суббота, 17 октября 2015 г.

Обзор JET SET RADIOOOOOOOOOOOOOO FUTURE

SHUT UP AND EAT
YOU KNOW MY LOVE IS SWEET © Cibo Matto

Так, кто спёр из моей Jet Set Radio гравитацию? Токио-то будущего теперь стал похож на Луну. Без шуток, персонажи взлетают в воздух как ракеты и после очень неторопливо приземляются, выставляя уже первую часть правдоподобным симулятором роллера. ...Что, слишком сумбурно начал? Ничего, сейчас разберёмся.

Текст переписан: 18.01.2023

Что ж, всё-таки пришлось озаботиться покупкой XBOX Original ради возможности причаститься к сиквелу. Ну, не только к нему одному, благо на «первоящике» осталось как несколько очень годных эксклюзивов, так и куча топовых версий мультиплатформенных игр шестого поколения, потому не могу эту покупку назвать совсем уж бессмысленной. До всего этого мы тоже, надеюсь, однажды дорвёмся, а до чего-то дорваться уже успели ранее, — но сегодня мы здесь для того, чтобы перевернуть последнюю страницу этой небольшой, но исторически значимой серии, по которой люди изголодались настолько, что уже самостоятельно делают духовных наследников, начиная с практически не выстрелившего, но стильного Hover: Revolt Of Gamers и заканчивая Bomb Rush Cyberfunk, выходящим уже совсем скоро.

Ни для кого не секрет, что после падения Dreamcast некоторые игры и целые игровые серии, в былые времена ассоциировавшиеся только с консолями от SEGA и каким-то чудом пережившие такое потрясение, разъехались по конкурирующим платформам. Одной из таковых стал и сиквел Jet Set Radio — известной игры про роллеров-вандалов, сражающихся с конкурирующими бандами, копами и бездушными корпорациями во имя уличного искусства. Разработанная всё теми же SmileBit и получившая добавку к названию в лице «Future», игра грозилась не только исправить всё то, что в первой части работало не так хорошо, как ожидалось, но и сохранить ту безбашенную атмосферу, ради которой в мир Токио-то хотелось возвращаться вновь и вновь. Серьёзность намерений SmileBit подтверждал и трейлер, демонстрирующий ещё более вычурные, ещё более броские дизайны персонажей и окружения, большие пространства для самовыражения и, разумеется, всё такую же знойную электронную музыку. Ну, что тут сказать...

Давайте только нарушим традиции обзоров с банальным перечислением типичных игровых свойств и сразу же пройдёмся по огорчающим аспектам Jet Set Radio Future, чтобы больше к ним никогда не возвращаться. Не потому, что кроме них ничего нет, а потому, что к ним лучше быть готовыми заранее и тем, кто решил впервые познакомиться с бандой GG's, и хардкорным фанатам оригинала, дорвавшимся до «первоящика». Так уж получилось, что, по мере продвижения по сюжету JSRF, мой положительный настрой постепенно сходил на нет, и она всё больше и больше озадачивала. Если первая часть к середине прохождения уже начинала подбешивать своей непростительной аркадной сложностью, требующей чуть ли не идеального контроля над героем, то её продолжение огорчает практически полным этой самой сложности отсутствием. Не знаю, почему разработчиков вдруг бросило в другую крайность, но такое падение сложности стало следствием целого ряда факторов.

В первую и, пожалуй, самую главную очередь — полицейские и всякие мафиози больше не преследуют героев непрерывно, а лишь эпизодически появляются в специально отведённых для этого местах. Что сделало ситуацию ещё плачевнее — герои научились им противостоять, сбивая страж порядка с ног и раскрашивая их краской из баллончиков, тем самым перманентно выводя их из строя. Это... Как бы так выразиться... Помните, как раньше вы творили уличное искусство под дулами танков и как уже на втором уровне уворачивались от шквала ракет, выпущенных в вас боевыми вертолётами? Вспомните и тут же забудьте. Отныне общение с законом будет сводиться с простой последовательности: «увидел копа — пнул копа — покрасил копа», после чего снова можно вернуться к спокойному исследованию уровней. Забудьте и про вездесущего капитана Онисиму, обладавшего поразительной способностью донимать всегда и везде; пришедший ему на замену Хаяси даже в подмётки не годится по степени назойливости.

