуально себя не выдают, чем вызывают у меня чрезвычайно болезненные ассоциации со звёздной пылью из The Legend of Dragoon. И хотя последние в таком вот незримом виде находятся только в «мирных» локациях, что значительно сужает просторы для поиска, собрать их все — та ещё задачка. И тут есть два варианта: прощупывать тупо всё или не побрезговать уже готовой инструкцией из интернета. К чести игры, все собирашки остаются доступными вплоть до самого финала, и если вы какие-то пропустили, за ними в любой момент можно вернуться.

И что, неужели настолько ценные призы за собирашки выдаются? Да что-то не особо. Есть, конечно, и ценные экземпляры вроде кристалла, позволяющего быстро телепортироваться из данжа на выход, или кольца, дающего регенерацию маны, — а вот тапочки, весь смысл в которых в том, чтобы пищать каждый шаг, — спасибо, и даром не надо. Да и вообще подавляющее большинство бонусов носит, скорее, комедийный характер. Постыдные фоточки Пресии, которые можно потом ей относить и наблюдать за реакцией, дневник душевных откровений одного из второстепенных злодеев — тоже полностью озвученный, кстати, — и, конечно же, Последнее Желание, получаемое только за нахождение вообще всех-всех-всех амулетов. И что же оно даёт? После прохождения открывает режим Sound Test, а также позволяет послушать неудачные дубли актёров дубляжа. Да… Ну, в этом вся Magic Knight Rayearth — простушка с большим сердцем.

Сложнее всего в этом смысле подобрать слова в адрес сценария. Видно, что Кодама и ребята пытались выдернуть историю из пут оригинального произведения, делая игру такой, чтобы её события воспринимались именно как полноценная и не вырванная из контекста история. Вон, они даже получасовой пролог накрутили специально по такому случаю, чтобы игрок, не знакомый с первоисточником, не оказался посреди бушующих плотвистов с полнейшим непониманием происходящего. И если малые сюжетные арки у авторов действительно получились полноценными и закрытыми, то общий сюжетный замут, закручивающийся под конец явно во что-то неевклидовое, вызвал у меня две эмоции: «я не понял» и «да почему?!» Пришлось обращаться к первоисточнику и, так сказать, подтягивать матчасть. Справедливости ради, это был первый раз, когда я полез за разъяснениями в профильную литературу, потому ругать игру за это у меня желания нет совсем.

Само же сюжетное обоснование сменяющихся на экране картинок — чистейшее анимешное «роуд-муви». Персонажи путешествуют по городам и сёлам, помогают местному населению с их сиюминутными тяготами и сражаются с монстрами недели, которых на бедный Сефиро насылают локальные зловреды во главе с Загато — бывшим соратником Клефа, начавшим какие-то свои мутки мутить. То и дело случается «Meanwhile in the Imperial Palace» и внимание оператора переходит к плохишам, рассказывающим о своих успехах и неуспехах в попытках забороть девчачье трио, подготавливая таким образом игрока к следующим сюжетным аркам. Классика до зубного скрежета.

Но к чему злодеи уж точно не были готовы, так это к той силе тупости и святой наивности, попавшей в мир Сефиро вместе с Хикару и двумя другими девочками. Знаете, есть такой термин, как «нарутотерапия», когда злодей облучается смертельной дозой добра, исходящего от главного героя, и теряет всякую мотивацию злодействовать дальше… Нередко с фатальными для себя последствиями. Так вот, Magic Knight Rayearth была раньше. Лишь самые верхние эшелоны антагонистов во главе с Загато оказались непробиваемыми настолько, чтобы гнуть свою линию до самого конца. Ну, зато интересно наблюдать за тем, что даже в рядах наших оппонентов происходят конфликты и подковёрная борьба — от этого они уже не кажутся такими плоскими.

А вот музыка в некотором смысле пала жертвой тяги разработчиков к FMV-заставкам и озвученным диалогам. С таким-то их количеством тут не то что для CD-качества — для обычного сжатого потокового аудио никакого места не осталось, отчего композиторы были вынуждены прибегнуть к старому доброму семплированию, когда сначала набирается банк предзаписанных звуков, а после уже из них собираются композиции. Да, прям как нa SNES, только без тамошних аппаратных ограничений, которые иначе как лютыми не назвать, потому не стоит относиться к такому подходу в создании саундтреков как к чему-то доисторическому и недостойному. Серьёзно, почти вся музыка в Chrono Cross на PS1 семплирована, во что я даже поверить не мог, когда узнал!

Что же до самого саундтрека, то сравнить его я могу разве что с горячкой: его бросает то в жар, то в холод. Музыка жутко непоследовательна, каждый следующий трек — это сюрприз, потому что нельзя предугадать, куда композиторов занесёт на следующем повороте. По крайней мере, на игровую обстановку при создании треков они ориентируются как-то через раз. Ладно ещё в токийской телебашне, по которой мы бегаем в прологе, звучит бодрая электроника с хлёсткими ударными — оно и само по себе уместно, и заряд 90-х внутривенно даёт. Но вот так, например, звучит одно из первых подземелий в мире магии Сефиро.

И стоит как-то притереться ушами к этому треку, в процессе могут заявиться Клеф в паре с Пресией и провести базовый ликбез по новой игровой механике под музыку из супермаркета. Но в любой момент игра может скорчить ну очень серьёзную мину и включить настолько душещипательную музыку, что не грех и слезу пустить, а после загладить душевные раны крайне благозвучной городской темой, в которой я точно могу услышать с десяток средневековых деревень европейского типа и где-то кончиком уха улавливаю случайные нотки Кая Розенкранца. На диске саундтрек, к слову, тоже выходил, пусть и недосчитался главной вокальной темы. Но тут можно понять: копирайты такие копирайты.

Но с главной темой жалко даже вдвойне, потому что и без того замороченные Working Designs заморочились вплоть до её переозвучки, благо штатный вокал в лице Дженн Стигиле, уже успевшей отметиться в Lunar’ах, у них есть. И в её исполнении можно ощутить весь Working Design’овский сыр 90-х, когда непрофессионализм удачно уживается с ну просто-таки заразительным энтузиазмом всех причастных к этому увлечённому безобразию. А ведь у меня к ним даже ностальгии никакой нет, в отличие от американцев, своевременно заставших эти игры. Но в итоге из-за юридических проволочек эта версия главной темы навсегда осталась заложником игры. Ох уж эти трудности игр по лицензии…

К счастью, того же нельзя сказать про Magic Knight Rayearth как франчайза в целом, который на одной этой игре не закончился. Вообще, изначально я планировал сделать более беглый обзор игр, аниме и манги, но из-за того, что CLAMP прям следит за любыми нарушениями своих прав на YouTube, пришлось свои планы немного… скорректировать. Но к теме трёх японских девочек-волшебниц всегда можно будет потом вернуться уже в сугубо текстовом формате. Но одну из важных страниц истории Magic Knight Rayearth мы всё-таки перевернуть смогли, так что нет худа без добра!


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.