Во вторую очередь, убрали злосчастный таймер. Это одновременно и благо игры, и её проклятие. С одной стороны, излишняя спешка в первой части порядком мешала погружению, раз за разом вырывая игрока из геймплея как раз в тот момент, когда он только-только входил во вкус, с другой же — отсутствие какого-либо ограничения по времени привело к злоупотреблению аптечками, которые восстанавливаются после использования на том же месте спустя несколько минут. Чтобы умереть в JSRF, надо играть не просто плохо, а поразительно плохо. И хотя мне в целом понятно такое решение SmileBit — и далее мы в его корни определённо залезем, — но аркадный дух выветрился почти полностью.

В третью очередь, пресловутая физика прыжков и последующих приземлений. Она стала напоминать погружение под воду. До той степени сильно причём, что вы можете десять раз успеть передумать приземляться на какую-нибудь рельсу или бордюр, пока до них долетите. Поначалу вообще будет казаться, что из игры убрали как таковую возможность упасть с большой высоты и ушибиться. На деле же её сохранили, — однако расстояние, которое можно пролететь без вреда для здоровья, увеличили вдвое, если не больше. Зато к управлению очень быстро привыкаешь.

В четвёртую очередь, процесс рисования граффити упростили до предела — отныне достаточно просто подъехать к нужному месту и, собственно, его разукрасить. Больше никаких QTE и насилований левого стика ритмичными поворотами в разные стороны, а игра не наказывает за ошибки во время рисования в силу того, что их и допустить-то теперь стало невозможно. С другой стороны, в этом есть и свои плюсы, т.к. в игре теперь можно поддерживать состояние беспрерывного движения без лишних остановок по случаю и без — лишь бы краски хватало на все противозаконные делишки.

В пятую и, наконец, последнюю очередь — что-то странное творится с цифровыми мозгами виртуальных соперников. Не могу точно сказать, то ли я это был так невероятно везуч, то ли действительно разработчики недоглядели, но соревнования с другими бандами на скорость часто завершались тем, что бедолаги намертво застревали в каком-то участке уровня, не в силах из него выкарабкаться. Похожая ситуация встречалась и «салочках», где надо покрасить недругов несколько раз подряд. Пару раз я становился свидетелем того, как вражеский роллер неустанно долбился в стену, принимая на себя полную «обойму» краски, имевшейся на руках моего персонажа. Ну, это всяко лучше кривых «догонялок» из первой части, где из-за того, что покраска и центрирование камеры — это одна кнопка, оператор просто с ума сходил от попыток игрока разрисовать оппонентам спины граффити.

Все эти пять нюансов в сумме привели к тому, что из игры полностью выбыл столь важный для спинномозговой аркады элемент хардкора, из-за чего заключительные уровни проходятся лишь немного труднее первых, да и то лишь из-за возросшего числа доступных локаций. А за финального босса, где боевая арена поставляет практически неисчерпаемый запас «лечилок», так и вовсе обидно. Но даже без этого игра шикарна, ей-богу! Ну, а теперь мы подсластим пилюлю и посмотрим на то, почему же в JSRF стоит поиграть даже после такого, казалось бы, немаленького перечня недостатков.

Использовав ресурсы первого XBOX'а, вышедшего на рынок одним из последних среди консолей шестого поколения, харизму оригинальной игры сиквел приумножил во сто крат! Похорошело практически всё: персонажи заметно так подросли за лето (или, если точнее, просто вытянулись в длину), а их прикиды стали ещё более пёстрыми и выпендрёжными, локации прибавили как в количестве улочек, так и в их детализации, появились побочные задания, выполняемые во время прохождения сюжетной линии и после неё.

Но главным среди всех улучшений и самым непревзойдённым достижением разработчиков стал сам Токио-то. Город не просто порядком разросся вширь, а этапы не просто стали значительно более витиеватыми и размашистыми. Весь Токио-то — это теперь одна большая и единая локация, по которой вы вольны свободно перемещаться хоть из одного угла карты в другой. Получили по радио новое задание? Руки в ноги и вперёд самостоятельно добираться до него. Отдохнули от игры немного и, включив её снова, забыли о том, куда надо идти? Спросите своих сопартийцев на базе GG's, представляющей собой гараж в центре города, — вдруг среди них найдётся знающий.

А учитывая, что на первом ящике от Microsoft после небольшой манипуляциями с его внутренностями любую игру можно загрузить прямо на винчестер, что раз и навсегда избавит от подзагрузок с DVD, переходы между «швами» города практически перестанут ощущаться и портить чувство потока при прохождении. Не потерять ориентацию в пространстве также по мере сил будет помогать очень крутая трёхмерная карта, подчиняющаяся правому стику и показывающая не только то, как близко вы находитесь к цели «в общем», но и то, насколько она выше или ниже вас. А ведь правилу вертикальности геймплея в сиквеле SmileBit уделили ещё больше внимания — забираться порой придётся в такие места, о которых не догадывался ни один «нормальный» роллер.

Как и раньше, нам надо разукрашивать улицы большого города всеми цветами радуги под звуки пиратского радио Jet Set Radio, которым заправляет неизменный, но уже порядком поседевший ДиДжей Профессор Кей, всё также говорящий устами Билли Брауна. Но при этом нельзя забывать и о регулярных конфликтах с другими бандами, очень недовольными тем, что какие-то безвестные новички вторглись на их территорию, и, конечно же, о выживании в стычках с правоохранительными органами, активно подавляющими любое проявление юношеского безрассудства на улицах. Краска, как и раньше, валяется прямо на дороге в виде гигантских парящих над землёй цветных баллончиков. И пусть во время создания настенной живописи всё такая же неизменно «живописная» камера умело рушит ориентацию игрока в пространстве, я точно могу сказать, что после первой части поведение оператора в сиквеле кажется образцом благоразумия, благо здесь его ещё можно как-то обуздать и направить в нужное русло.

Классический арсенал способностей персонажей никуда не делся: по рельсам, перилам и бордюрам можно скользить, по гладким стенам — проехаться и оттолкнуться, на рампе — подпрыгнуть и исполнить какой-либо трюк. Казалось бы, всё для полного счастья уже есть, — но за два года роллеры из GG's к новой игре про них научились многим новым вещам: скользить по вертикальным поверхностям вроде столбов, окончательно нарушая последние остатки здешних законов гравитации, делать handplant на рампах, использовать powerslide вместо обычного торможения. Кроме того, во время скольжения можно теперь делать различные трюки, вследствие которых протагонист почему-то начинает скользить быстрее. Да, ещё один камень в огород сложности, поскольку свалиться с рельс из-за постепенного замедления стало в принципе невозможно.

Но самым значительным нововведением стал режим «Турбо», в котором персонаж разгоняется до астрономических скоростей и может достигнуть самых отдалённых участков уровней, пожертвовав на «заряд» аж целых 10 банок краски. Учитывая, что лимит баллончиков, которые можно с собой таскать, от героя к герою колеблется в районе 30 штук, неразумное использование ускорения рискует создать небольшие трудности при рисовании. Я уж молчу о порядком увеличивающихся шансах улететь на большой скорости в воду или пропасть; хоть в игре и сложно умереть, лучше этого всё-таки не делать — сразу и без вопросов отправят в главное меню, нисколько не задумываясь о том, какую часть прогресса вы при этом потеряете.

Роль вторичного досуга играет сбор т.н. Graffiti Souls, представляющих собой полупрозрачные логотипы Jet Set Radio, летающие в воздухе. Для прохождения они хоть и обязательны, но не настолько, чтобы прям вынуждать пылесосить их по случаю и без — просто в одном моменте по сюжету потребуют собрать хотя бы 40 штук, — однако именно они вносят то разнообразие, без которого посещать старые локации Токио-то вообще не имело бы смысла. Обычно их около пары штук на уровень.

Кроме них, в каком-нибудь укромном местечке таится специальная кассета, открывающая уникальный для каждой локации режим испытания, и тут уже начинается веселье в духе Tony Hawk's под названием «поди ещё разбери, что от тебя хотят». Всего на каждый район города приходится ровно пять испытаний, среди которых есть как и классические «сделай столько-то трюков», как и особые, требующие либо каким-то невообразимым маршрутом проехать, либо по крышам пропрыгать, не свалившись, и так далее. За выполнение того или иного челленджа открывается одна Graffiti Soul. Причём вы её не получаете на руки, а лишь отображаете на уровне; добираться до неё придётся своими силами.

Челледжи в целом адекватны и порой всё-таки вынуждают сменить игровую позу с ленивой на сосредоточенную, но я бы хотел остановиться на двух наиболее странных их них: сбор очков и особое испытание. Очки в JSRF — это такая наистраннейшая материя, понимание которой довольно долгое время ускользало от меня. Первое, что необходимо знать, — очков как таковых в игре нет. В смысле, система подсчёта очков есть, а хранилища общего score-счётчика — нет. Как это? Игра считает очки только во время выполнения трюков, но после того, как вы приземлитесь на твёрдую землю, она их обнулит и при выполнении нового трюка начнёт считать снова с нуля. Другими словами, от вас требуется собрать нужное количество очков одним и очень долгим трюком.

Странно? Но это лишь верхушка айсберга. Самые чудеса начинаются, как только вы заметите, что некоторые объекты для скольжения дают больше очков, чем остальные. Чем они лучше или хуже остальных — я не имею ни малейшего представления, — однако проходить задания на очки нужно именно на них, поскольку где-либо ещё достигнуть требуемых значений практически невозможно. Что же касается спец.миссий, то с ними с технической точки зрения всё в порядке. Другое дело, когда речь заходит об описании условия, которое нужно выполнить. Переводчики так пытались уместить текст в одну строку, что некоторые задания вызывают лишь «чё?»-эмоцию на лице и оставляют наедине с полным непониманием того, что, собственно, делать-то.

Зато за прохождение всех челленджей вам на этой локации откроется режим Test Run, в котором вы можете отточить свои навыки роллера и художника в битве за секунды. Лимиты времени весьма жёсткие и особо бездарной игры не потерпят, но за достижения вам будут причисляться ранги «Jet», «Nitro», «Turbo» и так далее. Ничего не напомнило? Грубо говоря, за прохождение опциональных миссий в Jet Set Radio Future вы получаете Jet Set Radio... обычный. Точнее, возможность сыграть в игру по правилам её предка: с суровым ограничением по времени и с высокой ценой за ошибку. До сложности оригинала — как до Китая пешком, конечно, но в таком классическом режиме игра просто преображается.

Сюжет, как и раньше, не стоит во главе угла и лишь аккомпанирует тому, что творится на экране. По сути, он лишь в общих чертах пересказывает события первой части под новым соусом, задействовав тех же «актёров» в других амплуа и других ситуациях. Так, очередная страница в истории Токио-то теперь начинается не с Бита, который убегает из дома и решает сколотить банду, а с ЙоЙо, ранее никакой существенной роли в сценарии не игравшего. Бывший главный герой же присоединяется к банде не сразу, да и то неохотно, из-за чего возникает вопрос о целесообразности его присутствия на обложке игры, который мы поднимать не станем.

Вместе с этим в JSRF куда яснее проявился оттенок не то чтобы антиутопии, но и не то чтобы киберпанка. В общем, Роккаку Груп — злодейские мафиози-корпораты из первой части — в сиквеле по факту уже победили, подмяв под себя весь Токио-то и превратив его в свою вотчину бездушности и серости, и отважные уличные роллеры не просто живут свои уличные жизни, а противостоят окончательному художественному разложению города. Отсюда и сменившийся тон игры, сочетающий весёлую жизнь вандалов и жестокое выживание в городе, где вам не рады.

Но при общей малозначительности сюжета SmileBit зачем-то уделили больше внимания взаимодействию между персонажами. Никто же не подгоняет, и Токио-то можно исследовать как угодно и сколько угодно, потому неудивительно, что протагонист может пообщаться с другими членами банды, отдыхающими в гараже. Практической пользы от этого не очень много — разве что текущее задание сопартийцы вспомнить помогут, — но всё-таки реплики коллег немного способствуют погружению в мир игры. Да и время тогда было такое... Графоманское.

Зато уровень безумства происходящих событий по-прежнему превышает все допустимые нормы. Чего только стоит сценка, в которой злые злодеи похищают Профессора Кей вместе с его рубкой, из которой он даже на высоте в несколько сотен метров продолжает вещать для главных героев. В целом сюжет выдержан в стиле серии и держит планку, поставленную первой частью, но ему лишь немного не хватает той неукротимости юного духа и безбашенности, главными источниками которой были винтажные мафиози с афро-причёсками, инспектор Онисима и тонны бронетехники, направленные против вас. JSRF куда более спокоен и заторможен в плане геймплея, отчего и сюжет кажется каким-то размеренным.

Саундтрек написан Хидэки Наганумой в сотрудничестве со многими другими композиторами. Конечно, как могло быть иначе? Думаю, многие из тех, кто играл в оригинальный Jet Set Radio без выключенного звука, меня поддержат в том, что без Наганумы и его музыки сиквел потерял бы львиную долю своего очарования. Изрядно прибавив в агрессивности, его работы, как и всегда, поражают в самое сердце своим энергичным звучанием и офигенным ритмом, под который тело само пускается в пляс. Часть его треков — полностью новые и написаны специально для игры, часть — ремиксы более раннего творчества, — однако их все объединяет заметно изменившееся настроение. Биты стали жёстче, появилось больше семплированной гитары, а речевые нарезки вплетены в звуковое полотно... не сказать, чтобы умереннее, но звучать они стали куда структурнее.

Что касается остального контента, то, в общей сложности, саундтрек JSRF вместил в себя около десятка различных исполнителей, среди которых можно встретить и Ричарда Жака, и старых знакомых Guitar Vader, и The Latch Brothers (группа, в состав которой входил вокалист Beastie Boys), и B.B.Rights, и Scapegoat Wax, и Cibo Matto. На последних хотелось бы остановиться чуть поподробнее. В саундтреке представлен лишь один их трек под названием Birthday Cake и он... мм... Как бы помягче выразиться... Очень панковский даже в своём звучании. Один из тех случаев, когда после десятка вынужденных прослушиваний внутри игры он начинает нравиться уже не ради, а вопреки.

С этим треком вообще ситуация забавная, потому что на вокале в Cibo Matto была Михо Хатори — оригинальный голос Нудл из Gorillaz. Что в этом забавного? А то, что первый дизайн Нудл, а если точнее — её странный головной убор, сочетающий шлем с наушниками, был вдохновлён роллершей Гам из первой же части Jet Set Radio. Такой вот забавный круговорот. Хотя, наверное, и неосознанный, потому что Cibo Matto, The Latch Brothers и прочие ребята попали в игру только потому, что Sega подписали контракт с лейблом Grand Royal, на котором они все тогда издавались и который накрылся медным тазом аккурат за год до выхода игры. Если что-то сейчас и мешает переиздать JSRF на современные системы, то как раз эта самая погоня за разбежавшимися авторскими правами на треки. Как иронично, что в самой игре эта же музыка вещается через пиратскую радиостанцию Jet Set Radio, в то время как в реальной жизни приходится с каждым носиться, чтобы добиться прав на использование...

Но и работы внутренних музыкантов компании тоже получились далеко не хуже всяких именитых дядек и тётек. Про Нагануму мы уже поговорили и знаем, насколько он крут, а вот я бы хотел пару слов уделить Ричарду Жаку, который поставил для игры два, наверное, самых лощёных электронных трека, призванных подчеркнуть слово «Future» в названии. А учитывая, насколько разнородной солянкой стала пластинка с игровой музыкой, ещё одну капельку разнообразия в ней никто даже не заметит.

Чтобы уместить эту кучу музыки, потребовалось выпустить аж две пластинки: Music Sampler, содержащий, в основном, треки «по лицензии» от исполнителей, не связанных с игровой индустрией, и Original Sound Tracks, где собрана основная масса игровых треков. И, к счастью, игра на сей раз была избавлена от расхождений в плейлисте от региона к региону: благодаря контракту с Grand Royal все версии игры получили одно и то же музыкальное наполнение, которое не придётся потом по крупицам собирать в один единый плейлист.

Ну и разумеется, куда ж мы без фанатского творчества! Уже известный нам по первой части 2 Mello выпустил сиквел своего альбома, отдающего дань уважения духу серии. Теперь под раздачу попал футуристический дух продолжения, сдвинувший парадигму вдохновения музыканта ещё дальше в будущее. И хотя его порой уносило куда-то не туда с брейкбитом и другими направлениями, не имеющими никакого отношения к оригинальному саундтреку, 2 Mello на сей раз закинул планку продакшена куда-то в стратосферу, отчего первый альбом звучит на фоне нового как-то по-игрушечному. Биты стали ещё знойнее, в треках появилось больше мелодичности, да и разнообразие тем и идей не подкачало. Местами слышно, какими композициями из JSRF вдохновлялся 2 Mello, но в целом альбом привязан к своему прародителю где-то на уровне задумки.

Hideki Naganuma — THE CONCEPT OF LOVE
Hideki Naganuma — FUNKY DEALER
Hideki Naganuma — TEKNOPATHETIC
Hideki Naganuma — GRACE & GLORY (B.B.M.H.Mix)
Scapegoat Wax — Aisle 10
The Prunes — Rockin' the Mic (The Latch Brothers Remix)
Richard Jacques — What About the Future

Jet Set Radio Future... Игра исправила многие спорные моменты первой части, наплодив несколько новых. А я ведь даже не хардкорный геймер, но и со своими клешнями я от игры порой просто зевал. Блин, да даже сценарий ощущается не таким кислотным и безбашенным, когда над головой не свистят постоянно ракеты и гранаты не падают у ног. Зато всё остальное сделали на «отлично»: город огромен, многослоен и крайне интересен для исследования, отдельные его локации растянулись не только вширь, но и в высоту, а новые способности персонажей внесли новые краски в неизменный геймплей. Осталась лишь одна сложность — найти способ в неё поиграть. Пишут, что игра хорошо играется на Xbox 360 через встроенный эмулятор. Так ли это — проверить возможности нет. Но если у вас вдруг когда-либо появится первый XBOX или эмулятор всё-таки допилят до адекватного состояния — пропускать эту страницу истории Токио-то я решительно не рекомендую.


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.